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Módulo 2
Módulo 2
Escape Room Educativo
Módulo 2
Índice
Destinatarios, jugadores y perfiles 3
Escape Room Educativo
Módulo 2
Destinatarios, jugadores y
perfiles
Para crear una experiencia lúdica como un Escape Room educativo debes
conocer a tus alumnos más allá del aula: como jugadores.
Están los killers, que son ese tipo de jugador motivado por el fin de ganar
el juego, normalmente individualista y dispuesto a hacer lo que sea por ser
el dominador y ganador. Si pueden hacer trampas, las harán. Son muy
dinámicos y motivados, pero tienen sus cositas.
Los exploradores. Son aquellos a los que les motiva superar el reto pero
hacerlo a su manera. Pueden ser muy anárquicos, pero también muy
geniales.
Por ejemplo, está el que se empeña en resolver los candados como si fueran
cubos de Rubick; el líder autoproclamado que tiende a organizar (a veces
para bien, otras no tanto); está el ingenuo y creativo, esencial para el
pensamiento lateral; está el buscador, que no para hasta que tiene todo
encontrado y organizado; el cerebro, que tiene conocimientos de algún
tema relacionado con un enigma o una capacidad especial para resolver
códigos o interpretar enigmas. También están los perfiles negativos, como
el zombie, que se dedica a socavar las ideas del resto porque no son las
suyas; o el que se atasca con una solución y piensa que lo que está mal es el
juego; o el que se agobia en exceso con el control del tiempo y llega a
paralizarse.
Ilustración 3 Fuente:
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9D/8800824025874x800.jpg
Todos y cada uno de ellos, incluso los negativos, pueden ser útiles.
Simplemente tenlos en cuenta a la hora de diseñar el juego. Al igual que
sus conocimientos previos, su experiencia, su edad, su curso y otros
elementos básicos.