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Escape Room Educativo

Módulo 2

MOOC Escape Room Educativo

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Escape Room Educativo
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Índice
Destinatarios, jugadores y perfiles 3
Escape Room Educativo
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Destinatarios, jugadores y
perfiles
Para crear una experiencia lúdica como un Escape Room educativo debes
conocer a tus alumnos más allá del aula: como jugadores.

Una de las claves de la gamificación es haber sido capaces de comprender


y establecer unos parámetros de tipos de jugador. Es muy útil conocerlos,
no solo para el diseño de un juego, sino también para indagar en las
motivaciones de los alumnos.

Sobre tipos de jugador hay muchas teorías y muy extensas en lo que es el


aspecto académico del diseño de juego contemporáneo. Vamos a ver la
división más básica y a la vez la más famosa: los cuatro tipos de jugador de
Bartle.

Ilustración 1 Fuente: https://educayjuega.files.wordpress.com/2017/01/bartle_taxonomy.png?w=768


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Están los killers, que son ese tipo de jugador motivado por el fin de ganar
el juego, normalmente individualista y dispuesto a hacer lo que sea por ser
el dominador y ganador. Si pueden hacer trampas, las harán. Son muy
dinámicos y motivados, pero tienen sus cositas.

Los achievers o conseguidores, están motivados por el reto y la narrativa,


son sistemáticos y perseverantes. Son los que no se dan por vencidos y se
quedan siempre con ganas de más. Pero no son muy creativos.

Los exploradores. Son aquellos a los que les motiva superar el reto pero
hacerlo a su manera. Pueden ser muy anárquicos, pero también muy
geniales.

Los socializadores. Están más interesados por la dinámica de grupo, por el


estatus y por la participación. Les gusta que el juego sea en grupo. Son
grandes coordinadores y motivadores. No se llevan nada bien con los
killers y para ellos el reto no es lo más importante. Pero sin ellos no hay
colaboración eficaz.

Esta es una división muy sencilla en la que podéis profundizar más en el


curso de gamificación de Scolartic o en decenas de recursos en Internet. Es
buena tenerla en la cabeza.

Ilustración 2 Fuente: https://frasesdelavida.com/wp-content/uploads/2017/03/22.jpg


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Además de eso, para un Escape Room también hay perfiles muy


específicos, si bien son más producto de la experiencia y la observación
que de estudios académicos de perfiles psicológicos. En cualquier caso, en
cuanto hagáis un Escape Room os daréis cuenta de su existencia.

Por ejemplo, está el que se empeña en resolver los candados como si fueran
cubos de Rubick; el líder autoproclamado que tiende a organizar (a veces
para bien, otras no tanto); está el ingenuo y creativo, esencial para el
pensamiento lateral; está el buscador, que no para hasta que tiene todo
encontrado y organizado; el cerebro, que tiene conocimientos de algún
tema relacionado con un enigma o una capacidad especial para resolver
códigos o interpretar enigmas. También están los perfiles negativos, como
el zombie, que se dedica a socavar las ideas del resto porque no son las
suyas; o el que se atasca con una solución y piensa que lo que está mal es el
juego; o el que se agobia en exceso con el control del tiempo y llega a
paralizarse.

Ilustración 3 Fuente:
http://www.productodevending.com/WebRoot/StoreES/Shops/eb4609/4C6A/507D/83BA/EB30/2C18/D94C/9B1B/3D
9D/8800824025874x800.jpg

Todos y cada uno de ellos, incluso los negativos, pueden ser útiles.
Simplemente tenlos en cuenta a la hora de diseñar el juego. Al igual que
sus conocimientos previos, su experiencia, su edad, su curso y otros
elementos básicos.

Sobre los jugadores también me gustaría hacer un comentario sobre las


dinámicas de los grupos.
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Un Escape Room es un ejemplo de cómo la inteligencia colectiva triunfa


sobre la individual. Un buen Escape Room de dificultad media es
prácticamente inaccesible para un jugador individual, da igual lo listo que
sea. Aquí, cuantos más piensen mejor. Pero no sólo eso. También influye la
forma en la que tienen de pensar de forma colectiva. En el caso de los
Escape Room (como en procesos innovadores) cuanta más divergencia y
más diferente sean los jugadores, mejor.

Ilustración 4 Fuente: http://pilarjimenezabos.com/wp-content/uploads/2014/09/equipo-670x300.jpg

Si un grupo se conoce mucho y son muy amigos, tendrán la tendencia


(sobre todo si son adultos) a consensuar la opinión sobre cómo resolver un
problema. No quiere decir eso que se anulen entre ellos, al final cada perfil
individual va saliendo y se compenetran, pero dificulta el proceso. Por
tanto, cuanta más divergencia en la forma de plantear los problemas haya,
mejor, y si no se conocen y les da igual dar su opinión, eso es bueno. Tenlo
en cuenta a la hora de crear grupos.

Por último, cuando hablamos del jugador, también estamos hablando de


una experiencia y como cualquier experiencia, como en cualquier narrativa,
se puede establecer una experiencia de juego, un viaje del jugador, con su
planteamiento, nudo y desenlace. Todo eso es parte del juego y hay que
diseñarlo también. Desde cuándo y cómo se entera del juego, de cómo se
entera de que va a participar, de qué información le llega, como lo aborda y
cómo le resulta el proceso previo y el primer enigma, hasta la fase final de
resolución, celebración, reflexión y evaluación. Todo es Experiencia de
Jugador. Abarca todo lo que puedas para garantizarte la mejor experiencia
posible.
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