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Dotes Raciales:

Garras: ataque desarmado de daño cortante 1d4 + Fuerza.


Aguantar la Respiración: 1hs de duración.
Armadura Natural: el caparazón me da una clase de armadura base de 17. No gano beneficios
vistiendo armadura, pero si usando escudos.
Defensa de Caparazón: puedo usar una acción para meterme adentro del caparazón. Hasta que
salga, obtengo una bonificación de +4 a la clase de armadura, y tengo ventaja en las tiradas de
salvación de Fuerza y Constitución. Mientras este adentro, estoy tumbado, mi velocidad es 0 y no
puede aumentar, tengo desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puedo usar reacciones
y la única acción que puedo tomar es una acción bonus para salir.

Dotes de Clase:

Lengua Druídica: conozco el idioma secreto de los druidas. Puedo usarlo para hablar o para dejar
mensajes ocultos escritos. Yo y otras personas que conozcan la lengua advierten la presencia de
mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.
Conjuración Ritual: puedo lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleva el
descriptor de ritual y lo tengo preparado.

Dotes de Trasfondo:
Refugio: Como agente de una facción poseo acceso a una red secreta de simpatizantes y agentes
que pueden ofrecerme ayuda en mis aventuras. Conozco un conjunto de señales y contraseñas
secretas que puedo usar para identificar al tipo de agentes que me pueden proveer de acceso a un
refugio secreto, de alojamiento y comida, o de ayuda para encontrar información. Estos agentes
nunca ponen en peligro sus vidas por mi o se arriesgan a revelar sus identidades reales.

Hechizos
Garrote:
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón)
Duración: 1 asalto
La madera de un garrote o bastón que estás portando es imbuida con poder. Mientras el conjuro
permanezca activo, puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros en vez de la Fuerza
para las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo a cuerpo usando esa arma y el dado de daño del
arma se convierte en 1d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era anteriormente. El conjuro
finaliza si lanzas otro conjuro o si sueltas el arma.
Magia Druídica:
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los efectos siguientes dentro del alcance:

 Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el clima que hará en tu ubicación
durante las próximas 24 horas. El efecto se puede manifestar como un orbe dorado para
cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, y similares. El
efecto permanece 1 turno.
 Instantáneamente haces que una flor florezca, una vaina con semillas se abra o que un
capullo brote.
 Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, un soplo de viento,
el sonido de un pequeño animal o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocupar como
máximo un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m).
 Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Palabra Sanadora:
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a
1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene ningún
efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, la cantidad de sanación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Curar Heridas:
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 +
tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos
vivientes o constructos.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de
Detectar Magia:
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de
cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si
existe. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de
piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
madera o suciedad.
Onda Atronadora:
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 casillas, 4’5 m])
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3
casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una
salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sónico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3
m) de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada. Además, los
objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m)
de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
90 m).
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Enmarañar:
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Plantas trepadoras y enredaderas brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde un punto
dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, las plantas convierten el suelo en el área en terreno
difícil. Una criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas el
conjuro o quedará neutralizada por las enredaderas hasta que el conjuro finalice. Una criatura
neutralizada por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de
tu salvación de conjuros. Con una tirada con éxito se libera. Cuando el conjuro finaliza, las plantas
conjuradas se marchitan.

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