Está en la página 1de 102

INGENIUM:​ ​UNA​ ​AVENTURA​ ​HACIA​ ​EL​ ​CONOCIMIENTO

INSTRUMENTO​ ​LÚDICO​ ​COMO​ ​ESTRATEGIA​ ​DIDÁCTICA​ ​PARA​ ​FOMENTAR​ ​LA


CONFIANZA​ ​CREATIVA​ ​ORIENTADO​ ​HACIA​ ​LA​ ​EDUCACIÓN​ ​STEM.

SONIA​ ​CATALINA​ ​HERRERA​ ​OSORIO


JENNI​ ​PAOLA​ ​LEÓN​ ​PÉREZ

DIRECTOR:
GERMÁN​ ​ANDRÉS​ ​NIETO​ ​PERICO

CONSENSO:
FERNANDO​ ​JULIO​ ​RAMIREZ
ANDRÉS​ ​EDUARDO​ ​NIETO​ ​VALLEJO
CARLOS​ ​ANDRÉS​ ​PEÑARANDA​ ​HERNANDEZ

Presentado​ ​para​ ​optar​ ​por​ ​el​ ​título​ ​de:


DISEÑADOR​ ​INDUSTRIAL

FACULTAD​ ​DE​ ​ARQUITECTURA​ ​Y​ ​DISEÑO​ ​INDUSTRIAL

BOGOTÁ​ ​NOVIEMBRE​ ​2017

1
DEDICATORIA

Gracias​ ​a​ ​Dios​ ​por​ ​los​ ​triunfos​ ​y​ ​grandes​ ​oportunidades,​ ​a​ ​mi​ ​padre​ ​Carlos​ ​ ​quien​ ​fue​ ​un​ ​apoyo

moral,​ ​mi​ ​guía​ ​y​ ​mi​ ​motor;​ ​a​ ​mis​ ​hermanos​ ​por​ ​ser​ ​un​ ​soporte​ ​durante​ ​mi​ ​formación​ ​y​ ​a​ ​Miriam

Vargas,​ ​por​ ​su​ ​cariño​ ​y​ ​presencia​ ​en​ ​mis​ ​éxitos​ ​y​ ​fracasos.

J.L

A​ ​mi​ ​papá​ ​por​ ​ser​ ​mis​ ​raíces,

A​ ​mi​ ​mamá​ ​por​ ​ser​ ​mis​ ​alas,

A​ ​mi​ ​hermana​ ​por​ ​ser​ ​mi​ ​alegría.

Este​ ​nuevo​ ​logro​ ​en​ ​mi​ ​vida​ ​es​ ​gracias​ ​a​ ​ustedes;​ ​he​ ​logrado​ ​concluir​ ​con​ ​éxito​ ​uno​ ​de​ ​los

proyectos​ ​que​ ​más​ ​ha​ ​llenado​ ​de​ ​orgullo​ ​mi​ ​carrera.​ ​Gracias​ ​por​ ​nunca​ ​dejar​ ​de​ ​creer​ ​en​ ​mí.

C.H

2
CONTENIDO

1. Planteamiento​ ​del​ ​proyecto​ ​……………………………………………………………....​ ​6

1.1​ ​Marco​ ​Teórico​ ​……………………………………………………………..................​ ​6

1.1.1​ ​Aprendizaje​ ​infantil​ ​………………………………………………………..​ ​6

1.1.1.1​ ​Modelos​ ​pedagógicos​ ​colombianos​ ​……………………………...​ ​8

1.1.1.2​ ​Modelos​ ​pedagógicos​ ​mundiales​ ​……………………………….​ ​10

1.1.2​ ​Metodología​ ​basada​ ​en​ ​proyectos​ ​(PBL)​ ​…………………………………​ ​12

1.1.3​ ​Educación​ ​en​ ​STEM​ ​……………………………………………………...​ ​14

1.1.4​ ​Confianza​ ​creativa​ ​………………………………………………………..​ ​17

1.2​ ​Marco​ ​Referencial​ ​…………………………………………………………….........​ ​18

1.2.1​ ​Razonamiento​ ​lógico​ ​……………………………………………………..​ ​18

1.2.2​ ​Corporalidad​ ​……………………………………………………………...​ ​19

1.2.3​ ​Juegos​ ​de​ ​mesa​ ​PBL​ ​………………………………………………………19

1.2.4​ ​Juegos​ ​digitales​ ​…………………………………………………………...​ ​20

1.2.5​ ​Juegos​ ​para​ ​la​ ​autoestima​ ​…………………………………………………22

2. Análisis​ ​de​ ​la​ ​problemática​ ​…………………………………………………………….​ ​24

3. Justificación​ ​……………………………………………………………........................​ ​27

4. Grupo​ ​Objetivo​ ​………………………………………………………………………...​ ​31

4.1​ ​Cliente:​ ​Colegios​ ​públicos​ ​y​ ​privados​ ​……………………………………………..​ ​31

4.1.1​ ​Caso​ ​de​ ​estudio:​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino​ ​………………………………..33

4.2​ ​Usuario​ ​directo:​ ​Docentes​ ​………………………………………………………….35

4.2.1​ ​Características​ ​demográficas​ ​…………………………………………….​ ​35

3
4.2.2​ ​Características​ ​psicográficas​ ​…………………………………………….​ ​36

4.2.2.1​ ​Perfil​ ​de​ ​usuario:​ ​Docente​ ​BogoAndino​ ​………………………​ ​37

4.3​ ​Usuario​ ​directo:​ ​Estudiantes​ ​primaria​ ​básica​ ​(1º,2º,3º)​ ​…………………………...​ ​38

4.3.1​ ​Características​ ​demográficas​ ​……………………………………………​ ​39

4.3.2​ ​Características​ ​psicográficas​ ​……………………………………………​ ​40

4.3.2.1​ ​Perfil​ ​de​ ​usuario:​ ​Estudiante​ ​BogoAndino​ ​……………………40

4.3.3​ ​Análisis​ ​de​ ​observación:​ ​Grado​ ​segundo​ ​………………………………​ ​42

5. Objetivos​ ​……………………………………………………………..........................​ ​45

5.1​ ​Objetivo​ ​general​ ​…………………………………………………………….........​ ​45

5.2​ ​Objetivo​ ​específico​ ​……………………………………………………………....​ ​45

6. Límites​ ​y​ ​alcances​ ​……………………………………………………………...........​ ​45

6.1​ ​Límites​ ​……………………………………………………………......................​ ​45

6.2​ ​Alcances​ ​……………………………………………………………...................​ ​46

6.2.1​ ​Corto​ ​plazo……………………………………………………………..​ ​46

6.2.2​ ​Largo​ ​plazo​ ​…………………………………………………………….47

7. Planteamiento​ ​conceptual​ ​……………………………………………………………​ ​47

7.1​ ​Concepto​ ​estratégico​ ​de​ ​producto​ ​………………………………………………..47

7.2​ ​Concepto​ ​de​ ​diseño​ ​……………………………………………………………....48

8. Arquitectura​ ​del​ ​producto​ ​……………………………………………………………49

8.1​ ​Bocetación​ ​……………………………………………………………………….50

8.2​ ​Ideación​ ​3D​ ​……………………………………………………………...............51

9. Propuesta​ ​proyectual​ ​…………………………………………………………….......55

4
9.1​ ​Alternativa​ ​…………………………………………………………….................55

9.2​ ​Modelo​ ​de​ ​negocio​ ​……………………………………………………………....58

10. Desarrollo​ ​de​ ​producto​ ​……………………………………………………………....61

10.1​ ​Planos​ ​técnicos​ ​……………………………………………………………........61

10.2​ ​Tipografía​ ​……………………………………………………………................68

10.3​ ​Logo​ ​……………………………………………………………........................68

10.4​ ​Paleta​ ​de​ ​color​ ​ ​……………………………………………………………........69

10.5​ ​Personajes​ ​……………………………………………………………...............69

11. Comprobación​ ​……………………………………………………………................70

12. Conclusiones​ ​……………………………………………………………..................73

13. Anexos​ ​……………………………………………………………...........................74

13.1​ ​Anexo​ ​1:​ ​Fotografías​ ​del​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino​ ​……………………………74

13.2​ ​Anexo​ ​2:​ ​Comportamiento​ ​estudiantes​ ​en​ ​clase​ ​……………………………...76

13.3​ ​Anexo​ ​3:​ ​Guía​ ​de​ ​observación​ ​+​ ​Formato​ ​comportamiento​ ​…………………76

13.4​ ​Anexo​ ​4:​ ​Matriz​ ​de​ ​atributos​ ​………………………………………………...83

13.5​ ​Anexo​ ​5:​ ​Formatos​ ​diligenciados​ ​por​ ​expertos​ ​……………………………...84

13.6​ ​Anexo​ ​6:​ ​Argumento​ ​historia​ ​Nubosa​ ​Molecular​ ​……………………………93

13.7​ ​Anexo​ ​7:​ ​Protocolo​ ​de​ ​comprobación:​ ​Metodología​ ​Ingenium​ ​……………..97

14. Bibliografía​ ​……………………………………………………………..................98

5
1.​ ​Planteamiento​ ​del​ ​proyecto

1.1​ ​Marco​ ​teórico

1.1.1​ ​Aprendizaje​ ​infantil

Cada etapa de crecimiento muestra diferentes escenarios de los que depende el futuro de una

persona. El aprendizaje recoge todos los elementos externos desde el nacimiento y estos

empiezan a formar parte de su desarrollo físico y psicológico. Clemente (citado por Muñoz,

2010) dice que los contextos bajo los cuales crecen los niños como lo son las instituciones

educativas, la familia y el medio social, cultural y tecnológico, no son ámbitos independientes de

las personas sino construcciones humanas que se modifican según quienes las conforman. A

partir de esto se puede entender que estos factores influyen directamente a la conducta del niño e

indirectamente a su desempeño escolar, de ahí las grandes diferencias de los infantes en sus

capacidades​ ​cognitivas​ ​y​ ​físicas.

Tomando el interés de diversos autores por analizar el impacto del medio social en el aprendizaje

infantil, una de las más importantes en estos términos es La Teoría Socio-Cultural de Lev

Vygotsky, en donde su principal interés fue ahondar en la pedagogía humana y cómo incluir esta

en​ ​el​ ​campo​ ​de​ ​la​ ​psicología.

Vygotsky creía que el crecimiento cognitivo está dirigido por los procesos culturales que

configuran las experiencias, los incentivos y los objetos que forman parte del aprendizaje del

6
niño (Stassen, 2013, p.352). El aporte a la psicología evolutiva toma como factor prioritario el

lenguaje y su relación con el pensamiento, entendiéndose que en términos genéticos, estos dos se

ubican en puntos diferentes. La creación y utilización de signos como método auxiliar para

resolver un problema psicológico determinado es un proceso análogo a la creación y utilización

de​ ​herramientas​ ​(Carrera​ ​&​ ​Mazarella,​ ​2001,​ ​p.42)

La transición entre la etapa preescolar y escolar (6 a 8 años) marca una etapa crucial en el

desarrollo del niño. Teniendo en cuenta la fuerte influencia de las actividades sociales en el

ámbito educativo, es la adecuada orientación la que puede llevar a impulsar y estructurar el

aprendizaje. Mientras que los niños sean guiados correctamente considerando sus intereses,

tienen la oportunidad de crear soluciones para diversas tareas y este proceso se ve reflejado en el

apoyo​ ​de​ ​sus​ ​relaciones​ ​con​ ​otros​ ​sean​ ​padres,​ ​maestros​ ​o​ ​compañeros.

La clave del éxito en estas experiencias del niño como aprendiz está en la sensibilidad del tutor

para detectar las aptitudes y la disponibilidad que tiene el niño para adquirir nuevas habilidades

(Stassen, 2013, p.353), más allá de enfocarse en solamente transmitir información de docente a

alumno. A partir de esto se habla de lo que Vygotsky llamaba la Zona de Desarrollo Próximo

(ZDP)​ ​definiéndose​ ​como:

La distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver

independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la

resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más

capaz.​ ​(Vygotsky,​ ​1979)

7
Esta zona permite definir las capacidades del niño que posiblemente están en proceso de

desarrollo y las vincula con las que actualmente tienen para que su aprendizaje sea estimulado

durante sus relaciones sociales, en distintos contextos. La interacción social es una variable muy

importante en la etapa escolar para construir procesos mentales. Carrera & Mazarella (2010)

afirman: “Esos procesos, que en cierta medida reproducen esas formas de interacción social, son

internalizadas en el proceso de aprendizaje social hasta convertirse en modos de autorregulación”

(p.43).

Además de esto, en el rango de edad de 6 a 8 años, el niño tiene implantado fuertemente todo lo

que ha visto en su contexto social, aplicándolo en su vida cotidiana. El infante es consciente de

su dinámica de aprendizaje y por tanto, es en esta etapa en donde se forman sus intereses en

diversas áreas y tiene la capacidad de tomar decisiones sobre lo que le gusta y lo que no. Cuando

esta construcción mental se forja en un niño durante esta etapa, su desarrollo psicológico será

transmitido a la preadolescencia y adolescencia determinando sus motivaciones y finalmente, su

progreso​ ​cognitivo.

1.1.1.1​ ​Modelos​ ​pedagógicos​ ​colombianos

En Colombia los métodos pedagógicos siguen siendo tradicionales por un fuerte enfoque en lo

referente​ ​a​ ​cobertura,​ ​calidad​ ​y​ ​eficiencia:

8
El Gobierno Nacional propuso una Revolución Educativa, fijándose metas específicas en tres

ejes: la ampliación de cobertura y el establecimiento de un sistema a largo plazo que pueda lograr

coberturas universales; el mejoramiento continuo de la calidad de la educación a través de la

aplicación de los estándares mínimos para todos los niveles del sistema educativo, la formulación

de planes de mejoramiento institucional, y el desarrollo de competencias que le permitan a los

niños y jóvenes enfrentarse a los retos y exigencias de la sociedad de la información y el

conocimiento; y el diseño de herramientas que aseguren la eficiencia del sector a través del

fortalecimiento del sistema de información educativo y la modernización de las entidades

territoriales.​ ​(MinEducación,​ ​2010)

Estas herramientas pedagógicas base del aprendizaje se enfocan específicamente en el desarrollo

de las áreas de conocimiento, no tanto en el entendimiento psicológico que hay detrás de este

proceso. La mayoría de inversión se distribuye en material didáctico para los alumnos, formación

de los docentes, bibliotecas, elementos en las aulas para fomentar el trabajo grupal, laboratorios,

entre​ ​otros.

Dentro de lo que se puede categorizar como innovador existen 4 modelos educativos que fueron

reconocidos como los mejores en América Latina con el premio Unesco Confucio Educación

para​ ​la​ ​paz​ ​por​ ​cambiar​ ​diversas​ ​problemáticas​ ​en​ ​la​ ​sociedad​ ​(Semana​ ​Educación,​ ​2016):

1. Sistema de Bibliotecas públicas de Medellín: Permite garantizar el libre acceso a la

información, a la lectura, a la escritura, al conocimiento, al pensamiento y al disfrute de

la​ ​cultura​ ​de​ ​todos​ ​los​ ​ciudadanos,​ ​formando​ ​un​ ​tejido​ ​social.

9
2. Escuela nueva: Llegar a miles de escuelas y zonas rurales, con contenidos y programas de

alta​ ​calidad,​ ​involucrando​ ​alumnos,​ ​padres​ ​de​ ​familias​ ​y​ ​planteles​ ​educativos.

3. Proyecto de Educación para la Ciudadanía y la Convivencia (PECC): Formar alumnos

con competencias ciudadanas y críticos frente a su entorno, con la intención de que el

desarrollo de estas habilidades tengan la misma importancia en las escuelas que los

contenidos​ ​académicos.

4. Sistema Interactivo Transformemos: Incluir en el sistema educativo a 400.000 jóvenes y

adultos de poblaciones vulnerables del país, para los que creó un software educativo que

desarrolla 8.000 horas de clase en 26 departamentos. También cuenta con un software

multilingüe​ ​para​ ​la​ ​educación​ ​de​ ​pueblos​ ​indígenas.

1.1.1.2​ ​Modelos​ ​pedagógicos​ ​mundiales

Según los países que ocupan los primeros puestos en las pruebas PISA como lo son los

correspondientes al continente asiático, o lugares en donde la educación es un factor primordial

para el desarrollo del país como Finlandia y Nueva Zelanda, son estos países los que cuentan con

metodologías de enseñanza especiales lo cual los ha llevado a ser los mejores del mundo en

términos educativos. Por esta razón es pertinente exponer puntualmente sus metodologías como

referente​ ​para​ ​fortalecer​ ​sus​ ​estrategias​ ​en​ ​relación​ ​con​ ​el​ ​aprendizaje​ ​infantil:

1. Método Singapur: Considerado como el segundo país en obtener los mejores puntajes en

el área de matemáticas y el tercero en ciencias y lectura de las pruebas PISA, Singapur ha

10
adoptado un método para la enseñanza de matemáticas por más de 30 años. Las

características más importantes son el enfoque en la resolución de problemas como foco

del proceso, muestra a los estudiantes la relación entre objetos de su cotidianidad y la

simbología abstracta de los números, cuenta con énfasis en aprender a comunicar las

ideas precisas y aplicar el conocimiento adquirido al mundo real, todo esto basándose en

una reflexión interne frente a la resolución de problemas y la constante motivación en el

proceso​ ​(MinEducación,​ ​2016).

2. Educación Finlandesa: Este país es uno de los más conocidos por enfocarse fuertemente

en la formación de estudiantes. Ocupando el puesto número cinco en las pruebas PISA

2016, Finlandia reconoce socialmente la labor de los maestros en las instituciones lo cual

hace de estos la mejor calidad en términos formativos y académicos para los estudiantes;

además promueven la participación de las familias durante las clases ya que entiende que

estas son un factor muy importante en la formación de los niños. La metodología de

aprendizaje basada en proyectos es esencial en el desarrollo de las clases ya que no solo

enseñan temas específicos de la materia sino también, todo se realiza con base en la

confianza​ ​mutua​ ​y​ ​el​ ​trabajo​ ​en​ ​equipo​ ​(Plitt,​ ​2013).

3. Educación en Nueva Zelanda: La educación neozelandesa con una ubicación 12 en las

pruebas PISA 2016 del área ciencias, se destaca por promover la resolución de problemas

de manera individual en cada estudiante durante la clase para después compartirla con los

demás y trabajar en equipo, existe mucho énfasis desde el Gobierno a fortalecer y

11
desarrollar las capacidades como la toma de decisiones, la creatividad y la autonomía en

el aprendizaje, además de que este país cuenta con una alta inversión en educación (7,3%

de​ ​su​ ​PIB).

También fortalecen los vínculos familiares como roles muy importantes en el desarrollo

de los estudiantes y resaltan la importancia de las costumbres neozelandesas de manera

inclusiva entre las distintas culturas compuestas en él. Todo el apoyo en términos de

herramientas que tienen los estudiantes se relaciona con las TIC, ya que les permite

trabajar tanto de manera individual para su crecimiento interno, como de forma

colaborativa​ ​interactuando​ ​con​ ​otros​ ​(aulaPlaneta,​ ​2015).

1.1.2​ ​ ​Metodología​ ​basada​ ​en​ ​proyectos

Dentro de las características más importantes para resaltar de esta teoría es el papel fundamental

del estudiante de manera activa y la instrucción como líder del profesor, más que como figura

impositiva. El docente facilita el proceso de aprendizaje mediante la atención puntual de los

estudiantes, estimular el proceso de investigación, ampliar los recursos para llegar a la solución

de​ ​problemas​ ​y​ ​lograr​ ​una​ ​participación​ ​y​ ​cooperación​ ​igualitaria​ ​en​ ​su​ ​curso.

(...) los proyectos son una forma diferente de trabajar en la escuela, que privilegia la auténtica

investigación estudiantil, a partir de interrogantes que los educandos consideren valiosos y que en

buena parte hayan surgido de ellos mismos. Durante el desarrollo óptimo de un proyecto, los

estudiantes exploran intereses, generan preguntas, organizan su trabajo, buscan información en

diversas fuentes, indagan directamente en la realidad, ponen en movimiento sus concepciones y

12
metaconcepciones, las confrontan con información nueva y las enriquecen o transforman,

comunican resultados, hacen propuestas, eventualmente desarrollan acciones de cambio, etc.”.

(López​ ​y​ ​Lacueva,​ ​2007,​ ​p.581)

Todo esto permite que los estudiantes no solamente se motiven frente a las temáticas en clase,

sino también fortalece su seguridad y confianza para poder sentirse parte de un grupo, aportar,

desarrollar​ ​habilidades​ ​y​ ​descubrir​ ​capacidades​ ​potenciales.

Dentro de estos elementos que llevan a sembrar el interés en los estudiantes, la literatura

juega un papel muy importante en esta metodología ya que a través de ella el estudiante

adquiere el gusto por aprender y por ahondar en el objeto de estudio; permitiendo que

quienes participan en todo este proceso basado en proyectos se sienten más seguros de sí

mismos para enfrentarse a asignaturas difíciles y que conlleven trabajo tanto en el aula como

en​ ​la​ ​casa​ ​(Martín​ ​&​ ​Rodríguez,​ ​2015).

(...) la metodología basada en proyectos puede promover un continuo funcionamiento y

demostración de competencia al realizar la mayoría de las actividades en equipos y grupos de

trabajo, donde cada uno hace las aportaciones al grupo que considera oportunas. Estos resultados

nos llevan a sugerir la posibilidad de que los estudiantes que trabajan por proyectos acaben

desarrollando una mayor metaconciencia en torno sus potenciales y limitaciones (...) (Martín &

Rodríguez,​ ​2015)

13
Debido a lo anterior, intervenir desde temprana edad en el aprendizaje de los estudiantes

basados en los principios que tiene la metodología basada en proyectos puede generar que los

estudiantes estén más motivados por hacer sus actividades mejor que los demás, conseguir

notas más altas, ponerse retos más grandes ya que se sienten capaces de lograrlo o saber

hacer cosas que otros compañeros no saben, todo de la mano con promover la colaboración

entre compañeros después de haber tenido un entendimiento individual absoluto dentro de

cada​ ​uno​ ​de​ ​ellos.

1.1.3​ ​Educación​ ​en​ ​STEM

Entender correctamente las matemáticas, es primordial para acercarse a una fuerte tendencia a

nivel​ ​mundial​ ​sobre​ ​la​ ​Educación​ ​en​ ​STEM​ ​(Science,​ ​technology,​ ​engineering​ ​and​ ​mathematics).

Este término no está ligado únicamente a formarse para ser ingeniero. Hablar de ​educación en

STEM ​va más allá del simple hecho de saber fórmulas matemáticas, conectar circuitos o crear

códigos informáticos; Aida Salamanca, directora de programas del British Council afirma que la

educación STEM se refiere al desarrollo y fortalecimiento de competencias en áreas que llevan a

una persona a ser innovadora. Esto permite ver que más allá de las matemáticas, la intención es

buscar que las personas tengan competencias para aportar de manera creativa al crecimiento del

país,​ ​y​ ​esto​ ​requiere​ ​capacidades​ ​personales​ ​e​ ​intelectuales​ ​especiales.

La Educación STEM debe buscar desarrollar en los individuos entusiasmo y habilidades de

aprendizaje continuo, así como la habilidad de aplicar estas competencias en la solución de

problemas personales, locales o globales. En un mundo en el que la tecnología ha sido integrada a

14
nuestro día a día, y en el que los problemas globales requieren soluciones multidisciplinarias, los

ciudadanos y las comunidades requieren ser creativos y analíticos en la manera en la que abordan

la solución de problemas. La Educación STEM proporciona las herramientas para este tipo de

aproximaciones​ ​(British​ ​Council,​ ​2017).

La importancia de esta tendencia STEM no radica como tal en la teoría de las carreras de

ingeniería, matemáticas, ciencias y tecnología; más que eso es fomentar las habilidades

individuales, colectivas y cognitivas que están asociadas a estas profesiones para formar

profesionales T, caracterizados por tener capacidades que les permite abordar problemáticas de

cualquier tipo, fomentar el trabajo en equipo y tener una comunicación eficaz de sus ideas. Esto

es importante ya que existe actualmente una fuerte necesidad de la industria en tener personal

competente​ ​e​ ​innovador​ ​en​ ​competencias​ ​duras.

Teniendo en cuenta lo anterior, la preocupación en este campo surge por el déficit de

profesionales locales en esta área, las obras en el país son realizadas por empresas extranjeras,

además de que Colombia es un país consumidor y no desarrolla tecnología propia de

importancia, inclinando así la preferencia por los productos de afuera (Lizarazo, 2015). Cada vez

son menos los estudiantes interesados en estudiar carreras afines, teniendo en cuenta que la

tecnología viene creciendo exponencialmente y será la base principal del desarrollo del país, por

tanto​ ​es​ ​importante​ ​incentivar​ ​el​ ​interés​ ​de​ ​desenvolverse​ ​en​ ​el​ ​campo​ ​STEM.

La cruzada para que los jóvenes muestren mayor interés hacia las carreras con contenido

tecnológico ya comenzó y para ello se han destinado $320 mil millones desde el MinTic, en

15
alianza con el Icetex y el Ministerio de Educación, que beneficiará a cerca de 19 mil colombianos

que​ ​estudian​ ​carreras​ ​TI​ ​con​ ​créditos​ ​condonables.​ ​(Redacción​ ​especiales,​ ​2016)

Adicional a lo anterior, estar involucrado en STEM fomenta el desarrollo de país construyendo

profesionales competentes para estas áreas. Según un informe de Randstad Research (2016) “se

prevé que, en los próximos cinco años, la automatización de los procesos genere 1.250.000

puestos de trabajo. De ellos, 390.000 serán empleos de ciencia, tecnología, ingeniería y

matemáticas (...) ; 690.000 corresponderá a puestos que darán soporte a lo STEM; y 168.000,

trabajos indirectos.” En relación con el desempleo, no es la ausencia de oferta laboral la que

retrasa al país sino la falta de personal cualificado para desempeñarse en los trabajos que las

empresas necesitan, ya que la mayoría de los perfiles están enfocados en esta importante

tendencia.

En conjunto con el problema en el déficit profesional, la raíz de esto se da por la desmotivación

desde las instituciones educativas en aprender sobre materias que estas carreras tienen en común.

Eduardo Silva (citado por Lizarazo, 2015), presidente del Consejo Directivo de la Escuela

Colombiana de Ingenieros Julio Garavito, afirma que “otro motivo es que los jóvenes piensan

que las carreras de ingeniería son difíciles. A eso se suma la carencia y falta de gusto por las

matemáticas, la física y la química.” Por tanto es importante fomentar la confianza en las

capacidades cognitivas desde la niñez para llevar a que cada vez más estudiantes estén motivados

a​ ​inscribirse​ ​en​ ​carreras​ ​STEM​ ​y​ ​esto​ ​genere​ ​el​ ​futuro​ ​crecimiento​ ​del​ ​país​ ​a​ ​nivel​ ​internacional.

16
1.1.4​ ​Confianza​ ​Creativa

Tomado​ ​de:​ ​https://www.youtube.com/watch?v=AkuzmUoAXXk

David y Tom Kelley fundadores de IDEO, son coautores de un libro que explica el arte de la

innovación a través del desarrollo de la confianza creativa y de superar el miedo al fracaso. Este

libro funciona como una guía práctica para darle rienda suelta a la creatividad de cualquier

persona en cualquier industria, esto por el mito que existe actualmente de que en algunas

compañías debe existir un pequeño grupo de personas que no sean del tipo creativo sino más

racional. A este mito David kelley en una charla brillante en TED talks demuestra a través de

estudios de psicología como esta habilidad de ser creativo no está determinada por la falta de

capacidades sino por el miedo y por eso extiende una invitación a superar estos miedo y ampliar

nuestros campos de acción como el modelo de negocio en IDEO. Este potencial creativo que se

deja sin explotar no solo es bueno para el desempeño profesional sino para la vida misma, la

confianza creativa, es un factor que cambia la forma en la que miramos los problemas y los

resolvemos, es por esto que inculcar esta metodología desde diferentes alternativas y a tan

17
temprana edad, es de vital importancia y reconocimiento en la primera infancia, ya que es una

edad donde las personas están más abiertas al cambio y estas barreras autoimpuestas serían más

fáciles​ ​de​ ​cambiar.

1.2​ ​Marco​ ​referencial

1.2.1​ ​Razonamiento​ ​lógico

Imágenes​ ​extraídas​ ​de:​ ​http://frugalfun4boys.com/2016/02/20/indoor-ball-games-kids/​,


http://whatmomslove.com/kids/active-indoor-games-activities-for-kids-to-burn-energy/​,​ ​http://theinspiredtreehouse.com/rabbit-hole/​,
https://www.education.com/activity/article/exerdice/​.

Características: ​Estos juegos se caracterizan principalmente por paciencia para la resolución, la

construcción de estructuras conocidas las piezas son con formas geométricas, en esta categoría

entran los rompecabezas en diferentes dimensiones, aprender de secuencias de formas y colores,

ejercicios para fortalecer el razonamiento espacial y la lógica a través de juegos para atornillar,

ensamblar,​ ​roscar​ ​y​ ​apilar.

1.2.2​ ​Corporalidad

18
Imágenes​ ​extraídas​ ​de:​ ​http://frugalfun4boys.com/2016/02/20/indoor-ball-games-kids/​,
http://whatmomslove.com/kids/active-indoor-games-activities-for-kids-to-burn-energy/​,​ ​http://theinspiredtreehouse.com/rabbit-hole/​,
https://www.education.com/activity/article/exerdice/​.

Características: ​Soporte de objetos que brindan instrucciones, desafíos a través del azar, énfasis

en la competencia, relación de colores, trabajo en equipo, personajes de animales, cambio

constante de actividades, esfuerzo en los miembros superiores e inferiores, uso de espacios

amplios para mayor movilidad, construcción de escenarios, materiales caseros, participación

usuarios​ ​de​ ​diferentes​ ​edades,​ ​asociación​ ​de​ ​conceptos,​ ​coordinación​ ​visual​ ​y​ ​corporal.

1.2.3​ ​Juegos​ ​de​ ​mesa​ ​PBL

19
Imágenes​ ​extraídas​ ​de:​​ ​https://www.iheartnaptime.net/printable-board-game/​/​,​ ​http://www.instructables.com/id/Giant-Game-of-Operation/​,
http://www.mymundaneandmiraculouslife.com/board-games-with-occupational-therapy-benefits/​,
http://b-inspiredmama.com/shisima-cool-math-game/​,​ ​https://playtivities.com/stem-challenges-family/

Características: ​Juegos personalizados, proposición de problemas iniciales, relación de

conceptos, promoción del trabajo en equipo, participación activa de cada persona como factor

importante en la solución, personificación - juego de roles, coordinación visual, razonamiento

espacial, diseño con figuras geométricas, uso de materiales caseros, soporte de cartas para los

desafíos.

1.2.4​ ​Juegos​ ​digitales

20
Imágenes​ ​extraídas​ ​de:​​ ​https://www.steampoweredfamily.com/activities/coding-electrical-circuits-for-kids/

- http://robowunderkind.com/how-it-works/

Características: ​Se caracterizan por necesitar una conexión con un dispositivo (tablet, ipad,

teléfono) en estos juegos está presente la construcción orientada a la realidad y entender los

principios funcionales y tecnológicos de las cosas. Por ejemplo conectar la tecnología con el

entorno construir cosas y ver que funcionen (Construcción + tecnología) construir objetos con un

propósito y bajo principios básicos de programación. Jugar + Aprender (Apoyar la creación de

hábitos​ ​en​ ​los​ ​niños)

21
1.2.5​ ​Juegos​ ​para​ ​la​ ​autoestima

Imágenes​ ​extraídas​ ​de:​​ ​https://funandfunction.com/social-emotion-regulation-box.html

https://www.fatbraintoys.com/toy_companies/fat_brain_toy_co/woo_game.cfm

Características: ​Buscan que los niños expresar sus sentimientos, emociones que aprendan a

decir lo que están sintiendo, los juegos tienen diferentes texturas, tamaños, colores que puedan

asociarse con las emociones. ¿Cómo me veo a mi mismo? En varios juegos se busca responder

esta pregunta. Resaltar los logros propios, enaltecer las capacidades del niño. Otros juguetes más

terapéuticos pero de igual formas muy enriquecedores para el niño son unos para manejo de

estrés y de ansiedad. Pero lo más importantes es que el objetivo de todos estos juegos es mejorar

y​ ​proponer​ ​escenarios​ ​para​ ​que​ ​exista​ ​comunicación​ ​con​ ​los​ ​otros.

22
2.​ ​Análisis​ ​de​ ​la​ ​problemática

La educación colombiana es una de las inversiones más importantes a las cuales el país siempre

está apostando con la intención de generar soluciones en términos de desarrollo económico y

social, ya que a partir de ella es donde se forman personas con capacidades intelectuales, además

de humanas, para poder resolver las dificultades con las que ha crecido Colombia,

específicamente en términos de empleo; para satisfacer la demanda de una oferta laboral amplia

en​ ​cada​ ​uno​ ​de​ ​los​ ​departamentos​ ​del​ ​país.

Según el informe de rendición de cuentas presentado en Abril del 2016 por Yaneth Giha Tovar,

actual ministra de Educación, este sector ha venido incrementando pasando de $20,8 billones en

el 2010 hasta $31,5 billones en el año 2016. Analizando distintas problemáticas externas dentro

de las cuales se puede considerar causas del deterioro en la calidad educativa, el ministerio se ha

enfocado en invertir este dinero en ellas favoreciendo a familias con vivienda lejana a las

instituciones educativas a través del transporte y alimentación escolar, mayor implementación

de Jornada Única para cerrar las brechas entre colegios públicos y privados, la entrega de nuevas

aulas y textos educativos tanto para estudiantes como para docentes, instruyendolos también en

como​ ​guías​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​la​ ​entrega​ ​de​ ​7.710​ ​becas​ ​de​ ​maestría​ ​para​ ​su​ ​formación.

A pesar de todas estas inversiones ha permitido que Colombia, desde una visión interna, crezca

en términos educativos, es importante abrir un poco la mirada hacia el exterior. La mayor riqueza

y satisfacción de conocer cómo vamos en realidad a partir de este sector es analizando el

comportamiento de otros países. “Las comparaciones internacionales brindan la oportunidad de

23
identificar fortalezas y debilidades y, mirando a otros, pensar en la manera de optimizar el

sistema educativo actual y que ello se refleje en la transformación de los modelos” (Reinhold,

2008).

Para analizar en términos reales el crecimiento que Colombia ha tenido podemos dirigirnos a las

pruebas​ ​PISA.

El Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE tiene por objeto evaluar

hasta qué punto los alumnos cercanos al final de la educación obligatoria han adquirido algunos

de los conocimientos y habilidades necesarios para la participación plena en la sociedad del saber.

PISA saca a relucir aquellos países que han alcanzado un buen rendimiento y, al mismo tiempo,

un reparto equitativo de oportunidades de aprendizaje, ayudando así a establecer metas

ambiciosas​ ​para​ ​otros​ ​países.​ ​(OCDE,​ ​2017).

De ahí la importancia de ver, en términos internacionales, como se encuentra el país para poder

establecer​ ​mejores​ ​caminos​ ​para​ ​alcanzar​ ​significativamente​ ​nuevos​ ​modelos​ ​educativos.

Reinhold (2008) afirma: “En términos de evaluación no debe mirarse únicamente qué

aprendieron los estudiantes y qué pensaron, sino cómo pueden utilizar lo que aprendieron, en

situaciones nuevas”. Bajo este contexto, aunque Colombia ha tenido una mejora en los 3 ejes de

evaluación: ciencias, matemáticas y lectura; ésta ha sido mínima. Aún hace falta una mejora en

los puntajes para alcanzar algunos países al menos latinoamericanos, como Chile, sobre todo en

el​ ​área​ ​de​ ​ciencia​ ​y​ ​matemáticas​ ​(Educación,​ ​2016).

24
Teniendo en cuenta lo anterior, es importante conocer las características de los alumnos en sus

experiencias escolares desde que inician su educación, no solamente desde los 15 años (edad

promedio de los alumnos que presentan las pruebas PISA), sino analizando cómo fueron sus

bases​ ​de​ ​aprendizaje​ ​en​ ​años​ ​anteriores.

Los niños desde los 6 años de edad empiezan a tener fuertes cambios en su desarrollo cognitivo.

Es una etapa muy importante para entender la mejor manera en la que ellos aprenden y cómo

esto repercute en su desempeño futuro. Flavell (citado por Stassen, 2013) menciona que al llegar

a la tercera infancia, la mayoría de los niños han captado “el mecanismo del juego” de pensar.

Saben que para pensar hay que tener en cuenta todos los datos, la planificación, la lógica, la

formulación de hipótesis alternativas y la coherencia, e intentan incorporar estas cualidades a su

propio proceso de razonamiento, así como a la evaluación que hacen sobre los procesos de

pensamiento​ ​de​ ​los​ ​demás.

Debido a que existe una plena conciencia en la edad escolar (6-10 años) acerca de los

conocimientos e información que se adquiere, resulta relevante implementar herramientas

pedagógicas que fortalezcan las habilidades de los niños desde el inicio de esta etapa. La raíz del

problema surge cuando los métodos educativos que se implementan en esta edad son deficientes

y no los motivan a concentrarse en las temáticas de clase: Schleicher, coordinador del informe

PISA de la OCDE (citado por Martín y Rodríguez, 2015) afirma que ​motivar al alumnado

mediante contenidos útiles que le abran las puertas más allá de la escuela es lo que definirá el

25
éxito del sistema educativo. Por esta razón es importante considerar esta característica ​ya que

esta es la base sobre la cual los niños pueden determinar sus capacidades actuales, sus intereses

futuros​ ​y​ ​su​ ​seguridad​ ​y​ ​confianza​ ​frente​ ​al​ ​desempeño​ ​intelectual.

La fuerte influencia que ejerce el entorno social y escolar en general, puede determinar la

inclinación de los niños frente a sus diversos procesos cognitivos haciendo que se les facilite o

dificulte ciertos temas. A raíz de esto, la falta de confianza en las capacidades de los estudiantes

durante su educación es grande debido a que constantemente cometen errores en el desarrollo de

las actividades, debilitando su voluntad en la insistencia de aprender. Esto repercute en que a

futuro​ ​se​ ​evite​ ​tomar​ ​decisiones​ ​hacia​ ​alguna​ ​área,​ ​creando​ ​vacíos​ ​hacia​ ​sectores​ ​potenciales.

Este decaimiento en el aprendizaje va de la mano con los métodos pedagógicos que se utilizan

actualmente en las instituciones educativas en Colombia en donde la mayor innovación se

podría ver en la compra de computadores para los colegios. En el país el Ministerio de

Educación tiene propuesto como modelo educativo para primaria básica la “Aceleración de

aprendizaje” y “Escuela Nueva” en donde basan la enseñanza con módulos, bibliotecas, textos de

autoaprendizaje y guías. Estas herramientas son insuficientes para brindar calidad educativa ya

que son tradicionales si se pretende alcanzar las expectativas de una mejor educación desde una

comparación internacional, además de no estar ajustadas a la psicología de los niños durante la

etapa​ ​escolar,​ ​comprendida​ ​entre​ ​los​ ​6-10​ ​años.

26
Los niños en edad escolar son aprendices activos, ansiosos por dominar principios lógicos, (...) y

por desarrollar habilidades académicas y acumular conocimientos. (...) Todo ello significa que el

aprendizaje pasivo -como el que supone estar sentado en silencio y copiando apuntes en la

pizarra- y el aprendizaje fraccionado -como la memorización repitiendo (...)- no constituyen los

métodos​ ​más​ ​apropiados​ ​para​ ​la​ ​instrucción​ ​en​ ​general.​ ​(Stassen,​ ​2013,​ ​p.458)

Dentro de las áreas más complejas para los estudiantes en Colombia están las matemáticas, la

cual constituye la forma más básica y prioritaria en lo referente a la resolución de problemas de

la vida diaria de manera crítica, argumentativa, reflexiva y porque no, innovadora. En relación

con la psicología de los niños, dentro de las razones por las cuales es tan difícil sentir gusto por

las matemáticas es debido precisamente a los métodos de aprendizaje inapropiados y a la falsa

creencia​ ​de​ ​que​ ​estas​ ​están​ ​destinadas​ ​únicamente​ ​para​ ​personas​ ​superdotadas.

Sigue predominando la memorización de fórmulas y se ignora el poder conceptual de las

matemáticas: entender la idea detrás de la suma, la división, la multiplicación… Todo ejercicio

tiene una razón de ser, pero esto no se enseña. (...) La creencia de que las matemáticas requieren

un nivel intelectual superior hace que los niños y jóvenes las enfrenten con actitud de derrota. La

sociedad​ ​no​ ​les​ ​hace​ ​entender​ ​su​ ​importancia.​ ​(Linares,​ ​2013)

3.​ ​Justificación

Los motivos que nos llevaron a investigar en profundidad sobre este tema surgieron de vivencias

personales en la universidad y una curiosidad muy fuerte por entender, de donde provenían los

27
imaginarios de que la ​educación en STEM era solo para los mejores y más destacados en

matemáticas y ciencias. Y aunque sí hay que tener cierta habilidad, todo este conocimiento no es

innato y se puede adquirir, con las herramientas correctas. Investigando encontramos una fuerte

relación entre por qué los colombianos no están muy familiarizados con la educación en STEM y

la falta de lo que David Kelley CEO de IDEO llama “Creative confidence” Confianza creativa,

que es la capacidad ​de atreverse a imaginar y materializar ideas novedosas, sin temor al fracaso.

Parece que la educación en STEM y la confianza creativa no tuvieran relación aquí pero la

realidad es que ni en los colegios ni en las universidades te enseñan a confiar en que puedes

superar cualquier obstáculo que se presente pues las formas en las que se nos enseña son muy

limitadas y entonces creemos que por ser ingenieros o economistas no podemos ser creativos o

innovadores y es aquí cuando nos dimos cuenta que Colombia está sufriendo una falta de

profesionales sostenibles o ​profesionales T ​, estos se caracterizan por ser verticalmente muy

preparados en una área y horizontalmente dispuestos y abiertos a trabajar de la mano con otras

disciplinas, estos profesionales se vuelven piezas claves para los procesos de innovación que

apoyan el crecimiento de la sociedad, actualmente son muy solicitados por la industria y además

estos​ ​profesionales​ ​tienden​ ​a​ ​ser​ ​emprendedores.

Es aquí donde el papel del diseñador industrial javeriano le hace justicia a su distintivo, puesto

que nuestra formación ignaciana busca que seamos profesionales de excelencia con

responsabilidad social, así que como Javerianos nos sentimos llamados a apoyar el crecimiento

de las sociedades presentes y futuras desde nuestra profesión; el diseño industrial tiene la

capacidad de crear tejido social, pues a pesar de ser una disciplina con apellido industrial, su

foco es humanizar dinámicas; apuntando a las necesidades y deseos de mercados emergentes a

28
través de diversos procesos pero principalmente mediante la configuración de productos y

servicios desde una mirada creativa para así aportar a la identidad cultural a la renovación y al

crecimiento​ ​de​ ​los​ ​grupos​ ​sociales​ ​donde​ ​se​ ​desempeña.

“El ser humano a lo largo de su historia se ha visto abocado a hacer del aprendizaje una

constante en su vida, para solucionar los desafíos que se le presentan o como búsqueda de

solución a los propios. Es así como el aprender se presenta como una actividad de

descubrimiento, encuentro de sí y del ambiente que rodea al individuo, situación que a nivel

social es organizada por las instituciones, quienes por medio del currículo y las normas

educativas lo convierten en una forma de integración, socialización y endoculturación.” (Posada

González, 2014) Es por esto que escogimos la educación como una directriz para esta

investigación, para diseñar nuevas formas de integrarnos y descubrirnos. Como diseñadoras

industriales javerianas, decidimos abordar esta problemática de una forma proyectiva y

consideramos pertinente para la investigación acoplarnos a la tendencia mundial en Educación

STEM, pues como los datos los confirman la inversión en ciencia tecnología e innovación en

Colombia es muy baja en comparación con los demás países de Latinoamérica y las empresas

que trabajan en innovación son muy pocas además de ser las que menor margen de contribución

le​ ​aportan​ ​al​ ​país,​ ​siendo​ ​esto​ ​un​ ​determinante​ ​de​ ​progreso.

Adicional a esto la marginación de la población en condición de discapacidad, la brecha de

género que aún existe cuando hablamos de las mujeres en la ciencia y la desigualdad de

condiciones en el ámbito laboral deja por fuera un número importante de la población que podría

estar contribuyendo al desarrollo de material innovador para el país, desafortunadamente existen

29
pocas alternativas para subsanar estas falencias dentro de los subsistemas de la sociedad. Uno de

los retos para américa latina es empezar a cambiar sus imaginarios sexistas y marginales, pues

hay mucho potencial en reposo y hay que empezar a buscar alternativas para brindarle la

oportunidad a todas las personas, de explotar sus capacidades y de demostrarles que son valiosos

en​ ​su​ ​comunidad​ ​y​ ​la​ ​sociedad.

Sin embargo gracias a estos vacíos encontramos una oportunidad valiosa en trabajar desde la

primera infancia pues en esta etapa ​el juego, más allá de ser un medio de diversión, es una

herramienta que facilita la comprensión y por ello es pertinente profundizar en el uso de la lúdica

como estrategia didáctica. ​Para eventualmente cultivar nuevas generaciones que sean nativos

innovadores y nativos tecnológicos es decir Colombianos más familiarizados con la ciencia, la

tecnología, la innovación. Asimismo hacer énfasis sobre la aplicación inmediata de los estudios

en STEM en la vida y como esto transforma el futuro de las sociedades. De esta forma estamos

renovando el pensamiento de sociedades futuras, brindando más oportunidades, más opciones

para​ ​explorar​ ​y​ ​explotar​ ​el​ ​potencial​ ​propio​ ​de​ ​cada​ ​colombiano.

Esto a futuro podría reducir sustancialmente las tasas de deserción estudiantil y apoyar el proceso

formativo de profesionales más competentes que puedan abordar proyectos interdisciplinares y

carreras profesionales alrededor de lo STEM, “ La exigencia de la interdisciplinariedad emana de

la necesidad de coherencia del saber y de la existencia de problemas tratados por más de una

disciplina o situados entre la investigación pura y el servicio cualificado a la problemática

social.” (Consejo Directivo Universitario, Acuerdo No.0066 del 22 de abril de 1992) de está

forma ponemos nuestro granito de arena contribuyendo a una sociedad más tolerante, más justa

30
e​ ​incluyente​ ​para​ ​todos.

4.​ ​Grupo​ ​Objetivo

Nuestro proyecto tiene tres segmentos de mercado que se deben tener en cuenta para el

desarrollo del mismo. Dentro de ellos está el cliente, dirigido a los colegios públicos y privados

de Bogotá, el usuario indirecto que son los docentes de las instituciones y finalmente el usuario

directo siendo los niños y las niñas de primaria básica, específicamente quienes cursan primero,

segundo y tercer grado (6 a 8 años). Debido a la facilidad de acceso para el tiempo estipulado del

proyecto se decidió trabajar con sedes educativas urbanas de la ciudad de Bogotá,

específicamente​ ​en​ ​un​ ​colegio​ ​de​ ​carácter​ ​privado.

4.1​ ​Cliente:​ ​Colegios​ ​públicos​ ​y​ ​privados

En el año 2016 el Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) realizó un

estudio de establecimientos educativos en Colombia, tanto urbano como rural, en donde 52.168

sedes respondieron al censo educativo. La mayoría de estas instituciones corresponden al sector

oficial​ ​con​ ​42.777​ ​sedes​ ​(82%)​ ​y​ ​al​ ​área​ ​urbana​ ​con​ ​34.865​ ​(66,8%).

Las sedes educativas localizadas en el área urbana que ofrecen primaria básica son 5.487

(31,7%) en todo el país de las cuales 2.200 son correspondientes a la ciudad de Bogotá (DANE,

2017). Estos establecimientos se encuentran divididos de cuatro maneras: Instituciones privadas,

privadas con matrícula contratada, instituciones distritales y distritales en concesión. En Bogotá

la mayoría de estas son de carácter privados pero sorpresivamente son más los estudiantes

31
matriculados en colegios públicos. Según un informe de la Secretaría de Educación para el año

2015 había: 1.697 colegios privados (77%), 121 privados con matrícula contratada (6%), 360

colegios​ ​distritales​ ​(16%)​ ​y​ ​22​ ​distritales​ ​en​ ​concesión​ ​(1%).

Para realizar un acercamiento más detallado con respecto a las instituciones de interés para el

proyecto se realiza un enfoque de la población escolar comprendida entre los 3 hasta los 16 años

y su participación según las localidades de Bogotá. La mayor participación la conforman las

localidades de Suba (14,4%), Kennedy (13,8%), Ciudad Bolívar (10,9%), Engativá (9,9%) y

Bosa (9,8%); comportamiento que es directamente proporcional y muy similar a la distribución

de​ ​la​ ​población​ ​total​ ​de​ ​estas​ ​mismas​ ​localidades​ ​(Secretaría​ ​de​ ​Educación,​ ​2015).

Para las localidades en general, los estudiantes que más se matriculan corresponden al grado de

primaria​ ​con​ ​una​ ​participación​ ​del​ ​39%​ ​entre​ ​el​ ​2011​ ​y​ ​2015​ ​(ver​ ​gráfico​ ​1).

Gráfico​ ​1.

32
Fuente: Sistema de matrícula SED. Elaboración y cálculos: Oficina Asesora de Planeación–Grupo Gestión de
Información. Nota: En el nivel de preescolar se incluyen niños(as) de 3 y 4 años del programa de primera infancia.

Además de esto, la mayoría de los estudiantes corresponden a un nivel socioeconómico 2

independientemente​ ​de​ ​estar​ ​ubicados​ ​en​ ​instituciones​ ​privadas​ ​o​ ​públicas. Teniendo en cuenta

las altas cifras de matrículas en los estudiantes de este grado, es relevante para nuestra

investigación intervenir en él como mercado potencial ya que cuenta con la mayor participación

y​ ​proyecciones​ ​de​ ​futuro​ ​crecimiento​ ​en​ ​los​ ​próximos​ ​años​ ​en​ ​el​ ​país.

4.1.1​ ​Caso​ ​de​ ​estudio:​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino.

Por razones de facilidad en el acceso, la localidad de Engativá, dentro de las que cuentan con

mayor participación activa de estudiantes, será geográficamente el lugar de trabajo para el

proyecto. Los establecimientos educativos que se pueden encontrar en esta zona son 295 dentro

de los cuales la mayoría corresponden al sector privado con 249 (84%), posteriormente los

33
distritales con 33 establecimientos (11%), los privados con matrícula contratada 11 (4%) y los

distritales​ ​en​ ​concesión​ ​2​ ​(1%).

Fuente:​ ​Google​ ​Maps​ ​2017.​ ​Ubicación​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino

La institución educativa que se eligió para realizar el trabajo es el Colegio Bogotá Andino por

cercanía con la rectora y dueña de la sede. Este colegio está en funcionamiento desde el año

1994, se encuentra ubicado en la localidad de Engativá en el barrio San Marcos sobre la Carrera

78 con Calle 67. Situado en una esquina del sector, este colegio cuenta con tres pisos en donde

están distribuidos los grados desde preescolar hasta quinto de primaria de forma ascendente, una

sala de juegos para los más pequeños, una biblioteca, una sala de sistemas, un salón de

materiales, una pequeña cafetería y los respectivos baños (Ver anexo 1). Esta institución se

caracteriza por ser mixta y brinda servicios únicamente de preescolar y primaria básica con 110

estudiantes​ ​actualmente.

34
Para el proyecto se trabajó con estudiantes únicamente de grado segundo por disposición y

autorización​ ​de​ ​la​ ​rectora​ ​de​ ​la​ ​institución.​ ​En​ ​este​ ​nivel​ ​hay​ ​22​ ​estudiantes​ ​(8​ ​niñas​ ​y​ ​14​ ​niños).

4.2​ ​Usuario​ ​directo​ ​uno:​ ​Docentes

4.2.1​ ​Características​ ​demográficas.

En 2016 el total de docentes ocupados en el sector de educación formal fue de 472.393, de los

cuales 433.588 (91,8%) son docentes con actividades pedagógicas en aula, 32.668 (6,9%) son

directivos docentes, 5.044 (1,1%) son docentes con actividades de apoyo en aula y 1.093 (0,2%)

son docentes ocupados en labores administrativas (DANE, 2017). A pesar de la disminución de

la participación de los docentes en primaria en al año 2016 con respecto al anterior, el enfoque en

este​ ​nivel​ ​educativo​ ​sigue​ ​siendo​ ​fuerte​ ​en​ ​comparación​ ​con​ ​preescolar.

La mayoría de implicación en lo referente a todos los niveles educativos son las profesoras

mujeres, especialmente para básica primaria en donde su presencia es equivalente al 77,2% en

contraste con la de los profesores hombres con un 22,8% (Ver gráfico 2); lo que muestra una

posible influencia marcada en el rol femenino para el acompañamiento y aprendizaje,

especialmente​ ​de​ ​los​ ​estudiantes​ ​más​ ​pequeños.

Gráfico​ ​2.

35
Fuente: DANE 2017 – Investigación de educación formal

4.2.2​ ​Características​ ​psicográficas.

Según el Boletín Técnico de Educación Formal del DANE (2017) de los 444.085 docentes

ocupados con asignación académica en el año 2016, según su último nivel educativo, 219.277

(49,4%) tienen formación en licenciaturas y programas para la docencia, seguidos en su orden

por el segmento de los docentes con formación de posgrado 127.384 (28,7%), docentes con

formación superior en programas no pedagógicos (profesional diferente a licenciado) 33.433

(7,5%), docentes normalistas superiores 32.480 (7,3%), docentes con formación

técnica/tecnológica20 13.117 (3,0%), docentes con bachillerato pedagógico 10.852 (2,4%),

docentes con bachillerato técnico 4.716 (1,1%) y docentes sin titulación o acreditación educativa

2.826​ ​(0,6%).

36
Específicamente en la localidad de Engativá, la mayoría de docentes están vinculados al sector

no oficial con 3.547 y 2.881 en el sector oficial. Estos tienen como principal interés instruir al

estudiante para que la información comunicada sea retenida y puedan aplicarla de manera

práctica en la vida cotidiana, hacer de la enseñanza un espacio divertido especialmente en las

materias más complejas, tener a nivel de infraestructura espacios suficientes para realizar sus

metodologías y finalmente, que las instituciones estén alineadas con las tendencias mundiales

como por ejemplo: enseñar todas las materias en inglés, invertir en hacer proyectos más

prácticos,​ ​entre​ ​otros.

4.2.2.1​ ​Perfil​ ​de​ ​usuario​ ​directo:​ ​Docente​ ​BogoAndino.

Marlene es una profesora de Matemáticas muy entregada a los niños, con una fuerte iniciativa

para proponer un cambio en las metodologías de enseñanza institucionales, todo esto debido al

acercamiento y afiliación diaria con sus estudiantes. Esta licenciada, con apariencia de madre a

los ojos de los alumnos, conoce el comportamiento de sus pequeños e intenta todos los días

buscar la manera de enfocar la atención de los estudiantes, ya que considera que este es el

principal elemento para lograr una comprensión eficiente de la información, y que por tanto

debería​ ​enseñarse​ ​a​ ​los​ ​niños.

A pesar de que no ha sido escuchada por los directivos de la institución con sus propuestas, ella

trata de ajustar su perspectiva sobre una educación de calidad con las exigencias del curriculum

Bogo-Andino. A través de ejercicios que promuevan la participación de los estudiantes de

37
manera dinámica, ella busca que ellos retengan el conocimiento. Al saber que una de las

motivaciones más grandes de los niños es ser una ficha importante en la construcción de

conocimiento, todas las clases pasa a sus estudiantes a realizar ejercicios de división en el

tablero.

Cada día ella sueña con cambiar aquella metodología que de cierta manera excluye a unos tantos

estudiantes: “Las clases deberían ser más lúdicas, solo de pensamiento y acción” dice, pero aún

la​ ​perspectiva​ ​tradicional​ ​de​ ​enseñanza​ ​no​ ​la​ ​ha​ ​dejado​ ​avanzar.​ ​¿Que​ ​puede​ ​hacer​ ​Marlene?

4.3​ ​Usuario​ ​directo​ ​dos:​ ​Estudiantes​ ​de​ ​primaria​ ​básica​ ​(1º,​ ​2º​ ​y​ ​3º)

El DANE (2017) afirma que en el año 2016 para el país la matrícula total fue de 10.047.618

alumnos, de los cuales 3.681.362 (43,5%) correspondía a básica primaria siendo uno de los

niveles en donde se ve mayor incremento anual. En el sector oficial la matrícula total fue de

8.086.987 y de 1.960.631 en el sector no oficial, con una participación de 80,5% y 19,5%

respectivamente. En lo referente a la distribución de estudiantes hombres y mujeres para este

nivel educativo la mayoría de matriculados eran niños (51,5% ) en comparación con las niñas

(48,5%)​ ​pero​ ​no​ ​muestra​ ​una​ ​brecha​ ​de​ ​género​ ​muy​ ​grande​ ​en​ ​estos​ ​términos.

Según un informe de Investigación de Educación Formal realizada por el DANE (2016) el total

de estudiantes matriculados en Bogotá fue de 531.230 los cuales corresponden a: 105.110

38
(primer grado), 107.283 (segundo grado) y 108.393 (tercer grado) lo que hace un total de

320.786​ ​estudiantes​ ​niñas​ ​y​ ​niños​ ​de​ ​básica​ ​primaria​ ​entre​ ​6​ ​a​ ​8​ ​años.

4.3.1​ ​Características​ ​demográficas.

En Colombia 80,7% de la población total está representado en los hogares nucleares

monoparentales con jefatura femenina sin embargo, haciendo un enfoque en la población en edad

escolar en la zona urbana del país la mayoría de los estudiantes viven en una familia biparental

(madre​ ​y​ ​padre)​ ​con​ ​un​ ​35,9%.

La población en Engativá corresponde a 874.755 de los cuales 168.415 son correspondientes al a

población escolar (niños y niñas). En colegios tanto públicos como privados, la participación

únicamente en básica primaria de 1º, 2º y 3º es de 17.397 niñas y 18.061 niños (Secretaría de

Educación,​ ​2015).

Tomando como principal interés el rango de edad de nuestro usuario directo, niños y niñas entre

6 y 8 años, el 44% de estudiantes pertenecientes a primaria básica vive igualmente en una familia

biparental (DNP, 2014) viéndose el papel de estos dos roles como un fuerte influenciador del

comportamiento y personalidad de los niños. De este factor depende la asistencia de los

estudiantes, especialmente en el nivel educativo de primaria ya que los que viven con papá y

mamá​ ​tienen​ ​una​ ​tasa​ ​de​ ​asistencia​ ​más​ ​alta.

39
4.3.2​ ​Características​ ​psicográficas.

A esta edad el comportamiento de los niños y niñas está en una transición del completo

razonamiento y su realidad ahondada de fantasías. Es primordial para facilitar la comprensión de

diversos temas reales la relación entre estos dos factores ya que promueve la participación

directa de los niños por despertar ese interés en ellos. Los movimientos corporales juegan un

papel importante en cuanto a la exploración física del cuerpo y su funcionamiento, los niños se

divierten mediante actividades que requieran actividad física, utilizan sus movimientos como

mediadores para un fin constructivo, les gusta jugar y compartir con los demás y no tienen una

fluidez de expresarse verbalmente por lo cual, recurren a gráficos como su principal lenguaje

para​ ​manifestar​ ​sus​ ​pensamientos​ ​y​ ​sentimientos.

En cuanto al nivel socio económico del promedio de hogares colombianos con población escolar

es medio-bajo y en donde sus ingresos económicos en promedio son de $1,9 millones mensuales

(Economía y negocios, 2015). En Engativá la mayor participación (51,14%) de hogares con

población​ ​escolar​ ​pertenece​ ​a​ ​estrato​ ​tres​ ​(Secretaría​ ​de​ ​Educación,​ ​Estadísticas,​ ​2015).

4.3.2.1​ ​Perfil​ ​de​ ​usuario:​ ​Estudiante​ ​BogoAndino.

Duván: Es un niño con habilidades para las matemáticas, se destaca por encima de los demás

por ser muy participativo en la clase de matemáticas quiere mostrarle a todo el mundo que tiene

conocimiento sobre el tema en ocasiones durante la clase, apoya a otros compañeros a resolver

los ejercicios, es el recochero del salón, tiene un celular en el que ve la hora y está informando a

40
la profesora el tiempo que va transcurriendo en la clase. Se caracteriza por burlarse de sus

compañeros​ ​cuando​ ​ve​ ​la​ ​oportunidad.

Sofía: Es una niña muy hábil en matemática es obediente y trabaja bien en equipo, no tiene

amistad estrecha con las otras niñas se lleva mejor con los varones, aunque es tímida para

participar tiene un carácter fuerte y cuando tiene que decirle a la profesora que algo está pasando

se​ ​arma​ ​de​ ​valor​ ​para​ ​hacerlo.​ ​Es​ ​valiente​ ​y​ ​dedicada

Brayan: ​Es un niño muy tímido en todas las clases se sienta en la esquina del salón, es muy

amable y quiere hacerle conversación a todo el mundo, se distrae con cualquier cosa pequeña que

suceda le cuesta concentrarse y no le gusta la clase de matemáticas, prefiere la clase de ciencias.

Durante el trabajo individual Brayan se siente perdido y pocos de sus compañeros se ofrecen a

ayudarlo él es muy tímido para pedir ayuda y también muy tímido para preguntarle a la

profesora.

Sara: ​Es una niña muy destacada en el salón es colaboradora, tiene un nivel de atención y

concentración muy alto en comparación a los demás, es destacada en todas las materias y no

tiene vergüenza de preguntar cuando no entiende algo se la lleva mejor con los varones también

pero es muy callada. Cuando hay una actividad o un ejercicio que resolver no se logra distraer

con nada no quita la mirada del cuaderno hasta que resuelva lo que se le ha pedido. Es

perseverante​ ​y​ ​alegre

Miguel: ​Es un estudiante al que le hacen bullying de vez en cuando en esta edad se ve bastante

burla pero por suerte la profesora regula estos episodios durante la clase. Este niño es muy

inteligente pero nunca escribe nada en su cuaderno le gusta estar molestando con sus

41
compañeros, levantándose de su puesto y hablando. Pero es muy receptivo todo lo que se explica

en la clase el lo logra entender y resuelve los ejercicios con fluencia y lógica. Aunque le va bien

en​ ​matemáticas​ ​el​ ​prefiere​ ​la​ ​clase​ ​de​ ​ciencias​ ​donde​ ​puede​ ​participar​ ​y​ ​hablar​ ​más.

4.3.3​ ​Análisis​ ​de​ ​observación:​ ​Grado​ ​segundo​ ​-​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino.

Se realizó a través del decano de la facultad una carta solicitando el permiso de ingreso en el

colegio para realizar un análisis de observación y de la mano con esto, se construyó una guía de

observación en donde se muestra el objetivo de la visita, preguntas guía para realizar una

entrevista a los docentes y dos formatos para el registro del comportamiento tanto de los

estudiantes​ ​como​ ​de​ ​los​ ​profesores​ ​en​ ​el​ ​aula​ ​de​ ​clase​ ​(Ver​ ​anexo​ ​3).

Teniendo en cuenta los objetivos planteados en la guía de observación se pudo encontrar ​insights

tanto en la dinámica de la clase, como en las expectativas del docente frente a la metodología

actual​ ​de​ ​enseñanza​ ​(Ver​ ​anexo​ ​2):

a. Comportamientos de los niños: Desviación de la mente a través de las figuras plasmadas

en sus cuadernos, falta de autonomía en la realización de los ejercicios, fuerte necesidad

de aprobación por parte del docente sobre sus pensamientos y acciones, se apoyan en el

docente para relacionarse académicamente con sus compañeros, existe una constante

variación entre los momentos de participación en clase y los de dispersión, se burlan de

los errores de sus demás compañeros, algunos no toleran fácilmente equivocarse, cuando

42
se juntan a trabajar en grupo (niño + niña) su trabajo resulta ser mejor y destacado, la

falta de enfoque por parte del docente a estudiantes de primera fila les permite ser más

distraídos y no hacen las actividades impuestas sino empiezan a dibujar o a simular

juguetes​ ​con​ ​sus​ ​útiles​ ​escolares.

b. Motivaciones y desmotivaciones de los niños: Relacionar los temas que se están viendo

en clase con la realidad que ellos conocen, sentir que el docente los felicita, ver y sentir el

acompañamiento presencial del docente durante la realización de sus actividades, les

agrada el trabajo en grupo, participar en clase haciendo actividades fuera de su pupitre.

Se aburren fácilmente de la clase cuando no son escuchados (timidez), no entender con

exactitud el tema promueve más la distracción, algunos niños no les gusta trabajar con

niñas, algunos estudiantes no les gusta hacer actividades en clase porque tienen que

escribir.

c. Perspectiva del docente en su enseñanza: Todo el aprendizaje debería ser más lúdico, se

debería promover que los estudiantes piensen los problemas de manera analítica con

participación activa (ejercicios) más que con un libro, no los dejan participar en las

modificaciones del currículum del colegio, se limita mucho a la teoría, lo más gratificante

es que los estudiantes capten la información y la entiendan espontáneamente, es mejor la

enseñanza cuando se disponen a los estudiantes a pensar , relacionar los temas de clase

con​ ​actividades​ ​en​ ​el​ ​computador.

43
d. Sesión de clase - Recepción de información: Inicio con un breve repaso de lo visto en la

clase anterior, fomentar la participación de los estudiantes a través de preguntas directas

hacia ellos, explicaciones del tema a partir de ejemplos tanto teóricos como de la vida

real, realizar ejercicios en el tablero, realizar actividades en clase tanto individuales como

grupales. La recepción y comprensión efectiva de los temas en clase se dan cuando hay

un enfoque directo por parte de los docentes a los estudiantes y se les hablan de

situaciones que ellos conocen: ejemplos mencionados por la profesora de Ciencias

Naturales: “¿Por qué es importante que cuidemos el agua? ¿Qué está pasando en La

Guajira?​ ​¿Por​ ​qué​ ​los​ ​países​ ​están​ ​peleando​ ​por​ ​el​ ​petróleo?”

e. Oportunidades​ ​de​ ​intervención:

1. Llevar a que el desarrollo de la actividad les permita moverse, tener diversos elementos

que los entretenga ya que su concentración es aproximadamente de 20 minutos antes de

volver​ ​a​ ​distraerse.

2. Enseñar​ ​que​ ​está​ ​bien​ ​equivocarse.

3. Hacer una participación activa de todos los alumnos dándole un papel importante a cada

uno​ ​de​ ​ellos.

4. La construcción colectiva ayuda a una mejor comprensión de las temáticas, los

estudiantes​ ​ven​ ​a​ ​los​ ​profesores​ ​como​ ​sus​ ​padres.

5. Hacer que los estudiantes aprendan de la mano de otros de un nivel educativo diferente

para​ ​recordación​ ​de​ ​temas​ ​y​ ​mejor​ ​retención​ ​de​ ​la​ ​información.

44
6. Lograr captar la atención de los estudiantes a través de sus intereses (ejercicios de

concentración).

5.​ ​Objetivos

5.1​ ​Objetivo​ ​general

Diseñar un instrumento lúdico como estrategia didáctica para fomentar la confianza creativa

mediante el aprendizaje basado en proyectos; orientando hacia la educación en STEM a niños y

niñas​ ​que​ ​están​ ​en​ ​una​ ​etapa​ ​de​ ​definición​ ​de​ ​sus​ ​intereses​ ​y​ ​ ​cursan​ ​grados​ ​1º,​ ​2º​ ​y​ ​3º​ ​en​ ​Bogotá.

5.2​ ​Objetivos​ ​específicos

● Incluir propiedad​es de la capacidad creativa e imaginativa y relacionarlas con la realidad

de​ ​los​ ​niños​ ​en​ ​la​ ​dinámica​ ​del​ ​instrumento.

● Generar códigos incluyentes proponiendo el beneficio mutuo para fomentar la igualdad

de​ ​oportunidades​ ​durante​ ​el​ ​juego​ ​entre​ ​niños​ ​y​ ​niñas.

● Propiciar el pensamiento crítico como estrategia para obtener respuestas creativas a

través​ ​de​ ​tareas/actividades​ ​desafiantes​ ​en​ ​la​ ​lúdica.

● Integrar la habilidad de comunicación que fortalezca la autoestima de los estudiantes para

la​ ​toma​ ​de​ ​decisiones. 

6.​ ​Limites​ ​y​ ​alcances

6.1​ ​Límites

● El​ ​tiempo​ ​estipulado​ ​para​ ​el​ ​desarrollo​ ​del​ ​proyecto​ ​es​ ​de​ ​18​ ​semanas.

45
● La​ ​realización​ ​del​ ​proyecto​ ​se​ ​realizará​ ​en​ ​Bogotá,​ ​en​ ​la​ ​localidad​ ​de​ ​Engativá.

● Se diseñará para niños que se encuentran en una etapa crucial donde determinan

conscientemente​ ​sus​ ​capacidades​ ​actuales​ ​e​ ​intereses​ ​futuros.

● El proyecto estará dirigido para estudiantes de primaria básica correspondientes a 1º, 2º y

3º.

● El instrumento está dispuesto para facilitar el aprendizaje de las diversas asignaturas

dictadas​ ​en​ ​la​ ​institución.

● El contenido y fin del instrumento lúdico varía dependiendo de los temas que se vean en

las​ ​clases.

● Se​ ​realizarán​ ​comprobaciones​ ​de​ ​funcionamiento​ ​en​ ​escenario​ ​real.

6.2​ ​Alcances

6.2.1​ ​Corto​ ​plazo.

● El​ ​desarrollo​ ​del​ ​proyecto​ ​se​ ​trabajará​ ​con​ ​el​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino​ ​como​ ​mercado​ ​real.

● Realización de un análisis de observación y una entrevista a un docente de matemáticas

del​ ​sector​ ​oficial.

● Se​ ​diseñará​ ​el​ ​instrumento​ ​para​ ​la​ ​clase​ ​de​ ​matemáticas​ ​del​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino.

● Por autorización de los directivos y facilidad en el acceso al colegio de estudio, se

trabajará​ ​con​ ​estudiantes​ ​de​ ​grado​ ​segundo.

● El contenido del instrumento estará dirigido para fortalecer el razonamiento lógico el cual

es​ ​necesario​ ​para​ ​introducir​ ​a​ ​los​ ​niños​ ​en​ ​el​ ​área​ ​STEM.

● Desarrollo​ ​de​ ​un​ ​modelo​ ​funcional​ ​escala​ ​1:1​ ​para​ ​la​ ​comprobación.

46
● Se​ ​realizará​ ​el​ ​desarrollo​ ​de​ ​marca​ ​para​ ​el​ ​producto.

● Desarrollo​ ​del​ ​empaque​ ​para​ ​venta​ ​al​ ​por​ ​mayor​ ​y​ ​al​ ​por​ ​menor​ ​(crecimiento).

6.2.2​ ​Largo​ ​plazo.

● Presentar el proyecto al Ministerio de Educación, como una alternativa que apoye el

sistema​ ​tradicional​ ​de​ ​educación​ ​no​ ​solo​ ​en​ ​zonas​ ​urbanas​ ​sino​ ​también​ ​en​ ​zonas​ ​rurales.

● Ampliar​ ​la​ ​participación​ ​a​ ​mercados​ ​comerciales.

● Ampliar​ ​la​ ​participación​ ​a​ ​mercados​ ​institucionales​ ​como​ ​ONGS​ ​.

● Diversificar el producto a la enseñanza y familiarización alrededor de diversas temáticas

bajo​ ​el​ ​mismo​ ​eje.

● Realizar un plan de negocio proyectando las estrategias para la intervención en el

mercados​ ​potenciales.

7.​ ​Planteamiento​ ​conceptual

7.1​ ​Concepto​ ​estratégico​ ​de​ ​producto

A partir del análisis de las tipologías existentes en juegos relacionados al razonamiento lógico, la

corporalidad, los juegos con metodología basada en proyectos, los tecnológicos y los que

promueven la autoestima y confianza; desde el análisis de observación los intereses de los

docentes y el comportamiento de los niños entre 6 a 8 años, se concluyeron las características

importantes​ ​que​ ​debe​ ​tener​ ​el​ ​instrumento​ ​que​ ​se​ ​va​ ​a​ ​diseñar.

47
Los productos son diseñados para apoyar el desarrollo de diversas habilidades cognitivas,

especialmente el pensamiento analítico. Estos productos promueven el trabajo en equipo, la

tolerancia y la corporalidad durante la dinámica de juego con la intención de facilitar la

participación activa de los niños y niñas que a través de desafíos pueden proponer soluciones a

problemas​ ​comunes,​ ​de​ ​esta​ ​forma​ ​pueden​ ​visualizar​ ​todo​ ​lo​ ​que​ ​son​ ​capaces​ ​de​ ​lograr.

7.2​ ​Concepto​ ​de​ ​diseño

La inspiración del concepto de diseño está orientada hacia una característica propia de la edad de

los niños hacia los que va dirigido el proyecto y es la comprensión del mundo a través de la

fantasía. La creación de mundos irreales y personajes con características ficticias, pero que se

desenvuelven en situaciones y problemas familiares para el niño. Este tipo de escenarios

permiten la comprensión de temas complejos y facilitan la recordación de lo enseñado, nos

inspiramos en mundos utópicos donde caben todas las posibilidades para solucionar una

dificultad y decidimos llamar al producto INGENIUM, significa GENIO en latín, un genio ​el

diccionario de la real academia española es una persona con una capacidad mental extraordinaria

para​ ​crear​ ​o​ ​inventar​ ​cosas​ ​nuevas​ ​y​ ​admirables.

Este producto debe tener un acompañamiento de una historia estructurada con sus personajes

para que el niño a través de un hilo conductor que es la historia estimule su imaginación para

visualizar​ ​los​ ​mundos​ ​que​ ​diseñaremos​ ​y​ ​cómo​ ​resolver​ ​los​ ​desafíos​ ​que​ ​se​ ​le​ ​presenten.

48
8.​ ​Arquitectura​ ​del​ ​producto

Para el desarrollo de las alternativas se desarrolló una matriz de atributos con las características

más importantes con las que debía contar el proyecto, teniendo en cuenta el concepto de

producto​ ​y​ ​todas​ ​las​ ​investigaciones​ ​previas​ ​(Ver​ ​anexo​ ​4).

A través de este análisis se determinaron cinco cualidades del proyecto, en un orden de

importancia bajo el cual se debían realizar los bocetos. En la figura 1 se muestran los resultados

después de calificar los atributos, mostrando que para poder cumplir el objetivo el instrumento

debe tener como factor prioritario la construcción, seguido por el trabajo en equipo, los desafíos,

la​ ​fantasía​ ​y​ ​finalmente​ ​la​ ​comunicación.

Figura​ ​1.​ ​Resultados​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​la​ ​matriz​ ​de​ ​atributos

49
Teniendo en cuenta lo anterior, se desarrollaron diversos bocetos y modelos los cuales fueron

construidos gran parte con la orientación y aporte de nuestros usuarios directos. Para el proyecto

se determinó trabajar con el área de matemáticas ya que es esta en la cual los estudiantes

presentan mayores dificultades y es la base para poder comprender todo lo que se encuentra

alrededor. Además de esto, a través de las matemáticas se desarrolla el pensamiento lógico y el

razonamiento espacial, características prioritarias para la ingeniería y por supuesto, para el

proyecto​ ​con​ ​el​ ​fin​ ​de​ ​desarrollar​ ​profesionales​ ​con​ ​grandes​ ​habilidades​ ​en​ ​el​ ​campo​ ​STEM.

8.1​ ​Bocetación

50
​​

​​

8.2​ ​Ideación​ ​3D

51
​​

52
​​

​​

53
​​

54
9.​ ​Propuesta​ ​proyectual

9.1​ ​Alternativa

Modulos​ ​conectores:

Láminas​ ​de​ ​construcción:

55
​​ ​​

​​

Después de analizar diversas formas para apropiar los atributos del proyecto, especialmente el de

construcción, nuestra propuesta proyectual consta de varios elementos que se complementan

entre​ ​sí​ ​para​ ​el​ ​desarrollo​ ​del​ ​juego​ ​y​ ​su​ ​metodología.

1. Libro de instrucciones para el docente: Teniendo en cuenta que nuestra propuesta se

encuentra dirigida a instituciones educativas tanto públicas como privadas como una

herramienta para soportar las metodologías en la clase, es importante un instrumento guía

que pertenece al docente para que pueda entender cómo estas benefician a los niños y su

educación. El libro consta de gráficos en donde se muestra como se debe hacer uso del

juego, que contiene cada paquete, alternativas diferentes para realizar otras dinámicas con

56
el mismo juego (esto se hace con el fin de apoyar a docentes que no saben cómo hacer de

su clase un espacio de diversión), el objetivo del juego y qué habilidades se están

desarrollando​ ​con​ ​el.

2. Mapas sobre la historia del juego: Es importante para cautivar a los niños y darle un

sentido al juego poder entender cual es el hilo conductor de todas las actividades que los

niños van a realizar. Para esto existirá un mapa en donde se muestra toda la historia (ver

anexo 6) y argumento del juego, en este caso la temática es del espacio es decir: de la

Nubosa Molecular; dando paso a que se pueda realizar una conexión fuerte entre el

usuario y el juego, y así mismo se pueda entender de lo que se trata, tanto para ellos como

para el docente (los mapas son entregados a cada equipo, es decir, se realizarán 5 mapas

por​ ​paquete).

3. Tarjetas con desafíos: Como la intención del juego es poner a prueba, desarrollar y

evaluar las habilidades matemáticas de los niños, los desafíos son un elemento importante

ya que esto es una parte de la base del juego. A través de estas tarjetas los estudiantes

estarán enfrentados a situaciones en las que deben ayudar a los personajes de la Nubosa

Molecular, un mundo en donde nadie sabe matemáticas. Mediante ellas deben analizar y

crear​ ​soluciones​ ​lógicas​ ​en​ ​el​ ​campo​ ​del​ ​pensamiento​ ​variacional.

4. Cartas con el nombre de los equipos: El trabajo en equipo es un atributo importante en

nuestro proyecto, para esto se decide crear un espacio en el que cada estudiante haga

parte de un equipo. A través de unas tarjetas elegidas al azar los equipos son nombrados

con diversas características de los personajes (p.e: Cybots galácticos, Gelatinosos azules,

entre​ ​otros).​ ​Esto​ ​se​ ​hace​ ​con​ ​un​ ​sentido​ ​de​ ​identidad,​ ​para​ ​que​ ​se​ ​sientan​ ​parte​ ​del​ ​juego.

57
5. Módulos de construcción: La intención del proyecto es ver más allá de las matemáticas

como números nada más. Para enseñar matemáticas con el fin de hacer que un estudiante

apropie ese conocimiento, consideramos importante que él tenga la posibilidad de

construir, de manera tangible, soluciones a las problemáticas que le plantean los desafíos

las cuales a su vez, potencian su razonamiento espacial. Los módulos constan de 4

formas: Un pentágono conector con ranuras (brinda posibilidades en orientación diagonal

y horizontal), una esfera conector con ranuras y perforaciones (brinda posibilidades

verticales y de variación), láminas con ranuras (ofrecen la posibilidad de ser incorporadas

en los módulos conectores y entre ellas) y módulos tubulares los cuales permiten la

construcción de diversas estructuras de manera flexible y creativa, posibilitando a los

estudiantes​ ​expresar​ ​múltiples​ ​soluciones​ ​a​ ​un​ ​problema.

9.2​ ​Modelo​ ​de​ ​negocio

58
59
Estructura​ ​de​ ​costos

60
10.​ ​Desarrollo​ ​de​ ​producto

10.1​ ​Planos​ ​técnicos​ ​módulos​ ​y​ ​láminas​ ​de​ ​construcción

61
62
63
64
65
66
67
10.2​ ​Tipografía

KG​ ​I​ ​Like​ ​To​ ​Move​ ​It​ ​ ​tomada​ ​de​ ​DaFont.

10.3​ ​Logo

Desarrollo​ ​por:​ ​Catalina​ ​Herrera

68
10.4​ ​Paleta​ ​de​ ​color

Para otorgar la característica de inclusión y neutralidad se tomaron colores que representaran no

solamente como nos proyectamos como marca sino también, a través de estos tonos poder

cautivar a niños y niñas de 6 a 8 años. También las distintas tonalidades propuestas dependen de

la​ ​temática​ ​del​ ​juego,​ ​en​ ​este​ ​caso,​ ​el​ ​espacio.

● Tonos azules: El azul gusta tanto a hombres como mujeres en porcentajes similares. No

solamente representa la amistad y confianza, característica importante para proyectar

como marca; también porque los tonos azules o relacionados como lo es el violeta, son

representantes​ ​de​ ​la​ ​fantasía​ ​(Heller,​ ​2008).

● Tonos verdes: Los colores verdosos representan la juventud, la alegría sin cansancio, el

acogimiento y la neutralidad (Heller, 2008). Nuestro esfuerzo se centra en brindar la

seguridad y confianza a las instituciones educativas de incentivar en los niños una

atracción​ ​durante​ ​su​ ​aprendizaje​ ​en​ ​ ​las​ ​matemáticas.

● Tonos amarillos: Los rojos opacos en contraste con los amarillos representan energía,

diversión y felicidad (Heller, 2008). Este color fue propuesto no solo para dar un

contraste en un espacio donde los tonos fríos prevalecen, sino también para representar

una​ ​característica​ ​importante​ ​de​ ​los​ ​niños​ ​y​ ​niñas​ ​a​ ​esas​ ​edades.

69
10.5​ ​ ​Personajes

​​​​​

En el argumento de la historia diseñamos 10 personajes, con su respectiva descripción, esto se

encuentra​ ​en​ ​los​ ​anexos​ ​del​ ​documento.

11.​ ​Comprobación

Para el proyecto se encontró necesario hacer 3 comprobaciones, las cuales se complementan

entre​ ​sí​ ​para​ ​otorgarle​ ​validez​ ​al​ ​producto.

1. Comprobación de empaque: Esta evaluación se realizó a través del método Delphi, el

cual “pretende obtener una visión colectiva de expertos sobre un tema a partir de rondas

repetidas de preguntas, siendo un método capaz de obtener y depurar los juicios de

grupo” Cabero Almenara, J., & Infante Moro, A. (2014). Teniendo en cuenta esto se

entregó un formato, el cual se muestra en la figura 2, a 4 diseñadores industriales con

experiencia en el desarrollo de empaques, brindando una breve información sobre el

diseño propuesto, objetivos y fotografías para evaluar su aceptación en el mercado según

su​ ​diseño​ ​gráfico​ ​e​ ​industrial.

70
Figura​ ​2.​ ​Formato​ ​para​ ​evaluación​ ​del​ ​empaque​ ​-​ ​Método​ ​Delphi

El promedio de esta evaluación con respecto al diseño gráfico se encontró positivo a la

perspectiva de expertos, con leves mejoras en términos para desarrollar más énfasis en el atributo

de construcción. En términos estructurales se encuentran debilidades en el material propuesto, así

como en la forma, debido a la subjetividad que representa en términos de comunicación (Ver

anexo​ ​5).

2. Comprobación sobre la metodología: En este proceso se desarrolló un formato guía para la

realización del protocolo de comprobación (ver Anexo 7). En este caso se trabajó en conjunto

con Ceila Huérfano, profesora de matemáticas del Colegio Distrital Alberto Lleras Camargo con

más de 30 años de experiencia en la docencia. La comprobación tardó aproximadamente 2 horas

71
durante las cuales, se informó a Ceila sobre nuestra propuesta de diseño con el apoyo de un video

que​ ​resumía​ ​la​ ​metodología​ ​y​ ​los​ ​2​ ​módulos​ ​conectores​ ​con​ ​los​ ​que​ ​se​ ​contaba​ ​en​ ​ese​ ​momento.

​ ​ ​ ​ ​[Fotografía​ ​de​ ​Jenni​ ​León].​ ​(Bogotá​ ​D.C,​ ​2017)

Los resultados fueron asertivos con respecto a la distribución de los estudiantes por equipos, la

propuesta de los módulos para la construcción ya que estos atraen no solamente por desarrollar la

motricidad fina en los niños sino también, por las diferentes propuestas que pueden hacer los

docentes de la mano con estas piezas para enseñar temas de matemáticas (multiplicación,

memorización​ ​de​ ​temas​ ​complejos,​ ​formación​ ​de​ ​números).

También se recibieron aportes importantes por parte de la docente con respecto al empaque

debido al uso y trato de los estudiantes con este tipo de elementos, el fortalecimiento en el

contenido del libro para docentes haciendo énfasis en los beneficios que trae al estudiante esta

herramienta y contemplar en la redacción de los problemas la posibilidad de incluir situaciones

referentes​ ​a​ ​otras​ ​áreas​ ​de​ ​conocimiento​ ​como​ ​la​ ​ética,​ ​competencias​ ​ciudadanas,​ ​entre​ ​otros.

72
12.​ ​Conclusiones

Durante el desarrollo del proyecto no nos limitamos únicamente a contactar con la docente para

plantear la metodología utilizada en la propuesta de diseño. En varias sesiones tuvimos la

oportunidad de reunirnos con ella para establecer un trabajo colaborativo que permitiera el mejor

crecimiento del juguete, teniendo en cuenta de una manera más cercana como es el

comportamiento de los niños. Frente a la metodología planteada y modelos de los módulos

propuestos se logró una fuerte empatía con la profesora, no únicamente por su emoción en ver

proyectos dirigidos hacia esta área que es normalmente olvidada; sino también debido a que los

puntos que fueron abordados en el desarrollo de esta metodología fueron acertados frente a cómo

los​ ​estudiantes​ ​se​ ​desenvolverían​ ​en​ ​nuestra​ ​dinámica.

Las limitaciones más frecuentes que se tuvieron fueron en términos productivos, debido a que

para la realización de los modelos, la capacidad de máquinas que se utilizaron para estos

restringian​ ​el​ ​avance​ ​de​ ​la​ ​propuesta​ ​en​ ​términos​ ​de​ ​tiempo,​ ​cantidad​ ​y​ ​dinero.

Como conclusión de lo anterior se puede ver el aporte significativo hacia cambiar la manera en la

que se ve la educación, la cual no ha cambiado a pesar de los años que han transcurrido; la

transformación de lo que es la docencia para ser guías y personas motivadoras de los estudiantes,

y sobre todo, cambiar el desarrollo del infante durante su trayecto en las instituciones educativas

haciendo​ ​de​ ​su​ ​experiencia​ ​algo​ ​atractivo​ ​en​ ​un​ ​espacio​ ​donde​ ​se​ ​apropia​ ​del​ ​conocimiento.

Nuestro proyecto propone ver el Diseño Industrial como una disciplina mucho más allá del

desarrollo de producto. Buscamos a través de este trabajo de grado proyectar que la profesión no

73
solo crea soluciones tangibles sino también propone modelos de transformación. Es por esto que

de la mano con Ingenium, demostramos la capacidad del diseñador para aportar a la sociedad, la

economía e incluso, a la política. Nuestro valor agregado, más allá de la construcción de

productos, es la transformación de un modelo pedagógico tradicional que ha afectado en muchos

años​ ​el​ ​sistema​ ​educativo,​ ​y​ ​así​ ​mismo,​ ​a​ ​los​ ​futuros​ ​profesionales​ ​de​ ​nuestro​ ​país.

13.​ ​Anexos

13.1​ ​Anexo​ ​1.​ ​Fotografías​ ​del​ ​Colegio​ ​Bogotá​ ​Andino​ ​(Exterior​ ​e​ ​interior)

​​

74
75
13.2 Anexo 2. Comportamiento estudiantes en clase y el aula (Matemáticas y Ciencias

naturales)

​​

13.3​ ​Anexo​ ​3.​ ​Guía​ ​de​ ​observación​ ​+​ ​Formato​ ​comportamiento

76
77
78
Formato​ ​realizado​ ​por​ ​Jenni​ ​León

79
Formato​ ​realizado​ ​por​ ​Catalina​ ​Herrera

80
81
82
13.4​ ​Anexo​ ​4.​ ​Matriz​ ​de​ ​atributos

83
Anexo​ ​5.​ ​Formatos​ ​diligenciados​ ​por​ ​los​ ​expertos

Anónimo​ ​1

84
85
Anónimo​ ​2

86
87
Anónimo​ ​3

88
89
Anónimo​ ​4

90
91
92
Anexo​ ​6.​ ​Argumento​ ​historia​ ​Nubosa​ ​Molecular

93
94
95
96
Anexo​ ​7.​ ​Protocolo​ ​de​ ​comprobación:​ ​Metodología​ ​Ingenium

97
14.​ ​Bibliografía

- Muñoz, G.A. (2010). ​Psicología del desarrollo en la etapa de educación infantil​. Madrid,

España:​ ​Pirámide.

- Carrera,​ ​B.,​ ​&​ ​Mazzarella,​ ​C.​ ​(2001).​ ​Vygotsky:​ ​enfoque​ ​sociocultural.​ ​Educere​,​ ​5​(13).

- Cabero Almenara, J., & Infante Moro, A. (2014). Empleo del método Delphi y su empleo

en​ ​la​ ​investigación​ ​en​ ​comunicación​ ​y​ ​educación.​ ​Edutec,​ ​48,​ ​1-16​.

98
- Stassen, B.K. (2013). ​El desarrollo de la persona desde la niñez a la adolescencia.

Madrid,​ ​España:​ ​Médica​ ​Panamericana​ ​S.A.

- VYGOTSKY, L. S. (1979) ​El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.

Barcelona:​ ​Grijalbo.

- Reinhold,​ ​A.​ ​(2008).​ ​La​ ​importancia​ ​de​ ​compararse​ ​globalmente.​ ​Altablero​,​ ​(44).

- Educación. (2016). Así le fue a Colombia en las pruebas Pisa. ​El Espectador​. Recuperado

de:

http://www.elespectador.com/noticias/educacion/asi-le-fue-colombia-pruebas-pisa-articul

o-669092

- OCDE. (2017). Programme for International Student Assessment. París. Recuperado de:

http://www.oecd.org/pisa/pisaenespaol.htm

- Linares, A. (2013). ¿Por qué somos tan malos en matemáticas?. ​El Tiempo​. Recuperado

de:​ ​http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-13088961

- MinEducación.(2010). ​Portafolio de modelos educativos​. Recuperado de:

http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-89618_archivo_pdf.pdf

- MinEducación.(2016). ​Método Singapur para la enseñanza de las matemáticas​.

Recuperado de:

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/metodo_singapur.pdf

- Redacción especiales. (2016). Las profesiones con mayor futuro en Colombia. ​El

Espectador. Recuperado de:

99
http://www.elespectador.com/noticias/educacion/profesiones-mayor-futuro-colombia-arti

culo-657868

- Randstad Research. (2016). ​La digitalización: ¿crea o destruye empleo? ​Recuperado de:

https://research.randstad.es/wp-content/uploads/2017/05/RandstadInformeFlexibility2016

.pdf

- Lizarazo, T. (2015). Preocupante déficit de ingenieros en Colombia. ​El Tiempo​.

Recuperado​ ​de:​ ​http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-16402298

- Semana Educación. (2016). 4 modelos educativos colombianos entre los mejores del

continente. Semana. Recuperado de:

http://www.semana.com/educacion/articulo/modelos-educativos-colombia/507283

- Posada González, R. (2014). ​La lúdica como estrategia didáctica​. (Magister en

Educación con Énfasis en Ciencias de la Salud). Universidad Nacional de Colombia,

Bogotá,​ ​Colombia.

- Economía y negocios. (2015). Cae porcentajes de hogares en Colombia en los que la

vivienda es propia. ​El Tiempo. Recuperado de:

http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-15429799

- DNP. (2014). ​Observatorio nacional de familias (Boletín número 2). Recuperado de:

https://observatoriodefamilia.dnp.gov.co/Portals/0/Documentos/Bolet%C3%ADn%203%

20-%20Observatorio%20de%20Familias.pdf

- Secretaría de Educación (2015). ​Estadísticas​. Recuperado de:

http://www.educacionbogota.edu.co/es/nuestra-entidad/gestion/117

100
- Secretaría de Educación. (2015). ​Caracterización del sector educativo. Recuperado de:

http://www.educacionbogota.edu.co/archivos/SECTOR_EDUCATIVO/ESTADISTICAS

_EDUCATIVAS/2015/Caracterizacion_Sector_Educativo_De_Bogota_2015.pdf

- DANE. (2017). ​Boletín Técnico de Educación Formal - EDUC 2016​. Recuperado de:

http://dane.gov.co/index.php/estadisticas-por-tema/educacion

- DANE. (2016). ​Matrícula por departamento y sector - Grados básica primaria​.

Recuperado de:

https://www.dane.gov.co/index.php/estadisticas-por-tema/educacion/poblacion-escolariza

da/educacion-formal#informaci%C3%B3n-2016-por-departamento

- Heller, E. (2008). ​Psicología del color: cómo actúan los colores sobre los sentimientos y

la​ ​razón​.​ ​Barcelona:​ ​Gustavo​ ​Gili.

- Plitt, L. (2013). El secreto de uno de los mejores sistemas educativos del mundo. ​BBC​.

Recuperado de:

http://www.bbc.com/mundo/noticias/2013/06/130604_educacion_finlandia_lp

- aulaPlaneta. (2015). Las diez claves de la educación en Nueva Zelanda. ​Grupo Planeta​.

Recuperado de:

http://www.aulaplaneta.com/2015/05/21/noticias-sobre-educacion/las-diez-claves-de-la-e

ducacion-en-nueva-zelanda-infografia/

- Martín, A., & Rogríguez, S. (2015). Motivación en alumnos de Primaria en aulas con

metodología basada en proyectos. ​Revista de estudios e investigación en psicología y

educación​,​ ​(01),​ ​058-062.

101
- López, A.M. & Lacueva, A. ( 2007). Enseñanza por proyectos:una investigación

-acción​ ​en​ ​sexto​ ​grado.​ ​Revista​ ​de​ ​educación,​ ​342,​ ​579-604.

- British Council. (2017). Nuestra visión de STEM. Recuperado de:

https://www.britishcouncil.co/stem/definicion

- Tiempo, C. (2017). ​STEM Education for the Future (Educación STEM para el futuro)​.

[online] El Tiempo. Available at:

http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-16540819​ ​[Accessed​ ​21​ ​Ago.​ ​2017].

- Ulrich, K. T. E., Ulrich, S. D. K. T., & Eppinger, S. D. (2004). ​Diseño y desarrollo de

productos:​ ​enfoque​ ​multidisciplinario​.​ ​McGraw-Hill,.

- David Kelley Como construir Confianza Creativa. (2014). [video]

https://www.youtube.com/watch?v=AkuzmUoAXXk​.

- OECD (2012). ​The ABC of Gender Equality in Education Aptitude, Behaviour,

Confidenc​. [online] USA: OCDE publishing, p.179. Available at:

https://www.oecd.org/pisa/keyfindings/pisa-2012-results-gender-eng.pdf [Accessed 6

Aug.​ ​2017].

- Pontificia Universidad Javeriana (1992). ​Proyecto Educativo de la Universidad Javeriana​.

[online] Bogotá: Consejo Directivo Universitario, p.6. Available at:

http://www.javeriana.edu.co/personales/hbermude/areacontable/generales/proyecto_edu

cativo.pdf​ ​[Accessed​ ​18​ ​Sep.​ ​2017].

102

También podría gustarte