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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA,
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MATURÍN

ALGORITMOS

Autor(a):

Maturín, octubre de 2020.

ALGORITMOS
Como algoritmo denominamos un conjunto ordenado y finito de operaciones
simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema.
La palabra algoritmo proviene del latín tardío alborarismus, y este a su vez es una
abreviación del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa ‘cálculo mediante cifras
arábigas’.

Los algoritmos nos permiten ejecutar una acción o resolver un problema


mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas y finitas. Así, dado un
estado inicial y una entrada, y siguiendo los sucesivos pasos indicados, se llega al
estado final y se obtiene una solución.

Básicamente, el algoritmo es una serie ordenada de procesos o pasos que


deben llevarse a cabo para alcanzar la solución a un problema específico. Los
algoritmos pueden ser de distintos tipos, los de la vida diaria como seguir las
instrucciones para lavarse los dientes, poner en funcionamiento un lavarropas y
los algoritmos utilizados para resolver o llevar a cabo procesos más complicados
como el funcionamiento de un programa de computación.

CARACTERÍSTICAS DE ALGORITMOS

Todo algoritmo debe cumplir con estas características básicas:

 Tienen inicio y fin: todo algoritmo comienza en un estado inicial con una
serie de datos específicos, y culmina con una solución o salida.
 Funcionan en secuencia: un algoritmo está compuesto por una serie de
pasos ordenados.
 Las secuencias son concretas: cada paso es claro y no deja lugar a la
ambigüedad.
 Los algoritmos son abstractos: son modelos o guías para ordenar
procesos.

 La cantidad de pasos de un algoritmo es finita.


Una de las características de los algoritmos es que nos permiten definir una
serie de pasos a seguir que se deben realizar para alcanzar el resultado que
deseamos, es decir un resultado previsible. En este punto cabe destacar un
ejemplo de uso de algoritmos: el software de computadoras, el cual consta de
instrucciones precisas para llevar a cabo un procedimiento de manera siempre
igual, pero escritas en un lenguaje de programación.

Sin embargo, el uso de los algoritmos no se limita a las computadoras o a los


sistemas automatizados, ya que también en la naturaleza y en nuestra vida los
algoritmos están bien presentes. Básicamente podría considerarse como un
algoritmo cualquier tarea que deba ser llevada a cabo mediante instrucciones y
reglas definidas para ellos. Un ejemplo de ello sería lavarse las manos y tareas
similares, como podremos ver más abajo en este mismo post.

LENGUAJES ALGORITMICOS

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera


explícita un proceso. Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso,
existen dos tipos de lenguajes algorítmicos:

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un


algoritmo (diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocódigo).
DIAGRAMA DE FLUJO (SÍMBOLO)

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o


algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.

Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras


numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia.

Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas


exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si
tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno
de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos.

Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más


especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos",
"diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y
modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos
(PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas
de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de
modelado (UML).
SÍMBOLOS COMUNES DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Estas figuras y símbolos para diagramas de flujo son algunos de los más
comunes.

Símbolo de diagrama de flujo Nombre Descripción

También conocido como


"símbolo de acción", esta
figura representa un proceso,
Símbolo de proceso una acción o una función. Es
el símbolo más ampliamente
usado en los diagramas de
flujo.
También conocido como
"símbolo terminador", este
símbolo representa el punto
Símbolo de inicio y fin de inicio, el punto de fin y los
posibles resultados de un
camino. A menudo contiene
las palabras "Inicio" o "Fin"
dentro de la figura
Más específicamente,
representa la entrada o la
salida de un documento.
Algunos ejemplos de entradas
son recibir un informe, un
Símbolo de mensaje de correo electrónico
documento o un pedido. Algunos
ejemplos de salida que usan
un símbolo de documento
incluyen generar una
presentación, un memo o una
carta.
Indican una pregunta que
debe responderse —por lo
general sí/no o
Símbolo de decisión verdadero/falso. El camino del
diagrama de flujo puede
dividirse en diferentes ramas,
según la respuesta o las
consecuencias que se
Sucedan
Por lo general, este símbolo
se emplea en los diagramas
Símbolo de conector más complejos y conecta
elementos separados en una
página
Frecuentemente se emplea en
los diagramas más complejos
para conectar elementos
Símbolo de separados en múltiples
conector/enlace fuera páginas, con el número de
de página página colocado sobre o
dentro de la propia figura para
una referencia sencilla
Esta figura, que también se
conoce como "símbolo de
datos", representa los datos
que están disponibles como
entrada o salida, y también
Símbolo de entrada y representa los recursos
salida empleados o generados. A
pesar de que el símbolo de la
cinta de papel también
representa la entrada/salida,
está obsoleto y ya no se usa
en los diagramas de flujo
Este símbolo, empleado junto
con contexto, agrega una
explicación o comentarios
necesarios dentro de un rango
Símbolo de específico. También puede
comentario o nota conectarse mediante una
línea discontinua a la sección
correspondiente del diagrama
de flujo.
Muchos de estos símbolos de diagramas de flujo adicionales se utilizan para
trazar un diagrama de flujo de proceso de negocios para aplicaciones, flujo de
usuarios, procesamiento de datos, etc

Símbolo de diagrama
de flujo Nombre Descripción

Representa los datos alojados en un servicio de


Símbolo de base
almacenamiento que probablemente permitirá
de datos
buscar y filtrar por usuarios.

Símbolo obsoleto rara vez empleado en las


prácticas o los flujos de proceso modernos. No
Símbolo de cinta obstante, se podría usar este símbolo cuando se
de papel trazan procesos o métodos de ingreso en
computadoras y máquinas CNC mucho más
antiguas.

Símbolo de suma Suma las entradas de varias rutas que


o unión convergen.

Símbolo de
Indica un proceso u operación complicado que es
proceso
bien conocido o definido en otro lado.
predefinido

Símbolo de Empleada comúnmente para trazar los diseños


almacenamiento de software, esta figura indica los datos
interno almacenados en la memoria interna.

Representa la entrada manual de datos en un


campo o paso del proceso, por lo general a
Símbolo de través del teclado o de un dispositivo. Por
entrada manual ejemplo, en el proceso de inicio de sesión cuando
se le pide al usuario que ingrese los datos
manualmente.
Símbolo de diagrama
de flujo Nombre Descripción

Símbolo de Indica un paso que se debe realizar de forma


operación manual manual, no automáticamente.

Símbolo de fusión Combina múltiples caminos en uno solo.

Símbolo de
documentos Representa documentos o informes múltiples.
múltiples

Diferencia entre los pasos que preparan para el


Símbolo de trabajo y los pasos que realmente hacen el
preparación trabajo. Ayuda a introducir la configuración en
otro paso dentro del mismo proceso.

Esta figura, también conocida como símbolo de


Símbolo de datos
"almacenamiento de datos", representa dónde se
almacenados
almacenan los datos en un proceso.

Representa un segmento de retraso en un


Símbolo de retraso proceso. Puede ser útil para indicar la duración
exacta del retraso dentro de la figura.

Tal como se describe, esta figura indica que el


Símbolo "or" flujo del proceso de negocio continúa en dos o
más caminos.

Símbolo de Esta figura es útil para indicar dónde se mostrará


pantalla la información dentro de un flujo de proceso.
Símbolo de diagrama
de flujo Nombre Descripción

Indica dónde están almacenados los datos dentro


Símbolo de disco
del disco rígido, también conocido como
rígido
almacenamiento de acceso directo

LIBRERÍA EN C++

Es una colección de clases y funciones, escritas en el núcleo del lenguaje. La


biblioteca estándar proporciona varios contenedores genéricos, funciones para
utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos
genéricos (incluyendo E/S interactiva y de archivos) y soporte para la mayoría de
las características del lenguaje. La biblioteca estándar de C++ también incorpora
la biblioteca estándar de C. Las características de la biblioteca estándar están
declaradas en el espacio de nombres std.

La Standard Template Library es un subconjunto de la biblioteca estándar de


C++ que contiene los contenedores, algoritmos, iteradores, funciones objeto, etc;
aunque algunas personas utilizan el término STL indistintamente con la biblioteca
estándar de C++.

Los archivos de cabecera de la biblioteca estándar de C++ no usan la


extensión «.h».

¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

Una variable refiere, en una primer instancia, a cosas que son susceptibles de
ser modificadas (de variar), de cambiar en función de algún motivo determinado o
indeterminado.
El término variable alude a las cosas de poca estabilidad, que en poco tiempo
pueden tener fuertes alteraciones o que nunca adquieren una constancia.

Según cómo se midan, las variables podrán ser cualitativas o cuantitativas.


Serán cualitativas aquellas que expresen características o cualidades diferentes; y
serán cuantitativas cuando expresen argumentos numéricos.

Una variable es un espacio en la memoria, en el cual el programador asigna un


valor determinado por el tipo de dato que el lenguaje de programación va soportar,
para declararla es necesario saber qué tipo de dato la contiene.

Es representada por un nombre que es asignado por el programador, y se


nombra justo después de su tipo de dato.

TIPOS DE VARIABLES

Las variaciones cualitativas podrán ser clasificadas en:

Ordinales o cuasicuantitativas. Aquí la variable tomará valores ordenados


respecto de la escala previamente establecida.

Nominal. Los valores de cada variable no pueden estar sujetos a un orden


determinado.

Las variaciones cuantitativas se clasificarán en:

Discretas. La variable presentará cortes en la escala de valores que se ha


seleccionado.

Continuas. La variable podrá adquirir cualquier valor mientras se encuentre


dentro de un intervalo de valores determinado.

Según la influencia las variables pueden podrán clasificarse de una manera


totalmente distinta:
Variable independiente. El valor que tenga asignado la variable no dependerá
de otra variable. Se representan dentro del eje de abscisas.

Variable dependiente. El o los valores de una variable dependerán


exclusivamente de los valores que obtengan otras variables.

¿CÓMO SE DECLARA UNA VARIABLE EN C++?

Los siguientes son los tipos de datos esenciales:

 int; es numérico sirve para números enteros sin punto decimal  (1,2,3,4.. )
 float; es numérico y sirve para números con parte fraccionaria, es decir con
punto decimal (1.2, 1.3, 1.4, ….)
 char; es de tipo carácter y cadena de caracteres, es decir que puedes asignar
desde una letra, símbolo o numero hasta una palabra o serie de caracteres
( a, 2, !, &, hola, etc.)
 bool; es de tipo verdadero o falso, este tipo de dato mostrara en pantalla un
“1” en caso de ser true o “0” en caso de ser false.

Primero, antes se especifica el tipo de dato, después se nombra, y si se asigna


un valor, debe ir después de un signo de igualdad (” = “).

Si se van a declarar varias variables solo se separan con comas (” , “) dentro


de la misma línea del tipo de dato especificado y al finalizar escribir punto y coma
(” ; “).

Tipo de dato int y asignación de valor.


Tipo de dato float y asignación de valor .

Tipo de dato char y asignación de valor caracter (debe ser entre comillas simples).

Tipo de dato bool y asignación de valor.

SINTAXIS DE LA LECTURA DE VARIABLES.

La operación de lectura, significa que una variable tomará un valor que será
ingresado por el usuario a través de un dispositivo externo de entrada,
generalmente un teclado. En la forma más sencilla se utilizan los verbos: Leer o
ingresar junto al nombre de la variable que se desea obtener.

No todo lo que hacemos con nuestro programa se muestra por pantalla, por lo
que necesitamos un espacio para nuestro trabajo “interno”. A este espacio le
llamamos “variables”. Podemos entender una variable como una cajita donde
guardamos un valor.

EJEMPLOS DE DECLARACIÓN DE VARIABLES

Veamos un ejemplo:

C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes; //cuarta línea
numero_de_continentes = 5; //quinta línea
cout << "Numero de continentes en la Tierra: ";
cout << numero_de_continentes; //séptima línea
}
En este ejemplo hemos creado una variable a la que hemos llamado
“numero_de_continentes”. Existen distintos tipos de variables en función del tipo
de valor que van a almacenar. En este caso vamos a almacenar un número (el
número de continentes que tiene nuestro planeta) por lo que es de tipo “int” (del
inglés “integer” que significa “número entero”). Una variable puede cambiar de
valor tantas veces como queramos pero no puede cambiar de tipo, por lo que en
esta variable, numero_de_continentes, solo vamos a poder almacenar números.

Así vemos en la cuarta línea que para crear una variable debemos escribir su
tipo seguido del nombre que queremos dar a esta variable. A esto lo llamamos
“declarar” una variable. Es importante dar a las variables nombres claros que
identifiquen para qué las vamos a usar, y todavía más importante recordar que los
nombres de las variables solo pueden tener letras, números (aunque no en la
primera posición) y el carácter “_”.En ningún caso el nombre de una variable
puede contener espacios.
A continuación en la quinta línea le hemos dado un valor a la variable.
Podemos darle cualquier valor, siempre que sea del tipo del que hemos declarado
la variable (en este caso un número entero). Para asignarle un valor ponemos el
nombre de la variable a la izquierda seguido de = y a la derecha el valor que
queremos darle.

Finalmente en la séptima línea mostramos por pantalla un texto indicando


cuántos continentes tiene nuestro planeta.

Pero, hace poco descubrieron un nuevo continente, Zelandia. Así que vamos a


hacer una operación con la variable número_de_continentes para reflejar este
cambio:

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes;
numero_de_continentes = 5 + 1; //quinta línea
cout << "Numero de continentes en la Tierra: ";
cout << numero_de_continentes;
}
La quinta línea. Se pueden realizar operaciones y asignar el resultado a una
variable, (por supuesto también podría haber escrito directamente
( numero_de_continentes = 6; ).

Pero la principal ventaja de una variable es poder cambiar su valor, así que
veámoslo usando el mismo ejemplo:

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes;
numero_de_continentes = 5;
numero_de_continentes = numero_de_continentes + 1;
cout << "Numero de continentes en la Tierra: ";
cout << numero_de_continentes;
}
Se ha añadido una línea. Pues la variable numero_de_continentes, que tenía
el valor 5 pasa a tener el valor… numero_de_continentes + 1, eso es que el valor
que tiene numero_de_continentes más 1. Es decir, 5 + 1, es decir, 6. A partir de
esa línea numero_de_continentes ya no tiene el valor 5 sino el valor 6, por tanto lo
que dirá por pantalla es que la Tierra tiene 6 continentes

Ahora vamos a simplificar este código un poco:

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes = 5 + 1; // o podemos poner 6 directamente (cuarta
línea)
cout << "Numero de continentes en la Tierra: " << numero_de_continentes;
//quinta línea
}
Vemos en la cuarta línea que en la misma instrucción en la que declaramos
una variable podemos asignarle un valor. Y vemos en la quinta línea que también
podemos enviar a la pantalla variables sin necesidad de usar una instrucción
específica para ello, sino “reutilizar” otro cout para que el código se parezca más a
lo que se verá en la pantalla.

Pero también hay quien cuenta América del norte y América del sur como dos
continentes distintos. Y también podemos contar la Antártida como otro continente.
Entonces ¿Cuántos continentes debemos decir que hay? Lo mejor es que le
preguntemos al usuario:

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes_fijos = 5;
cout << “La Tierra tiene un minimo de “ << numero_de_continentes_fijos << “
continentes. Dime cuanto continentes mas consideras tu que tiene la Tierra: “;
//quinta línea
int numero_de_continentes_adicionales; //sexta línea
cin >> numero_de_continentes_adicionales;
int numero_de_continentes = numero_de_continentes_fijos +
numero_de_continentes_adicionales; //octava línea
cout << "Numero de continentes en la Tierra: " << numero_de_continentes;
}

Analicemos la línea “cin >>

numero_de_continentes_adicionales;”. cin representa al teclado. El programa se


irá ejecutando instrucción tras instrucción y al llegar a una instrucción cin se parará
a esperar a que el usuario introduzca un valor en el teclado y presione la tecla
INTRO del teclado. Acostumbramos a llamar "entrada" a lo que introduce el
usuario por el teclado. ¿Y ese valor introducido por el usuario a dónde va a parar?
A la derecha de cin se pone >> y a su derecha el nombre de la variable donde se
guardará el valor introducido por el usuario, en este
caso numero_de_continentes_adicionales.

En el ejemplo anterior hay algunas cosas más a destacar. Por ejemplo en la


quinta línea puedes ver cómo enviar un texto algo más complejo a la pantalla, y en
la octava línea verás que la variable numero_de_continentes guarda el resultado
de sumar otras dos variables: 

numero_de_continentes_fijos y numero_de_continentes_adicionales.

Ahora queremos decir uno de los continentes para demostrar que sabemos de
lo que hablamos. Bueno, le vamos a pedir al usuario que nos diga uno…

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int numero_de_continentes_fijos = 5;
cout << “La Tierra tiene un minimo de “ << numero_de_continentes_fijos << “
continentes. Dime cuanto continentes mas consideras tu que tiene la Tierra: “;
int numero_de_continentes_adicionales;
cin >> numero_de_continentes_adicionales;
int numero_de_continentes = numero_de_continentes_fijos +
numero_de_continentes_adicionales;
cout << “Dime el nombre de un continente: “;
string nombre_continente; //décima línea
cin >> nombre_continente;
cout << "En la Tierra hay " << numero_de_continentes << " continentes y uno de
ellos es " << nombre_continente;
}
En la décima línea que la variable nombre_continente no es de tipo int, sino de
tipo string. Las variables de tipo string almacenan texto. Y como ves son tan
fáciles de usar como las de tipo int, o incluso más fáciles porque no podemos
realizar ninguna operación con ellas (no puedes sumar una palabra, ni restarla, ni
multiplicarla).

Hay dos cosas a destacar de una variable de tipo string:


La primera es que cuando le asignamos un valor literal (un valor escrito
directamente en el código) debemos escribirlo entre comillas dobles. Han de ser
comillas dobles y no comillas simples. Tal como hacemos con el resto de textos en
nuestros códigos C++ (por ejemplo los que mostramos por pantalla con cout).

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
string nuevo_continente = “Zelandia”;
cout << "En ultimo continente descubierto en la Tierra es " << nuevo_continente;
}
La otra cosa es que cuando leemos un string del teclado solo podemos leer
una palabra. Si queremos leer una frase o en general un texto con espacios,
tendremos que usar la instrucción getline():

c++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
string cancion;
cout << "Dime tu cancion preferida, en minusculas: " << cancion;
getline(cin, cancion);
if (cancion == “god only knows”) {
cout << “Tambien es la cancion favorita de Paul McCartney“;
} else {
cout << “No la conozco pero seguro que es una gran cancion“;
}
}
El formato de esta lectura del teclado es un poco distinto al habitual. Aquí le
decimos en la sexta línea a getline() que lea toda una línea del teclado (cin) y lo
guarde en la variable cancion.
OTROS EJEMPLOS

 Otros ejemplos de declaración de variables en lenguaje C.

Ejemplo 1: La declaración de una variable para almacenar la edad de una


persona se escribe:

int edad;

Ejemplo 2: Para declarar varias variables del mismo tipo de dato se puede
escribir:

int edad;
int numero_de_hijos;

Ejemplo 3: O también, en la misma línea separadas por el carácter coma (,):

int edad, numero_de_hijos;

Ejemplo 4: Si se desea declarar una variable para almacenar un número entero y
que, inicialmente, contenga el valor 35, se debe escribir:
int numero = 35;

Ejemplo 5: A continuación, se muestra la declaración de una variable para


almacenar una letra del alfabeto y que, inicialmente, contenga el valor 'Z':

char letra = 'Z';

Link de la exposición: https://youtu.be/3dVci3Vxeok

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