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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Campaña:
Menú Sostenible

ODS: Producción y Consumo Responsables


Institución: World Wildlife Fund (WWF)

ALUMNA
U20161C876 - Tamayo Ramos, Fiorela

ASIGNATURA

Proyectos Audiovisuales e Interactivos

DOCENTE

Eleazar Herrera Chiquillan

SECCIÓN

VS8A

2020 – 02
BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA LA QUE SE DISEÑA
LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

World Wildlife Fund (WWF) o en español Fondo Mundial para la Naturaleza es una organiza-
ción no gubernamental. Tiene una red de extensión alrededor de 100 países, incluida el Perú.
WWF se encarga de la conservación de la naturaleza y medio ambiente.

La fundación tiene diversos proyectos relacionados a los objetivos de desarrollo sostenible


establecidas por la Organización de las Naciones Unidas y en relación al objetivo doce: Pro-
ducción y consumo responsables realiza diversos proyectos en vinculados al agua, energía y
alimentos. En ésta última tiene el proyecto “Cambiar nuestra dieta para salvar nuestra salud
y la del planeta” la cual busca que el consumidor tenga una alimentación sostenible con el fin
de transformar el impacto negativo que provoca al explotar los recursos de la naturaleza y a
su vez la degradación de ésta. El proyecto presenta el informe “Revirtiendo la Curva: El poder
restaurativo de las dietas basadas en el planeta” que ofrece patrones de consumo responsable
de los alimentos que traen consigo beneficios a las personas y al medio ambiente desalentando
el consumo excesivo de alimentos.

La presente campaña busca extender tal proyecto de la WWF pero a nivel del Perú, en las zonas
urbanas, a través de la sede que tiene la organización en el país.

OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Esta campaña tiene como objetivo concientizar a la población limeña acerca del impacto ne-
gativo que tiene una alimentación no sostenible tanto para su salud como para el planeta con
el fin de que cambien su dieta tomando en consideración las reglas alimenticias propuestas en
el proyecto.
PÚBLICO OBJETIVO

El público objetivo son hombres y mujeres de Lima metropolitana entre el rango de edad de
15 a 40 años del sector socioeconómico A,B y C. Este grupo de personas se caracteriza por ca-
recer de una alimentación saludable y sostenible para el medio ambiente. Asimismo, tienden a
utilizar la tecnología con facilidad por lo que es factible para las experiencias AR presentadas.

CANALES DE COMUNICACIÓN ELEGIDOS

Los canales elegidos para las piezas de campaña son: La primera es a través de un afiche grá-
fico mientras que los otros dos serán mediante portales. Todas son experiencias de realidad
aumentada.
Todas las piezas serán puestas en sitios estratégicos como son alrededor de los supermercados,
mercados y centros comerciales, en ésta última cerca de los espacios de alimentos de Lima me-
tropolitana. A estos sitios suele concurrir gran número de personas. Los centros comerciales
elegidos son Plaza Lima Norte y el Mall del Sur; y los mercados escogidos son el Mercado de
Surquillo y el Mercado Central.
En adicción, la campaña tendrá su propia publicidad. Aquella se difundirá a través de las redes
sociales de la organización las cuales cuentan con una cantidad considerable de seguidores.
Estas redes son Facebook e Instagram. A su vez, se hará uso de influencers que lleven una vida
saludable y en respeto del medio ambiente. Finalmente, existen páginas peruanas que tienen el
mismo objetivo que podrían aportarnos con la difusión de la campaña.

JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Es necesario crear este proyecto debido a que la población peruana no se encuentra correcta-
mente informada acerca de las consecuencias ambientales que tiene su dieta alimenticia, quie-
nes en los últimos años han aumentado por una dieta de grasas y carbohidratos que requieren
mayores recursos del planeta y provocan gases de efecto invernadero. Por ello, es preciso que
las personas se concienticen y empiecen a realizar un cambio a través de un consumo ade-
cuado de alimentos lo cual, a su vez, beneficia a su salud y ejercerán presión sobre las grandes
marcas industriales para que éstas adopten una producción responsable. De esta manera se
manifiesta que no se necesita cambios muy grandes para ayudar al medio ambiente.
La campaña presentada pone a disposición una dieta basada en el planeta que asegura ali-
mentos nutritivos que ayudarán a minimizar los impactos negativos del sistema alimentario
existente, de manera que se restaure la naturaleza y reduzca enfermedades y muerte prematura
a causa de una equivocada alimentación.
Para finalizar, en el Perú hay una gran variedad de productos naturales que brinda enrique-
cidos nutrientes lo cual aporta a un consumo responsable y al bienestar de sus vendedores
locales.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1

En el afiche se observará el título del proyecto “Menú Sostenible: Consumo de productos locales
y menos procesados”. Aquella se encuentra en la parte central junto con un plato e imágenes de
diversos agricultores y pescadores del Perú que realizan una producción sostenible y es por ello
que nosotros debemos consumir sus productos que son más naturales y contribuyen al cuidado
del medio ambiente. A su vez, se observa el logo de la organización para saber a quién pertenece
el proyecto.

Como segundo paso se visualizará tanto hacia el lado izquierdo y derechos las consecuencias
negativas que tiene el consumo de alimentos agroindustriales y los exportados. En la parte iz-
quierda toca el tema de la Huella de Carbono que provoca tales alimentos en el medio ambiente
y en el lado derecho acerca de los recursos que se explotan de la naturaleza en base a la agroin-
dustria. Finalmente, también se observa un link si es que el observador desea más información.
La pieza gráfica completa sería la siguiente. Aquella tiene de fondo una tela peruana como si fuera
una mesa y las partes de información se dividen como una carta en un restaurante.
Finalmente, la realidad aumentada se visualizará en el medio del afiche. En ella se muestra
alimentos nutritivos peruanos que son bajos en huella de carbono. Aquella estará en una
rotación constante.
También se observará al planeta tierra encima del plato y de los personajes mostrados con
anterioridad con ello se da a entender que consumiendo esos productos se puede salvar
el planeta indirectamente. Dentro del planeta habrá unas letras que te animan a tener una
dieta sostenible la cual cambiara de color. Como fondo habrá efectos de sonido de la natu-
raleza ya que al consumir productos locales causa un bienestar natural donde el ser huma-
no respeta al medio ambiente.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2

La experiencia AR tiene como título “Menú sostenible” y subtitulo “Alimentación más variada,
consumo de vegetales por menos carne”. El título se observa en todas las piezas de campaña mien-
tras que los subtítulos son diferentes en cada una de las experiencias.
El actual proyecto de realidad aumentada es una habitación donde el espectador se adentrará en
un restaurante rústico peruano la cual posee información del tema a través de imágenes y escritos.
A su vez, de fondo sonoro se escuchará ambiencia de un restaurante.
Para empezar, se observa una puerta abierta con un contenido interno, en este caso, se visualiza la
parte interna del restaurante.
En el interior se observa la información en las paredes. El tema se encuentra en el centro mien-
tras que los puntos nombrados en los subtemas se evidencian en los costados. Por ejemplo,
hacia el lado izquierdo se encuentra el punto de alimentación más variada y en el lado derecho
está consumo de vegetales por menos carne.
A continuación, se explicará cada una de las paredes. En la pared frontal se encuentra el
título y el subtítulo escritos en una pizarra de Menú. Cuando la persona toque donde dice
“click” las letras desaparecerán y tras de ellas se observará el mensaje general de la expe-
riencia acompañado de un plato que tiene de ilustración al mundo. Asimismo, dentro de
esa pared se visualizará el logo de la organización.
Luego, en la pared izquierda se observa la frase “Come más variado” acompañado de tres platos
que contienen diferentes alimentos lo cual invita al espectador visualmente. Asimismo, cuando la
persona toque donde dice click debajo de cada uno de los platos se divisará información positiva y
corta de una alimentación variada. Aquella información tendrá una pequeña animación en loops.
En la pared derecha (desde la vista opuesta en la imagen adjuntada) se toca la acción de Consu-
mo de vegetales por menos carne. Por ello, se reparte en dos pizarras de Menú. Por un lado, en la
primera se pide al espectador que consuma menos carnes y se coloca la gran cantidad de CO2 que
contiene 1 Kilogramo de carne de vacuno. Cuando la persona toque donde dice click se verá la in-
formación complementaria. Por otro lado, en la segunda pizarra se pide que el consumidor coma
más vegetales y también se evidencia la cantidad de CO2 que desprende 1 kilogramo de lentejas, de
tal manera que exista una comparación con la carne de vacuno. Finalmente, si el espectador hace
click donde se está indicando, también recibirá información complementaria en relación a ello.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3
En la tercera pieza de realidad aumentada se tocará las dos últimas acciones del programa: Com-
pra alimentos certificados y planifica tus compras.
Esta experiencia es un portal AR. Cuando la persona ingrese observará un pequeño stand de
mercado rústico. Se apreciará elementos que ayuden a sumergirse en el contexto. La información
del tema se evidenciará a través de imágenes y escritos dentro de las diversas pizarras. De fondo
sonoro se escuchará ambiente característico de un mercado.
En un inicio, se observa una puerta abierta con un contenido interno, en este caso, se visualiza el
interior del stand de mercado.
En el interior el tema y acciones se encuentra nombradas dentro de una pizarra en de piso.
Los puntos nombrados en los subtemas se evidencian en los costados. Por ejemplificar, hacia
el lado izquierdo se encuentra compra productos certificados y en el lado derecho planifica tus
compras.
En cuanto a la pared izquierda, la información se halla sobre una pizarra. El primer logo hace
referencia a sellos de pesca sostenible mientras que el segundo es un sello de agricultura eco-
lógica. Cerca de ella, sobre una pizarra de piso, se visualiza el mensaje de la campaña.
En la pared derecha se aprecia la acción de Planifica tus compras. En ella se visualiza una canasta con
productos en buen estado y cuando el espectador toque la otra pequeña canasta que se encuentra
cambiando de color, podrá ver las consecuencias que tiene si no se planifica adecuadamente la com-
pra de alimentos la cual afecta al medio ambiente.
Unos pocos pasos después, se visualiza el logo de la organización World Wildlife found y un mundo
dando vueltas con el fin de asociar con mayor fuerza el objetivo.
CRONOGRAMA DEL LANZAMIENTO DE LAS EXPERIENCIAS AR

La fecha clave de inicio es el 23 de abril del 2021 que es el día del planeta tierra. Un par de semanas
anteriores se empezará con la difusión de la campaña en las redes sociales a través de piezas gráficas,
influencers y otras páginas que deseen apoyar. Las experiencias de realidad aumentada estarán alre-
dedor de una semana y mediante ese tiempo se hará mantenimiento. Finalmente, una vez acabada
la exhibición, se analizará los resultados.

ABRIL 2021
28 29 30 31
Domingo Lunes Martes Miercoles Jueves Viernes Sábado

29 30 1 2 3
28 31
Piezas gráficas
de la campaña
(Informativas)
4 5 6 7 8 9
en redes
10
Auspicio por Auspicio por
Piezas gráficas Piezas gráficas Piezas gráficas Piezas gráficas Auspició por otras páginas en Influencers y
de la campaña de la campaña de la campaña de la campaña Influencers redes y Piezas gráficas
(Informativas) (Informativas) (Informativas) (Informativas) Piezas gráficas
de la campaña
en redes 11 en redes 12 en redes 13 en redes 14 15 de la campaña
16 17
Auspicio por Auspicio por Auspicio por
otras páginas en otras páginas en
Auspicio por Auspicio por ESTRENO Mantenimiento
Influencers y Influencers y todos los medios DE LA con piezas
redes y redes y
Piezas gráficas Piezas gráficas utilizados CAMPAÑA
Piezas gráficas Piezas gráficas gráficas
de la campaña de la campaña de la campaña de la campaña en redes
(3 piezas)
18 19 20 21 22 23 24
Mantenimiento FINALIZACIÓN
Mantenimiento Mantenimiento Mantenimiento Aviso de último Análisis de
con DE LAS
con piezas con piezas con piezas día de las la
experiencias EXPERIENCIAS
audiovisuales gráficas de los gráficas experiencias AR campaña
27 28 29 AR 30 1
25 26 usuarios
INVESTIGACIÓN REALIZADA

ODS: Producción y Consumo Responsables


El consumo y producción mundial ha aumentado en los últimos años causando la degradación
del medio ambiente debido a que se utilizan los recursos del planeta de manera continua lo cual
pone en riesgo la supervivencia de la humanidad en un futuro.

Datos Destacables:

Agua:
• El agua está contaminando con una velocidad mayor a lo que la naturaleza pueda volver
a purificar.
• Más de 1000 millones de personas en el mundo aún no cuentan con agua potable.
• El exceso uso de agua causa la escasez de agua a nivel mundial
• El costo para gestionar el agua es costoso.

Energia:
• Si la población cambiara a el uso de bombillas energéticas eficientes se ahorraría 120
000 mill de dólares.
• El consumo de energía doméstica e industrial ha crecido en los últimos tiempos al igual
que el transporte.
• Los hogares consumen el 29% de la energía mundial y provocan el 22% de CO2.

Comida:
• Los hogares influyen en el impacto ambiental al momento de elegir sus hábitos y dietas
debido a que está relacionada al consumo de energía de alimentos y a sus posibles residuos.
• 1300 millones de toneladas de comida termina desechada anualmente
• 2000 millones de habitantes en todo el mundo tienen sobrepeso.
• Se está disminuyendo los recursos naturales debido a la degradación de la tierra, la dis-
minución de la fertilidad del suelo, el uso insostenible del agua, la sobrepesca y la degradación
del medio marino
• El sector de la alimentación figura un 30% del consumo total de energía en el mundo y un
22% del total de las emisiones de gases de efecto invernadero.

Metas:
• Participación de todos los países y liderando los desarrollados a través de programas de
consumo y producción sostenible.
• Lograr la gestión sostenible y uso eficiente de los recursos al 2030.
• Hacia el 2030 reducir la mitad el desperdicio de alimentos, tanto en la producción, con-
sumo y pérdidas posteriores.
• Lograr una gestión racional de productos químicos y desechos a a su vez lograr la reduc-
ción de su liberación a la atmósfera, agua y suelo para el 2020
• Reducir los desechos mediante actividades de reciclaje al 2030
• Alentar a que las grandes empresas tengan prácticas sostenibles.
• Promover prácticas sostenibles de adquisición públicas de acuerdo a las prioridades na-
cionales.
• Hacia el 2030 asegurar que todo el mundo tenga conocimiento del desarrollo sostenible
y los estilos de vida responsable con el medio ambiente.
• Fortalecer la capacidad científica y tecnológicas de países para el desarrollo de maneras
de consumo y producción sostenible.
• Vigilar los efectos del desarrollo sostenible, para lograr un turismo sostenible que cree
puestos de trabajo, promueva cultura y productos locales.
• Racionalizar combustibles fósiles teniendo en cuenta las necesidades nacionales, y mini-
mizando los posibles efectos adversos en su desarrollo, de manera que se proteja a los pobres y a
las comunidades afectadas.

La situación de la problemática en el mundo y el Perú

En el mundo, actualmente existe un sobreconsumo y explotación de los recursos naturales del


planeta siendo el sector alimentario (agricultura y ganadería intensiva) el principal causante re-
presentando el 30% del consumo de energía de todo el mundo y 22% de los gases de efecto inver-
nadero lo que ha agravado la crisis climática y la destrucción de la naturaleza (agua, tierra, aire
y vida silvestre) lo cual podría causar daños irreversibles en el futuro. Si en el 2050, la población
llega a 9600 millones, se necesitaría tres planetas para mantener los recursos necesarios. Si bien
los impactos más graves que posee el sistema alimentario hacia el planeta es durante la produc-
ción, los hogares también influyen al momento de elegir sus hábitos y dietas. Aquella se encuen-
tra fuertemente relacionada al consumo de energía de alimentos y a sus residuos. Por otra parte,
el sistema alimentario existente no solamente ocasiona impactos negativos en el medio ambiente
sino también a la salud de las personas. A nivel mundial 1 de cada 3 personas come mucho o
come muy poco lo que genera obesidad o desnutrición.

En el Perú, el sistema de consumo alimentario se divide en dos: El agroindustrial y el agroali-


mentario. La primera es más utilizada en las zonas urbanas mientras que la segunda en las zonas
rurales en la cual la alimentación es mucho más fresca porque proviene directamente de la tierra.
Desde la década de los 60´s hasta la actualidad, los patrones de consumo de los peruanos empe-
zaron a cambiar de manera más radical porque la población urbana comenzó a cambiar su dieta
alimenticia por una no muy saludable porque se evidenció al aumento del consumo de grasas,
azúcares, granos refinados y sumando a ello la carencia de actividad física. Esto trajo consigo
mayor índice de enfermedades crónicas y cardiovasculares. En un informe del INEI, el 37,7% de
la población mayor de 15 años sufre de sobrepeso alcanzando con mayor índice en la población
urbana siendo la costa con más altos índices, en especial Lima metropolitana.

La dieta alimenticia, cómo se mencionó, no solamente desencadena negativamente sobre la sa-


lud sino también a nivel ambiental porque a manos de la agricultura y ganadería se viene gene-
rando un gran impacto al ecosistema que afecta a todos los seres humanos y a la larga afectará
individualmente a cada uno de nosotros.

Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú

• FAO (Organización de las naciones unidas para la alimentación y la agricultura): Es una


agencia de las Naciones Unidas con el fin de poner fin al hambre. Tiene como objetivo lograr la
seguridad alimentaria para todos, pero a su vez, tiene programas relacionados a la producción
y consumo responsable en relación a la pérdida de alimentos y reducción de desechos así como
también al consumo sostenible de alimentos. Esta organización ha trabajado con el Perú, por
ejemplo, ha desarrollado un sistema alimentario sostenible junto a la municipalidad de Lima
donde se busca que una producción agrícola limpia en las provincias abastezcan los mercados
del Perú.
• Fundación Facua para la cooperación internacional y consumo responsable: Es una
institución que busca la cooperación internacional de consumidores en Latinoamérica y el
caribe. Asimismo, realizan investigaciones de consumo y fomentan el consumo sostenible en
los ciudadanos.

• Fondo Verde: Es una institución internacional que busca la conservación y utilización


sostenible de los recursos naturales. Para ello realiza proyectos estratégicos de desarrollo am-
biental.

• Ayuda en Acción: Es una ONG internacional que lucha principalmente contra la po-
breza y desigualdad y busca la construcción de un mundo justo, no obstante, ha desarrollado
programas que cumple con el objetivo 12 de la ODS y que se relacionan a su objetivo princi-
pal como organización, por ejemplo, realizan conciencia social a través de sus redes sociales
para el consumo responsable. A su vez, han realizado proyectos del uso pertinente de energía
y agua. En relación al sistema alimentario, han creado proyectos en relación a la agricultura
sostenible de manera local.
Experiencias AR similares

EXPERIENCIA AR 1

Se tomo como emperiencia la Realidad aumentada en formato 2D de afiches, revitas y libros


donde el componente comun por la realidad aumentada es un aumento complementario de la
imagen que se encuentra en un inicio. Es ella el fondo se mantiene estático mientras que el dina-
mismo se dará a través de los elementos nuevos que apareceran cuando se active el smartphone.
EXPERIENCIA AR 2 y AR 3

Se tomó de inspiración el portal de realidad aumentada de la habitación de Van Gogh y la casa


de uno de los personajes de la serie Stranger things. De ellas se tomó como punto el escenario o
lugar donde resaltan los componentes y ayudan a crear un ambiente como si la persona entraría
en tal habitación. En la experiencia 2 se creo elementos y se añadio otros para crear el ambiente
de un pequeño“restaurante” mientras que para la experiencia 3 fue para recrear el stand de un
mercado. Otro punto que inspiró es el tipo de objetos que utlizan, las cuales presencian texturas
y degradaciones además de poseer un estilo.
Referencias visuales específicas de la experiencia creada

EXPERIENCIA AR 1

Parte de la composiciónse inspiró en el fiche “Menú Livewell” realizado como consejos para
una dieta saludable. Se utilizará el estilo de menú, dividido en tres.

El fondo y el plato estuvo inspirado en la siguiente imagen. A su vez los elementos que despren-
dian alrededor dieron la idea de incluirlos en la realidad aumentada.
El fondo de la pieza gráfica se inspiró en las telas peruanas con el fin de contextualizar al proyecto
y el objetivo de la instiución internacional, de manera más local. Se utilizó como si fuera la tela
que cubría una mesa y encima los elementos informativos del Menú sostenible.

EXPERIENCIA AR 2

Los restaurantes con escena de peruanidad influenciaron para crear el ambiente en la experien-
cia AR 2 tanto en el diseño cómo en los componentes añadidos.
Se recogió inspiración las pizarras de Menú que se visualizan en varios resturantes donde se
coloca información de los platos. En la realidad aumentada, la información será en relación al
consumo sostenible de alimentos.
EXPERIENCIA AR 3

Para la pieza 3 se tomó como inspiración mercados rústicos que estuviera enmarcado dentro de
un espacio. También sirvió de inspiración para las texturas evidenciadas en la pieza.

Asimismo, se tomó como referencia los mercados tradicionales del Perú. En la experiencia 3 se
hace uso de pizarras y elementos que tengan relación a los sitios de compra del contexto nacional.
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