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FACULTAD DE COMUNICACIONES

Carrera: Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos

Nombre: Francesca Timoteo

Código: u201612511

Curso: Proyectos Audiovisuales e Interactivos

Trabajo Final

Profesor: Eleazar Herrera

Sección del alumno: VS8A

Ciclo 2020-2
FICHA ESQUEMÁTICA DEL TRABAJO FINAL

NOMBRE Y CÓDIGO DEL RESPONSABLE DE LA CAMPAÑA:

Francesca Timoteo/ U201612511

NOMBRE DE LA CAMPAÑA : “Eduquémonos con Arte”

ODS ELEGIDO: Educación de Calidad

INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE HA CREADO LA CAMPAÑA:

Ministerio de Educación: MINEDU

BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA LA QUE SE


DISEÑA LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

El MINEDU o Ministerio de Educación del Perú fue fundado en 1873. También es el sector del
poder ejecutivo que se encarga de la educación en general de la República del Perú. En la
actualidad el ministro de educación es Martín Benavides. El objetivo principal de esta institución
consiste en brindar una educación de calidad a muchas escuelas del país, tanto estatales como en
particulares de diferentes maneras. Por lo tanto, se generan oportunidades y resultados educativos
de la misma calidad para todos los estudiantes. También , se espera que los estudiantes e
instituciones educativas opten por un sistema de aprendizaje pertinente y de calidad y es así cómo
se logrará una educación superior y de calidad a favor para el desarrollo y competitividad nacional
del Perú1. Por otro lado, el MINEDU busca ejercer y promover que muchos ciudadanos peruanos
logren ejercer y tengan acceso a su derecho de la educación. Este hecho se vincula con lo que
propone el ODS con la gran mayoría de escuelas alrededor del mundo.

1
Gob. peru, sif
OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Demostrar la importancia de los recursos artísticos al momento de dictar una clase de botánica a
estudiantes escolares para que pueda reforzar su motivación y desarrollo de aprendizaje.

PÚBLICO OBJETIVO

El público objetivo principal para la campaña en general son estudiantes escolares. Sin embargo,
cada una de las experiencias será para cada nivel educacional distinto. Por ejemplo, para el caso
de la primera se contará con un público de niños que se encuentran en inicial o pre inicial. Para la
segunda experiencia, se tomó como público objetivo a adolescentes de secundaria y con respecto
a la tercera experiencia será dirigida para niños y preadolescentes de la primaria (desde el primer
grado hasta el sexto).

CANALES DE COMUNICACIÓN ELEGIDOS

Con respecto a los canales de comunicación, se eligieron a las redes sociales y plataformas web de
la institución con la que se trabaja: “MINEDU”: Asimismo, se decidieron crear perfiles en redes
sociales como Instagram, Twitter y Facebook de la campaña de comunicación: “Eduquémonos
con Arte”. Por otro lado, se utilizará el “#” con el nombre la campaña para cada red social como
método principal de difusión por diferentes tipos de redes sociales. La principal será Instagram, ya
que en esa red se puede conseguir más tipo de difusión al momento de utilizar # en cualquier tipo
de publicación o historias del perfil.

Cabe indicar que en los portales web del MINEDU se encontrará información acerca de la campaña
que se llevará a cabo. Dentro de esta página, se podrá encontrar diferentes tipos de publicidades,
folletos o boletines informativos digitales y más tipos de información que tienen relación con
Eduquémonos con Arte.

Por otro lado, también se contará el apoyo de algunos artistas plásticos “influencers” o
“instagramers” para el momento de la difusión de la campaña. Entre ellos, se encuentra Fito
Espinosa, Diana Kisner, entre otros. Ellos se encargarán de difundir a través de su Instagram
diferentes tipos de contenido que se pueden encontrar en la campaña comunicativa.
JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA UTILIZACIÓN
DE AR

Muchas instituciones educativas cuentan con la materia de arte o actividades extracadémicas fuera
de clase vinculadas a las artes (plásticas, música, danza, etc.). A pesar de este hecho, aún se
considera que no está demás utilizar diferentes tipos de recursos vinculados a las artes plásticas al
momento de enseñar una lección de algún tema específico. Esto se puede evidenciar a medida que
el arte puede aportar en muchas competencias de aprendizaje para los estudiantes escolares
(pertenecientes a cualquier grado). Por este motivo, se optó por realizar un proyecto en el que se
utilicen diferentes tipos de recursos o elementos artísticos acerca de las diferentes materias que se
dictan en las escuelas.

Para este trabajo, se tomó en cuenta que a muchos alumnos les puede resultar complicado prestar
atención durante las clases dictadas. Por otro lado, se evidencia que antes de la coyuntura del
COVID-19 , muchos estudiantes tenían el desinterés de aprender sobre ciencias, porque sus clases
podrían ser muy dificultosas para captar la atención de ellos por cada tema distinto 2. Uno de los
temas encontrados en esta asignatura es la botánica, la cual consiste en el estudio de las plantas y
flores. Se limitó a hablar de este tema para la campaña de comunicación, porque muchos
estudiantes pueden tener un gran interés por este tema, ya que no suele ser muy común y también
este mismo puede tener vínculo con los recursos artísticos de las artes plásticas que serán utilizados
al momento de dictar la clase.

Con respecto al lado artístico, se optó por enfocarse en el periodo artístico del impresionismo y
por ello se eligió tener como recurso principal algunos cuadros del pintor en el que se vean flores,
plantas u otros elementos vinculados a la botánica. Es así cómo se espera crear una dinámica al
momento de implementar este tipo de recursos para una lección de botánica en diferentes grados
escolares a través de la realidad aumentada. Asimismo, se espera poder lograr reforzar las
competencias de motivación de aprendizaje, desarrollo del estudiante y que los alumnos logren
prestar atención a lo dictado.

2
Cfr. Thinkinnovation, 2020
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1

La primera experiencia es un afiche dirigido para niños de educación inicial. El propósito de este
consiste en comunicar e informar de manera breve y concisa la dinámica de la campaña. Además,
se contó con el apoyo del MINEDU para la elaboración de este afiche, ya que ellos son la
organización que apoya a esta campaña de comunicación.

Esta experiencia consiste en un proyecto de target tracking en el que un usuario puede identificar
con su celular una flor 3d y atrás de este se pueden observar una imagen 2d de una flor en la que
se les indican los nombres de sus partes.
Por otro lado, abajo de la explicación de las flores hay una división en la que se pueden ver dos
frases que aparecen en el círculo que dicen sobre los tipos de flores que existen. Es así como se
decidió incursionar la secuencia de imágenes de dos cuadros del pintor Monet. Una de ellas son
las violetas de su cuadro “Lirios en el jardín” y la otra son amapolas del cuadro “Coquelicot”. Esta
secuencia también podrá ser identificada por el celular por parte del usuario.

Cabe indicar que este afiche vendría a ser como una ficha de clase entregada a niño de educación
inicial, pero en vez de que sea explicativa, los niños podrán lograr interactuar con el material de
clase entregado. De igual manera, se consideró que para el público objetivo secundario que en este
caso vendrían a ser los padres y profesores puedan visitar la página del MINEDU en la que se
encontrará información y otros tipos de materiales que la campaña #Eduquémonos con arte” ofrece
a muchos de los estudiantes.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2

La experiencia AR que se creó para este trabajo consta en presentar una simulación de un aula
(estudio/atelier) personalizada en la que se encuentran diferentes elementos académicos
vinculados a la botánica. Esta sala de estudio demuestra que ha sido elaborada para un joven
escolar por los diferentes elementos encontrados como el escritorio, pizarra, entre otros.

Dentro de este cuarto, en las paredes de la izquierda y derecha se encuentran dos pinturas de
Monet. Por un lado, está “Les coquelicots” y por otro “Los lirios en el jardín”. Cada una de ella
contiene dos flores representativas, las cuales son las violetas y las amapolas. Además, en la
pizarra se observa una ficha de trabajo acerca de la lección de botánica que se llevará a cabo.
Al momento de tocar los cuadros de las pinturas en la pared, aparecerán unas fichas explicativas
que indica información básica y breve de las características principales de cada flor. De esta
manera el usuario puede interactuar con el espacio del atelier del estudiante.

Este será dirigido para alumnos que se encuentren en la secundaria. Es decir, desde primero hasta
quinto de media. Por ellos, la audiencia son jóvenes adolescentes que están a punto de salir del
colegio o en sus primeros años de secundaria.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3

La última experiencia de realidad virtual será un filtro para Instagram en que los estudiantes podrán
estar situados en una de las pinturas de Monet como escenario principal. En este caso, se eligió el
paisaje de la pintura de “Les Coquelicots”. Este deberá ser obligatoriamente manejado por los
profesores, ya que es dirigido para los niños - pre adolescentes de primaria que aún no tienen
mucha experiencia con el uso de teléfonos celulares y tampoco con las redes sociales como
Instagram.

En este filtro, se podrán observar una secuencia de animación que vendrían a ser notas pequeñas
(“notas de posits”) en los que aparecen preguntas sencillas vinculadas a la botánica. Estos podrán
verse en la frente del usuario. Serán 5 preguntas sencillas, para que automáticamente, los niños
podrán señalarlo. Cabe indicar que las preguntas estarán vinculadas con los elementos que se
encuentran en el cuadro. Se utilizará la técnica del patch editor para crear el efecto del filtro de
las preguntas que saldrán en aleatorio. Asimismo, servirá para que aparezca primero el cuadro de
cabecera introductoria de “Preguntas de Botánica”.
CRONOGRAMA DEL LANZAMIENTO DE LAS EXPERIENCIAS AR

La segunda y tercera experiencias serán lanzadas el día 1 ero de abril, porque ese día es de la
educación mundial. Tendrán 2 meses de duración, ya que se cuenta con un público objetivo más
amplio. En este caso se contará con 2 semanas previas de difusión por diferentes redes sociales.
Asimismo, en los portales web del y MINEDU la eduquémonos con arte, se colocarán diferentes
tipos de folletos digitales informativos que explicarán sobre la dinámica de la experiencia de
realidad aumentada. También, se contarán con el apoyo de artistas plásticos, biólogos, docentes,
entre otros profesionales vinculados al tema principal de la experiencia. Ellos se encargarán de
difundir información mediante sus perfiles de redes sociales y algunos utilizarán la técnica del
“swipe up” de Instagram de manera que puedan acceder a los portales webs del Minedu y de la
experiencia.

Calendario cronograma: Desde el 15 de marzo hasta el 16 de abril

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo

Semana 1 Lunes 15 Martes 16 Miércoles Jueves 18 Viernes 19 Sábado 20 Domingo 21


17
(Del 15 al Se colocan Se crea perfil Comienzan Se publican
21 de los primeros en redes Se crea las fotos de la
marzo)- folletos sociales. plataforma publicacione segunda
Primera digitales e web de la s en redes. experiencia
semana informativos campaña y La mayoría AR en
de de ambas también son nuestros
difusión experiencias. canal de introducción perfiles de
en redes YouTube. de la redes
campaña.

Semana 2 Lunes 22 Martes 23 Miércoles 24 Jueves 25 Viernes 26 Sábado 27 Domingo 28

Se publican Técnica de Algunos Comienza la Video en


fotos y videos Swipe up en artistas cuenta vivo por
de la tercera historias de plásticos regresiva en Instagram
experiencia Instagram que influencers nuestra con artistas
AR en llevan directo publicaran en historia de plásticos
Instagram, al portal de sus historias Instagram. que
Facebook y Eduquémonos de Instagram también
twitter. con Arte y al acerca de la son
del MINEDU. campaña y profesores.
hablaran de
las dos
experiencias
Semana Lunes 28 Martes 29 Miércoles 31 Jueves 1 de Viernes 2 Sábado 3 Domingo 4
3: abril
Lanzamie Primer Segundo
nto de Inauguración evento: evento:
ambas de ambas Introducción Introducció
experienci experiencias de la n de la
as de de realidad experiencia experiencia
realidad aumentada. en el aula en el aula
aumentad con los de varios
a alumnos de alumnos de
secundaria. primaria y
profesores.

Semana Segunda semana de la experiencia- Introducción en escuelas de Lunes a Viernes


4: Del 5 al
11 de abril

Semana 5 Tercera semana de la experiencia

Del 12 al Cierre el viernes 16 de Abril


18 de abril

Después de un mes, se lanzará la primera experiencia de realidad aumentada. Esto será el 25 de


mayo, porque en esa fecha se celebra el día de la educación inicial. Cabe indicar que se hará una
difusión a través de los canales elegidos. En este caso, se podrán encontrar diferentes tipos de
publicidades en los perfiles de Instagram, Facebook y Twitter de la experiencia. Asimismo, con el
uso del “#” eduquémonos con arte, se podrán ver otras publicaciones hechas por artísticas plásticos
o docentes reconocidos por el MINEDU. Cabe indicar que en el portal web de la organización
también se encontrarán distintos tipos de publicidad informativa respecto a la experiencia de
realidad aumentada. Esta experiencia durará entre 2 – 3 semanas. Se espera que llegue ser utilizada
por varias escuelas.
Calendario del cronograma desde el 10 de mayo hasta el 30 de Mayo

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo

Semana 1 Lunes 10 Miércoles Se utiliza por Viernes 14 Sábado 15 Domingo 16


(Del 10 al 16 Comienza Se 12 primera vez Comienza la Técnica Se publican
de mayo) la cuenta colocan el # con el cuenta swipe up que fotos o videos
regresiva folletos nombre de regresiva en del perfil de promocionales
en digitales la campaña nuestras Instagram en nuestras
nuestra de la para nuestra historias. lleva a la redes sociales.
cuenta de campaña experiencia. página de
Instagram en el YouTube y
. portal portal web.
web del
MINEDU.

Semana 2 Lunes 17 Jueves 20 Viernes 21


(Del 17 al 23 Artistas Video en
de mayo) plásticos vivo con Se crea en
como Fito artistitas Facebook
Espinoza plásticos a evento de la
o Diana través de inauguración
Kissner Instagram. de la
comparte campaña.
n en sus
redes
sociales
sobre la
campaña.
Semana 3 Martes Miércoles Jueves Viernes 28 Sábado 29 Domingo 30
(Del 24 al 30 25- 26
de mayo) Lanzamie Primer Segundo Tercer
nto de evento: evento con evento en
Experien Introducción varios algunos
cia de de la alumnos de nidos del
Realidad experiencia algunos país.
aumenta en el aula de colegios
da varios niños. seleccionado
s. Se
contarán con
invitados
especiales.

Semana 4:
Segunda semana de lanzamiento de experiencia AR para los niños de educación inicial (colegios y
Del 31 de nidos)
mayo al 6
de junio

Semana 5 Tercera y última semana del lanzamiento.


Del 7 al 13 Conferencia de cierre: Viernes 11 de junio
de junio
INVESTIGACIÓN REALIZADA

Descripción del ODS: Educación de Calidad

El ODS consiste en la educación de calidad que debe haber alrededor del mundo. De esta manera,
una de sus metas principales consiste que para el 2030 todos los niños de primaria y secundaria
tengan una buena calidad de educación. Por otro lado, se espera que muchos jóvenes puedan
desarrollar muchas de las competencias planteadas en el plan de estudios de sus escuelas y que
tengan diferentes tipos de conocimiento ya sea en el lado técnico, cultural, entre otros temas.

Dentro de sus principales competencias que se deben reforzar, se encuentran presente mejorar el
desarrollo del aprendizaje de un alumno escolar. Asimismo, se espera que ellos logren presentar
una motivación para aprender las diferentes asignaturas dictadas en el colegio. Por lo tanto, se optó
por tomar en cuenta ambas metas para la realización de esta campaña con respecto a las 3
experiencias AR.

La situación de la problemática en el mundo y el Perú

Dentro de la educación del país hay muchos temas por resolver. Uno de ellos es el sistema
educativo que pueden tener muchas escuelas, especialmente las estatales, ya que a pesar que haya
un buen nivel de enseñanza, el sistema no logra ser del todo eficiente (Vexler, Sif ). De esta manera,
se puede observar que al implementar ciertos recursos para el aprendizaje en clase puede reforzarse
en muchas de las competencias establecidas, como el caso de comprensión lectora (la cual se
padece mucho en el país) o cálculo mental. Un claro ejemplo de este hecho, se vio en la prueba de
pisa, ya que Perú quedó en el último puesto de otros 63 países. Asimismo, pese que existan cursos
de arte, dibujo, danzas, teatro, entre otros. O incluso actividades extra académicas como el caso de
los juegos florales, puede ser necesario el implemento de ciertos recursos artísticos al momento de
dictarse una clase de historia, ciencias, matemáticas, entre otros. Este hecho puede generar una
dinámica particular al momento de dictar una clase y generaría un gran impacto en los estudiantes
de manera que pueden verse motivados para aprender y prestar atención al tema de la clase.

Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú

En el país se cuentan con 4 instituciones relevantes que suelen presentar diferentes tipos de
propuestas para lidiar con esta problemática en el país. A continuación, se explicará a detalla cada
una de estas y qué tipos de soluciones pueden aportar en este ámbito.

Institución Superior de Educación del Perú: Esta institución se encarga de ofrecer carreras
profesionales entre 4 a 8 meses de duración. Estas se encargan de reforzar las competencias de
comprensión lectora y matemáticas para estudiantes egresados de quinto grado de secundaria. Esta
también pertenece a una de las instituciones del MINEDU.
INFOARTE: Se dedica a promover la educación artística en diferentes rubros para el sistema
educativo peruano. De esta manera, surge la postura que, al implementar el arte en la educación,
se puede llegar a reforzar el aprendizaje, desarrollo y formación de un estudiante, especialmente
de los niños que se encuentran en inicial y en la primaria.

SINEACE: Esta institución destaca que la implementación del arte en el plan de estudios escolar
puede ser muy eficiente para el aprendizaje del estudiante. Además, señala que el arte también
puede educar y darse valor a uno mismo como persona. Es decir, surge el concepto del
autoconocimiento de un alumno.

Revista para el aula (PEA): Esta institución habla acerca de lo importante que puede ser utilizar
diferentes tipos de recursos artísticos al momento de dictar clases en las escuelas o instituciones
educativas. Asimismo, señala de qué manera puede beneficiar en el aprendizaje de muchos
alumnos y otras ramas de las competencias por mejorar con respecto al ámbito educativo.

Experiencias AR similares

Muchas de las experiencias AR de Isotopy, suelen ser visualmente representativas con lo que se
desea transmitir. De esta manera, utilizan los elementos 3d como principal concepto de la
experiencia, lo cual se vincula con lo que se espera lograr en este proyecto. Además, su tema
principal es la educación y el aprendizaje a través de recursos dinámicos y minimalistas.

Fuente: ISOTOPY (2018) Realidad Aumentada y Educación (https://isostopy.com/realidad-


aumentada-educacion/) (Consulta el 22 de octubre del 2020).

Una de las experiencias similares vendría ser la de “Planet”, también se la reconoce como el
shazam de las plantas. Dicho de otra manera, esta es una aplicación que logra reconocer las
plantas a través de su base de datos una vez que el usuario la señale con la cámara de su celular.
De esta manera, la aplicación le brinda información acerca de los principales puntos de esta
planta. También le muestra imágenes representativas.

TRECE (2018). Ármate una expedición botánica con estas aplicaciones.


(https://canaltrece.com.co/noticias/armatee-una-expedicion-botanica-con-estas-aplicaciones/)
(Consulta el 7 de noviembre del 2020).

En el caso de filtros para redes, muchos usuarios han creado filtros de preguntas en aleatorio para
que el usuario pueda responderlas de manera rápida. Los ejemplos más comunes son los que tratan
acerca de cultura general, geografía y música. Algunos de los filtros han sido utilizados para fines
académicos y educativos.

EMILIUSVGS (2019). Head Quiz- Games Filter Instagram. Realidad aumentada.


(https://emiliusvgs.com/head-quiz-games-filter-instagram-realidad-aumentada/). (Consulta el 20
de noviembre del 2020).

Referencias visuales específicas de la experiencia creada

Primera experiencia:

Con respecto a esta imagen, se tomó como referencia visual que al momento de colocar la cámara
de celular en un lugar específico aparecen los elementos 3d y 2d que se han creado para el target
tracking.

En este segundo caso, se puede evidenciar que al colocar los celulares también se identifica un
elemento 3d. Este hecho es similar con lo que se trabaja la primera experiencia AR.

Segunda Experiencia:

Con respecto a la dinámica de crear un cuarto de estudio, se tomó en cuenta la misma técnica que
se llevó a cabo para la experiencia de realidad aumentada de la habitación de Van
Gogh.Asimismo, de esa misma fuente se encontró la experiencia de “Conocer Casa”. Esta se
vincula más con el proyecto por la técnica y también por recrear un escenario para lograr
contextualizar lo que se desea transmitir.
Tercera Experiencia

En este caso, se tomó como referencia el filtro con lo que vendría a ser el fondo de un lugar en
específico. En este caso, también se evidencia que en este filtro hay un vínculo con los otros objetos
que se encuentran con respecto al fondo de este. Esto también podrá observarse en el filtro que se
creará para esta experiencia, ya que las preguntas tendrán vínculo con lo que se observa en el fondo
del filtro para redes.

Asimismo, se tomó como referencia un objeto que aparecería en la frente del usuario. Con lo que
vendrían a ser las preguntas para esta experiencia, se tomó como referencia el filtro de preguntas
generales. Estos aparecen en la frente del usuario y suelen ser breves y sencillas de contestar.
Bibliografía

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