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Buenas prácticas del uso de las TIC en educación,

matemáticas y español

Índice
I. Las TIC y su impacto educativo………………………………………………5

A. Características cognitivas, afectivas y aptitudinales de la persona frente a la


tecnología ………………………………………………………………………....6

1. Desarrollo cognitivo…………………………………………………………..6

2. Desarrollo afectivo……………………………………………………………8

3. Desarrollo aptitudinal…………………………………………………………9

B. Los estudiantes y el acceso a los recursos tecnológicos…………………...10

C. Diagnóstico de la implementación de las TIC en educación ……………….10

D. Finalidades educativas de la introducción de las TIC en educación……....12

E. Enfoques pedagógicos del uso de las TIC ………………………...…………13

1. Educación personalizada……………………………………………………13

2. Educación basada en el desarrollo de competencias……………………14

3. Evaluación formativa………………………………………………………...15

4. Aprendizaje activo

II. Prácticas TIC en Matemáticas………………………………………...…….18

A. Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en matemáticas………..19

B. Didáctica de las matemáticas mediadas con tecnología……………...……20

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C. Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la
enseñanza de matemáticas………………………………………………..…..22

D. Proyectos y programas relevantes ………..………………………….……….27

1. Proyecto EMAT, México…………………………………………………………….27

2. Enciclomedia en matemáticas, México……………………………………………30

3. Proyecto Descartes, España…………………………………………………...…..32

4. Proyecto Gauss, España……………………………………………………………34

5. Comentarios sobre los proyectos relevantes……………………………………..36

E. Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades


educativas para la enseñanza de matemáticas……………………………...37

1. Alfabetización TIC (aplicaciones y/o asistentes matemáticos)…………37

2. Soporte a clase magistral (recursos multimedia: representaciones,


ejemplificaciones o modelaciones matemáticas)………………………..39

3. Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: resolver ejercicios


matemáticos)………………………………………………………………...41

4. Soporte a tareas de producción (web 2.0: hacer modelos matemáticos


para resolver problemas, programar y realizar representaciones o
proyecciones visuales) …………………………………………………….43

5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de aprendizaje)

III. Prácticas TIC en el área de Lengua y Literatura………………………….44

A. Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en el área de lenguaje y


literatura………………………………………………………………………….46

B. Didáctica de las prácticas del área de lengua y literatura, mediadas por


tecnología……………………………………………………………………......47

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C. Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la
enseñanza de la lengua materna……………………………………………...50

D. Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades


educativas para la enseñanza de la lengua y literatura...…………………. 56

1. Alfabetización TIC (herramientas lingüísticas, diccionarios y


herramientas de comunicación)…………………………………………...57

2. Soporte a clase magistral (bibliotecas virtuales y recursos


multimedia)…………………………………………………………………..58

3. Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: ejercitación del lenguaje y


lectura)………………………………………………………………………..59

4. Soporte a tareas de producción (web 2.0: realizar producciones


asociadas a las prácticas del lenguaje)…………………………………..61

5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de lectura, entornos


de producción de materiales escritos)…………………………………....63

IV. Comentarios Finales…………………………………………………..…….64

V. Fuentes de Información

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Buenas prácticas del uso de las TIC en
educación, matemáticas y español
En mundo se encuentra viviendo un momento muy dinámico, principalmente por dos
características que se relacionan y complementan: la globalización y la conformación de
la sociedad del conocimiento.

La globalización es un fenómeno que ha penetrado en la forma de percibir y vivir en


sociedad, dónde se ha difundido y combinado un folclore mundial, conformado por
diversas filosofías, temas y elementos propios de diversas sociedades, y ha permitido
desarrollar un proceso dinámico de creciente integración mundial de los mercados de
trabajo, bienes, servicios, tecnología y capitales.

La sociedad del conocimiento principalmente reconoce al conocimiento producido por la


ciencia y la tecnología como el factor clave de crecimiento y desarrollo social. El acceso
a la información, el análisis y adicionamiento continuo de la misma, se da a través de
una comunidad que trabaja en red.

En esta sociedad hay cuatro puntos esenciales para la innovación, el progreso y el


bienestar de las sociedades que son: la información, la comunicación, educación y el
conocimiento, los cuales se entrelazan soportan y potencian a través de las tecnologías
de la información y comunicación (TIC). El desarrollo de las TIC, sobre todo a través del
Internet su máximo exponente, ha permitido que todo ciudadano con acceso a esta Red
pueda convertirse en consumidor, productor de la información o generar contra-
información. (2012; AYUSTE, A. et al; p.21)

Las tecnologías han y siguen cambiando la forma de trabajar, producir, comunicarnos,


comprar-vender. El gran imperativo será prepararnos y aprender a vivir en este nuevo
entorno. Un entorno en donde la gestión del conocimiento se da a través de la
tecnología.

Con estas premisas la educación debe replantear sus objetivos, sus metas, sus
pedagogías y sus didácticas si se quiere cumplir con su misión en el siglo XXI, como dice
Bill Gates: “Las mismas fuerzas tecnológicas que harán tan necesario el aprendizaje, lo
harán agradable y práctico. Las corporaciones se están reinventando en torno de las
oportunidades abiertas por la tecnología de la información, las escuelas también tendrán
que hacerlo.” (2002; CARDONA, G; p.2)

En este proceso de reinvención es sumamente importante documentar y compartir las


diversas prácticas educativas que nos puedan servir como aprendizaje o prácticas
modelo. Este documento busca presentar y analizar algunas prácticas educativas
enfocadas en las disciplinas de Español y Matemáticas en los niveles escolares de
primaria y secundaria. A través de estos ejemplos podemos seguir descubriendo y
creando estrategias que posibiliten potenciar el buen uso de las TIC.

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Las TIC y su impacto educativo
A la educación se le ha considerado como el eslabón privilegiado de la transformación
social. Sin embargo durante las últimas décadas los sistemas educativos principalmente
los de América Latina enfrentan problemas estructurales asociados con el currículum y
los modelos educativos, los cuales fueron diseñados con base en las necesidades e
ideales de una sociedad distinta a la contemporánea.

Es por ello que al hablar de TIC en educación, no se ve solamente desde la perspectiva


tecnológica sino también se incluye la perspectiva social y científica, no se trata
únicamente de la inclusión de nuevos medios educativos, sino estamos hablando de una
transformación del sistema educativo que responda a las necesidades de la sociedad del
conocimiento y en desarrollar competencias coherentes con este nuevo orden.

Por lo tanto las TIC dentro de este entorno se convierten en un elemento mediador de la
transformación educativa, que pone en evidencia la necesidad de un nueva definición de
los roles para los alumnos y docentes; los primeros adquieren mayor autonomía y
responsabilidad, por lo que el segundo agente se convierte en un mediador, mentor o
tutor, entre otras características, en lugar de ser un proveedor de información.

Así mismo las TIC no son sólo herramientas simples que proporcionan información, sino
que dentro de su entorno se constituyen nuevas formas de conversar, de interactuar, de
vincularse; lo que añade muchas posibilidades educativas.

Es por ello que la escuela, como espacio formal de educación, se debe reinventar para
ser más permeable y dinámica. Las TIC tienen esas características y posibilidades, sin
embargo deben ser cuidadosamente trabajadas, de tal forma que no contribuyan
acentuar brechas.

Han existido diferentes esfuerzos para incorporar las TIC a los procesos educativos, con
respecto a América Latina podemos mencionar a Costa Rica y Chile, que en los 90s
lanzaron el “Plan de Informática Educativa” de la Fundación Omar Dengo y el “Centro de
Enlaces” respectivamente. Así también el “Plan Ceibal” en Uruguay, “Conectar
Igualdad” en Argentina, “Una laptop por alumno” en Perú, “Colombia Aprende” y en
México “Habilidades Digitales para todos” entre otros. Estos esfuerzos han tenido
importantes impactos en la reducción de la brecha digital; sin embargo están lejos de
demostrar un impacto significativo en la calidad de los resultados de aprendizaje, según
las propias metas que estos programas se plantearon al comenzar. (2013; UNESCO; p.
19-20)

Es por ello que las discusiones sobre TIC deben ir más allá de los temas de disponibilidad
de equipos y conectividad. Es clave conocer las características de las TIC para
potenciarlas entorno a las necesidades educativas concretas, conocer el enfoque

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pedagógico de su implementación y tener un modelo de su implementación didáctica en
general y en cada una de las asignaturas.

Por el dinamismo de este campo se tienen como desafío un trabajo de investigación


experimental permanente.

Características cognitivas, afectivas y aptitudinales de la


persona frente a la tecnología

Las herramientas siempre han modificado a sus usuarios, influyendo sobre sus procesos
sociales y su cultura. La capacidad transformadora de las TIC la podemos ver en la
cotidianidad, como hemos dicho, ha impactado en diferentes elementos del hombre y la
sociedad. Éstas implican un cambio esencial en la forma y magnitud de lo que
percibimos y por lo tanto de la forma que interactuamos.

De tal forma que el hombre es distinto, Giovanni Sartori diría que pasamos de homo
sapiens a homo videns, Alessandro Baricco que estamos en un proceso de mutación,
Javier Echeverría que hemos creado un tercer entorno y Dolors Reig hablaría del
hiperindividuo.

Sin duda el cambio ha sido sustancial, es por ello que para comprender completamente
a las TIC en el entorno educativo es importante partir de la persona frente a este tipo de
tecnologías. Pues la transformación no depende de la propia tecnología sino de sus
pautas de uso y la forma en que el sujeto piensa, habla e interactúa con ésta.

Desarrollo cognitivo

La pregunta de este apartado es ¿La tecnología es capaz de hacernos cognitivamente


más poderosos?

Distintas expresiones como: aprendizaje ubicuo, cultura de convergencia, sociedad en


red, inteligencia aumentada, aprendizaje invisible, pensamiento divergente, multitarea,
cultura multimodal, entre otros, dan cuenta de la diversidad de enfoques, esfuerzos y
búsquedas para conceptualizar el fenómeno tecnológico cultural en el que
desarrollamos nuestras vidas, tanto de una manera individual como colectiva. (2013;
NECUZZI, C; p.11)

Uno de los elementos que sin duda promueven las TIC es la activación del cerebro. Gary
Small, en el 2009, lo demostró cuando sometió a una batería de preguntas a un grupo de

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internautas con experiencia y a un grupo de sujetos sin experiencia en el uso de
internet. Los internautas activos registraban en el monitoreo mayor actividad cerebral,
especialmente en cuanto a la toma de decisiones y solución de problemas. (2013; REIG,
D; p. 26)

Así también el proceso de atención ha cambiado, ahora se suele simultanear tareas


cuando estas requieren una dosis menor de atención. A este fenómeno se le llama
multitarea, sin que esto signifique que el hombre ha sido capaz de multiplicar el
número de tareas que efectúa, sino más bien que divide o alterna su atención entre
ambas. Este fenómeno es una tendencia relacionada con la capacidad multitarea de los
diversos dispositivos que hoy en día utilizamos. (2013; REIG, D; p. 27)

También el proceso de memoria ha cambiado, ha pasado de la memorización textual


hacia el de palabras clave y esto se debe al alcance en pocos clics a la biblioteca
universal más completa (Internet) y otras herramientas de organización y
documentación. A este fenómeno se le ha llamado googleización de la memoria y está
relacionado con que estamos reorganizando las formas de recordar las cosas, pues
nuestros cerebros confían en Internet o en nuestros dispositivos de almacenamiento, por
lo que la creatividad, la compresión de ideas y formas de pensar diversas, el
pensamiento crítico entre otras toman más relevancia que la memoria.

De igual forma el proceso de lectoescritura se transforma, ya que existe una tendencia


a tipos de expresión rápida y precipitada, es decir que leemos más rápido detectando
elementos de importancia, principalmente dentro de un entorno virtual y escribimos o
texteamos con base en las mismas características. (2013; REIG, D; p.33)

Con base en estas características y cambios procesales y a las formas temporales:


síncronas y asíncronas de las TIC, las nuevas generaciones han desarrollado habilidades
como las de mentalidad de filtrado (discriminación de información), pensamiento
estadístico (análisis y visualización de datos) y pensamiento flexible (predecir tendencias
para adaptarse a éstas). (2013; REIG, D; p.43)

Finalmente el entorno digital por su naturaleza virtual e interactiva es muy oportuno


para el desarrollo de ambientes que permiten la representación, simulación y el
juego. Este ambiente aporta grandes cantidades de información y las reorganiza en
función de sus propias lógicas, esto ayuda a la promoción del razonamiento científico, el
conflicto cognitivo, el cambio conceptual y el pensamiento generativo. Por la naturaleza
de las asignaturas las mayores evidencias de aprendizaje con TIC se encuentra en las
materias de lenguaje, matemáticas y ciencias, según reporte del CEPAL. (en 2013;
NECUZZI, C; p. 14-15)

En conclusión respondiendo la pregunta del apartado, podemos decir que en sí misma la


tecnología no nos hace cognitivamente más poderosos, sino el uso del uso de la misma
como un artefacto que nos añade valor y el uso de sus potencialidades para el
aprendizaje. Así mismo el uso de las TIC requiere del estudiante una serie de
prerrequisitos relacionados con las habilidades cognitivas y de alfabetización TIC.

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Desarrollo afectivo

Al priorizar la creatividad frente a la memorización, se expande un componente


plenamente afectivo para el éxito educativo, ya que la toma de decisiones y la solución
de problemas tiene una carga emocional alta, pues su realización depende de una
actitud optimista y de que el alumno se encuentre motivado.

A lo largo de los estudios se ha encontrado de forma consistente que el impacto en el


aprendizaje reside principalmente en la motivación y la concentración del alumno, así
mismo hay un efecto en el desarrollo de habilidades ligadas al manejo funcional de las
TIC y finalmente el desarrollo de destrezas transversales y habilidades cognitivas de
orden superior, según reporte del CEPAL. (en 2013; NECUZZI, C; p. 14-15)

El desarrollo afectivo también está ligado con la conexión y las redes virtuales y sus
características sociales. Pues lo social en sí es muy gratificante, independientemente
que se dé forma presencial o virtual. Tan gratificante que puede ser que perdamos la
capacidad de salir de ese estado cerebral de “estar en la red social por defecto” para
crear, escribir, diseñar, ingeniar, proyectar de una forma localizada en solitario. Es
decir que esa relación social e inteligencia colectiva es importante, nos motiva y
gratifica, sin embargo es también relevante ser capaces de desconectarnos propiciando
un trabajo mental introspectivo que nos lleve a distintos niveles de reflexión,
productividad y creatividad. (2013; REIG, D; p. 45)

Una tendencia educativa actual enfocada al enriquecimiento afectivo de las


experiencias educativas, es la denominada gamificación que busca a través de
actividades lúdicas: motivar, divertir y a su vez promover ciertos aprendizajes.
Fomentando de esta forma la concentración para el cumplimiento de ciertos retos, en
relación a obtener un premio o reconocimiento.

Podemos decir que el componente afectivo se ha convertido en un factor esencial en el


diseño pedagógico que integra las TIC. Pues por una parte hay que aprovechar las
propias características de la tecnología para motivar al alumno al aprendizaje, permitir
dar realimentación y reconocimiento. A su vez también es indispensable desarrollar la
inteligencia emocional para saber conectarnos y desconectarnos de este entorno virtual,
de forma tal que agreguemos valor al proceso comunicativo bajo los principios de
colaboración y cuidemos nuestra intimidad y la de los demás teniendo una interacción
sana y constructiva dentro del entorno virtual pero también fuera de él.

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Desarrollo aptitudinal

Las formas de aprender en los entornos virtuales presentan caracteres propios, dados
por las características de los dispositivos, formatos y lenguajes que conforman a este
tipo de tecnologías. Un caso especial de aprendizaje es la alfabetización que se ve
fuertemente adecuada por los entornos mismos.

Informes e investigaciones dan cuenta de diferentes tipos de aptitudes que se relacionan


con la alfabetización digital: competencias funcionales o habilidades digitales,
referentes al uso eficiente de herramientas tecnológicas, y competencias de
aprendizaje, enfocadas en el uso reflexivo y creativo. (2013; NECUZZI, C; p. 86)

Las competencias funcionales ligadas al manejo de estas herramientas, tienen un valor


clave, ya que el uso de las mismas está ligado a la realización de diversas prácticas
sociales que permiten un desempeño óptimo en la cotidianidad y en la vida laboral, es
decir nos permiten estar conectados con otras personas o con la información y realizar
innumerables actividades.

Las competencias de aprendizaje están ligadas al desarrollo del pensamiento crítico, al


sentido ético del uso de estas herramientas, al uso creador e innovador de las mismas y
al trabajo colaborativo. En general son muy representativas y están relacionadas con el
desarrollo de las competencias para la vida; las cuáles son clave en todos los entornos,
ya sea en los virtuales como en los físicos.

Podemos decir que en efecto las tecnologías nos han transformado nuestros a modelos
mentales, necesidades afectivas y han promovido el desarrollo de habilidades
relacionadas con el manejo de tecnologías y con particular importancia las
correspondientes al análisis crítico de la información, la comunicación efectiva y
colaboración en diversos entornos sociales y finalmente habilidades ligadas a la
creación.

La importancia de la incorporación de las TIC a los procesos educativos reside en


primera instancia de la necesidad de incorporar la vida misma al ámbito escolar y en un
segundo momento de utilizar sus potencialidades en beneficio de los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Sin embargo esto no sólo depende de su incorporación a las
aulas, sino de los principios pedagógicos con los que se realice esta incorporación y de la
instrumentación didáctica.

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Los estudiantes y el acceso a los recursos tecnológicos

La OECD nos menciona que los jóvenes que no han conocido el mundo sin Internet están
desarrollando algunas destrezas, por ejemplo: adquieren gran cantidad de información
fuera de la escuela, toman decisiones rápidamente, tienen una gran capacidad de
procesamiento paralelo y son multimediales. (2013; UNESCO; p.16)

A estos jóvenes se les denomina con el término nativo digital y son usuarios activos y
permanentes de las tecnologías y por lo tanto cuentan con una habilidad sumada para su
manejo. Los estudiantes de hoy satisfacen a través de las TIC sus necesidades de
entretenimiento, diversión, información, comunicación y autoformación.

Esto tampoco implica un totalitarismo asociado con un periodo de nacimiento, sino que
también podemos mencionar, de acuerdo al reporte de CEPAL, que se observa que el
provecho que puede sacar un estudiante del uso de las TIC está muy relacionado con las
características sociales e individuales.

De los resultados del primer estudio del foro de generaciones interactivas, realizado en
2009 podemos destacar los siguientes datos: entre el 95% y 97% de hogares de niños
entre 6 y 18 años cuentan con un PC; el 82% de los adolescentes disponen de conexión a
internet; y el 29% de los niños y el 83% de los adolescentes usan móvil propio (BRINGUÉ y
SÁDABA, 2009 en 2012; NAVAL, C Y E ARBÚES; p.93).

Así también otros estudios resaltan que existen diferencias de género en el uso de las
TIC. Se observa que los hombres poseen mayor experiencia en su uso, ya que las usan
para un espectro más amplio, pues tienden a usarlas más con fines de ocio, por ello se
les observa con mayor confianza y mejor percepción. A diferencia de las mujeres que las
usan más enfocadas a fines comunicaciones y escolares. (2013; NECUZZI, C; p. 27)

Podemos decir que una parte representativa de los jóvenes ha estado en un contexto
que les ha permitido tener experiencias cercanas y cotidianas con el uso de esta
tecnología, que a su vez funciona cada día de forma más intuitiva. Lo cual ha permitido
que se desenvuelvan naturalmente al utilizar las diversas funciones de los dispositivos y
aplicaciones digitales, sin embargo esto no implica una capacidad crítica y analítica ante
la información que se recibe y se proporciona en estos medios, o un actuar ético y
creativo.

Diagnóstico de la implementación de las TIC en


educación

La inclusión de teléfonos celulares, los laboratorios informáticos en las escuelas, el


avance de las conexiones a Internet en las instituciones, son algunos de los ejemplos de

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cómo los sistemas educativos comienzan a incorporar diferentes “aparatos” en su lógica
diaria.

En la actualidad, una buena parte de los programas nacionales y regionales de dotación


de equipamiento tecnológico se orienta al sistema 1 a 1, es decir una computadora por
niño. Las políticas educativas desarrolladas en los últimos años, se han enfocado en
dotar a las escuelas de numerosos recursos. Incluso en América Latina están
intensificando sus programas de equipamiento informático en gran escala, así mismo el
abaratamiento los equipos portátiles (note books y tablets) han contribuido a este
propósito. (2013; NECUZZI, C; p. 14-15)

Los estudios a gran escala indican que las señales de efectos de uso de TIC en el
aprendizaje, no están vinculados al simple acceso o a la intensidad del uso, sino a
ciertos tipos de uso, el problema que el análisis de estos estudios, por sus propias
características no esclarecen de forma consistente estos tipos de usos y las relación
positiva o negativa entre ciertos tipos de uso y resultados de aprendizaje.

Así mismo se ha demostrado que existen condiciones escolares y pedagógicas específicas


que permiten el uso adecuado como: disponibilidad de los recursos tecnológicos, calidad
de su funcionamiento, tipo de aula y su acondicionamiento, límite de tiempo de uso de
estas tecnologías, conectividad y modos de uso en relación al número de personas por
dispositivo, las condiciones favorables de uso por parte de la institución y por su puesto
las capacidades, actitudes y creencias pedagógicas de los docentes. (2013; NECUZZI, C;
p. 22-26)

Podemos plantear que el problema educativo ya no es la ausencia de tecnología en las


escuelas, la cuestión clave es ¿En qué medida las TIC están generando innovación
pedagógica? Sobre este particular existen diferentes estudios e investigaciones que
revelan que a pesar del incremento en la disponibilidad de recursos la práctica
educativa en el aula no supone necesariamente una alteración sustantiva. (2006,
BALANSKAT, BLAMIRE Y KEFALA; 2002, BECTAM; 2007, CANDIE Y MUNRO; en 2008; AREA,
M; p. 2)

Es por esto que las prácticas exitosas, aunque sean muy particulares, es decir de un
grado, una materia, o tecnología en específico nos suman para ir descubriendo y
construyendo los usos apropiados de las TIC en educación.

Existen algunas ventajas muy identificadas en relación al uso de la tecnología,


específicamente la computadora en el ámbito educativo que nos comparte Consuelo
Beloch:

• Flexibilidad instruccional: las aplicaciones TIC permiten llevar un ritmo de


aprendizaje distinto, basado en un rito personal, donde cada alumno avanza según sus
posibilidades y necesidades. El propio estudiante puede elegir el camino a seguir en el
proceso. Esto refieren a una educación personalizada y procesos de aprendizaje
constructivos.

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• Complementariedad de códigos: las aplicaciones multimedia permiten abrir diversos
canales de aprendizaje para que los estudiantes que tienen diversas capacidades y
habilidades extraigan un mayor provecho.

• Aumento de la motivación: diversos estudios indican que los estudiantes se muestran


con mayor motivación ante la utilización de las TIC, se cree que este fenómeno puede
estar ligado al efecto de novedad que producen, aunque también es una fuerte
hipótesis que está relacionado con el mayor atractivo para los diversos sentidos que
produce lo multimedia sobre las presentaciones tradicionales.

• Actividades colaborativas y cooperativas: el uso adecuado de estas herramientas


puede potenciar las actividades en trabajos de grupo en un marco de colaboración y
cooperación. Muestran algunos análisis y estudios sobre los modos de interacción entre
los estudiantes cuando trabajan con el ordenador.

(2001; HOHLBERG, A; p.51)

Finalidades educativas de la introducción de las TIC en


educación

Las finalidades educativas asociadas al uso de las TIC están relacionadas con las
metodologías didácticas propias de cada centro escolar y con los niveles de
implementación de la misma. Estas son las seis finalidades de las que nos habla el
proyecto de Laboratorios educativos de Fundación Telefónica, las cuales también
implican en el orden expuesto niveles de implementación:

1. Alfabetización TIC. Relativo al manejo informático de los dispositivos y recursos


digitales.
2. Soporte a la clase magistral: recursos multimedia. Se refiere a integrar recursos
que les permitan presentar un tema, es decir que informe o modele alguna temática
particular.
3. Soporte a tareas de ejercitación: interactivos. Relativo a recursos que el alumno
puede utilizar directamente para practicar. a través de modelos o ejemplos.
4. Soporte a tareas de producción: web 2.0. Se refiere a herramientas donde el
alumno crea sus propias producciones.
5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos: actividades en red. Integra el uso de
diferentes herramientas para el desarrollo de una actividad curricular en grupo.
6. Soporte al trabajo en proyectos colaborativos interescolares: proyectos
telemáticos. Relativo a un proyecto tipo laboratorio activo, al que es posible
sumarse (2013; FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p.19)

Estas finalidades nos guían en la implementación de las TIC, pues a cada una le
corresponde un tratamiento didáctico particular, el cual se debe tomar en cuenta en el
desarrollo del recurso digital, implementación y seguimiento de la apropiación y
resultados del recurso.

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Así mismo estas finalidades se deben asociar con las características de los contenidos de
cada asignatura, los propósitos de aprendizaje propios y el tratamiento didáctico
particular de la disciplina. No un mayor nivel de implementación de las TIC
necesariamente implica que es mejor, esto siempre debe ser adecuado a las necesidades
que los objetivos y contenidos educativos nos presentan en relación a las
potencialidades de estas tecnologías.

Enfoques pedagógicos del uso de las TIC


Como vimos anteriormente, el debate sobre las TIC en la educación no está enfocado a
sustentar a éstas como una necesidad, sino está dirigido a buscar la mejor manera de
sacarles provecho. El darles el valor de medios o herramientas y que por sí mismas no
enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje, es brindar la debida importancia
los principios pedagógicos y didácticos que la sustentan.

A través de teorías, enfoques, metodologías y propuestas en general, se sustenta la


utilización de estos medios, es decir las acciones y funciones a seguir para su
implementación en el espacio educativo.

Este apartado está enfocado a delinear ese sustento pedagógico, con la finalidad de
describir las líneas clave de las posibles estrategias, prácticas y materiales educativos
que se puedan desarrollar utilizando el potencial de las TIC.

Educación personalizada
Es una teoría pedagógica que se fundamenta en que las innovaciones educativas deben
fortalecer los aprendizajes de cada estudiante, reconociendo sus diferentes contextos,
intereses, características personales y gustos, de tal forma que se desarrolle en cada
uno de ellos su máximo potencial.

La educación del siglo XXI debe ser capaz de incorporar un proyecto de vida de cada
estudiante como parte constitutiva y fundacional de la experiencia educativa. Desde los
intereses, características personales y pasiones de cada estudiante, se construyen
experiencias significativas de aprendizaje.

Poner a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje, de manera de hacerlo


protagonista de la búsqueda, la construcción y la comunicación del conocimiento,
implica contar con un nuevo parle de los docentes, más como mediadores, facilitadores
y arquitectos de itinerarios formativos para el desarrollo de nuevas experiencias
educativas. Estas nuevas experiencias permiten fortalecer la diferenciación, para apoyar
diferentes formas de saber y aprender, con actividades y ritmos diferenciados para
atender las necesidades de cada alumno.

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Las tecnologías permiten a cada estudiante y a sus docentes tener un registro preciso y
diferenciado del proceso de aprendizaje de cada uno, de manera de contar con
itinerarios formativos personales, con docentes con nuevos roles y mayor información
para ejercerlos, y estudiantes que pueden desarrollar estrategias complementarias de
indagación, exploración y auto-aprendizaje. (2013; UNESCO; p. 36)

Educación basada en desarrollo de competencias

Aprender ya no es lo que solía ser. No consiste en adquirir y memorizar un conjunto de


contenidos predefinidos, sino en saber crear, gestionar y comunicar el conocimiento en
colaboración con otros. (2013; UNESCO; p. 37)

La educación basada en el desarrollo de competencias es un modelo educativo que


subraya el valor de una educación integral, y la prioridad de que lo aprendido en el aula
impacte el desempeño del alumno en diferentes situaciones y contextos, todo esto
acorde a las necesidades personales y sociales.

Es un modelo que no se suscribe a un método concreto sino que se puede componer de


diferentes estrategias metodológicas (conductistas, cognoscitivistas, constructivistas y
horizontales, o una mezcla de las mismas) y de diversas tecnologías (físicas y virtuales).
Su punto clave está en el diseño de experiencias de aprendizaje para el alumno, puesto
que la experiencia es la base para el desarrollo y el incremento de niveles de
competencia.

Las experiencias tienen una característica integradora natural, por lo que implican el
poner a prueba conocimientos, habilidades y actitudes en un mismo momento, con la
finalidad de desempeñarse efectiva y eficazmente en una tarea u proyecto. Por lo
mismo son experiencias más transversales y multidisciplinarias.

Las TIC a través de sus medios audiovisuales y la posibilidad de crear ambientes virtuales
e incluso de conectarse con otras localidades; pueden ser una gran herramienta para el
diseño de estas experiencias. La modelación y la simulación se pueden dar de forma más
eficiente a través de éstas.

Sistemas tecnológicos que registran las acciones y el progreso de cada estudiante y


docente, que pueden reconocer patrones y estilos, ritmos y perfiles, podrán apoyar
enormemente el desarrollo de sistemas educativos más eficientes. (2013; UNESCO; p.
39)

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Evaluación formativa

Con base en un enfoque de desarrollo de competencias se entiende a la evaluación como


un instrumento que permite constatar el logro de las competencias y saberes alcanzados
por los alumnos, como consecuencia de su participación en las actividades de enseñanza
y aprendizaje. (COLL, C en 20120; MARTÍNEZ, S Y ROCHERA, M; página web) Por lo
tanto, se asume que el aprendizaje y la evaluación son procesos interrelacionados que
deben guardar entre sí una estrecha coherencia.

Por lo tanto la evaluación en educación no es nunca un juicio aislado sobre el impacto


final de un proceso, sino que fundamentalmente es un insumo. La evaluación educativa
se propone ofrecer retroalimentación respecto del progreso educativo, de manera que
quienes deben tomar decisiones, en el aula, la escuela o el sistema educativo, cuenten
con evidencia sólida que respalde las acciones a emprender.

Se evalúa para aprender, no para aplicar premios y castigos. La evaluación en educación


ha de ser siempre formativa, y por lo tanto, entregar datos y elementos de juicio que
apoyen la toma de decisiones a favor de la calidad. (2013; UNESCO; p. 44)

Lo anterior implica que no debe haber una ruptura, ni un desfase entre los episodios de
enseñanza y los de evaluación. Una de las principales críticas posibles a la evaluación,
que por lo común se realiza en las instituciones educativas, es que no hay congruencia
entre evaluación y enseñanza, es decir que se enseña una cosa y se evalúa otra. (DÍAZ-
BARRIGA, F. 2005; p.1)

Desde esta perspectiva de evaluación se vuelve crucial definir dos conceptos que
enmarcan esta perspectiva:

A. Enseñanza situada: nos manifiesta que tanto las actividades de enseñanza,


aprendizaje y evaluación se dan desde un contexto y enfoque determinado, es decir
son el resultado de la actividad de la persona que aprende en interacción con otras,
en el marco de las propias prácticas sociales que el alumno vive o vivirá en su vida
cotidiana.

B. Evaluación auténtica: se enfoca en el desempeño del aprendiz e incluye una


diversidad de estrategias de instrucción-evaluación no sólo solistas, sino rigurosas,
destacando la importancia de la aplicación de la habilidad en el contexto de una
situación de vida real. Para que una evaluación se considere auténtica debe
considerar: medir el desempeño, presentar escenarios de evaluación naturales, no
escolarizada, propedéutica, funcional, centrada en la realización, social y que
integre procesos de autoevaluación y metacognición.

Con base en lo anterior podemos resumir que la evaluación del aprendizaje es un


proceso permanente y sistemático, al estar basado en un enfoque por competencias

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implica una relación implícita de medir la capacidad del alumno para actuar con
eficiencia en situaciones conectadas con su vida cotidiana y que implican su desarrollo
integral.

La evaluación educativa es también una fuerte señal acerca de lo que el sistema espera
de las escuelas y sus actores. Medir sólo unas pocas disciplinas, mediante test
estandarizados, es un indicador tan potente, que ha ordenado a las escuelas para
concentrar su tiempo y recursos en ello. Para expresarlo en el lenguaje de la
neurociencia, este tipo de test está midiendo lo que ocurre en una porción muy pequeña
del lado izquierdo de nuestro cerebro, y dejando completamente de lado el resto de
nuestras habilidades. Si, en cambio, la evaluación educativa estuviese más conectada
con las necesidades de la sociedad del conocimiento, con las habilidades requeridas para
un buen desempeño e integración en ella, si consideraran un abanico de áreas y
competencias más amplio, daría también una importante señal de integralidad, de
valoración de la diversidad de talentos disponibles entre los estudiantes.

Si el uso de tecnología permite, por una parte, reducir los costos de implementación de
sistemas de medición educativa, y al mismo tiempo, ampliar sus posibilidades, por
ejemplo, con la incorporación de otro tipo de preguntas o con el desarrollo de test
autoadaptativos, que avanzan según el proceso y rendimiento de cada estudiante, es
una importante ganancia para los sistemas escolares considerar su uso.

Desarrollos más recientes y de mayor complejidad como los desarrollados en el proyecto


“Assessment and Teachind of 21st Century Skills” (ATC21s, 2010) entre otros, permite
medir el desarrollo y aplicación de habilidades de nivel superior, también conocidas
como Competencias del siglo XXI: pensamiento crítico, colaboración, comunicación,
creatividad, planificación, etc.

Finalmente, considerando la medición como un proceso de retroalimentación, es


fundamental sacar provecho de las opciones de medición que permiten conocer el
progreso de cada estudiante, no sólo respecto de un currículo único y predefinido, sino
también respecto de su propia realidad, del contexto y condiciones en las que se
encuentra, de sus características y opciones personales, y de las metas y propósito que
tiene, de moceo de entender de qué manera el sistema educativo está bien alineado
para ser su principal apoyo. La personalización en la educación también tiene un desafío
relevante en la evaluación del aprendizaje, no sólo en las prácticas educativas, y
debiera traducirse en una compresión más profunda de las conductas y logros de los
estudiantes, de manera de ir perfeccionando la oferta educativa. Desarrollos recientes
de algoritmos que apoyan el perfilamiento de los estudiantes y “Big Data” para analizar
y recomenzar estrategias y recursos serán un importante apoyo en esta área. (2013;
UNESCO; p. 44-46)

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Aprendizaje activo

El modelo tradicional de enseñanza, rápidamente está siendo cambiado por modelos


alternativos centrados en que los alumnos construyan su aprendizaje, basados en
competencias, y sustentados en las ideas socioculturales y la noción de comunidad. Es
decir que el énfasis está en la guía y orientación de los alumnos en experiencias de
aprendizaje, dónde ellos de forma activa construyan su conocimiento, en una visión
colaborativa basada en la comprensión de la cultura y la comunidad.

El aprendizaje activo es un método que integra diversas metodologías. La premisa de


éstas es diseñar una experiencia guiada sistemáticamente para garantizar la realización,
práctica, experimentación e implementación de diversos conceptos a explorar,
proyectar y/o construir. Así mismo el aprendizaje activo y sus diversas metodologías
tienen un elemento clave en su desarrollo: la colaboración, la cual implica intercambiar
información, diversas formas de pensar, aportar para la construcción de conceptos,
planear e implementar ideas en conjunto.

En palabras más simples podemos decir que el aprendizaje activo es, simplemente
“aprender haciendo”. Y esto implica:

• Una experiencia de aventura porque no sabes que va a suceder exactamente. Los


alumnos aprenderán lecciones que el maestro nunca imaginó; esto requiere de
confianza en el proceso y sus actores, ya que no todo está delimitado y se irá
construyendo.

• Divertirse, sorprenderse y/o cautivarse. Se asume que la diversión y el aprendizaje


no pueden concurrir sin embargo no se toma en cuenta que las emociones y los
movimientos asociados a la diversión son propicios para el aprendizaje.

• Orientación por parte de un guía, pues el aprendizaje activo involucra a los


estudiantes a descubrir la lección a través de una experiencia, durante la cual el
docente tiene el rol de motivar la reflexión a través de preguntas, ayudar a la toma de
decisiones, relacionar conceptos, poner al alcance tecnología y metodología científica
para la resolución de problemas o implementación de proyectos. Para hacer esto el
profesor se debe estar

• Construir relaciones y trabajar colaborativamente. El aprendizaje activo implica


formar equipos y que cada uno de los integrantes del mismo participe agregando valor
a la experiencia, compartiendo su modelo mental, experiencias, emociones y actitudes
frente a lo que se está viviendo como grupo. Este tipo de aprendizaje capitaliza esta
necesidad de relaciones y en ella anima a los niños y jóvenes a aprender unos de otros.

Trabajar de esta forma permite procesar y gestionar adecuadamente información


abundante y compleja, resolver problemas reales, ampliar los entornos de comunicación

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para participar en comunidades de aprendizaje formal e informal, y generar
producciones responsables y creativas.

Un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnología permite diseñar distintos


escenarios de interacción que se verán reflejados en experiencias significativas.

Además de las características anteriormente mencionadas relacionadas con el potencial


multimedia de lo digital que permiten las experiencias simuladas, existen otras
posibilidades relacionadas con las finalidades de inclusión de TIC en la educación que
buscan el trabajo colaborativo. Hablamos de servicios como el correo electrónico, el
chat, la videoconferencia, los foros de debate, son instrumentos de comunicación que
permiten el trabajo en equipo y el intercambio de documentos, ficheros o cualquier otro
producto entre unas personas y otras independientemente del tiempo y del espacio.
(2013; NECUZZI, C; p.91)

La tendencia más importante está en crear entornos virtuales de aprendizaje EVA, los
cuales son plataformas de aprendizaje que integran diversas herramientas de producción
y comunicación, así también se documenta la actividad de los diversos actores y permite
dar un seguimiento personalizado del aprendizaje. Se ha encontrado que los
movimientos didácticos propios del profesorado dentro del EVA, como son estructurar la
enseñanza (iniciar temas de discurso), así como el responder preguntas de los alumnos,
en los foros y espacios de comunidad virtual no corresponden en exclusividad a los
docentes, la hipótesis que señalan García y Perera Rodríguez es que el medio posibilita
el desarrollo de una formación donde la comunicación e interacción entre alumnos y
profesores se produce de manera más natural y horizontal. (2013; NECUZZI, C; p.76)

Entre las metodologías basadas en este método se encuentran: Aprendizaje basado en


problemas (ABP), Aprendizaje por proyectos(APP), Aprendizaje basado en retos y
Aprendizaje por estudio de casos, éstas se han potencializado con el uso de las TIC.

Los estudiantes rompen las barreras de espacio y tiempo para la colaboración utilizan
herramientas y aplicaciones que les permiten elaborar documentos y otras producciones
digitales en equipo y a distancia. Así mismo los docentes pueden elaborar webquest,
caza tesoros u objetos digitales de aprendizaje para guiar a los alumnos en la realización
de retos o proyectos. O todo esto dentro de un EVA.

Prácticas TIC en la enseñanza de las


Matemáticas

El desarrollo de la tecnología computacional que se dio en la segunda mitad del siglo


pasado, abrió posibilidades insospechadas para su uso en los campos más diversos, en

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particular en el de las ciencias puras, dentro de éstas: las matemáticas y sus procesos de
enseñanza y aprendizaje. (2006; URSINI, S; p.1)

Las prácticas TIC para la enseñanza de las matemáticas parten de la idea básica de que
muchos de los programas informáticos fueron desarrollados a través de una
programación matemática; es decir la tecnología en sí misma es un campo de aplicación
matemática. Así mismo el desarrollo de tecnología para la asistencia de operaciones
matemáticas no se quedó atrás y el desarrollo de aplicaciones como calculadoras, hojas
de cálculo, uso de cuadrículas y otras herramientas para la representación geométrica
tuvieron su importancia en diferentes ámbitos de la aplicación esta ciencia y por lo
tanto en el proceso de enseñanza.

Los proyectos relacionados con la enseñanza de las matemáticas asistida a través de


computadoras datan de los años setentas con el proyecto de Logo, el cuál fue
desarrollado por el Massachusetts Institue of Technology MIT y todavía es una referencia
en la implementación didáctica de recursos educativos digitales para la enseñanza de las
matemáticas.

En este capítulo asociaremos diversos recursos digitales para la enseñanza de las


matemáticas de acuerdo a las distintas finalidades de la incorporación de las TIC. De
estos recursos educativos se analizará: el impacto educativo, los elementos didácticos
asociados y las temáticas. Este análisis tendrá fundamento en los distintos reportes de
investigación relacionados con proyectos o programas de implementación o seguimiento
para la integración de las TIC en la enseñanza de las matemáticas.

Así mismo se presenta como marco de referencia las competencias a desarrollar en este
tipo de prácticas y los elementos base de la didáctica de las matemáticas mediada con
tecnología.

Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en


matemáticas
La OCDE define a la alfabetización matemática como “la capacidad para utilizar y hacer
matemáticas en situaciones reales, es decir para analizar, razonar y comunicar
eficazmente cuando se enuncian, formulan y resuelven problemas matemáticos en una
variedad de dominios y situaciones”. Y esta alfabetización se produce mediante el
desarrollo de competencias matemáticas.

Poseer una competencia matemática implica desarrollar una habilidad para comprender,
juzgar, hacer y usar las matemáticas en una variedad de contextos y situaciones en las
que las matemáticas pueden tener un protagonismo. Se pone especial énfasis en:

• Elementos matemáticos básicos y procesos de razonamiento.

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• Procesos de razonamiento orientados a la resolución de problemas, obtención de
información, valoración de validez de informaciones y argumentaciones, etc.

• Espíritu crítico fundado, confianza en las propias habilidades, actitudes positivas,


espontaneidad, seguridad, efectividad, habilidad para tomar decisiones.

En matemáticas de primaria se tiene el propósito de alcanzar una eficaz alfabetización


numérica, entendida esta como la capacidad para enfrentarse con éxito a situaciones en
las que intervengan los números y sus relaciones, utilizando la comparación la
estimación. (2011; ARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A DOMINGO; p.5-6)

En secundaria se busca la aplicación del pensamiento matemático con el fin de resolver


diversos problemas en situaciones cotidianas; enfatizando el uso funcional del
conocimiento matemático en numerosas y diversas situaciones y de manera variada,
reflexiva y basada en una comprensión profunda. En este sentido se hace referencia a:
pensar y razonar, argumentar, comunicar, modelar, plantear y resolver problemas,
representar, hacer uso del lenguaje y operaciones simbólicas; utilizar ayudas y
herramientas.

Como conclusión podemos decir desde el marco curricular que el desarrollo de


competencias matemáticas está relacionado funcionalmente con: las matemáticas como
un “modo de hacer”, la utilización de herramientas matemáticas y el conocimiento
matemático del funcionamiento.

Didáctica de las matemáticas mediadas con tecnología

Las matemáticas se han dado la fama de ser difíciles y esa percepción reside en la
dificultad de entender la naturaleza de la disciplina. Para el desarrollo del pensamiento
matemático es necesario entender que existen diferentes tipos de conocimiento de esta
disciplina: declarativo, procedimental y conceptual.

El conocimiento declarativo es el conocimiento factual, es decir la cantidad del


resultado de una operación (4+7=11), o la definición de una figura (un cuadrado es un
polígono de cuatro lados de la misma medida reunidos en ángulo recto). Y este tipo de
conocimiento sirve para construir el conocimiento procesal.

El conocimiento procesal se puede definir como las reglas, algoritmos o procedimientos


que se usan para resolver tareas matemáticas (ejemplo: el orden las operaciones es una
regla para la simplificación de expresiones que tienen más de una operación).

Y en contraste el conocimiento conceptual va más allá del conocimiento de hechos


concretos y pasos procesales a una comprensión completa de las piezas
interrelacionadas de información. Con base en este tipo de conocimiento el alumno

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puede seleccionar la operación matemática apropiada para utilizar en determinada
situación. (2005; HASSELBRING,T. et al; p.4)

Por lo tanto el pensamiento matemático implica construir una relación interactiva entre
estos tipos de conocimiento. Para la construcción de ésta es necesario tomar en cuenta
ciertos principios de la didáctica de las matemáticas.

Buscar por parte de los alumnos el desarrollo de abstracción reflexiva, a través de:

A. La utilización de esquemas mentales, tomando en cuenta el uso de un mismo


esquema mental para diversas situaciones semejantes

B. La dialéctica del objeto-herramienta, que se refiere a que el uso proporcionado a


aquello que abstrae inicialmente lo utiliza como herramienta para resolver algo
en particular, pero posteriormente le da un papel de objeto al abstraer sus
propiedades. Pero el proceso continúa, pues al obtener el sujeto un objeto a
partir de una operación descubre nuevas cosas que, inicialmente, utilizará como
herramientas para después abstraer sus propiedades y convertirlas en objetos, y
así sucesivamente. De esta manera el individuo conceptualiza al mundo y sus
objetos en diferentes niveles.

C. El papel de los símbolos que simplifican y conceptualizan los objetos al obtener


sus invariantes sin importar el contexto en que se encuentren.

El individuo que aprende matemáticas debe construir los conceptos a través de la


interacción que tiene con los objetos y con otros sujetos. Tal parece que para que el
alumno pueda construir su conocimiento y llevar a cabo la interacción activa con los
objetos matemáticos es preciso que dichos objetos se presenten inmersos en un
problema, no en un ejercicio. (2008; CASTILLO, S; p.7-8)

Los procesos de resolución de problemas constituyen uno de los ejes principales de la


actividad matemática y deben ser fuente y soporte principal del aprendizaje
matemático a lo largo de la etapa.

En concreto, el sentido de las matemáticas en la educación es plenamente experiencial,


por ello los contenidos deben tomar como referencia lo que resulta familiar y cercano a
los alumnos. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL A y A DOMINGO; p.6)

Así mismo es clave resaltar que para lograr una verdadera alfabetización numérica no
basta con dominar los algoritmos del cálculo escrito, se precisa actuar con confianza
ante los números y las cantidades, utilizarlos siempre que sea pertinente e identificar
las relaciones básicas que se dan entre ellos.

Por otra parte, es clave tomar en cuenta la doble función de las TIC como transmisores
y generadores de información y conocimiento. Este segundo nivel de generación es
clave y permite el uso de modelos de procesos, lo que permite gestionar información
compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en entornos

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colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades
de aprendizaje formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.

Las TIC pueden ser utilizadas como:

• Herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden realizar actividades que
fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores.

• Medios de construcción que faciliten la integración de lo conocido y logrando


aprendizajes significativos.

• Potenciadoras del procesamiento cognitivo y la memoria.

Diversas investigaciones de las últimas décadas han llevado a la conclusión de que cierto
tipo de actividades pueden ayudar a los alumnos a una compresión de los conceptos
matemáticos, como: la formulación y comprobación de hipótesis, modelar
matemáticamente situaciones, experimentar con modelos matemáticos, trabajar con
diferentes representaciones y resolver problemas. Así mismo se comprobó que a través
de la tecnología es posible desarrollar ambientes de trabajo adecuados para el
desarrollo de este tipo de actividades que estimulen la reflexión y participación activa.
(1989, HOYLES y SUTHERLAND; 1996, BALACHEF y KAPUT; 2001, DETTORI et al; 2001,
MARIOTTI en 2008; URSINI; p.1)

Algunos aspectos relevantes que se suman a los elementos didácticos que hay que
considerar en el uso de la tecnología como apoyo para el apoyo del aprendizaje
matemático son:

-Disminuir la práctica de aplicar los algoritmos, a cambio de que los alumnos se


concentren en la resolución de problemas. De esta forma las matemáticas dejan de ser
una simple mecanización de procedimientos.

-Ambientes de error con retroalimentación inmediata: permitir descubrir al alumno sus


errores, analizarlos y corregirlos y así profundizar en el aprendizaje. Esto permite que el
alumno pierda el miedo a expresar algo erróneo y cada vez se sienta más libre para
explorar sus hipótesis y experimentar.

-La presencia de un guía que oriente hacia una abstracción reflexiva sigue siendo clave,
no importando si este guía presencial o virtual.

Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de


las TIC para la enseñanza de matemáticas

El propósito de presentar estos diferentes tipos de actividades es promover una reflexión


creativa de los recursos TIC que se podrían integrar a la enseñanza de las matemáticas.

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Estos siete géneros de tipos de actividades fueron desarrollados a partir de los
estándares del National Council of Teachers of Mathematics (NCTM).

Tipos de actividades para “considerar”

Cuando los estudiantes aprenden matemáticas, se les solicita que consideren nuevos
conceptos o información. Considerar implica el primer involucramiento del alumno y
una presentación directa de los conocimientos básicos.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Presentar un demostración Se adquiere información a Presentación, videoclip,


través de un medio, en el caso animación, modelo.
de matemáticas normalmente
hablamos de un medio
audiovisual u otros
multimedios.

Comprender un problema Los estudiantes se esfuerzan Escenario o construcción


para comprender el contexto y virtual de una situación
las variables de un problema matemática
matemático.

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: leer textos, discutir,


reconocer patrones en las situaciones matemáticas, investigar un concepto y comprender o
definir un problema.

Tipo de actividades para “practicar”

En el aprendizaje de matemáticas es frecuente e importante que los alumnos tengan


oportunidades de practicar algoritmos y técnicas computacionales, con el propósito de
automatizarlas.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Hacer cálculos Los estudiantes emplean Calculadoras científicas y


estrategias basadas en gráficas, hojas de cálculo u
computadora usando otros asistentes matemáticos
procesamiento numérico o para el cálculo.
simbólico

Hacer ejercicios y prácticas Los estudiantes practican una Repositorio de ejercicios


técnica o procedimiento. Entornos Virtuales de
Aprendizaje con un ambiente
de ejercitación

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Resolver un enigma Los estudiantes implementan Escenario o construcción


una estrategia para resolver un virtual de una situación
enigma matemática

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: discutir y recibir


retroalimentación, reconocer patrones en las situaciones matemáticas, investigar un concepto y
comprender o definir un problema.

Tipo de actividades para “interpretar”

En esta materia los conceptos y relaciones individuales pueden ser bastante abstractos y
en ocasiones puede resultar complejo para los estudiantes, por ello necesitan dedicar
tiempo para deducir y explicar estas relaciones e internalizarlas.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Interpretar una representación El estudiante explica las Presentación, videoclip,


relaciones visibles en una animación, modelo, escenario
representación matemática o construcción de una
situación matemática

Interpretar un fenómeno Con la asistencia de la Laboratorios virtuales,


matemáticamente tecnología necesaria, el escenarios o construcciones
estudiante examina fenómenos de situaciones matemáticas
relacionados con la virtuales con manipulación de
matemática (como velocidad, variables y retroalimentación o
aceleración, razón áurea, un escenario de programación
gravedad, etc.)

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: planear una conjetura,


desarrollar un argumento, categorizar y estimar.

Tipo de actividades para “producir”

Cuando los estudiantes se involucran activamente en el estudio de la matemática,


pueden conferirse en productores de trabajos matemáticos, más que en sólo
consumidores pasivos de materiales preparados.

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Realizar una demostración El estudiante realiza una Presentación, videoclip,


demostración de algún tema animación, modelo
para mostrar su comprensión
de una idea o proceso
matemático.

Producir una representación El estudiante desarrolla una Herramientas para el


representación matemática desarrollo de un escenario o
construcción virtual de una
situación matemática

Desarrollar un problema El estudiante plantea un Herramientas para el


problema o alguna situación desarrollo de un escenario o
matemática construcción virtual de una
situación matemática o
herramientas de programación.

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: describir


matemáticamente un objeto o concepto, generar argumentos.

Tipo de actividades para “aplicar”

La utilidad de las matemáticas en el mundo, se encuentra en su aplicación auténtica.


Las tecnologías educativas pueden ser utilizadas para ayudar a los alumnos a aplicar su
conocimiento matemático en el mundo real y conectar los conceptos específicos con
fenómenos el mundo real.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Elegir una estrategia De una situación particular el Laboratorios virtuales,


alumno elige los escenarios o construcciones
procedimientos para resolverla de situaciones matemáticas
virtuales con manipulación de
variables y retroalimentación o
un escenario de programación

Aplicar una representación El estudiante aplica una Presentación, videoclip,


representación matemática a animación, modelo
una situación de la vida real

Otras actividades complementarias: planear una conjetura, desarrollar un argumento,


categorizar y estimar, describir matemáticamente un objeto o concepto y generar argumentos.

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Tipo de actividades para “evaluar”

Cuando los estudiantes evalúan el trabajo matemático de otros, o se autoevalúan,


realizan esfuerzos sofisticados para comprender procesos y conceptos matemáticos. Las
tecnologías pueden ayudarlos a realizar comparaciones de conceptos, soluciones de
pruebas o conjeturas y/o integrar la retroalimentación de otras personas en las
revisiones de su trabajo.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Comprobar una solución o El estudiante examina la Laboratorios virtuales,


conjetura retroalimentación y los escenarios o construcciones
resultados de la manipulación de situaciones matemáticas
de variables para comprobar
una conjetura o posible virtuales con manipulación de
solución desarrollada variables y retroalimentación o
previamente.
un escenario de programación.
Entornos virtuales con
ambientes de ejercitación con
retroalimentación
Evaluar el trabajo matemático El estudiante evalúa un trabajo Entornos virtuales con tutor,
grupos de discusión, foros,
matemático a través de la asistencia y ambientes de
retroalimentación de pares o ejercitación con
retroalimentación
asistida por computadora.

Otras actividades complementarias: generar argumentos, contrastar y comparar.

Tipo de actividades para “crear”

Los estudiantes pueden desarrollar actividades de nivel superior a través de las


tecnologías, las cuales los pueden ayudar a ser creativos en su trabajo matemático y
ayudar a otros estudiantes a profundizar los conocimientos de matemáticas.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Crear un proceso matemático El estudiante crea un proceso Herramientas para escenarios


matemático que otros podrían o construcciones de
usar, comprobar y replicar situaciones matemáticas
Herramientas de programación
Dar tutoría El estudiante explica a otros Entornos virtuales con tutor,
estudiantes la aplicación de las grupos de discusión, foros,
matemáticas asistencia y ambientes de
ejercitación con
retroalimentación

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Este tipo de actividades se pueden dar con ayuda de las tecnologías e integrando los
diversos temas que forman parte del curriculum de las disciplinas en sus diferentes
niveles.

Los bloques de contenido podrían integrarse en los siguientes ejes temáticos: aritmética,
geometría, estadística y probabilidad, álgebra, funciones. Por lo que podemos decir que
en su generalidad los temas matemáticos son potencialmente mediables a través de las
TIC.

(GRANDGENETT, N et al en 2012; FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p. 1-8)

Proyectos y programas relevantes

Diversos centros enfocados a la investigación y/o consejos o centros dedicados a la


enseñanza de las matemáticas, han desarrollado programas de implementación de TIC
en la educación para la enseñanza de esta disciplina. Estos programas y proyectos son
diversos en sus características, algunos de ellos están enfocados en el desarrollo de un
software o aplicación específico y otros a la implementación de uno varios software o
aplicaciones. Alrededor de éstos existen no sólo variables tecnológicas y de logro
académico, sino factores sociales asociados con los actores educativos involucrados.
Éstos son de gran importancia, pues en ellos residen los diversos usos y prácticas que se
les den a estas herramientas.

Como mencionamos anteriormente este tipo de proyectos datan desde los setentas y han
existido innumerables proyectos al respecto, es por ello que en este capítulo
mencionaremos los más representativos y los abordaremos a través de una tabla de
análisis, la cual nos describa los elementos técnicos clave del proyecto y finalmente las
premisas didácticas y los logros en el aprendizaje, esto con la finalidad de detectar los
factores asociados al impacto educativo.

Proyecto EMAT, México

Es un subproyecto vigente del proyecto de Enseñanza de la Ciencia con Tecnología de la


Secretaría de Educación Pública, el cual tiene como objetivo principal contribuir en el
mejoramiento de la enseñanza de las ciencias en la secundaria a partir del uso de la
tecnología.

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Elementos de análisis Descripción

Propósitos del programa o Desarrollar un modelo pedagógico que propicie la expresión de


proyecto ideas matemáticas, la formulación de hipótesis y el empleo de
conceptos matemáticos para explorar situaciones y así
enriquecer y facilitar la enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas. Todo esto a través del uso de herramientas
tecnológicas.

Nivel Educativo Secundaria

Tema(s) y Recurso(s) • La hoja electrónica y la calculadora TI-92: operaciones


Digital(es) aritméticas, pre-álgebra y álgebra
• Cabri Geomètre: geometría dinámica
• SimCalcMathWorlds: variación y cambio
• Stella: realización de modelos matemáticos (No se encuentra
como tema en el programa de estudios pero resulta útil para
desarrollar el conceptual)
• Lenguaje de programación LOGO: propiedades de figuras
geométricas, variable como concepto algebraico

Objetivos de enseñanza • Dar un tratamiento fenomenológico a los conceptos


matemáticos, ofreciendo así a los alumnos la posibilidad de
utilizarlos como un medio para describir y analizar fenómenos.
• Involucrar al alumno en un proceso de formulación, prueba y
reformulación de hipótesis expresadas matemáticamente.

Objetivos de aprendizaje • Expresar las ideas matemáticas, manipularlas y ejecutarlas.


• Desarrollar un pensamiento numérico, algebraico, geométrico y
la presentación, interpretación y tratamiento de la información y
modulación matemática.

Resultados de aprendizaje • Incremento en la motivación y el involucramiento en


discusiones de problemas matemáticos.
• Promoción de la argumentación matemática entre el profesor y
los estudiantes y entre los estudiantes mismos.
• Los alumnos desarrollan habilidades de análisis para resolver
problemas.
• Se facilita la introducción a la sintaxis algebraica.
• Los estudiantes consiguen expresar formalmente regularidades
y patrones.
• Los alumnos desarrollan habilidades de estimación.
• Hay un impacto positivo en el área afectiva de los alumnos.
• Existe un progreso en el desarrollo de la imaginación espacial.
• Los estudiantes perciben y utilizan el carácter dinámico de
trazos geométricos.
• Los alumnos comprueban propiedades geométricas de figuras,
a partir de su exploración.
• El desarrollo de un pensamiento más flexible tanto en alumnos
como en maestros.

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Elementos de análisis Descripción

Premisas didácticas • Es clave que exista un aprendizaje básico del manejo de la


tecnología por parte del profesor y de los alumnos.
• La puesta en práctica de un modelo cooperativo, que proponga
que los estudiantes trabajen en equipo, a través de modelos
dónde se utiliza un dispositivo por parejas o ternas, con el fin
de promover la discusión y el intercambio de ideas.
• La puesta en práctica de un modelo pedagógico dónde el
profesor se vuelve el guía que ayuda a los alumnos a
acercarse a la comprensión y formulación de ideas
matemáticas, es decir un mediador entre los alumnos, la
herramienta y los conceptos.
• El trabajar con este tipo de software implica un diseño de las
actividades a desarrollar con base en ejemplos particulares.
Por ello en el proyecto del EMAT se decidió que lo más
adecuado era diseñar actividades cuyo desarrollo se apoyara
fuertemente en hojas de trabajo, que guiaran la actividad, para
ello era importante plantear algunos problemas y actividades
que representaran un reto interesante y que los alumnos
pudieran enfrentar usando los conocimientos que poseían y
permitiendo que los alumnos crearan la necesidad de
incorporar nuevos. Estas hojas de trabajo se integraron en un
libro para los alumnos.

Otros factores • A nivel general del proyecto podemos decir que se considera
un proyecto muy exitoso y con gran aceptación de la
comunidad educativa, que si bien existieron resistencias
iniciales y dificultades para su implementación, como la
necesidad de ampliar los talleres de introducción a la
tecnología para los profesores y la necesidad de adaptarse a
grupos de alumnos grandes (alrededor de 50 alumnos) y con
espacios físicos limitados, es una referencia modelo para la
introducción de las TIC en la educación matemática.
• Una de las dificultades más importantes son las condiciones de
carga de trabajo de los profesores, que no tienen espacio para
planear sus clases con tecnología, diseñar adaptaciones de las
actividades propuestas y/o diseñar actividades nuevas. Por ello
se considera importante que en este tipo de proyectos exista
asesoría y seguimiento continuo y no sólo en temas
tecnológicos sino también en relación a cuestiones
pedagógicas y a contenidos matemáticos.

(URSINI, S; 2006; p. 1-17)

(EMAT Presentación; página web)

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Enciclomedia en matemáticas, México
Fue un programa que inició en el ciclo escolar 2003-2004, para diversas materias:
español, matemáticas, ciencias naturales, historia, geografía y educación cívica, en
quinto y sexto grado de primaria. El programa consistió en dotar de una computadora,
pizarrón electrónico y diversos recursos digitales. Actualmente se encuentra en desuso.

Elementos de análisis Descripción

Propósitos del programa o Contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se


proyecto imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país
e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje por medio
de la experimentación y la interacción de los contenidos
educativos incorporados a Enciclomedia, convirtiéndola en una
herramienta de apoyo a la labor docente que estimula nuevas
prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los
temas y contenidos de los libros de texto.

Nivel Educativo Primaria 5to y 6to grado

Tema(s) Los números sus relaciones y sus operaciones, medición,


geometría, tratamiento de información, procesos de cambio, la
predicción y azar.

Recurso(s) Digital(es) Interactivos (de los interactivos destacan los correspondientes al


uso de cuadrículas), Animaciones y Geolab.

Objetivos de enseñanza Observar y orientar las acciones de los alumnos en los equipos
para que finalmente puedan organizar una propuesta común de
las respuestas y procedimientos utilizados al resolver un
problema.

Objetivos de aprendizaje • La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento


para reconocer, plantear y resolver problemas.
• La capacidad de anticipar y verificar resultados
• La capacidad de comunicar e interpretar información
matemática
• La imaginación espacial
• La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones
• La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición,
dibujo y cálculo
• El pensamiento abstracto por medio de distintas formas de
razonamiento, entre otras la sistematización y generalización
de procedimientos y estrategias

Resultados de aprendizaje • Las clases son más atractivas y motivantes para el alumno
• Su uso favoreció el desarrollo de habilidades digitales
• Son muy pocos los datos que muestran cuál es el aprendizaje
matemático real que logran los alumnos cuando se usa la
tecnología como apoyo para la enseñanza de esta materia.

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Elementos de análisis Descripción

Premisas didácticas • Proveer al profesor de los recursos necesarios para planear:


glosario, tutoriales (animados), ejercicios diagnóstico (para
imprimir) y organizar los recursos. Pues su papel es
fundamental.
• En Enciclomedia es un medio complementario al libro de texto
• Estas propuestas de actividades son valiosos en la perspectiva
que los alumnos puedan explorar diversas soluciones a las
situaciones planteadas y verifiquen sus respuestas. Es decir
como una oportunidad para que los alumnos intenten explicar
sus posibles errores y logren avanzar en el desarrollo de
habilidades tales como el cálculo, la imaginación espacial y la
percepción geométrica entre otras.

Otros factores • Este proyecto es muy polémico y muchos actores lo refieren


como un fracaso, se cree que las causas clave residen en la
falta de motivación por parte del profesor para su uso y la falta
de seguimiento y capacitación.

(2006;SAGOLS, F; p. 1-7)

(2006; CASTILLO, A et al; p.1-44)

(2009; CENTRO DE ESTUDIOS EDUCATIVOS A.C.; P. 1-65)

Proyecto Descartes, España

Éste es un proyecto colaborativo, que nació en 1998 y está adscrito a Área de


Experimentación e Innovación del Instituto Superior de Formación y Recursos en Red del
Profesorado ISFTIC, dependiente del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte
MEPSYD, de España.

Elementos de análisis Descripción

Propósitos del programa o Promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las


proyecto matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta
didáctica

Nivel Educativo Secundaria y Bachillerato

Tema(s) Con el objetivo de que los recursos correspondieran a un


currículo más trasversal, la plataforma de descartes aloja los
distintos recursos en estas categorías temáticas: álgebra,
geometría, análisis, estadística y probabilidad, matemáticas
aplicadas y juegos de ingenio.

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Elementos de análisis Descripción

Recurso(s) Digital(es) Núcleo interactivo para programas educativos (nippe)


-Conjunto de herramientas para el desarrollo de recursos
educativos, la cual es versátil y asequible para que el
profesorado pueda desarrollar sus propios recursos.
-Banco de recursos previamente elaborados
El tipo de recursos que se crean son escenas interactivas
representativas de situaciones matemáticas. Es decir te permite
plantear simulaciones y modelar situaciones.

Objetivos de enseñanza Diseñar y adaptar actividades que presenten situaciones que el


alumno tenga que resolver a través de la construcción de
conceptos matemáticos.

Objetivos de aprendizaje Desarrollar capacidades dirigidas a construir conocimiento a


través de acceder a información, tratarla y experimentar con ella,
establecer relaciones, asociaciones y expresarse con ella.

Resultados de aprendizaje -Los diversos estudios realizados han mostrado una mejora
significativa de los resultados académicos
-Los alumnos se vuelven más reflexivos entorno a la
experimentación, aprendiendo de sus propios errores

Premisas didácticas • Las diversas escenas, se complementan con aleatoriedad, es


decir cambian sus datos en cada instancia o ejecución,
permitiéndonos repetir el ejercicio hasta que se comprenda el
concepto implícito en él.
• Las escenas se pueden complementar con una hoja de
actividades, que puede servir de registro de trabajo, de guía de
estudio y repaso.
• Para promover la evaluación formativa es necesario que las
diferentes escenas cuenten con diversos intentos y si no
acierta se le pueda proveer la información para obtener la
respuesta.
• Las herramientas deben ser multipropósito, es decir, que sirvan
para tratar todos los temas de currículo de matemáticas.
• Los materiales didácticos producidos deben ser interactivos,
basados en la visualización y en la interacción con los objetos
matemáticos.
• La interfaz de los materiales didácticos debe ser muy intuitiva
para el alumnado, muy sencilla de utilizar y que sea
transparente en el aprendizaje de los contenidos matemáticos
• Favorecer la utilización de metodologías: activas, creativas,
cooperativas y personalizadas.

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Elementos de análisis Descripción

Otros factores • Una de las premisas de este proyecto es que son los propios
profesores los que realizan las diferentes escenas, es por ello
que se considera el apoyo y la capacitación para realizar con
garantías y con éxito.
• La implementación debe contar con procesos de pilotaje que te
permitan la experimentación y la mejora.
• Cuando el profesorado cuenta con el apoyo y formación
adecuada adquiere una iniciativa que permite introducir
cambios que causan impacto en la práctica docente, cambios
que se propagan en el alumnado mejorando la actitud y el
rendimiento, estimulando su aprendizaje y permitiendo una
atención más personal y diversa.
• Se observó que cuando los profesores tienen la formación con
las herramientas y materiales específicos, los apoyos
adecuados y sobretodo se consigue organizar una red de
docentes bien conectada y con un alto grado de colaboración,
se favorece en gran medida el logro de los objetivos
planteados por el proyecto

(2009; GALO, J y J MADRIGAL; p. 1-15)

(2009; CRESPO, I et al; p.1-15)

(Descartes. Matemáticas Interactivas; página web)

Proyecto Gauss, España

Éste proyecto surge en el 2009 y está enmarcado en el Programa Escuela 2.0, dirigido y
auspiciado por el Ministerios de Educación, nace para responder a las demandas de
modernización del sistema educativo.

Elementos de análisis Descripción

Propósitos del programa o Ofrecer a los profesores y a los alumnos una nueva forma de
proyecto enfocar el aprendizaje de las matemáticas, promoviendo
metodologías de trabajo en el aula más activas, participativas,
motivadoras y personalizadas, para mejorar con ello los
procesos de enseñanza y aprendizaje.

Nivel Educativo Primaria, Secundaria y Bachillerato

Tema(s) Los recursos están organizados según el curriculum de los


distintos niveles, y los grandes ejes temáticos son: aritmética,
geometría, estadística y probabilidad, álgebra, funciones.

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Elementos de análisis Descripción

Recurso(s) Digital(es) Banco de recursos con: construcciones realizadas a través de


Geogebra

Objetivos de enseñanza • Aprovechar la visualización dinámica e interactiva que ofrece


GeoGebra para profundizar y mejorar la observación y análisis
de conceptos y relaciones matemáticas.
• Fomentar la participación activa a través de la resolución de
casos prácticos

Objetivos de aprendizaje Comprender conceptos y resultados matemáticos a través de la


experimentación y manipulación de construcciones geométricas.

Resultados de aprendizaje • Asimilación de conceptos y la comprensión de resultados


matemáticos
• Resolución de problemas
• Verificación y argumentación
• Diferentes valoraciones del profesorado argumentan un mayor
aprovechamiento por parte de sus alumnos.

Premisas didácticas • Cada construcción de Geogebra cuenta con instrucciones de


uso y un cuestionario que guía a los alumnos para manipular la
construcción y resolverlo.
• Un factor de éxito relevante es que el profesor guíe la correcta
lectura y comprensión del cuestionario.
• Existe una pluralidad en las representaciones, es decir existen
representaciones simultáneas que se apoyan entre sí para la
construcción del concepto que hay atrás de éstas.
• Los modelos añaden interactividad, dinamismo y adaptabilidad.
• Existe una relación entre manipulación y la retroalimentación.
Los escenarios por lo tanto estimulan la exploración e
investigación. El profesor debe orientar y permitir el
autodescubrimiento.
• Las simulaciones representan el movimiento de los objetos a
través de la animación y también una proximidad a las
propiedades geométricas y la visualización plástica de los
elementos.
• Aunque las construcciones se encuentran asociadas a un
grado educativo, los mismos elementos pueden abordarse con
diferente profundidad en diversas etapas educativas.
• A través de la barra de navegación se pueden visualizar las
etapas relevantes de cualquier construcción.
• Se requiere de orientación por parte del profesor para verificar
las estimaciones y la interpretación de las imágenes, así como
para enfocar las actividades hacia el uso intencionado.
• Cuando se requiere, para la verificación de alguna relación o
propiedad se utiliza alguna demostración que muestra una
argumentación más formal.
• Podemos aprovechar una misma actividad realizando
diferentes versiones de la misma a través de cambiar sus
variables.

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Elementos de análisis Descripción

Otros factores • GeoGebra es un programa con un muy buen nivel de


aceptación entre el profesorado, especialmente en el nivel de
secundaria.
• Las construcciones realizadas con GeoGebra fueron hechas
por expertos en la enseñanza de matemáticas. Cuentan con un
alto nivel de exactitud.
• Incluir este tipo de materiales requiere de un proceso de
formación que facilite este tránsito indispensable: enseñando al
profesor a realizar adaptaciones en relación a las necesidades
de su grupo y a guiar la construcción de conocimientos.

(2012; RUIZ, A; p. 1-51)

(2011; ÁLVAREZ, J; p.1-40)

(Proyecto Gauss; página web)

Comentarios sobre los proyectos relevantes

Este tipo de proyectos nos subrayan que la necesidad más latente en las matemáticas es
contar con recursos de representación visual, que permitan mostrar situaciones
matemáticas y que lleven a una construcción de conceptos y resolución de
problemas basados en situaciones de la vida.

También es relevante mencionar que utilizar recursos de modelación y simulación


favorecen la experimentación

Así mismo demuestra que existe una tendencia en utilizar asistentes matemáticos que no
necesariamente dirigidos a la enseñanza esta disciplina, sino que también pueden ser
aplicaciones de apoyo para diferentes campos de aplicación matemática. La forma de
utilizar estos asistentes es con base en la realización de una construcción o escenario
específico o hojas de trabajo que guíen la construcción de la situación.

También en el caso de Enciclomedia pudimos ver el uso de animaciones e interactivos


diseñados específicamente para la enseñanza de la disciplina que dan soporte a la clase.

Es muy resaltable el caso de Logo, una herramienta donde el propio alumno a través de
un entorno amigable, puede hacer sus propias programaciones, esto le permite producir
algo concreto a través del pensamiento matemático.

Además de este tipo de aplicaciones existen otras en el mercado que son importantes de
analizar, no corresponden a proyectos de investigación o programas gubernamentales;
sin embargo responden a otras finalidades educativas de la inclusión de las TIC a la

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educación, por lo tanto nos dan otras posibilidades didácticas. Es por ello que en el
siguiente apartado las analizaremos en su conjunto.

Finalmente es importante rescatar del aprendizaje en la implementación estos


proyectos, algunos puntos en relación a su éxito:

• Existe una complementariedad entre el uso de materiales digitales con el uso de hojas
de trabajo, fichas o libros complementarios.

• La capacitación y sobretodo el seguimiento al docente es un factor clave. Uno de los


elementos que resultaron sobresalientes es armar redes de profesores que se
acompañen y compartan prácticas.

• La calidad didáctica de los productos es sumamente clave para el óptimo desarrollo de


las actividades (en un siguiente apartado revisaremos por tipo de recursos en qué
consiste esa calidad didáctica).

Implementación de recursos digitales asociados a las


finalidades educativas para la enseñanza de matemáticas

En este apartado se integrarán las diversas aplicaciones matemáticas en relación a las


finalidades educativas que persiguen con la finalidad de analizar las características
didácticas de las mismas.

Alfabetización TIC (aplicaciones y/o asistentes


matemáticos)

Este apartado corresponde a la primera finalidad de la integración de las TIC en la


educación. Este tipo de recursos corresponden a recursos que no son específicamente
creados para la enseñanza, pero que aprendemos porque pueden ser herramientas útiles
en la vida cotidiana o en la laboral-profesional.

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Descripción del tipo Las aplicaciones y o asistentes matemáticos son instrumentos de
de recurso
apoyo para el cálculo, el mapeo de procedimientos matemáticos o la
visualización de figuras o situaciones matemáticas.
Este tipo de instrumentos no está necesariamente hecho para la
enseñanza, su función es asistir en la aplicación de las matemáticas.
El ábaco es un ejemplo claro de un asistente matemático que se usado
en la vida cotidiana y en la enseñanza.
Los medios digitales han potencializado este tipo de recursos, desde
las calculadoras científicas, gráficas, hojas de cálculo hasta
herramientas que te permiten representar, modelar o simular
situaciones matemáticas.
Uso didáctico El uso didáctico se puede concentrar en dos grandes rubros
1. Utilizar recursos previamente diseñados para enseñar algún
contenido.
• Visualizar algún fenómeno matemático
• Manipular diferentes variables de una situación matemática para
comprender conceptos
• Resolver algún problema escogiendo algún procedimiento
matemático
2. Que el alumno utilice directamente el asistente matemático
• Realizar cálculos aritméticos y geométricos
• Desarrollar modelos matemáticos
• Desarrollar escenas o construcciones de situaciones matemáticas

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Premisas didácticas • El primer uso ha sido el más implementado en los proyectos y
programas revisados anteriormente y el segundo en casos de menor
dificultad como en el de los cálculos a través de calculadoras. No
significando que el alumno no pueda desarrollar los modelos
matemáticos o las escenas o construcciones de situaciones
matemáticas, solamente que implica un mayor nivel de dificultad y
de desarrollo.
• El desarrollo de escenarios o construcciones para la enseñanza de
un tema o temas determinados, a partir de asistentes matemáticos,
requiere:
• Para el desarrollo de modelos y simulaciones, tener la mayor
fidelidad en dimensiones, colores, texturas y del comportamiento
en el cambio de variables.
• Que estén diseñados para permitir una exploración de diversas
soluciones a las situaciones planteadas, es decir que permitan que
los alumnos verifiquen sus respuestas, aprendiendo de sus errores.
Para esto deben contar con varios intentos de acierto, los cuales
pueden ser complementados con retroalimentación, que le permita
reflexionar sobre su error
• Una posibilidad es que cada recurso pueda cambiar sus variables
de forma aleatoria, permitiéndonos repetir el ejercicio de formas
distintas.
• Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos deben
ser transversales y multipropósito es decir que sirvan para tratar
todos los temas del currículo.
• Al seleccionar el asistente matemático se debe tomar en cuenta
que su interfaz sea lo más sencilla e intuitiva posible.
• El uso de estos recursos requieren de material complementario:
libros, guías, fichas, hojas de trabajo que guíen la actividad, para
ello es clave plantear algunos problemas o retos que los alumnos
puedan enfrentar.
• Los materiales complementarios deben buscar favorecer la
utilización de metodologías: activas, creativas, cooperativas y
personalizadas.
• Proporcionar diferentes apoyos para que el profesor pueda mediar
el aprendizaje de sus alumnos y direccionarlo hacia el uso
intencionado de la tecnología y recurso. Es clave verificar
estimaciones, la interpretación de figuras e imágenes que
conforman el escenario o construcción.

Habilidades digitales • Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de


requeridas problemas
• Aplicar el conocimiento para la solución de problemas básico de
hardware y software
• Explorar procedimientos por medio de simulaciones gráficas
• Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales
• Utilizar herramientas de productividad
• Crear animaciones, modelos, escenarios y construcciones.

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Listado de recursos Hoja de cálculo electrónica programa offimático consunciones
ejemplo capaces de realizar cálculos matemáticos, estadísticos, técnicos y
financieros. http://office.microsoft.com/es-mx/microsoft-excel-software-
de-hoja-de-calculo-FX010048762.aspx
SimCalc MathWorlds su uso está orientado para acercar a los
alumnos a la idea de variación y cambio. Así mismo este paquete
permite que los alumnos trabajen con diversas representaciones de
este tema a través de tablas y gráficas.
http://www.kaputcenter.umassd.edu/products/software/
Stella se puede utilizar como un modelador matemático de situaciones
simples, que funciona mostrando la modulación de algún trabajo en la
industria en relación a los temas del curriculum escolar. Funciona a
través de exploración.
http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx
GeoGebra procesador de geometría dinámica que permite la
realización de construcciones a partir de puntos, rectas semirrectas,
segmentos, vectores, crónicas, etc. http://www.geogebra.org/cms/es/
La calculadora T1-92 ofrece una alternativa para trabajar ideas
aritméticas, pre-algebraicas y algebraicas, permitiendo además la
combinación del cálculo, la graficación y el uso del lenguaje algebraico.
http://education.ti.com/en/us/software/details/en/7124F929015D4DF6A
7BD2A0FE143D8BC/92ti92plusoperatingsystem

Soporte a clase magistral (recursos multimedia:


representaciones, ejemplificaciones o modelaciones
matemáticas)

Corresponde a la segunda finalidad educativa de integración de TIC en la educación y


responde a la necesidad de dar un soporte informativo, demostrativo o representativo
de un procedimiento o concepto matemático que se esté viendo en clase.

Descripción del tipo de Son recursos multimedia que pueden complementar con
recurso información documental, gráfica, audiovisual u otros la revisión de
algún procedimiento o concepto matemático.

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Uso didáctico Sobre el uso didáctico de este tipo de recursos destacan los
siguientes:
1. Visualizar fenómenos o situaciones matemáticas: Este tipo de
recursos sirven para traer la realidad cotidiana a la clase y
poder analizarla sin manipular sus variables, o el uso de
representaciones que nos permiten visualizar fenómenos o
conceptos abstractos. Este tipo de recursos son gráficos y/o
animados.
2. Soporte de una clase invertida: Actualmente con base esta
metodología los recursos de soporte se vuelven esenciales,
este tipo de recursos cuentan con documentos informativos,
vídeos de ejemplificación de procesos, también utilizan
recursos como los mencionados en el uso anterior pero con
una explicación auditiva que explica lo que el profesor
normalmente diría en clase.
Este tipo de recursos regularmente se encuentran alojados en un
Banco de Recursos, ya sea de una página web o en algún
dispositivo de almacenamiento (CD o USB).

Premisas didácticas • El trabajar con este tipo de recursos implica un diseño con base
en ejemplos particulares.
• Este tipo de recursos son complementarios a otros medios ya
sea físicos o digitales.
• Así mismo también se pueden complementar con hojas de
trabajo que guíen el análisis de los mismos.
• Pueden existir una pluralidad en las representaciones, es decir
que representaciones simultáneas se apoyen entre sí para la
construcción del concepto que hay detrás de éstas.
• Si son para una clase invertida este tipo de recursos deberán
estar embebidos en un entorno de sencilla navegación, con
instrucciones claras y material complementario que permita el
proceso reflexivo.
• Cuando estos recursos son alojados en una página web,
normalmente son ordenados por temática y/o asignaturas y nivel
educativo. Así mismo es ideal que tengan diversas etiquetas que
te permitan una búsqueda más rápida. Estas páginas además
pueden contar con herramientas de asistencia matemática como
calculadoras.
• Para el desarrollo de modelos tener la mayor fidelidad en
dimensiones, colores, texturas y del comportamiento en el
cambio de variables.

Habilidades digitales • Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales


requeridas • Reconocer sesgos en la información disponible en distintos
recursos digitales, evaluar la credibilidad del autor y quién
publica la información.

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Listado de recursos Explore Math: Banco de recursos digitales principalmente de
ejemplo animaciones del departamento de matemáticas de la Universidad
de California, Davis.
https://www.math.ucdavis.edu/outreach/programs/
Wolfram Math World: Banco de recursos digitales de Wolfram
Research, ofrece definiciones, ejemplos y representaciones
gráficas alguna de éstas animadas.
http://mathworld.wolfram.com/Circle.html
Get the math: Sitio que recopila videos sobre cómo se utilizan las
matemáticas en diversos ámbitos de la vida
http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-in-
music/introduction/20/

Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: resolver


ejercicios matemáticos)

Corresponde a la tercera finalidad educativa de integración de TIC en la educación que


es proveer de ejercicios matemáticos para poner en práctica algoritmos y procesos.

Descripción del tipo de Son recursos que se componen de diferentes tipos de ejercicios,
recurso por ello una de sus principales características es la interactividad,
la cual se puede dar en distintos grados. El más simple, que
puede ser contestar un algoritmo en un procesador de
operaciones, o incluso seleccionar una respuesta a través de un
formulario, hasta ambientes de simulación.

Uso didáctico El uso didáctico es rico en posibilidades, ya que este tipo de


interactivos pueden ser para ejercitar después de conocer algún
concepto o el procedimiento de algún algoritmo o puede ser para
construirlos. Así también para que el profesor los trabaje en
conjunto con sus alumnos en clase, o para que los trabajen en
equipos o tareas. Por lo tanto su uso es muy variado pero se
sostiene principalmente con la idea de la práctica.

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Premisas didácticas • Se pueden presentar ejercicios de procedimientos y algoritmos
(tipo Baldor) sin embargo presentar ejercicios de situaciones
atractivas y reales a los alumnos resulta crucial para que los
alumnos puedan construir conceptos y aterrizar las situaciones
y problemas matemáticos a su realidad.
• Que estén diseñados para permitir una exploración de
diversas soluciones a las situaciones planteadas, es decir que
permitan que los alumnos verifiquen sus respuestas,
aprendiendo de sus errores. Para esto deben contar con
varios intentos de acierto, los cuales pueden ser
complementados con retroalimentación, que le permita
reflexionar sobre su error
• Una posibilidad es que cada recurso pueda cambiar sus
variables de forma aleatoria, permitiéndonos repetir el ejercicio
de formas distintas.
• Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos
deben ser transversales y multipropósito es decir que sirvan
para tratar todos los temas del currículo.
• El ejercitar en un ámbito de reto lúdico resulta beneficioso
para la motivación del alumno. Así como el estar en un
ambiente dónde pases de nivel y dónde recibas
reconocimiento por cada logro.

Habilidades digitales • Facilitar la conexión del aprendizaje con herramientas


requeridas interactivas.
• Organizar y explorar ciclos y procesos por medio de
simulaciones gráficas.

Listado de recursos Flying Gonzo: Un objeto interactivo de flash, dónde lanzas a


ejemplo Gonzo desde un cañón hacia una tina de agua. Cambiando
diversas variables para lograrlo. www.funny-games.biz/flying-
gonzo.html
WebMath: Una web de Discovery Education, donde puedes
realizar diversos ejercicios haciendo conversiones.
http://www.webmath.com
CoolMath: Es una web que además de recursos de apoyos
cuenta con juegos interactivos matemáticos.
http://www.coolmath.com
Wiris: Son diversos productos complementarios entre estos:
editor de fórmulas y una calculadora, los cuáles son asistentes
matemáticos, pero además cuenta con Wiris quizzes que son
cuestionarios en línea. Estos recursos se pueden montar en
cualquier plataforma http://www.wiris.com/es

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Soporte a tareas de producción (web 2.0: hacer modelos
matemáticos para resolver problemas, programar y
realizar representaciones o proyecciones visuales)

Corresponde a la cuarta finalidad de inclusión de las TIC a la educación y está ligado a


que el alumno realice un producto. En matemáticas es más compleja la utilización de
este tipo de recursos en relación a otras materias, en primera instancia porque el
curriculum no contempla este tipo de prácticas y en segundo lugar porque a nivel de
desarrollo implica programación de buen nivel.

Descripción del tipo de Este tipo de aplicaciones son similares a los asistentes
recurso matemáticos, la diferencia clave es que estos recursos fueron
hechos para los procesos de enseñanza y aprendizaje y por lo
tanto tienen un entorno que contempla ciertas características
didácticas que buscan guiar y en su caso crear el andamiaje
necesario para que los alumnos puedan desarrollar un producto.

Uso didáctico Este tipo de recursos permite que los alumnos realicen sus
productos matemáticos como los mencionados anteriormente

Premisas didácticas • Este tipo de entorno es diferente al de los asistentes


matemáticos, por lo tanto se pueden hacer adaptaciones con la
finalidad de hacerlo más amigable, se pueden crear entornos
para resolver, modelar situaciones o problemas específicos. A
este tipo de entornos por sus características se le denominan
micromundos, en una misma aplicación pueden existir diferentes
de éstos.
• Además de los micromundos existen otros tipos de recursos que
pueden ser paquetes de contenidos con módulos, donde los
alumnos en diferentes ambientes de producción pueden resolver
o modelar situaciones matemáticas concretas a través de
instrucciones específicas, en este tipo de módulos también se
pueden incluir aspectos teórico-temáticos.
• Se pueden incluir tutoriales, guías didácticos y ejemplificaciones
para guiar las producciones de los alumnos.
• Crear un espacio de laboratorio donde a través de la interacción
el alumno pueda manipular diferentes variables y así lograr la
proyección geométrica o poner a prueba su modelo matemático.

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Habilidades digitales • Fomentar el pensamiento diverso (interactuar en ambientes
requeridas controlados) y sistémico (establecer procesos)
• Representar información por medio de elementos multimedia
mezclados.
• Ingresar información matemática a la computadora
• Usar herramientas de productividad
• Resolver problemas con herramientas tecnológicas
• Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de
problemas
• Crear y publicar ejemplos de sus producciones matemáticas

Listado de recursos Logo es un ambiente digital tipo micromundo, dónde los niños
ejemplo realizan actividades de programación
http://www.softronix.com/logo.html
Cabri es un paquete computacional con diferentes escenarios o
micromundos para la enseñanza de la geometría en los que se
pueden manipular las figuras geométricas, lo que ayuda al alumno
a descubrir y probar principios geométricos a través de la
experimentación directa http://www.cabri.com/es/cabri-3d.html
Geometer´s Sketchpad es un paquete digital con módulos
compuestos por diferentes ejercicios donde pueden manipular
http://www.dynamicgeometry.com

Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de


aprendizaje)

Corresponde a la última finalidad de la inclusión de las TIC en la educación y su principal


características es la utilización de herramientas que en primera instancia permiten
documentar el aprendizaje y darle seguimiento, así como trabajar de forma
colaborativa en diferentes grupos de trabajo.

Descripción del tipo de Este tipo de recursos son plataformas digitales que integran
recurso diversas herramientas de comunicación, colaboración, así como
seguimiento al aprendizaje

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Uso didáctico Este tipo de plataformas pueden integrar los recursos
anteriormente mencionados en un entorno personal o de
colaboración.
1) Dentro del entorno personal se da un seguimiento a los
resultados del alumno, se pueden personalizar los ejercicios a
resolver, dar reconocimiento por logros o alcanzar diversos
niveles.
2) Dentro de un entorno de colaboración se pueden participar en
diferentes foros, compartir información, recibir o dar tutoría.

Premisas didácticas • Este tipo de plataformas requieren de una navegación sencilla,


debe estar claro para los miembros de la misma los diferentes
espacios y entornos que la componen, los cuales deberán ser
accesibles a los alumnos por diversos hipervínculos y menús, es
decir con una estructura de pensamiento flexible (no lineal)
• Los espacios y entornos que normalmente se contemplan son:
• Espacio de aula(lecciones y recursos didácticos asignados)
• Espacio de comunidad (timeline, nuevos recursos, nuevas
asignaciones, etc.)
• Entorno de colaboración (herramientas de comunicación,
avisos, mensajería, chat, foros)
• Es necesario modelar la dinámica de la plataforma, para motivar
la participación de todos los actores.
• Este tipo de plataformas integradas suelen integrar diferentes
asignaturas.

Habilidades digitales • Realizar trabajos colaborativos en una comunidad de


requeridas aprendizaje virtual
• Utilizar el chat en ambientes controlados
• Intercambiar información y compartir documentos con otros
estudiantes por medio de foros controlados y servicios de
mensajería
• Dar un uso seguro y cooperativo de la tecnología

Listado de recursos Ask Dr. Math es un foro con diferentes tópicos que buscan
ejemplo resolver colaborativamente las dudas y preguntas frecuentes en la
disciplina matemática http://mathforum.org:
My lab and mastering plataforma de aprendizaje
http://www.pearsonmylabandmastering.com/global/
Purplemath: Una plataforma de aprendizaje que integra
diferentes lecciones matemáticas a través de vídeos, así como
diversos ejercicios prácticos y test de evaluación
http://www.purplemath.com
Goorulearning: Plataforma construida colaborativa que integra
diversos webquest que integran un objeto de aprendizaje para
distintos temas. Esta plataforma integra webquest de matemáticas
y de otras materias http://www.goorulearning.org

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Prácticas TIC en el área de Lengua y Literatura

Los profesores de esta área no pueden vivir de espaldas a la repercusión social que,
como instrumentos de comunicación, tienen las TIC, la red de Internet y sus
aplicaciones. (2001; TOLEDANO, F; página web)

La clave en los vínculos existentes entre la enseñanza de la Lengua y las TIC está dada
en que uno de los propósitos principales propósitos de la enseñanza de la misma está en
que los alumnos adquieran un saber reflexivo sobre las prácticas comunicativas
necesarias para vivir en la sociedad del siglo XXI, convirtiendo así a las TIC no sólo en un
recurso sino también en un contenido específico. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A
DOMINGO; p.4)

Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en el


área de lenguaje y literatura

Situados en el marco curricular correspondiente al área de español el uso de las TIC se


enfoca al desarrollo de las habilidades comunicativas de escuchar, hablar, conversar,
leer y escribir y de las prácticas sociales que de éstas se derivan.

Así también habilidades para el tratamiento de la información, relacionadas con


buscar, recopilar, procesar y manipular información.

En lo que respecta al desarrollo de las competencias en relación al desarrollo del


lenguaje en un entorno del Siglo XXI, podemos hablar de 3 dimensiones o campos:

• Dimensión lingüística: conocimiento de los lenguajes y sus técnicas para la producción


y recepción. Integra el conocimiento del lenguaje textual, audiovisual y digital.

• Dimensión sociopragmática: capacidad de interpretación crítica y productiva de los


mensajes y los flujos comunicativos. Implica el análisis, evaluación, pensamiento
crítico, autonomía personas, resolución de problemas y trabajo colaborativo.

• Dimensión cívica: participación y ciudadanía activa: conciencia ciudadana sobre los


derechos y responsabilidades que supone vivir en el contexto digital de la Sociedad de
la Información. Integra el derecho a la información, libertad de expresión, derechos de
autor y propiedad intelectual, participación en la esfera pública democrática y el
dialogo intercultural.

(2012; LARA, T et al; p. 15)

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Didáctica de las prácticas del área de lengua y literatura,
mediadas por tecnología

La premisa más importante de la didáctica de la lengua está en su uso funcional, es


decir en buscar que el alumno se desempeñe con eficacia en diversas prácticas sociales del
lenguaje.

El lenguaje es una herramienta de comunicación para aprender, integrarse a la cultura e


interactuar en sociedad. Su uso permite obtener y dar información diversa, establecer y
mantener relaciones. Por lo tanto el papel de la escuela está en crear espacios para que
la dimensión social del lenguaje sea abordada y comprendida.

De acuerdo a lo anterior, cobra vital importancia la interacción que permita aprender


funciones, significados y convenciones del lenguaje, en un contexto donde se
desarrollan actividades dentro de experiencias comunicativas auténticas, con
propósitos claros para los niños. (2001; HOHLBERG et al; p.5)

Las TIC, en referencia al nivel pragmático de la lengua, nos abren diversas posibilidades
didácticas. La capacidad de representación audiovisual de los mensajes a través de
diversas tecnologías permite vivir la riqueza de las manifestaciones lingüísticas en toda
su dimensión. Por ejemplo la posibilidad de mostrar a través de un video alguna
interacción comunicacional en un marco referencia particular, permite concebir la
variedad lingüística y cultural.

El trabajo en proyectos en este ámbito curricular ha desarrollado importancia y se


considera una de las metodologías clave para la realización de prácticas sociales del
lenguaje.

Las prácticas de lectura y escritura han tenido una transformación producida por las TIC,
por lo que los alumnos están más familiarizados con los formatos y entornos digitales y
la tecnología se vuelve un medio natural para el consumo literario. Con base en esta
transformación los “textos” ya no sólo se valen de códigos lingüísticos sino de otros
medios como la imagen, el sonido, las formas, los colores, el movimiento, los ruidos,
etc. Estamos hablando de formatos multimedia. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A
DOMINGO; p.3-5)

La lectura es un proceso que contempla actividades anteriores a la lectura que ayudan


a los estudiantes a anticipar el significado, durante, en donde el alumno construye el
significado y posterior, donde los alumnos amplían el significado.

Paula Cardino y Denise Santana nos hablan de la importancia de crear en clase diversas
situaciones de lectura: por ejemplo, cada niño lee silenciosamente un material, para
después comentarlo; los niños leen en parejas y por tanto, en voz semialta; la maestra
lee para los niños; entre otras situaciones posibles. (YOUNG, C et al en 2012 FUNDACIÓN
TELEFÓNICA; p.1)

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Además la lectura no es la mera ejercitación escolar, sino debe estar enfocada a la
resolución de un problema concreto. De esta forma los propósitos y materiales de
lectura serán muy variados: leer para averiguar algo preciso, para ampliar conocimientos
sobre un tema planteado, para llevar a cabo una tarea o simplemente para disfrutar. Así
el niño recibe información sobre la función social de la escritura, a través de una
inmersión constante en estas situaciones. (MORENO, I en 2001, HOLBERG, A et al; p.40)

La literatura ocupa un lugar relevante en el desarrollo del lenguaje, la cognición, la


imaginación y la apreciación estética. De la lectura de textos narrativos se obtiene el
aprendizaje de sus estructuras, vocabulario, sintaxis propias de la literacidad. Así
también la habilidad para entender historias y construir significados a través de
comentarlas.

De igual forma para el desarrollo del pensamiento, pues cuando los niños tienen
experiencias repetidas con cuentos y comparten experiencias, ideas y opiniones
relacionadas con esa lectura, ellos se comprometen en una tarea exigente desde el
punto de vista intelectual y por lo tanto sus respuestas interpretativas podrían a llegar a
ser más complejas y variadas.

La literatura aporta también al desarrollo de la imaginación y creatividad, pues estimula


su pensamiento representaciones. Durante este tipo de pensamiento un aspecto de la
realidad se transforma en otro, éste es altamente no verbal e imaginativo y es la basa
del pensamiento analógico, metafórico y simbólico. (CONDEMARÍN, M. en 2001;
HOLBERG, A et al; p.45-46)

En el proceso de escritura se contemplan actividades previas, donde los estudiantes


generan ideas y desarrollan fluidez. Actividades durante, donde el alumno organiza sus
ideas. Finalmente actividades posteriores, donde el alumno comparte, publica y/o
representa sus escritos. (YOUNG, C et al en 2012 FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p.1)

La didáctica del proceso de escritura debe tener en cuenta a ésta como un proceso o
actividad que aúna conocimientos pragmáticos, textuales y gramaticales.

Escribir pone en marcha un conjunto de operaciones intelectuales de gran dificultad. La


complejidad del proceso reside en: contar con los conocimientos necesarios para saber
escribir, los de tipo procedimental y los de gestión y control.

Hayes propone el siguiente modelo para comprender todos los componentes que
integran al proceso de escritura:

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MODELO COGNITIVO DE LA COMPOSICIÓN ESCRITA, HAYES, 1996

Este modelo hace hincapié en el contexto, los elementos afectivos, cognitivos y


conceptuales del individuo y papel que juega la memoria. (2009; RODRÍGUEZ, L; p. 4-5)

A la luz de lo señalado la implicaciones didácticas giran en torno al proceso de


composición que integra el antes, durante y posterior a la composición escrita. Esto
implica que el papel del profesor debe estar basado en tutorías o guías concretas; el de
los alumnos como responsables del producto final y con más autonomía; así mismo el
proceso de evaluación no sólo como la corrección, sino principalmente de diagnóstico
de los errores.

Todo esto es parte una concepción sociocultural del lenguaje, donde a través de
conformar una comunidad de aprendizaje que trabaje cooperativamente en proyectos
a través de la secuenciación de tareas tendientes a un fin comunicativo.

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Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de
las TIC para la enseñanza de la lengua

Las actividades entorno al uso de la lengua están enfocadas en los procesos de lectura y
escritura, buscando así que el diseño de los procesos de enseñanza y aprendizaje se den
en un marco reflexivo dinámico e innovador.

Tipos de actividades del proceso de lectura

A medida que los estudiantes realizan la transición de aprender a leer para aprender, es
clave que se comience a experimentar la lectura como un proceso activo. Este proceso
incluye una gama de tipos de actividades, específicamente estrategias previas,
simultáneas y posteriores a la lectura, que cuando se implementan sistemáticamente
ayudan a mejorar y maximizar la comprensión.

Tipo de actividades previas a la lectura


Las estrategias previas ayudan a los estudiantes a recuperar conocimientos para
conectarse con la lectura, construyendo un puente entre su mundo y las palabras del
texto.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Activar conocimientos Establecen conexiones con el Procesadores de textos,


texto a través de lluvia de formularios y organizadores
ideas o preguntas guía. gráficos.

Hacer predicciones Hacer hipótesis con respecto a Procesadores de textos,


lo que trata o sucederá en el formularios, organizadores
texto. gráficos y grabadora de audio
o video.

Otras actividades complementarias: relacionar, transferir, conectar, predecir, ilustrar.

Tipo de actividades durante la lectura

Las estrategias durante la lectura ayudan a los estudiantes a construir significados a


medida que leen un texto, brindándoles la capacidad para dar sentido a lo que leen.

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Leer Los alumnos pueden realizar la Bibliotecas virtuales


actividad de lectura en formas Repositorio de recursos
diversas: gráficos y multimedia
-Siguiendo un plan de lectura: Repositorios de podcast
personal o grupal, con
seguimiento en velocidad de
lectura, compresión y análisis
de textos.
-Para dramatización, es decir
los alumnos realizan lectura
teatral.
-Para el estudio y análisis de
diversos textos
Esto implicando la lectura de
diferentes formas de textos.

Releer Los estudiantes leen varias Bibliotecas virtuales


veces textos, gráficos o Repositorio de recursos
multimedia para mejorar su gráficos y multimedia
comprensión. Repositorios de podcast
Esto se da con una Con guías en texto o audio
orientación, es decir una para orientar la lectura
lectura seleccionada,
siguiendo un guion con un
propósito específico

Tomar apuntes sobre la lectura Toman apuntes y crean notas Aplicaciones de notas, mapas
con sus propias reflexiones conceptuales, grabadoras de
voz, herramientas de
storytelling, blogs y wikis.

Analizar de forma descriptiva, Los estudiantes participan en Aplicaciones de notas, mapas


reflexiva y crítica actividades enfocadas en el conceptuales, grabadoras de
análisis descriptivo de voz, herramientas de
personajes, hechos, valores storytelling.
subyacentes, sesgo, discurso, Wikis, foros de discusión,
credibilidad, entre otros blogs.

Otras actividades complementarias: identificar, describir, interpretar, esquematizar, compilar,


reconstruir y comentar.

Tipo de actividades posteriores la lectura

Las estrategias posteriores a la lectura proveen a los estudiantes parámetros para


procesar su lectura y ampliar significados después de que han completado su lectura.

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Resumir Transforman en una pieza Procesadores de textos,


sintética alguna lectura mapas conceptuales,
realizada. Representando grabadoras de voz,
ideas, personas y eventos. herramientas de storytelling y
blogs.

Valorar Los alumnos explican sus Formularios, aplicaciones de


elecciones para ayudar en el encuestas.
procesamiento y mejor
comprensión de textos,
incluyendo hacer
comparaciones, reconocer
diferencias, elaborar
conclusiones, distinguir entre
hechos y opiniones, etc.

Compartir Amplían su comprensión de Aplicaciones de notas, mapas


los textos colaborando con conceptuales, grabadoras de
otros sobre la experiencia voz, herramientas de
storytelling.
Wikis, foros de discusión,
blogs y círculos de lectura
virtuales.

Otras actividades complementarias: evaluar, fundamentar y criticar.

Tipos de actividades del proceso de escritura

A medida que los estudiantes realizan la transición entre aprender a escribir y escribir
para aprender y redactar, es importante que ellos comiencen a ver y experimentar la
escritura como un proceso activo. Éste incluye una variedad de tipos de actividades, que
al igual que la lectura, se dividen por sus tres momentos: antes, durante y posterior.

Tipos de actividades previas a la escritura

Las estrategias previas a la escritura ayudan a los estudiantes a generar o reunir ideas.
El bloqueo del escritor puede ser el resultado de no brindar a los estudiantes
oportunidades para hacer esto.

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Torbellino de ideas Anotan ideas que se les Procesadores de textos,


ocurran mapas conceptuales,
grabadoras de voz,
aplicaciones para tomar notas,
cámara fotográfica,
aplicaciones de collages

Investigar Exploran recursos que les Navegadores, Bibliotecas


presentan información general virtuales y bancos de recursos
sobre los temas de sus
trabajos escritos

Elaborar un bosquejo o mapa Los estudiantes exploran Procesadores de textos,


semántico recursos que presentan mapas conceptuales,
información general sobre los grabadoras de voz,
temas de sus trabajos escritos aplicaciones para tomar notas,
cámara fotográfica,
aplicaciones de collages y
organizadores gráficos

Otras actividades complementarias: describir, clasificar, proyectar, planificar, integrar y escribir


libremente.

Tipos de actividades durante a la escritura

Una vez que los estudiantes tienen ideas iniciales, pueden desarrollarlas organizando sus
ideas para escribir.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Definir propósito Los estudiantes organizan más Revisar diferentes ejemplos


a fondo sus ideas para escribir, en:
identificando propósito, Bibliotecas virtuales
audiencia para sus textos y Repositorio de recursos
decidiendo que género y gráficos y multimedia
formato abordarán. Repositorios de podcast

Realizar borradores Organizan ideas para escribir Procesadores de textos,


creando mapas o mapas conceptuales,
agrupamientos de nivel grabadoras de voz,
superior y secuencias. aplicaciones para tomar notas,
cámara fotográfica,
aplicaciones de collages y
organizadores gráficos

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Escribir Participan en una variedad de Procesadores de textos y otro


actividades de escritura software de escritura,
incluyendo diferentes géneros aplicaciones de storytelling,
y formas de texto. wiki y blog

Consultar recursos Los estudiantes exploran y Bibliotecas virtuales


consultan recursos que Repositorio de recursos
pueden servir de apoyo para gráficos y multimedia
su escrito de manera Repositorios de podcast
significativa.

Editar Editan sus escritos para Diccionarios


abordar las convenciones del Aplicaciones de Herramientas
lenguaje apropiadas para el lingüísticas
contexto del texto escrito, Laboratorios virtuales de
basándose en la escritura
retroalimentación de pares, del
docente y en su propio
conocimiento sobre la correcta
puntuación, uso de la lengua,
gramática y ortografía. La
edición es semejante a limpiar
y lustrar una casa y se realiza
después de que la revisión se
ha terminado

Revisar después de una Los estudiantes revisan el Procesadores de textos y otro


retroalimentación contenido de sus textos software de escritura,
escritos basándose en la aplicaciones de storytelling,
retroalimentación de pares y wiki, foro y blog
del docente, y también en sus Laboratorios virtuales de
propias ideas en relación al escritura
propósito.

Otras actividades complementarias: reorganizar, comprometerse, cuestionar y proponer.

Tipos de actividades posteriores a la escritura

Éstas brindan la oportunidad para compartir ante una audiencia su escrito depurado.

Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Publicar Los estudiantes comparten Correo electrónico, wiki, foro,


escritos con diferentes niveles blog y redes sociales.
de audiencia (puede empezar
con una limitada e ir creciendo)

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Tipo de actividad Descripción Posibles tecnologías

Interpretar Complementan su escrito con Video, podcast, aplicaciones


alguna interpretación escrita o de notas.
grabada

(2012; YOUNG, C et al; p. 1-16)

En el caso de la materia de español los contenidos están disociados de temáticas


específicas, y más bien giran en torno a las prácticas sociales del lenguaje en sus tres
distintos ámbitos:

-Ámbito de estudio: tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el desempeño de sus


estudios, para que puedan expresarse oralmente y por escrito en un lenguaje formal y
académico.

-Ámbito de literatura: las prácticas se organizan alrededor de la lectura compartida de


textos literarios.

-Ámbito de participación social: tiene el propósito de ampliar los espacios de incidencia


de los alumnos y favorecer el desarrollo de otras formas de comprender el mundo y
actuar en él.

Implementación de recursos digitales asociados a las


finalidades educativas para la enseñanza de la lengua y
literatura

En el caso de esta área curricular no contemplé la realización de un apartado de los


proyectos y programas más relevantes, debido a que un buen número de los programas
relacionados con la inclusión de las TIC en la educación en los que participa esta área de
conocimiento son programas generales de inclusión de las TIC, pero sobre todo porque
no cuentan con un seguimiento o investigación que nos revele los logros de este tipo de
programa.

Sin embargo existen un buen número de repositorios, plataformas, aplicaciones


relacionadas con el desarrollo del lenguaje y promoción de la lectura que serán
analizados en este apartado, para su mejor análisis estos se presentan por los distintos
niveles o finalidades de la inclusión de las TIC en educación.

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Alfabetización TIC (herramientas lingüísticas,
diccionarios y herramientas de comunicación)
Este tipo de recursos se refieren a aquellas aplicaciones que no fueron necesariamente
hechas para el aprendizaje pero que son herramientas comunes para el mejor uso de la
lengua o herramientas de comunicación.

Descripción del tipo de Las aplicaciones del lenguaje son diccionarios u otras
recurso herramientas lingüísticas como corrector, conjurador, flexionador,
lematizador o de análisis sintáctico. Así también está el caso de
las numerosas aplicaciones de comunicación.

Uso didáctico Se consideran los siguientes:


1. Asistentes en el proceso de escritura
• Realizar diversas correcciones automáticas de diversos textos
• Referencia para la utilización correcta del lenguaje
• Como fuente de inspiración: ampliar el vocabulario o realizar
juegos de palabras
2. Utilizar recursos de comunicación para asignar tareas
(mensajes en dispositivos móviles para hacer un rally
académico, el uso de correo electrónico para envío de tareas,
etc.)
3. Utilizar recursos para publicar trabajos (ejemplo: blogs, wikis,
redes sociales académicas)
4. Utilizar medios para realizar trabajos colaborativos (chats,
foros, documentos compartidos)

Premisas didácticas • Existen numerosas aplicaciones gratuitas de este tipo utilizadas


en la cotidianidad, sin embargo no siempre se utilizan todas sus
herramientas.
• No se considera relevante el desarrollo de alguna aplicación de
este tipo, sino la elaboración de diferentes guías que le permitan
a los profesores aprovechar los usos didácticos de las mismas.

Habilidades digitales • Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de


requeridas problemas
• Aplicar el conocimiento para la solución de problemas básico de
hardware y software
• Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales
• Intercambiar información a través de herramientas de
comunicación virtual.
• Ingresar y editar información en diversos dispositivos

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Listado de recursos Diccionario de la Real Academia Española incluye diferentes
ejemplo tipos de diccionarios, manuales de gramática, ortografía y
funciona a través de una herramienta de búsqueda
http://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae
Diccionario de neologismos obra lexicográfica que recoge más
de 4000 neologismos en castellano http://obneo.iula.upf.edu/spes/
Grupo de estructuras de datos y lingüística computacional,
cuenta con las siguientes aplicaciones en línea: lematizador,
flexionador, conjugador, relaciones morfológicas, desambiguador
funcional local, desambiguador morfosintáctico y árboles
sintácticos http://gedlc.ulpgc.es/index.html
Herramientas de comunicación: Ver google apps, mensajería
instantánea, etc.
Redes sociales: twitter, facebook, academiaedu

Soporte a clase magistral (bibliotecas virtuales y


recursos multimedia)

Corresponde a la segunda finalidad de la integración de las TIC en la educación y en el


caso del desarrollo del lenguaje responde a una necesidad crucial del área, puesto que
la necesidad de estar en contacto con distintas expresiones culturales literarias y
audiovisuales es parte esencial del ambiente de aprendizaje.

Descripción del tipo de Son materiales multimedia que se encuentran dentro de un


recurso repositorio. Estos pueden ser bibliotecas virtuales, repositorios de
películas o vídeos, multimedias u otros recursos como reseñas y
planes de lectura, entre otros, enfocados a la enseñanza del algún
concepto.

Uso didáctico Sobre el uso didáctico de este tipo de recursos destacan los
siguientes:
1. Integrar en diversos ámbitos de lectura: Utilizar estos recursos
para proveer los recursos necesarios para el diseño de
diversas experiencias de lectura
2. Analizar la estructura gramatical y/o lingüística de algún texto
3. Proveer ejemplos de la utilización del lenguaje en diversas
culturas

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Premisas didácticas • Para el desarrollo de repositorios es importante tomar en cuenta
que el etiquetamiento y desarrollo de categorías podrá facilitar la
búsqueda de los diversos recursos
• Una herramienta de recomendaciones, guardado de los
recursos que ya es leído o visto facilita el consumo del usuario.
• Para lectura de libros se sugiere contar con herramientas de
subrayado, notas y separador, mínimo.
• La navegación en este tipo de repositorios debe ser muy sencilla
e intuitiva. Los recursos integrados pueden variar en su forma
sin embargo se sugiere que las formas de navegación interna
sean constantes.

Habilidades digitales • Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales


requeridas • Reconocer sesgos en la información disponible en distintos
recursos digitales, evaluar la credibilidad del autor y quién
publica la información.

Listado de recursos Biblioteca virtual Miguel de Cervantes acervo literario e


ejemplo histórico http://www.cervantesvirtual.com/areas/instituciones-y-
fundaciones/
Poesía en español repositorio de poemas en texto y audio
http://www.poesi.as
Lengua en secundaria sitio web que reúne diferentes recursos
de apoyo http://www.lenguaensecundaria.com/joomla/
Materiales de lengua y Literatura sitio web que reúne diferentes
recursos de apoyo http://www.materialesdelengua.org
Aula de Letras sitio web que reúne diferentes recursos de apoyo
http://www.auladeletras.net/Aula_de_Letras/Inicio/Inicio.html

Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: ejercitación


del lenguaje y lectura)

Corresponde a la tercera finalidad de inclusión de las TIC en la educación, está


relacionada con la ejercitación del lenguaje y de la lectura.

Descripción Son recursos que se componen de diferentes tipos de ejercicios, por ello una de
del tipo de sus principales características es la interactividad, la cual se puede dar en distintos
recurso grados.

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Uso didáctico El uso didáctico de los interactivos en el área del lenguaje y lectura gira en torno a:
1) Enriquecer el proceso de lectura a través de la interacción la cual está dirigía a
la comprensión del texto y el desarrollo de la imaginación y la creatividad.
2) Ejercitación correctiva para el uso adecuado del lenguaje (objetivos de
comunicación, ortografía, gramática y redacción)
3) Desarrollar entornos para promover la lectura y escritura
Así mismo existen diversos recursos para que los profesores puedan realizar
diversas unidades didácticas interactivas en torno a los usos señalados
anteriormente.

Premisas • Se pueden presentar ejercicios trabajando exclusivamente palabras, frases y


didácticas textos aislados, sin embargo se sugiere que los ejercicios estén sumergidos en
un contexto concreto y significativo para el alumnos
• Que estén diseñados para permitir una exploración de diversas soluciones a las
situaciones planteadas, es decir que permitan que los alumnos verifiquen sus
respuestas, aprendiendo de sus errores. Para esto deben contar con varios
intentos de acierto, los cuales pueden ser complementados con
retroalimentación, que le permita reflexionar sobre su error.
• Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos deben ser
transversales y multipropósito es decir que sirvan para tratar todos los temas del
currículo.
• El ejercitar en un ámbito de reto lúdico resulta beneficioso para la motivación del
alumno. Así como el estar en un ambiente dónde pases de nivel y dónde recibas
reconocimiento por cada logro.
Habilidades • Facilitar la conexión del aprendizaje con herramientas interactivas.
digitales • Organizar y explorar ciclos y procesos por medio de simulaciones gráficas.
requeridas

Lista de La La aveteca del Centro Virtual Cervantes banco de ejercicios acordes al los
recursos temas del plan curricular del Instituto Cervantes
http://www.cvc.cervantes.es/enseñanza/actividades_ave/aveteca.htm
Lío de palabras página web con ejemplos y ejercicios temáticos
http://www.educalandia.net/educativos/primaria/lio_de_palabras/
Proyecto Cíceros
Lecturas para los pequeños banco de lecturas con ejercicios de lectura de
comprensión http://www.aplicaciones.info/lectura/lectura.htm
Clic clic clic cuentos interactivos con animaciones, dentro del cuento contempla
diversas preguntas para la audiencia y actividades interactivas
http://cuentosinteractivos.org
Lengua castellana en EDU365.CAT repositorio de diversos recursos interactivos
de uso de la lengua y literatura
http://www.edu365.cat/primaria/muds/castella/index.htm
Online Writing Lab: repositorio de diversos recursos multimedia y ejercicios
interactivos de la Universidad de Purdue que complementan el proceso de tutoría
enfocado a la escritura de los jóvenes universitarios.
https://owl.english.purdue.edu/owl/
Recursos para desarrollar actividades interactivas: Hot potatoes
http://www.hotpot.uvic.ca, cuadernos virtuales
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/, caza tesoros
http://aula21.net/cazas/index.htm, webquest
http://www.xtec.cat/~fgonza28/indice.html y miniquest
http://www.xtec.cat/~fgonza28/garcilaso/index.htm, mapas conceptuales
http://www.cmap.ihmc.us/download y wikis http://www.wikispaces.com

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Soporte a tareas de producción (web 2.0: realizar
producciones asociadas a las prácticas sociales del
lenguaje)

Estos recursos corresponden a la cuarta finalidad de la inclusión de las TIC en educación


y son claves para esta área curricular, pues a través de la producción de las prácticas
sociales se desarrolla el lenguaje no sólo desde su carácter meramente lingüístico, sino
desde sus características sociales y comunicativas.

Por la cotidianidad de las prácticas sociales existen muchas herramientas en el mercado


que son herramientas de comunicación y de producción que usamos en el día a día. La
elaboración de este tipo de recursos y aplicaciones es una tendencia actual importante,
por lo que podemos encontrar muchas posibilidades en su mayoría de uso libre.

Descripción del tipo de recurso Este tipo de recursos no ofrecen un producto en sí, sino un
escenario con diversas herramientas de gestión y
producción para elaborar algún tipo de multimedio.

Uso didáctico Desarrollar un producto digital relacionado con una unidad


didáctica, proyecto o reto.

Premisas didácticas • Este tipo de aplicaciones deberán ser intuitivas en su


navegación y presentar mucha consistencia con las
tendencias tecnológicas y de diseño multimedia:
• Simplicidad en el diseño
• Uso de íconos representativos
• Priorizando la funcionalidad ante el diseño
• Modelos más cercanos a la realidad
• Navegación no lineal (varias formas de llegar al mismo
punto, poder navegar en apartados de forma libre y
rutas cortas de navegación)
• Las aplicaciones de este tipo presentan plantillas y
opciones de edición concretas y suficientes para el
usuario
• Las formas de interacción (selección, arrastre, scroll) se
deberán dar de la forma más intuitiva posible
permitiendo que al usuario le sea muy accesible la
utilización de todas las funciones.

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Habilidades digitales requeridas • Fomentar el pensamiento diverso (interactuar en
ambientes controlados) y sistémico (establecer
procesos)
• Representar información por medio de elementos
multimedia mezclados.
• Ingresar información matemática a la computadora
• Usar herramientas de productividad
• Resolver problemas con herramientas tecnológicas
• Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes
tipos de problemas
• Crear y publicar sus producciones asociadas a prácticas
del lenguaje

Listado de recursos ejemplo PhotoStory creador de álbumes de fotos, organizando tus


fotos y añadiendo comentarios escritos. También permite
crear una historia visual a través de fotos se le puede
añadir narraciones, efectos, transiciones y música;
creando un archivo de video.
Montage organizar en un álbum temático links de la web.
http://montage.cloudapp.net/montage/WhatsMontage/
VirtualDub es un programa editor de videos con
características asombrosas como capacidad de
compresión, división de video y posibilidad de añadir
pistas. http://www.virtualdub.org
The Mad video nos permite etiquetar videos y dotarlos de
información de contexto.
Audacity editor de grabación y edición de sonido
http://www.audacity.sourceforge.net/
Glogster creador de páginas digitales con contenido
multimedia, este editor también cuenta con una biblioteca
de recursos
Glossi creador de revistas digitales http://www.glossi.com
Easelly creador de infografìas con plantillas y repositorio
de iconografía, figuras y editor de texto. http://www.easel.ly
Picture book marker es un editor de libros infantiles, te
permite escoger personajes, escenarios y objetos los
cuales tienen diferentes movimientos y tamaños
Pixton generador de tiras cómicas, personalizar fondos y
personajes, añadirles expresiones y posturas, acercar o
alejar los elementos en una escena.
http://www.pixton.com/es/for-fun
Go! Animate Nos permite la creación de animaciones tipo
caricaturas en la que podemos elegir los escenarios y los
personajes, utilizar imágenes propias y añadir sonidos y
bocadillos de texto, http://www.goanimate.com
Line.do editor de líneas del tiempo https://line.do

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Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de
lectura, entornos de producción de materiales escritos)

Estos recursos corresponden a la quinta finalidad de la inclusión de las TIC en educación


y son claves para esta área curricular, por sus características de colaboración son un
buen entorno para los procesos de comunicación y para el trabajo en equipos.

Descripción del tipo de Este tipo de recursos son plataformas digitales que integran
recurso diversas herramientas de comunicación, colaboración, así como
seguimiento al aprendizaje

Uso didáctico Este tipo de plataformas pueden integrar los recursos


anteriormente mencionados en un entorno personal o de
colaboración.
1) Dentro del entorno personal se pueden organizar los libros o
productos realizados por los alumnos, además posibilita al
docente dar un seguimiento a los resultados del alumno.
2) Dentro de un entorno de colaboración se pueden participar en
diferentes foros, compartir información, recibir o dar tutoría;
esto para el desarrollo de diferentes proyectos. En este
entorno el alumno también puede poner a prueba sus escritos
o producciones, o se pueden hacer análisis, debates y
discusiones sobre la información de algún medio de
comunicación o sobre algún texto literario.

Premisas didácticas • Este tipo de plataformas requieren de una navegación sencilla,


debe estar claro para los miembros de la misma los diferentes
espacios y entornos que la componen, los cuales deberán ser
accesibles a los alumnos por diversos hipervínculos y menús, es
decir con una estructura de pensamiento flexible (no lineal)
• Los espacios y entornos que normalmente se contemplan son:
• Espacio de organización personal (guardar prefencias, libros
leídos y producciones realizadas)
• Espacio de aula(lecciones y recursos didácticos asignados)
• Espacio de comunidad (timeline, nuevos recursos, nuevas
asignaciones, etc.)
• Entorno de colaboración (herramientas de comunicación,
avisos, mensajería, chat, foros)
• Es necesario modelar la dinámica de la plataforma, para motivar
la participación de todos los actores.
• Este tipo de plataformas integradas suelen integrar diferentes
asignaturas.

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Habilidades digitales • Realizar trabajos colaborativos en una comunidad de
requeridas aprendizaje virtual
• Utilizar el chat en ambientes controlados
• Intercambiar información y compartir documentos con otros
estudiantes por medio de foros controlados y servicios de
mensajería
• Dar un uso seguro y cooperativo de la tecnología

Listado de recursos Librofilia red social de recomendación literaria cuenta con una
ejemplo impresionante base de datos que supera los trescientos mil libros,
con fichas de cada uno, bibliografías por autores, reseñas y
críticas. Puedes realizar anotaciones personales y gestionar tus
lecturas a través de listas y votaciones http//:www.librofilia.com
No se encontraron plataformas referentes únicamente a la
enseñanza y aprendizaje de la lengua española, que cubrieran
con las características de socialización y comunicación.

Comentarios finales
Para comprender las tendencias en el desarrollo de recursos digitales es necesario
entender el propio avance de la Internet hacia la web 3.0, en dónde el usuario se ha
convertido en el autor principal de este entorno virtual e interactúa no sólo con los
contenidos, sino con otros usuarios en diferentes plataformas.

El desarrollo de esta web 3.0 está ligado a tres conceptos clave, la semántica, la sinopsis
y la socialización. La semántica implica no sólo acceder a información sino que esta
información esté estructurada de tal forma que permita una gestión del conocimiento.
La sináptica en donde esta información se conecta con diferentes contextos, temáticas,
circunstancias y/o con las personas y su propio entorno personal. Finalmente las
personas a través de estar conectadas comparten información y conocimiento, es decir
lo socializan.

Ligado al desarrollo de la Internet, el avance tecnológico ha ido de la mano, pues se han


desarrollado diversos dispositivos, como tabletas, celulares inteligentes y sus diversas
aplicaciones, lo que nos ha permitido acceder a ese entorno virtual de forma cotidiana.
Esto ha permitido tener muchos recursos y aplicaciones al alcance.

Este tipo de recursos digitales en primer lugar se han vuelto indispensables en la vida y
deben formar parte del curriculum académico. Por otro lado, algunas de estas
herramientas nos han servido para desarrollar otras competencias y/o aprender de otros
temas que forman parte del mismo y finalmente se han desarrollado diversas
herramientas y entornos específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.

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Aunque esta investigación está principalmente enfocada matemáticas y español,
podemos notar que es una tendencia encontrarnos con aplicaciones y plataformas que
integran diversas materias o que incluso trabajan temáticas transversales. También
podemos encontrar gran variedad de recursos donde el alumno o el profesor es el autor
de varios productos como infografías, revistas o libros digitales, líneas del tiempo,
mapas mentales, entre muchos otros.

La utilización de este tipo de herramientas para la producción permite crear nuevos


recursos de apoyo para la enseñanza de forma muy sencilla, como también permite que
los alumnos elaboren sus propios productos de aprendizaje.

El que existan muchos materiales disponibles en la web y que a través de herramientas


de fácil utilización los docentes puedan realizar lo propio nos revela que no es clave el
desarrollo de más recursos de apoyo y que las tendencias se estén concentrando en el
desarrollo de entornos de aprendizaje.

Las editoriales y otros elaboradores de materiales educativos debemos entender que el


punto clave es dar soluciones integrales relacionadas con contenidos y servicios de
dinamización y tutoría integrados en una plataforma de aprendizaje.

El ámbito escolar no sólo requiere de nuevos materiales de aprendizaje sino de nuevos


entornos.

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA pueden integrar:

A) Recursos de apoyos que se pueden integrar en unidades didácticas, lecciones u


objetos de aprendizaje de acuerdo a las necesidades del docente y el alumno; es
decir armables, flexibles, que puedan integrar otros recursos.

B) Este entorno también puede integrar algunos widgets o asistentes como calculadora,
diccionario u otros de acuerdo a las materias.

C) El entorno debe tener diversas herramientas de producción que permitan al docente


y al alumno producir sus propios materiales. En algunos casos estos entornos
virtuales pueden integrar diversas aplicaciones libres o por lo menos productos de las
mismas. Para las herramientas de producción es importante que también se pueda
de proveer de tutoriales, guías didácticas y ejemplos.

D) Herramientas de comunicación ligadas a sostener procesos de colaboración y tutoría.

E) Herramientas de seguimiento en donde el profesor pueda obtener informes del


desempeño de sus alumnos y/o donde la plataforma pueda administrarle a los
alumnos retroalimentación y nuevos ejercicios

F) Todo esto dentro de un ambiento que te retroalimente y recompense (pasar de nivel,


obtener estrellas) de una forma lúdica.

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Ahora en el caso de matemáticas pudimos ver la importancia de la creación de distintos
micromundos, los cuáles son ambientes donde el docente y el alumno pueden realizar
programaciones, pero dentro de un ambiente de navegación sencilla, con ciertas
opciones que facilitan el desenvolvimiento del usuario en el entorno. Éste tipo de
desarrollos tienen mucho valor en la asignatura pues el alumno puede ver la aplicación
de las matemáticas en un contexto concreto.

En el caso de lenguaje y literatura pudimos ver que la creación de libros digitales


interactivos amplían la experiencia del libro y pueden ser tan únicos como el libro
mismo lo es. Puede ser que los libros digitales sobre todo los de formato interactivo
sigan la tendencias de las películas en donde el usuario por un precio de renta
determinado pueda acceder a ver e interactuar con cuántos números de libros desee.

Así mismo un área de oportunidad son los laboratorios de escritura, que hoy en día sólo
han pasado de forma virtual en forma de repositorio de recursos de apoyo, falta llegar a
un siguiente nivel en donde a través de herramientas de colaboración se pueda dar el
proceso de tutoría, retroalimentación y publicación piloto.

Finalmente podemos decir que la tendencia está en el desarrollo de Entornos Virtuales


de Aprendizaje EVA, los cuales puedan integrar diversas herramientas y aplicaciones
libres que se encuentran en el mercado, con contenidos e interactivos base para la
integración de unidades didácticas, lecciones u objetos de aprendizaje, y ambientes de
tutoría y colaboración. Así mismo para que este tipo de entornos funcionen
correctamente será importante dinamizarlos, abrirlo a diversas comunidades de
aprendizaje, partir de material impreso que oriente e invite a integrarse a este entorno.

Fuentes de información
Descartes. Matemáticas Interactivas; INTEF; Ministerio de Educación, Cultura y Deporte;
España; http://recursostic.educacion.es/descartes/web/cons; última consulta mayo
2014

Presentación EMAT; Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología; CONACYT, ILCE, SEP;
México; http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/emat/ematpresentacion.htm; última
consulta mayo 2014

Proyecto Gauss; INTEF; Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; España;


http://recursostic.educacion.es/gauss/web/; última consulta mayo 2014

(2009) Evaluación de Enciclomedia. Informe del análisis y resultados de la información


del cuarto levantamiento de datos. Fin del ciclo escolar 2008-2009; Centros de Estudios
Educativos A.C.; México; formato digital; 65pp.

Página 65 de 67
(2012) Tipos de actividades de aprendizaje en el área de Lengua y Literatura para el
nivel secundario; Fundación Telefónica; formato digital; 16pp.

(2012) Tipos de actividades de aprendizaje en el área de Matemática; Fundación


Telefónica; formato digital; 8pp.

(2013) Enfoques estratégicos sobre las TICS en educación en América Latina y el Caribe;
UNESCO; Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe; Chile; formato
digital; 62pp.

(2013) Trabajar con las competencias del S. XXI. Selección de experiencias innovadoras
en las aulas; Fundación Telefónica; formato digital; 297 pp.

ÁLVAREZ, J (2011) Proyecto Gauss. Una forma diferente y creativa de enseñar y


aprender matemáticas; publicación personal; formato digital; p.1-40)

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