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Entrenamiento de Introducción a la Simulación con Arena

Entrenamiento de Introducción a la
Simulación con Arena
AB001

Paragon Tecnología
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Edition 06
Entrenamiento de Introducción a la Simulación con Arena

2
Índice
1 – Introducción a la simulación con Arena .......................................................... 6
Simulación ................................................................................................................ 6
¿Qué es la Simulación? ............................................................................................ 6
Como Simular ........................................................................................................... 8
Valores Medios versus Curvas de Comportamiento ................................................. 9
Datos de Entrada .................................................................................................... 11
Distribuciones Estadísticas ..................................................................................... 15
El Software ARENA® .............................................................................................. 19
Barras de herramienta de ARENA........................................................................... 21
Modelaje a través de flujogramas ........................................................................... 25
Taller ....................................................................................................................... 27
2 - Las Herramientas Básicas de Modelaje ............................................................. 29
Los elementos de modelaje de ARENA .................................................................. 29
Tiempo de Simulación y Parámetros ...................................................................... 36
Configuración de Recolección de Estadísticas ....................................................... 37
Informes de Resultados .......................................................................................... 38
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 39
Lógica del Ejemplo ................................................................................................. 40
Reporte de Resultado ............................................................................................. 45
Taller: ...................................................................................................................... 47
3 – DECISIONES E INDICADORES DE ESTADO .................................................... 48
Indicadores de estado de la Simulación ................................................................. 48
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 51
Lógica del Ejemplo ................................................................................................. 52
Taller: ...................................................................................................................... 55
4 - AGRUPAMIENTO DE ENTIDADES .................................................................... 56
Trabajando con Múltiples Entidades ....................................................................... 56
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 58
Lógica del Ejemplo ................................................................................................. 59
Taller: ...................................................................................................................... 63
5 – COLECTA Y PRESENTACIÓN DE INDICADORES............................................. 64
Los módulos de flujograma RECORD y ASSIGN .................................................... 64
Animación de indicadores ...................................................................................... 66
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 68
Lógica del Ejemplo ................................................................................................. 69
Taller: ...................................................................................................................... 76
6 – HERRAMIENTAS DE DISEÑO Y DOCUMENTACIÓN ........................................ 77
La Importancia de la Animación ............................................................................. 77
Visualización del modelo – Menú de pantalla ......................................................... 77
Diseños Estáticos: Escenario y Documentación ..................................................... 79
Alteración de Colores.............................................................................................. 82
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 86
Taller: ...................................................................................................................... 93
7 – PROGRAMACIÓN DE LLEGADAS Y TURNOS .................................................. 94
La Variación en las Llegadas y Horarios de Trabajo ............................................... 94
El Módulo de Datos SCHEDULE ............................................................................ 94
Entrenamiento Introductorio de Simulación con Arena

Usando un Schedule .............................................................................................. 96


Reglas de schedule ................................................................................................ 97
Ejemplo de Aplicación ............................................................................................ 99
Taller: .................................................................................................................... 104
8 – EXPRESIONES, VARIABLES Y ATRIBUTOS .................................................... 105
Variables y Atributos ............................................................................................. 105
Definición de las variables y atributos ................................................................... 106
Módulo de Datos: VARIABLE ................................................................................ 106
Módulo de Datos: ATTRIBUTE .............................................................................. 107
Manipulación de las variables y atributos ............................................................. 108
Expresiones .......................................................................................................... 109
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 110
Lógica del Ejemplo ............................................................................................... 111
Taller ..................................................................................................................... 119
9 – USO DE RECURSOS: SEIZE – DELAY – RELEASE ........................................ 120
Ocupación de Recursos ....................................................................................... 120
SEIZE – DELAY - RELEASE................................................................................... 120
SEIZE .................................................................................................................... 122
DELAY................................................................................................................... 123
RELEASE .............................................................................................................. 124
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 125
Lógica del Ejemplo ............................................................................................... 126
Taller ..................................................................................................................... 134
10 – FALLAS DE EQUIPOS .................................................................................... 135
Fallas e Interrupciones no Programadas .............................................................. 135
Los Tipos de Fallas ............................................................................................... 135
El Módulo de Datos FAILURE ............................................................................... 136
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 138
Configuración de los Recursos: ............................................................................ 139
Configuración de las Fallas: ................................................................................. 140
Comparativo – Sin Fallas X Con Fallas: ................................................................ 141
Taller: .................................................................................................................... 142
Comparativo – Sin Fallas X Con Fallas: ................................................................ 142
11 – MOVIMIENTO INDIVIDUAL DE ENTIDADES .................................................. 143
Movimientos de Entidades.................................................................................... 143
El Concepto de STATIONS ................................................................................... 143
Rutas: el módulo ROUTE ...................................................................................... 146
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 147
Lógica del Ejemplo ............................................................................................... 148
12 - MODELACIÓN DE CORREAS ........................................................................ 156
Correas ................................................................................................................. 156
.............................................................................................................................. 157
El módulo de flujograma ACCESS ........................................................................ 158
El Módulo de flujograma CONVEY........................................................................ 159
El Módulo de datos SEGMENT ............................................................................. 160
El Módulo de flujograma EXIT............................................................................... 161
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 163
Lógica del Ejemplo: .............................................................................................. 164

4
Entrenamiento Introductorio de Simulación con Arena

Taller: .................................................................................................................... 170


13 - MODELAJE DE TRANSPORTADORES........................................................... 171
Transportadores ................................................................................................... 171
El módulo de flujograma TRANSPORTER ............................................................ 172
El módulo de flujograma REQUEST ..................................................................... 173
Ejemplo de Aplicación .......................................................................................... 179
Lógica del Ejemplo: .............................................................................................. 180
Taller: .................................................................................................................... 188
ANEXO I: ENTRENAMIENTOS PARAGON ............................................................ 189

5
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

1 – Introducción a la simulación con Arena

Simulación
“La simulación es una de las herramientas más poderosas de análisis, disponible
para los responsables de proyectos y operaciones de procesos complejos o
sistemas. En un mundo de creciente competitividad, la simulación se torna una
herramienta muy poderosa para planeamiento, proyecto y control de sistemas.
Ya no se le relega más al puesto de “último recurso”, ahora se le ve como una
metodología indispensable de solución de problemas y toma de decisiones para
ingenieros, proyectistas y gerentes. “
C. Dennis Pegden
“Introduction to Simulation Using SIMAN”
Definición
“Acto o efecto de Simular. Experiencia o ensayo realizado con el auxilio de modelos.”

¿Qué es la Simulación?

Simulación es una técnica de estudio del comportamiento y reacciones de un


determinado sistema a través de modelos, que emulan la totalidad o una parte de las
propiedades y comportamientos de este sistema en una escala menor, permitiendo
su manipulación y estudio detallado.
Un buen ejemplo de simulación es aquel usado en la industria aeronáutica, donde la
aerodinámica de los aviones bajo diseño se prueba en túneles de viento a través de
pequeñas maquetas que representan el mismo formato del avión, es decir, son el
“modelo” del avión real. Esta técnica se aplica, pues sería completamente inviable
construir todo el avión e intentar hacerlo volar con pilotos de prueba. La pérdida de
vidas e inversiones serían enormes y ciertamente nuestros aviones no serían como
hoy los conocemos si no fuese usada la simulación.
La evolución vertiginosa de la informática en
los últimos años tornó a las computadoras en
un importante aliado de la simulación. La
simulación por computadora se usa en las
áreas más diversas, citando como ejemplo
los análisis de previsión meteorológica,
entrenamiento de estrategia para militares y
pilotaje de vehículos y aviones.
Asimismo el estudio aerodinámico, antes
hecho por maquetas, ahora puede ser
realizado por computadora.

6
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Eso es posible puesto que a la computadora se le ingresan las propiedades y


características del sistema real, creando un ambiente “virtual”, que se usa para
probar las teorías deseadas.
La computadora efectúa los cálculos necesarios para la interacción del ambiente
virtual con el objeto bajo estudio y presenta los resultados del experimento bajo el
formato deseado por el analista.
Una de las áreas de simulación por computadora es justamente la simulación de
procesos, categoría en la cual se encuadra ARENA.
Por “procesos”, se entiende una situación donde elementos estáticos, formando un
ambiente bien definido con sus reglas y propiedades, se integran con elementos
dinámicos, que fluyen dentro de este ambiente.
Por ejemplo: en una línea de producción, constituida por máquinas y operadores
(elementos estáticos) pasan las piezas o materia prima (elementos dinámicos). El
resultado de esta interacción es el producto vendido por la empresa. Esta situación
puede ser simulada con ARENA, que irá a proveer como resultados, estadísticas
detalladas de cualquier aspecto sobre el sistema que fuese deseado por el operador.
Así, la simulación de procesos permite que se haga un análisis del sistema en
cuestión sin la necesidad de interferirlo. Todas las modificaciones y sus
consecuencias, por muy profundas que sean, ocurrirán solo en el modelo
computacional y no con el sistema real.
Se trata de un estudio de bajo costo, visto que todo el trabajo de implementación se
lleva a cabo en la computadora, permitiendo probar un sin número de escenarios y
alternativas de solución para el sistema en estudio.
La técnica de simulación computacional de sistemas en sus inicios era extremamente
complicada, debido a la necesidad de modelación matemática de sistemas y a la
implementación de algoritmos en lenguajes de programación.
Con el surgimiento de lenguajes orientados a simulación en la década de los 50, se
hizo más fácil la modelación de sistemas. Con el pasar de los años estos lenguajes
fueron evolucionando y se añadieron otras herramientas a las de simulación,
convirtiéndose así en una de las herramientas más poderosas en proyectos y diseños
de sistemas.
ARENA es el paso evolutivo más reciente de la Simulación, un ambiente que engloba
lógica y animación con herramientas poderosas de análisis estadístico, con toda la
potencialidad del ambiente Windows.

7
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Como Simular
En una simulación, se construye un modelo lógico-matemático que representa la
dinámica del sistema bajo estudio. Este modelo normalmente incorpora valores para
tiempos, distancias, recursos disponibles, etc.
En ARENA, esta modelación se hace visualmente con objetos orientados a la
simulación y con el auxilio del mouse, sin necesidad de codificar la lógica.
Al modelo se le agregan los datos sobre el sistema. En este punto la simulación se
distingue, puesto que no se utilizan valores promedios para los parámetros del
modelo, y sí distribuciones probabilísticas generadas a partir de una colección de
datos sobre el parámetro a ser insertado.
Combinando los datos y el modelo lógico-matemático, tenemos una representación
del sistema en la computadora. Con este sistema podemos realizar varias pruebas y
recolectar resultados que mostrarán un comportamiento del sistema muy próximo al
real.
De forma resumida, estos son los pasos de una simulación, en la mayoría de los
casos:
Se realiza un estudio sobre el comportamiento del sistema a ser simulado,
recolectando la información de tiempo necesaria;
Se construye el modelo en ARENA y se alimenta con los tiempos recolectados en
etapa anterior;
Se hacen las corridas del modelo en ARENA y así generar resultados sobre su
comportamiento;
Estos resultados se analizan y, con base en las conclusiones, se hacen
modificaciones al modelo para mejorar al proceso.
En este punto, se retorna a la etapa 3, generando nuevos resultados. Este ciclo se
repite hasta que el modelo se comporte de forma satisfactoria. Como se trata de una
réplica fiel del sistema original, los resultados obtenidos por el modelo serán válidos
también para el sistema.
Existe una máxima en simulación: “Cuanto mejores son los datos y la modelación del
sistema, mejores serán los resultados obtenidos.” ¡Lo inverso también es cierto!

8
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Valores Medios versus Curvas de Comportamiento


En el enfoque tradicional, los análisis de dimensionamiento generalmente confían en
valores de tiempos medios, obtenidos a través de cronometrar varias veces una
determinada operación. Los valores obtenidos son entonces divididos por el número
de mediciones tomadas, resultando en un “tiempo medio” de esa operación. Los
evaluadores confían en este valor como suficientemente representativo para el
análisis, que se efectúa de la siguiente manera:
Operación 1 (media de 30s)+Operación 2(media de 50s) =Total (media de 80s)

Este análisis crea una expectativa errónea, pues en una situación real, de verdad,
existe variabilidad. Esta variabilidad, aún cuando sea pequeña, puede inducir a
errores graves en el análisis. La simulación de procesos efectúa el análisis
considerando esta variabilidad a través de curvas estadísticas de comportamiento,
que son generadas por los mismos valores recolectados en la forma descrita
anteriormente.
Esta sería una interpretación de los valores realizada por un modelo de simulación:

RESULTADO
VARIABLE
Mínimo: 38,4
Media: 86,5
Máximo: 131,2
Curva normal de Curva triangular de Confianza: 95%
media 30, con mínimo 20, media
desvío patrón 0.5 50 y máximo de 100

Como ejemplo, haremos un análisis de la siguiente situación:

El departamento de ingeniería de una empresa fabricante de computadoras necesita


dimensionar un puesto de trabajo, parte de la línea de montaje de micros, donde el
operador recibe una computadora, y su tarea es conectar los cables de la fuente de
alimentación a los respectivos componentes internos. La operación total fue
cronometrada varias veces, resultando en un tiempo medio de 1 minuto. Basándose
en esta información, el resto de la línea también fue dimensionada de forma de llegar
a 1 computadora por minuto en este puesto de trabajo. Así el operador será capaz
de cumplir con su tarea normalmente sin que ocurra acumulación de trabajo, ya que
el espacio para acumulación está también limitado.
El resultado de este estudio en la forma tradicional (usaremos un modelo de
simulación de ARENA como ejemplo) sería el siguiente:

9
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Simulando 100 minutos con estos valores, constatamos que el operador fue
capaz de conectar los cables a 100 unidades de computadores y no hubo
generación de colas en su puesto de trabajo, es decir, se concluye que el
puesto está correctamente dimensionado.
Por otra parte, realizando el mismo estudio tomando en cuenta la variación de
cada proceso, tenemos los siguientes datos: el intervalo entre llegadas de las
computadoras al puesto de trabajo varía según una distribución estadística
exponencial de media 1, y el operador realiza su trabajo según una distribución
normal de media 1 y desviación estándar de 0,5. El modelo en ARENA de esta
nueva situación se muestra abajo:

La simulación de este modelo por 100 minutos muestra que el operador


conectó los cables de 88 computadoras, y hubo generación de cola en su
puesto de trabajo durante varios instantes, terminando con 3 unidades en
espera de operación.
Si esta situación se repite para todo el resto de la fábrica, la empresa estaría
incurriendo en pérdidas debido a una producción inferior a la prevista, al mismo
tiempo que el capital operativo necesario para mantener la producción será
mucho mayor que lo calculado. Suponga que cada unidad de micro en esta
etapa de fabricación tenga un valor de US$ 550,00, las tres unidades
acumuladas en este puesto de trabajo ya totalizan US$ 1.650,00 de inventario
en proceso, a esto se deben acumular los inventarios acumulados en otros
puestos.
Este ejemplo demuestra cuán importante es un estudio de variación de tiempos
en el dimensionamiento de la producción. ARENA considera la variabilidad en
sus simulaciones y posee una herramienta específica para ayudar en
determinación de las curvas de comportamiento o distribuciones
probabilísticas.
Esta herramienta es el INPUT ANALYZER, explicado en detalles en sección
siguiente.

10
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Datos de Entrada

En un modelo de simulación, se insertarán datos para que representen con precisión


un sistema bajo estudio. Algunos datos tienen valores bien determinados, por
ejemplo, distancias, número de máquinas disponibles y otras.

Por eso existen aquellos que son indeterminados, normalmente los que involucran
tiempo, pues los procesos no son exactos, pudiendo tener
variaciones en torno a un valor medio. Este valor medio,
normalmente, es utilizado en simulaciones estáticas y hojas de
proceso. Pero en una situación dinámica tenemos la
posibilidad de insertar esta variación al modelo, a través de
distribuciones estadísticas.

Estas distribuciones se determinan a través de la recolección de datos del evento de


interés, estos datos se agrupan por clases en un histograma, y entonces una
distribución estadística se ajusta a ese histograma.
ARENA posee la herramienta Input Analyzer, que en segundos hace todo
automáticamente para usted.
El Input Analyzer tiene varias opciones para el tratamiento de los datos de entrada.
Vamos a describir un procedimiento para un tratamiento simple de datos y después
mostrar las principales distribuciones estadísticas y sus características.

11
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Ejemplo de aplicación - Invocando el Input Analyzer

Haciendo clic en la ventana de Inicio de Windows,


invoque el Input Analyzer desde Programas a partir del 10.0
ícono ROCKWELL SOFTWARE primero y luego 00
colocando el puntero del ratón en ARENA.

En el Input Analyzer, escoja


El menú File (Archivo), New (Nuevo):

Se abre una ventana y ahora se deben ingresar los datos.


Usted puede generar los datos siguiendo alguna
distribución estadística, o puede cargar datos reales
almacenados en un archivo cualquiera.

Vamos a abrir el archivo “Cap1 Ejemplo.TXT”.

Automáticamente, el Input Analyzer leerá los datos y mostrará el histograma:

12
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Ahora se debe ajustar una distribución a estos datos, lo puede intentar


distribución por distribución a través de la opción Fit All (Ajustar Todas) del
Menú Fit (Ajustar) lo cual ajustará todas las distribuciones, y mostrará la mejor:

13
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

El Input Analyzer también genera una lista en orden por mejor ajuste, a través
de la opción del menú Window - Fit All Summary (Sumario de Ajustes):

Usted puede alterar los parámetros de estas distribuciones y de los


histogramas.
Al llegar a un valor adecuado, usted puede copiar la expresión obtenida para
su modelo en ARENA, a través de la opción del Menú Edit (Editar) Copy
EXPRESSION (Copiar Expresión) y colocarla en el sitio deseado dentro del
modelo en ARENA.
En simulación, se conocen algunos tipos de comportamientos que
generalmente obedecen a alguna distribución, a continuación tenemos las
principales distribuciones y sus usos más comunes.

14
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Distribuciones Estadísticas

Normal
La distribución Normal, tratada anteriormente en particular, describe fenómenos
regidos por variables aleatorias que poseen variación simétrica arriba y abajo de la
media. Muy utilizada en tiempos de proceso como tiempos de máquina.
Su más importante contribución es el hecho de que los posibles valores de una
variable aleatoria, que son resultantes de la suma o de media, de un gran número de
otras variables aleatorias, resultan en una curva cuya forma puede ser aproximada
por una Normal.

Beta
Debido a su capacidad de adecuarse a varias formas (vea la figura), esta distribución
se usa como una aproximación, cuando hay ausencia de datos.

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Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Uniforme
La distribución Uniforme especifica que cada valor entre un mínimo y un máximo
dados, tengan igual probabilidad de ocurrir. Se acostumbra utilizar esta distribución
cuando se sabe poco o casi nada respecto al comportamiento de la variable aleatoria
que estamos tratando, a excepción de sus puntos extremos.

Triangular
La distribución triangular no está identificada con ningún tipo de operación
específica, pero es útil cuando se desea una primera aproximación a falta de datos
más específicos. Además de los valores mínimo y máximo característicos de la
distribución uniforme, el conocimiento de un valor más probable, valor modal, permite
el uso de esta distribución en lugar de la uniforme. Es muy utilizada cuando no existen
datos suficientes y es necesaria una estimativa.

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Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Exponencial
La distribución exponencial es una de las más utilizadas en modelos de simulación,
porque entre otras cosas posee una grande variabilidad.
El principal uso está en la modelación de periodos de tiempo entre dos eventos
cualquiera, por ejemplo: tiempos entre llegadas de entidades en un sistema, tiempos
entre fallas, tiempos de atención a clientes, etc.

Erlang
Utilizada en la simulación de algunos tipos de procesos, muchas veces en situaciones
en que una entidad entra en una estación para ser servida, secuencialmente, por una
serie de puestos.

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Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Log Normal
La distribución Log-Normal se emplea en situaciones donde el valor es el producto de
un número grande de cantidades aleatorias. Es frecuentemente utilizada para
representar tiempos de actividades con distribución no simétrica.

Weibull
Es muy utilizada en modelos que representan el tiempo de vida de equipos.

18
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

El Software ARENA®
ARENA® es al mismo tiempo un lenguaje de simulación y un ambiente de
trabajo y experimentación, que puede ser usado para probar el modelo y hacer
la presentación de sus resultados, a través de avanzados recursos de
animación.
Su interfaz sigue los patrones de MS Office®, con comandos y botones
semejantes y menús que agregan funciones similares a las encontradas en
otros softwares Windows®. Un usuario de MS Word®, por ejemplo, al abrir
ARENA® sabrá de pronto como salvar o abrir un archivo de modelo, pues los
botones para eso son iguales, y los comandos "Abrir” y “Salvar” se encuentra
también en el menú “Archivo”. La barra de menús principal de Arena posee los
menús:

Herramientas Opciones y
adicionales parámetros
de Arena para la
Opciones
ejecución de
de edición
corridas

Ayuda
Menú para
operaciones
con archivos Opciones
para las
vistas
Herramientas disponibles
de
visualización

Opciones para la
Operaciones con construcción del
elementos gráficos modelo
del modelo

Cuando se abre un archivo de modelo (menú FILE, opción OPEN) o se crea uno
nuevo (menú FILE, opción NEW), aparece el siguiente ambiente de trabajo:

19
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Barra de Barras de
Menú herramientas fijas

Área de trabajo

Barra de
Templates Ejemplo de barra
de herramientas Área de
“fluctuante” datos
Barra de
status

Las barras de herramientas facilitan el trabajo del usuario, permitiendo un


acceso rápido a las funciones más importantes, y su flexibilidad habilita al
usuario a crear un ambiente más confortable su trabajo, manteniendo siempre
a vista las herramientas preferidas. Algunas barras de herramientas contienen
esencialmente botones conocidos por los usuarios de MS Office, y otras reúnen
herramientas específicas para simulación con ARENA.

20
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Barras de herramienta de ARENA

Standard
Es la barra que contiene los comandos de manipulación de archivos, impresión y
edición. Reúne también las opciones de navegación dentro del área de trabajo de
comandos para control de simulación:

Pega Visualiza capas


Archivo nuevo
Crea submodelo
Abrir archivo Deshace
Guardar archivo Conecta módulos
Rehace

Anexa Inicia
Template simulación
Activa o
Avance
Desanexa desactiv
paso a
Template a el
paso
área de
Imprime trabajo Avance
rápido de
Ve región simulación
Visualiza de área de
impresión trabajo Pausa en
simulación
Corta
Reinicia
simulación
Copia

Termina simulación
Control
de
Ayuda en contexto
zooms

21
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Draw (Dibujo)
Esta barra de herramientas contiene también muchos comandos familiares a los
usuarios de MS Office. Ella reúne los comandos de diseño, texto y cambia de colores
tanto de los elementos gráficos como de fondo del área de trabajo.

Altera color de línea


Línea simple
Altera color de llenado
Línea multipunto
Arco Altera color de texto

Curva de Altera color de


Bezier fondo del área
de trabajo
Caja
Altera estilo
Polígono de líneas

Elipse
Altera estilo de
llenado
Texto

Animate (Animación)
Esta barra contiene elementos que pueden ser agregados al modelo de simulación,
acrecentando una representación visual del funcionamiento del sistema y de las
estadísticas colectadas. Cada comando será detallado en el capítulo 5:

22
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

View (Visualizar)
Esta barra presenta funciones útiles para la navegación en el área de trabajo:

Aleja zoom

Aproxima zoom Visualiza todo


Vista anterior

Activa o
desactiva
la
Presenta el cuadrícula
Posiciona la
menú de vistas .
cuadrícula.
para el modelo Posicionar

Run Interaction (Interacción con la Simulación)


Esta barra permite la interacción con el modelo en tiempo de simulación, para
depurar o estudiar su comportamiento:

Configura
monitoreo
Revisa
modelo

Anima
Línea de conectores
comando

Configura Configura
condición de parada en
parada módulo

23
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Project Bar (Barra de Proyecto – Templates o Plantillas)

La barra de proyecto reúne los elementos que son usados para montar el
modelo dentro del área de trabajo de ARENA.

Estos elementos son organizados en forma de “templates”.


Cada template o plantilla está conformado por un conjunto de elementos,
llamados “módulos”.

Al anexar un template al modelo, este aparece en la barra de proyectos como


otra ventana. Esta barra presenta dos ventanas permanentes: Reports, que
presenta los reportes disponibles para el modelo, y Navigate, que presenta las
opciones de navegación del modelo.

Template anexo
“Basic Process”

Módulos del template


“Basic Process”

Ventanas “Reports” y
“Navigate”

24
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Modelaje a través de flujogramas

El proceso de modelaje (construcción del modelo) es el acto de “explicar” en ARENA


cómo funciona el sistema. Esa “explicación” se hace a través de un lenguaje fácil de
entender, semejante a un flujograma.
El flujograma es una de las herramientas más usadas actualmente para describir el
funcionamiento de un sistema, sea el algoritmo de un programa de computadora o
los procedimientos para la aprobación de créditos en un banco.
El flujograma está constituido de formas geométricas que representan
procedimientos, decisiones a ser tomadas, inicio y término de procesos, etc. En
ARENA, estas formas geométricas se sustituyen por los elementos de los templates
o plantillas. Los siguientes elementos pueden ser encontrados en cualquier
flujograma, constituyendo las funciones más elementales:

Inicio de proceso: Este elemento representa el inicio


de un proceso, siendo siempre colocado al
comienzo del flujograma.
Inicio

Término de proceso: Este elemento es la


contraparte del “Inicio”, y representa el fin de un
proceso, siendo siempre colocado al final del
Fin flujograma.

Operación: Este elemento representa una operación


o trabajo dentro del proceso, por ejemplo, un
cálculo en un programa de computadora o el
Operacion tiempo dispensado por un operador.

Decisión: Este elemento introduce o no un desvío en la


secuencia del flujograma. En caso que una determinada
0 True
condiciónDecision
sea satisfecha, el flujo sigue o es desviado para
otra parte del proceso, caso contrario, continúa su
secuencia normal.
0 False

25
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Como ejemplo se tiene el siguiente flujograma, que describe el procedimiento


adoptado por un portero en la taquilla de una sala de cine:

26
Capítulo 1 – Introducción a la Simulación con Arena

Taller
Como parte de un proyecto de simulación, es necesario analizar un puesto de trabajo
donde un operador ejecuta una determinada operación.
El tiempo que el operador lleva para ejecutar el trabajo fue cronometrado varias veces
en varios horarios diferentes del día, y en días diferentes. El resultado de estos
cronometrajes está en el archivo “Cap1 taller.txt” (entregado junto con los archivos
del entrenamiento).
Use el INPUT ANALYZER para determinar cuál es la curva de comportamiento del
proceso realizado por el operador, de modo que se pueda aprovechar la información
para el modelo de simulación que será

27
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

2 - Las Herramientas Básicas de Modelaje


Los elementos de modelaje de ARENA

La construcción del modelo dentro de ARENA se hace a través de elementos


disponibles en los templates. Estos elementos se denominan “módulos” y existen de
los tipos:

 Módulos de Flujograma: se usan para construir los


flujogramas dentro del área de trabajo. Cada módulo puede Process
ser repetidamente colocado cuantas veces sean necesarias
para la construcción del modelo. Poseen puntos de entrada y 0
salida, usados para establecer interconexiones y crear el flujo
del proceso. Un doble clic en este módulo abre una ventana que permite
configurar las acciones de ese módulo. También es posible editar estos datos
en una interfaz tipo planilla, que se ubica debajo del área de trabajo. La hoja
presentada cambiará su contenido conforme sean seleccionados diferentes
módulos. Ejemplo: módulo Process.

 Módulos de Datos: a pesar de encontrarse en el área de


templates, no se colocan en el área de trabajo. Al ser
seleccionados, presentan su lista de datos en el área tipo planilla,
donde pueden ser editada, borrada o ingresada nueva
información. Ejemplo: módulo Entity

Al construir un flujograma, se usa el punto de vista de la parte dinámica del sistema,


o sea, aquello que se mueve o “pasa” dentro del sistema. Por ejemplo, en un proceso
de una línea de producción, este elemento es una pieza, si fuese un hospital, son los
pacientes, si fuera un banco, son los clientes. Esa parte que fluye o se mueve se
llama “entidad”, y el flujograma representa la estructura estática o fija del sistema, así
como los procesos de decisión y desvíos correspondientes.

29
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Recursos y Entidades
El modelo de simulación en ARENA posee una parte que representa la
estructura disponible (máquinas, personas, puestos de trabajo, etc.) y las reglas
de trabajo (decisiones, procedimientos, tiempos de proceso, etc.) y otra parte
“circulante” (piezas que pasan por el sistema, personas, etc.).
Así, un “modelo” de simulación se construye usando los elementos
mencionados anteriormente, creando un flujograma que contiene las reglas de
funcionamiento del sistema y los recursos que lo constituyen. Así puede ser
creada, por ejemplo, una línea de producción o una agencia bancaria. Iniciando
la simulación, ARENA introduce la parte circulante, representando las piezas
que pasan por la línea, o personas pasando por la agencia bancaria. Estas
partes circulantes reciben el nombre de “entidades”. Así:

Recursos: representan la estructura del sistema, como máquinas, puestos de


trabajo, medios de transporte, personas que participan del proceso, etc.

Entidades: son la parte circulante del modelo, que recorre la lógica establecida
por el flujograma interactuando con los recursos.

Modelo: recursos, reglas, decisiones, etc.

Entidades:
circulan por el
modelo,
interactuando con
los recursos

30
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

La Plantilla Basic Process


La Plantilla Basic Process reúne los elementos básicos para la construcción de
modelos con ARENA. Los principales elementos se describen a continuación:

Create

Este módulo de flujograma sirve para introducir las entidades


en el modelo según intervalos de tiempo definidos. Al hacer
Create clic dos veces, aparece la siguiente ventana de opciones:

Descripción Definición del


del módulo tipo de entidad a
(sin acentos) crear

Definición del
intervalo de
tiempo entre
llegadas

Número de
entidades que
llegan cada vez

Cantidad máxima de Momento


entidades a ser de
insertadas por este primera
módulo Create creación

Dispose

31
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Este módulo tiene una función inversa al módulo Create.


Tiene la función de retirar las entidades del sistema. Un
Dispose doble clic abre la siguiente ventana de opciones:

Activa el Describe
registro de la función
estadística de módulo
s de las
entidades

Decide

El módulo Decide representa una ramificación en el flujo


del proceso. Sirve para alterar el rumbo de las entidades
True
basado en una condición del sistema o en una
Decide
probabilidad porcentual. Su ventana de opciones es esta:

False

Descripción de la Tipo de decisión (por condición


función del módulo o probabilidad)

Condición (o probabilidad) a ser


satisfecha para que ocurra un
desvío

Process

32
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

El módulo Process tiene la función de representar cualquier


acción dentro del sistema que requiera tiempo para ser
Process ejecutada. También es capaz de representar la ocupación de
una máquina u operador (recurso). La ventana de opciones
del módulo Process se muestra abajo:

Describe la Escoge el
función del tipo de
módulo Process

Acción a tomar por Process


(ocupación del recurso, espera
simple, etc.)

Tiempo que se
invierte en el Definición de la situación
Proceso de costo asociado al
proceso

33
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Entity
El módulo de datos Entity reúne las definiciones y parámetros
referentes a todos los tipos de entidades usados por el modelo. La
entrada de datos se realiza a través del área de plantilla o de una
ventana de diálogo. Para abrir la ventana de diálogo de un módulo
de datos, haga clic con el botón derecho sobre la plantilla y escoja
la opción “Edit via Dialog”. Las opciones de entrada para la ventana
de diálogo de Entity se muestran abajo:

Nombre de la
entidad

Nombre de la
figura usada
para
representar la
entidad

Valores de costo para


este tipo de entidades en
diferentes situaciones.

34
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Resource
El módulo de datos Resource relaciona todos los recursos
usados en el modelo. Por recurso se entiende una estructura que
será usada por la entidad, la cual irá a invertir una cierta cantidad
de tiempo en este proceso. Un recurso, por lo tanto, podría ser
una máquina donde la pieza es procesada, una taquilla bancaria
que atiende a un cliente o una mesa de cirugía por donde pasa
el paciente. Del mismo modo que el módulo Entity, sus datos pueden ser
editados por planilla o ventana de diálogo. Las opciones de entrada para la
ventana de diálogo de Resource se explican abajo:

Nombre Recurso

Tipo de recurso
(capacidad o
schedule)

Capacidade o
schedule
correspondente

Información sobre
costo de este
recurso

Nombre del conjunto


de estados usado
por este recurso

Fallas programadas
por este recurso

35
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Tiempo de Simulación y Parámetros


Los estudios de simulación generalmente se hacen en un período limitado de
tiempo o un conjunto de períodos idénticos. En ARENA, esto se puede configurar
en la ventana “Replication Parameters”, con acceso a través del menú RUN,
opción SETUP y se haciendo clic en la pestaña correspondiente:

Número de
intervalos de
tiempo a ser
simulados

Tiempo de
preparación del
sistema

Duración de
cada intervalo
de tiempo

Condición para Opciones de inicialización


terminar la entre replicas (intervalos de
simulación tiempo)

En ARENA, los intervalos de tiempo simulados se llaman replicas. Por ejemplo: una
simulación que busca recoger estadísticas diarias de un proceso durante una
semana, debe ser configurada para efectuar 7 replicas de duración igual a un día
cada una.

36
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Configuración de Recolección de Estadísticas


Al ejecutar una simulación, Arena recoge estadísticas estándares de los distintos
elementos del modelo, como colas (tiempo de espera en cola, longitud de la cola,
etc.), recursos (utilización, disponibilidad, etc.) y otras. El usuario también tiene la
posibilidad de definir sus propios datos a recolectar.
Los datos recogidos constituyen un reporte al término de la simulación. La
ventana de diálogo abajo, también presentada a través del menú RUN, opción
SETUP, más la pestaña “Project Parameters”, permite escoger las estadísticas a
recolectar:

Título del
Proyecto

Nombre del
Analista

Estadísticas a
recoger

37
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Informes de Resultados

Terminada la simulación, ARENA ensambla automáticamente varios informes,


cada uno detallando un aspecto del modelo, y también un informe general, que
resume el contenido de todos los otros. Su ventana se presenta a seguir:

Comando de zoom Herramientas para navegar


entre las páginas del reporte
e impresión.

Secciones Presentación del


Reporte disponibles reporte de la
disponible para el forma como se
reporte imprime.

ARENA siempre genera un reporte llamado “Category overview”, que contiene


un resumen de otros, más detallados. Los reportes específicos de cada área
son precedidos por la palabra “Detail”. El reporter detallado de los recursos,
por ejemplo es “Detail on Resources”.

38
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Ejemplo de Aplicación

En una empresa fabricante de auto piezas se debe hacer un estudio sobre el proyecto
de una nueva célula productiva.
Esta célula tendrá 3 puestos de trabajo. El primer puesto es compuesto por un Torno,
cuyo tiempo de proceso sigue una NORM (3,1) minutos. Él según tendrá un taladro
manual, con tiempo de proceso de TRIA (2,3,4.5) minutos, y el último tendrá una
rectificadora, con tiempo de proceso de NORM(3.5,1.5) minutos.
El taladro manual necesita de un operador para funcionar.
La llegada de piezas al Torno sucede a cada EXPO (3.5) minutos. Simule durante 50
horas y descubra:
 ¿Cuál es la utilización de las máquinas?
 ¿Cuál es el tamaño medio de las colas de cada máquina?
 ¿Con base en la información anterior, cuál será el probable cuello de botella
de la célula?

39
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Lógica del Ejemplo

Llegada de Piezas: Create

40
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Proceso del Torno: Process

41
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Proceso del Taladro: Process

42
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Proceso de la Rectificadora: Process

Final del Flujograma - Fin del Proceso: Dispose

43
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Configuración del Setup:

44
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Reporte de Resultado
Terminada la simulación, ARENA crea automáticamente varios reportes, cada uno
detallando un aspecto del modelo, y también un reporte general, que resume el
contenido de todos los otros. La ventana que se presenta es:
ARENA siempre genera un reporte llamado “Category overview”.

Herramientas para navegar


Comando de zoom
entre las páginas del reporte

Secciones disponibles Presentación del reporte


para el reporte de la forma como se
imprime.
Reportes disponibles

45
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Interpretando los Resultados

46
Capítulo 2 - Las Herramientas Básicas del Modelaje

Taller:
En una metalúrgica, hay un sector del área productiva que debe ser analizado para
buscar el cuello de botella. La línea es compuesta por los procesos abajo, en esta
secuencia:
 Tratamiento térmico inductivo, con tiempo NORM(2,1) minutos por pieza;
 Torno manual, con tiempo de TRIA (0.5,1,1.5) minutos por pieza. El torno
manual necesita de un operador para funcionar;
 Inspección realizada por el mismo operador del torno, con tiempo de
NORM(3,0.5) minutos por pieza;
 Rectificadora, con tiempo NORM (3.5,0.5) minutos por pieza.
La materia prima llega en intervalos de tiempo de EXPO (20) minutos, en lotes de 5.
Simule por 50 horas e identifique el cuello de botella de la línea, analizando las
utilizaciones de los recursos y estado de las colas.

47
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

3 – DECISIONES E INDICADORES DE
ESTADO
Indicadores de estado de la Simulación
Arena cuenta con registradores internos que permiten consultar estadísticas u otra
información referente a la situación actual de Simulación.
Estos registradores son útiles para presentar las estadísticas durante la ejecución de
la Simulación, o para tomar decisión dentro del propio modelo. De esta forma, el
modelo puede alterar su comportamiento dependiendo del estado del sistema.
Ejemplo: Cuando la cola de un recurso pasa de un cierto tamaño, la entidad es
enviada para otro recurso u otra parte de la lógica.
Estos indicadores capacitan al usuario elaborar modelos más próximos de la
realidad, permitiendo que el sistema tome decisiones de forma muy semejante al
proceso original.
A la documentación de Arena, se proporciona el guía “Variable´s Guide”, que
relaciona todos estos indicadores. Este puede ser consultado en Iniciar > Programas
> Rockwell Software > Arena > Online Books.
También es posible consultar estos indicadores por el Help de Arena, en la sección
“Variables”.
Dentro de los indicadores disponibles, los más usados son los que se muestra a
seguir:
Cola
NQ (nombre de la Cola: Tamaño de la Cola. Retorna la cantidad de entidades que
se encuentran en la cola en ese momento.
Recursos
MR (nombre del recurso): Retorna el total de unidades de este recurso, es decir, su
capacidad de atención máxima. Cada unidad puede atender solamente una entidad
por vez. Este valor puede ser alterado por la lógica del modelo durante la Simulación;
NR (nombre del recurso): Retorna el total de unidades OCUPADAS del recurso en
este momento;
RESUTIL (nombre del recurso): Retorna la utilización actual del recurso (NR/MR), que
es un valor entre 0 y 1 (100%);
Tiempo
TNOW: retorna el momento actual de la Simulación. La unidad de tiempo usada es
aquella configurada en RUN/SETUP/Replication Parameters, en el campo “Base time
units”;
Replicaciones

48
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

MREP: retorna el número máximo de réplicas. Es el valor informado en


RUN/SETUP/Replication Parameters, en el campo “Number of Replications”. Este
valor puede ser alterado por la lógica del modelo durante la Simulación;
NREP: retorna el número de la replicación actual;
Arena incluye, un asistente de expresión para auxiliar la consulta de estos
registradores internos. Él puede ser accionado al hacerle clic sobre cualquier campo
“Expression” con el botón derecho del ratón.

Parámetros de
la opción
elegida

Botones de
Opciones operando
disponibles matemático y
booleanos

Expresión
siendo
construida

En el menú que fue activado, escoja la opción “Build Expression…”.


Al hacerle clic en esta opción, es abierto el asistente, que posee el siguiente aspecto:
Este asistente es sensible al contexto. Es decir, las opciones que son disponibles al
usuario dependen de los módulos presentes en el modelo.
Así, si por Ejemplo no existe ninguna cola en el modelo, no serán disponibles
expresiones sobre Colas.

49
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

Decisión

Cuando se modela problemas innumerables veces las entidades que circulan


en el flujograma deparan con situaciones en que deben escoger un camino
entre otros a su frente para seguir.

 Un automóvil en un local de peaje se dirige a ventanilla y escoge aquella


cuya cola es menor.
 En una Central de Atención, un determinado porcentaje de llamadas
sigue para un grupo específico de Personas que atienden.

Para resolver estas situaciones Arena cuenta con el módulo Decide, que
veremos a seguir:

Decide

El módulo de flujograma Decide representa una


ramificación en el flujo del proceso. Este sirve para
True alterar el rumbo de las entidades sobre la base de
Decide
una condición del sistema o de un porcentaje
probabilística. Su ventana de opciones es esta:
False

Descripción de la Tipo de decisión (por condición o


función del módulo probabilidad)

Condición (o probabilidad) a ser


satisfecha para que ocurra él desvió

50
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

Ejemplo de Aplicación
A la fábrica de auto piezas del Ejemplo anterior, fueron implantados algunos cambios.
Ahora, después del torno, fue incluido un puesto de inspección realizado por un
nuevo operador (no es el mismo del taladro). El tiempo de proceso de la inspección
es de NORM (2,1) minutos y son descartadas 10% de las piezas por problemas de
calidad.
Otro cambio es que las piezas que salen del taladro solo deben ser llevadas para la
rectifica si su cola de piezas en espera es menor que 6. Caso la cola esté mayor o
igual a 6, las piezas son desviadas para otra línea, de modo que no interrumpa la
producción.
Simule nuevamente durante 50 horas y descubra cual el efecto de estas alteraciones
en los resultados del modelo.

51
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

Lógica del Ejemplo

Proceso de inspección manual: Process

52
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

¿ La pieza pasó por el descarte?: Decide

Salida de piezas descartadas: Dispose

53
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

¿La fila de la rectificadora es menor que 6?: Decide

Desviadas para otra línea: Dispose

54
Capítulo 3 – Decisiones e Indicadores de Estado

Taller:
En un centro de distribución (CD), llegan camiones cargados cada EXPO (15)
minutos. Su destino es siempre la bahía de descarga, cuyo tiempo de proceso es
NORM (10,4) minutos.
Entretanto, en el caso que la cola para entrar en esta bahía esté mayor de que 3, el
camión no entra en el CD. Este va para un puesto de mantenimiento, donde es hecha
inspección preventiva en diversos ítem conforme su kilometraje.
Esta inspección es hecha por un mecánico en tiempo de NORM (4,1) minutos.
Después de inspeccionado, el camión entra directamente a la cola de la bahía,
independiente de su tamaño.
Una vez descargados, 20% de los camiones deben pasar por mantenimiento antes
de partir, para realizar pequeños procedimientos de rutina. El tiempo de esta
operación es de NORM (5,2) minutos, y es realizada también por el mecánico. Los
otros 80% parten sin pasar por el mantenimiento.
Simule por 50 horas y determine cuál es el cuello de botella del proceso.

55
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

4 - AGRUPAMIENTO DE ENTIDADES
Trabajando con Múltiples Entidades

En muchos procesos existe la necesidad de multiplicar las entidades (como una caja
que llega cerrada, es abierta y abastece 10 piezas que estaban dentro de ella), o
agregar entidades (como un pallet al final de una línea productiva, que al reunir 10
piezas, es llevado para el estoque). ARENA posee dos módulos para auxiliar en este
tipo de situación:

Batch
Este módulo de flujograma sirve para crear
agrupamientos de entidades. Cuando es colocado en el
flujo del proceso, este acumula las entidades en una cola
Batch
hasta que llegue la cantidad especificada.

Cuando eso sucede, las entidades son retiradas de la cola


y agrupadas en una única entidad representativa (un lote), que sigue enfrente
continuando el flujo del proceso. El lote formado puede ser temporario o
permanente.

 Si es permanente, las entidades que lo forman son definitivamente retiradas


del modelo y apenas la entidad-lote continuará.
 Si es temporal, el lote puede ser separado posteriormente a través del
módulo Separate, explicado a seguir.

La caja de diálogo del módulo Batch es la siguiente:

Descripción
módulo Tipo de
lote

Cantidad a
agrupar en el
lote

56
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Separate

Este módulo de flujograma posee función inversa del


módulo Batch. El Separate sirve para separar los lotes
Separate temporarios formados por Batch, pero también puede
Original
crear duplicados de las entidades que pasan por él. Los
Duplicate
duplicados mantienen las mismas características de la
entidad original.

Descripción
módulo

Tipo de
Separate
(duplicar o
separar) lote)

Número de
duplicados

57
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Ejemplo de Aplicación
Nuevas mudanzas fueron realizadas en la fábrica de auto piezas del Ejemplo anterior.
Fue incluido un Horno de tratamiento térmico antes del Torno. Este Horno trabaja con
lotes de 6 piezas. Las 6 piezas son colocadas en el Horno y sufren juntas el
tratamiento, que dura un tiempo de NORM (16,4) minutos. Después de eso, estas
salen juntas y entran en la cola de espera del Torno.
Además de eso, fue incluido un pallet de piezas eliminadas, con capacidad para
hasta 15 piezas. Este pallet va acumulando las piezas con desperfectos hasta quedar
lleno, Cuando eso ocurre es retirado por un monta cargas en un proceso que dura
NORM (3,1) minutos.
Simule nuevamente durante 50 horas y descubra cual es el efecto de estas
alteraciones en los resultados del modelo.

58
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Lógica del Ejemplo

Entrada de piezas en el sistema: Create

59
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Crea el lote de 6 piezas: Batch

60
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Separa Lote: Separate

Ensambla Pallet: Batch

61
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Retirada del pallet por el montacargas: Process

62
Capítulo 4 – Agrupamiento de Entidades

Taller:
En una fundición, las piezas que salen del área de moldes deben pasar una a una
por el proceso de rectifica. Las piezas llegan a la rectifica en lotes de 10, a cada EXPO
(20) minutos, pero, las piezas son procesadas una a una en tiempo de NORM (1, 0.5)
minutos.
Después de la rectifica, el lote de 10 piezas entra en un Horno de tratamiento térmico,
donde sufren un tiempo de tratamiento de TRIA (12,18, 25) minutos. Al salir, el lote
permanece al aire libre para enfriamiento durante NORM (14,3) minutos.
Después de enfriar, las piezas pasan individualmente por un taladro, que tiene tiempo
de proceso de NORM (2,0.4) minutos. Después de perforadas, las piezas son
colocadas en un pallet.
El pallet tiene capacidad para 15 piezas, y es retirado por un monta cargas cuando
queda lleno. El tiempo del proceso del monta cargas es de NORM (4,1) minutos.
Simule por 50 horas y determine cuál es el cuello de botella del proceso.

63
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

5 – COLECTA Y PRESENTACIÓN DE
INDICADORES
Los módulos de flujograma RECORD y ASSIGN

Para permitir una mayor flexibilidad a la colecta de estadísticas y alteración de


parámetros del modelo, además de permitir la creación de estadísticas de costo
personalizadas, el template Basic Process posee dos módulos muy útiles:

Record
El módulo RECORD sirve para colectar estadísticas en puntos del
modelo escogidos por el usuario. Entre la información que puede ser
Record colectada está: contador de entidades, frecuencia e intervalos de
tiempo. Expresiones personalizadas pueden ser incluidas también. La
caja de diálogo de RECORD es presentada a seguir:

Nombre /
Descripción
del módulo

Tipo de
información
a ser
recolectada

Información sobre las


estadísticas a ser
recolectadas (cambia de
acuerdo al tipo)

Para usar el módulo RECORD, interrumpa el flujograma en el punto deseado,


apagando la línea que une los módulos, y haga nuevamente las conexiones con el
RECORD insertado entre ellos.

64
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Assign

El módulo ASSIGN sirve para alterar o asociar valores a


las variables, atributos de entidades, alterar la figura de las
Assign entidades y otros parámetros o variables del sistema. Su
ventana de diálogo se muestra abajo:

El botón Add abre


el cuadro de
diálogo
Nombre / Descripción
“Assignments”
del módulo

Tipo de parámetro a Nombre del


ser alterado parámetro

Nuevo valor o expresión


para cálculo

65
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Animación de indicadores
Los parámetros tales como variables, ocupación de recursos u otras
expresiones pueden ser que se muestren de varias formas, pero normalmente
se acostumbra usar los objetos de status de animación comúnmente. Estos
objetos están disponibles en la barra de herramientas ANIMATE.

Todo tipo de animación descrita a seguir puede tener sus


colores editados, así como su forma de presentación y un título
opcional.

Variables (Variable)
El mostrador Variables/Variable presenta el valor instantáneo, esto es
el valor exacto del momento de la Simulación, de una variable o
expresión. El número de dígitos puede ser alterado a la forma que se
desee, incluyendo el número de decimales.

Reloj (Clock)
Este mostrador presenta el tiempo de Simulación
del sistema, el cual se puede mostrar a partir de
una hora definida. El reloj puede ser digital o
analógico.

Fecha (Date)
Así como el reloj, este mostrador presenta el
tiempo del sistema en días, a partir de una
fecha escogida. Puede ser presentado de tres
formas: texto, numérico y calendario.

Nivel (Level)
El mostrador de nivel como el mostrador de variable presenta el valor de
una expresión o variable. El gráfico de nivel facilita la visualización en
término de cantidades relacionadas a los valores mínimo y máximo. El
mostrador de nivel puede ser en forma de rectángulo, círculo, también
puede ser mostrado en forma de reloj o de tabulación.

Histograma (Histogram)

66
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Este gráfico presenta la información agrupada de


acuerdo con ocurrencias y su variación. Usted
determina los intervalos de ocurrencia en los
cuales usted quiere que el histograma deba
representar y el gráfico mostrará las ocurrencias
distribuidas en estos histogramas.

Gráfico (Plot)
El gráfico muestra la evolución de una variable o expresión
durante la ejecución de la Simulación.

Todos los elementos citados, con excepción del reloj y


calendario, pueden mostrar diversas estadísticas e informaciones sobre el status
del modelo.
Un asistente de configuración está embutido en cada elemento, y puede ser
accionado al hacerle clic sobre el campo “Expression” con el botón derecho del
ratón.
En el menú que fue activado, escoja la opción “Build Expression…”.
Al hacerle clic en esta opción, es abierto el asistente, que posee el siguiente
aspecto:
Parámetros
de la opción
escogida

Opciones Botones de
disponibles operadores
matemáticos y
boleanos

Expresión
siendo
construida

67
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Ejemplo de Aplicación
El equipo de ingeniería requiere más información sobre el proceso del Ejemplo
anterior (fábrica de auto piezas).
Debe ser medido cuánto tiempo lleva para la pieza recorrer todo el proceso (lead
time). También se debe medir de cuanto en cuanto tiempo sale un pallet lleno de
piezas con desperfectos (para dimensionar la requisición del montacargas).
También se desea saber cuántos lotes de piezas salen del Horno de tratamiento y de
cuanto en cuanto tiempo ellos salen.
Incluir mostradores numéricos de animación que presenten los valores medios del
cronometraje y el valor actual del contador. Debe colocar también un gráfico de plot
con el valor instantáneo del lead time de las piezas.
Simule nuevamente por el mismo tiempo y verifique estos indicadores.

68
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Lógica del Ejemplo

69
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Declara atributo LeadTime : Assign

Accionando el botón Edit

Cuenta cuantos lotes salen del Horno: Record

70
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Registro de intervalo de ensamble de pallet: Record

Graba tiempo de proceso: Record

71
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

72
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Animaciones:

Número de Lotes: Variable

Intervalo de montaje de pallets (horas): Variable

73
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Lead Time Medio (minutos): Variable

74
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Lead Time (minutos): Plot

75
Capítulo 5 – Colecta y Presentación de Indicadores

Taller:
Más información es necesaria sobre el proceso del taller anterior (fundición) para
auxiliar otras decisiones.
Se desea saber cuánto tiempo las piezas permanecen dentro del proceso (lead time).
También se debe medir de cuanto en cuanto tiempo el montacargas es necesaria
para retirar un pallet lleno de piezas, y cuantas veces eso ocurre.
Mida también de cuanto en cuanto tiempo un lote sale del Horno para el enfriamiento.
Incluir mostradores numéricos de animación presentando los valores medios del
cronometraje y el valor actual del contador. Debe colocar también un gráfico de plot
con el valor instantáneo del lead time de las piezas.
Simule nuevamente por el mismo tiempo y verifique estos indicadores.

76
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

6 – HERRAMIENTAS DE DISEÑO Y
DOCUMENTACIÓN

La Importancia de la Animación
Un valioso recurso de la Simulación en los tiempos actuales es su capacidad de
representar gráficamente de forma dinámica el proceso que está siendo simulado.
Esto solo fue posible gracias a los grandes avances en término de interface gráfica
ocurridos en los últimos tiempos.
Para resaltar el valor de la animación, nada mejor de que la famosa frase: “una
imagen vale más de que mil palabras”.

ARENA posee varios elementos de animación, permitiendo que el proceso sea


representado fielmente, con todos sus movimientos y características. A pesar de ser
fácil de entender la forma de modelar en flujograma, la animación del modelo es una
herramienta muy poderosa para presentar una idea o un resultado.
Además de eso, la animación es un precioso recurso para el analista, que puede
verificar a través de ella si el comportamiento del modelo está correcto, y mismo
descubrir lo que está equivocado. Es muy fácil y rápido percibir por la animación que
un operador está llevando la pieza para el lugar equivocado, de que detectar este
error en informes de resultado o depuración de la lógica.

Siendo así, el tiempo que se invierte en la creación de una buena animación es


ampliamente compensado por los resultados que ella proporciona.

Visualización del modelo – Menú de pantalla

Para facilitar la visualización del área de trabajo, que normalmente no puede ser
presentada totalmente en la pantalla de modo satisfactorio, ARENA posee un recurso
que posibilita la navegación a través de “vistas” previamente configuradas.
A través de estas vistas, se puede enfocar una parte o toda la animación, lo mismo
dar destaque a una parte de la lógica, una vez que cualquier punto del área de
trabajo, en cualquier escala de Zoom puede ser presentada.
Para crear una “vista”, siga los pasos abajo:
1. Posicione en la pantalla la parte del área de trabajo que se desea
presentar;
2. Abra el menú “View” y accione la opción “Named views”, que va presentar
la ventana de abajo:

77
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Escoja una tecla de atajo (Hot Key), que irá acceder la vista seleccionada, y cree
un nombre para ella. Enseguida, de un clic en OK.

Lista de
vistas
creadas

Tecla de
atajo

Nombre de
la vista

Cuando es necesario alterar alguna vista, basta abrir nuevamente esta ventana,
seleccionar la vista de la lista de la izquierda y dé un clic en el botón “Edit”.
Para acceder una vista, basta apretar la tecla (hot key) correspondiente.
En la barra de herramientas de Proyecto, localizada a la izquierda de la ventana
de Arena (la misma que contiene los templates), tiene una sección intitulada
“Navigate”. Esta sección reúne en un menú todas las vistas criadas por el proceso
anteriormente descrito. Para navegar entre ellas, basta dar un clic en su nombre:

Vistas
creadas

78
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Diseños Estáticos: Escenario y Documentación

Además de los recursos disponibles para mostrar la dinámica del modelo, ARENA
posee recursos para mejorar el visual, auxiliando en el objetivo de representar con
fidelidad el sistema que está siendo simulado.
Las herramientas de diseño disponibles están en la barra de herramientas de diseño
(Draw), explicadas en el capítulo 1, pueden ser usadas para diseñar un escenario
sobre el cual irán sé situar las animaciones.
Como un aplicativo Office97 Compatible, ARENA es capaz de total comunicación con
otro software desarrollado para Windows, de forma que es posible insertar dentro del
modelo, elementos gráficos o multimedia de otras aplicaciones.
Para eso, basta usar las herramientas de Copiar / colar (Copy/Paste) disponibles en
todos los aplicativos Windows. Por Ejemplo, para insertar en el modelo un texto del
MS-Word o planilla del MS-Excel, seleccione el texto / planilla deseado, accione el
menú Editar (Edit) y escoja Copiar (Copy). Enseguida, mude para ARENA y accione
el comando Edit/Paste.
A partir de Arena, una nueva biblioteca de símbolos fue criada permitiendo
incrementar las animaciones y presentaciones, a través de la herramienta
Copiar/Colar (Copy/Paste). Mayores informaciones sobre esta opción están descritas
en el Anexo VI.
Otra manera es insertar el objeto a través del menú Edit, opción “Insert new object”,
que abre la lista abajo, relacionando todos los tipos de objeto disponibles. Esta lista
varía de acuerdo con el software instalado en el Windows:

79
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

La figura de abajo muestra un área de trabajo de Arena donde fue insertada una
figura de Clip Art del MS-Office, un objeto de sonido y una tabla del MS-Excel.

De forma inversa, el contenido del área de trabajo de Arena puede ser copiado para
otro aplicativo Windows. Un Ejemplo de eso es esté manual, donde todos los diseños
de los módulos y flujogramas fueron copiados directamente de Arena para el MS-
Word.
Gracias al área de trabajo de Arena, que reúne en un mismo ambiente la animación
del modelo y la lógica del flujograma, es posible usar los mismos recursos de diseño
para documentar el flujograma, explicando los procedimientos para el usuario del
modelo u otro analista de Simulación.

80
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

En la figura de abajo está presentado un Ejemplo de lógica de flujograma


documentada.

Process Logic

Create the Mark arrival time Ro ute to the


customers of the customer E n try d oo r
te lle r
0

Te lle r T eller attendance Go to e x i t

Count the Collect the time Back to home


E xit customers in the system
0

This model presents a way to verify the difference from a process running with
or without random variation. If no variation was choosen, it runs with medium
values.

An initial menu are presented to change the parameters at model startup, and
the same menu are available during the simulation, by pressing the "p" key.

At the end of simulation, an exit menu are presented, providing options to


plot statistics at Microsoft Excel.

81
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Alteración de Colores
Por patrón, ARENA presenta 16 colores básicos en las herramientas de cambio de
color. Entre tanto, una variedad muy grande de colores puede ser usada.

Escoger color Opcione


s

Abrir y cerrar la
ventana de opciones
Selección manual
de colores

82
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Animación de Colas, Recursos y Entidades

ARENA también posee recursos para animar Colas, recursos y entidades.


La mejoría de los módulos que hacen uso de cola ya viene con una animación de ella
misma (Ejemplos: Process y Batch), mas esta puede ser incluida separadamente.
Las entidades ya vienen con una considerable biblioteca de opciones, pero otras
pueden ser aumentadas por el usuario.
Las herramientas para animación de Colas, recursos y entidades están explicadas a
seguir:

Colas (Queue)
Al seleccionar esta herramienta, una caja de diálogo irá preguntar el
nombre de la cola y sus parámetros, enseguida, el usuario posiciona
la cola dentro del área de trabajo.

Recursos (Resource)
La animación de recursos sirve para representar su estado actual dentro
del proceso. Por patrón, los recursos vienen con un conjunto de estados
ya definido, que puede ser alterado por el usuario. Los estados patrón
son:
 Idle (Ocioso): Indica que el recurso está desocupado (ninguna entidad lo
está ocupando);
 Busy (Ocupado): Indica que el recurso está ocupado o trabajando (una
entidad lo está ocupando);
 Inactive (Inoperante): Indica que el recurso está indisponible en el momento,
debido a una parada programada (por Ejemplo, el horario de almuerzo de
un operador).
 Failed (en falla o descompuesto): Indica que el recurso sufre una falla está
incapacitado en el momento.
Cada uno de estos estados puede recibir una figura representativa, de modo que
la animación lo presente inmediatamente cuando un evento ocurre con el recurso.
Al accionarse la herramienta de animación del recurso, la siguiente ventana es
presentada:

83
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Identificador (nombre)
del recurso

Biblioteca de
Figuras
abierta

Comandos
para excluir o
adicionar
figuras

Figuras
asociadas a
cada estado

Botones para
intercambiar
figuras entre la
biblioteca y el
Botones para manipular recurso
archivos de biblioteca

Entidades (Entities)

La animación de las entidades es hecha asociando a ellas un diseño, que puede


ser usado para diferenciar entidades de tipos y funciones diferentes.
Para acceder el diálogo de la animación de entidades, accione el menú EDIT,
opción ENTITY PICTURES. Esta caja de diálogo es bastante semejante a la de
Resource. La diferencia es que no tiene un estado asociado a la figura, pero sí
un nombre (Value):

84
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

La asociación entre el diseño y la entidad es hecha a través del módulo de datos


“Entity”, que posee un campo denominado “Initial Picture”.

La figura de la entidad puede mudar durante la Simulación, pero todas las figuras
necesitan estar definidas en “Edit”, “Entity Pictures”.

85
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Ejemplo de Aplicación
El proyecto del Ejemplo anterior (fábrica de auto piezas) fue considerado
técnicamente bueno por el equipo, y debe ser ahora preparado para ser presentado
a la gerencia. Es necesario que la animación sea bastante desarrollada para facilitar
el entendimiento del proceso.
Organizar la animación en una parte del área de trabajo separada de la lógica, siendo
accedida por una tecla de atajo.
Posicione en esta área las animaciones estadísticas creadas en el ejemplo anterior y
también las Colas de los procesos y batch. Incluir:
 Animación de todos los recursos;
 Reloj;
 Animación de la entidad con el diseño de una pieza.

86
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Animación:

87
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Horario de la Simulación: Clock

Calendario: Date

88
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

% de Ocupación: Level

Recurso Horno: Resource

89
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Recurso Torno: Resource

Recurso Operador 2: Resource

90
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Recurso Taladro: Resource

Recurso Rectificadora: Resource

91
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Recurso Montacargas: Resource

92
Capítulo 6 – Herramientas de diseño y Documentación

Taller:
El proyecto del taller anterior (fundición) fue considerado técnicamente bueno por el
equipo, y debe ser ahora preparado para presentación a la gerencia. Es necesario
que la animación sea bastante desarrollada para facilitar el entendimiento del
proceso.
Organizar la animación en una parte del área de trabajo separada de la lógica, siendo
accedida por una tecla de atajo.
Posicione en esta área las animaciones estadísticas criadas en el ejemplo anterior y
también las Colas de los procesos y batch. Incluir:
 Animación de todos los recursos;
 Reloj;
 Animación de la entidad con el diseño de una pieza.

93
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

7 – PROGRAMACIÓN DE LLEGADAS Y
TURNOS
La Variación en las Llegadas y Horarios de Trabajo

La variación es una característica inherente de prácticamente cualquier proceso que


se pretenda simular.
El hecho de que funcionarios poseen horarios de trabajo, con paradas para
alimentación y otros motivos no puede ser ignorado en un modelo de Simulación.
Esta regla se extiende a otros tipos de recurso, como máquinas y etc.
De la misma forma, algún tipo de proceso no posee una tasa de llegada de entidades
fácil de ser especificada. La tentativa de sé encontrar una curva de comportamiento
en estos casos se torna difícil y puede no representar el proceso de forma
satisfactoria. Esto ocurre pues en algunos casos, la tasa de llegada varía de acuerdo
con el período. Un ejemplo de eso es la tasa de llegada de clientes en una agencia
bancaria. En las primeras horas de funcionamiento, tiene una determinada tasa de
llegada de los clientes, pero en el horario de almuerzo, esta tasa aumenta
expresivamente.
Para estos casos, ARENA posee un módulo de datos llamado SCHEDULE.

El Módulo de Datos SCHEDULE


El módulo Schedule tiene por función establecer reglas que serán
vigentes durante determinados períodos de tiempo. Estas reglas
pueden tanto ser aplicadas por recursos, objetivando el
funcionamiento por turnos, como por entidades, estableciendo tasas
de llegada diferentes para el modelo, dependiendo del horario.

La información solicitada por el Schedule son dos: período de tiempo y valor (de
capacidad o tasa de llegada) a ser utilizado.
La inclusión de estos valores cuenta todavía con un práctico editor de turnos, que
permite montar gráficamente los horarios de funcionamiento y capacidad
correspondiente de un recurso.
Los valores de Schedule pueden ser incluidos e modificados directamente de la
sección de planilla del área de trabajo:
Dando un clic con el botón derecho sobre la línea de turno escogida abre un menú.
Escogiendose la opción “Edit vía dialog” abre la caja de diálogo abajo:

94
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Al dar un clic en el botón “Add”, será abierta una nueva ventana (“Durations”),
permitiendo la inclusión de más un intervalo de tiempo:

Nombre
Schedule

Tipo de
Schedule
(arrival, para
tasas de
llegada, o
capacity,
para
alteración de
capacidad
de recursos)

Periodos de
tiempos y
valores
especificados

Para usar el editor de turnos, de un clic sobre el botón localizado en la columna


“Durations” de la vista de planilla:

95
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

La ventana del editor de turnos será abierta:

Usando un Schedule
El Schedule es usado en conjunto con el módulo de flujograma CREATE y el módulo
de datos RESOURCE.
Al ser usado con CREATE, el Schedule establece tasas de llegada diferentes de
acuerdo con el horario del proceso. Para eso, basta seleccionar “Schedule” en el
campo “Type” e indicar el nombre en el campo “Schedule Name”:

Selección
“Schedule” Informar el
nombre del
schedule

Es importante resaltar que el schedule no exige que sean colocados valores


enteros en el campo “Value”, de modo que pueden ser incluidas distribuciones
estadísticas a ser usadas en horarios diferentes.
El editor de turnos solo tiene utilidad cuando los valores a ser colocados son
enteros, caso común cuando se desea configurar el horario de trabajo de un
funcionario, por ejemplo, o la variación de capacidad en un conjunto de
recursos a lo largo del tiempo.

96
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

En el caso de los recursos, debe ser seleccionado “Based on Schedule” en el


campo “Type”, y su nombre debe ser colocado en el campo “Schedule Name”:

Seleccionar
el tipo
“Based on
Schedule”

Indicar
aqui el
nombre
Schedule

Reglas de schedule
Como la realidad, ARENA posee tres alternativas para lidar con una interrupción
que suceda durante la ocupación del recurso:

 PREEMPT: con la opción Preempt, el recurso irá interrumpir el proceso, sufrir


el tiempo de falla, y cuando vuelva a funcionar terminará el proceso a partir
del punto donde fue interrumpido;
 WAIT: con Wait, el recurso no interrumpe el trabajo enguanto esté ocupado
por una entidad. Cuando una falla sucede, esté espera que el proceso
termine y solo entonces entra en el estado “Failed”, transcurriendo el tiempo
de falla normalmente.
 IGNORE: con la opción Ignore, el recurso falla mismo cuando ocupado por
la entidad, pero el tiempo de falla transcurre junto con el tiempo de proceso,
que es encerrado normalmente.
Los gráficos abajo ilustran lo que ocurre con cada alternativa, en una falla de
15 minutos que ocurre en el momento 20 del proceso:

97
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Situación ideal (sin falla)

Disponible Disponible
Ocupado

Preempt

Disponible Disponible
Ocupado Ocupado
Interrupción

Wait

Disponible Disponible
Ocupado
Interrupción
Ignore

Disponible Disponible
Ocupado
Interrupción
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

98
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Ejemplo de Aplicación
El gerente de una agencia bancaria desea planear la cantidad de cajas con el
propósito de evitar la formación de Colas. Una ley municipal establece que los
clientes deben ser atendidos en lo máximo 20 minutos, caso contrario, el banco será
multado. La propuesta es que sea usado el siguiente escalonamiento de cajas:

De 8:00h a 11:00h 3 cajas


De 11:00h a 13:00h 4 cajas
De 13:00h a 15:00h 3 cajas
De 15:00h a 16:00h 2 cajas

Se sabe que la atención de cada cliente lleva un tiempo segundo una distribución
triangular, de mínimo 2 minutos, moda de 6 y máximo de 14.
La cantidad de clientes que entran a la agencia en cada horario es la siguiente:

De 8:00h a 10:00h 8 clientes por hora


De 10:00h al medio día 13 clientes por hora
Del medio día a 14:00h 15 clientes por hora
De 14:00h a 16:00h 6 clientes por hora

El gerente desea saber cuál es el tiempo medio de espera de los clientes en la cola
y si tiene ociosidad de trabajo los funcionarios de las cajas, para una semana de
trabajo (turnos de 8 horas diarias).

99
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Lógica del Ejemplo

Llegada del Cliente: Create

100
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Atención: Process

101
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Salida del Cliente: Dispose

102
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

103
Capítulo 7 – Programación de Llegadas y Turnos

Taller:
La dirección de la empresa está preocupada con la atención al cliente y desea montar
un Call Center para mejorar esta atención. La duda entre contratar una firma externa
para el servicio o montar su propia central, la gerencia solicitó un proyecto de Call
Center y una Simulación que verifique se está correctamente construida. Se estima
que la cantidad de las llamadas de clientes llegara de acuerdo con la tabla abajo:

De 8:00h a 10:00h 15 llamadas por hora


De 10:00h al medio día 8 llamadas por hora
Del medio día a 14:00h 7 llamadas por hora
De 14:00h a 16:00h 13 llamadas por hora
De 16:00h a 18:00h 11 llamadas por hora

El proyecto de Call Center establece que 10 personas que atienden trabajarán en


régimen parcial, siguiendo el plano de turnos abajo:

De 8:00h a 11:00h 6 personas que atienden


De 11:00h a 13:00h 8 personas que atienden
De 13:00h a 15:00h 10 personas que atienden
De 15:00h a 16:00h 5 personas que atienden
De 16:00h a 18:00h 3 personas que atienden

En mediciones realizadas con llamadas reales de clientes, se descubrió que el tiempo


de atención sigue una distribución normal de media 25 minutos y desviación estándar
de 2.
El gerente desea que este análisis provea el nivel de ocupación de las personas que
atienden y cuanto tiempo, en media, los clientes esperan en la línea para ser
atendidos.
Simule durante el período de una semana, con los turnos establecidos por el
proyecto, y verifique si tiene exceso de capacidad en el Call Center

104
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

8 – EXPRESIONES, VARIABLES Y
ATRIBUTOS

Variables y Atributos

Como todo lenguaje de programación, ARENA posee elementos que permiten una
mayor flexibilidad para la creación de la lógica. El uso de variables y atributos
permiten una mayor personalización del modelo, tanto en término de estadística
como de lógica.
Variables y atributos son ambos medios de almacenamiento de valores, con apenas
una diferencia fundamental: variables guardan valores que quedan disponibles para
todo el modelo, y atributos guardan valores individuales para cada entidad.

El diagrama abajo representa gráficamente el área que cubre:

Modelo de simulación

Variables: Entidad 1
Atributos:
Contaje = 3 Color = 1
Singno= 64 Peso = 4
Desvio = 0

Entidad 3 Entidad 2
Atributos: Atributos:
Color = 2 Color = 4
Peso = 1 Peso = 3

Por tanto, cada entidad tiene sus propios valores de atributo, enguanto que el valor
de las variables es el mismo para todo el modelo y para todas las entidades.

105
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Definición de las variables y atributos


ARENA posee un módulo de datos dedicado a definición de las variables y otro
dedicado a definición de atributos, son los módulos VARIABLE y ATTRIBUTE. Caso
una variable o atributo no se defina, pero sean citados dentro del modelo, sus valores
por patrón serán considerados 0 (cero).
También es posible definir variables y atributos matrices unidimensionales (vectores)
y bidimensionales.

Módulo de Datos: VARIABLE

Nombre de
la variable

Cantidad de
columnas en el
caso de matriz
Cantidad de bidimensional
líneas en el
caso de matriz

Relación
de
valores
iníciales

106
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Módulo de Datos: ATTRIBUTE

Nombre del
atributo

Cantidad de
columnas en el
caso de matriz
Cantidad de bidimensional
líneas en el
caso de matriz

Relación
de
valores
iníciales

107
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Manipulación de las variables y atributos

El módulo de flujograma de Arena que permite alterar los valores de las variables y
atributos es el ASSIGN. Cuando una entidad pasa por el módulo ASSIGN dentro del
flujograma, ella acciona los comandos colocados dentro de él, alterando valores de
variables o de atributos.
En el caso de los atributos, serán alterados apenas los atributos de la propia entidad
que está pasando por ASSIGN. Este módulo ya fue presentado en el capítulo 4.
Presentamos abajo las opciones disponibles para manipulación de valores:

Assign

108
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Expresiones
Adicionalmente a las Variables y Atributos de Arena, que son capaces de guardar
valores, está disponible el tipo EXPRESSION.
EXPRESSION es semejante a las variables, o sea, su valor está disponible para todo
el modelo, diferente de los atributos, que son individuales para cada entidad.
La diferencia del EXPRESSION con relación a las variables es que él tiene por función
almacenar expresiones matemáticas o distribuciones estadísticas, algo que no es
posible conseguir con las variables.
El módulo de datos EXPRESSION, localizado en el Template
Advanced Process, tiene por función almacenar los valores de
cada EXPRESSION del modelo. Su caja de diálogo se muestra
abajo:

Nombre de la
EXPRESSION

Valor de la EXPRESSION

109
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Ejemplo de Aplicación
El proyecto del sector de despacho de una empresa prevé recibir, a cada EXPO (10)
minutos, diferentes productos terminados para ser envasados y enviados a los
clientes. Cada producto recibe un envase diferente conforme su peso. El peso de los
productos sigue una variación según una distribución TRIA (1, 3,10) kg.
Un único operador envasa los productos, haciendo antes una inspección que lleva
NORM (1,0.3) minutos. Se sabe que 9% de los productos tiene algún problema y
deben retornar para trabajo extra. El operador envía estos productos para otro sector.
El tiempo que el operador lleva para envasar los productos depende de su peso.
Productos con más de 5 kg requieren un tiempo de NORM (3,1) minutos. Productos
más leves que eso llevan NORM (2,0.4) minutos para ser envasados, pero por sus
características específicas, ocurre que en 10% de los casos el operador necesita
rehacer esos envases.
La empresa desea hacer un balance de costos de esta operación. Se sabe que cada
producto que no pasa en la inspección inicial cuesta 37 u.m. (unidades monetarias)
en pérdidas/trabajo extra. Cada envase reconstruido tiene un costo de 6 u.m. y los
productos despachados generan un retorno financiero para la empresa de 2 u.m. por
kg.
Simule durante 176 horas (un mes de trabajo), calculando el balance financiero y
analizando la utilización del operador en ese período.

110
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Lógica del Ejemplo

111
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Recibe Productos: Create

Atribuye peso de las piezas: Assign

112
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Inspección: Process

¿Trabajo extra?: Decide

113
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Calcúla costo del trabajo extra: Assign

Trabajo extra: Dispose

114
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

¿Peso mayor que 5Kg?: Decide

Envase menor o igual a 5Kg: Process

115
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

¿Envase Aprobado?: Decide

Calcula costo de trabajo extra de envase: Assign

116
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Envase mayor que 5 Kg: Process

Calcula facturación: Assign

117
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos
Salida de producto envasado: Dispose

Animación:

118
Capítulo 8 – Expresiones, Variables y Atributos

Taller
Un operador de logística pretende instalar un puesto de gasolina interno para
abastecer su flota propia de vehículos. Los vehículos llegan a cada EXPO (12)
minutos. Como los vehículos llegan con el tanque ya parcialmente abastecido
(dependiendo del último viaje realizado), el volumen a ser cargado varía con la
distribución TRIA (8, 41,50) litros.
No en tanto, los vehículos que necesitan cargar menos que 15 litros siguen viaje
directo, sin abastecer en el puesto.
El abastecimiento es realizado por un único funcionario, y puede ser hecho con
biodiesel (para 76% de la flota), o con GLP (para el restante de la flota). Se sabe que
el tiempo de abastecimiento es de NORM (8,3) segundos por litro de biodiesel, y
NORM (5,1) segundos por m³ de GLP.
El costo para la empresa del litro de biodiesel es 0.8 u.m., y del GLP es 0.4 u.m.
Simule durante una semana de operación (168 horas) y calcule el gasto en
combustible en ese período. Verifique también cual es el tamaño de la cola para
abastecer.

119
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

9 – USO DE RECURSOS: SEIZE – DELAY –


RELEASE
Ocupación de Recursos
Como ya fue mencionado en capítulos anteriores, los recursos son elementos del
modelo que representan partes generalmente fijas del sistema, que tiene una función
claramente determinada. Por Ejemplo, una máquina, un operador, una caja de
banco, una cama de hospital.
Los recursos son accionados por las entidades, las cuales los “ocupan”, ejecutan las
actividades necesarias y enseguida lo “desocupan”. El acto de ocupar un recurso es
realizado a través del comando SEIZE, y el acto de desocupar por el comando
RELEASE. Entre SEIZE y RELEASE, son colocados los comandos representativos de
la actividad que la entidad realiza en el recurso. En su forma más simple, esta
actividad es representada por el comando DELAY.
La secuencia de comandos SEIZE-DELAY-RELEASE puede ser encontrada dentro
del módulo PROCESS, pero también se encuentran individualmente en el Template
Advanced Process.
La ocupación o no del recurso por las entidades se refleja en sus estadísticas de
ociosidad y ocupación, presentadas por el informe final de la Simulación. Toda vez
que un recurso es ocupado a través de SEIZE, debe ser posteriormente liberado a
través de RELEASE.

SEIZE – DELAY - RELEASE


La configuración más común, representando la ocupación, operación y liberación de
una máquina está presentada abajo:

Los comandos de ocupación de recursos pueden ser accionados de varias maneras


en ARENA.

120
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Además del uso individual de los módulos de flujograma SEIZE, DELAY y RELEASE,
estos comandos pueden ser accionados por el módulo PROCESS, que dispone
todos ellos en combinaciones diversas, de modo que atienda a todas las
necesidades:

Combinaciones
posibles de Seize
– Delay – Release

121
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

SEIZE
El módulo de flujograma SEIZE tiene por función ocupar un
determinado recurso. Es posible especificar cuantas
unidades del recurso serán ocupadas por la entidad. La Seize 1
caja de diálogo de Seize está presentada a seguir.

Nombre o
descripción
del Seize

Recursos
a ser
ocupados

Tipo de cola

Nombre cola

Nombre del
recurso

Número de
unidades a
ocupar

122
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

DELAY
El módulo DELAY sirve para provocar una espera de tiempo
determinado. La entidad quedará retenida en el módulo
hasta que el tiempo de espera sea transcurrido, para solo Delay
entonces seguir adelante. La caja de diálogo de DELAY
está presentada abajo:

Nombre
espera

Tiempo de
espera

123
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

RELEASE
El módulo RELEASE hace el inverso del módulo SEIZE, o
sea, libera el recurso anteriormente ocupado, la cantidad Release 1
de unidades especificada. La caja de diálogo de RELEASE
está presentada abajo:

Nombre o
descripción
del Release

Lista de los
recursos a
ser
liberados

Nombre del
recurso a
liberar

Número de unidades a
liberar

124
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Ejemplo de Aplicación
Un fabricante de tractores tiene, al final de la línea de ensamble, 4 cabinas de
inspección y reparo de los productos finales. Cada cabina tiene 1 operador, que
realiza todas las operaciones en la cabina. Los tractores llegan en las cabinas a cada
NORM (3,1) minutos.
Al entrar a la cabina es hecho un examen inicial que dura TRIA (2, 5,9) minutos. Ese
examen decide se es necesario hacer un reparo, un retoque en la pintura, o ambos.
Se sabe que 10% de los tractores necesitan de reparo, 30% retoque en la pintura y
8% de ambos. El restante es considerado OK.
El reparo es realizado con el auxilio de un equipo electrónico. Se tiene un único
equipo disponible, que se comparte por las cabinas. El tiempo de reparo es de
NORM (3,1) minutos.
El retoque de la pintura es realizado con un de los dos espráis disponibles, que se
comparte entre las cabinas, en tiempo de NORM (4,1.5) minutos.
Simule durante 50 horas y verifique la utilización de todos los recursos del sistema.

125
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Lógica del Ejemplo

126
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Llegada de tractores: Create

Solicita cabina de inspección: Seize

127
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Examen Inicial: Delay

¿Tractor no está OK?: Decide

128
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Solicita un equipo electrónico: Seize

Tiempo de reglaje: Delay

129
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Libera equipo electrónico: Release

Solicita un espray: Seize

130
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Tiempo de retoque de pintura: Delay

Libera espray: Release

131
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Retoque de pintura: Process

Reparo: Process

132
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Libera la cabina de inspección: Release

Salida del tractor: Dispose

133
Capítulo 9 – Uso de Recursos: Seize – Delay - Release

Taller
Un centro de distribución recibe camiones cargados a cada EXPO (5) minutos.
Existen 4 bahías de descarga disponibles, 4 operadores y 2 montacargas que son
que se comparten entre las bahías. Tiene todavía un único agente despachador que
realiza el trámite burocrático para liberar la carga.
Al entrar en la bahía, el operador realiza el examen y confiere la carga, en un tiempo
de TRIA (2, 4,8) minutos. Enseguida, él usa uno de los dos montacargas para
descargar la carga, en un tiempo de NORM (4,1.5) minutos.
Una vez descargado, el camión todavía necesita esperar que el agente despachador
libere la carga, en un proceso que lleva NORM (2.5, 0.5) minutos. Después de eso,
el camión parte y libera la bahía, permitiendo la entrada de otro.
Simule por 50 horas y verifique se tiene algún cuello de botella en el proceso. Evalué
la posibilidad de trabajar con apenas 3 operadores al envés de 4.

134
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

10 – FALLAS DE EQUIPOS
Fallas e Interrupciones no Programadas
La mayoría de los sistemas de producción posee componentes sujetos a fallas o
interrupciones no programadas. Cualquier máquina está sujeta a presentar defecto,
o necesita ser interrumpida periódicamente para mantenimiento y reposición de
piezas o herramientas.
Estos factores no pueden ser ignorados en un modelo de Simulación, pues de lo
contrario la realidad no sería retratada fielmente. ARENA posee esa funcionalidad
dentro de los Recursos.
Un recurso puede ser configurado para sufrir varios tipos de fallas, permitiendo
retratar fielmente las diversas situaciones encontradas en el sistema real (máquinas
que arruinan, falta de energía, etc.).

Los Tipos de Fallas


ARENA trabaja con dos tipos de fallas: con base en tiempo y con base a numeración:
 Con base en tiempo: Estas fallas son configuradas para suceder entre
intervalos de tiempo inicialmente definidos o variables según una
distribución estadística;
 Con base a numeración: Estas fallas suceden cuando un determinado
número de entidades pasó por el recurso.
En los dos tipos de falla es configurado un “tiempo de falla”, durante el cual el recurso
interrumpirá sus actividades de acuerdo con las reglas presentadas a seguir, y
permanecerá en el estado “failed”, presentando la animación correspondiente y
alterando las estadísticas resultantes para el recurso en cuestión.

135
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

El Módulo de Datos FAILURE


La configuración de las fallas usadas en el modelo es hecha en el módulo de
datos Failure, localizado en el Template Advanced Process.
Dentro de Failure, deben ser especificados el tipo de falla (con
base en tiempo o a numeración), el tiempo entre fallas (en el caso
de falla con base en tiempo) o la cantidad (en el caso de falla con
base a numeración), y el tiempo de la falla propiamente dicha. La
caja de diálogo de Failure está presentada y comentada abajo:

Tipo de falla
Nombre de la falla (tiempo o
numeración)

Limite de
numeración para
accionar la falla.

Tiempo total
de la falla.

Hecha la configuración de la falla, está debe ser referenciada dentro del módulo
resource, asociando así la falla con el recurso correspondiente .

136
Capítulo 10 – Fallas de Equipos
La ventana de diálogo para inclusión de las fallas en el módulo de datos Resource
está presentada a seguir:

Relación de
fallas para este
recurso

Nombre de la
falla a aplicar
(definida
anteriormente
en Failures)

Reglas de fallas
posibles, como
descritas en el
Capítulo 7)

137
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

Ejemplo de Aplicación
El fabricante de tractores del Ejemplo anterior decidió mejorar el modelo de
Simulación, incluyendo los eventos de paradas imprevistas que impactan en el
proceso.
El equipo de reparo sufre paradas periódicas y necesita iniciar de nuevo. Las paradas
suceden en una periodicidad de EXPO (4) horas, y el tiempo de volver a iniciar es de
NORM (7,2) minutos. Después de volver a iniciar, el reparo que fue interrumpido
puede ser encerrado.
Los sprays de pintura comparten un mismo depósito de pintura, que queda vació
después de ser pintados TRIA (9, 15,26) tractores. El tiempo de recargar los sprays
es de NORM (9,2) minutos.
Simule durante 50 horas y verifique nuevamente la utilización de todos los recursos
del sistema.

138
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

Configuración de los Recursos:

Equipo Electrónico:

139
Capítulo 10 – Fallas de Equipos
Esprayes:

Configuración de las Fallas:

Equipo Electrónico:

Esprayes:
140
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

Comparativo – Sin Fallas X Con Fallas:

Tabla 1 – Salidas y tiempos máximos de espera en las colas de los modelos sin fallas y con
fallas

Estadísticas Sin Fallas (Máximo) Con Fallas (Máximo)


Number Out (#) 1,025 1,013
Proceso Regulación (min) 3.72 5.34
Proceso Retoque de Pintura (min) 0.72 10.8
Seize – Cabina de Inspección (min) 5.52 4.8
Seize – Equipo Electrónico (min) 3.42 9.78
Seize – Espray (min) 1.68 10.2

141
Capítulo 10 – Fallas de Equipos

Taller:
En el centro de distribución del taller anterior, la empresa pretende tener más
precisión en los resultados del modelo, incluyendo los eventos que interfieren en el
proceso.
Los montacargas no son dedicados totalmente a descargar los camiones.
Periódicamente, ellos son requeridos para otra actividad que es prioritaria. Eso
sucede a cada EXPO (5) horas, y esa actividad dura NORM (10,3) minutos. Cuando
retorna, el montacargas termina de descargar el actual camión y después trabaja
normalmente con los siguientes.
El agente despachador necesita retornar al escritorio después de liberar TRIA (7,
9,11) camiones, para guardar las fichas de despacho llenadas y coger más
formularios. El tiempo que él lleva para ir y volver es de NORM (9,2) minutos.
Simule por 50 horas y verifique el cambio en las estadísticas. Vea si tiene algún cuello
de botella evidente en el proceso.

Comparativo – Sin Fallas X Con Fallas:

Tabla 2 – Salidas y tiempos máximos de espera en las colas de los modelos sin fallas y con
fallas

Estadísticas Sin Fallas (Máximo) Con Fallas (Máximo)


Number Out (#) 609 580
Seize – Agente Despachador (min) 5.28 14.16
Seize – Montacargas (min) 3.48 17.4
Seize – Operador (min) 5.58 17.76
Seize – Bahía Livre (min) 12.42 61.8

142
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

11 – MOVIMIENTO INDIVIDUAL DE
ENTIDADES
Movimientos de Entidades
En todos los Ejemplos y ejercicios anteriores, los movimientos de las entidades
fueron considerados como despreciable para los estudios en cuestión, o fueron
incluidas en los modelos de forma simple, con un módulo Delay representando el
tiempo de desplazamiento.
No en tanto, ARENA posee herramientas poderosas para representar los
movimientos de las entidades, colectando estadísticas sobre el medio de transporte
utilizado y presentando una animación del mismo.

 Movimientos independientes: las entidades se mueven de un local para otro


con sus propios medios, o sea, sin usar cualquier medio de transporte
adicional. Es el caso de clientes caminando dentro de una agencia bancaria,
o cuando es construido un modelo donde el medio de transporte no es
relevante, por tanto, no necesita ser modelado. Estos movimientos son hechos
con una estructura llamada rutas, o ROUTES;

El Concepto de STATIONS
Todo movimiento ocurre a partir de un local de origen para un local de destino. Dentro
de un modelo de Arena, los locales son definidos por “estaciones”, o STATIONS.

Al pasar por un módulo STATION, la entidad inmediatamente recebe un atributo que


indica su localización actual. Ese atributo no muda mientras la entidad no pasa por
otro módulo STATION que esté insertado en el propio flujograma, o es llevada para
otra STATION a través de los medios citados anteriormente (rutas, esteras o
transportadores).

Por tanto, para que rutas, esteras o transportadores


funcionen, es necesario que sean definidas las estaciones de
Station origen y de destino. El módulo STATION tiene por función
definir una estación. Su caja de diálogo es presentada abajo:

143
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Nombre o descripción del


módulo

Nombre de la
estación

Asocia
intersección al
módulo Station

Es importante notar que una estación no está restricta al módulo STATION, pero
engloba todos los otros módulos siguientes a él.

Hasta que la entidad pase por otro módulo STATION, ella estará en la misma
estación, o sea, en el mismo local.

Para mudar de estación, la entidad puede simplemente pasar por otro módulo
STATION presente en el flujograma, o ser enviada para otra estación a través de los
recursos de desplazamiento de Arena (Rutas, esteras o transportadores, que serán
vistos más adelante en este mismo capítulo).

144
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Ejemplo:

Estos módulos pertenecen a la Estación 1

Station
Assign Process Decide

Estación 1

Record Process Dispose


Station

Estación 2

Estos módulos pertenecen a la estación 2

Así, una estación puede contener la lógica de varias máquinas, puestos de trabajo,
o mismo fábricas enteras.

145
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Rutas: el módulo ROUTE


El módulo ROUTE, perteneciente al Template Advanced Transfer, representa la forma
más simple para el movimiento de la entidad en el modelo. Una vez que la entidad
está localizada en una estación, el módulo ROUTE lo envía para la estación de
destino, gastando para eso una cierta cantidad de tiempo.

Animación
Animación de de ruta
la estación

ROUTE Envia
STATION Estacao STATION Estacao
para estacao de
de origem de destino
destino

Estaciones de origen
y de destino

La caja de diálogo de ROUTE está presentada abajo:

Nombre de
la estación
de destino

Tiempo
de ruta

146
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Ejemplo de Aplicación
El depósito de una empresa de manufactura necesita abastecer 3 puntos de la línea
productiva. Un remolcador es preparado por el equipo del depósito en tiempo de
NORM (7,1) minutos.
El sigue hasta el punto 1 de la línea, en tiempo de NORM (4,1) minutos. El tiempo de
abastecer ese local es de NORM (2,0.5) minutos.
A continuación, el remolcador sigue para el punto 2 de la línea, en tiempo de NORM
(5,2) minutos. El tiempo para abastecer este punto es de NORM (1,0.2) minutos.
Después de eso el remolcador sigue para el punto 3, en tiempo de NORM (3,1.5)
minutos, y el tiempo para abastecer el puesto es de NORM (2,0.8) minutos.
Todos los abastecimientos son realizados por el operador del remolcador.
Finalmente, el remolcador retorna para el depósito, en tiempo de NORM (6,2)
minutos.
Sabiendo que el tiempo de consumo de las piezas en los puestos es de NORM
(15,1) en el puesto 1, NORM (10,3) minutos en el puesto 2 y NORM (13,4) minutos en
el puesto 3, simule durante 50 horas y verifique si habrá desabastecimiento en el
sistema.
Use la seguiente escala de colores en las piezas:
 Punto 1: Gris;
 Punto 2: Azul;
 Punto 3: Anaranjado.
Determine cuál es la flota ideal de remolcadores para que no suceda
desabastecimiento. Use tiempo de warm up de 2 horas para aguardar que el sistema
entre en régimen.

147
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Lógica del Ejemplo

Crea remolcadores: Create

148
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Depósito: Station

Prepara remolcador: Process

149
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Ruta para el punto 1: Route

Estación punto 1: Station

150
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Tiempo de descarga en la Llegada al punto 1: Delay

Separate 1

151
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Ruta para el puesto 2: Route

Cambia diseño para pieza en el puesto 1: Assign

152
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Proceso en el puesto 1: Process

Dispose 4

153
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Animación:

154
Capítulo 11 – Movimiento Individual de Entidades

Taller:
Un operador de logística debe transportar productos finales de un cliente originados
en la fábrica, hasta un centro de distribución. La carga a ser transportada nunca está
en falta. El tiempo para cargar cada camión por un monta cargas es de NORM (60,10)
minutos.
El desplazamiento del camión cargado hasta el CD es de NORM (180,50) minutos.
Al llegar en el CD, el tiempo de descarga, también es hechas por un montacargas,
es de NORM (50,10) minutos. El camión retorna vació para la fábrica llevando un
tiempo de NORM (45,9) minutos.
La carga traída por el camión es consumida por el CD en TRIA (55, 80,110) minutos.
El operador de logística tiene compromiso con su cliente de jamás dejar faltar
producto en el CD.
Actualmente, la flota de camiones asignada para la tarea es de apenas 1 camión.
Simule por 30 días de 12 horas y verifique sé esta flota es suficiente. En el caso de
que no sea, determine el tamaño ideal de la flota para que no falte producto en el CD.
Use tiempo de warm up de 24 horas para aguardar que el sistema entre en
régimen.

155
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

12 - MODELACIÓN DE CORREAS

Movimientos por correas transportadoras: las entidades se mueven auxiliadas por


una correa o CONVEYOR, cuya velocidad es constante. Cada entidad ocupa un
determinado espacio sobre la correa, cuya largura determina su capacidad máxima
de transporte;

Correas

Todavía en el Template Advanced Transfer, están localizados todos los módulos


necesarios para el uso de correas (CONVEYORS).

El módulo CONVEYOR

El módulo de datos CONVEYOR tiene por función definir todos los


parámetros referentes a una determinada estera. Su caja de
diálogo está presentada abajo:

Nombre conjunto
de segmentos

Nombre
de la
correa

Tipo de
correa

Tamaño
de célula

Velocidad
de la correa

156
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El tamaño de la célula define cual es el menor espacio que puede ser ocupado por
la entidad en la estera.

Las esteras pueden ser de dos tipos diferentes:

 Acumulativas: En caso de que una entidad tenga su movimiento detenido, debido


al inicio del proceso en un recurso, por ejemplo, las entidades que la siguen van
a acumularse a partir de su posición, formando una cola. Es decir, la estera
continúa moviéndose, pero las entidades no consiguen ultrapasar el punto donde
sucedió la interrupción. Cuando la entidad termina el proceso en el recurso, las
entidades continúan su curso normal. Ejemplo:

 No-acumulativas: Diferente de la anterior, Cuando una entidad es detenida en la


estera, todas las otras paran al mismo tiempo, como un teleférico. La estera para
su movimiento. Ejemplo:

157
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El módulo de flujograma ACCESS

El módulo ACCESS tiene por función colocar la entidad sobre la


correa, para que esta inicie su movimiento rumbo a la estación
de destino. La entidad queda esperando la cola de este módulo,
Access hasta que haya espacio suficiente para colocarla sobre la correa.
Caja de diálogo:

Nombre de
la correa al
entrar

Número de
células a
ubicar para
esta
entidad

158
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El Módulo de flujograma CONVEY

Este módulo tiene función semejante al ROUTE. Una vez que


la entidad está posicionada sobre la estera (función del
módulo ACCESS), el módulo CONVEY envía la entidad para
la estación de destino. Es necesario informar cual es la
Convey estación para donde la entidad será llevada, y tanto la
estación de origen como la de destino deben pertenecer a la
misma correa, caso contrario, ARENA acusará error. La caja
de diálogo de Convey está presentada abajo:

Descripción de las
actividades del módulo

Nombre de
la correa
(opcional)

Nombre estación
de destino

159
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El Módulo de datos SEGMENT

Para instalar una correa en el modelo, es necesario informar todas las


estaciones que la componen, así como las distancias entre cada
estación. El trecho entre cada estación de la correa es designado
SEGMENTO, y el módulo SEGMENT tiene por función especificar
cada segmento. La caja de diálogo de SEGMENT está presentada
abajo:

Nombre del Segmento

Estación Inicial

Estación siguiente

Distancia entre esta


estación y la
anterior

160
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El Módulo de flujograma EXIT

Cuando la entidad llega a la estación de destino, esta no sale


de la correa mientras no pasa por el módulo EXIT. Al pasar
Exit por EXIT, la entidad desocupa el espacio usado por ella en la
estera. La caja de diálogo de EXIT está presentada abajo:

Nombre o
descripción
del módulo

Nombre de la
correa de donde
sale la entidad
(opcional)

Número de células
de la correa a ser
liberadas (opcional)

161
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

El uso conjunto de los módulos de estera está presentado abajo, conjuntamente con
la animación correspondiente.

Access Convey para


Station ORIGEM
ESTEIRA DESTINO

Segmento
definido en el
módulo
SEGMENTS
para la estera
definida en
CONVEYORS

Station
Exit
DESTINO

162
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Ejemplo de Aplicación
En una línea de ensamble de electrodomésticos, llegan chasis a cada NORM (3,1)
minutos. A este chasis, deben ser agregadas las piezas que componen el producto.
La línea opera sobre una correa acumulativa, y tiene 4 puestos de trabajo con un
operador en cada uno de ellos, posicionados según el layout que se muestra abajo.
Los tiempos de proceso son los siguientes:
Puesto 1: NORM (2,1) minutos.
Puesto 2: NORM (2,1) minutos.
Puesto 3: NORM (2,1) minutos.
Puesto 4 (Inspección): NORM (1,0.5) minutos.
Los chasis entran en la correa por el punto de entrada indicado en el layout. La línea
ensambla dos tipos de productos diferentes. De los chasis que llegan, 20% son de
un producto que no pasa por el proceso del puesto 1. Este chasis entra junto con los
otros pero va directo para el puesto 2.
En el puesto 4, la inspección descarta 5% de las piezas. Las restantes siguen para el
final de la línea y son considerados productos terminados.
Cada chasis ocupa 50cm sobre la correa. La velocidad de la correa es de 2m/minuto.
Simule durante 10 días de 8 horas y cuente cuantos productos en media son
producidos por día. Verifique también la utilización de la correa.

Entrada

2m
3m 1m 2m Puesto 4

Puesto 1 Puesto 2 Puesto 3


1m

Salida

163
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Lógica del Ejemplo:

164
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Llegada de los chasis: Create

Estación Entrada: Station

165
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Entrada a la correa: Access

Productos para el puesto 2: Decide

166
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Correa directa para puesto 2: Convey

Correa directa para puesto 1: Convey

167
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Estación puesto 1: Station

Proceso en el puesto 1: Process

168
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Animación:

169
Capítulo 12 – Modelaje de Correas

Taller:
La línea de ensamble de una empresa de auto piezas recibe materia prima a cada
NORM (3,1) minutos. El ensamble es hecho en 4 puestos de trabajo, posicionados
en una correa acumulativa conforme el layout que se muestra abajo.
Los tiempos de proceso de cada puesto son los siguientes:
Puesto 1: NORM (2,1) minutos
Puesto 2: NORM (2.5, 1) minutos
Puesto 3: NORM (2.5, 1) minutos
Puesto 4: NORM (3,1.5) minutos
La línea ensambla dos productos diferentes. Uno de ellos ya queda terminado en el
puesto 3 y sale de la línea en este punto. Este producto corresponde a 10% del total.
El otro producto sale de la línea en el puesto 4.
Cada producto ocupa 50cm sobre la correa. La velocidad de la correa es de 3m/min.
Simule durante 10 días de 8 horas y cuente cuantos productos en media son
fabricados por día. Verifique también la utilización de la correa.

Entrada

1.5m Puesto 1 2m Puesto 2


1 3m
2m

Puesto 4 Puesto 3

170
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

13 - MODELAJE DE TRANSPORTADORES
El transporte, o TRANSPORTER, es uno de los elementos más valiosos entre las
herramientas ofrecidas por ARENA. A través de el, es posible representar los
movimientos de monta cargas o personas de manera bastante flexible.

Transportadores

Básicamente, un transporter es un elemento que carga la entidad de una estación de


origen para la estación de destino. Las diferencias con relación a la estera son que
este ni siempre está disponible en la estación de origen, en el caso en que el se
tenga que mover para atender la entidad, consumiendo una parcela de tiempo.

Cada transporte puede cargar solamente una entidad de cada vez, y posee una
velocidad patrón que puede ser modificada a lo largo de la Simulación.

El transporte se mueve a través de una “red” de caminos posibles, que son


constituidos por estaciones y las distancias entre ellas.

Los módulos usados para criar el transporte están presentados a seguir.

171
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El módulo de flujograma TRANSPORTER


El módulo TRANSPORTER reúne todas las informaciones al respecto
del transportador, como su velocidad y estación de inicio. También
en este módulo puede ser definida su capacidad, es decir, cuantas
unidades de este transporte están presentes en el modelo. La caja
de diálogo de TRANSPORTER está presentada abajo:

Nombre de Capacidad (número de


transporte unidades del transporte)

Conjunto de
distancias utilizado
Tipo del
Transporte

Velocidad, y
su unidad de
tiempo

Posición
inicial

172
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El módulo de flujograma REQUEST


El módulo REQUEST tiene como función llamar el
transportador. Cuando una entidad entra en REQUEST, el
transporte en cuestión es “requerido”. Caso él esté ocupado
(siendo utilizado por otra entidad), la entidad aguardará en
Request
una cola hasta que eso suceda. Una vez desocupado, el
será inmediatamente ocupado nuevamente y se desplazará
de su estación actual hasta aquella donde está la entidad.
Cuando eso sucede, la entidad sigue para el próximo módulo del flujograma. La caja
de diálogo de REQUEST se presenta abajo.

Descripción
del módulo

Nombre del
transporte a ser
requerido

Prioridad (con
relación a otras
requisiciones)

Nueva velocidad para


atender a este request

Información
sobre la cola
donde la entidad
quedara
aguardando el
transporte

173
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El módulo de flujograma TRANSPORT


Una vez que la entidad está ocupando un transporte (lo que fue
Transport hecho con el módulo Request), esta puede comandarlo para
ser llevada para otra estación. Esto es hecho por el módulo
TRANSPORT. Es necesario informar la estación de destino.
Caso esta estación no sea atendido por el transporte, la Simulación será interrumpida
por una mensaje de error. La caja de diálogo del módulo TRANSPORT:

Descripción
del módulo

Nombre del
transporte utilizado
(opcional)

Nueva velocidad
a ser utilizada en
el transporte

Nombre de
la estación
de destino

174
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El módulo de datos DISTANCE


Para que el transporte funcione, es necesario definir todos los caminos
que este podrá recorrer, bien como las estaciones atendidas. Un
conjunto de distancias debe ser definido en el módulo DISTANCE,
informando las estaciones y las distancias entre cada una de ellas.

Dentro del módulo transporte, tiene un campo que informa el conjunto de distancias
a ser utilizado por el. La caja de diálogo de DISTANCE está presentada abajo:

Nombre del
conjunto de
distancias

Estación inicial

Estación final

Distancia entre las


dos estaciones

175
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El módulo de flujograma FREE


Cuando la entidad llega a la estación de destino, el
transportador puede ser liberado. El transporte permanecerá
Free en el estado “ocupado” hasta que la entidad pase por el
módulo FREE. La caja de diálogo de FREE está presentada
abajo:

Descripción
del módulo

Nombre del transporte a


ser liberado (opcional)

176
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

El uso del conjunto de los módulos de transportadores está presentado abajo,


conjuntamente con la animación correspondiente:

Station ORIGEM Request Transport para


TRANSPORTADOR DESTINO

Animación de la
distancia definida en
módulo DISTANCE

Station
Free
DESTINO

177
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Analogía entre los elementos de Transporte de Arena


Los elementos de transporte disponibles para modelar pueden ser dispuestos como
la tabla de abajo, donde cada módulo posee su equivalente para otro medio de
transporte:

TIPO REQUISICIÓN ACCIÓN LIBERACIÓN


Rutas - ROUTE -
Correas ACCESS CONVEY EXIT
Transportadores REQUEST TRANSPORT FREE
Recursos SEIZE DELAY RELEASE

178
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Ejemplo de Aplicación
Una empresa de manufactura posee una célula productiva compuesta por 3
máquinas totalmente automáticas, dispuestas conforme el layout que se muestra
abajo.
Los tiempos de proceso son los siguientes:
Máquina 1: NORM (2,1) minutos;
Máquina 2: NORM (3,1) minutos;
Máquina 3: NORM (2,1) minutos.
La célula recibe piezas de materia-prima a cada EXPO (3) minutos, directamente la
entrada de la máquina 1. Algunas piezas no pasan por la máquina 2, saliendo de la
máquina 1 y entrando directo a la 3. Estas piezas son 20% del total.
La célula cuenta todavía con un operador, que lleva las piezas de una máquina para
otra. Este operador se mueve a una velocidad de 0.5m/seg. El tiempo para
posicionar una pieza es despreciable.
Simule durante 10 días de 8 horas contando la producción y determine la utilización
del operador. Caso su utilización sea superior a 80%, descubra cuantos son
necesarios para que la utilización del equipo sea menor que ese índice.

179
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Lógica del Ejemplo:

Llegada de las piezas: Create

180
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Estación Maquina 1: Station

Proceso de la Máquina 1: Process

181
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Requiere Operador para la Máquina 1: Request

¿Esta pieza va para la Máquina 3? : Decide

182
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Transporte directo para Máquina 3: Transport

Transporte directo para Máquina 2: Transport

183
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Estación Máquina 2: Station

Libera Operador: Free

184
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Proceso de la Máquina 2: Process

185
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Requiere Operador de la Máquina 2: Request

186
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Animación:

187
Capítulo 13 – Modelaje Transportadores

Taller:
Una empresa de manufactura tiene 4 líneas productivas que producen piezas
diferentes. Al final de cada línea, tiene un pallet que recibe las piezas terminadas.
Cuando el pallet se llena, debe ser llevado por un montacargas para el depósito o
para el sector de despacho.
La frecuencia en que el pallet queda lleno en cada una de las líneas se muestra abajo:
Línea 1: un pallet a cada NORM (3,1) minutos
Línea 2: un pallet a cada NORM (4,1) minutos
Línea 3: un pallet a cada NORM (2,0.5) minutos
Línea 4: un pallet a cada NORM (6,2) minutos
Los pallets de las líneas 1 y 3 deben ser llevados para el depósito, y los pallets de las
líneas 2 y 4 para el sector de despacho.
El transporte de los pallets es hecho por un montacargas, cuya velocidad es de
13.5m/minuto. El layout de la línea se presenta abajo.
Simule durante 10 días de 8 horas y cuente cuantos productos en media son llevados
por día al Depósito y al Despacho. Determine también la utilización del montacargas
e identifique cuantos montacargas deberían ser dedicados al proceso para que la
utilización de la flota sea menor que 80%.

188
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

ANEXO I: ENTRENAMIENTOS PARAGON


Además del presente, PARAGON ofrece varios entrenamientos abordando la técnica
de Simulación con el uso de Arena. Su mejor eficiencia es alcanzada cuando la
secuencia a seguir es adoptada:

Entrenamiento Básico:
1) Introducción a Simulación usando Arena;
2) Análisis Estadística y Toma de Decisión;

Entrenamiento Avanzado:
3) Técnicas Avanzadas de Simulación con Arena;
4) Criando Templates con Arena PE;
5) Usando VBA con Arena.

Las páginas siguientes presentan mayores informes sobre cada entrenamiento,


presentando su contenido.

189
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Introducción a la Simulación con Arena

Destinado a proporcionar el primer contacto con Arena y con la técnica de


Simulación en sí. Aborda todas las herramientas básicas y proporciona
nociones sobre el tratamiento y alimentación de los datos en el software.

Contenido Programático:
 Introducción a la técnica de
simulación e Input Analyzer;
 Las Herramientas básicas de Arena;
 Control de múltiples entidades;
 Técnicas de animación de modelos;
 Paradas por fallas o cambios de
turno;

Carga horária: 24 horas – 3 dias

190
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Análisis Estadística y Toma de Decisiones

Este entrenamiento aborda las actividades que deben ser realizadas antes y
después del propio modelaje: el análisis de los datos de entrada e
interpretación de los resultados generados por Arena.
Contenido Programático:
 Elementos Básicos de Probabilidad;
 Análisis y Tratamiento de Datos para Simulación;
 Análisis de los Resultados de Simulación;
 Análisis y Proyecto Experimental.

Carga horária: 16 horas – 2 dias

191
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Técnicas Avanzadas de Simulación con Arena

Una vez dominada la técnica de Simulación y conocidas las funciones de las


principales herramientas, es importante entrenar su uso combinado, y conocer
las soluciones aplicadas en los casos más comunes.

Contenido
Programático:
 Lenguaje de
simulación SIMAN;
 Recursos de colecta
de estadística de
Arena;
 Interface de datos
para archivos o
usuario;
 Técnicas de
animación
avanzadas;
 Lógica Booleana y
direccionamiento.

Carga horária: 16
horas 2 dias

192
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Creando Templates con Arena PE


La versión Arena Profesional abre un nuevo horizonte de posibilidades a los
usuarios de Arena. Ella permite la construcción de sus propios templates, o
herramientas, personalizados para la situación de la empresa o ramo de negocios
específico. Este entrenamiento se destina a capacitar los usuarios en la
aplicación de este poderoso recurso.

Contenido Programático:
 Introducción a la aplicación y uso de los Templates;
 Ventanas de Operando y Lógica;
 Ventana de Visualización del Usuario y uso de Elementos;
 Uso de llaves (Switches);
 Template especial UTLARENA.TPO;
 Construcción de Templates con módulos avanzados.

Carga horaria: 16 horas - 2 dias

193
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Usando VBA con Arena


Arena es el único programa de Simulación 100% compatible con el Microsoft
Visual Basic and Applications y certificado con el sello “Microsoft Office
Compatible”, permitiendo total integración con los otros aplicativos del MS Office
y cualquier software que sea compatible con VBA. Esta característica permite gran
libertad de trabajo con Arena, capacitándolo a obtener datos de planillas MS
Excel, abrir ventanas de diálogo para interacción con el usuario o mismo gravar
resultados en un informe del MS Word. Este entrenamiento capacita al usuario a
agregar tales funciones a sus propios modelos de Simulación.

Contenido Programático:
 Introducción - Usando VBA
con Arena;
 Usando el Editor VBA de
Arena;
 Revisión del Visual Basic;
 Recuperando Datos de un
Formulario del Usuario;
 Importando Datos de
Aplicaciones Externas;
 Importando Datos del MS
Excel;
 Importando Datos de una
base MS Access.

Carga horaria: 16 horas - 2


dias

194
ANEXO I – ENTRENAMIENTOS PARAGON

Introducción a la Simulación de Callcenters con


Arena Callcenter

El desafío actual para centrales de atención es ofrecer servicio de valor agregado


al cliente, a menor costo posible para cada llamada telefónica.
Actualmente, definir la dimensión de Callcenters busca responder las preguntas
como: ¿Cuántas posiciones de atención deben ser programadas y en cual
horarios? ¿Cuántos troncos deben ser adquiridos? ¿Cuál es la configuración ideal
para la URA? ¿Cómo alcanza el nivel de servicio deseado?
La búsqueda por estas respuestas se encuentra en la Simulación una herramienta
extraordinaria, especialmente con el uso de Arena Callcenter, una versión especial
de Arena.
Contenido Programático:
 Introducción a simulación
con Arena Callcenter;
 Las herramientas de
simulación de Arena;
 Informes e información
generada por simulación;
 Representación animada de
la simulación de callcenter;
 Simulación de URA.

195

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