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Abacion Y Produccion de Musica PDF
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GRABACIÓN Y PRODUCCIÓN
CONTENIDO
CAPÍTULO 1 | TRATAMIENTO DE LA MÚSICA
¿Qué es la música? / ¿Por qué es importante conocer
DE MÚSICA
Esta obra es un manual preciso y detallado que permite alcanzar la perfección
el lenguaje musical? / Formas de representar la música /
a todos aquellos que quieren lograr el sonido ideal para sus composiciones.
Cómo registrar y difundir grabaciones musicales / ¿Cómo
se escucha la música en la actualidad? Haremos un repaso por los temas más importantes que debemos tener en cuen-
8. MEZCLA Y MASTERING
• Debemos, en primer lugar, definir los niveles de cada instrumento. Todo debe
tener su lugar en la imagen sonora, y es importante evitar que, por ejemplo, los
instrumentos se superpongan y generen más confusión que buena música.
• Debemos procesar cada canal para obtener su mejor sonido. Para esto, aplicare-
mos efectos, procesadores y controladores de dinámica que, con un poco de
paciencia, van a darle un color muy interesante a nuestra canción.
• Debemos ubicar cada instrumento en una posición determinada dentro del
campo estéreo. Esto es importante porque si dejáramos todas las pistas situadas
en el centro, obtendríamos una grabación monoaural gris y aburrida. La ubica-
ción no puede ser arbitraria, hay ciertas normas que debemos seguir para que
nuestro trabajo tenga coherencia.
• Debemos controlar la dinámica de la canción. Esto significa que, por ejemplo,
cuando llegue el estribillo de una canción pop todo suene más fuerte o que, cuan-
do pasemos por una parte melancólica, el flujo sonoro se apacigüe.
Estas cosas debemos hacerlas mientras tenemos en mente el objetivo general de la mez-
cla. Con objetivo general nos referimos a un sonido establecido con anterioridad, con-
sensuado con la banda y que está instaurado como un ideal en nuestra cabeza.
Muchos ingenieros de mezcla trabajan imaginando el espacio sonoro como un espacio visual donde
cada sonido tiene una forma y un color. Entonces, en su imaginación, comienzan a ubicar cada cosa
en su lugar, tal como lo hace un pintor en un cuadro, hasta lograr su objetivo de creación. Como
ven, podemos darnos cuenta de que los procesos creativos pueden ser muy versátiles.
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es que nuestros oídos se distraigan con cualquier cosa menos con lo que tienen que
escuchar. La concentración solo puede ocurrir si hay silencio absoluto. Y cuando
hablamos de concentración, nos referimos al punto máximo de compenetración
entre el sonido que sale de los monitores y lo más profundo de nuestro ser. Los más
grandes ingenieros de mezcla trabajan con un nivel de monitoreo similar al nivel de
la voz humana tradicional (esto es, ni muy fuerte, ni muy bajo), luces bajas y los
ojos casi cerrados; escuchan lo que sucede en la canción y tratan de volar sobre ella,
moviendo con suavidad las perillas de la consola hasta que algo dentro de su ser les
indica que ése es el camino por seguir. Escrito así, el proceso de mezcla pareciera ser
un momento muy espiritual, y es probable que así sea, porque es el único instante
en el que la producción está del todo abierta, destripada, presentando al desnudo
los sentimientos de cada una de las melodías; y nosotros, como ingenieros, pode-
mos acceder en forma directa a ello de manera individual.
Lograr ese nivel de concentración y compenetrarnos con la canción es bastante difí-
cil, sobre todo cuando damos nuestros primeros pasos en la producción musical y
tenemos miedo de que todo lo que hacemos esté mal. La única manera de superar
esto y de lograr la evolución en nuestro arte de mezclar es mezclando y perdiendo
el miedo. En el mundo de la mezcla, hay pocas reglas de escuela, y las veremos casi
todas en este capítulo. Hoy en día, casi todo vale a la hora de mezclar, siempre y
cuando se obtenga un buen sonido final.
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Herramientas necesarias
HERRAMIENTAS NECESARIAS
A la hora de mezclar, podemos decir que la principal herramienta que necesitamos
es un buen par de altavoces monitores. Mucha gente confunde el término bueno
con monitores que se ven lindos, que suenan muy fuerte, con superextragraves y
agudos tan chillones que hasta son capaces de rajar los vidrios de un cuarto. Esto
es, lamentablemente, un concepto erróneo en el mundo de la mezcla porque, si
usáramos esos monitores para mezclar, obtendríamos un producto final que solo
sonaría bien en ellos. Por eso, para mezclar, se utilizan monitores profesionales
diseñados en especial para esta tarea. Lo que diferencia a estos monitores de los
parlantes tradicionales es que poseen una respuesta en frecuencia más plana. Lo
que significa que no intentan aumentar ni disminuir las frecuencias graves, medias
Existen numerosos DVD con documentales sobre cómo se hicieron los discos más legendarios
de la música popular de los últimos treinta años. Adquirir algunos de ellos nos dará un panora-
ma bastante claro de cómo se lleva a cabo la cocina de una producción profesional. Todo esto
contribuirá a que tengamos una visión más amplia sobre estos procesos.
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Hoy en día, las aplicaciones de secuenciación nos permiten manejar los niveles de cada pista de
manera independiente y automática. Cuando se trabajaba con las grandes consolas mezclado-
ras de audio, esta funcionalidad no existía y al momento de mezclar, había dos o tres personas
con sus manos sobre la consola para manejar de manera manual el nivel de cada canal.
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Herramientas necesarias
El ambiente de mezcla debe estar preparado en lo acústico para evitar reflexiones, zonas de
cruce con anulaciones de frecuencias y zonas en las que las frecuencias graves se escuchan más
que en otras. Un tratamiento acústico mínimo incluye la instalación de paneles absorbentes,
trampas de graves y paneles reflectores, entre otros tantos recursos disponibles.
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60
º
60
º
60º
El estilo neoyorquino: Nueva York es una de las principales ciudades del mundo en
muchos aspectos, y el musical no escapa a ellos. En los estudios de producción musi-
cal de esta ciudad, se han grabado algunos de los mejores discos de la historia de la
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humanidad. Los ingenieros que trabajaban en ellos frecuentaban, con seguridad, los
mismos bares, puesto que han desarrollado un sonido tan particular que, con el tiem-
po, pasó a llamarse estilo neoyorquino. Las grabaciones mezcladas bajo este estilo
poseen la dinámica muy ajustada por medio del uso de mucha compresión (muchí-
sima). Los ingenieros solían pasar una misma señal por varios compresores una y otra
vez para lograr un sonido agresivo y del todo impactante. Así, una vez que la señal
estaba bien comprimida, se la pasaba por un ecualizador para aumentar aún más las
frecuencias graves y agudas. ¿El resultado? Un sonido muy crudo y agresivo.
Es importante que escuchemos mucha música e investiguemos sobre su origen, quién la produ-
jo, quién la grabó y quién la mezcló. Esto nos ayudará a crear un criterio en nuestra mente y hará
que nos resulte más fácil detectar a qué estilo o escuela de mezcla pertenece una canción. Todo
ejercicio de investigación nutre nuestra cultura para ser mejores productores.
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Figura 5. Este gráfico representa la dinámica del tema Taking Chances de Celine Dion.
El nivel del tema aumenta a medida que avanza y se acerca a las partes
más conmovedoras. Luego, decrementa de manera suave para entrar en la etapa final.
Pero no todo está perdido, porque fuera de este círculo de las grandes estrellas,
siguen existiendo los productores que aún priorizan la calidad del sonido por sobre
todo. Es así como, si escuchamos los últimos discos de Dylan, Diana Krall, Norah
Jones, Paul Simon o Ryan Adams, descubrimos de inmediato que hay luz al final
del túnel. Se trata de discos acústicos cuyas mezclas han sido tratadas con cuidado
para que la belleza no se pierda ni por un instante.
Es el título de un muy interesante artículo de Bob Speer en el que se analiza a fondo el fenóme-
no de la carrera por el volumen más alto a costa de la calidad sonora. Podemos encontrar una
traducción al español en www.hispasonic.com/revista/que-ha-pasado-rango-dinamico. Leerlo
nos entregará datos relevantes sobre este material.
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Del otro lado, tenemos un movimiento del todo diferente. El de la música elec-
trónica. En este campo, en donde las mezclas son por lo general muy agresivas,
comprimidas e impactantes, no hay reglas. Todo vale para lograr el cometido: super-
poner sonidos hasta lograr una gran masa nebulosa de audio. Comprimir bombos
hasta el extremo, ecualizar hasta lograr los agudos más chillones, todo es posible en
el mundo de la electrónica. Esto no quiere decir que el sonido sea de mejor o de
peor calidad: nada más, es diferente. Para escuchar extremos, podemos oír un disco
de Tiesto, y luego uno de Calvin Harris. Ambos hacen música electrónica, pero el
sonido es diferente. Los dos rompen las reglas tradicionales a la hora de mezclar para
lograr efectos por demás exitosos dentro de la música electrónica.
Figura 6. Este gráfico representa la dinámica del tema Tell me where it hurts,
de Garbage. Como podemos ver, el estribillo suena mucho más fuerte que las estrofas.
Definir niveles
Lo primero que haremos es definir el plano que cada instrumento tendrá en la mez-
cla. Para esto, debemos imaginarnos el espacio sonoro como tridimensional en
donde el eje de profundidad nos permite ubicar a los sonidos más atrás o más ade-
lante. Para organizarnos un poco mejor, podemos pensar en el espacio tridimensional
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como un espacio de tres o cuatro planos, siendo el plano uno el más cercano al
oyente (el que tiene más alto nivel), el dos ubicado justo detrás de él, y el tres y el
cuatro más al fondo. Con esta estructura, podemos configurar los sonidos de
manera convencional, de la siguiente forma:
• La voz principal debe ir siempre en el primer plano para que sea clara y enten-
dida por los oyentes. Lógicamente, al estar en primer plano será el sonido que más
captará la atención de las personas, por lo cual será necesario que trabajemos
mucho en mejorar su carácter al máximo.
• Si hay coros, éstos deben ir ubicados a partir del segundo plano ya que, si estu-
vieran en el mismo plano que la voz principal, podrían llegar a generar confusión
en la escucha. Dependiendo de la importancia de los coros, éstos pueden ir en el
segundo plano o también en el cuarto.
• Batería y bajo son la base de nuestra canción. Por consiguiente, también deben
ser ubicados a partir del segundo plano. Además, la batería podemos desglosarla
y ubicar cada uno de sus componentes en planos diferentes. Es común ubicar el
redoblante en un plano más cercano que el resto de los cuerpos de la batería para
dar cierta sensación de fuerza al tema.
• Las guitarras, cuando son rítmicas y sirven de ayuda a la base, pueden ir en ter-
cer plano. Aquellas que hacen arreglos sutiles pueden ir en un segundo plano para
que no pierdan su magia. Algunos estilos musicales plantean guitarras distorsio-
nadas y agresivas en un primer plano, envolviendo a la voz principal.
• Por último, cabe mencionar que los arreglos de sintetizadores pueden ir en cual-
quier plano. Muchas veces se ubican en el primer plano para llamar la atención o
colorear un poco más la voz principal.
Cuando estamos ubicando sonidos en los planos, debemos ser cuidadosos y evitar que dos soni-
dos comiencen a pelear por su lugar en el espacio de escucha del oyente. A veces, esto se puede
solucionar con un poco de ecualización o la variación sutil del nivel y, otras veces, es necesario
cambiar el arreglo musical por completo, porque no funciona.
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A la hora de comenzar a definir niveles siguiendo el camino seguro, existen otros puntos de par-
tida que pueden ser la voz principal, el redoblante, el bajo o el instrumento principal. El secreto
para saber cuál de todos estos puntos de partida nos resulta más cómodo es probar hasta
encontrar el más adecuado, otra vez la práctica juega un papel fundamental.
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Es importante destacar que a la hora de ubicar los sonidos en los espacios laterales,
en todo momento debemos tener cuidado en realizar la tarea de monitorear el
balance general de la mezcla en el canal maestro para asegurarnos de que no haya
más carga sonora de un lado que del otro.
Cuando ubicamos todos los sonidos al centro, obtenemos una gran mezcla monoaural. Cuando
lo hacemos en extremo hacia los lados, también corremos el riesgo de obtener una especie de
efecto mono, puesto que se pierde toda sensación de espacio. Por esta razón es necesario evitar
a toda costa esta práctica, que lamentablemente se ve muy a menudo.
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Ecualización
A diferencia de lo que muchos creen, el término ecualizar significa igualar a. Por
esta razón, el proceso de ecualización consiste, en realidad, en modificar el sonido
actual para igualarlo a un ideal que puede estar dentro de nuestras cabezas. Hay dos
razones principales por las que se acude a la ecualización.
La razón artística consiste en recurrir a este procesador para modificar el sonido
original y mejorarlo al máximo. Y con el término mejorar nos referimos a hacer-
lo más bello e interesante para los oídos. Muchas veces, se acude a la ecualización
para suplir las falencias de los micrófonos a la hora de capturar el sonido. Es muy
La manera correcta de comenzar con el pie derecho en el mundo de la mezcla es copiar a los
grandes. Debemos escuchar nuestros temas favoritos y analizar qué características de mezcla
los hace tan peculiares. Luego, intentaremos copiar los sonidos mediante ingeniería inversa,
que consiste en lograr el mismo resultado sin saber cómo se hizo la versión original.
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común obtener un excelente sonido de chelo en una sala, pero luego, cuando
ponemos el micrófono y nos disponemos a grabar, descubrimos que el sonido gra-
bado no tiene la magia del sonido original. La ecualización es un recurso que nos
puede ayudar a obtener ese ideal, pero mal utilizada puede conducirnos hacia
resultados del todo desastrosos.
La razón técnica consiste en ecualizar para ordenar los sonidos dentro del rango
de frecuencias audibles por el oído humano (de 20 hz a 20 kHz). Así como distri-
buimos los sonidos en el espacio tridimensional utilizando las herramientas de nivel
y panorama, debemos ordenarlos dentro del espacio de frecuencias audibles para
lograr que cada uno ocupe su lugar y se destaque en él. Por ejemplo, si tenemos
muchos sonidos que en el rango de 100 a 500 hz poseen muchas frecuencias armó-
nicas, lo más probable es que al sumarlos en la mezcla obtengamos una gran pelo-
ta de graves que le dará un carácter muy opaco y sucio a nuestra mezcla. Por eso,
recortar frecuencias y distribuir los sonidos es lo más indicado.
Para saber cómo ecualizar en forma correcta, hay que conocer el rango de frecuen-
cias audible y, al mismo tiempo, prestar mucha atención a lo que estamos escuchan-
do. Para resolver la primera parte resumiremos el rango en los siguientes grupos:
Ecualizar las voces suele ser una tarea bastante compleja. Podemos comenzar por amplificar un
poco el rango de frecuencias comprendido entre 125 y 250 hz para darle un poco de cuerpo al
sonido. Luego de esto, será necesario que nos demos a la tarea de trabajar sobre el rango medio
de 2 khz a 4 khz para lograr que las palabras se entiendan perfectamente.
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Ahora que tenemos una idea de qué es lo que escucharemos en cada rango de fre-
cuencias, debemos practicar mucho utilizando cualquier plugin de ecualización. Y
con respecto a ello, veamos algunas recomendaciones que nos serán de utilidad a la
hora de llevar a cabo nuestro trabajo y nuestras prácticas:
Sólo debemos escuchar la canción a altos volúmenes en dos momentos: cuando queremos hacer
un control final de la mezcla y cuando se lo presentamos al artista (siempre impacta más la
música si se escucha a altos volúmenes). Mientras mezclamos, por más que una vocecita inte-
rior nos pida más volumen, debemos evitarlo para no fatigar (y hasta dañar) nuestros oídos.
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Control de la dinámica
Ya hemos hablado antes de la dinámica. Es momento de decir que el proceso de
mezcla tiene la gran responsabilidad de crear las condiciones necesarias para que la
dinámica de la canción se exprese de la mejor manera posible. Para esto, el ingeniero
de mezcla cuenta con algunas herramientas básicas, a saber:
ATAQUE Y DESACTIVACIÓN
Como idea básica para los parámetros de ataque (velocidad de acción) y desactivación, diremos
que los tiempos rápidos de ataque hacen que el compresor actúe más rápido, comprimiendo la
señal y reduciendo así su impacto. El tiempo de desactivación es la velocidad que tarda en dejar
de actuar. Un tiempo de desactivación muy lento puede hacer que el sonido salte fuera de ritmo.
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De alguna manera, podemos decir que el control de la dinámica es, quizás, uno de
los procesos más complicados del mundo de la mezcla. Puesto que la actividad de
un compresor no se oye a simple escucha, resulta muy importante practicar su uso
y aplicación en diferentes sonidos para aprender a utilizarlos.
Aplicación de efectos
Por último, la aplicación de procesadores de efectos es uno de los momentos más
importantes de la etapa de mezcla. Los efectos se encargarán no solo de darle nueva
vida y color a los sonidos, sino que además nos serán de gran ayuda a la hora de
ensamblar todas las pistas en la mezcla estéreo.
Los procesadores de efectos, al principio, se encontraban apilados unos sobre otros
en rackeras y, para utilizarlos, había que interconectarlos por medio de las llama-
das patcheras. Éstas hacían que, luego de la aplicación de unos cuantos efectos, nos
encontráramos rodeados de cables que iban de aquí hacia allá por todos lados. Hoy,
el panorama es bastante diferente. Los grandes ingenieros de mezcla confían en plu-
gins VST para aplicar efectos a sus producciones, y esto sucede no solo porque tie-
nen un sonido de altísima calidad, sino también porque son muy fáciles de usar.
Veamos ahora algunos plugins populares para el proceso de mezcla.
TIEMPO DE MEZCLA
El tiempo promedio que asignan los ingenieros a una mezcla está entre las tres y las seis horas
de trabajo. Entonces, si logramos hacer una mezcla en treinta minutos, con toda seguridad algo
anda mal. Trabajar en la capacidad de concentración en cada pista es, también, una tarea indis-
pensable para convertirnos en buenos ingenieros de mezcla.
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¡MÁS CLARIDAD!
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la procesada con el pote MIX. Con el botón ON, es posible habilitar y deshabilitar
esta etapa de forma independiente del resto de las etapas.
Además de lo que vimos, cabe agregar que CamelCrusher ofrece también un arse-
nal de preconfiguraciones listas para usar, que nos servirán de excelente punto de
partida para el logro de sonidos llamativos. Como utilidad adicional, posee un
botón denominado RANDOMIZE, que genera configuraciones aleatorias, ideales para
cuando necesitamos un poco de inspiración.
MonstaChorus (Chorus)
MonstaChorus es un plugin que hace lo que promete, ni más ni menos. Se trata de
un plugin de Chorus, ideal para aplicar en sonidos sintetizados, cuerdas, pads y cual-
quier otro componente de nuestra canción que necesite un poco de modulación
y de movimiento. El plugin puede ser descargado de manera gratuita tanto para
la plataforma Windows como para Mac OS X desde su sitio oficial en www.
betabugsaudio.com. Una vez insertado en el canal correspondiente de nuestro
secuenciador, nos presenta tres potes de control.
DEPTH: define la profundidad de modulación del sonido. Cuanto más alto sea el
valor, más movimiento tendrá el sonido procesado.
SPEED: define la velocidad de la modulación. Es bueno controlar que la velocidad
no sobrepase en demasía el tempo de la canción, puesto que lograremos un efecto
de fuera de tiempo muy desconcertante.
MIXTURE: define la mezcla final entre el sonido original y el sonido procesado.
Estos procesadores resultan muy útiles para generar sonidos alienígenas sobre la
base de secuencias de sonidos sintetizados simples. Un buen punto de partida es
asignarlo a una línea de sintetizador (en especial un loop) y definir los parámetros
DEPTH y MIXTURE al máximo. Luego, podemos probar con el parámetro SPEED,
moviéndolo con lentitud hasta encontrar el resultado que buscábamos.
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CamelPhat (engorda-sonidos)
Este producto, de la misma compañía que CamelCrusher, no es gratuito, pero el valor
de su licencia no es para nada excesivo si tenemos en cuenta los beneficios que ofrece
para nuestros sonidos. CamelPhat es conocido como el plugin engorda-sonidos.
Su función consiste en permitir agrandar cualquier sonido hasta dimensiones inima-
ginables por medio de una serie de etapas de procesamiento que combinan filtros,
compresores ecualizadores y distorsiones. Es ideal para trabajar baterías, bajos,
guitarras, sintetizadores y cualquier otro sonido que necesite ser engordado. Se
puede adquirir una licencia en www.camelaudio.com/camelphat.php, el sitio
oficial de este producto que funciona tanto en Windows como en Mac OS X.
Una vez insertado en el canal que queremos procesar de nuestro secuenciador, nos
encontramos con una interfaz similar a la de CamelCrusher. Cada etapa de proce-
samiento posee un botón llamado On que la habilita o la deshabilita. Las etapas de
procesamiento son las que vemos a continuación:
BP Filter:se trata de un filtro pasa banda (solo deja pasar las frecuencias compren-
didas entre un límite inferior y un límite superior definidos por nosotros). Podemos
determinar el límite de corte inferior, el límite de corte superior, un valor de reso-
nancia para ambos límites y el nivel de mezcla del sonido procesado con respecto al
original. Es ideal para limitar el sonido al rango de frecuencias que nos interesa. El
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botón sobre la palabra LINK nos permite mover la banda sin necesidad de mover sus
límites inferiores y superiores de manera independiente.
Flanger: es el típico efecto de modulación que se usa desde hace décadas. Es muy
fácil de implementar, ya que solo se necesita definir la cantidad de modulación (con
el parámetro AMOUNT) y la velocidad (RATE).
Magic EQ: el ecualizador mágico es una herramienta ideal para destacar subgraves.
El parámetro TUNE nos permite definir con bastante precisión la zona de frecuen-
cias que se modificará. El parámetro AMOUNT nos permite amplificar dicha zona.
Compressor: se trata de un compresor simple, ideal para hacer que los golpes de
bombo y el bajo salten al ritmo de la canción. Solo incluye dos parámetros:
AMOUNT (cantidad de compresión) y RELEASE (velocidad de desactivación).
Distortion: esta etapa nos permite agregar distorsión al sonido. El parámetro llama-
do BIT CRUSHER simula un efecto de decremento de la resolución del sonido,
logrando un resultado mucho más Lo-Fi (sonido de baja calidad). Incluye un pote
llamado XCITA que es un excitador del sonido que le otorga más brillo.
MM Filter: es un filtro con controlador de envolvente. Podemos señalar varios tipos de
filtros predefinidos y el tiempo de ataque, sostenimiento y decaimiento de la envol-
vente. También posee un parámetro llamado CUTOFF (frecuencia de corte), resonancia
y un controlador MIX para mezclar el sonido entrante con el procesado por esta etapa.
Master: esta etapa nos permite definir el nivel de salida y la relación de mezcla entre
la señal original y la procesada.
Para terminar, hay dos características interesantes que debemos destacar de este plugin.
La primera de ellas es que, en su parte central, incluye un pad X/Y que nos permite
controlar los parámetros de las diferentes etapas en tiempo real, logrando efectos bien
dinámicos. La otra es que incluye un botón llamado RANDOMIZE que se encarga de
definir parámetros de manera aleatoria para lograr resultados inesperados.
CrayonFilter (Filtro)
Los filtros son muy utilizados en la música electrónica para realizar barridos sono-
ros y efectos de despegue de la base sobre la voz. En numerosas pistas dance, pode-
mos escuchar un típico recurso artístico que consiste en aplicarle un filtro para
CUIDADO AL ENGORDAR
Engordar sonidos significa que, al mismo tiempo que lo hacemos más grande, las frecuencias
graves se amplifican. Debemos tener esto muy en claro a la hora de mezclar puesto que un
engordamiento en exceso puede opacar el color general de nuestra producción, entregando
como resultado final un trabajo poco profesional.
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Una vez que lo aplicamos en la inserción del canal que queremos procesar en nues-
tro secuenciador, solo nos resta controlar tres parámetros:
• Frequency: este parámetro define una frecuencia de corte en la que actuará el filtro.
• Resonance: define el nivel de resonancia que tendrá el sonido saliente.
• Dist: este parámetro permite agregar un toque de distorsión para hacer el sonido
un poco más agresivo.
Una práctica interesante que podemos utilizar es la de enviar todas las pistas musi-
cales a un bus especial en la mezcladora del secuenciador menos la voz principal.
Entonces, aplicamos el filtro a dicho bus y automatizamos el parámetro de fre-
cuencia desde su punto mínimo hasta unos tres cuartos. El efecto que lograremos
es el típico efecto de barrido sónico utilizado en la música dance.
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LFX-1310 (multiefecto)
En el mundo del freeware nos encontramos con procesadores de efectos de exce-
lente calidad, como el LFX-1310 de Luxonix. Se trata de un procesador de efectos
por etapas muy completo que incluye filtros, chorus, compresor, distorsión, crus-
her, reverb y mucho más. Lo interesante de este procesador es que puede combinar
hasta tres etapas, lo cual agrega mucha versatilidad. Se puede descargar de manera
gratuita desde www.luxonix.com/home/en/products.html?id=lfx1310.
Una vez insertado en el canal que queremos procesar, nos encontramos con una
interfaz muy austera y simple de interpretar. A la izquierda veremos el botón LOAD,
que nos permite acceder a todo un banco de presets listos para ser usados. Por su
parte, el botón SAVE nos permite grabar nuestro propio preset.
Si en lugar de utilizar efectos preconfigurados quisiéramos crear los nuestros pro-
pios, entonces tenemos que pasar a la porción derecha de la ventana del plugin, que
está dividida, a su vez, en tres secciones (cada una tiene un botón que indica su
número). En la parte superior de cada sección, encontramos un botón grande que
nos permite elegir el efecto que le aplicaremos a dicha etapa. Cuando se selecciona
un efecto, enseguida se asignan los controles de configuración correspondientes a
los tres potes giratorios inferiores. Podemos habilitar o deshabilitar cada etapa de
efecto con solo presionar sobre el número de cada una.
Ambience (Reverb)
La reverberancia (llamada reverb en la jerga) es, tal vez, uno de los efectos de pro-
cesamiento más utilizados en las mezclas de todos los tiempos. En los instrumentos,
por lo general, se utiliza para darle un toque de ambiente al sonido (con parámetros
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extremos, pueden lograrse efectos similares al eco). En las voces, las reverberancias
son utilizadas en especial para darle un carácter más particular al sonido. En general,
la reverb ayuda a agrandar el sonido y a destacarlo en la mezcla. Muchos ingenieros
también utilizan un poco de reverb en el canal maestro de la mezcla, con parámetros
muy sutiles, para lograr pegar un poco más el sonido proveniente de cada canal.
En la actualidad, existen cientos de plugins de reverb de todos los tipos. De hecho,
es muy probable que el programa secuenciador que estemos utilizando para grabar
las composiciones ya incluya un plugin de reverb de fábrica. Aún así, la realidad es
que no todos ofrecen la misma calidad de sonido y se hace imprescindible probar
varios hasta encontrar el que más se adecue a nuestras necesidades. Dentro del
mundo del software gratuito, nos encontramos con Ambience, una reverb de altí-
sima calidad que se distribuye bajo la modalidad donationware (se aceptan dona-
ciones) y que podemos descargar desde www.smartelectronix.com/~magnus en
versión para Windows o Mac OS X.
Una vez instalado, cada vez que lo insertemos en un canal de audio de nuestro
secuenciador, nos presentará una ventana que nos invitará a donar dinero. Podemos
optar por hacerlo o presionar el botón Continue, que nos permite utilizar el pro-
ducto sin ningún tipo de limitación. La interfaz de operación, intimidante al prin-
cipio por la gran cantidad de perillas que presenta en pantalla, es en realidad muy
fácil de usar. Los principales controles que tenemos que conocer son:
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• WET y DRY: estos controles nos permiten definir la mezcla entre el sonido original
(dry, o seco) y el sonido procesado por la reverb (wet, o mojado).
• TIME: este parámetro define el tiempo que tomará el eco de la reverberancia
hasta que desaparece por completo.
• SIZE: el tamaño de la sala virtual en la que estamos metiendo el sonido. Cuanto
más grande sea ese tamaño, mayor será el tamaño de la reverb. Tal como se indi-
ca en el manual del producto, un tiempo de reverberancia largo en una sala
pequeña no suele funcionar bien. Si no se quiere perder la naturalidad, es bueno
mantener la relación de sala chica/tiempo corto o sala grande/tiempo largo.
• PREDELAY: este parámetro nos permite definir el tiempo de retraso que habrá entre
el sonido original y el primero de los ecos generados por la reverb.
• WIDTH: este parámetro nos permite definir el tamaño estéreo del efecto. Si lo con-
figuramos a 0%, tendremos un efecto en su totalidad monoaural mientras que, si
lo configuramos a 100%, tendremos un efecto totalmente estéreo.
• QUALITY/CPU: este controlador nos permite definir el nivel de calidad que tendrá
el efecto. Una alta calidad significa que el efecto consumirá más porcentaje de
nuestro procesador, por lo que si notamos una gran baja en la performance gene-
ral cuando lo utilizamos, lo mejor será reducir un poco su valor.
• VARIATION: este controlador define una nueva variación de la sala que se utiliza.
Si el sonido de ambiente no nos termina de convencer, podemos usar el contro-
lador para ir escuchando pequeñas variaciones.
Esta reverb incluye, además, una serie de etapas de procesamiento avanzado para
lograr efectos llamativos, fuera de lo encontrado casi siempre en cualquier reverb
tradicional. Veamos algunas de sus opciones:
Aunque tendemos a agregar mucha reverb porque el efecto suena lindo, recordemos que en rea-
lidad, cuanta más reverb utilicemos más problemas tendremos en la mezcla (sobre todo con las
frecuencias graves). Por eso, lo mejor es usarla con precauciones y en cantidades limitadas para
que el sonido general de la mezcla no pierda su color y su brillo.
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8. MEZCLA Y MASTERING
• GATING: se trata de una sección que nos permite hacer que la reverb sea influen-
ciada por una compuerta (gate) que actúa según una entrada de audio. Los efec-
tos que podemos lograr suelen ser muy inesperados.
• HOLD!: si presionamos este botón, la reverb mantendrá el sonido actual de forma
indefinida hasta que lo volvamos a presionar.
Configuración básica
Lo primero que debemos hacer cuando iniciamos KRISTAL Audio Engine es con-
figurar las interfaces de audio. Para eso, comenzamos por ir al menú Engine/
EL PUERTO DE JOYSTICK
Si no tenemos una interfaz MIDI-USB, podemos conseguir un cable MIDI con interfaz de cone-
xión para el puerto de Joystick de nuestra computadora. Aunque está en desuso, el puerto de
Joystick (incluido en la placa de sonido) funciona perfectamente como interfaz MIDI. Así tendre-
mos una forma rápida de conectarnos sin necesidad de contar con la interfaz MIDI-USB.
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Si tenemos plugins VST instalados, entonces debemos ir a la sección VST Effects del
panel de preferencias y asegurarnos de que el botón Scan VST Effects esté habilitado.
Debajo, nos encontramos con una zona en la que podemos definir hasta tres carpetas
de plugins diferentes. Presionamos el botón Select de cada una, y así KRISTAL Audio
Engine buscará, de manera automática, todos los plugins que tengamos.
La interfaz visual
Por suerte, la interfaz visual de KRISTAL Audio Engine es muy intuitiva y similar a
la de otros programas profesionales, como Cubase o Nuendo. Consta, en principio,
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8. MEZCLA Y MASTERING
CICLE MODE: nos permite definir que la reproducción se realice en bucle entre un
punto L (izquierda) y otro R (derecha). Estos puntos pueden definirse en la
ventana KRISTAL Waver al presionar la tecla CTRL y el botón derecho o izquierdo
del mouse sobre la regla superior.
PRE-CNT.: en esta sección, podemos definir un conteo previo antes de que la
reproducción o la grabación comience.
Control de ejecución: aquí nos encontramos con los botones controladores de la
ejecución (reproducir, pausa, adelantar, atrasar, grabar, etcétera).
METRON.: desde aquí, podemos definir el tempo del proyecto, la rítmica, y es
posible habilitar o deshabilitar el funcionamiento del metrónomo.
HERRAMIENTAS FREEWARE
Entre las herramientas gratuitas de secuenciación y grabación de audio, KRISTAL Audio Engine
es quizás la más completa, aunque existen otras alternativas. Al final de este libro, encontrare-
mos una lista de las mejores herramientas freeware para la producción musical. Los conceptos
de mezcla y de mastering que vimos pueden ser aplicados en casi cualquier secuenciador.
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KRISTAL Audio Engine también nos permite exportar objetos de audio individuales. Para esto,
solo hace falta seleccionarlos, luego presionamos el botón derecho del mouse y elegimos la
opción Bounce Selection. De esta forma habremos importado los objetos individuales que dese-
emos de manera completamente sencilla y rápida.
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8. MEZCLA Y MASTERING
Los controles de las pistas en la ventana KRISTAL Waver nos permiten realizar dife-
rentes funciones básicas. Éstos aparecen como pequeños botones en el lado
izquierdo de la ventana. Podemos situar el cursor del mouse sobre cada uno de
ellos para visualizar su nombre. A continuación analizaremos cada uno de los
controles que podemos encontrar en este apartado.
Import File: este botón nos permite importar un archivo de audio ya grabado en
la pista en cuestión.
Recuadro que nos permite definir el nombre de la pista.
Mono/Stereo: a través de este botón se habilita la reproducción en mono o en
estéreo del canal seleccionado.
Connect: a través de este botón se conecta la pista a un canal libre de la
mezcladora para poder escuchar su contenido.
Record: a través de este botón se habilita la grabación de un nuevo objeto de
audio en la pista seleccionada.
Monitor: habilita la monitorización del audio de la pista seleccionada.
Desde aquí es posible definir el dispositivo de entrada de audio. Si nuestra placa
de sonido posee múltiples entradas independientes, podemos definir cada una a
una pista diferente para grabar en simultáneo.
En la sección AUDIO INPUT de las cajas blancas de selección, hay una opción llamada Kristal
LiveIn. Al seleccionarla, aparecerá una ventana que nos da la posibilidad de elegir un dispositi-
vo de entrada y un controlador de nivel. Esta función permite ejecutar instrumentos reales (como
una guitarra o una voz) conectados a la computadora y procesarlos con un efecto VST.
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Para terminar, la última ventana que nos queda por analizar es la consola de mezcla
(Mixer). Veremos que, aunque incluye muchas perillas, en realidad, su utilización no
es muy complicada ni tampoco nos llevará mucho tiempo comprenderla, a conti-
nuación analizamos sus opciones.
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8. MEZCLA Y MASTERING
• Para mover una región de audio, solo debemos seleccionar la herramienta Selector
Tool en la barra superior de botones. De esa manera, podremos mover esa sección
a gusto hasta la ubicación que deseemos.
• Tenemos la posibilidad de modificar el tamaño del objeto que estamos usando,
definiendo así cuánto del archivo de audio original será reproducido. Esto es posi-
ble hacerlo con solo presionar los cuadrados blancos que se encuentran a la dere-
cha y a la izquierda de la parte inferior del objeto de audio.
OBJETOS
Cada porción de audio grabada es un objeto independiente que puede modificarse más tarde
desde la misma ventana de edición (KRISTAL Waver). A medida que editamos y recortamos los
objetos de audio, Kristal no modifica los archivos de audio originales, sino que cambia la forma
en que ellos se reproducen. Así, tenemos la seguridad de no romper las tomas originales.
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8. MEZCLA Y MASTERING
EL PROCESO DE MASTERING
El trabajo de grabación y mezcla ha sido arduo y laborioso, pero lo logramos.
Tenemos nuestro archivo .WAV (o .AIF) con la mezcla final de una canción que
creemos que será un éxito. Pero el trabajo no termina aquí, hay una etapa más que
debemos llevar a cabo. Se trata de la etapa de mastering, que con seguridad habre-
mos oído nombrar alguna vez en el ambiente. Mandamos el CD a masterizar es una
frase muy común entre los artistas que, con gran orgullo, cuentan que finalizan así
su propio álbum. Pero ¿qué es en realidad masterizar? Como de alguna manera la
palabra indica, se trata de crear una versión maestra de la mezcla, en el sentido de
que se le hacen los últimos ajustes de dinámica, balance e imagen para perfeccionar
la pista, y al mismo tiempo se la prepara para su transmisión por diferentes medios,
como un CD, un archivo MP3 o la radio. En el proceso de mastering, se trabaja
siempre en la mezcla estéreo final, con equipos similares a los que se utilizan en la
etapa de mezcla (compresores, limitadores, ecualizadores, etcétera), pero en especial
con diferentes oídos. Casi siempre en un proceso de producción musical profesio-
nal, lo ideal es que sean dos ingenieros diferentes los encargados de la etapa de
mezcla y de la etapa de mastering. Esto se debe a que quien obtiene la mezcla esté-
reo para masterizar tiene los oídos frescos, no escuchó toda la basura que hubo que
limpiar en la mezcla y, por eso, puede hacer una escucha mucho más objetiva.
Además, los estudios de mastering suelen usarse en forma exclusiva para masterizar
y no para grabar o mezclar. Aunque podemos encontrar equipos de procesamiento
similares, lo cierto es que llevan un tratamiento acústico particular y una configu-
ración de los procesadores especial para llevar a cabo esta tarea.
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El proceso de mastering
Lo más probable es que nuestro hogar no esté preparado para realizar un máster
profesional, pero podemos acercarnos mucho a ello. Podemos crear un premáster
para enviar a un estudio profesional de mastering y que ellos se encarguen de per-
feccionarlo, o podemos intentar crear el mejor máster que nuestros oídos, nuestros
monitores y nuestro cuarto nos permitan (es posible asegurar que ese máster será
considerado profesional, incluso por muchos oídos entrenados).
Aprenderemos a utilizar una de las herramientas más avanzadas de mastering en el
mundo del audio digital. Pero antes de poner las manos sobre botones y controla-
dores, es imprescindible aprender algunos conceptos esenciales sobre cómo llevar
adelante un buen proceso de mastering.
Los niveles muy altos de monitorización nos darán una falsa sensación de muchos graves, mucho
efecto punchy y mucha fatiga auditiva. Recordemos que siempre tenemos que monitorear la mez-
cla a niveles bastante bajos (aunque no tanto como para perder detalles). De esta forma lograre-
mos resultados profesionales en nuestras composiciones.
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8. MEZCLA Y MASTERING
y decaimiento, será posible elevar algunos decibeles la mezcla general sin que nues-
tros entrenados oídos noten una pérdida en la dinámica.
Control de los niveles: si estamos masterizando varias pistas que serán parte de un
disco, entonces debemos asegurarnos de que todas tengan un nivel de volumen
similar. Sería muy desagradable para el oyente tener que andar ajustando el con-
trolador de volumen cada vez que aparece una canción porque suena más alta o más
baja que la anterior. Si bien existen muchas herramientas que lo hacen de manera
automática, nuestros oídos son en realidad los jueces finales a la hora de definir esto.
Utilizando los medidores de nuestro limitador y confiando en nuestros oídos, po-
dremos lograr excelentes resultados.
Mucha gente no presta la suficiente atención en el proceso de mezcla, suponiendo que los erro-
res más graves se solucionarán luego en el proceso de mastering. ¡Esto es un error! El mastering
puede mejorar el sonido general de la canción, pero no le es posible eliminar errores graves de
mezcla como desbalances, errores de dinámica particulares en los instrumentos, etcétera.
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El proceso de mastering
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8. MEZCLA Y MASTERING
como punto de partida que la zona de frecuencias medias esté destacada de mane-
ra correcta, puesto que allí casi siempre se suceden los componentes más impor-
tantes de las voces, guitarras y baterías. Si allí hay problemas, será inútil continuar
la búsqueda de un sonido mejor modificando otras zonas.
Una vez que hemos llevado a cabo todos estos pasos, podemos aplicar algún reduc-
tor de ruido si nuestros oídos nos indican que, luego de tanta compresión y ecua-
lización, los ruidos provenientes de malos cables, micrófonos y circuitos se oyen
demasiado. Luego, cuando todo esté listo, podemos pasar a la etapa de preparación
del material para su distribución, etapa que veremos en el próximo capítulo.
YING-YANG
Al ecualizar, debemos tener en cuenta que la modificación de las frecuencias graves repercute
en las agudas, y viceversa. Por esta razón, muchas veces solo hace falta decrementar un poqui-
to la zona de graves para destacar un poco más la zona de medios de una canción. Teniendo en
cuenta lo que acabamos de comentar lograremos un prefecto equilibrio.
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El proceso de mastering
Es importante tener en cuenta que los presets son un muy buen punto de partida
para que podamos comenzar a trabajar sobre la base de algunas configuraciones pre-
establecidas, si es que tenemos miedo de iniciar la configuración de todas las etapas
de procesamiento por nuestra cuenta.
Aunque el listado de presets es bastante nutrido, si no encontramos lo que busca-
mos, podemos descargar muchos adicionales desde la dirección www.izotope.com/
products/audio/ozone/more_presets.asp?lang=es. A medida que presionamos
sobre cada preset, el sonido cambiará y podremos ir haciendo una escucha general
hasta encontrar el que más nos convenga. Si nos animamos a comenzar de cero,
Ozone nos ofrece acceso a una serie de efectos que, en realidad, están disponibles de forma soli-
taria en las aplicaciones de secuenciación más populares (compresores, excitadores, limitado-
res, reverbs, etcétera). Por eso, si no tenemos dinero para adquirir ozone, podemos realizar el
proceso de mastering con esos procesadores conectados en cadena en el canal maestro.
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8. MEZCLA Y MASTERING
Es importante saber que IZotope Ozone es un procesador que consume muchos recursos del
microprocesador. Por eso, si cuando lo aplicamos notamos que el sistema se vuelve inestable,
quizás sea necesario congelar algunas pistas (convertirlas a archivos de audio con los plugins
aplicados) para liberar un poco de carga a la computadora.
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El proceso de mastering
Figura 24. Debemos utilizar la reverb de ozone con fines técnicos (como
ensamblar mejor todos los sonidos dentro de un mismo ambiente) y no con fines
creativos; puesto que esto último es parte del trabajo del proceso de mezcla.
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8. MEZCLA Y MASTERING
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El proceso de mastering
Es muy importante destacar que cada etapa puede ser habilitada y deshabilitada si
presionamos sobre el botón BYPASS. Además, podemos modificar el orden de las
etapas presionando el botón Graph y arrastrando cada bloque representativo a la
ubicación que más deseemos (en general, el orden propuesto es bastante correcto).
… RESUMEN
A lo largo de este capítulo vimos que todo el proceso de mezcla puede llevar tanto tiempo
como el de grabación. Hay muchas reglas que seguir, pero también, muchas para romper si es
que queremos innovar y lograr un sonido único y llamativo. El secreto reside en escuchar
mucha música y confiar en nuestros principales aliados: los monitores de audio y nuestros
oídos. Ya hemos finalizado nuestra producción musical y, en el próximo capítulo, analizaremos
cómo distribuirla al mundo entero.
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ACTIVIDADES
1 ¿Cuáles son los pasos básicos que debe- 1 Investigue los diferentes tipos de ecualiza-
mos seguir en el proceso de mezcla? dores que existen y cuál es el principio de
funcionamiento de cada uno.
2 ¿Cuáles son los pasos básicos del proceso
de mastering? 2 Para comenzar a mezclar, trabaje con pro-
yectos chicos, de dos o tres pistas. Grabe
3 ¿Qué herramientas se utilizan para contro- una guitarra y una voz, y comience por
lar la dinámica de los sonidos de la canción? obtener una buena mezcla de ello.
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