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musica.

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GRABACIÓN Y PRODUCCIÓN
CONTENIDO
CAPÍTULO 1 | TRATAMIENTO DE LA MÚSICA
¿Qué es la música? / ¿Por qué es importante conocer
DE MÚSICA
Esta obra es un manual preciso y detallado que permite alcanzar la perfección
el lenguaje musical? / Formas de representar la música /
a todos aquellos que quieren lograr el sonido ideal para sus composiciones.
Cómo registrar y difundir grabaciones musicales / ¿Cómo
se escucha la música en la actualidad? Haremos un repaso por los temas más importantes que debemos tener en cuen-

CAPÍTULO 2 | PRODUCCIÓN MUSICAL


ta a la hora de componer y entender el lenguaje musical y sus formas de repre-
¿Qué es la producción musical? / El rol del productor sentación. Nos pondremos en el rol del productor de la obra para aprender cómo
musical / La preproducción / ¿Por dónde empiezo?
debe intervenir e interactuar con las distintas partes (instrumentos y perso-
CAPÍTULO 3 | MICRÓFONOS nas). Analizaremos, además, cada instrumento en detalle, con el objetivo de
¿Qué es un micrófono? / Características de los micrófonos /
Cómo elegir y usar el micrófono según el instrumento / reflejar su sonido de la manera más precisa y útil a nuestros fines musicales,
Técnicas de microfoneo en estéreo desde el momento de la composición, hasta el de la mezcla y masterizado.
CAPÍTULO 4 | GRABACIÓN DE LA BATERÍA ACÚSTICA Y Por último, abordaremos la distribución del producto final aprove-
ELECTRÓNICA chando las herramientas que brinda un mundo con cada vez más
Cuestiones fundamentales de la batería / Preproducción /
El proceso de grabación / Native Instruments Battery posibilidades para quienes están dispuestos a aprovecharlas.
En este libro, Facundo Arena vuelca su vasta
CAPÍTULO 5 | BAJOS Y GUITARRAS
Cuestiones fundamentales / Preproducción de la grabación experiencia con consejos, claves y técnicas
del bajo / Selección del instrumento / Selección de efectos /
que nos ayudarán a alcanzar la meta de con-
Selección del sistema de amplificación y captura /
Preproducción de la grabación de la guitarra / Selección vertirnos en productores profesionales de
del instrumento / Selección de efectos / Selección del
sistema de amplificación / Native Instruments Guitar Rig obras propias o de terceros.

CAPÍTULO 6 | SINTETIZADORES Y TECNOLOGÍA MIDI Versión completamente mejorada y actualiza-


El sintetizador / Historia del sintetizador / Sintetizadores, da de la obra "Producción musical profesional"
por dentro / La tecnología MIDI / Fundamentos
de funcionamiento / Native Instruments Massive

CAPÍTULO 7 | GRABACIÓN Y EDICIÓN DE VOCES


La voz humana / Preproducción de las voces / Grabación
de las voces / Postproducción de las voces / Eliminación En este sitio encontrará una gran variedad de recursos y software relacionado, que
de silencios / Celemony Melodyne / Aplicación de efectos le servirán como complemento al contenido del libro. Además, tendrá la posibili-
CAPÍTULO 8 | MEZCLA Y MASTERING
dad de estar en contacto con los editores, y de participar del foro de lectores, en
¿Qué significa mezclar? / Herramientas necesarias / donde podrá intercambiar opiniones y experiencias.
Los estilos de mezcla / El proceso de mezcla desglosado /
Kristal Audio Engine / El proceso de mastering Si desea más información sobre el libro puede comunicarse con
CAPÍTULO 9 | DISTRIBUCIÓN DE LA MÚSICA
nuestro Servicio de Atención al Lector: usershop@redusers.com
Definición del objetivo / Formatos de distribución / Creación
de un CD-Master / Crear archivos de audio digital comprimido
/ Sistemas de distribución online / ¿Cómo sigue esto? MUSIC RECORDING
APÉNDICE | COMPOSICIÓN ESTRUCTURADA POR BLOQUES
AND PRODUCING
APÉNDICE | FREEWARE MUSICAL This book is a precise and detailed manual to achieve
perfection when creating the ideal sound for songs
and compositions. A comprehensive step by step
NIVEL DE USUARIO guide to become professional music producers.
Héctor Facundo Arena
PRINCIPIANTE INTERMEDIO AVANZADO EXPERTO
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GRABACIÓN Y PRODUCCIÓN DE MÚSICA Capítulo 8


Mezcla
y mastering
Una vez que tenemos todas las tomas
¿Qué significa mezclar? 202
listas, podemos pasar al próximo paso: El ingeniero de mezcla,
un artista 203
¿Qué es un buen sonido? 205
combinar todo de la mejor manera
Herramientas necesarias 205
Montaje de los monitores 207
posible. El proceso de mezcla es un arte Los estilos de mezcla 208
Estilos de mezcla tradicionales 208
en sí mismo y debemos entenderlo Estilos de mezcla actuales 209
El proceso de mezcla
desglosado 211
en detalle para poder obtener
Definir niveles 211
Definir ubicación en
el mejor sonido de las grabaciones. el espacio estéreo 214
Ecualización 215
Control de la dinámica 218
Aplicación de efectos 219
Manos a la obra con KRISTAL
Audio Engine 228
Configuración básica 228
La interfaz visual 229
Grabar con KRISTAL 234
Gestión de las regiones
de audio 234
Exportación de la mezcla final 235
El proceso de mastering 236
Etapas del proceso
de mastering 237
Masterizar con iZotope ozone 240
Resumen 245
SERVICIO DE ATENCIÓN AL LECTOR: usershop@redusers.com Actividades 246
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8. MEZCLA Y MASTERING

¿QUÉ SIGNIFICA MEZCLAR?


Hace unos treinta o cuarenta años, el proceso de producción de una canción consis-
tía en meter a los músicos en un estudio, grabarlos, controlar los niveles de cada canal
(que eran pocos) para que todo se escuchara de la mejor manera posible, y todos se
iban a tomar cerveza al bar de la esquina. Hoy, la cantidad de cosas que hay que hacer
luego de grabar es sustancial y demanda muchas horas de trabajo intensivo. Todas
estas cosas por hacer son por lo común resumidas bajo el término mezcla.
El proceso de mezcla consiste en tomar todas las pistas de audio grabadas y mez-
clarlas de la mejor manera posible para obtener una pista estéreo de dos canales que
contenga la sumatoria de todas las demás. Dicho así, en palabras simples, parece
una tarea sencilla, pero lo cierto es que para lograr esto y para cumplir con los están-
dares actuales de calidad, hay que realizar múltiples tareas, a saber:

• Debemos, en primer lugar, definir los niveles de cada instrumento. Todo debe
tener su lugar en la imagen sonora, y es importante evitar que, por ejemplo, los
instrumentos se superpongan y generen más confusión que buena música.
• Debemos procesar cada canal para obtener su mejor sonido. Para esto, aplicare-
mos efectos, procesadores y controladores de dinámica que, con un poco de
paciencia, van a darle un color muy interesante a nuestra canción.
• Debemos ubicar cada instrumento en una posición determinada dentro del
campo estéreo. Esto es importante porque si dejáramos todas las pistas situadas
en el centro, obtendríamos una grabación monoaural gris y aburrida. La ubica-
ción no puede ser arbitraria, hay ciertas normas que debemos seguir para que
nuestro trabajo tenga coherencia.
• Debemos controlar la dinámica de la canción. Esto significa que, por ejemplo,
cuando llegue el estribillo de una canción pop todo suene más fuerte o que, cuan-
do pasemos por una parte melancólica, el flujo sonoro se apacigüe.

Estas cosas debemos hacerlas mientras tenemos en mente el objetivo general de la mez-
cla. Con objetivo general nos referimos a un sonido establecido con anterioridad, con-
sensuado con la banda y que está instaurado como un ideal en nuestra cabeza.

IMAGINAR LOS SONIDOS

Muchos ingenieros de mezcla trabajan imaginando el espacio sonoro como un espacio visual donde
cada sonido tiene una forma y un color. Entonces, en su imaginación, comienzan a ubicar cada cosa
en su lugar, tal como lo hace un pintor en un cuadro, hasta lograr su objetivo de creación. Como
ven, podemos darnos cuenta de que los procesos creativos pueden ser muy versátiles.

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¿Qué significa mezclar?

Figura 1. Todo el proceso de mezcla se controla desde una consola mezcladora.

El ingeniero de mezcla, un artista


Con todo lo que vimos, queda claro que el ingeniero de mezcla, que es la persona
que toma las decisiones importantes durante el proceso de mezcla, tiene gran parte
de la responsabilidad de cómo sonará el producto final. Por esta razón principal se
considera que mezclar es también una expresión de arte. Para mezclar, hay que
tener influencias, inspiraciones, ideas, ganas de trabajar, pasión por obtener los
mejores sonidos, un camino y un objetivo. Todo esto varía de persona en persona,
y nos podría sorprender el resultado si, utilizando las mismas pistas de una graba-
ción en crudo, se las damos a dos mezcladores para que cada uno haga su trabajo.
El resultado final podrían ser dos canciones bien diferentes.
Uno de los principales desafíos del ingeniero de mezcla es poder tener la libertad
para plasmar sus ideas creativas en la mezcla mientras deja conforme a todos los
músicos de la banda. Por lo general, los músicos con poca experiencia minimizan la
importancia del proceso de mezcla y creen tener todos los recursos para llevarlos a
cabo por ellos mismos o sugerir ideas al ingeniero, aunque éste no las haya solicita-
do. Por eso, cuando llega el momento de mezclar, lo mejor es tener una charla con
los músicos y acordar entre todos cuál se considera el sonido objetivo que se quie-
re alcanzar. Luego les comentamos, con palabras suaves, que el proceso de mezcla
principal será llevado a cabo por nosotros con exclusividad y que, cuando haya una
primera versión final, se los invitará para que la escuchen y ofrezcan sus sugerencias.
Esto se debe a que para mezclar se necesita contar con silencio y concentración. El
silencio absoluto en el estudio es necesario para poder escuchar todos los detalles de
las pistas grabadas. Con gente que habla, sugiere ideas o murmura, lo más probable

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8. MEZCLA Y MASTERING

es que nuestros oídos se distraigan con cualquier cosa menos con lo que tienen que
escuchar. La concentración solo puede ocurrir si hay silencio absoluto. Y cuando
hablamos de concentración, nos referimos al punto máximo de compenetración
entre el sonido que sale de los monitores y lo más profundo de nuestro ser. Los más
grandes ingenieros de mezcla trabajan con un nivel de monitoreo similar al nivel de
la voz humana tradicional (esto es, ni muy fuerte, ni muy bajo), luces bajas y los
ojos casi cerrados; escuchan lo que sucede en la canción y tratan de volar sobre ella,
moviendo con suavidad las perillas de la consola hasta que algo dentro de su ser les
indica que ése es el camino por seguir. Escrito así, el proceso de mezcla pareciera ser
un momento muy espiritual, y es probable que así sea, porque es el único instante
en el que la producción está del todo abierta, destripada, presentando al desnudo
los sentimientos de cada una de las melodías; y nosotros, como ingenieros, pode-
mos acceder en forma directa a ello de manera individual.
Lograr ese nivel de concentración y compenetrarnos con la canción es bastante difí-
cil, sobre todo cuando damos nuestros primeros pasos en la producción musical y
tenemos miedo de que todo lo que hacemos esté mal. La única manera de superar
esto y de lograr la evolución en nuestro arte de mezclar es mezclando y perdiendo
el miedo. En el mundo de la mezcla, hay pocas reglas de escuela, y las veremos casi
todas en este capítulo. Hoy en día, casi todo vale a la hora de mezclar, siempre y
cuando se obtenga un buen sonido final.

Figura 2. El lugar de mezcla debe estar acondicionado


de tal manera que nos aísle de cualquier molestia del mundo exterior.

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Herramientas necesarias

¿Qué es un buen sonido?


Hemos hablado muchas veces de lograr un buen sonido, un término que parece ser
muy subjetivo. Lo cierto es que, hoy por hoy, existen ciertos estándares sonoros en
cada uno de los principales estilos musicales. Por ejemplo, si escuchamos un disco
reciente de Norah Jones o de Bob Dylan (dos discos en especial acústicos), descu-
briremos que el sonido es casi perfecto en el sentido de que cada instrumento se
escucha con claridad, hay un ambiente sonoro muy bien logrado, y cada arreglo
musical ayuda a crear un mensaje. En cambio, si escuchamos un disco de música
electrónica (como el último de Calvin Harris, I Created Disco), encontraremos que
algunos sonidos son sucios y que eso no importa porque, en este estilo, ese sonido
es válido. Por eso, cuando hablamos de un buen sonido, hablamos del mejor soni-
do con respecto al mensaje que se quiere transmitir, al estilo de la canción y al
ambiente que se quiere crear con la mezcla.
Si no tenemos la más mínima idea de cómo se comienza a lograr un buen sonido
y sabemos que lo que tenemos no es tan bueno, entonces, lo mejor será buscar
grabaciones de canciones similares que nos sirvan como objetivo, y comenzar a
trabajar intentando copiar ese sonido.

HERRAMIENTAS NECESARIAS
A la hora de mezclar, podemos decir que la principal herramienta que necesitamos
es un buen par de altavoces monitores. Mucha gente confunde el término bueno
con monitores que se ven lindos, que suenan muy fuerte, con superextragraves y
agudos tan chillones que hasta son capaces de rajar los vidrios de un cuarto. Esto
es, lamentablemente, un concepto erróneo en el mundo de la mezcla porque, si
usáramos esos monitores para mezclar, obtendríamos un producto final que solo
sonaría bien en ellos. Por eso, para mezclar, se utilizan monitores profesionales
diseñados en especial para esta tarea. Lo que diferencia a estos monitores de los
parlantes tradicionales es que poseen una respuesta en frecuencia más plana. Lo
que significa que no intentan aumentar ni disminuir las frecuencias graves, medias

INVESTIGAR SOBRE PROCESOS DE MEZCLA

Existen numerosos DVD con documentales sobre cómo se hicieron los discos más legendarios
de la música popular de los últimos treinta años. Adquirir algunos de ellos nos dará un panora-
ma bastante claro de cómo se lleva a cabo la cocina de una producción profesional. Todo esto
contribuirá a que tengamos una visión más amplia sobre estos procesos.

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8. MEZCLA Y MASTERING

o agudas, como podría hacerlo cualquier parlante común de un minicomponen-


te o de un kit para PC. Los monitores de mezcla están diseñados para que escu-
chemos todas las frecuencias con la menor cantidad de alteraciones de nivel, para
que así nuestra escucha sea pareja en todo el rango audible. Por otra parte, aun-
que suelen ofrecer altos niveles de presión sonora (esto es, un gran volumen), lo
cierto es que el proceso de mezcla se lleva a cabo a un nivel bastante bajo
(muchos ingenieros de mezcla dicen que trabajan a un nivel voz humana) para
evitar la fatiga auditiva. Esta fatiga es el principal peligro que debemos eludir a
la hora de mezclar, puesto que, aunque a veces no sea notoria, incide demasiado
en nuestro estilo de escucha y puede que nos desoriente. Casi siempre, comen-
zamos con la idea de que a la mezcla le faltan graves y por eso subimos el nivel
del bajo o de la batería. Minutos más tarde, nos sucede lo mismo con las fre-
cuencias agudas y empezamos a utilizar el ecualizador aquí y allá. El resultado
final es un completo desastre sonoro. Por eso, el proceso de mezcla debe ser lle-
vado a cabo con mucha tranquilidad, en un lugar relajado (que nos proteja del
estrés), a niveles sonoros muy bajos y, sobre todo, con la cabeza bien fresca.
Pero volviendo al tema de los monitores de mezcla, diremos que hay muchas mar-
cas y modelos en el mercado actual. Hasta hace unos diez años, el monitor que se
encontraba en casi todos los estudios de producción musical era el Yamaha NS-10,
legendario monitor de mezcla y de grabación desde hace varias décadas. Aún hoy se
comercializan y, aunque no son tan buenos como otros que hay en el mercado, su
precio resulta demasiado alto (quizás producto de su propia fama).
Cuando vayamos a comprar un monitor de mezcla, tendremos que decidirnos entre
los monitores con potencia o sin potencia. La potencia es el sistema de amplificación
del sonido. Para explicarlo en palabras simples, consiste en una caja que recibe el audio
en la señal de línea (por ejemplo, el nivel que sale de la computadora) y que se encar-
ga de amplificarlo numerosas veces para que suene fuerte en los parlantes. En la actua-
lidad, muchos monitores incluyen la potencia en la misma caja del parlante; esto evita
tener que lidiar con otros equipos. Existe un mito popular que dice que los monitores
sin potencia suelen ser más profesionales, pero hoy por hoy, eso ya no es cierto. Algunos
fabricantes, como Genelec y Behringer, ofrecen equipos potenciados de excelente cali-
dad y que han sido adoptados en estudios de grabación musical profesionales.

EN UN PRINCIPIO, TODO ERA A MANO

Hoy en día, las aplicaciones de secuenciación nos permiten manejar los niveles de cada pista de
manera independiente y automática. Cuando se trabajaba con las grandes consolas mezclado-
ras de audio, esta funcionalidad no existía y al momento de mezclar, había dos o tres personas
con sus manos sobre la consola para manejar de manera manual el nivel de cada canal.

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Herramientas necesarias

Figura 3. Los Behringer Truth B2031P son unos


monitores de estudio de alta calidad muy accesibles.

Montaje de los monitores


El montaje de los monitores en nuestro espacio de trabajo es un tema fundamental
para lograr una buena mezcla. Si éstos están mal distribuidos, tendremos una percep-
ción incorrecta de la imagen estéreo y trabajaremos siempre sobre la base del error.
Hay cuatro factores fundamentales en el montaje de los monitores: la altura, la dis-
tancia entre ellos, la distancia entre nosotros y ellos, y el ángulo. Los monitores casi
siempre deben estar ubicados de manera que su eje central horizontal esté alineado
con nuestros oídos. Ni más altos, ni más bajos. Entonces, si contamos con una mesa
baja, tendremos un problema porque quedarán bajos. Para solucionarlo, construir un
par de bases de madera puede ser una excelente opción. Con respecto a la distancia
que hay entre los altavoces debemos saber que, aunque ésta depende del tamaño de
las cajas y de sus conos, en general, es un promedio de alrededor de un metro. Aquí
nuestros gustos y nuestro oído serán de mucha ayuda. La distancia que hay entre
nosotros y los monitores debe ser la misma que hay entre ellos, para configurar así un
triángulo de lados iguales. Por último, debemos angular un poco su ubicación para
que apunten directo hacia nuestros oídos y escuchemos con comodidad.

TRATAMIENTO ACÚSTICO DEL AMBIENTE

El ambiente de mezcla debe estar preparado en lo acústico para evitar reflexiones, zonas de
cruce con anulaciones de frecuencias y zonas en las que las frecuencias graves se escuchan más
que en otras. Un tratamiento acústico mínimo incluye la instalación de paneles absorbentes,
trampas de graves y paneles reflectores, entre otros tantos recursos disponibles.

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60
º
60

º
60º

Figura 4. Este gráfico representa la disposición ideal


de los monitores de mezcla en nuestro espacio de trabajo.

LOS ESTILOS DE MEZCLA


Ya tenemos claro que el proceso de mezcla no solo depende de los instrumentos que
vayamos a mezclar, sino también de una cuota artística que pondrá el ingeniero de
mezcla. Esa cuota artística está comprendida por aspectos como su cultura, sus gus-
tos, su estilo de trabajo, sus métodos, etcétera. Así, con el pasar de los años, fueron
apareciendo diferentes escuelas de mezcla que, por medio de formas de trabajo dis-
tintas, logran resultados bien diferenciados.

Estilos de mezcla tradicionales


Los estilos de mezcla tradicionales son el producto de las primeras experimentacio-
nes con los innovadores equipos que iban apareciendo en los estudios de grabación
de hace más de treinta años. Podemos englobarlos en las siguientes categorías:

El estilo neoyorquino: Nueva York es una de las principales ciudades del mundo en
muchos aspectos, y el musical no escapa a ellos. En los estudios de producción musi-
cal de esta ciudad, se han grabado algunos de los mejores discos de la historia de la

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Los estilos de mezcla

humanidad. Los ingenieros que trabajaban en ellos frecuentaban, con seguridad, los
mismos bares, puesto que han desarrollado un sonido tan particular que, con el tiem-
po, pasó a llamarse estilo neoyorquino. Las grabaciones mezcladas bajo este estilo
poseen la dinámica muy ajustada por medio del uso de mucha compresión (muchí-
sima). Los ingenieros solían pasar una misma señal por varios compresores una y otra
vez para lograr un sonido agresivo y del todo impactante. Así, una vez que la señal
estaba bien comprimida, se la pasaba por un ecualizador para aumentar aún más las
frecuencias graves y agudas. ¿El resultado? Un sonido muy crudo y agresivo.

El estilo de Londres: Londres es una ciudad que durante décadas ha albergado a


muchos de los mejores intérpretes de música popular de nuestros tiempos. Y allí los
ingenieros de mezcla también han desarrollado un estilo particular de trabajar: en
lugar de buscar un sonido compacto y agresivo, buscan un sonido más bien meló-
dico, en donde cada componente, cada instrumento, tenga su propio lugar en el
espacio sonoro. Cada sonido es tratado con suma delicadeza para que se destaque y
no moleste al resto. Para lograrlo, se utilizaban muchos efectos y la experimentación
era, tal vez, una de las partes más divertidas de todo el proceso de mezcla. Escuchar
las últimas grabaciones de los Beatles nos dará una clara idea de esto. Luego, vinie-
ron muchos productores como Peter Gabriel o Trevorn Horn que han llevado esta
metodología más al extremo todavía, logrando resultados sorprendentes.

El estilo de Los Ángeles: en la costa oeste norteamericana, las playas y el sol


influenciaban a los ingenieros de mezcla para que su trabajo fuera totalmente dis-
tinto. Ellos, a diferencia de los neoyorquinos y los londinenses, solían buscar que la
mezcla sonara clara y natural, casi como si se estuviera escuchando en vivo y en
directo. Por esta razón, el uso excesivo de compresores y efectos de procesamiento
no era muy bien visto por esa zona.

Estilos de mezcla actuales


En la actualidad, el panorama de las escuelas de mezcla es muy diferente de lo que
era hace 20 años. Por un lado, tenemos la música pop que pasan en las radios y

ESCUCHAR MUCHA MÚSICA

Es importante que escuchemos mucha música e investiguemos sobre su origen, quién la produ-
jo, quién la grabó y quién la mezcló. Esto nos ayudará a crear un criterio en nuestra mente y hará
que nos resulte más fácil detectar a qué estilo o escuela de mezcla pertenece una canción. Todo
ejercicio de investigación nutre nuestra cultura para ser mejores productores.

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8. MEZCLA Y MASTERING

en MTV, como Justin, Rihanna, Britney, Madonna, My Chemical Romance,


etcétera. Aunque se trata de producciones de altísimo nivel con arreglos y mezclas
complejas; nos encontramos con que el nivel de compresión y destrucción de la
dinámica de los sonidos es tan alto que el producto final pareciera ser más ruido
que otra cosa. La constante carrera por buscar más volumen hace que se sacrifique
detalle y calidad en los sonidos, por más nivel en la mezcla. Esto, que a simple vista
es un problema para los amantes de la música, del buen sonido y de las produc-
ciones excelentes, pareciera no serlo para los consumidores finales, que escuchan
canciones en formato MP3 supercomprimido y con pérdida de calidad en sus
diminutos auriculares de iPod.

Figura 5. Este gráfico representa la dinámica del tema Taking Chances de Celine Dion.
El nivel del tema aumenta a medida que avanza y se acerca a las partes
más conmovedoras. Luego, decrementa de manera suave para entrar en la etapa final.

Pero no todo está perdido, porque fuera de este círculo de las grandes estrellas,
siguen existiendo los productores que aún priorizan la calidad del sonido por sobre
todo. Es así como, si escuchamos los últimos discos de Dylan, Diana Krall, Norah
Jones, Paul Simon o Ryan Adams, descubrimos de inmediato que hay luz al final
del túnel. Se trata de discos acústicos cuyas mezclas han sido tratadas con cuidado
para que la belleza no se pierda ni por un instante.

¿QUÉ HA PASADO CON EL RANGO DINÁMICO?

Es el título de un muy interesante artículo de Bob Speer en el que se analiza a fondo el fenóme-
no de la carrera por el volumen más alto a costa de la calidad sonora. Podemos encontrar una
traducción al español en www.hispasonic.com/revista/que-ha-pasado-rango-dinamico. Leerlo
nos entregará datos relevantes sobre este material.

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El proceso de mezcla desglosado

Del otro lado, tenemos un movimiento del todo diferente. El de la música elec-
trónica. En este campo, en donde las mezclas son por lo general muy agresivas,
comprimidas e impactantes, no hay reglas. Todo vale para lograr el cometido: super-
poner sonidos hasta lograr una gran masa nebulosa de audio. Comprimir bombos
hasta el extremo, ecualizar hasta lograr los agudos más chillones, todo es posible en
el mundo de la electrónica. Esto no quiere decir que el sonido sea de mejor o de
peor calidad: nada más, es diferente. Para escuchar extremos, podemos oír un disco
de Tiesto, y luego uno de Calvin Harris. Ambos hacen música electrónica, pero el
sonido es diferente. Los dos rompen las reglas tradicionales a la hora de mezclar para
lograr efectos por demás exitosos dentro de la música electrónica.

Figura 6. Este gráfico representa la dinámica del tema Tell me where it hurts,
de Garbage. Como podemos ver, el estribillo suena mucho más fuerte que las estrofas.

EL PROCESO DE MEZCLA DESGLOSADO


Ya sabemos que el proceso de mezcla es un arte. Sabemos también que para lograr un
resultado exitoso debemos cumplir ciertos requisitos relacionados con la escucha y la
concentración del momento. Ahora bien, ¿cómo se lleva a cabo, en definitiva, el pro-
ceso de mezcla? Vamos a simplificarlo en cinco pasos que, si los seguimos con rigor,
con toda seguridad nos llevarán por el camino correcto hacia un producto de calidad.

Definir niveles
Lo primero que haremos es definir el plano que cada instrumento tendrá en la mez-
cla. Para esto, debemos imaginarnos el espacio sonoro como tridimensional en
donde el eje de profundidad nos permite ubicar a los sonidos más atrás o más ade-
lante. Para organizarnos un poco mejor, podemos pensar en el espacio tridimensional

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8. MEZCLA Y MASTERING

como un espacio de tres o cuatro planos, siendo el plano uno el más cercano al
oyente (el que tiene más alto nivel), el dos ubicado justo detrás de él, y el tres y el
cuatro más al fondo. Con esta estructura, podemos configurar los sonidos de
manera convencional, de la siguiente forma:

• La voz principal debe ir siempre en el primer plano para que sea clara y enten-
dida por los oyentes. Lógicamente, al estar en primer plano será el sonido que más
captará la atención de las personas, por lo cual será necesario que trabajemos
mucho en mejorar su carácter al máximo.
• Si hay coros, éstos deben ir ubicados a partir del segundo plano ya que, si estu-
vieran en el mismo plano que la voz principal, podrían llegar a generar confusión
en la escucha. Dependiendo de la importancia de los coros, éstos pueden ir en el
segundo plano o también en el cuarto.
• Batería y bajo son la base de nuestra canción. Por consiguiente, también deben
ser ubicados a partir del segundo plano. Además, la batería podemos desglosarla
y ubicar cada uno de sus componentes en planos diferentes. Es común ubicar el
redoblante en un plano más cercano que el resto de los cuerpos de la batería para
dar cierta sensación de fuerza al tema.
• Las guitarras, cuando son rítmicas y sirven de ayuda a la base, pueden ir en ter-
cer plano. Aquellas que hacen arreglos sutiles pueden ir en un segundo plano para
que no pierdan su magia. Algunos estilos musicales plantean guitarras distorsio-
nadas y agresivas en un primer plano, envolviendo a la voz principal.
• Por último, cabe mencionar que los arreglos de sintetizadores pueden ir en cual-
quier plano. Muchas veces se ubican en el primer plano para llamar la atención o
colorear un poco más la voz principal.

En los momentos en los que se desarrolla un puente, un interludio o un solo de


guitarra eléctrica, puede ser necesario tomar un sonido que esté en el segundo,
tercero o cuarto plano y traerlo al primero. Luego, cuando el arreglo finaliza, se
lo vuelve a ubicar en su plano original. Este trabajo, que antes se hacía de forma
manual y en tiempo real durante el proceso de mezcla, hoy se puede hacer sin
problemas y de forma sencilla por medio de la automatización.

¡ESTE ESPACIO ES MÍO!

Cuando estamos ubicando sonidos en los planos, debemos ser cuidadosos y evitar que dos soni-
dos comiencen a pelear por su lugar en el espacio de escucha del oyente. A veces, esto se puede
solucionar con un poco de ecualización o la variación sutil del nivel y, otras veces, es necesario
cambiar el arreglo musical por completo, porque no funciona.

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El proceso de mezcla desglosado

Figura 7. Casi todos los secuenciadores de la actualidad


ofrecen controladores para automatizar el nivel de las pistas.

Aunque no hay muchas reglas establecidas para hacerlo, el orden de ubicación de


los sonidos en un plano es un tema muy importante. En general, los ingenieros
de mezcla parecen dividirse en dos grandes bandos: los que siguen el camino segu-
ro y los que prefieren seguir el camino incierto.
El camino seguro consiste en ubicar los sonidos en los planos correspondientes
siguiendo un orden de trabajo que suele ser el siguiente: bombo, bajo, redoblante,
hi-hat, micrófonos aéreos de la batería, toms de la batería, teclados, guitarra, voz
principal, arreglos (guitarras, solos, teclados), coros y ajuste de la voz principal. Esto
debería llevarnos de una manera directa hacia un resultado satisfactorio, puesto que
respeta un orden apropiado para construir la mezcla.
Por su parte, el camino incierto consiste en levantar todos los faders de los canales
y comenzar a hacer escuchas generales. A medida que se las realiza, se va ajustando
componente por componente y sonido por sonido hasta alcanzar el resultado que
está en nuestra cabeza. Esta forma de trabajar es un poco más peligrosa porque no
hay un orden establecido y, si no sabemos con precisión qué es lo que queremos
lograr, podemos perdernos en terrenos muy pantanosos.

OTROS PUNTOS DE PARTIDA

A la hora de comenzar a definir niveles siguiendo el camino seguro, existen otros puntos de par-
tida que pueden ser la voz principal, el redoblante, el bajo o el instrumento principal. El secreto
para saber cuál de todos estos puntos de partida nos resulta más cómodo es probar hasta
encontrar el más adecuado, otra vez la práctica juega un papel fundamental.

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8. MEZCLA Y MASTERING

A medida que mezclamos nuestras primeras producciones, descubriremos que, al


sumar sonido tras sonido, el nivel general de la mezcla (el que nos indica el canal
Master) aumenta en forma notable y hasta suele suceder que excede el límite de
0dB, generando distorsión en la producción mezclada final. ¿Cómo podemos evitar
esto? Siendo precavidos y comenzando a definir niveles desde un umbral un poco
más bajo. Muchos ingenieros de mezcla comienzan ubicando el bombo de la batería
y el bajo a unos -5 en el medidor del vúmetro. Desde ahí, se empieza a trabajar en
la ubicación de los niveles y se cuenta con mucho espacio para poder ubicarlos con
comodidad y sin temor a excedernos del nivel indicado (0dB).

Definir ubicación en el espacio estéreo


En el punto anterior, hablamos de la ubicación de los sonidos en el plano de pro-
fundidad dentro del espacio estéreo. Ahora vamos a trabajar sobre la ubicación a
cada lado en el espacio estéreo. Y si bien aquí tampoco hay muchas reglas, existe
un cierto recorrido coherente que conviene seguir.
Generalmente, lo que resulta más simple al comenzar a trabajar en la ubicación a
cada lado de los sonidos es imaginarnos al grupo tocando frente a nosotros.
Entonces, ubicamos la voz principal en el centro, una guitarra a un lado y otra gui-
tarra al otro, el bajo en el centro, el bombo de la batería también, el redoblante lige-
ramente hacia la derecha, el hi-hat un poco más hacia la derecha, el ride apenas
hacia la izquierda y los crash un poco más abiertos.
Cuando hablamos de ubicar a la derecha o a la izquierda, no significa decir extremo
derecho o extremo izquierdo, sino que, en el pote de panorama, lo ubicamos más
o menos a un cuarto de vuelta, hacia el lado que corresponde. Cuando colocamos
sonidos en los extremos del espacio estéreo, corremos el peligroso riesgo de obtener
una mezcla flaca, puesto que los sonidos están muy lejos unos de otros.

Es importante destacar que a la hora de ubicar los sonidos en los espacios laterales,
en todo momento debemos tener cuidado en realizar la tarea de monitorear el
balance general de la mezcla en el canal maestro para asegurarnos de que no haya
más carga sonora de un lado que del otro.

EVITAR EL EFECTO MONO

Cuando ubicamos todos los sonidos al centro, obtenemos una gran mezcla monoaural. Cuando
lo hacemos en extremo hacia los lados, también corremos el riesgo de obtener una especie de
efecto mono, puesto que se pierde toda sensación de espacio. Por esta razón es necesario evitar
a toda costa esta práctica, que lamentablemente se ve muy a menudo.

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El proceso de mezcla desglosado

Figura 8. Aunque los sistemas multicanal son muy populares


en el mundo del cine, en la música nunca se terminaron de establecer.
Por eso, aún hoy, el sistema estéreo es el estándar de mezcla.

Ecualización
A diferencia de lo que muchos creen, el término ecualizar significa igualar a. Por
esta razón, el proceso de ecualización consiste, en realidad, en modificar el sonido
actual para igualarlo a un ideal que puede estar dentro de nuestras cabezas. Hay dos
razones principales por las que se acude a la ecualización.
La razón artística consiste en recurrir a este procesador para modificar el sonido
original y mejorarlo al máximo. Y con el término mejorar nos referimos a hacer-
lo más bello e interesante para los oídos. Muchas veces, se acude a la ecualización
para suplir las falencias de los micrófonos a la hora de capturar el sonido. Es muy

COPIAR ES LA FORMA CORRECTA

La manera correcta de comenzar con el pie derecho en el mundo de la mezcla es copiar a los
grandes. Debemos escuchar nuestros temas favoritos y analizar qué características de mezcla
los hace tan peculiares. Luego, intentaremos copiar los sonidos mediante ingeniería inversa,
que consiste en lograr el mismo resultado sin saber cómo se hizo la versión original.

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8. MEZCLA Y MASTERING

común obtener un excelente sonido de chelo en una sala, pero luego, cuando
ponemos el micrófono y nos disponemos a grabar, descubrimos que el sonido gra-
bado no tiene la magia del sonido original. La ecualización es un recurso que nos
puede ayudar a obtener ese ideal, pero mal utilizada puede conducirnos hacia
resultados del todo desastrosos.
La razón técnica consiste en ecualizar para ordenar los sonidos dentro del rango
de frecuencias audibles por el oído humano (de 20 hz a 20 kHz). Así como distri-
buimos los sonidos en el espacio tridimensional utilizando las herramientas de nivel
y panorama, debemos ordenarlos dentro del espacio de frecuencias audibles para
lograr que cada uno ocupe su lugar y se destaque en él. Por ejemplo, si tenemos
muchos sonidos que en el rango de 100 a 500 hz poseen muchas frecuencias armó-
nicas, lo más probable es que al sumarlos en la mezcla obtengamos una gran pelo-
ta de graves que le dará un carácter muy opaco y sucio a nuestra mezcla. Por eso,
recortar frecuencias y distribuir los sonidos es lo más indicado.
Para saber cómo ecualizar en forma correcta, hay que conocer el rango de frecuen-
cias audible y, al mismo tiempo, prestar mucha atención a lo que estamos escuchan-
do. Para resolver la primera parte resumiremos el rango en los siguientes grupos:

• Frecuencias sub graves: comprendido entre el rango de 16 hz y 60 hz, los sub-


graves pueden ser reproducidos solo con parlantes que hayan sido preparados para
ello. Allí se localiza la sensación de grandeza y potencia que tienen ciertos sonidos
retumbantes, como un rayo o una avalancha de montaña.
• Frecuencias graves: comprendido entre el rango de 60 hz a 250 hz, aquí es donde
tenemos que trabajar la base de nuestra canción. El bombo y el bajo serán los
principales componentes que ofrecerán su poder en este rango.
• Frecuencias medias: comprendido en el rango de 250 hz a 2000 hz, ésta es la
base de la voz humana y de los instrumentos melódicos. Trabajando en exclusiva
con este rango, podemos lograr el famoso efecto de voz en el teléfono. Debemos
ser muy cautelosos y no amplificar de más este rango.
• Frecuencias altas: entre los 2000 hz y los 6000 hz tenemos las frecuencias que
definirán la claridad del sonido. Si queremos que un instrumento se destaque o
que las palabras se comprendan mejor, debemos trabajar en este rango.

TRABAJAR CON LAS VOCES

Ecualizar las voces suele ser una tarea bastante compleja. Podemos comenzar por amplificar un
poco el rango de frecuencias comprendido entre 125 y 250 hz para darle un poco de cuerpo al
sonido. Luego de esto, será necesario que nos demos a la tarea de trabajar sobre el rango medio
de 2 khz a 4 khz para lograr que las palabras se entiendan perfectamente.

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El proceso de mezcla desglosado

• Frecuencias superaltas: en el grupo comprendido entre el rango de 6000 hz y


los 20000 hz, tenemos las frecuencias superaltas. Estas frecuencias dan brillo
y color a los sonidos. Se trabaja en este rango, por lo general, con los platillos
de la batería, las guitarras acústicas (para darles más notoriedad a sus cuerdas
metálicas) y la voz humana.

Figura 9. Cuantas más bandas tenga un ecualizador, más


versatilidad tendremos para trabajar en el mejoramiento del sonido.

Ahora que tenemos una idea de qué es lo que escucharemos en cada rango de fre-
cuencias, debemos practicar mucho utilizando cualquier plugin de ecualización. Y
con respecto a ello, veamos algunas recomendaciones que nos serán de utilidad a la
hora de llevar a cabo nuestro trabajo y nuestras prácticas:

• A la hora de destacar el color de un sonido, podemos amplificar al máximo un


punto cualquiera del rango de frecuencias e ir haciendo un barrido. Para eso escu-
chamos hasta encontrar el momento que nos indique dónde están las frecuencias
más interesantes de ese sonido. Luego, atenuamos la amplificación hasta un punto
moderado para no alienar demasiado el sonido original.
• Voces, pianos, guitarras clásicas y acústicas suelen generar problemas en las sec-
ciones graves de la mezcla. Una buena técnica es cortar por completo todo su
rango de frecuencias graves y subgraves (digamos, de 200 hz hacia abajo) y luego
ir realizando ajustes para darle a cada instrumento el cuerpo que se merece.
• Muchas veces, los micrófonos dinámicos no logran captar con realismo el rango
de frecuencias graves de un bombo o de un bajo eléctrico. En esos casos, amplifi-
car un poco las frecuencias comprendidas alrededor de los 150 hz es una técnica
que nos puede ayudar a lograr un sonido más grueso.

PROTEGER NUESTROS OÍDOS

Sólo debemos escuchar la canción a altos volúmenes en dos momentos: cuando queremos hacer
un control final de la mezcla y cuando se lo presentamos al artista (siempre impacta más la
música si se escucha a altos volúmenes). Mientras mezclamos, por más que una vocecita inte-
rior nos pida más volumen, debemos evitarlo para no fatigar (y hasta dañar) nuestros oídos.

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8. MEZCLA Y MASTERING

Control de la dinámica
Ya hemos hablado antes de la dinámica. Es momento de decir que el proceso de
mezcla tiene la gran responsabilidad de crear las condiciones necesarias para que la
dinámica de la canción se exprese de la mejor manera posible. Para esto, el ingeniero
de mezcla cuenta con algunas herramientas básicas, a saber:

• El compresor: es nuestra herramienta principal. Por medio de él, aplicaremos un


control automático en la dinámica de la señal de audio para que, por ejemplo, no
se exceda de cierto límite preestablecido. Los compresores tienen casi siempre cua-
tro parámetros: umbral de corte (threshold), relación de compresión (ratio),
velocidad de acción (attack) y velocidad de desactivación (release). Veamos para
qué se usa cada uno. El umbral de corte indica a qué nivel de decibeles comen-
zará a actuar el compresor (por ejemplo, se puede definir que, cuando la señal
sobrepase los 3 dB, el compresor comience a actuar). La relación de compresión
es la cantidad de señal saliente que circulará con respecto a la entrante (por ejem-
plo, un ratio de 2:1 definirá que el compresor envíe 1 dB a la salida cuando la
señal ingresante sea de 2 dB). Por último, las velocidades de acción y desactivación
definen la velocidad de funcionamiento del compresor.
• El limitador: es más que un procesador aparte; se trata en realidad de un uso
especial que se le da al compresor. Se configura, en principio, para que funcione
como un limitador agresivo de nivel. Se puede definir un umbral máximo cual-
quiera para luego configurar la relación de compresión en 10:1 (por cada diez
decibeles que ingresan, sale uno). Esto se encargará de limitar la señal saliente para
que esté a un mismo nivel siempre. Esta herramienta se utiliza mucho en bajos
para que, en ningún momento, la base se aflaque (algo que sucede, por ejemplo,
cuando el bajista toca notas agudas).
• La compuerta (gate): es una herramienta que en la actualidad se utiliza, en espe-
cial, para limpiar pistas. Su función es permitir que pase el sonido solo cuando
alcanza un nivel mínimo definido por un parámetro de umbral, similar al del
compresor. Se utiliza mucho para, por ejemplo, limpiar el canal que posee la gra-
bación de un redoblante de batería. Es especialmente importante cuando graba-
mos la batería por partes, ya que es lógico que el sonido que proviene de los otros

ATAQUE Y DESACTIVACIÓN

Como idea básica para los parámetros de ataque (velocidad de acción) y desactivación, diremos
que los tiempos rápidos de ataque hacen que el compresor actúe más rápido, comprimiendo la
señal y reduciendo así su impacto. El tiempo de desactivación es la velocidad que tarda en dejar
de actuar. Un tiempo de desactivación muy lento puede hacer que el sonido salte fuera de ritmo.

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El proceso de mezcla desglosado

componentes se inmiscuya en el micrófono dedicado al redoblante. Entonces,


para quitarlos utilizamos una compuerta configurada de forma tal que solo se abra
cuando el nivel del sonido alcance el nivel medio correspondiente al sonido del
golpe del redoblante. De esta manera, la compuerta se mantendrá cerrada mien-
tras el instrumento no se ejecuta.

De alguna manera, podemos decir que el control de la dinámica es, quizás, uno de
los procesos más complicados del mundo de la mezcla. Puesto que la actividad de
un compresor no se oye a simple escucha, resulta muy importante practicar su uso
y aplicación en diferentes sonidos para aprender a utilizarlos.

Aplicación de efectos
Por último, la aplicación de procesadores de efectos es uno de los momentos más
importantes de la etapa de mezcla. Los efectos se encargarán no solo de darle nueva
vida y color a los sonidos, sino que además nos serán de gran ayuda a la hora de
ensamblar todas las pistas en la mezcla estéreo.
Los procesadores de efectos, al principio, se encontraban apilados unos sobre otros
en rackeras y, para utilizarlos, había que interconectarlos por medio de las llama-
das patcheras. Éstas hacían que, luego de la aplicación de unos cuantos efectos, nos
encontráramos rodeados de cables que iban de aquí hacia allá por todos lados. Hoy,
el panorama es bastante diferente. Los grandes ingenieros de mezcla confían en plu-
gins VST para aplicar efectos a sus producciones, y esto sucede no solo porque tie-
nen un sonido de altísima calidad, sino también porque son muy fáciles de usar.
Veamos ahora algunos plugins populares para el proceso de mezcla.

CamelCrusher (distorsión, compresión y filtro)


Éste es un procesador gratuito que podemos descargar en versión VST o Audio
Units desde www.camelaudio.com/camelcrusher.php. Es una excelente herra-
mienta para retorcer nuestros sonidos y obtener lo mejor de ellos. Ofrece tres pro-
cesamientos diferentes que, utilizados en conjunto, pueden modificar el sonido en
forma sustancial hasta darle un carácter mucho más agresivo y llamativo.

TIEMPO DE MEZCLA

El tiempo promedio que asignan los ingenieros a una mezcla está entre las tres y las seis horas
de trabajo. Entonces, si logramos hacer una mezcla en treinta minutos, con toda seguridad algo
anda mal. Trabajar en la capacidad de concentración en cada pista es, también, una tarea indis-
pensable para convertirnos en buenos ingenieros de mezcla.

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8. MEZCLA Y MASTERING

Figura 10. CamelCrusher es un plugin VST/AU


gratuito ideal para darles vida y color a nuestros sonidos.

Distortion: se trata de una etapa de distorsión controlable por medio de un pará-


metro TUBE (que emula la incidencia de la válvula en los equipos amplificadores) y
un parámetro MECH (que recorta el sonido, dándole un carácter mucho más agresi-
vo). Esta etapa puede ser habilitada y deshabilitada de manera independiente del
resto de las etapas por medio del botón ON.
Filter: es una etapa de filtro muy simple, capaz de ampliar o de atenuar la señal a
partir de una frecuencia de corte definida por el parámetro CUTOFF. Por ejemplo,
en pistas de bajo, una frecuencia de corte mínima y el parámetro RES casi al máxi-
mo nos ofrecerá, todo el tiempo, un sonido grueso y poderoso. Esta etapa tam-
bién puede ser habilitada y deshabilitada independientemente del resto de las eta-
pas por medio del botón ON.
Compressor: se trata de un compresor muy simple que posee solo un parámetro que
permite definir la cantidad de compresión. Incluye un botón llamado PHAT MODE
que engorda mucho el sonido. También podemos habilitar y deshabilitar esta etapa
separada del resto de las etapas, por medio del botón ON.
Master: la etapa final de este procesador es el controlador de la salida en donde
podemos definir su nivel con el pote VOLUME; y la mezcla entre la señal original y

¡MÁS CLARIDAD!

Si tenemos la etapa de distorsión deshabilitada, el patch British Clean de CamelCrusher es una


excelente manera de lograr sonidos más fuertes y claros. En especial, este patch funciona muy
bien en voces, guitarras y otros instrumentos de cuerdas. Sin duda se encargará de entregar más
claridad a nuestros trabajos, algo que valoraremos mucho.

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El proceso de mezcla desglosado

la procesada con el pote MIX. Con el botón ON, es posible habilitar y deshabilitar
esta etapa de forma independiente del resto de las etapas.

Además de lo que vimos, cabe agregar que CamelCrusher ofrece también un arse-
nal de preconfiguraciones listas para usar, que nos servirán de excelente punto de
partida para el logro de sonidos llamativos. Como utilidad adicional, posee un
botón denominado RANDOMIZE, que genera configuraciones aleatorias, ideales para
cuando necesitamos un poco de inspiración.

MonstaChorus (Chorus)
MonstaChorus es un plugin que hace lo que promete, ni más ni menos. Se trata de
un plugin de Chorus, ideal para aplicar en sonidos sintetizados, cuerdas, pads y cual-
quier otro componente de nuestra canción que necesite un poco de modulación
y de movimiento. El plugin puede ser descargado de manera gratuita tanto para
la plataforma Windows como para Mac OS X desde su sitio oficial en www.
betabugsaudio.com. Una vez insertado en el canal correspondiente de nuestro
secuenciador, nos presenta tres potes de control.

Figura 11. MonstaChorus es un plugin


VST/Audio Units de Chorus gratuito y muy simple de utilizar.

DEPTH: define la profundidad de modulación del sonido. Cuanto más alto sea el
valor, más movimiento tendrá el sonido procesado.
SPEED: define la velocidad de la modulación. Es bueno controlar que la velocidad
no sobrepase en demasía el tempo de la canción, puesto que lograremos un efecto
de fuera de tiempo muy desconcertante.
MIXTURE: define la mezcla final entre el sonido original y el sonido procesado.

Estos procesadores resultan muy útiles para generar sonidos alienígenas sobre la
base de secuencias de sonidos sintetizados simples. Un buen punto de partida es
asignarlo a una línea de sintetizador (en especial un loop) y definir los parámetros
DEPTH y MIXTURE al máximo. Luego, podemos probar con el parámetro SPEED,
moviéndolo con lentitud hasta encontrar el resultado que buscábamos.

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8. MEZCLA Y MASTERING

CamelPhat (engorda-sonidos)
Este producto, de la misma compañía que CamelCrusher, no es gratuito, pero el valor
de su licencia no es para nada excesivo si tenemos en cuenta los beneficios que ofrece
para nuestros sonidos. CamelPhat es conocido como el plugin engorda-sonidos.
Su función consiste en permitir agrandar cualquier sonido hasta dimensiones inima-
ginables por medio de una serie de etapas de procesamiento que combinan filtros,
compresores ecualizadores y distorsiones. Es ideal para trabajar baterías, bajos,
guitarras, sintetizadores y cualquier otro sonido que necesite ser engordado. Se
puede adquirir una licencia en www.camelaudio.com/camelphat.php, el sitio
oficial de este producto que funciona tanto en Windows como en Mac OS X.

Figura 12. CamelPhat es un plugin que nos permite


agrandar y engordar nuestros sonidos hasta magnitudes insospechadas.

Una vez insertado en el canal que queremos procesar de nuestro secuenciador, nos
encontramos con una interfaz similar a la de CamelCrusher. Cada etapa de proce-
samiento posee un botón llamado On que la habilita o la deshabilita. Las etapas de
procesamiento son las que vemos a continuación:

BP Filter:se trata de un filtro pasa banda (solo deja pasar las frecuencias compren-
didas entre un límite inferior y un límite superior definidos por nosotros). Podemos
determinar el límite de corte inferior, el límite de corte superior, un valor de reso-
nancia para ambos límites y el nivel de mezcla del sonido procesado con respecto al
original. Es ideal para limitar el sonido al rango de frecuencias que nos interesa. El

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El proceso de mezcla desglosado

botón sobre la palabra LINK nos permite mover la banda sin necesidad de mover sus
límites inferiores y superiores de manera independiente.
Flanger: es el típico efecto de modulación que se usa desde hace décadas. Es muy
fácil de implementar, ya que solo se necesita definir la cantidad de modulación (con
el parámetro AMOUNT) y la velocidad (RATE).
Magic EQ: el ecualizador mágico es una herramienta ideal para destacar subgraves.
El parámetro TUNE nos permite definir con bastante precisión la zona de frecuen-
cias que se modificará. El parámetro AMOUNT nos permite amplificar dicha zona.
Compressor: se trata de un compresor simple, ideal para hacer que los golpes de
bombo y el bajo salten al ritmo de la canción. Solo incluye dos parámetros:
AMOUNT (cantidad de compresión) y RELEASE (velocidad de desactivación).
Distortion: esta etapa nos permite agregar distorsión al sonido. El parámetro llama-
do BIT CRUSHER simula un efecto de decremento de la resolución del sonido,
logrando un resultado mucho más Lo-Fi (sonido de baja calidad). Incluye un pote
llamado XCITA que es un excitador del sonido que le otorga más brillo.
MM Filter: es un filtro con controlador de envolvente. Podemos señalar varios tipos de
filtros predefinidos y el tiempo de ataque, sostenimiento y decaimiento de la envol-
vente. También posee un parámetro llamado CUTOFF (frecuencia de corte), resonancia
y un controlador MIX para mezclar el sonido entrante con el procesado por esta etapa.
Master: esta etapa nos permite definir el nivel de salida y la relación de mezcla entre
la señal original y la procesada.

Para terminar, hay dos características interesantes que debemos destacar de este plugin.
La primera de ellas es que, en su parte central, incluye un pad X/Y que nos permite
controlar los parámetros de las diferentes etapas en tiempo real, logrando efectos bien
dinámicos. La otra es que incluye un botón llamado RANDOMIZE que se encarga de
definir parámetros de manera aleatoria para lograr resultados inesperados.

CrayonFilter (Filtro)
Los filtros son muy utilizados en la música electrónica para realizar barridos sono-
ros y efectos de despegue de la base sobre la voz. En numerosas pistas dance, pode-
mos escuchar un típico recurso artístico que consiste en aplicarle un filtro para

CUIDADO AL ENGORDAR

Engordar sonidos significa que, al mismo tiempo que lo hacemos más grande, las frecuencias
graves se amplifican. Debemos tener esto muy en claro a la hora de mezclar puesto que un
engordamiento en exceso puede opacar el color general de nuestra producción, entregando
como resultado final un trabajo poco profesional.

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8. MEZCLA Y MASTERING

lograr un efecto que simula un lento alejamiento o como si el parlante estuviera


debajo del agua y luego volviera a aparecer. Para entender mejor de lo que habla-
mos, podemos encontrar un ejemplo de esto si escuchamos los primeros 44
segundos del tema Hung Up del disco Confessions on a Dance Floor de Madonna.
Es algo interesante que podemos lograr con facilidad con este plugin gratuito (se
puede descargar en versión VST o Audio Units desde www.betabugsaudio.com).

Figura 13. CrayonFilter es un aliado especial


a la hora de hacer efectos de filtrado y barridos sónicos.

Una vez que lo aplicamos en la inserción del canal que queremos procesar en nues-
tro secuenciador, solo nos resta controlar tres parámetros:

• Frequency: este parámetro define una frecuencia de corte en la que actuará el filtro.
• Resonance: define el nivel de resonancia que tendrá el sonido saliente.
• Dist: este parámetro permite agregar un toque de distorsión para hacer el sonido
un poco más agresivo.

Una práctica interesante que podemos utilizar es la de enviar todas las pistas musi-
cales a un bus especial en la mezcladora del secuenciador menos la voz principal.
Entonces, aplicamos el filtro a dicho bus y automatizamos el parámetro de fre-
cuencia desde su punto mínimo hasta unos tres cuartos. El efecto que lograremos
es el típico efecto de barrido sónico utilizado en la música dance.

LA DIFERENCIA ESTÁ EN LA AUTOMATIZACIÓN

Lo más interesante del plugin CrayonFilter aparece cuando utilizamos la automatización. El


movimiento se puede lograr automatizando el parámetro de frecuencia de corte para que fluc-
túe y ofrezca una nueva dinámica al sonido. De esta forma se convierte en un aliado importante
cuando estamos trabajando en producción musical.

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El proceso de mezcla desglosado

LFX-1310 (multiefecto)
En el mundo del freeware nos encontramos con procesadores de efectos de exce-
lente calidad, como el LFX-1310 de Luxonix. Se trata de un procesador de efectos
por etapas muy completo que incluye filtros, chorus, compresor, distorsión, crus-
her, reverb y mucho más. Lo interesante de este procesador es que puede combinar
hasta tres etapas, lo cual agrega mucha versatilidad. Se puede descargar de manera
gratuita desde www.luxonix.com/home/en/products.html?id=lfx1310.

Figura 14. LFX-1310 es un excelente procesador de efectos


por etapas que incluye todos los efectos básicos que se usan en la mezcla.

Una vez insertado en el canal que queremos procesar, nos encontramos con una
interfaz muy austera y simple de interpretar. A la izquierda veremos el botón LOAD,
que nos permite acceder a todo un banco de presets listos para ser usados. Por su
parte, el botón SAVE nos permite grabar nuestro propio preset.
Si en lugar de utilizar efectos preconfigurados quisiéramos crear los nuestros pro-
pios, entonces tenemos que pasar a la porción derecha de la ventana del plugin, que
está dividida, a su vez, en tres secciones (cada una tiene un botón que indica su
número). En la parte superior de cada sección, encontramos un botón grande que
nos permite elegir el efecto que le aplicaremos a dicha etapa. Cuando se selecciona
un efecto, enseguida se asignan los controles de configuración correspondientes a
los tres potes giratorios inferiores. Podemos habilitar o deshabilitar cada etapa de
efecto con solo presionar sobre el número de cada una.

Ambience (Reverb)
La reverberancia (llamada reverb en la jerga) es, tal vez, uno de los efectos de pro-
cesamiento más utilizados en las mezclas de todos los tiempos. En los instrumentos,
por lo general, se utiliza para darle un toque de ambiente al sonido (con parámetros

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8. MEZCLA Y MASTERING

extremos, pueden lograrse efectos similares al eco). En las voces, las reverberancias
son utilizadas en especial para darle un carácter más particular al sonido. En general,
la reverb ayuda a agrandar el sonido y a destacarlo en la mezcla. Muchos ingenieros
también utilizan un poco de reverb en el canal maestro de la mezcla, con parámetros
muy sutiles, para lograr pegar un poco más el sonido proveniente de cada canal.
En la actualidad, existen cientos de plugins de reverb de todos los tipos. De hecho,
es muy probable que el programa secuenciador que estemos utilizando para grabar
las composiciones ya incluya un plugin de reverb de fábrica. Aún así, la realidad es
que no todos ofrecen la misma calidad de sonido y se hace imprescindible probar
varios hasta encontrar el que más se adecue a nuestras necesidades. Dentro del
mundo del software gratuito, nos encontramos con Ambience, una reverb de altí-
sima calidad que se distribuye bajo la modalidad donationware (se aceptan dona-
ciones) y que podemos descargar desde www.smartelectronix.com/~magnus en
versión para Windows o Mac OS X.

Figura 15. Ambience es, quizás, el mejor efecto


de reverb que encontramos en el mundo del software gratuito.

Una vez instalado, cada vez que lo insertemos en un canal de audio de nuestro
secuenciador, nos presentará una ventana que nos invitará a donar dinero. Podemos
optar por hacerlo o presionar el botón Continue, que nos permite utilizar el pro-
ducto sin ningún tipo de limitación. La interfaz de operación, intimidante al prin-
cipio por la gran cantidad de perillas que presenta en pantalla, es en realidad muy
fácil de usar. Los principales controles que tenemos que conocer son:

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El proceso de mezcla desglosado

• WET y DRY: estos controles nos permiten definir la mezcla entre el sonido original
(dry, o seco) y el sonido procesado por la reverb (wet, o mojado).
• TIME: este parámetro define el tiempo que tomará el eco de la reverberancia
hasta que desaparece por completo.
• SIZE: el tamaño de la sala virtual en la que estamos metiendo el sonido. Cuanto
más grande sea ese tamaño, mayor será el tamaño de la reverb. Tal como se indi-
ca en el manual del producto, un tiempo de reverberancia largo en una sala
pequeña no suele funcionar bien. Si no se quiere perder la naturalidad, es bueno
mantener la relación de sala chica/tiempo corto o sala grande/tiempo largo.
• PREDELAY: este parámetro nos permite definir el tiempo de retraso que habrá entre
el sonido original y el primero de los ecos generados por la reverb.
• WIDTH: este parámetro nos permite definir el tamaño estéreo del efecto. Si lo con-
figuramos a 0%, tendremos un efecto en su totalidad monoaural mientras que, si
lo configuramos a 100%, tendremos un efecto totalmente estéreo.
• QUALITY/CPU: este controlador nos permite definir el nivel de calidad que tendrá
el efecto. Una alta calidad significa que el efecto consumirá más porcentaje de
nuestro procesador, por lo que si notamos una gran baja en la performance gene-
ral cuando lo utilizamos, lo mejor será reducir un poco su valor.
• VARIATION: este controlador define una nueva variación de la sala que se utiliza.
Si el sonido de ambiente no nos termina de convencer, podemos usar el contro-
lador para ir escuchando pequeñas variaciones.

Esta reverb incluye, además, una serie de etapas de procesamiento avanzado para
lograr efectos llamativos, fuera de lo encontrado casi siempre en cualquier reverb
tradicional. Veamos algunas de sus opciones:

• DAMPING: este controlador define cómo actuará la reverberancia en función del


tiempo, a medida que decae.
• EQ: se trata de un útil ecualizador. Cuando comenzamos a mezclar utilizando
reverbs, al momento, descubrimos que cuanto más grande es la reverb más fre-
cuencias graves aparecen, y la mezcla se empieza a ensuciar de un modo muy desa-
gradable. Este ecualizador nos ayuda a evitar esa suciedad.

POCA REVERB SUELE SER MEJOR

Aunque tendemos a agregar mucha reverb porque el efecto suena lindo, recordemos que en rea-
lidad, cuanta más reverb utilicemos más problemas tendremos en la mezcla (sobre todo con las
frecuencias graves). Por eso, lo mejor es usarla con precauciones y en cantidades limitadas para
que el sonido general de la mezcla no pierda su color y su brillo.

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8. MEZCLA Y MASTERING

• GATING: se trata de una sección que nos permite hacer que la reverb sea influen-
ciada por una compuerta (gate) que actúa según una entrada de audio. Los efec-
tos que podemos lograr suelen ser muy inesperados.
• HOLD!: si presionamos este botón, la reverb mantendrá el sonido actual de forma
indefinida hasta que lo volvamos a presionar.

MANOS A LA OBRA CON KRISTAL AUDIO ENGINE


Todo lo que aprendimos hasta ahora sobre el proceso de mezcla en el universo digi-
tal se lleva a cabo dentro de una herramienta principal de grabación y de mezcla
denominada, secuenciador de audio o DAW (Digital Audio Workstation). Existen
muchísimas de estas herramientas, algunas muy caras y otras económicas. Para este
libro, elegimos una gratuita que puede descargarse de Internet. No es la más poderosa
ni la más completa, pero resulta perfecta para aplicar lo que hemos visto hasta ahora en
este capítulo, debido a la facilidad de su uso. Luego, a medida que vayamos profesio-
nalizándonos, podemos probar otras alternativas y encontrar la que más nos guste.
KRISTAL Audio Engine es un secuenciador de audio que soporta hasta 16 pistas.
Incluye un mezclador, un editor básico y soporte para efectos VST. En resumen, tiene
todo lo necesario para comenzar a hacer nuestras primeras producciones musicales
profesionales. El producto se puede descargar de www.kreatives.org/kristal/ y es
posible utilizarlo de forma gratuita para usos no comerciales. Funciona bajo
Windows XP en adelante y se trata de una excelente alternativa cuando comenzamos
a producir y aún no contamos con el dinero necesario para invertir en un secuencia-
dor profesional. Su proceso de instalación es simple, el programa ocupa muy pocos
megabytes, y, en poco tiempo, podremos tenerlo listo para comenzar a utilizarlo.

Configuración básica
Lo primero que debemos hacer cuando iniciamos KRISTAL Audio Engine es con-
figurar las interfaces de audio. Para eso, comenzamos por ir al menú Engine/

EL PUERTO DE JOYSTICK

Si no tenemos una interfaz MIDI-USB, podemos conseguir un cable MIDI con interfaz de cone-
xión para el puerto de Joystick de nuestra computadora. Aunque está en desuso, el puerto de
Joystick (incluido en la placa de sonido) funciona perfectamente como interfaz MIDI. Así tendre-
mos una forma rápida de conectarnos sin necesidad de contar con la interfaz MIDI-USB.

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Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

Preferences y, en la sección Devices, seleccionamos el dispositivo de salida que que-


remos usar. Luego, en Audio Setup, encontraremos opciones avanzadas del motor de
audio, como el tamaño del buffer y la resolución. Es recomendable dejar estos valo-
res tal como están, puesto que son números por defecto que suelen funcionar bien
en la mayor parte de los equipos actuales.

Figura 16. Configuración de la interfaz de audio en KRISTAL Audio Engine.

Si tenemos plugins VST instalados, entonces debemos ir a la sección VST Effects del
panel de preferencias y asegurarnos de que el botón Scan VST Effects esté habilitado.
Debajo, nos encontramos con una zona en la que podemos definir hasta tres carpetas
de plugins diferentes. Presionamos el botón Select de cada una, y así KRISTAL Audio
Engine buscará, de manera automática, todos los plugins que tengamos.

La interfaz visual
Por suerte, la interfaz visual de KRISTAL Audio Engine es muy intuitiva y similar a
la de otros programas profesionales, como Cubase o Nuendo. Consta, en principio,

SINTETIZADORES VST POPULARES

Además de Massive, existen muchos sintetizadores VST profesionales sumamente populares,


que nada tienen que envidiarles a los monstruos del mundo real. Atmosphere (un sintetizador
ideal para crear ambientes y colchones), Albino (un sintetizador con un sonido poderoso, ideal
para líneas melódicas y bajos) y Thor (incluido en Reason) son algunos de ellos.

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8. MEZCLA Y MASTERING

de tres ventanas principales: la ventana de mezcla (Mixer), la barra de transporte


(Transport) y el visualizador de pistas (KRISTAL Waver). Para comenzar a familia-
rizarnos con esta herramienta, a continuación conoceremos y analizaremos los
componentes más importantes que podemos encontrar dentro de la ventana más
útil de esta herramienta: la barra de transporte.

La bar ra de transpor te GUÍA VISUAL

CICLE MODE: nos permite definir que la reproducción se realice en bucle entre un
punto L (izquierda) y otro R (derecha). Estos puntos pueden definirse en la
ventana KRISTAL Waver al presionar la tecla CTRL y el botón derecho o izquierdo
del mouse sobre la regla superior.
PRE-CNT.: en esta sección, podemos definir un conteo previo antes de que la
reproducción o la grabación comience.
Control de ejecución: aquí nos encontramos con los botones controladores de la
ejecución (reproducir, pausa, adelantar, atrasar, grabar, etcétera).
METRON.: desde aquí, podemos definir el tempo del proyecto, la rítmica, y es
posible habilitar o deshabilitar el funcionamiento del metrónomo.

A continuación, pasaremos a conocer las opciones que nos ofrece la ventana de


secuenciación denominada KRISTAL Waver. Para entender mejor lo que vemos en
pantalla y poder jugar un poco con los controles, es recomendable abrir el proyec-

HERRAMIENTAS FREEWARE

Entre las herramientas gratuitas de secuenciación y grabación de audio, KRISTAL Audio Engine
es quizás la más completa, aunque existen otras alternativas. Al final de este libro, encontrare-
mos una lista de las mejores herramientas freeware para la producción musical. Los conceptos
de mezcla y de mastering que vimos pueden ser aplicados en casi cualquier secuenciador.

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Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

to de prueba que viene incluido con la aplicación. Aunque en realidad no se trata


de una gran producción musical, incluye muchos canales de audio que nos permi-
tirán practicar un rato largo con todas sus alternativas.

El secuenciador KRISTAL Waver GUÍA VISUAL

Visualización en zoom: se trata de un deslizador de vista general que nos permite


controlar el zoom y movernos muy rápido a lo largo de todo el proyecto.
Propiedades del objeto: cada porción de audio es un objeto que puede tener
propiedades como un nombre, color, fundidos de entrada y salida, y volumen. En
esta sección, es posible definirlos a todos.
Regla de tiempo: aquí podemos ver la división temporal de la canción. Es útil para
organizar de manera correcta los objetos de audio en el proyecto. Desde ella,
podemos también definir los localizadores L y R para la ejecución en bucle.
Pistas: aquí visualizaremos los objetos de audio. En el costado izquierdo,
encontramos los controles generales de las pistas.

EXPORTAR OBJETOS INDIVIDUALES

KRISTAL Audio Engine también nos permite exportar objetos de audio individuales. Para esto,
solo hace falta seleccionarlos, luego presionamos el botón derecho del mouse y elegimos la
opción Bounce Selection. De esta forma habremos importado los objetos individuales que dese-
emos de manera completamente sencilla y rápida.

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8. MEZCLA Y MASTERING

Los controles de las pistas en la ventana KRISTAL Waver nos permiten realizar dife-
rentes funciones básicas. Éstos aparecen como pequeños botones en el lado
izquierdo de la ventana. Podemos situar el cursor del mouse sobre cada uno de
ellos para visualizar su nombre. A continuación analizaremos cada uno de los
controles que podemos encontrar en este apartado.

Controles de pista GUÍA VISUAL

Import File: este botón nos permite importar un archivo de audio ya grabado en
la pista en cuestión.
Recuadro que nos permite definir el nombre de la pista.
Mono/Stereo: a través de este botón se habilita la reproducción en mono o en
estéreo del canal seleccionado.
Connect: a través de este botón se conecta la pista a un canal libre de la
mezcladora para poder escuchar su contenido.
Record: a través de este botón se habilita la grabación de un nuevo objeto de
audio en la pista seleccionada.
Monitor: habilita la monitorización del audio de la pista seleccionada.
Desde aquí es posible definir el dispositivo de entrada de audio. Si nuestra placa
de sonido posee múltiples entradas independientes, podemos definir cada una a
una pista diferente para grabar en simultáneo.

EJECUCIÓN DE EFECTOS VST EN TIEMPO REAL

En la sección AUDIO INPUT de las cajas blancas de selección, hay una opción llamada Kristal
LiveIn. Al seleccionarla, aparecerá una ventana que nos da la posibilidad de elegir un dispositi-
vo de entrada y un controlador de nivel. Esta función permite ejecutar instrumentos reales (como
una guitarra o una voz) conectados a la computadora y procesarlos con un efecto VST.

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Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

Para terminar, la última ventana que nos queda por analizar es la consola de mezcla
(Mixer). Veremos que, aunque incluye muchas perillas, en realidad, su utilización no
es muy complicada ni tampoco nos llevará mucho tiempo comprenderla, a conti-
nuación analizamos sus opciones.

El mezclador GUÍA VISUAL

PERFORMANCE: se trata de un medidor de performance del sistema que nos


indicará si nuestro procesador se está sobrexigiendo o no.
AUDIO OUTPUT: desde aquí podemos definir la interfaz de salida de audio por
medio de la cual escucharemos la mezcla.
AUDIO INPUT: desde aquí podemos definir las diferentes interfaces de ingreso de
audio que disponemos en nuestro sistema.
Tracks: cada pista incluye en la parte superior dos slots para insertar efectos VST,
luego el ecualizador (EQ), los botones M (enmudecer) y S (solo), el controlador
horizontal de paneo y el fader para definir el nivel general de la señal.
Canal maestro (MASTER): se ve como un canal más, pero en realidad contiene la
suma (mezcla) de todos los demás canales. Es importante aclarar que aquí
también podemos definir dos efectos y un nivel general.

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8. MEZCLA Y MASTERING

Grabar con KRISTAL


El proceso de grabación de pistas es bastante sencillo. En primer lugar, tenemos que
definir, en AUDIO INPUT 1, el sistema Waver (el secuenciador). Si estamos trabajan-
do con una placa de sonido con drivers ASIO, seleccionaremos el dispositivo corres-
pondiente en AUDIO OUTPUT y también habilitaremos los canales de entrada desde
el panel de preferencias. Luego, vamos a la ventana KRISTAL Waver, elegimos la pista
en la que queremos grabar el audio y presionamos el botón circular llamado Record
(grabación) de la izquierda para habilitar el modo de grabación. También es posible
seleccionar alguna entrada independiente de nuestra placa de sonido en la barra selec-
tora inferior. Si queremos escuchar la señal que estamos grabando, podemos presio-
nar el botón Monitor, pero es importante tener en cuenta que escucharemos cierto
retardo con respecto a lo que sucede en el mundo real. Por último, pulsamos el botón
Record en la barra de transporte y, así, el programa comenzará a grabar.

Gestión de las regiones de audio


KRISTAL Wave Engine gestiona el audio de manera no destructiva. Lo que
vemos en pantalla es, en realidad, una serie de representaciones gráficas de los
archivos de audio. Esto significa que, si copiamos y pegamos un objeto de audio
un par de veces, lo que hace el programa no es duplicar el archivo de audio, sino
que reproduce el mismo archivo tantas veces como sea necesario. Cualquier edi-
ción con respecto a la longitud del audio, fundidos y volumen se hace en tiempo
real, sin modificar el archivo de audio original. Veamos ahora algunas recomen-
daciones para agilizar la gestión de nuestros archivos y acelerar nuestro trabajo:

• Para mover una región de audio, solo debemos seleccionar la herramienta Selector
Tool en la barra superior de botones. De esa manera, podremos mover esa sección
a gusto hasta la ubicación que deseemos.
• Tenemos la posibilidad de modificar el tamaño del objeto que estamos usando,
definiendo así cuánto del archivo de audio original será reproducido. Esto es posi-
ble hacerlo con solo presionar los cuadrados blancos que se encuentran a la dere-
cha y a la izquierda de la parte inferior del objeto de audio.

OBJETOS

Cada porción de audio grabada es un objeto independiente que puede modificarse más tarde
desde la misma ventana de edición (KRISTAL Waver). A medida que editamos y recortamos los
objetos de audio, Kristal no modifica los archivos de audio originales, sino que cambia la forma
en que ellos se reproducen. Así, tenemos la seguridad de no romper las tomas originales.

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Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

• En todo momento, podemos utilizar las funciones de cortar (CTRL+X), copiar


(CTRL+C) y pegar (CTRL+V) para gestionar los objetos de audio.
• Podemos modificar el volumen general del objeto de audio presionando sobre el
cuadrado blanco que aparece sobre el eje central horizontal del gráfico.
Moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, veremos cómo el volumen se incrementa
y se decrementa, respectivamente.
• También podemos aplicar fundidos de entrada y salida (fade in y fade out, en la
jerga). En los extremos izquierdo y derecho del eje horizontal que atraviesa el grá-
fico de la onda, veremos unos botones triangulares blancos que, desplazándolos,
nos permitirán crear los fundidos.

Figura 17. Podemos ver el cuadrado blanco para


definir fundidos en la primera pista seleccionada.

Exportación de la mezcla final


Una vez que hayamos finalizado nuestra primera producción, es el momento de
exportar la mezcla final. Antes de hacerlo, es necesario ubicar los localizadores
izquierdo y derecho de la ventana KRISTAL Waver al comienzo y al final de la can-
ción, respectivamente. Entonces, debemos ir al menú File/Export Mixdown y elegir
el formato de salida (un archivo .WAV es lo más común en estos casos), la canti-
dad de canales (mono/estéreo) y la resolución. Con esto crearemos nuestra mezcla
final, lista para masterizar, proceso que conoceremos en las próximas páginas.

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8. MEZCLA Y MASTERING

EL PROCESO DE MASTERING
El trabajo de grabación y mezcla ha sido arduo y laborioso, pero lo logramos.
Tenemos nuestro archivo .WAV (o .AIF) con la mezcla final de una canción que
creemos que será un éxito. Pero el trabajo no termina aquí, hay una etapa más que
debemos llevar a cabo. Se trata de la etapa de mastering, que con seguridad habre-
mos oído nombrar alguna vez en el ambiente. Mandamos el CD a masterizar es una
frase muy común entre los artistas que, con gran orgullo, cuentan que finalizan así
su propio álbum. Pero ¿qué es en realidad masterizar? Como de alguna manera la
palabra indica, se trata de crear una versión maestra de la mezcla, en el sentido de
que se le hacen los últimos ajustes de dinámica, balance e imagen para perfeccionar
la pista, y al mismo tiempo se la prepara para su transmisión por diferentes medios,
como un CD, un archivo MP3 o la radio. En el proceso de mastering, se trabaja
siempre en la mezcla estéreo final, con equipos similares a los que se utilizan en la
etapa de mezcla (compresores, limitadores, ecualizadores, etcétera), pero en especial
con diferentes oídos. Casi siempre en un proceso de producción musical profesio-
nal, lo ideal es que sean dos ingenieros diferentes los encargados de la etapa de
mezcla y de la etapa de mastering. Esto se debe a que quien obtiene la mezcla esté-
reo para masterizar tiene los oídos frescos, no escuchó toda la basura que hubo que
limpiar en la mezcla y, por eso, puede hacer una escucha mucho más objetiva.
Además, los estudios de mastering suelen usarse en forma exclusiva para masterizar
y no para grabar o mezclar. Aunque podemos encontrar equipos de procesamiento
similares, lo cierto es que llevan un tratamiento acústico particular y una configu-
ración de los procesadores especial para llevar a cabo esta tarea.

Figura 18. Los estudios de mastering no poseen un cuarto para


grabación y están repletos de equipos diseñados en especial para su tarea.

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El proceso de mastering

Lo más probable es que nuestro hogar no esté preparado para realizar un máster
profesional, pero podemos acercarnos mucho a ello. Podemos crear un premáster
para enviar a un estudio profesional de mastering y que ellos se encarguen de per-
feccionarlo, o podemos intentar crear el mejor máster que nuestros oídos, nuestros
monitores y nuestro cuarto nos permitan (es posible asegurar que ese máster será
considerado profesional, incluso por muchos oídos entrenados).
Aprenderemos a utilizar una de las herramientas más avanzadas de mastering en el
mundo del audio digital. Pero antes de poner las manos sobre botones y controla-
dores, es imprescindible aprender algunos conceptos esenciales sobre cómo llevar
adelante un buen proceso de mastering.

Etapas del proceso de mastering


Al igual que en el proceso de mezcla, podemos agrupar las tareas principales en una
serie de etapas que hay que llevar a cabo. Si las respetamos de manera ordenada (y
tomamos en cuenta todos los consejos que veremos a continuación), estaremos en
un camino seguro hacia un resultado satisfactorio.

Mejoramiento de la dinámica: si usamos compresores y limitadores, es necesario


ayudar a que la dinámica general de la producción se destaque lo máximo posible.
En general, debemos lograr que la música se sienta impactante en los momentos en
que los acentos deban destacarse; y tranquila en los momentos más calmos. Para
esto, es mucho mejor utilizar, un compresor que fluctúe con la dinámica de la pro-
ducción. Como punto de partida para configurar el compresor, podemos primero
buscar el umbral (threshold) aproximado y, definir una relación de compresión
(ratio) bien alta y un tiempo de desactivación (release) rápido. Ajustamos el
umbral hasta ver que el medidor de compresión salta al ritmo de la música.
Ahora podemos decrementar la relación de compresión a un nivel bajo y sutil, y
el tiempo de desactivación a unos 250 ms. Escuchamos y ajustamos hasta lograr
los mejores resultados que nos indiquen nuestros oídos.
Con respecto a los limitadores, en general, se utilizan para elevar la sensación de
volumen en la canción. Utilizados de manera sutil, con tiempos rápidos de ataque

OJO CON LOS ALTOS NIVELES

Los niveles muy altos de monitorización nos darán una falsa sensación de muchos graves, mucho
efecto punchy y mucha fatiga auditiva. Recordemos que siempre tenemos que monitorear la mez-
cla a niveles bastante bajos (aunque no tanto como para perder detalles). De esta forma lograre-
mos resultados profesionales en nuestras composiciones.

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8. MEZCLA Y MASTERING

y decaimiento, será posible elevar algunos decibeles la mezcla general sin que nues-
tros entrenados oídos noten una pérdida en la dinámica.
Control de los niveles: si estamos masterizando varias pistas que serán parte de un
disco, entonces debemos asegurarnos de que todas tengan un nivel de volumen
similar. Sería muy desagradable para el oyente tener que andar ajustando el con-
trolador de volumen cada vez que aparece una canción porque suena más alta o más
baja que la anterior. Si bien existen muchas herramientas que lo hacen de manera
automática, nuestros oídos son en realidad los jueces finales a la hora de definir esto.
Utilizando los medidores de nuestro limitador y confiando en nuestros oídos, po-
dremos lograr excelentes resultados.

Figura 19. Steinberg Wavelab Studio es una completa suite de mastering


de audio que nos permite controlar, entre otras cosas,
que los niveles de cada pista de nuestro CD no sean demasiado diferentes.

Aplicación de dithering: el dithering consiste en agregar ruido a una señal que


se trata de digitalizar para evitar que la cuantización (el proceso de conversión

NO DEJAR LOS ERRORES PARA DESPUÉS

Mucha gente no presta la suficiente atención en el proceso de mezcla, suponiendo que los erro-
res más graves se solucionarán luego en el proceso de mastering. ¡Esto es un error! El mastering
puede mejorar el sonido general de la canción, pero no le es posible eliminar errores graves de
mezcla como desbalances, errores de dinámica particulares en los instrumentos, etcétera.

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El proceso de mastering

automática) en la conversión analógica-digital suene mal. Entonces, se agrega un


poco de ruido para suavizar el efecto de digitalización. Este ruido se incluye en las
muestras, por lo que es imperceptible para el oído humano.

Figura 20. Este gráfico muestra un ejemplo bastante descriptivo de la utilidad


del dithering. La primera señal es una señal recién digitalizada, que tiene forma
de escalera. Si agregamos un poco de ruido, podemos suavizar los escalones.

Es importante destacar que, cuando estamos trabajando en exclusiva con material a


24 bit, el dithering no es necesario porque la resolución de muestreo es muy alta (y
no se suceden esos escalones en el proceso de digitalización). Pero cada vez que haya
que realizar una reducción (por ejemplo, de un máster en 24 bit a 16 bit para un
CD de audio), deberemos aplicar dithering. Existen muchos plugins de dithering, e
incluso los secuenciadores más reconocidos incluyen los suyos. Lo importante es, por
un lado, que el efecto no se oye a simple escucha y, por otro lado, que tenemos que
evitar realizar dos procesos de dithering a un material de 16 bit, porque estaríamos
agregando demasiado ruido que incidirá en la calidad final de la producción.

Controlar el balance tonal general: por último, utilizaremos el ecualizador para


asegurarnos de que la mezcla posea un buen balance tonal general. Durante el pro-
ceso de mezcla, usaremos el ecualizador para lograr el mejor sonido de cada instru-
mento. Ahora, lo aprovecharemos en la mezcla estéreo general para asegurarnos de
que haya un correcto balance entre frecuencias graves, medias y agudas. Las modi-
ficaciones en esta etapa deben ser mucho más sutiles, puesto que cualquier cosa que
toquemos incidirá en el sonido total. Como regla general, siempre debemos tomar

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8. MEZCLA Y MASTERING

como punto de partida que la zona de frecuencias medias esté destacada de mane-
ra correcta, puesto que allí casi siempre se suceden los componentes más impor-
tantes de las voces, guitarras y baterías. Si allí hay problemas, será inútil continuar
la búsqueda de un sonido mejor modificando otras zonas.

Figura 21. Los graficadores de frecuencias nos permiten


visualizar el balance tonal general de nuestra mezcla.

Una vez que hemos llevado a cabo todos estos pasos, podemos aplicar algún reduc-
tor de ruido si nuestros oídos nos indican que, luego de tanta compresión y ecua-
lización, los ruidos provenientes de malos cables, micrófonos y circuitos se oyen
demasiado. Luego, cuando todo esté listo, podemos pasar a la etapa de preparación
del material para su distribución, etapa que veremos en el próximo capítulo.

Masterizar con iZotope ozone


IZotope ozone es, quizás, uno de los mejores plugins de mastering que existen en
la actualidad. Al principio, su utilización parece algo confusa, pero lo cierto es que,
con un poco de práctica, la interfaz resulta simple de dominar. Incluye todas las
herramientas que se necesitan para llevar a cabo las etapas de la masterización que
vimos y otros efectos como reverbs, excitadores y más. IZotope debe ser insertado
en el canal maestro de nuestra mezcla o podemos utilizarlo con un editor de audio
que soporte plugins VST y el archivo de mezcla estéreo final.

YING-YANG

Al ecualizar, debemos tener en cuenta que la modificación de las frecuencias graves repercute
en las agudas, y viceversa. Por esta razón, muchas veces solo hace falta decrementar un poqui-
to la zona de graves para destacar un poco más la zona de medios de una canción. Teniendo en
cuenta lo que acabamos de comentar lograremos un prefecto equilibrio.

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El proceso de mastering

Figura 22. Cuando iniciamos iZotope ozone por primera vez,


nos presenta un listado de presets que incluye preconfiguraciones
para diferentes estilos musicales y sonidos individuales.

Es importante tener en cuenta que los presets son un muy buen punto de partida
para que podamos comenzar a trabajar sobre la base de algunas configuraciones pre-
establecidas, si es que tenemos miedo de iniciar la configuración de todas las etapas
de procesamiento por nuestra cuenta.
Aunque el listado de presets es bastante nutrido, si no encontramos lo que busca-
mos, podemos descargar muchos adicionales desde la dirección www.izotope.com/
products/audio/ozone/more_presets.asp?lang=es. A medida que presionamos
sobre cada preset, el sonido cambiará y podremos ir haciendo una escucha general
hasta encontrar el que más nos convenga. Si nos animamos a comenzar de cero,

MASTERIZAR CON PLUGINS SUELTOS

Ozone nos ofrece acceso a una serie de efectos que, en realidad, están disponibles de forma soli-
taria en las aplicaciones de secuenciación más populares (compresores, excitadores, limitado-
res, reverbs, etcétera). Por eso, si no tenemos dinero para adquirir ozone, podemos realizar el
proceso de mastering con esos procesadores conectados en cadena en el canal maestro.

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8. MEZCLA Y MASTERING

podemos presionar el botón Cancel. En la parte inferior de la ventana de ozone, nos


encontramos con los botones circulares que nos permiten acceder a las zonas de
configuración de las diferentes etapas. Estas son:

• PARAGRAPHIC EQUALIZER: se trata de un ecualizador paragráfico (un ecualizador


gráfico de altísima precisión) muy simple de utilizar. Solo tenemos que presionar
sobre los puntos triangulares verdes ubicados a lo largo de todo el rango de fre-
cuencias y hacer los ajustes que creamos necesarios.

Figura 23. Con el ecualizador paragráfico,


podremos controlar el balance tonal general de la mezcla.

• MASTERING REVERB: es un efecto de reverberancia que nos permitirá pegar un


poco más todos los sonidos de la mezcla, siempre y cuando lo utilicemos con suti-
leza. Nos permite definir varios parámetros, como el nivel de mezcla entre la señal
original y la procesada por esta etapa (Dry/Wet), el tamaño de la sala imaginaria
(Room Size), el ancho (Room Width) y el tipo de reverb (Room/Plate).

¡OJO CON LA CARGA DEL CPU!

Es importante saber que IZotope Ozone es un procesador que consume muchos recursos del
microprocesador. Por eso, si cuando lo aplicamos notamos que el sistema se vuelve inestable,
quizás sea necesario congelar algunas pistas (convertirlas a archivos de audio con los plugins
aplicados) para liberar un poco de carga a la computadora.

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El proceso de mastering

Figura 24. Debemos utilizar la reverb de ozone con fines técnicos (como
ensamblar mejor todos los sonidos dentro de un mismo ambiente) y no con fines
creativos; puesto que esto último es parte del trabajo del proceso de mezcla.

• LOUDNESS MAXIMIZER: se trata de un maximizador que nos permitirá obtener más


volumen en la mezcla general. Es bueno utilizar el modo inteligente (intelligent
mode) como punto de partida. Cuando lo configuramos, debemos alternar escuchas
entre la versión maximizada y la original (presionando el botón BYPASS) para asegu-
rarnos de que la maximización no empeore la calidad general de la producción.

Figura 25. El maximizador de ozone nos permitirá hacer que nuestra


canción suene mucho más fuerte. Utilizado en niveles
excesivos, nos llevará a una pérdida general de dinámica y de calidad.

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8. MEZCLA Y MASTERING

• MULTIBAND HARMONIC EXCITER: es una etapa que permite excitar el sonido de


nuestra producción. Esto lo podemos hacer en las cuatro bandas principales
(20 Hz - 120 Hz, 120 Hz - 2 kHz, 2 kHz - 10 kHz, 10 kHz - 20 kHz).

Figura 26. El excitador nos permitirá darle


más color y brillo a nuestra producción si no tiene lo suficiente.

• MULTIBAND DYNAMICS: es un compresor multibanda muy simple de utilizar que


nos permitirá trabajar sobre la dinámica de la producción. Para usarlo, solo selec-
cionamos la banda y luego podemos jugar con los controles del compresor.

Figura 27. El compresor multibanda de ozone permite aplicar diferentes


parámetros de compresión a las diferentes zonas de frecuencias de nuestra producción.

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El proceso de mastering

• MULTIBAND STEREO IMAGING: esta etapa nos ofrece la posibilidad de controlar la


amplitud de la imagen estéreo de las cuatro bandas principales de la producción.
Para cada banda, podemos definir un valor de ancho (widening). Funciona muy
bien en cantidades sutiles sobre las bandas medias altas, y altas.

Figura 28. Esta herramienta nos permitirá aumentar


(o decrementar) la sensación estéreo de nuestra producción.

Es muy importante destacar que cada etapa puede ser habilitada y deshabilitada si
presionamos sobre el botón BYPASS. Además, podemos modificar el orden de las
etapas presionando el botón Graph y arrastrando cada bloque representativo a la
ubicación que más deseemos (en general, el orden propuesto es bastante correcto).

… RESUMEN
A lo largo de este capítulo vimos que todo el proceso de mezcla puede llevar tanto tiempo
como el de grabación. Hay muchas reglas que seguir, pero también, muchas para romper si es
que queremos innovar y lograr un sonido único y llamativo. El secreto reside en escuchar
mucha música y confiar en nuestros principales aliados: los monitores de audio y nuestros
oídos. Ya hemos finalizado nuestra producción musical y, en el próximo capítulo, analizaremos
cómo distribuirla al mundo entero.

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ACTIVIDADES

TEST DE AUTOEVALUACIÓN EJERCICIOS PRÁCTICOS

1 ¿Cuáles son los pasos básicos que debe- 1 Investigue los diferentes tipos de ecualiza-
mos seguir en el proceso de mezcla? dores que existen y cuál es el principio de
funcionamiento de cada uno.
2 ¿Cuáles son los pasos básicos del proceso
de mastering? 2 Para comenzar a mezclar, trabaje con pro-
yectos chicos, de dos o tres pistas. Grabe
3 ¿Qué herramientas se utilizan para contro- una guitarra y una voz, y comience por
lar la dinámica de los sonidos de la canción? obtener una buena mezcla de ello.

4 ¿Cómo funciona una compuerta (gate)? 3 Aprenda a escuchar la influencia de los


ecualizadores en los diferentes instrumen-
5 ¿Para que suele utilizarse la reverb en el tos. Aplíquelos en demasía para escuchar
canal maestro de la mezcla final? cómo varía el sonido en las diferentes
zonas de frecuencias. Luego, en la mezcla,
6 ¿Qué es un excitador? recuerde que siempre deben ser utilizados
con sutileza (y acostumbre a comparar el
7 ¿Qué herramienta se utiliza para elevar el sonido ecualizado con el sonido original
volumen general de una canción? para asegurarse de que no se logra un
peor sonido que el grabado).
8 ¿Es posible utilizar efectos VST en tiempo
real con KRISTAL Audio Engine? 4 Practique con el uso de compresores en
pistas de voces para lograr mayor potencia
9 ¿Para qué sirve el dithering? y tamaño en el sonido. Comience por definir
todos los parámetros en su máximo nivel
10 ¿Qué opiniones nos entrega Izotope ozone? para conocer de qué manera lo modifican y,
luego, pruebe con diferentes ajustes.

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Allí encontrará muchos artículos informati-
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