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Ejemplo de Microcurrículo

1.  IDENTIFICACIÓN

PROGRAMA INGENIERÍA INFORMÁTICA


ACADÉMICO
ASIGNATURA: TALLER DE PROGRAMACIÓN
CÓDIGO: ING00131 CREDITOS: 4
INTENSIDAD HORARIA 4  Distribución HDD HTI
SEMANAL: horaria: HTD
PRERREQUISITOS  Énfasis 1
CORREQUISITOS:
ULTIMA 18 de Febrero del 2014
ACTUALIZACIÓN:

2. MISIÓN:
Somos una Institución de educación superior estatal de vocacionalidad tecnológica, que con su
talento humano ofrece una formación integral con programas de calidad en pregrado y posgrado,
apoyados en la gestión del conocimiento de base científica; promovemos acciones innovadoras
desde la investigación y la proyección social, para contribuir al desarrollo económico, social y
ambiental de Antioquia y Colombia

3. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
El curso Taller de Programación aborda los contenidos relacionados con: Matrices Dispersas,
Polinomios, la Programación Orientada a Objetos y su aplicación, haciendo uso de origenes de
datos como los arreglos de objetos, archivos planos y bases de datos. Se destaca la implementación
de programas modulares con el uso de Interfaces Gráficas de Usuario.
4. JUSTIFICACIÓN
El Ingeniero Informático debe tener fortalezas en el uso de lenguajes de programación orientada a
objetos. Así mismo debe garantizar criterios de calidad en el software como los son la modularidad
y escalabilidad. Debe diseñar interfaces de usuarios agradables y funcionales.

5. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
5.1 OBJETIVOS GENERALES:

         Fortalecer los conceptos avanzados de la programación de computadores mediante la aplicación de


lenguajes de programación orientados a objetos.
         Resaltar en el diseño de programas orientados a objeto el uso de niveles (Nivel Presentación,
lógico y de datos).
         Explorar los distintos tipos de gestión de datos. Archivos planos, bases de datos

5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

         Fortaleces los conceptos de la Programación Orientada a Objetos.


         Aprender un lenguaje de Programación Orientada a Objetos con sus respectivas IDE.
         Diseñar programas que permitan la creación dinámica de objetos y su gestión en arreglos de
objetos.
         Programar Interfaces Gráficas de Usuario funcionales e independientes de la lógica del programa.
         Programar pequeños sistemas de información mediante matrices, archivos planos y bases de datos,
con el fin de identificar los usos de los origenes de datos.

6. COMPETENCIAS GENERALES
El estudiante una vez participe en curso, desarrollará las siguientes competencias:
          - Realiza programas aplicando la programación orientada a objetos.
         -  Diseña y programa interfaces gráficas de usuario.
         - Hace uso de distintos orígenes de datos.
         - Reconoce los niveles de una aplicación.
7. CONTENIDOS POR UNIDADES

Unidad 1:  POLINOMIOS.
Competencias a desarrollar:

      Identificar las diferentes formas de representar polinomios en el computador.

      Realizar las operaciones básicas (suma, multiplicación y división) en cada representación.

Ejes temáticos:

1.1 Características de los vectores y las listas simplemente ligadas.

1.2 Operaciones de los polinomios.

Unidad 2:   MATRICES DISPERSAS.

Competencias a desarrollar:

      Identificar las distintas formas de representar matrices dispersas en el computador.


      Realizar las operaciones básicas en el manejo de matrices.

      Desarrollar programas con cada representación.

Ejes temáticos:

2.1  Estructuras a utilizar: vectores, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas circulares.

2.2  Operaciones: realizar operaciones  básicas con matrices como son: buscar un dato, recorrer por
filas, por columnas, sumar y multiplicar matrices.

Unidad 3:   LISTAS GENERALIZADAS

Competencias a desarrollar:

      Identificar  una nueva forma de representación de datos útil en estructuras recursivas.

      Encontrar  las ventajas de esta representación en comparación con las estructuras conocidas.

      Desarrollar algoritmos con esta representación de datos.

Ejes temáticos:

3.1 Estructuras a utilizar: registros, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas circulares. 
Listas doblemente ligadas.

3.2  Algoritmos recursivos.

Unidad 4:   ARBOLES.

Competencias a desarrollar:

      Identificar los árboles como estructura ordenadora de datos y además como una estructura que
permite encontrar datos rápidamente.

      Desarrollar algoritmos para determinar las diferentes partes de los árboles: raíz, hojas, ancestros,
hijos derechos etc.

Ejes temáticos:
4.1 Árboles y sus diferentes partes.

4.2 Representación de árboles:

4.3  Recorrido sobre árboles.

4.4  Arboles AVL.

4.5  Rotaciones para balancear un árbol.

Unidad 5:   APLICACIONES CON BASES DE DATOS


Competencias a desarrollar:

      Conocer las diferentes cadenas de conexión e instrucciones para gestionar bases de datos

Ejes temáticos:

5.1 Concepto de String de conexión, Inserción

5.2 Listado de datos y ejercicios

Unidad 6:   INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIOS

Competencias a desarrollar:

      Conocer la creación de librerías y la forma de diseño en la Interfaz Gráfica de Usuarios

Ejes temáticos:

6.1 Diseño de Interfaz Gráfica de Usuarios

6.2 Exploración de librerías para la programación de IGU.

Unidad 7:   GRAFOS

Competencias a desarrollar:

      Identificar en que aplicaciones se pueden representar  los datos con grafos.

Ejes temáticos:

7.1 Estructuras a utilizar: vectores, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas
circulares.

7.2 Algoritmos recursivos.
7.3 Aplicación de pilas  y colas.

8. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS QUE CONTRIBUYEN AL LOGRO


DE LOS OBJETIVOS Y DE LAS COMPETENCIAS

     Las clases tiene enfoque de seminario, donde se le facilita una lectura previa al estudiante y con
base en ella se realiza un debate.
     Cada sesión se complementará con una sesión práctica de trabajo independiente.

     Lectura de artículos relacionados con temas abiertos en investigación.

     Exposiciones de temas avanzados por parte de los estudiantes

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