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1. IDENTIFICACIÓN
2. MISIÓN:
Somos una Institución de educación superior estatal de vocacionalidad tecnológica, que con su
talento humano ofrece una formación integral con programas de calidad en pregrado y posgrado,
apoyados en la gestión del conocimiento de base científica; promovemos acciones innovadoras
desde la investigación y la proyección social, para contribuir al desarrollo económico, social y
ambiental de Antioquia y Colombia
3. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
El curso Taller de Programación aborda los contenidos relacionados con: Matrices Dispersas,
Polinomios, la Programación Orientada a Objetos y su aplicación, haciendo uso de origenes de
datos como los arreglos de objetos, archivos planos y bases de datos. Se destaca la implementación
de programas modulares con el uso de Interfaces Gráficas de Usuario.
4. JUSTIFICACIÓN
El Ingeniero Informático debe tener fortalezas en el uso de lenguajes de programación orientada a
objetos. Así mismo debe garantizar criterios de calidad en el software como los son la modularidad
y escalabilidad. Debe diseñar interfaces de usuarios agradables y funcionales.
5. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
5.1 OBJETIVOS GENERALES:
6. COMPETENCIAS GENERALES
El estudiante una vez participe en curso, desarrollará las siguientes competencias:
- Realiza programas aplicando la programación orientada a objetos.
- Diseña y programa interfaces gráficas de usuario.
- Hace uso de distintos orígenes de datos.
- Reconoce los niveles de una aplicación.
7. CONTENIDOS POR UNIDADES
Unidad 1: POLINOMIOS.
Competencias a desarrollar:
Ejes temáticos:
Competencias a desarrollar:
Ejes temáticos:
2.1 Estructuras a utilizar: vectores, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas circulares.
2.2 Operaciones: realizar operaciones básicas con matrices como son: buscar un dato, recorrer por
filas, por columnas, sumar y multiplicar matrices.
Competencias a desarrollar:
Ejes temáticos:
3.1 Estructuras a utilizar: registros, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas circulares.
Listas doblemente ligadas.
3.2 Algoritmos recursivos.
Competencias a desarrollar:
Identificar los árboles como estructura ordenadora de datos y además como una estructura que
permite encontrar datos rápidamente.
Desarrollar algoritmos para determinar las diferentes partes de los árboles: raíz, hojas, ancestros,
hijos derechos etc.
Ejes temáticos:
4.1 Árboles y sus diferentes partes.
4.2 Representación de árboles:
4.4 Arboles AVL.
Ejes temáticos:
Competencias a desarrollar:
Ejes temáticos:
Competencias a desarrollar:
Ejes temáticos:
7.1 Estructuras a utilizar: vectores, listas simplemente ligadas, listas simplemente ligadas
circulares.
7.2 Algoritmos recursivos.
7.3 Aplicación de pilas y colas.
Las clases tiene enfoque de seminario, donde se le facilita una lectura previa al estudiante y con
base en ella se realiza un debate.
Cada sesión se complementará con una sesión práctica de trabajo independiente.