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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA

CREAD CERETE
DIVISIÓN ACADÉMICA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

TRABAJO
METODOLOGIAS

ASIGNATURA:
TOPICOS AVANZADOS

PROFESOR:
RAFAEL BENEDETTY

ALUMNOS:
DANIEL CANTERO WILCHES

IX SEMESTRE

CÓRDOBA – CERETÉ
2020
1. Seleccione tres (3) metodologías (por lo menos una ágil) para el desarrollo
de software y construya un cuadro comparativo donde se expongan las
características, estructura, proceso, principios, ciclo de vida, artefactos,
roles, etc. que permiten diferenciarlas.

RUP
(RATIONALU
METODOLOGÍA NIFIEDPROC
SCRUM ICONIX CES)

CARACTERÍSTICAS  Los clientes se convierten Flexible para diferentes  Uso de


en parte del equipo de estilos y clase de arquitectur
desarrollos. problemas. a basada en
 Flexibilidad y desarrollo. Expone los productos component
 La potenciación del. anteriores al código de es.
equipo, que se manera estándar y  Administra
compromete a entregar comprensible. ción de
unos requisitos y para requisitos.
ello se le otorga la Iterativo e Incremental:  Uso de
autoridad necesaria para durante el desarrollo del requisitos
organizar su trabajo. modelo del dominio y la basado en
 La priorización de los definición de los casos de component
requisitos por valor para uso se producen varias es.
el cliente y coste de iteraciones. El ciclo de vida  Desarrollo
desarrollo en cada incremental consiste en iterativo.
iteración. desarrollar por partes el
 El timeboxing de las producto de manera que
actividades del proyecto, puedas integrarlas
para ayudar a la toma de funcionalmente. Ciclo de
decisiones y conseguir vida Iterativo, en cada ciclo
resultados. de iteración se revisa y
mejora el producto.

Trazabilidad: Cada paso


que se realiza está definido
por un requisito, se define
la trazabilidad como la
capacidad de seguir una
relación entre los diferentes
artefactos de software
producidos.

Dinámica del UML:


Ofrece un uso dinámico del
UML porque utiliza
algunos diagramas UML,
sin exigir la utilización de
todos, como en el caso de
RUP.
 Sprint Planning  Análisis de La estructura
Meeting requisitos. dinámica de RUP
 Sprint Retrospective  Análisis y es la que permite
 Sprint Review que éste sea un
diseño
ESTRUCTURA Meeting. proceso de
preliminar. desarrollo
 Estimating the
 Diseño. fundamentalmente
Product Backlog.
 Implementació iterativo.
n.
PROCESO Planificación de la iteración:  Tiene que ser lo es un proceso de
Esta etapa tiene a su vez dos suficientemente desarrollo de
momentos. En el primero, los flexible como para software y junto
responsables del proyecto se adaptarse a con el Lenguaje
reúnen con el cliente y éste les diferentes estilos y Unificado de
presenta la lista de requisitos y las tipos de problemas. Modelado UML,
prioridades. Con base en esto, las  Hay que apoyar la constituye la
dos partes diseñan las iteraciones forma de trabajo del metodología
y definen los plazos de entrega. personal (incluidos estándar más
Luego, en una reunión posterior, los prototipos y utilizada para el
los miembros del equipo definen desarrollo análisis,
las tareas y designan los iterativo / implementación y
responsables para cada una de incremental). documentación de
ellas.  Sirve como una sistemas orientados
Ejecución: El equipo de trabajo guía para los menos a objetos.
realiza reuniones diarias (15 experimentados El RUP no es un
minutos como máximo) para  Expone los sistema con pasos
poner en común la evolución de productos firmemente
las tareas designadas, los anteriores al código establecidos, sino
obstáculos que han encontrado de manera estándar un conjunto de
durante la ejecución y, a la vez, y comprensible. metodologías
diseñar posibles adaptaciones o adaptables al
soluciones a los fallos. El líder se contexto y
encargará de que sus necesidades de
colaboradores no bajen su cada organización.
productividad. A su vez, el cliente
puede intervenir en las reuniones
si lo considera necesario.
inspección y adaptación: Esta
etapa tiene lugar el último día del
proceso. El equipo de trabajo, en
cabeza de su líder, presenta al
cliente los resultados con base a
la lista de prioridades que éste ha
entregado en la primera instancia
del proyecto. Teniendo en cuenta
los cambios en el contexto y la
eficacia de los resultados, el
cliente decidirá si es suficiente o
si deben ser adoptadas algunas
medidas de adaptación.

Si los resultados son


satisfactorios, el equipo de trabajo
realizará una última reunión para
evaluar lo que ha sido el proceso
hasta ese momento.
 prioridad por  Adaptar
satisfacer al cliente. el
 Entrega continua y proceso
temprana. .
 Realizar entregas  Equilibr
periódicas en el ar
tiempo más corto priorida
posible. des.
 se comunican con el  Demost
cliente rar
frecuentemente para valor
PRINCIPIOS
obtener feedback. iterativa
 Aceptar que los mente.
requisitos cambian.  Colabor
ación
entre
equipo.
 Elevar
el nivel
de
abstracc
ión.
CICLO DE VIDA Está constituido por un grupo de  ciclo de vida Inicio: Alcanzar un
iteraciones de longitud fija incremental: acuerdo entre todos
llamadas sprints. La consiste en los interesados
estructuración contempla la desarrollar por respecto a los
planificación del Scrum, las partes el producto objetivos del ciclo
reuniones diarias de de manera que de vida para el
sincronización del equipo, la puedas integrarlas proyecto,
revisión del sprint   y la funcionalmente. generando el
retrospectiva del sprint. Cada una  Ciclo de vida ámbito del
de estas fases considera un Iterativo: en cada proyecto, el caso de
conjunto de actividades que ciclo de iteración negocio, síntesis de
permiten crear productos se revisa y mejora arquitectura posible
entregables según los el producto. El y el alcance del
requerimientos de los clientes. desarrollo se proyecto.
organiza en series
de mini-proyectos Elaboración:
cortos, llamados Establecimiento de
iteraciones. la línea base para la
Arquitectura del
sistema y
proporcionar una
base estable para el
diseño y el esfuerzo
de implementación
de la siguiente fase.
Construcción:
Completar el
desarrollo del
sistema basado en
la línea base de la
arquitectura.
Transición:
Garantizar que el
software está listo
para entregarlo a
los usuarios.
 Producto Backlog  Inicio.
es una lista ordenada con  Elabora
todo lo que necesita un ción.
producto para cumplir las  Constru
necesidades de los cción.
clientes potenciales y
única fuente de requisitos
para realizar
modificaciones en el.

 Sprint Backlog
Sub conjuntos de
elementos del pb elegidos
ARTEFACTOS para abordarse en el
periodo de tiempo o sprint
mas un plan para
ofrecerlos como
incremento del producto y
lograr el objetivo del
sprint.

 Incremento

Se trata del resultado del


sprint. Un entregable
utilizable y potencialmente
despegable.

ROLES Scrum master: cuyo  Jefe de  Analist


trabajo primario es eliminar los proyecto. a.
obstáculos que impiden que el  Analista de  Desarro
equipo alcance el objetivo del sistema. lladores
sprint. actúa como una  Programador. .
protección entre el equipo y  Apoyo.
cualquier influencia que le  Especia
distraiga. El ScrumMaster se listas en
asegura de que el proceso Scrum prueba.
se utiliza como es debido.  Otros.
Producto owner: se
asegura de que el equipo Scrum
trabaje de forma adecuada desde
la perspectiva del negocio. El
Product Owner ayuda al usuario a
escribir las historias de usuario,
las prioriza, y las coloca en el
Product Backlog.
Equipo de desarrollo: El equipo
tiene la responsabilidad de
entregar el producto. Es
recomendable un pequeño equipo
de 3 a 9 personas con las
habilidades transversales
necesarias para realizar el trabajo
(análisis, diseño, desarrollo,
pruebas, documentación, etc).

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