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¿QUE ES UN OBJETO?

Los objetos representan cosas.


Los objetos pueden ser simples o complejos.
Los objetos pueden ser reales o imaginarios.
Los objetos se comunican e interaccionen entre
sí por medio de mensajes.
Si un objeto desea que otro objeto haga algo le
envía un mensaje que puede tener información
adicional en forma de parámetros.
Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará
un método u operación.
Componentes de un mensaje:
Objeto destinatario del mensaje (mi Coche).
Método que se debe ejecutar como respuesta
(cambiar marcha).
Parámetros necesarios del método (segunda).
¿QUE ES UNA CLASE?

Representan un tipo particular de objetos.

Objetos con características y comportamiento


similar.

Cada clase tiene asociado un código (definición


de la clase), que determina:

Los atributos que tienen los objetos de la clase.

Los métodos que pueden ejecutar los objetos de


la clase y cómo lo hacen.

De cada clase pueden crearse múltiples objetos.


Cada objeto tiene valores propios asignados a
los atributos: estado del objeto.
¿QUE ES EL OPERADOR PUNTO?
El operador punto (.).
Permite acceder a los atributos y métodos
que componen los miembros no privados de
una clase.
Dentro de la definición de los métodos no es
necesario usar la notación de punto para
acceder a un atributo de la propia clase.

¿QUE ES OPERADOR CUATRO PUNTOS?


El Operador de Resolución de Ámbito o en
términos simples, el doble dos-puntos.
Es un token que permite acceder a
elementos estáticos, constantes, y sobrescribir
propiedades o métodos de una clase.
Cuando se hace referencia a estos items desde
el exterior de la definición de la clase, se utiliza el
nombre de la clase.
A partir de PHP 5.3.0, es posible hacer referencia
a una clase usando una variable. El valor de la
variable no puede ser una palabra clave.
¿QUE ES UN METODO?
Acciones que puede realizar un objeto.
Arrancar motor.
Parar motor.
Acelerar.
Frenar.
Girar a la derecha.
Girar a la izquierda.
Cambiar marcha.

Los métodos pueden devolver un valor al acabar su


ejecución.
Valor de retorno.

¿QUE ES UN ATRIBUTO?

Los atributos son las características individuales que diferencian un


objeto de otro.
Determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia.
Cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son
declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el
objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase.
Las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro,
para todos los automóviles.
PROTECCION DE LA INFORMACION.

Los campos y métodos de una clase pueden definirse de tipo public,


protected y private, por defecto siempre son públicos.
Un método o campo público puede ser accedido desde fuera de la
clase.
Una de las ventajas de la programación orientada a objetos es permitir
encapsular datos y responsabilidades dentro de una clase.
Cuando uno planea una clase tiene que definir que quiero que se
muestre hacia afuera y que quiero que quede oculto.
Normalmente los campos de una clase se definen dentro de la zona
private o protected. Los métodos se definen públicos si queremos que
sean accesibles desde fuera y privados o protegidos cuando solo
quiero que puedan ser llamados desde la misma clase o subclase.
Si bien podemos definir todo público como venimos trabajando en los
conceptos anteriores el agregado de estos modificadores nos permitirá
crear clases más fáciles de reutilizar.
Resumiendo
private: El modificador de acceso privado especifica campos y
métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde
se declara la clase.
public: El modificador de acceso público denota campos y métodos
que son de libre acceso desde cualquier otra parte de un programa.
protected: El modificador de acceso protegido se utiliza para indicar
métodos y campos con visibilidad sólo en la clase actual y sus clases
derivadas (o subclases).

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