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Un objeto representa cosas reales o imaginarias y se comunica con otros objetos mediante el envío de mensajes. Una clase representa un tipo particular de objetos con características y comportamiento similares. Los métodos son acciones que puede realizar un objeto, mientras que los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro.
Un objeto representa cosas reales o imaginarias y se comunica con otros objetos mediante el envío de mensajes. Una clase representa un tipo particular de objetos con características y comportamiento similares. Los métodos son acciones que puede realizar un objeto, mientras que los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro.
Un objeto representa cosas reales o imaginarias y se comunica con otros objetos mediante el envío de mensajes. Una clase representa un tipo particular de objetos con características y comportamiento similares. Los métodos son acciones que puede realizar un objeto, mientras que los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro.
Los objetos pueden ser simples o complejos. Los objetos pueden ser reales o imaginarios. Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio de mensajes. Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un mensaje que puede tener información adicional en forma de parámetros. Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método u operación. Componentes de un mensaje: Objeto destinatario del mensaje (mi Coche). Método que se debe ejecutar como respuesta (cambiar marcha). Parámetros necesarios del método (segunda). ¿QUE ES UNA CLASE?
Representan un tipo particular de objetos.
Objetos con características y comportamiento
similar.
Cada clase tiene asociado un código (definición
de la clase), que determina:
Los atributos que tienen los objetos de la clase.
Los métodos que pueden ejecutar los objetos de
la clase y cómo lo hacen.
De cada clase pueden crearse múltiples objetos.
Cada objeto tiene valores propios asignados a los atributos: estado del objeto. ¿QUE ES EL OPERADOR PUNTO? El operador punto (.). Permite acceder a los atributos y métodos que componen los miembros no privados de una clase. Dentro de la definición de los métodos no es necesario usar la notación de punto para acceder a un atributo de la propia clase.
¿QUE ES OPERADOR CUATRO PUNTOS?
El Operador de Resolución de Ámbito o en términos simples, el doble dos-puntos. Es un token que permite acceder a elementos estáticos, constantes, y sobrescribir propiedades o métodos de una clase. Cuando se hace referencia a estos items desde el exterior de la definición de la clase, se utiliza el nombre de la clase. A partir de PHP 5.3.0, es posible hacer referencia a una clase usando una variable. El valor de la variable no puede ser una palabra clave. ¿QUE ES UN METODO? Acciones que puede realizar un objeto. Arrancar motor. Parar motor. Acelerar. Frenar. Girar a la derecha. Girar a la izquierda. Cambiar marcha.
Los métodos pueden devolver un valor al acabar su
ejecución. Valor de retorno.
¿QUE ES UN ATRIBUTO?
Los atributos son las características individuales que diferencian un
objeto de otro. Determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia. Cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase. Las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. PROTECCION DE LA INFORMACION.
Los campos y métodos de una clase pueden definirse de tipo public,
protected y private, por defecto siempre son públicos. Un método o campo público puede ser accedido desde fuera de la clase. Una de las ventajas de la programación orientada a objetos es permitir encapsular datos y responsabilidades dentro de una clase. Cuando uno planea una clase tiene que definir que quiero que se muestre hacia afuera y que quiero que quede oculto. Normalmente los campos de una clase se definen dentro de la zona private o protected. Los métodos se definen públicos si queremos que sean accesibles desde fuera y privados o protegidos cuando solo quiero que puedan ser llamados desde la misma clase o subclase. Si bien podemos definir todo público como venimos trabajando en los conceptos anteriores el agregado de estos modificadores nos permitirá crear clases más fáciles de reutilizar. Resumiendo private: El modificador de acceso privado especifica campos y métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde se declara la clase. public: El modificador de acceso público denota campos y métodos que son de libre acceso desde cualquier otra parte de un programa. protected: El modificador de acceso protegido se utiliza para indicar métodos y campos con visibilidad sólo en la clase actual y sus clases derivadas (o subclases).