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Unidad didáctica

Parte 1
Marco Teórico-conceptual
el aprendizaje significativo
El gran logro que espera todo docente es ver en los estudiantes el fruto
de sus enseñanzas, notar que con el tiempo aplican en un contexto los
conocimientos que fueron adquiridos, lo dicho anteriormente significa
que hay un aprendizaje significativo, “este complementa con el
aprendizaje mecanicista (por repetición o memorístico) ya que para que
se dé un aprendizaje significativo se necesita una base de conocimientos
previos. Lo que vamos a buscar a través del aprendizaje significativo es
dar un sentido a lo que estamos aprendiendo para encontrarle una
utilidad en la vida de cada día, no hay que olvidarnos que el ser humano
tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. Un ejemplo
claro: Aprendemos a sumar y restar a través de un aprendizaje
mecanicista, luego eso nos permite hacer compras, el uso de las
matemáticas en la vida cotidiana, corresponde a un aprendizaje
significativo” (Martin Ruiz)
Las habilidades del pensamiento y el aprendizaje significativo en
matemática
El aprendizaje significativo potencia el pensamiento crítico y la
autonomía del niño, lo que lo hace interesante para su uso, ellos
reajustan los conocimientos previos que poseen con los nuevos saberes
dados, siendo la apropiación de estos más efectiva, “El docente, en su
papel de guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje, debe
implementar en las actividades de mediación, espacios que generen el
desarrollo de actitudes, la curiosidad, el asombro, el deseo de
descubrir, la capacidad de analizar y criticar su entorno, partiendo de
sus conocimientos, experiencias, y de la interacción” (Natalia Araya.
2014)
La motivación, motor del aprendizaje
La disposición del ser humano en querer aprender algo está en primera
instancia en el interés que tenga para hacerlo, “La motivación se
constituye en el motor del aprendizaje; es esa chispa que permite
encenderlo e incentiva el desarrollo del proceso” (Jackeline. 2006) por
tal razón, todo saber que se quiera impartir debe despertar el interés de
los estudiantes para que ellos tenga la buena aptitud querer saber, es
por ello que las actividades lúdicas, los juegos de aprendizajes y la
creatividad capta de forma sencilla la atención. Cuando se motiva a los
niños ellos son aún más capaces de aprender, Según Woolfolk “la
motivación se define usualmente como algo que energiza y dirige la
conducta”
El juego como recurso didáctico en el aula de matemáticas
En matemáticas diseñar actividades que estimulen las competencias
matemáticas, como el solucionar problemas matemáticos, el conocer los
recursos tecnológicos que le sirvan de apoyo para realizar los cálculos o
representaciones gráficas, el fomentar el trabajo en grupo y los demás
conocimientos que se necesitan para obtener un aprendizaje, es de gran
importancia, ya que es la garantía que se le brinda a la sociedad. “un
juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a
comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar ya los adquiridos,
adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de
alguna propiedad, reforzar automatismo y consolidar un contenido”
(adela salvador). Las matemáticas es un área muy bonita en donde sus
temas se presentan para elaborar escenarios lúdicos relacionados con la
realidad y al saber la importancia de cada uno de los saberes para la
educación, “la matemática ha sido y es arte y juego, y esta componente
artística y lúdica es tan consubstancial a la actividad matemática misma
que cualquier campo del desarrollo matemático que no alcanza un cierto
nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable” (Guzmán.
1989)
En síntesis, la parte cognitiva, emocional y la motivación en los
estudiantes deben estar unidas en el proceso de aprendizaje, es un
garante muy eficaz. Cuando ellos se divierten y se entretiene con una
actividad, el aprendizaje que se da será significativo, con el tiempo
asocian la temática aprendida con la actividad que le llamó la atención
de una forma más fácil, la recuerdan y es que de eso se tratan, qué los
estudiantes sepan qué es, para qué y cuándo se puede aplicar, lo
llevamos a un saber hacer, lo que en pocas palabras significa la
capacidad que tiene los estudiantes de aprender un tema y la aplicación
de este en su realidad.
Parte 2
Juego y aprendo
Objetivo general
Cuadro de fases

CUADRO DE FASES
Nombre de la unidad didáctica
NOMBRE OBJETIVO DE ACTIVIDAD EVIDENCIA DE RESULTADOS
DE LA APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADOS
FASE
Fase I:
Fase II:
Fase III:
Fase IV:
A cada fase
se le debe Se deben
En este espacio
titular de indicar las
se debe Se debe
manera acciones El docente
consignar el enunciar de
llamativa, puntuales que indica los
objeto manera
teniendo en evidencien el resultados que
específico de la concreta la
cuenta la desempeño de desea obtener
fase, teniendo actividad
estrategia los estudiantes con el grupo y
en cuenta el (es) que se
de y que sirva cada uno de los
estándar y trabajará(n)
aprendizaje: como referente individuos que
pensamiento durante la
Enfoque de de evaluación lo constituyen.
matemático a fase
resolución para éstos y el
trabajar
de profesor
problemas

Parte 3
Referencias bibliográficas
 Gema Martín Ruiz. ¿Qué es el aprendizaje significativo?
Recuperado de http://www.pedalogia.com/metodo-y-
actividades/aprendizaje-significativo/
 Natalia Araya Ramírez. Las habilidades del pensamiento y el
aprendizaje significativo en matemática de escolares de quinto
grado en Costa Rica. Recuperado de
https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S1409-47032014000200003
 Jackeline Ospina Rodríguez. Artículo de reflexión, La motivación,
motor del aprendizaje, recuperado de
https://www.redalyc.org/pdf/562/56209917.pdf
 Adela salvador. El juego como recurso didáctico en el aula de
matemáticas. Recuperado de
http://www2.caminos.upm.es/Departamentos/matematicas/grupo
maic/conferencias/12.Juego.pdf

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