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Pensamientos
sobre Fate básico
Se trata de una recopilación de reflexiones sobre el Fate RPG realizado por
Robert Hanz en Google+.
No considero que eso sea negativo para Fate de ninguna manera. Tengo un
Jeep Wrangler. Es bueno en algunas cosas (transporte), asombroso en otras
cosas (todoterreno) y absolutamente desagradable en ciertas cosas
(transportar muchas cosas, transportar mucha gente, ir rápido). Y mejorar mi
Wrangler en esas cosas casi necesariamente lo empeoraría en las cosas que
hace realmente bien en este momento.
Así que no uso Fate para jugar a D&D. Podría usar Fate para ejecutar un juego
en un entorno de D&D, pero no creo que se parezca mucho al juego de D&D.
Anteriormente describí lo que creo que sería más como "D&D: The Movie: The
Game "(no, no la película horrible, sino una buena imaginaria).
Sí, podría hackear Fate lo suficiente como para ejecutar un "juego D&D"
aceptable, pero ¿seguiría siendo Fate de alguna manera reconocible? No creo
que lo sea, porque las preguntas centrales y los supuestos de D&D son muy
diferentes a los de Fate. Lo cual, de nuevo, no es un golpe para Fate ni para
D&D, como decir que mi Wrangler no es tan rápido como un Ferrari no es un
golpe para mi Wrangler.
Entonces, ¿cuáles son las cosas que considero que son "Destino"? No como
una especie de prueba de pureza, sino más bien como un indicador más
general: si veo una configuración de Destino que alcanza el 95% de estos,
probablemente "se sienta como" Destino para mí. Pero si veo algo que
aparentemente es el Destino que solo alcanza el 10% de las cosas,
probablemente no presione muy bien esos botones de Destino.
Personajes proactivos
Este es, para mí, uno de los más importantes. Los personajes de Fate son
proactivos. Hacen que las cosas sucedan. El juego progresa como resultado de
sus acciones.
Esto parece como todos los juegos, pero en realidad no lo es, es un argumento
de que el ferrocarril no pertenece a los juegos de Fate. Si sabes lo que va a
pasar, entonces, en algún nivel, los personajes no son proactivos. Solo están
buscando el botón mágico de "siguiente escena". No tienen agencia real. Y
algunos juegos y estilos se basan en gran medida en este tipo de estructura de
juego. Lo cual está bien, simplemente no creo que sea necesariamente una
buena opcion para Fate.
También hace que sea una buena pregunta si los juegos basados en la
investigación son un ajuste increíble para Fate. Los juegos basados en
investigación generalmente se tratan de seguir la ruta de navegación que
queda, que a menudo no es muy proactiva por parte de los jugadores. También
hace que el nivel de control narrativo que Fate les da a los jugadores sea algo
problemático.
Personajes competentes
Los personajes del destino son competentes. Son buenos en esas cosas. Quizás
no sea el mejor del mundo, pero sea lo que sea en lo que son buenos, lo hacen.
No son aficionados torpes.
Habilidades "finales"
Una de las cosas que realmente aprecio de Fate es la idea de que las
habilidades representan tu habilidad final para influir en una escena, no tu
habilidad básica que luego es modificada por un trillón de otros factores. Esto
se relaciona bastante con el punto de charop anterior.
Los intentos de hacer que Fate sea "crujiente" (es decir, hacer que el dominio
del sistema sea algo más importante) hace que los juegos se sientan menos
como Fate.
Ramas, no puertas
Para mí, las escenas en los juegos de Fate funcionan mejor como una serie de
posibles ramas. No son desafíos que superar. Si hay un 95% de posibilidades de
éxito sin costo, no tiene sentido tener una escena.
Para mí, un buen juego de Fate se acerca a sus sistemas de esa manera: ¿qué
es realmente importante en este género? ¿Los personajes tienden a perder
peleas porque no están armados con armas más grandes o armaduras más
resistentes? Si no es así, tampoco debería ser así como lo modela tu juego.
De todos modos, esas son las cosas principales en las que puedo pensar, al
menos por ahora. ¡Estoy seguro de que agregaré más más tarde!
Y estas son solo mis opiniones. No son la palabra de Dios, y otros tendrán listas
absolutamente diferentes, e incluso cosas en las que creen que me equivoqué
por completo. Pero, para mí, este es el núcleo de lo que considero que es "Fate"
y, si lo miras, un buen predictor de los juegos que generalmente digo que no
se sienten "como Fate" para mí.
¿Por qué diablos estoy haciendo esto?
De acuerdo, no hay gran revelación (¡en realidad estoy trabajando para Evil Hat!
Muahahaha) ni nada por el estilo. Pero he dedicado mucho tiempo a algunas
de estas publicaciones, y me gustaría señalar por qué estoy haciendo esto.
Quiero decir, al final del día, esto es solo un juego de rol, una forma divertida
de matar el tiempo.
Soy un jugador a largo plazo. Llevo jugando más de treinta años, empecé con
Moldvay D&D. He jugado una plétora de sistemas. He trabajado con gente
famosa de la industria, aunque ciertamente no soy una "persona famosa de la
industria".
Empecé Fate con SotC y DFRPG. Y ... fue una curva de aprendizaje. Había cosas
que simplemente no entendía y lo sabía. Pero me gustó lo suficiente de lo que
estaba pasando, y me gustó lo suficiente de Fate (mi incursión anterior en más
sistemas narrativos había sido Burning Wheel) que me quedé con él. Y el
mayor problema, una y otra vez, fue el hecho de que inconscientemente
estaba tratando de hacer que Fate actuara como un sistema más tradicional.
¿Dónde estaban los atributos? ¿Dónde estaban las cosas que juntaste? ¿Cómo
diablos tenía sentido tener un aspecto Really Strong, pero solo entraba en
juego en ocasiones? ¡Esto es una locura!
Pero me quedé con eso. Leí los libros, jugué con gente que lo entendió (¡Hola,
+ Jacob Poss!). Leí las respuestas de los gurús de esta comunidad (más de lo
que me gustaría nombrar ... ¡la mayoría de ustedes saben quiénes son!).
Cuando todo encajó, encontré una nueva forma de jugar juegos de rol. Una
forma que es bastante asombrosa, y no se parece mucho al D&D que jugué
cuando tenía 10 años.
Así que de eso se tratan estas publicaciones. Tratar de ayudar a otros a mirar a
Fate con un poco de "mente de principiante" y verlo con ojos que no han sido
entrenados por años de juegos en otros sistemas. Se trata de ayudar a otros a
encontrar las cosas que me parecen increíbles en el sistema. No se trata de
decirle a la gente que están haciendo las cosas "mal": no hay una Policía del
Fate lista para derribar puertas, ya lo comprobé. Si te estás divirtiendo, en lo
que a ti respecta, lo estás haciendo bien. Se trata de compartir las cosas que
descubrí sobre el sistema cuando dejé de intentar meter su clavija cuadrada
en un agujero redondo.
Y diré que hacer eso es difícil. Tenemos muchas cosas en los juegos
tradicionales que funcionan y hacen que los juegos sean increíbles. En muchos
casos, desviarse un poco de ellos no funciona, ya que esos juegos tienden a
ubicarse en "máximos locales", áreas donde las decisiones tomadas funcionan
juntas de una manera estrecha y entrelazada. Pero creo que Fate se encuentra
en un máximo local muy diferente al de la mayoría de los juegos, y para
encontrarlo, debes cambiar muchas suposiciones y estar dispuesto a abordarlo
como si fuera el primer juego que jugaste. Descubrí que valió la pena, por lo
que quiero compartir lo que he aprendido para ayudar a otros a encontrar lo
mismo.
Ayudar a explicar un poco los aspectos en este punto ayuda, además de ofrecer
sugerencias. Dado que todavía estamos enfocados en los "bits de la historia"
en este punto, parece que funciona bien. Puedo conducirlos hacia aspectos un
poco más útiles con mi conocimiento sin tener que volcarlos.
La explicación habitual de los recursos que me gusta dar es algo como esto:
"Tomemos a Han Solo al final de Star Wars. Digamos que hay algunas historias
escritas sobre él entre entonces y el comienzo del Imperio. ¿Qué cosas tendrían
que incluir esas historias? para ser realmente 'historias de Han Solo'? " Por lo
general, la respuesta será cosas como el Halcón, Chewie, su deuda con Jabba,
que sea un tipo apuesto / arrogante, etc. Y esas son todas las cosas que
considero que son sus aspectos.
Las habilidades son bastante fáciles, pero generalmente paso un poco las
acrobacias y dejo espacios en blanco. Puedo ayudarlos a pensar en acrobacias
que funcionen con su personaje, pero he descubierto que esto es lo que puede
llevar más tiempo. En cambio, sugeriré trucos durante el juego a medida que
estén disponibles, y señalaré de antemano que esto es lo que haremos.
Una cosa que he visto que es un poco difícil es que los jugadores sean
proactivos y traten de impulsar las cosas. El modo habitual que he visto para
los jugadores es investigar de forma pasiva. Así que también pregunto con
frecuencia: "Está bien, ¿qué estás tratando de conseguir con esto? Imagina el
mejor éxito posible para esto, ¿cómo se ve?" Curiosamente, creo que la idea de
que los jugadores puedan tener éxito en ese nivel y obtener lo que quieren es
un concepto novedoso en muchos casos.
Es casi seguro que surgirá un Conflicto físico (pelea), aunque sea por la única
razón que se espera en la mayoría de los juegos de rol, por lo que no me
importa cumplir con esa expectativa. Este es uno de los otros puntos
importantes para enseñar a la gente el Destino.
"La ficción primero" es la regla de oro del destino. Para entenderlo, tenemos
que definir "ficción".
Y eso es muy poderoso. No sé de nadie más, pero esa es la razón por la que
juego juegos de rol. No por el cálculo numérico, sino por esa sensación de estar
"en" el mundo y ver lo que sucede. Eso es lo bueno: todo lo demás es lo que
nos ayuda a llegar allí.
Entonces, ¿qué significa "ficción primero", al menos para mí? Significa que las
acciones de los personajes deben comenzar con la "ficción" y describirse en
términos de "ficción". Entonces, y solo entonces, deben interpretarse en
mecánica.
Esto significa que, en general, los jugadores no deberían empezar con "Ataco /
Supero / Creo". Si escuchas un montón de jerga de juegos en términos de lo
que está sucediendo, es hora de poner más énfasis en la "ficción" y menos en
las reglas. Pintar un cuadro. Asegúrese de que todos "vean" lo mismo en su
mente. Pídales que digan lo que hace su personaje, no lo que sugiere la
colección de números en la página que es el curso de acción óptimo.
A partir de eso, averigüe qué más está involucrado en esta acción. ¿Quién se
opone? ¿Qué tan difícil es?
Una vez que hayamos descubierto esto, podemos empezar a averiguar cómo
vamos a resolver la acción. ¿Es un ataque? ¿Una superación? ¿Una ventaja
para crear? ¿Existe una oposición pasiva y, de ser así, a qué nivel? Luego
tiramos los dados, pasamos por cualquier "licitación" de invocación y
finalmente obtenemos una resolución.
Bueno, Fate no nos lo dice. Lo que sí nos dice son los parámetros generales de
la narración. Sabemos que no se ha infligido estrés, por lo que el objetivo no
está realmente más cerca de ser eliminado. Sabemos que no han tenido
consecuencias, por lo que no les pasa nada significativo. Sin embargo,
sabemos que están en desventaja temporal, y la narración tiene que incorporar
eso ... sin embargo, cómo lo hacemos depende de nosotros.
Para un juego lleno de crudeza, podría ser que el impacto de parar la espada
los hizo sentir un poco adormecidos en esa mano, pero nada que no se pueda
sacudir. O podrían ser derribados por la fuerza del golpe. Para un juego de capa
y espada, tal vez su ropa se rasgue y se vea roja durante unos segundos. En un
juego más cinematográfico, tal vez reciban una herida superficial que les haga
retroceder.
¿Espera? ¿Cómo puede un Impulso ser un golpe que cause daño? ¡No
infligimos estrés!
Bueno sí. Pero el estrés no es daño, es una medida de ritmo, una forma de
determinar qué tan cerca está alguien de ser eliminado. Y tener éxito en un
Ataque no significa que golpees, y empatar, o incluso perder, en el Ataque no
significa que no golpees (aunque suele ser una buena apuesta). Una vez más,
el destino no te dice lo que sucede, solo impone restricciones a la narración. Y
dado que el estrés es realmente una medida de lo cerca que estás de ser
eliminado, siempre que la narración de la resolución sea coherente con eso,
estás bien. No necesitas golpear a alguien para que esté más cerca de ser
eliminado, y solo porque golpeas a alguien no significa que esté más cerca de
ser eliminado. Así que narramos los resultados y seguimos con el juego. Esto
nos da un flujo que se parece a esto:
Primero, si puede usar Crear ventaja para crear un aspecto arbitrario, ¿por qué
no puede usarlo para crear algo descaradamente dominado que gane el
escenario?
Entonces, ¡esto se responde por el hecho de que nos estamos saltando los
primeros cinco pasos del proceso de resolución! Si la acción propuesta no tiene
sentido en la ficción, nunca pasará del segundo paso. Y el paso cuatro
definitivamente lo detiene, ya que no hay una forma real de aplicar las reglas a
una acción imposible.
Si estamos jugando un juego militar crudo, y alguien dice que quiere batir los
brazos y volar hasta la cima de una torre de guardia ... eso simplemente no
sucede. Tampoco lo es hacer una bomba con palos y barro. Incluso para llegar
al punto en el que tiramos los dados, la acción debe aceptarse como plausible,
incluso si es poco probable.
La tercera cosa que veo son las diversas formas de dispararle a alguien en la
cabeza. ¡Esto incluso aparece en el libro principal de Fate Core! Uno de los
personajes de muestra (no recuerdo cuál) deja caer a un PNJ importante con
un solo golpe de su espada. ¡Qué pasa con el estrés! ¡Qué pasa con las
consecuencias!
Bueno, ¿y ellos? Si un guerrero entrenado golpea a un no combatiente
desarmado e inesperado con una espada, ¿qué crees que va a pasar? Van a ser
bastante asesinados.
Pero no lo hacemos. ¡No nos saltamos el paso cuatro! Siempre debemos pensar
en cuál es la forma correcta de resolver una acción, aunque sea solo por un
milisegundo. Y lo más importante, esa mecánica de resolución depende de
algunas cosas:
Significa que la ficción impulsa las reglas. Se llama la "regla de oro" del destino
por una razón, y esa razón es que seguir esas reglas resuelve una tonelada
absoluta de otros problemas o preguntas potenciales.
Creo que la mejor manera de explicar mis pensamientos sobre esto es darles
algunos ejemplos de lo que creo que significa. Como siempre, esta es mi
opinión, y es casi seguro que otros estarán en desacuerdo :) Mis ejemplos serán
tres versiones de un solo discurso - agentes gubernamentales que investigan
amenazas sobrenaturales - y cómo esto cambia de acuerdo con los tres grupos
con los que se ejecuta. Cualquier similitud con algo "real" es tan
completamente involuntaria como cualquier similitud que tenga Nanoc el IP-
Friendly Bárbaro con cualquier otro personaje.
Parte de esto será un poco no estrictamente de acuerdo con las reglas por el
bien de los ejemplos.
Grupo uno
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"
P1: "Extraterrestres. Me gustan los extraterrestres". P2: "¡Genial! Pero, ¿qué tal
una conspiración? ¿Los extraterrestres están trabajando con el gobierno?"
P1: "Sí, eso suena genial. Algunas posibilidades interesantes para que el
gobierno se investigue a sí mismo y la política allí".
GM: "Bien, ¿alguna idea sobre los personajes? Me gustaría que los jugadores
fueran bastante normales, no quiero que este sea un juego de superhéroes".
P1: "Está bien, puedo hacerlo normal. Ya que estamos haciendo extraterrestres,
¿qué tal si soy un investigador obsesionado con lo sobrenatural, ya que mi
hermana fue secuestrada cuando yo era un niño?" GM: "Me gusta".
P2: "Cosas buenas ... como contraataque, ¿por qué no interpreto a un personaje
que es más escéptico? ¿Eso creará una buena tensión entre los dos?"
Grupo dos
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"
P2: "Sí, podría haber algo parecido a una guerra que se avecina, solo que no nos
damos cuenta".
P3: "Eso es ... muy bueno. Aunque tal vez debería haber algo más, algún tipo de
grupo que sea una especie de ... no sé, policías dimensionales o algo así".
GM: "Me gustaría mantener esto con gente normal. Supongo que psíquico está
bien, pero ¿está bien si es más 'psíquico de la trama', ya que no es una habilidad
generalmente útil?
P1: "Oye, puedes haber experimentado conmigo cuando era niño, ¡y por eso soy
una especie de psíquico!"
P3: "Está bien, tal vez simplemente no lo sé. Tal vez me arrastraron aquí cuando
era un niño".
P2: "... ¿tal vez por tu amigable científico loco del vecindario?"
P3: "Me encanta. ¿Pero por qué?" P2: "¿Quizás eres la versión alternativa de mi
hijo muerto?"
GM: "Oh, wow. No puedo ver eso explotando en la cara de nadie. ¿Pero eso
significa que todos tienen una versión alternativa?"
Grupo tres
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"
P1: "Me gusta mucho la idea de que los mitos se basan en algún tipo de
realidad, incluso si está muy distorsionada. ¿Podemos hacer algo así?"
P3: "¿Qué tal los cuentos de hadas? Excepto que los hemos malinterpretado
drásticamente".
GM: "Eso ... podría ser genial. Entonces, ¿en qué están pensando? FBI para
ustedes chicos? "
P1: "Mmmmm ... ¿qué tal algo más de baja escala al principio, para hacer que
el conflicto más grande parezca más grande? ¿Quizás policías locales?"
P2: "Sí, me gusta. Y tal vez las criaturas de los cuentos de hadas están tratando
de alcanzar prominencia como solían ser".
P3: "Oh, eso es increíble. Pero si vamos con cuentos de hadas mal
interpretados, llegaré a ser el lobo feroz".
GM: "Lindo".
GM: "Realmente quiero que esto se centre más en la gente normal, no en los
superhéroes..."
P3: "Está bien. Tal vez soy un poco más duro que la mayoría de las personas,
pero eso sería todo... Me imagino que la mayoría de estas personas
sobrenaturales simplemente están pasando el rato viviendo una vida normal
de todos modos, así que realmente no necesito algo súper impresionante ".
P1: "Bien, entonces estos son cuentos de hadas, ¿verdad? ¿Qué tal si los
cuentos de hadas se escribieron originalmente como una especie de
advertencia sobre lo sobrenatural? ¿Y luego yo soy uno de los descendientes
de este grupo que luchó contra ellos?"
GM: "Eso es increíble. Planearé algunas cosas y nos vemos la semana que
viene". ---
Entonces, en cada caso, los jugadores han modificado el escenario, y la historia
de los juegos terminará girando en torno a ellos, realmente no funcionaría con
otros personajes. Pero, el DJ todavía tiene una gran responsabilidad sobre el
juego: los jugadores han ayudado a configurar el mundo en general, así como
los temas generales del juego, pero los eventos y escenarios individuales aún
están dentro del ámbito de lo que el DJ lo hace, incluso si a menudo se basan
en aspectos del personaje.
Centrarse en la mesa
Sí, sé que estos no son diarios, pero sigue siendo el pensamiento de este día,
así que eso cuenta, ¿verdad?
Una publicación en Google+ me hizo pensar en una de las cosas que encuentro
diferente acerca de cómo me acerco a Fate.
Hay una cita que se atribuye a Sid Meier. Puede que esté mal atribuido, pero
creo que es válido de todos modos. La cita es: "Hay tres tipos de juegos. Hay
juegos en los que el diseñador se está divirtiendo. Hay juegos en los que la
computadora se está divirtiendo todo. Y hay juegos en los que el jugador se
está divirtiendo". Y si Sid dijo esto o no, creo que es una cita increíblemente
cierta.
Y es aplicable a los juegos de rol. Los juegos de rol son famosos por tener
sistemas increíblemente intrincados. Pero, ¿quién se está divirtiendo con
ellos?
Bien, entonces, ¿qué tiene esto que ver con Fate? He escrito bastantes
palabras, y exactamente ninguna de ellas ha tenido algo que ver con dados
que tienen + y - en ellos.
Una de las cosas sobre Fate como sistema central / genérico es que es bastante
común que necesite algún nivel de ajustes para trabajar con un género o
entorno en particular.
Y ahí es donde llego al punto real aquí: ¿cómo y por qué modificas / agregas?
¿Cuál es la prioridad? ¿Cómo sabes qué hacer?
Lo habitual que vemos con la cibernética es que hay algún tipo de pérdida de
empatía, especialmente a medida que las personas mejoran. Además, pueden
fallar. En una nota más positiva, dado que son máquinas, pueden permitir que
las personas superen los límites humanos en algunas áreas.
Todo esto parece muy centrado en la historia hasta ahora. Los negativos se
parecen mucho a competiciones, y lo positivo parece que podría manejarse
perfectamente bien con una invocación. Si quisiéramos que fuera más
persistente, podríamos agregar un truco. Pero el punto clave aquí no es "GO
Systems Lite", aunque con Fate a menudo puede. Cree un sistema tan pesado
como necesite. La pregunta está en definir qué tan pesado es un sistema que
necesita hacer.
La clave más importante aquí es el primer paso. Parece obvio, pero a menudo
no se sigue en muchas disciplinas. Si no puede definir cómo se ve el "éxito",
¿cómo sabrá si su trabajo es exitoso o completo?
Porque al final del día, el juego se trata de los jugadores (incluido el DJ, por
supuesto). Si no se están divirtiendo, no hay juego. No importa si el sistema se
divierte. Y el DJ / diseñador necesita divertirse, por supuesto, pero no a
expensas de los jugadores.
Mecanismos de ritmo en el destino
Entonces, esto es algo que he querido escribir por un tiempo, pero no lo he
logrado. Hasta hoy.
Entonces, los llamo a todos mecanismos de ritmo. ¿Qué diablos quiero decir
con eso? Eso parece implicar que todos están relacionados entre sí, pero
claramente no lo están, ¿verdad?
Bien, es hora de que Rob se vuelva pedante (como si fuera nuevo). Tiramos los
dados en Fate para responder una pregunta. Técnicamente, si quisiéramos,
podríamos responder cualquier pregunta, sin importar cuán grande o
pequeña sea, con una sola tirada, probablemente una superación.
Entonces, ¿cuál de estos usas? Esta parece ser una pregunta común, y creo
que tiene una respuesta bastante simple, si miras la pregunta
Al igual que Atacar vs. Superar no se basa en lo que estás haciendo, sino más
bien en si estás tratando de eliminar a tu oponente, el mecanismo de ritmo
que elijas no está determinado por las acciones que se están realizando,
principalmente. Está determinado por la naturaleza de la oposición.
Desafíos
Comenzaré con Desafíos, ya que generalmente tienen los criterios más fáciles.
Utilice un desafío cuando no tenga una oposición activa durante todo el
desafío.
Zird protegiendo a los zombis cumple con estos criterios. Los zombis son (en
su mayoría) un desafío ambiental pasivo y, en cualquier caso, realmente les
está bloqueando la puerta. Convencer a la gente del pueblo es posiblemente
una oposición activa... pero no interfieren con la mayor parte del desafío, por lo
que también es un Superar. Lanzar el ritual es simplemente ambiental y es una
superación.
Ahora, parte de un Desafío puede implicar una oposición activa como, por
ejemplo, convencer a los aldeanos en el ejemplo de Zird.
En ese caso, puede tratarlo como una simple Superación dentro del Desafío
(recuerde que todos los mecanismos de ritmo son básicamente sustitutos de
una sola resolución), o puede expandirlo más en un Conflicto / Concurso
interno si corresponde.
Pero, ¿qué sucede si tiene una oposición activa, algún individuo o partido que
se opone directamente a la pregunta que está tratando de responder? Eso
deja Conflictos y Concursos, que es donde parecen surgir muchas preguntas.
Conflictos
Si su oposición es activa y directa, utiliza un conflicto.
Por directo, quiero decir que el objetivo de ambas partes es lograr que la otra
retroceda de alguna manera, ya sea que lo noqueen y lo maten, que se rindan,
que huyan, etc. Para un conflicto, las dos cosas deben ser ciertas:
Si estás tratando de pasar a los guardias para desactivar una bomba, eso es un
conflicto, hasta que los guardias huyan para salvar sus pellejos, o tú lo haces.
Últimos pensamientos
Estos tres mecanismos de estimulación hacen un buen trabajo al cubrir casi
todas las situaciones. Algunos pueden requerir un poco de coerción para
ponerse en su lugar, pero todos son básicamente viables. No sé si los mezclaría;
disparar a alguien que está corriendo para mí parece mayormente como un
Concurso, así que no sé si necesariamente mezclaría Estrés / Consecuencias en
eso. Y de nuevo, en realidad no "modelan" nada. Se trata de ritmo, no de
modelaje.
Una cosa común que veo discutida en Fate es cómo modelar la superfuerza o
cosas por el estilo. Cuál es una gran pregunta. Si un Atletismo +4 de es una
persona súper atlética, y un +5 o +6 es una gimnasta de calidad olímpica,
¿cómo modela algo aún más atlético que eso? ¿Quizás la habilidad máxima
debería ser un dial?
(Y tan pronto como dije dial, probablemente miraste el título y dijiste: "Oh, Rob,
crees que eres tan inteligente". Bueno, ya me entendiste).
Una de las cosas que miro en Fate Core es que las mecánicas son realmente
sólidas para muchos escenarios listos para usar. Y esas habilidades no
representan una medida objetiva de entrenamiento, sino más bien la
capacidad de influir en una escena de una manera particular. Estas parecen
cosas relativamente contradictorias, pero se unen en la idea de "calibración".
Admito, por supuesto, que hay circunstancias en las que esto no funciona. Si
desea que una habilidad tenga una mayor influencia en la escena que otra, por
ejemplo, o si desea que la diferencia de capacidad entre el pico y la base sea
mayor. En la práctica, sin embargo, creo que esas circunstancias son
relativamente raras, y probablemente debería ser el resultado de pruebas de
juego. De todos modos, no pones una habilidad de +5 contra un +0 con alguna
esperanza de éxito.
El estrés y las consecuencias, para mí, tienen que ver con el ritmo y las
"consecuencias". No se trata de daño, realismo o dificultad. Se trata solo de
cuánto duran las peleas y de lo que te lleva después.
También hace que las peleas sean más cortas. Lo que puede ser lo que estás
buscando, pero no está necesariamente relacionado con la crudeza. Una pelea
cruda podría ser dos tipos peleando entre sí durante minutos, desgastando
lentamente el uno al otro, pequeños rasguños y moretones que se suman
mientras luchan desesperadamente. Eso ciertamente suena crudo, de todos
modos. Y no es necesariamente corto.
Entonces, ¿cómo modelamos una pelea valiente en Fate, sin cambiar ninguno
de los diales? Nuevamente, también podría cambiar los diales, pero creo que
es interesante ver qué sucede si no cambiamos esos diales.
Bien, tomamos un golpe de tres niveles de estrés. ¿Qué significa esto? Bueno,
mecánicamente, significa dos cosas: estamos un poco más cerca de ser
eliminados, y este golpe no tiene efectos duraderos.
* Tuvimos que saltar fuera del camino para esquivar, sin causar lesiones, pero
quedándonos un poco más sin aliento.
Lo que eso significa, narrativamente, tiene que coincidir con la sensación del
juego. Para un juego "cinematográfico", eso puede significar un corte en el
brazo o algo así. Para un juego "crudo", puede significar simplemente que te
has torcido ligeramente un tobillo, tienes el "brazo entumecido" por un golpe
que atravesó tu armadura, o algo por el estilo.
Alfred golpea a Bob por tres puntos de estrés: "Alfed golpea a Bob, dejándole
un feo corte en el pecho. La sangre gotea cuando Bob comienza su
contraataque".
Bob golpea a Alfred por cuatro puntos de estrés, Alfred toma 2 y una
consecuencia menor: "El perverso contraataque de Bob pilla desprevenido a
Alfred, cortándolo en el brazo. El corte parece profundo, pero Alfred todavía no
está fuera de combate".
Alfred golpea a Bob por cinco puntos de estrés, Bob recibe una consecuencia
severa y uno de estrés: "Alfred continúa con su furioso asalto a Bob, dándole un
desagradable golpe en la pierna. El corte no parece muy profundo, pero es
bastante severo".
... etc. Compare con: Alfred golpea a Bob con tres puntos de estres: "Alfred
golpea a Bob. Bob no está listo para el golpe repentino, por lo que tropieza y
cae cuando apenas logra parar a tiempo". Bob golpea a Alfred por cuatro
puntos de estrés, Alfred toma 2 y una consecuencia menor: "Alfred presiona
demasiado rápido, y Bob arremete desde su posición desequilibrada. Bob
logra bajar su espada a tiempo, pero parece que su mano va a estar dolorida
por recibir mal el impacto".
Alfred golpea a Bob por cinco puntos de estrés, Bob recibe una consecuencia
severa y un punto de estrés: "Sujetando su mano lesionada, Alfred patea a Bob
y lo tira hacia fuera. Bob jadea de dolor, se siente como si tuviera una costilla
fracturada".
Hay algo que me satisface en la idea. También encaja con mi idea de los
desafíos fractales Por fin tengo suficiente de mi cabeza preparada para
compartirlo un poco más.
Solo para tener en cuenta: no sé si esta es una buena idea. Podría ser una idea
terrible. Este es solo mi pensamiento inicial sobre cómo implementarlo.
Para un pase inicial, y porque me gusta la simetría, voy a suponer que los
mecanismos de estimulación funcionan igual en todos los niveles. No sé si esa
es la solución correcta, pero creo que es un buen punto de partida y, como dije,
la simetría me agrada.
Sin embargo, si se puede enmarcar como una escena que involucra a los PJ (¡y
se debe hacer el esfuerzo para hacerlo!), "Profundizamos" en el fractal
diseñando la escena. Proponemos metas para cada lado de la escena y una
idea de lo que mecanismo de ritmo que utiliza la escena. Si la escena es una
superación o una creación de ventaja, definimos qué significa "éxito con estilo".
Si es un ataque, definimos qué se puede hacer en la escena y cuánto estrés
vale la pena.
Luego, pasamos al turno del siguiente bando, hasta que el conflicto de nivel
superior finalice de alguna manera.
1. Configurar el conflicto.
a. Hacer bandos, con las habilidades y aspectos adecuados y marcar
pistas.
b. Crear aspectos situacionales que describan la escena.
c. Hacer zonas, si es necesario.
2. Decidir quién va primero de alguna manera.
3. Cada bando en su turno declara una acción de Conflicto normal. Esto
debería ser narrativo en lugar de simplemente "Ataco".
4. Si esto no se puede enmarcar como una escena que involucra a los PJ,
simplemente rueda como de costumbre.
5. Si esto se puede enmarcar como una escena, cree la escena:
a. Proporcione PNJ / resistencia apropiados según las habilidades
relativas de los lados.
b. Si se invocan aspectos, modifíquelos apropiadamente c) Defina los
criterios de éxito y enfatice los valores si esto es un ataque.
6. Representar la escena.
7. Usando los criterios establecidos en el paso 5, transfiera el estrés /
creación de aspectos / destrucción / consecuencias al conflicto
"superior".
8. Muévase al siguiente lado y vaya al paso 4.
Entonces, odio absolutamente la mecánica sin ejemplos, así que aquí está el
ejemplo. Este es más o menos el mismo ejemplo que la última vez que
mencioné esto en un comentario.
¡La Coalición Rebelde está luchando contra los Imperions! Para destruir la Base
Doom, primero deben desactivar su generador de escudo en la luna forestal
de Rodne.
Los rebeldes solo tienen unas pocas unidades en comparación con los
Imperions. Los Imperions tienen mucho más hardware y hombres (aunque es
una base relativamente pequeña), pero tienen la desventaja de estar en una
ubicación conocida y prácticamente ignorantes de la presencia rebelde. Así
que modelaremos eso:
También hay algunos nativos hostiles en la zona, porque bueno, ¿por qué no?
Y todo está en un bosque espeso.
Entonces, decidimos que los Imperions van primero. No por el motivo del
juego, sino porque quiero que la muestra se asemeje más a la película.
Intentare con eso.
Los Imperions están muy limitados por los aspectos en juego: realmente no
pueden atacar a los rebeldes mientras no se dan cuenta. Entonces el DJ decide
que quiere darse cuenta de la presencia rebelde. Eso suena como Detectar
contra Sneak.
Bien, podríamos rodar aquí, pero ¿podríamos convertir esto en una escena?
¡Obviamente, podemos! Así que decidimos que una escena interesante sería
para una patrulla Imperion ligera para encontrar a los Rebeldes, y luego tener
una escena de persecución mientras los Rebeldes intentan atrapar a los
Imperion y evitar que regresen a la base. Parece un concurso, así que lo
configuramos de forma adecuada. Los Imperions solo tienen un +1 Detect, lo
que no les va a funcionar bien, por lo que en realidad solo involucran un par de
mooks, y los PJ principales logran ahuyentarlos en poco tiempo. (Hay una
pregunta aquí sobre si los Imperions invocaron su aspecto Heavy Support para
poner en juego a los speeders o no ...)
Bueno, los PJ ganaron esa ronda, por lo que el aspecto felizmente inconsciente
permanece. Los PJs se dan cuenta de que un asalto directo no tiene sentido,
por lo que deciden buscar ayuda de los Nativos Hostiles. Decidimos que esto
probablemente sea un desafío, y que SWS requerirá que los nativos terminen
creyendo que somos dioses.
Entonces, los rebeldes deciden que con sus nuevos amigos, tienen la
oportunidad de atacar a los Imperions y eliminar el generador de escudos. Sin
embargo, los Imperions han invocado su Heavy Support, lo que hace que la
resistencia sea bastante dura. Los rebeldes deciden que sus nativos hostiles se
han unido para el viaje, igualando un poco la pelea. Se deciden los valores de
estrés apropiados para eliminar varios números de enemigos, ¡y el conflicto
comienza! Se hace algo de estrés, pero no lo suficiente para una Consecuencia:
¡abucheo, silbido, los rebeldes han ganado algo de terreno, pero no han
alterado radicalmente el curso de la batalla!
Los Imperions montan un contraataque, que termina siendo rechazado por los
rebeldes.
¡El búnker se está poniendo molesto! Los rebeldes deciden que es hora de
neutralizar eso y dedican su turno a superar ese obstáculo en particular. Esto
se hace como un desafío, que representa la dificultad de entrar al búnker,
mientras lucha contra los Thundertroopers atacantes. Una vez más, los PJ
tienen éxito, lo que significa que tienen acceso al búnker. ¡La lucha se mueve
adentro!
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Todavía hay algunas preguntas abiertas que tengo, como tratar con los puntos
de destino, dado que un gasto de puntos de destino en el "nivel superior" tiene
mucho más impacto, ¿cómo los trato? ¿Acabo de decir que gastar un punto
de destino "superior" requiere un FP por PJ? ¿O les doy una piscina separada?
Todas estas son buenas preguntas.
Ficción, no física
"Ficción, no física". Me encuentro citando mucho esto, y realmente se ha
convertido en la clave para entender a Fate. Cuando lo escuché por primera
vez, asumí que significaba "¡aquí no nos preocupa el realismo!" Y eso es parte
de eso, pero ciertamente no todo, y probablemente ni siquiera lo más
importante (después de todo, puedes tener ficción realista).
Aquí hay un ejemplo: digamos que nuestro héroe espía necesita pasar una
puerta, custodiado por un par de mooks en una película. Lo vemos deslizarse
hacia las sombras donde los mooks no pueden verlo. Luego se sube a las
tuberías por encima de los guardias, y una vez por encima de ellos se cae,
derrotándolos a ambos con su peso. Tira a los guardias detrás de unas cajas y
procede...
De acuerdo, en un juego de rol más tradicional, esto sería una tirada de sigilo,
probablemente más controles de aviso, probablemente una tirada para
levantarse en las tuberías y luego una tirada de ataque con algunas
bonificaciones.
Ahora, claro, podrías hacer algo similar con Fate, después de todo, tiene
elementos como tiradas de habilidades y todo eso. Pero, en realidad, es mejor
asignar las acciones a períodos de "tiempo de cámara", como en la película.
Entonces, en la primera toma de la escena, vemos a nuestro espía deslizarse
hacia las sombras ... Esa es una tirada de Crear Ventaja, opuesta por el Aviso de
los mooks.
Con estos aspectos ahora en su lugar (la escena ahora se trata de que nuestro
héroe esta "En las sombras" y "En las tuberías sobre la puerta"), y nuestras
invocaciones gratuitas en ellos, es una tirada de lucha bastante fácil para hacer
suficiente estrés para golpear. los dos mooks.
Diablos, si lo pones en términos del juego, todos los jugadores de The Empire
Strikes Back fueron en connivencia para otorgar todas las concesiones que
pudieron durante un par de sesiones, para darles un tesoro absoluto de puntos
de destino para usar para aplastar al ¡Imperio! Estoy convencido de que la
efectividad de los Ewoks fue simplemente una cuestión de que los jugadores
de Han y Leia vierten puntos de destino en el aspecto de la escena "Ewoks
inútiles (?)" ...
Han: "Oye, soy un contrabandista. Quiero encontrar un asteroide con una gran
cueva o algo que pueda esconder dentro".
George: "Claro, dame un rollo de piloto". Han: "¡Genial, triunfa con estilo!
Digamos que hay un asteroide con una cueva grande y profunda".
George: "Está bien, pero tendrás que tirar una tirada de Pilotaje para llegar sin
daño, por supuesto, también lo harán los malos".
Han: "¡No hay problema! Lo hago bien". George: "También los dos TIE Fighters
que te siguen". Han: "¡No tan rápido! Estoy quemando mi etiqueta en 'Deep
Cave' para dejar caer su rollo ... y son mooks de 0 puntos, ¿verdad?"
George: "Sí, los TIE Fighters chocan contra la pared de la cueva. Estás a salvo -
por ahora. Escuchas bombas estallando arriba mientras los Imperiales intentan
encontrar tu ubicación". obtiene un brillo en sus ojos y sostiene un punto de
destino. "Oye, Han, ¿no tienes un mal presentimiento por esto?
Han: "¡Ahora que lo mencionas, seguro que lo hago!" toma el punto de destino.
George: "Has aterrizado en la cueva y estás descansando por un momento,
cuando algo golpea tu pantalla frontal. Algún tipo de criatura ..."
Conflicto con PNJ nombrados
(Me estoy alejando un poco de la maleza aquí. Por supuesto, esto es solo una
opinión personal, y estaría feliz, como siempre, de que la gente me dijera que
soy tonto). El conflicto con los PNJ nombrados no es realmente sobre quién
gana, o incluso tácticas. Es una prueba de su compromiso con sus objetivos. Es
una guerra de ofertas, un juego de gallina. En un conflicto más o menos parejo,
hay un aumento constante de los gastos de recursos. Seguro, ganarás si solo
necesitas algunas tiradas de habilidades, después de todo, eso no cuesta nada.
Pero, ¿estás dispuesto a gastar algunos puntos de destino?
Luego llegamos al punto de "lo que quieres, gastar puntos de destino y asumir
consecuencias" frente a "un montón de puntos de destino".
Eso es probablemente más cierto hoy que cualquier otro de estos. Entonces,
hablemos del Capítulo 9, amigos. Ya sabes, ese capítulo que ignoré por
completo cuando leí Fate Core por primera vez, porque, ya sabes, sé todo sobre
este tema de planificación de juegos a largo plazo, ese capítulo debe ser para
novatos. Solo llévame a los trozos crujientes.
Así que ese es mi gran momento zen del día. Siempre que ocurra algo,
encuádrelo en una escena. ¿Contactos roll? Bien, ¿adónde van que sea
apropiado para encontrar a estas personas? ¿Investigar? Está bien, están en
una biblioteca o golpeando las calles. Y dada la nueva escena, ¿cómo puedes
joderlos? ¿Qué intereses contrapuestos pueden existir, qué complicaciones
pueden surgir? No hay absolutamente ninguna mecánica que no pueda
mejorarse enmarcándola en una escena. Ficción, no física: si quisieras obtener
el resultado deseado en un programa de televisión, ¿cómo lo mostrarías en
cámara?
Y también va al revés. Quieres que tus jugadores pidan escenas para poder
hacer cosas. Deja que reúnan a la tripulación antes de la misión.
Hay otro beneficio sutil de pensar en escenas. Las cosas pasan en escenas. Si
estás en el modo de "simulación física" de lo que sucede momento a momento,
es fácil quedarse atascado jugando un montón de cosas aburridas. Pero si lo
encuadras en una escena, primero debes hacer las preguntas de la gran
escena: ¿de qué se trata esta escena? ¿Lo que está en juego? ¿Qué puede salir
mal? ¿Qué cosa interesante está a punto de suceder? Y si no tiene respuestas
interesantes a esas preguntas, probablemente no sea una escena interesante
y debería omitirse. Si tu juego fuera un programa de televisión o una película,
¿perderían el tiempo del guión en esto?
Este fue uno de los primeros "¡ajá!" momentos para mí con juegos narrativos.
Las historias de fondo no son "solo" historias de fondo. Son historias. Son lo que
impulsa el juego.
Las historias compartidas también presentan a la fiesta una buena razón para
conocerse y hacer un gran trabajo al desterrar "se encuentran en un bar".
Simplemente hazlo.
(esto probablemente será de dos partes, con la otra parte entregada cuando
salga el sol) Una de las cosas que veo mucho en Fate, tanto en línea como con
la gente que juego con IRL, son preguntas como "¿Fate Core tiene reglas para
<xyz>"?.
Loco, ¿verdad? Quiero decir, no hay reglas para la cibernética, entonces, ¿cómo
podría hacer un personaje con un brazo cibernético?
No digo esto para ganar la competencia geek wang, ya que sé que hay
personas que leen esto y que tienen más fanáticos del geek que yo. Mi punto
aquí es que, durante todo ese tiempo, mi reacción al problema del brazo
cibernético se basa en averiguar qué hace, cómo me duele, equilibrarlo con
algún tipo de costo de recursos de construcción de personajes, etc. Entiendo
esta línea de pensamiento y entiendo la necesidad de agregar este tipo de
cosas a Fate. Seguro que fue mi primer instinto.
Eso es. Ya terminaste. Tómate una cerveza, tómate el resto del día libre.
Seriamente. Ya terminaste. No, no estoy bromeando.
¿Pero cómo puede ser esto? Bueno, quieres que sea fuerte, así que dale la
habilidad adecuada. Solo hazlo.
Desea que el brazo funcione mal, así que haga el aspecto y podrá forzarlo.
Simplemente hazlo.
Quieres que el brazo lo haga súper fuerte en ocasiones, así que invoca el
aspecto cuando sea necesario. La mayoría de las veces, la bonificación no
importará de todos modos, por lo que no hay mucha diferencia allí, y de
manera realista, hacer que su brazo cibernético haga que todo sea increíble
obtendría una pequeña nota. Simplemente hazlo.
Quiere que el brazo le cause problemas para relacionarse con la gente; invoque
el aspecto del brazo en su contra cuando se encuentre en conflictos sociales, y
también considere convincente cuando sea apropiado. Simplemente hazlo.
Entonces, con dos cosas, hemos hecho una implementación total de un brazo
cibernético que está bien equilibrado dentro de Fate y hace todo lo que
realmente queremos que haga en términos de juego real.
Si quieres ir un poco más lejos, puedes agregar un truco que permita un daño
adicional, similar al truco ya existente en el juego. Pero creo que funcionaría
bastante bien sin él.
Y esto funciona para casi todo. ¿Quieres magia de ilusión? Decide lo que
quieres, crea una habilidad adecuada que haga precisamente eso y haz que el
personaje tenga un aspecto "ilusionista" para otorgar acceso a la habilidad.
Bam, hecho. Simplemente hazlo.
Y podemos seguir y seguir con los ejemplos. Y seré honesto: hay algunos casos
en los que realmente necesitas profundizar un poco más en Extras-Land para
que las cosas funcionen. Y a veces solo agrega un poco más de sabor. Si está
rehaciendo Dresden Files, es posible que desee considerar un poco más las
formas de acrobacias. En algunos casos, habrá partes que son fundamentales
para la ficción que realmente no se modelan bien sin alguna modificación; creo
que Camelot Trigger es un buen ejemplo de eso.
Creo que hay algunas razones principales por las que veo que la gente quiere
agregar más cosas como "juegos de herramientas" a Fate.
No puedo entender eso en la mesa, es posible que Fate no sea un gran juego
para ti. Pero también, seamos honestos, ¿esos complejos juegos de
construcción de personajes están realmente equilibrados? ¿Puedes decirme
que todos los personajes GURPS de 150 puntos son igualmente efectivos?
Jugué ese juego por AÑOS, y les diré enfáticamente que no lo son. Entonces, si
la complejidad no nos compra el equilibrio, ¿por qué deberíamos mantener la
complejidad en nombre del equilibrio?
Aspectos pobres
Mucha gente nueva en Fate piensa en los aspectos en términos de definir lo
que pueden hacer sus personajes, ya que los Méritos / Dotes / Ventajas
funcionan en otros sistemas.
4) Complica tu vida
5) Crea un entorno
Conceder permiso
Uno de los usos comunes de los aspectos es "otorgar permiso" para hacer
ciertas cosas que la mayoría de la gente no puede hacer. Este es
probablemente el más vago de los cuatro usos de los aspectos del personaje,
así que intentaré aclararlo con algunos ejemplos.
"Es posible que me hayan visto intentar escabullirme, excepto por el hecho de
que soy Uno con las sombras"
"Puede que no haya podido hacer lo que quería, pero soy un maestro de la
diplomacia rusa blanca"
Si el DJ los usa en uno de los aspectos del PNJ , no los obtienes. Ahora, tenga
la seguridad de que el DJ utilizará su presupuesto de Fate Point en cada
escena. Simplemente va a suceder. La única pregunta es si obtienes o no esos
puntos de destino, uno de tus compañeros los obtiene, o si simplemente se
desvanecen en el aire.
Complica tu vida
Y aquí hay otro en el que parece que los aspectos son negativos. Y la razón por
la que los desea es exactamente la misma: obtener puntos de destino
deliciosos y deliciosos.
Incluso sin el Fate Point, ¿no estaría mejor sin estas complicaciones? Bueno,
piensalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o los juegos
se volverían muy aburridos, muy rápido.
Entonces, para ver si esto se aplica a tu personaje, intenta ver si hay formas en
que esto complicará tu vida. Sin embargo, esto es un poco diferente al
conjunto de ideas anterior, en el sentido de que estas situaciones no se tratan
de ayudarte o dañarte directamente en una tarea, sino de complicaciones a
nivel de la historia.
Por ejemplo:
"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a la policía le gusta molestar al
único Asistente Privado conocido"
"La gente sigue intentando secuestrarme desde que soy El hermano del rey"
Crear escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero vale la
pena señalarlo. Dado que, con un aspecto, declaras algo como cierto sobre tu
personaje, esta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el
mundo porque las quieres allí.
Si eres un Asesino del Gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber
un Gremio de Asesinos.
Sin embargo, estos son los tipos de cosas que su DJ puede vetar, así que
téngalo en cuenta. Pero jugar mucho a Fate consiste en tomar las ideas de
todos en la mesa y crear una historia increíble, por lo que tu DJ debería trabajar
con ideas más razonables como esta.
Creando tu “aspecto”
Bien, ahora hemos hablado sobre qué aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo
haces uno? Muchas cosas pueden ser buenos aspectos: elementos específicos,
relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de su
personalidad, metas o incluso frases clave. ¡Alguien que tiene un mal
presentimiento acerca de esto probablemente tendrá razón sobre esos
sentimientos al menos algunas veces!
Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, algo
que te gustaría que apareciera en una historia sobre él.
Ahora, revise esa lista de cómo se usan los aspectos y vea cuántas formas se le
ocurren para usar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puede pensar en al
menos tres formas, está en el área correcta. Si algunos de ellos te ayudan y
otros te obstaculizan, estás en algo bueno.
Vaya amplio en sus aspectos, no específico. Si elige una relación, considere una
relación que tenga muchas implicaciones. “Hermano del Rey” deja que
sucedan algunas cosas, ¡pero el medio hermano exiliado del rey tirano dice
mucho más! Para las no relaciones, piense en frases que tengan tanto sabor
como múltiples connotaciones: la Sra. Fixit tiene algunos usos obvios, pero
Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de todos los tiempos) se puede
usar en todas partes, ya sea para golpear cosas con una llave inglesa literal,
arreglar cosas o causar o ser el destinatario de una metafórica "llave inglesa en
las obras".
Por último, piense en aspectos con sabor. Piensa en las cosas que te
entusiasman con el personaje y muestra la personalidad del personaje. “Vida
problemática” es un poco aburrido. La afición por los problemas es un poco
mejor, pero "Tengo un mal presentimiento" dice mucho sobre el personaje. Y,
sobre todo, diviértete. Esta no es una cirugía de cohetes. Es un juego y se
supone que es divertido. Y ninguna decisión que tome es superpermanente: la
gran mayoría de sus aspectos se pueden intercambiar de forma regular, por lo
que a medida que tenga una mejor idea de lo que está y no está en juego de
manera regular, puede ajustar sus aspectos para que le resulten más útiles o
para reflejar el desarrollo del personaje.
Intención y tarea
Bien, estoy robando un poco de terminología de Burning Wheel aquí,
perdóname. ¡Todavía se aplica, lo juro!
Una cosa que he visto como un obstáculo para la gente que viene a Fate es
que Fate maneja las tiradas y las acciones de forma ligeramente diferente a
muchos de los juegos "convencionales".
En muchos de estos juegos, usted describe lo que quiere hacer, tira los dados
y luego ve lo que sucede. Entonces, si quieres, digamos, tirar a alguien, las
reglas podrían decir que no lo arrojan, o que lo lanzan, y qué tan lejos lo lanzan.
Me gusta llamar a estos juegos "basados en tareas", ya que el jugador decide
qué tarea va a realizar y luego ve cuál es el resultado de esa acción.
Para que un sistema basado en intención funcione, necesita saber dos cosas
para cada acción. La intención - qué es lo que quieres lograr; y la tarea - cómo
diablos vas a hacer eso. Sin esas dos piezas de información, realmente no
puedes determinar cómo tirar para algo en Fate.
Por ejemplo, digamos que una PJ está volando y tiene un avión enemigo en su
cola. Este jugador luego dice "Quiero volar por los cañones". De acuerdo ...
probablemente sea una tirada de pilotaje, ya que la Tarea casi siempre
determina la habilidad obtenida, pero ... ¿cuál de las cuatro acciones debería
ser?
El caso más claro es un Superar, ¡y la intención del jugador puede ser quitarle
esos molestos aviones!
O bien, podría ser un intento de crear una ventaja en esos aviones, o incluso en
otros oponentes, algo como “Les perdí en los cañones”. ¡El jugador puede
querer eso para asegurarse realmente de que despegan esos aviones!
O podría estar tirando de un Han Solo y tratando de hacer que los aviones
vuelen hacia los cañones y exploten, lo que suena terriblemente a un ataque.
Entonces, sin la intención y la tarea, realmente no podemos resolver una
acción. Varios de los "clásicos" enigmas de cómo funciona este trabajo caen en
esta categoría. Esposar a alguien a un escritorio, bueno, ¿tiene la intención de
ser permanente y eliminarlo efectivamente de la pelea? Si es así, es Derrotarlo
y es un Ataque. ¿Se supone que debe ralentizarlos? Está creando una ventaja.
Lo mismo con Hulk arrojando a alguien por el horizonte ... si estás tratando de
arrojarlo por el horizonte y sacarlo del Conflicto, estás tratando de derrotarlos,
y por lo tanto es un ataque. Si solo está tratando de aturdirlos, moverlos o lo
que sea, es Crear una ventaja.
Por otro lado, también hay que considerar los aspectos sociales de la
cibernética: ¿la cibernética te aleja de la humanidad? ¿Hacen que otros
reaccionen de manera diferente?
Y todos esos son geniales y pueden servir para un objetivo en particular. Pero
la única forma de juzgar la efectividad de su implementación cibernética es
contra un objetivo definido.
Fate no llega a las once
De acuerdo, es posible que haya superado o vendido mal este. Este es
realmente un segundo pensamiento que creo que informa y apoya lo anterior
de una manera que me resulta un poco difícil hablar sobre uno sin mencionar
brevemente el otro, y viceversa.
Voy a hacer una pequeña configuración en este caso, ya que creo que debes
entender cómo veo las habilidades para entender el punto que estoy tratando
de hacer aquí. Como siempre, esta es solo la humilde opinión de Rob y
obviamente no es nada oficial. ¡Trabajo para una pequeña empresa de
software en el noroeste, no para un gran conglomerado de juegos en San
Francisco!
Así que hablemos de habilidades. Las habilidades son lo bueno que eres en
algo, ¿verdad? Quiero decir, eso es lo que dice en la lata.
¡Estoy llegando a algo con esto, de verdad! ¡Gracias por leer hasta ahora! En la
publicación anterior, hablé sobre modelar un brazo cibernético
principalmente simplemente dándole al personaje la habilidad adecuada
(físico o posiblemente atletismo), un aspecto para las partes más narrativas, y
tal vez posiblemente un truco, y terminarlo. Esto funciona porque, para mí,
tener ese 4 en Físico dice: "Tengo tanta influencia en las escenas, cuando el
abordo de esta manera. Cómo obtuve esa influencia es irrelevante, ya sea en el
ejercicio, la tecnología, la magia o lo que sea"
En este punto, podría preguntar "¿y si yo fuera un fisicoculturista que tuviera
la cibernética instalada, hrm, Sr. Smarty Pants?"
Ahora voy a relacionarme con Just Do It nuevamente. Una de las razones por
las que a la gente le gustan las cajas de herramientas es que les gusta ir a las
once. Les gusta escuchar sobre el valor máximo de algo y luego encontrar la
manera de superarlo. "¿Qué tan alto podemos acumular los bonos?" Mucha
gente querrá crear un personaje con un brazo cibernético no porque piensen
que es una gran historia, sino porque piensan que les permitirá ir más alto que
el supuesto más alto del sistema: les permite llegar a las once. Lo que, por
supuesto, significa que el "más alto" de hecho no lo era, y el "más alto" real
depende totalmente de qué tan alto puedas apilar tus bloques de Lego.
Fate no hace eso. El destino simplemente dice: "Puedes tener +4. Y algunas
acrobacias que te permitirán hacerlo un poco mejor en situaciones específicas.
No puedes tener más. Que tengas un buen día". El destino simplemente dice
que tu amplificador va a 10, y si quieres que suene más fuerte, necesitas un
amplificador más fuerte, es decir, tocar en un entorno donde +4 significa algo
más. No te miente y simplemente vuelve a etiquetar el más alto como 11 para
que te sientas más increíble. Es honesto en sus calibraciones y rangos.
Me alegro de que Fate no haga eso y de que me dé una opcion que no llega a
las once.
El destino no tiene un sistema de daños
(Sí, + Wil Hutton, como que lo provocaste, pero ha estado en mi cabeza por un
tiempo). En serio, Fate no tiene un sistema de daños. Quiero decir, lee los libros.
¿Dónde dice "daño"? Tenemos estrés, tenemos consecuencias. Pero nada que
diga Daño.
Lo que significa que tenemos dos formas de interpretar esto. "No, de verdad,
quieren decir daño, simplemente no lo dijeron". Lo que significaría que + Fred
Hicks y + Leonard Balsera son incompetentes y no usaron el término adecuado.
No me lo trago ni por un segundo.
Bueno, ¿qué pasa con las Consecuencias, entonces? ¡No! Todavía no hay daño.
Vuelvo a "física, no ficción" aquí. El "daño" es principalmente un concepto de
"física": cuál es el efecto físico real que algo como un ataque o una caída tiene
en su cuerpo. El destino no modela eso y no quiere hacerlo. Modela la ficción.
De acuerdo, una de las cosas que más me hizo tropezar cuando comencé a
jugar a Fate (aparte de la falta de estadísticas / habilidades, eso fue fantástico)
fue el hecho de que podía reclamar cosas como Increíble fuerza bárbara para
mi guerrero bárbaro, pero en realidad no hicieron nada a menos que les
gastara un punto de destino. Quiero decir, en serio, ¿eh? ¿Cómo funciona? Los
aspectos son como una combinación de ventajas y desventajas de GURPS, solo
que más forma libre, ¿verdad? Si soy realmente fuerte, tendría sentido que
siempre fuera realmente fuerte, y sería una ventaja constante. Quiero decir, así
es como funciona el mundo, ¿verdad?
Ahora no había nada entre Nanoc y Baddaguy. Cargó colina arriba, gritando un
grito de guerra bárbaro. Baddaguy se enfrentó a él y despidió a sus tropas
inútiles para luchar contra Nanoc uno a uno.
Sus espadas chocaron, chispas volando. Los dos oponentes estaban igualados
e intercambiaron golpes ligeros, ninguno de los cuales pudo asestar un golpe
sólido al otro.
Sus espadas bloqueadas. Lucharon el uno contra el otro, fuerza contra fuerza.
Los poderosos temores bárbaros de Nanoc se agitaron con el esfuerzo y
derribó a Baddaguy. Baddaguy se encogió de miedo impotente cuando Nanoc
lo empaló con la punta de su espada.
Bueno. Esa fue una prosa horrible. Pero mientras que Nanoc presumiblemente
siempre tiene Poderoza Fuerza bárbara, solo son realmente relevantes
narrativamente en un momento, cuando Nanoc realmente necesitaba sacar
algo.
Tan mala como fue la primera sección, la segunda es ... siento que necesito
bañarme en desinfectante por haberla escrito.
Pero esa es la razón fundamental por la que los aspectos están "alimentados
por" puntos de destino. La lucha de Nanoc contra Baddaguy fue el único lugar
en el que realmente necesitaba cambiar la narrativa, y hablar constantemente
sobre su poderosa fuerza bárbara, es simplemente aburrido.
Fate Basico, por lo que puedo ver, intenta emular la ficción. Eso no significa
simplemente "una simulación física de mundos ficticios". Eso significa el flujo
y la estructura de la ficción. Eso significa que cuando miramos cómo un juego
de Fate 'debería' fluir, nuestro punto de referencia debería ser '¿se desarrolla
esto como un libro o una película?' en lugar de '¿esto funciona como
funcionaría en el mundo físico'?
Una superficie resbaladiza y cubierta de hielo, en la ficción, no significa que
cada descripción o toma de personas en ella los involucre deslizándose y
deslizándose. Eso es aburrido. Lo que probablemente significa es que en algún
momento clave, alguien se resbalará debido a la superficie creando un
momento dramático. Y eso es lo que Fate intenta emular: cómo los elementos
dramáticos funcionan juntos, no los efectos reales de la lucha en una superficie
resbaladiza. Sigue las reglas de la ficción, independientemente del realismo, no
de la realidad, incluso la realidad "cinematográfica".
Cómo dirijo en Fate Básico
Nota: Así es como ejecuto Fate. No es el final de todo. No es la única forma de
ejecutarlo. No es la única forma verdadera, y otras formas no son malas para la
diversión. Pero así es como lo ejecuto y parece encajar bien en el sistema.
Como parte de esto, ampliaré las caras / lugares creados y los usaré para
construir el mundo de manera colaborativa. A menudo, un solo lugar / rostro
sugerirá algo más grande sobre el mundo, así que profundizaré en eso. Si se
sugieren organizaciones o gobiernos, guiaré al grupo para que los desarrolle.
Luego, creación de personajes. Por lo general, ejecuto esto según el libro. Soy
un gran admirador las tres fases, y creo que es algo que agrega mucho valor a
los juegos de Fate, especialmente en términos de hacer que el juego se centre
realmente en los personajes. Si ya tiene una trama planeada que no se verá
afectada por las historias de fondo de sus personajes ... es menos importante.
Pero no es por eso que juego a Fate.
Hago las tres fases de manera muy colaborativa. Voy de un jugador a otro, a
medida que se va acabando cada fase, y les pido que digan cuál es su historia,
en el momento. Animo a otros jugadores a que hagan sugerencias o aporten
su opinión, y si el jugador al que le toca el turno parece estancado, les pediré
su tipo de pensamientos generales sobre lo que quieren, aunque sea algo
vago. La idea aquí es mantener a todos involucrados, activos y pensando de
manera creativa. Un segundo objetivo de esto es tener a todos los jugadores
involucrados con todos los personajes, para que tengan algún conocimiento
de estos personajes y cierta inversión en ellos. Soy un GM astuto.
A medida que avanzamos por las fases, trato de buscar temas recurrentes,
extraer PNJ / grupos de oposición y comenzar a fusionar esto con las ideas
anteriores que tenía sobre los grandes jugadores en el escenario. Si algo
planeado de antemano no encaja, lo dejo. Si hay un tema claro en los
personajes, lo sigo. Si algunas de las historias de fondo implican establecer
hechos que no funcionan con mis ideas preconcebidas, corro con ellas y me
deshago de las ideas preconcebidas. Para mí, esto se trata realmente de que
los jugadores me digan en qué tipo de juego / mundo quieren jugar, y es mi
trabajo proporcionar eso.
Tengo dos trabajos principales durante todo esto: registrar lo que se dice y
mantener las cosas en movimiento. Ofreceré mis propias sugerencias y
comentarios, pero realmente no asumo que mis comentarios tengan más
peso que los de cualquier otra persona.
Aun así, siempre es bueno asegurarse de que las cosas estén vinculadas de
alguna manera a los personajes.
Por cierto, una de las principales razones por las que uso la oposición creada
por jugadores cuando es posible es el simple hecho de invertir. Los jugadores
se preocupan por las cosas basadas en cuánto han invertido en ellos. Los GM a
menudo olvidan esto: el gran mal que creamos es genial para nosotros, porque
hemos invertido mucho en ellos. A los jugadores no les podría importar menos,
hasta que ese chico malo toca algo en lo que han invertido. Al robar oposición
de los jugadores, comenzamos con cierto nivel de inversión, ¡incluso si eso no
es más que los jugadores que inventan un nombre! Y estaremos invertidos
naturalmente a través del proceso de preparación. Así que esto termina
haciendo un juego más complicado para todos.
Esta es mi forma de entender a todos los demás PNJ del juego y lo que están
haciendo. ¿Cómo van a reaccionar ante los acontecimientos del último
partido? ¿Cómo han cambiado sus planes?
4) ¿Tengo una idea de hacia dónde van los personajes en esta sesión?
Con suerte, sí: Fate es un juego sobre personajes proactivos, por lo que, en
general, deberían haber estado en movimiento al final de la última sesión. Si
no, está bien, podemos ponerlos en movimiento.
5) Prepara algunas granadas de mano. Las granadas de mano son eventos que
ocurren y exigen una respuesta del PJ, aunque no sea una respuesta en
particular. Deben ser cosas que hagan la historia más interesante. Pueden o
no ser convincentes, pero si se relacionan con un personaje o aspecto, ¡eso es
increíble! Los PNJ que vienen a los PJ en busca de ayuda, revelaciones,
acciones de PNJ , todos estos son ejemplos de granadas de mano. Un ejemplo
de una granada de mano de uno de los últimos juegos que ejecuté: los PJ
estaban investigando a unos bandidos particularmente desagradables, que
resultaron estar infestados de demonios (invocadores del vacío). Uno de los PJ
tenía el aspecto "No se fía de una cara bonita", otro tenía el aspecto "Obligado
a ayudar a los necesitados", y los PJ se atascaban con el aspecto de situación
"Saben quiénes somos". como resultado de una concesión en el juego anterior
(el incidente incitador, en realidad). La granada de mano era la joven bandida
infestada de demonios que venía a los PJ y les pedía ayuda.
Durante el juego tengo una computadora portátil / tableta / etc. que puedo
escribir. Dado que normalmente utilizo versiones en pdf de los libros de juegos,
trato de tener al menos dos disponibles, uno configurado solo para tomar
notas.
Ahora, los PJ deberían proponer algún curso de acción. Aquí es donde entra en
juego un pequeño empujón sutil de GM. Lo que estamos tratando de hacer en
este punto es conducir rápidamente a una escena interesante. Creo que hay
algunas cosas que puedo hacer para ayudar con esto.
2) Comprender cuál es el objetivo de los PJ. "Está bien, entonces, ¿qué estás
tratando de lograr? Si esto sale bien, ¿qué cambia?" ¡Es increíble la frecuencia
con la que los jugadores inicialmente no tienen una idea! Empujarlos hacia
esto me permite como DJ:
3) Averigüe quién podría oponerse a esto y cómo podría salir mal. Si bien en
algunos casos las consecuencias "entre bastidores" pueden ser interesantes,
con mayor frecuencia prefiero mantener las cosas "en pantalla".
Otra cosa buena que se puede hacer cuando los jugadores quieren hacer algo
que provoque un cortocircuito en muchas cosas es agregar complicaciones.
"¿Quieres convocar a un fantasma para averiguar quién mató al barón
Whatsisname? Claro, puedes hacerlo. Solo necesitarás encontrar un hechizo
de invocación de fantasmas, o un especialista. Y averiguar qué materiales se
necesitan. Y luego tú "Tendrás que entrar en el Reino de los Muertos para
encontrarlo". Nuevamente, el curso de acción del jugador está ayudando a
determinar qué tipo de historia tendrán, no es un atajo de la historia por
completo. En muchos casos, el curso de acción del jugador tomará más de una
escena, y eso está bien, solo maneje las escenas una a la vez.
Si una escena se resuelve bien (como en, has hecho un buen trabajo, no es que
los jugadores obtengan lo que quieren), no deberías tener que lanzar muchas
granadas de mano. Una escena bien resuelta proporcionará a los jugadores
algo que necesitan para avanzar (por eso les pregunto cuál es el objetivo de la
escena), o proporcionará un retroceso obvio que debe tenerse en cuenta. Si
investiga en la biblioteca arcana, un éxito podría significar que encuentran la
información que necesitan, lo que les indica la dirección de lo que sea que
necesitan para encontrar / matar / adquirir / etc. Un fracaso podría significar
que los agentes enemigos los han encontrado y ahora los están persiguiendo.
De cualquier manera, los jugadores deberían tener algún ímpetu para
mantenerlos en movimiento.
Si por alguna razón, este no es el caso (bueno, pasa), tira otra granada de mano.
Repita los pasos ocho al diez hasta que esté cerca del final de la sesión.
¡Y eso es bueno! ¡Quieres dejar a tus jugadores con ganas de más, no ansiosos
por irse! Si quieren más, aparecerán la próxima vez y mantendrás un juego
saludable. Si el juego se prolonga y se prolonga, comenzará a notar que los
jugadores no aparecen. El objetivo no es mantener el juego en marcha el
mayor tiempo posible, ¡es mantener el Increíble por minuto lo más alto posible!
Y si eso comienza a flaquear por cualquier motivo, ¡llámalo un día y obtén más
ideas de lo que sería genial!
Una de las mejores cosas que puede hacer es terminar la sesión con fuerza.
¿Hay algún Complicación que cambie el escenario que puedas derribar? Hazlo.
¿Alguna gran revelación que puedas hacer? Excelente manera de terminar la
sesión. ¿Preparar las cosas para una batalla épica? Oh sí. ¡Que sea un suspenso
y los jugadores querrán sintonizar la próxima vez! Una vez que haya terminado
el 'tiempo de juego' real, deberá manejar todas las cosas de recapitulación.
Dígales a los jugadores qué tipo de hito han alcanzado y qué significa eso.
Pregúnteles si tienen alguna idea inicial sobre cambios de personaje
(¡especialmente aspectos!) que quieran hacer. Recoge todas tus cosas y haz la
limpieza.
En los casos en los que tuvo que realizar una llamada contenciosa, explique por
qué terminó haciendo la llamada que hizo, los factores involucrados y qué más
has considerado. Además, pregunte a los jugadores cómo lo habrían
manejado. Sea abierto y honesto: Fate es un juego que fomenta este tipo de
comportamiento. A menudo, simplemente explicar la situación y preguntar a
los jugadores cómo lo habrían manejado es suficiente para que también vean
tu lado.
Recoge puntos de destino y comprueba cómo les va a los jugadores. Si están
acumulando FP, ¿les costó esto? Una sesión en la que los jugadores terminen
con FP positivo debería, en general, ser una en la que las cosas salieron mal en
general para los jugadores (o simplemente tuvieron suerte). Pero si están
acumulando FP de forma constante y no sufren contratiempos, arroja más
competiciones y aumenta la dificultad de su oposición.
Tal vez se haya revelado algo que cambie la forma en que ves a uno de los
grupos / PNJ en el juego; de nuevo, ¡adelante! ¡Quizás tenga más sentido
dramático que el supuesto chico malo se vea mal y esté luchando contra el
"verdadero" chico malo! ¡Quizás algún tipo inocente tenga más sentido para
ser el cerebro detrás de todo! ¡Quizás un PNJ cambie su forma de actuar según
los eventos! Recuerde, el mundo necesita reaccionar ante los jugadores: ¡ellos
son los protagonistas y son los agentes del cambio en el mundo! ¡Es su historia!
¿Ha terminado el arco? Si es así, planifique el siguiente arco como el Paso
Cinco. De lo contrario, solo planifique la próxima sesión como el Paso Seis.
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También hay un par de cosas que intento hacer durante el juego. Estas son
guías generales, por lo que realmente no pertenecen a ninguna sección.
0) Trate de no predecir a dónde irá el juego. Este es tan importante que lo
pondré en la regla cero. Cuanto más prediga lo que sucederá, más intentará
que suceda. Entrar en un juego sin tener ni idea de a dónde irá da bastante
miedo al principio, pero también es increíblemente divertido una vez que te
acostumbras. También garantiza que escuches a tus jugadores y les dejes
conducir el juego. Si hay un arco general del juego que esperas, como
fomentar una rebelión en lugar de una acción de guerrilla o un juego político
pesado, asegúrate de hablar con tus jugadores sobre eso: este es el tipo de
cosas en las que todos deberían estar la misma página sobre cuando se trata
de "este es el juego que estamos jugando". También es algo que se puede
discutir fácilmente sin causar "spoilers".
1) Mantenga a la gente involucrada, pero respete los estilos. Esto es algo que
parece un acto de equilibrio. Como DJ, eres una especie de mediador. Es su
trabajo mantener a todos involucrados en el juego, pero algunas personas son
naturalmente más introvertidas y no serán tan proactivas o contundentes en
sus opiniones. Trate de convencerlos de que interactúen, pero no presione el
tema. Su trabajo principal con esto es evitar que las personas más extrovertidas
/ enérgicas los ahoguen o dominen el juego.
3) ¡Mantén las cosas centradas en los jugadores! Muestre, no lo diga. Como dije
anteriormente, algunas cosas 'detrás de escena' pueden ser interesantes, pero
en general, desea mantener las cosas visibles y en pantalla. Tu trabajo es
mantener a los jugadores interesados en lo que está sucediendo, no
mantenerte a ti mismo interesado en todas las cosas ocultas detrás de escena
que conoces.
10) Esto va junto con el último. ¡Haz que tus jugadores se acostumbren al éxito
y al fracaso en Fate! Específicamente, ¡asegúrate de que sepan lo difícil que es
ser eliminado de un solo golpe! Póngalos a través de una Concesión antes si
no están acostumbrados Fate y muéstreles cómo sigue el juego. Haga que
fallen algunas tiradas y vuelva a mostrarles cómo sigue el juego. Muchos
jugadores están acostumbrados a juegos en los que "falla" = "juego terminado",
por lo que esta es una parte clave de Fate para los nuevos jugadores.
Y ... sobre todo ... DIVERTIRSE. Fate es un gran juego ... ¡pero sigue siendo un
juego! El objetivo de jugar es que todos, jugadores y DJ, se diviertan. Si no te
estás divirtiendo, ¡arréglalo! Si alguien en la mesa no se está divirtiendo,
¡ARREGLALO!
La alegría de Crear Ventaja
Si bien la mayoría de mis publicaciones probablemente estén centradas en
GM, esta está mucho más centrada en el jugador. Oye, tengo que cambiarlo,
¿verdad?
Una de las cosas que veo con los jugadores nuevos en Fate es que confían
demasiado en la acción de Ataque en los conflictos. Mi experiencia ha
demostrado que, en muchos casos, Atacar es en realidad la opción menos
efectiva, cuando se ve desde una perspectiva general. Claro, no puedes Crear
Ventaja a alguien hasta la muerte (o derrotarlo, según sea el caso), pero CA
tiene muchas ventajas sobre Atacar en general, y especialmente como un paso
previo a un ataque dañino real.
Para la mayoría de los veteranos, estas cosas serán obvias, así que me disculpo
por eso ... pero estos pueden ser buenos puntos para plantearles a tus
jugadores, especialmente si tienen problemas o dependen demasiado de las
acciones de Ataque.
Estas son algunas de las principales razones por las que Crear Ventaja debería
ser la mayoría de las acciones de los jugadores en un conflicto:
1) Es más eficiente.
Tanto Atacar como Crear ventaja te dan la oportunidad de comprar cambios
de efecto. Para Crear ventaja, estos cambios (a través de invocaciones
gratuitas) se retrasan, pero para un umbral de éxito dado, en realidad
obtendrás más cambios de efecto que Attack en la gran mayoría de los casos
...
Pero Crear ventaja le permite evitar esto. Siempre que la acción que cree lo
justifique, le permitirá configurar el emparejamiento de habilidades. Entonces,
¿si tienes Pelear +4 y el malo tiene Pelear +6? No hay problema ... ¡tal vez tengas
Intimidar +4, y él tiene una Voluntad de solo +1! ¡Asústelo con eso! O use su
habilidad atlética para establecer una posición favorable, quizás desafiada por
su habilidad de Percepción. Una vez que hayas internalizado esto, el gran
matón parece una gran oportunidad, ya que sabes que probablemente tiene
algunas habilidades sociales bastante débiles esperando ser explotadas.
(Curiosamente, contra un combatiente superior, a menudo son los personajes
centrados en el combate los menos efectivos, ya que tienen menos buenos
enfrentamientos de habilidades).
En general, los golpes más grandes acabarán con los enemigos más rápido,
mientras que los golpes más pequeños serán más eficientes (requerirán
menos éxitos generales) a expensas de tomar más ataques reales para lograrlo.
Los aspectos pueden hacer todo tipo de cosas, desde el permiso de acción
hasta la negación, hasta crear dificultades donde no existía, hasta otorgar
permiso para la interferencia activa.
Golpean a las personas en el suelo, las desarman, las hacen vagar en la niebla.
Además, tenga en cuenta que, si digo algo sobre los juegos tradicionales o las
personas que los juegan, no estoy siendo crítico. ¡Me gustan los juegos
tradicionales! Y la mayoría de las cosas que describo como 'cosas que dicen los
jugadores tradicionales' son cosas que yo mismo he dicho en varios puntos.
Entonces, nuevamente, nada de lo que voy a decir en esto tiene la intención
de ser un juicio de valor.
De todas formas. Fracaso. Una de las cosas que he dicho aquí un montón es
que Fate es un juego que anima a los jugadores a fallar. También he
argumentado que casi cualquier plan creado por jugadores debería tener la
oportunidad de funcionar (lo que parece contradictorio, lo sé). Los carteles
recientes han dicho que sus jugadores quieren un riesgo de muerte. En el
pasado, yo mismo he argumentado que los juegos sin muerte eran débiles y
que permitir que los jugadores siempre tuvieran una oportunidad de éxito era
una locura.
Así que los personajes van a las Cavernas Húmedas y se encuentran con una
habitación con malos, trampas y todo eso. Increíble. Se pelean.
Bien, aquí está lo real. En la mayoría de los juegos tradicionales, vas a ganar esa
pelea. A toda máquina. Porque la otra opción real es TPK, y eso no es divertido.
Incluso los jugadores que dicen cosas como 'Quiero que la muerte sea una
posibilidad' son un poco vagos y están perdiendo el sentido. Quieren la
sensación de peligro. Probablemente no quieran que sus personajes mueran
(o, en el peor de los casos, quieren que la muerte sea un inconveniente).
Seguramente no quieren un juego tan letal que tenga un personaje muriendo
en cada sesión.
Por cierto, no culpo a los jugadores por esto. Cuando los juegos a menudo
tratan de atravesar una serie de desafíos (ya sean acertijos, problemas de
exploración, desafíos que no son de combate, combate o lo que sea), y la
solución los atrae, se vuelve bastante obvio que son muy probablemente tenga
éxito, y que el "riesgo" es mayormente imaginario. Solo quieren creer que no lo
es. Hay dos razones fundamentales para esto:
1) la cantidad de juegos ('Adventure Paths', ¡te estoy mirando!) Que eliminan
por completo la agencia del jugador en términos de la estructura general de
la historia
En Fate, la muerte es algo raro. Por las reglas. Para matar a alguien, debes
eliminarlo antes de que pueda ceder, e incluso entonces debes elegir
explícitamente que muera. No existe una condición de muerte automática, y
sacar a alguien antes de que tenga la oportunidad de reaccionar o rendirse es
prácticamente imposible.
Para mis ojos de juego tradicionales, cuando vuelvo a ese modo, parece que
no puedes fallar en Fate. Entonces, ¿por qué molestarse en jugar?
Un problema similar ocurre cuando llegas a cosas como 'si un jugador quiere
que haya un pasaje oculto, dale la oportunidad de existir'. Mi cerebro de
jugador tradicional escucha esto y dice '¿qué? Esa fortaleza es un desafío,
diseñado para poner a prueba las habilidades de los jugadores. Si dejas que
cualquier cosa vieja tenga éxito, ¿cuál es el punto?
Y aquí llegamos al meollo del asunto, de verdad. Creo que ya he descrito este
tipo de estructura de 'evento cerrado' un poco antes. Y sabes qué, puede ser
muy divertido en el juego correcto. No hay nada de malo en los acertijos que
están destinados a resolverse: puede comprar rompecabezas por todas partes,
y están claramente destinados a resolverse, y el desafío del rompecabezas es
descubrir cómo hacerlo. ¡Eso es muy divertido!
Pero existen otras cosas que te permiten hacer fotografías. Como crayones. Y
los crayones te permiten hacer cualquier imagen que quieras. ¡Eso es una
locura! ¿Dónde está el desafío? ¿Cómo sabes que lo has hecho bien?
Aquí está la cosa. Adoro Fate. Verdaderamente. Es un sistema increíblemente
elegante. Y lo encuentro increíblemente pobre para producir los tipos de
desafíos que encuentro en los juegos tradicionales. Es un juego de escaramuza
táctica débil, en el mejor de los casos. Las reglas tampoco tienen mucho apoyo
para actividades de tipo 'resolución de acertijos'. La existencia de Puntos Fate
significa esencialmente que los jugadores pueden "comprar" el éxito en casi
cualquier cosa.
Pero si realmente necesita pasar esa puerta, habrá otras opciones disponibles,
en algún lugar, esto a menudo se llama "La regla de tres". Y aunque parece que
no es la estructura del "desafío cerrado", en realidad lo es: solo hay múltiples
"soluciones" para el desafío.
Pero ... ¿qué pasa en Fate? Fate Core, pág. 187: Si no puedes imaginar un
resultado interesante de ambos resultados, entonces no pidas esa tirada.
¡Vaya! Eso es raro. ¿Eso significa que, si no puedes pensar en cómo hacer que
abrir la puerta sea interesante, entonces simplemente se abre? ¿Dónde está el
desafío en eso???
Pero hay una joya escondida ahí que es la clave para entender el 'fracaso' en
Fate. Si tiene un resultado interesante para ambos resultados, entonces abrir
la puerta no es un "desafío cerrado". Es una bifurcación en el camino. Es un
lugar donde la historia puede llegar a uno de dos lugares, y no sabes cuál
sucederá. Entonces, la tirada se vuelve menos sobre '¿Pasamos el desafío?' y
más sobre "¿cómo avanza la historia?"
He sugerido antes la idea de 'Desafíos fractales' (la idea de que una sola tirada
se puede expandir a un conflicto, desafío o concurso, y que lo contrario
también es cierto). Así que veamos a la princesa Perky desde el mismo punto
de vista.
En Fate, la misma regla de 'resultado interesante' para una sola tirada se aplica
a un Conflicto en su conjunto. Si no hay un resultado interesante si falla el
conflicto, no lo tenga. Entonces, ¿qué significa el fracaso? Bueno ... podría
significar que estás capturado. Podría significar que no recibes la gota de rocío
... lo que podría significar que la princesa Perky no se cura. ¿Qué pasa
entonces? ¿Quizás la Princesa Perky se convierta en una especie de recipiente
demoníaco? Tal vez la maldición se propague por la ciudad con el tiempo,
maldiciendo a los PNJ con los que los jugadores tienen relaciones o que son
activos útiles. ¡Quizás incluso el Barón Boring sea maldecido y declare a los PJ
como forajidos y haga que los cacen! Al ver el conflicto como un punto de
decisión, como una rama en la historia, en lugar de un desafío a superar,
permitimos el 'fracaso',
Y aquí está la cuestión: dado que "fracaso" generalmente significa que las cosas
empeorarán para los héroes, puede ser una amenaza real en cada encuentro.
Puedes ejecutar el juego para que no se garantice ningún encuentro. Su tasa
de fallas puede ser del 50%. Los PJs pueden participar en cada encuentro
sabiendo que algo está en juego, incluso si no suele ser su vida. En lugar de
ganar el 99% de las veces, perder será una amenaza real.
Iré tan lejos como para decir que cada tirada en Fate debería ser tensa. Ahí es
donde mejor funciona el sistema. Este no es un juego donde el objetivo es
acumular tus bonificaciones tan alto que nunca falles. Este es un juego donde
el fracaso siempre debería ser una posibilidad, donde las cosas empeoran
siempre pueden suceder.
Porque aquí está la cuestión: los puntos fate y la mecánica de las concesiones
también se combinan para garantizar que, en casi cualquier situación, los
jugadores puedan salirse con la suya si deciden dedicar suficientes recursos,
en términos de puntos de destino y consecuencias. He visto decir aquí que la
tirada inicial no se trata de si tienes éxito o fracasas, se trata del costo del éxito.
Y eso parece bastante exacto.
Entonces, cuando veo preguntas como "¿cómo me aseguro de que una pelea
sea desafiante, sin que los jugadores pierdan?", Mi respuesta es "¿a quién le
importa?" Hazlo difícil. Deje que compren su salida y carguen con esas
consecuencias. O déjelos perder y deje que la historia siga así.
Fate no es más fácil por estas cosas. Es más difícil. Un juego de Fate, ejecutar
como Fate puede ser mucho más brutal que cualquier juego de D&D que haya
jugado. Acepta esto. Acepta el fracaso en tus juegos. Abraza sin saber lo que
sucederá. Acepta tiradas, concursos, desafíos y conflictos como puntos de
decisión. Acepta las concesiones y no las veas como una excusa.
El fracaso es una parte fundamental de Fate "como Fate". Abrázalo.
Desmitificando el fractal Fate y la
naturaleza de los aspectos
(AKA, ¿cómo están relacionados?)
Entonces, mi primera exposición real (en términos de Jugar a Fate) fue Spirit
of the Century. Venía de una larga historia de juegos tradicionales. Y entonces
vi Aspectos y pensé "¡Oye, genial! ¡Esos son como Ventajas / Dotes / Bordes /
etc.!, ¡Excepto que puedes nombrar cosas interesantes y puedes hacer lo que
quieras!" Parecía bastante obvio y genial. Habiéndome dado cuenta de eso,
pasé al resto del sistema.
Este fue solo uno de mis primeros errores en la comprensión de Fate, pero es
bastante significativo. Estaba pensando en un aspecto principalmente como
algo que daba una bonificación y algo que se adjuntaba a otra cosa, como un
adjetivo. Y puede argumentar que algunos aspectos son así, pero en realidad
no es una muy buena comprensión. Un aspecto es más simple y más complejo
que eso.
Pero, ¿qué pasa con los personajes? ¡Son importantes para la historia,
claramente! ¡Y son personajes, no aspectos!
Bien, eso suena como un montón de meta-charla loca, así que intentemos
volver al inglés.
Y este es uno de los puntos fundamentales del fractal: que los elementos de la
historia pueden influir en las escenas, y lo hacen aquellos que usan
'habilidades'.
Y esa es una descripción bastante buena del Fractal. Pero falta una pieza. Una
característica fundamental de los fractales, en matemáticas, es que tienen
infinitos detalles. Puede alejarlos, verlos a mayor escala o acercarlos y verlos en
una escala más ajustada, y aún tienen detalles equivalentes. Eso es muy bonito.
Y también es muy importante comprender el Fractal Fate.
Pero si nos acercamos, es posible que deseemos tener más detalles allí,
nuevamente. Quizás decidamos que hay un Guardia gordo y un Guardia flaco.
A medida que nos acercamos, tal vez obtengan algunos aspectos propios. Y
ciertamente, si asaltamos las puertas, necesitarán habilidades, y posiblemente
equipo, ¡y así sucesivamente! E incluso su equipo podría obtener aspectos: si
una PC usa Crear ventaja para declarar que la espada del Guardia flaco es vieja
y quebradiza, ¡entonces lo es!
Y nada de esto cambia una sola cosa sobre ellos, en ningún momento. Los
guardias no 'adquieren habilidades' de repente cuando me acerco a ellos.
Siempre los tuvieron. Es solo que no eran realmente importantes hasta que
estuvimos en condiciones de interactuar con ellos. No 'cambiaron' de
'aspectos' a 'personajes', esa es una distinción falsa. Siempre fueron aspectos,
¡en el sentido de que cada elemento de la historia es un aspecto! Y siempre
fueron 'personajes', porque ¿qué más podía ser un guardia? Pero como
necesitábamos saber más sobre ellos, los detallamos más, y cuando no
necesitábamos ese detalle, no tuvimos que pensar en ello. La ciudad estado de
Warrington no se convirtió en un aspecto fractal cuando necesitábamos más
detalles; sigue siendo 'un aspecto', solo uno con menos detalles asociados con
él.
Entonces, si tienes un aspecto que necesita estar activo en una escena, ¡solo
dale una habilidad! No hay ningún cambio en el "tipo" que deba ocurrir.
'Habilidades' es solo cómo los elementos de la historia impactan las escenas,
sin ser impulsados por otro elemento de la historia.
- Considere seriamente las acrobacias fuera del típico molde "+2 a la habilidad
cuando". Pueden ser sorprendentemente efectivos.
Estrategia básica
- La "estrategia" número uno en Fate es conseguir un buen emparejamiento
de habilidades. Trate de encontrar una manera de poner en juego una de sus
mejores habilidades.
- Ser proactivo. Pide escenas. Averigua cómo quieres que la historia avance. Un
buen Fate GM trabajará con esto; después de todo, tus personajes son los
protagonistas y deben impulsar la historia, no solo reaccionar a lo que sucede.
- Negocie con el DJ, pero acepte que algunas cosas no saldrán bien. En Fate, el
DJ tiene mucho poder. Y a veces no estarás de acuerdo con él. El destino
también recomienda traer las cosas a la mesa, por lo que un buen DJ lo hará
cuando haya una disputa. A veces, sin embargo, aún no estará de acuerdo con
la respuesta final. Tratar con él. Si no está sucediendo todo el tiempo, y no solo
está arruinando completamente el juego, déjelo ir. Piénselo después del juego,
y si todavía le molesta, háblelo con el DJ, lejos de la mesa.
La gran pregunta de Fate
Esto es algo que me ha estado dando vueltas en la cabeza por un tiempo, y
creo que finalmente he descubierto cómo expresarlo.
Creo que todos los juegos de rol tienen una "gran pregunta", es decir, un
ejercicio fundamental de toma de decisiones que es realmente el objetivo del
juego. En gran medida, la competencia con esta pregunta es lo que separa a
un jugador "bueno" de un jugador "malo" en un juego dado, por lo que es una
métrica útil para averiguar cuál es esta Gran Pregunta.
Para los primeros D&D, la gran pregunta era "¿puedo usar los recursos a mi
disposición, y los que tengo en el camino, para sacar el mayor tesoro posible
de la mazmorra sin morir?" Y al mirar esa Gran Pregunta, podemos ver las
opciones que impulsan el juego: la gestión de recursos, el riesgo de muerte y
el deseo de ganar tesoros. Está todo ahí, escrito delante de nosotros.
La gran mayoría de los juegos de rol de hoy tienen variaciones sobre la misma
Gran Pregunta: "¿Mi habilidad para construir un personaje y mi habilidad para
manipular la mecánica del juego son suficientes para superar estos
obstáculos?" Y así es como se juegan la mayoría de los juegos: los dos primeros
factores, en diversas proporciones, se enfrentan a una serie de obstáculos para
ver si el jugador es lo suficientemente hábil para vencerlos.
(Por cierto, entiendo que la mayoría de los juegos no son "solo" eso. No estoy
hablando de la totalidad, solo del énfasis principal).
Pero no es así.
Entonces, esas no pueden ser la gran pregunta de Fate. ¿Pero qué es?
Una cosa que he estado diciendo mucho más recientemente sobre Fate es que
un personaje de Fate puede hacer cualquier cosa, pero no puede hacer todo.
De lo que estoy hablando aquí es del hecho de que, con suficientes Puntos de
Destino para gastar y suficiente voluntad para asumir las Consecuencias, un
personaje puede lograr casi cualquier objetivo razonable. Si el personaje quiere
colarse en el castillo, lo hará. Es casi inevitable. Casi todo se puede lograr.
Pero hacerlo agotaría esos recursos. Terminarás sin puntos de destino y con
todas tus consecuencias consumidas. Y luego te encontrarás en los caprichos
de los dados la próxima vez, que es exactamente la razón por la que no puedes
lograr todo.
Y para mí, esa es la gran pregunta de Fate. Y al igual que cada encuentro en un
juego de rol "típico" tiene que conducir a ser un ejercicio desafiante de
construcción / tácticas, cada escena en Fate debe conducir a que los jugadores
tomen esas decisiones difíciles. La elección de lo que les importa, pueden tener
y cuál no.
Es por eso que el fracaso es importante en Fate: si nunca fallas, eso significa
que has obtenido todo lo que quieres y nunca has tenido que tomar una
decisión tan difícil. Es por eso que acercamos las tramas a los aspectos de los
personajes, porque de lo contrario, es probable que los jugadores / personajes
realmente no se preocupen lo suficiente por nada como para tomar una
decisión difícil. Y es por eso que dejamos que los personajes sean proactivos,
para asegurarnos de que tomen las decisiones, que tomen las decisiones
difíciles por sí mismos al decirle al DJ lo que les importa y en qué invierten.
(Alerta de spoiler)
¿Quieres un ejemplo de esto? Harry Dresden. Se negó a firmar con los malos
durante años, hasta que su gerente general (también conocido como Jim
Butcher) le hizo elegir entre la vida de su hija y firmar con uno de los malos.
Tuvo que tomar una decisión tan difícil. Eso es un gran drama. Esa es una gran
jugabilidad. Ese es el punto de Fate.
Así que maneje ese costo. Averigua qué quieren los jugadores y haz que
paguen por ello. Haz que te den la apariencia de "eres un idiota" en
Concesiones u Forzados. Deje que sus prioridades los lleven más y más
profundamente.
Te lo agradecerán.
Mecanismos de ritmo en Fate
Entonces, esto es algo que he querido escribir por un tiempo, pero no lo he
logrado. Hasta hoy.
Entonces, los llamo a todos mecanismos de ritmo. ¿Qué diablos quiero decir
con eso? Eso parece implicar que todos están relacionados entre sí, pero
claramente no lo están, ¿verdad?
Bien, es hora de que Rob se vuelva pedante (como si fuera nuevo). Tiramos los
dados en Fate para responder una pregunta. Técnicamente, si quisiéramos,
podríamos responder cualquier pregunta, sin importar cuán grande o
pequeña sea, con una sola tirada, probablemente una superación.
Entonces, ¿cuál de estos usas? Esta parece ser una pregunta común, y creo
que tiene una respuesta bastante simple, si miras la pregunta de una manera
ligeramente diferente.
Al igual que Atacar vs. Superar no se basa en lo que estás haciendo, sino más
bien en si estás tratando de eliminar a tu oponente, el mecanismo de ritmo
que elijas no está determinado por las acciones que se están realizando,
principalmente. Está determinado por la naturaleza de la oposición.
Desafíos
Comenzaré con Desafíos, ya que generalmente tienen los criterios más fáciles.
Utilice un desafío cuando no tenga una oposición activa durante todo el
desafío. Esto podría significar que la oposición es el medio ambiente (salvo
Pelear, Disparar y similares). Esto podría significar que la oposición no está
consciente o esta inactiva (vea la sección del Concurso para lo que quiero decir
con eso). Esto podría significar que tienes una oposición activa, pero solo para
una parte del Desafío (en cuyo caso puedes modelar eso como una Superación
o como un subconflicto / Concurso según corresponda).
Zird protegiendo a los zombis cumple con estos criterios. Los zombis son (en
su mayoría) un desafío ambiental pasivo y, en cualquier caso, realmente les
está bloqueando la puerta. Convencer a la gente del pueblo es posiblemente
una oposición activa ... pero no interfieren con la mayor parte del desafío, y
también lo es un Superar. Lanzar el ritual es simplemente ambiental y es una
superación.
Ahora, parte de un Desafío puede implicar una oposición activa como, por
ejemplo, convencer a los aldeanos en el ejemplo de Zird. En ese caso, puede
tratarlo como una simple Superación dentro del Desafío (recuerde que todos
los mecanismos de ritmo son básicamente sustitutos de una sola resolución),
o puede expandirlo más en un Conflicto / Concurso interno si corresponde.
Pero, ¿qué sucede si tiene una oposición activa, algún individuo o partido que
se opone directamente a la pregunta que está tratando de responder? Eso
entra en Conflictos y Concursos, que es donde parecen surgir muchas
preguntas.
Conflictos
Si su oposición es activa y directa, utiliza un conflicto. Por directo, quiero decir
que el objetivo de ambas partes es lograr que la otra retroceda de alguna
manera, ya sea que lo noqueen y lo maten, que se rindan, que huyan, etc. Para
un conflicto, las dos cosas deben ser ciertas:
Concursos
Si tu oposición es activa e indirecta, elige un Concurso.
Últimos pensamientos
Estos tres mecanismos de estimulación hacen un buen trabajo al cubrir casi
todas las situaciones. Algunos pueden requerir un poco de coerción para
ponerse en su lugar, pero todos son básicamente viables. No sé si los mezclaría;
disparar a alguien que está corriendo para mí parece mayormente como un
Concurso, así que no sé si necesariamente mezclaría Estrés / Consecuencias en
eso. Y de nuevo, en realidad no "modelan" nada. Se trata de ritmo, no de
modelaje.
Entonces, leí ¡Salva al gato! recientemente. En cierto modo me abrió los ojos a
una gran cantidad de estructura de guion y me empujó en algunas direcciones
que ya había estado yendo.
Creo que hay dos cosas que son críticas en cada juego de rol. Preguntas y
decisiones.
Esa es más una pregunta a nivel de campaña. Pero también hay otras
preguntas: "¿Encontrará Luke a R2?" "¿Encontrarán un piloto?" "¿Desactivarán
el rayo tractor?" Todas estas son preguntas interesantes.
La otra parte de esta ecuación son las decisiones. Las preguntas preparan el
escenario y crean el drama. Pero las decisiones de los jugadores son las que
responden a las preguntas.
Siempre que mires un escenario, piensa en las decisiones que están tomando
los jugadores. Si simplemente van del punto A al B al C y superan los desafíos,
entonces no están tomando muchas decisiones y no están haciendo mucho
para responder las preguntas importantes. Eso está bien para algunos juegos,
pero parece algo contrario a los juegos donde Fate realmente brilla.
¿Tienes una ciudad que está teniendo una lucha de poder interna? ¡Excelente!
Uno es claramente los buenos y el otro claramente malo ... bueno, acabas de
eliminar una decisión, en la que (¡con suerte!) Los jugadores se alinearán con
los buenos. En su lugar, trata de hacer que las dos partes tengan implicaciones
para el futuro de la ciudad que no sean solo "buenas" y "malas", o incluso mejor
aún, únelas a los aspectos del personaje, ¡especialmente si puedes encontrar
aspectos conflictivos!
De todas formas.
Y pueden ser todas esas cosas. Pero pueden ser mucho más.
Las sesiones del monstruo de la semana son fantásticos globos de prueba. Son
formas de arrojar elementos a los jugadores y ver qué les gusta. Si les gusta
algo, es fácil traerlo de vuelta o algo parecido. Pero si no les gusta un elemento,
es mucho más fácil olvidarse de él y seguir adelante con el juego, en lugar de
traer un nuevo NPC que esté más integrado con el juego en general.
Pero existe un gran error sobre las sesiones / episodios de MotW. Y esa es la
idea de que no son relevantes porque no forman parte de la trama general.
Pero son muy, muy relevantes. Porque un episodio / sesión de monstruo de la
semana no se trata del monstruo.
¡No! Porque el episodio no fue sobre la bruja. Se trataba de que Buffy quería
vivir una vida normal y de que no podía por lo que es.
Maestro Mantis? Inútil, ¿verdad? ¡No! Se trataba de que Xander tuviera mala
suerte (y un poco desesperado) en el amor.
De acuerdo, creo que la mayoría de la gente conoce la pistola de Chejov: "si hay
una pistola en la pared en el primer acto, debe dispararse en el tercero".
Pero la cámara nunca enfocará esas cosas. Y esa es una forma útil de verlo
también: un aspecto es algo que hace que la cámara se enfoque al describir la
escena.
Para decirlo de otra manera, hay una diferencia entre una escena oscura y una
escena sombría. Una escena oscura puede ser una barra mal iluminada, pero
la iluminación es solo ambiente. No influye en la trama de ninguna manera.
Realmente no afecta la forma en que los personajes hacen las cosas. Solo está
ahí para crear un ambiente.
Y eso es lo que son los aspectos. Son las cosas que les indicamos a los jugadores
como importantes. No tratamos de capturar todos los detalles, ni nos
preocupamos por las cosas menores que tienen una ligera influencia en lo que
sucede. Las ventajas / desventajas de tamaño no son un gran problema, hasta
que hablas de algo del nivel de Bruce Lee contra Kareem Abdul Jabaar... sí, un
tipo puede tener un alcance un poco más largo y otro puede ser un poco más
rápido, yada , yada, yada, pero todos esos son factores menores.
El destino se preocupa por los factores principales. Se preocupa por las grandes
cosas que influirán en el desarrollo de las escenas. No se preocupa por los
efectos menores, aunque ciertamente pueden sumar un gran efecto, pero
asume que, como un programa de televisión o una película, resultan ser un
lavado la mayor parte del tiempo.
Y es por eso que el "spam" de aspectos es algo malo. El punto de los aspectos
es restringir lo que los jugadores tienen que pensar, restringir los elementos
importantes en una escena. Si su escena tiene una lista de veinte aspectos,
entonces ha destruido esta economía de información y ha reducido el valor de
llamar a las cosas como aspectos en primer lugar.
Reflexiones de creación de personajes
Entonces, he hecho un poco de enfoque en la creación de personajes.
Principalmente porque obligo a mis jugadores a hacerlo para los one shots, ya
que a menudo terminan como un argumento de venta para el juego en su
conjunto.
De todas formas.
Al crear personajes, he notado que hay algunas cosas que son muy rápidas y
otras que no. También he notado que algunas cosas son muy valiosas y otras
menos. Es molesto, muchas de las cosas que son menos útiles son también las
cosas que toman más tiempo.
Decidí que me gusta considerar la fase de "Primera aventura" como "su primer
episodio destacado". Parece ayudar a los jugadores a inventar historias
(antagonistas, etc.) en lugar de viñetas para sus primeras aventuras. También
alivia algunos de los problemas de tiempo que he tenido. Una buena ventaja
adicional de esto es que me da una idea bastante buena de cómo creen los
jugadores que debería verse un episodio / arco menor. No veo muchos
problemas con esto, excepto que deja de lado las posibilidades de cosas que
ocurrieron antes de que "comience la serie". Afortunadamente, eso lo maneja
bien ...
Vuelvo a añadir las fases Early Life y Turning Point. Creo que fue + Ryan Macklin
quien sugirió esto, y creo que es una gran idea.
Por supuesto, esto solo funciona realmente si desacopla los aspectos de las
fases, así que eso es un hecho. Afortunadamente, una de las áreas de bajo costo
y bajo beneficio que veo es definir aspectos en la creación de personajes. En
este punto, el personaje generalmente se está sintiendo, y siempre doy el visto
bueno para una modificación masiva del aspecto después de las primeras
sesiones. Entonces, si voy a hacer eso, ¿por qué no permitir la creación de
aspectos al estilo FAE sobre la marcha?
Lo mismo ocurre con las acrobacias. Las acrobacias han sido la parte de
creación de personajes de mayor costo y menor valor que he visto desde el
primer día, así que cambié al estilo FAE, creación de acrobacias sobre la
marcha. Si las personas tienen acrobacias que saben que quieren al principio,
está bien, por supuesto.
También realmente pido a los jugadores que completen las tres habilidades
principales, aunque encuentro que generalmente hacen toda la pirámide.
Tomemos el ejemplo eterno: "en llamas". Muchos juegos dicen que "estar en
llamas significa que recibes una cierta cantidad de daño por turno".
Pero estar "en llamas" puede significar muchas cosas, desde estar
completamente envuelto en fuego hasta tener un par de llamas en la manga.
¿Hay una respuesta realmente correcta aquí? ¿Un solo mecánico? Si no es así,
¿cuántas mecánicas se necesitarían realmente para cubrir todas las
situaciones posibles? ¿Solo manejamos los efectos mecánicos y físicos? ¿Qué
pasa con el terror instintivo que tiende a causar algo como estar en llamas?
Quiero decir, hazme rodear a una avispa, ¡y te garantizo que no actuaré de
ninguna manera racional!
Y eso asumiendo un solo género. Una causa similar (por ejemplo, tener la ropa
en llamas) podría tener efectos muy diferentes en diferentes géneros: una
estrella de cine de acción podría simplemente arruinarlo, mientras que alguien
en una película de terror podría asustarse por completo.
El modelo de Fate Basico (averigua lo que quieres hacer y luego aplica las
reglas) maneja estas variaciones increíblemente bien.
Eso seria todo por el momento. Espero que haya disfrutado de este material y
que le pueda ser de utilidad para sus partidas con Fate Básico y demás
ediciones.