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El Libro de Hanz:

Pensamientos
sobre Fate básico
Se trata de una recopilación de reflexiones sobre el Fate RPG realizado por
Robert Hanz en Google+.

Recogido por Tomasius Padeliensis. V01.00, 20140909, traducido con


Google traductor.
Contenido
¿Qué es el Fate? ............................................................................................................................................. 7
Personajes proactivos ..........................................................................................................................8
Personajes competentes ...................................................................................................................8
Habilidades, aspectos, forzados, invocaciones..................................................................8
Las tres fases ..................................................................................................................................................8
Sin optimización de personaje o “Charop” .............................................................................. 9
Habilidades "finales" .............................................................................................................................. 9
Falta de énfasis en el dominio del sistema .............................................................................. 9
Ramas, no puertas ................................................................................................................................... 9
Centrarse en el costo de oportunidad .................................................................................... 9
Centrarse en lo que es importante en la historia, no en modelar la
realidad........................................................................................................................................................... 10
Bonificaciones activas en lugar de pasivas ............................................................................ 10
Habilidades ligadas a resultados, no acciones ............................................................... 11
Resultados de la curva de campana ........................................................................................ 11
¿Por qué diablos estoy haciendo esto? .................................................................................... 12
Presentando Fate a la gente ............................................................................................................. 15
Ficción primero, interacción ficción-reglas, y resultados sin sentido ............. 18
¿Qué significa para mí la creación de entornos colaborativos? ......................... 24
Grupo uno ............................................................................................................................................... 24
Grupo dos ................................................................................................................................................ 25
Grupo tres ............................................................................................................................................... 26
Centrarse en la mesa .............................................................................................................................. 29
Mecanismos de ritmo en el destino............................................................................................ 33
¿Qué es un mecanismo de estimulación? ........................................................................ 33
Desafíos ......................................................................................................................................................... 34
Conflictos ..................................................................................................................................................... 35
Concursos (es decir Competencia en Fate Basico) ....................................................... 35
Elegir según el contexto.................................................................................................................. 36
Últimos pensamientos ................................................................................................................. 36
Calibración: el dial sin dial .................................................................................................................. 38
Conflictos (así como concursos y desafíos) como estructuras de ritmo a
nivel de campaña / escenario. ......................................................................................................... 43
Ficción, no física ..........................................................................................................................................47
Conflicto con PNJ nombrados......................................................................................................... 51
Ponle una escena....................................................................................................................................... 52
Creación de personajes de Fate Core........................................................................................ 54
Simplemente hazlo. ................................................................................................................................. 55
Guía de Rob para escribir buenos aspectos. ........................................................................ 59
Aspectos pobres..................................................................................................................................... 59
¿Qué hacen los aspectos?.............................................................................................................. 59
Conceder permiso............................................................................................................................60
Te hace increíble haciendo algunas cosas ..................................................................60
Obstaculizarte en algunas circunstancias .................................................................... 61
Complica tu vida ............................................................................................................................... 62
Crear escenario .................................................................................................................................. 63
Creando tu “aspecto”............................................................................................................................ 63
Intención y tarea......................................................................................................................................... 65
Fate no llega a las once......................................................................................................................... 68
El destino no tiene un sistema de daños ................................................................................ 71
La lógica no tan oculta de pagar para invocar aspectos ........................................... 73
Cómo dirijo en Fate Básico .................................................................................................................. 76
Paso uno: el tono ................................................................................................................................... 76
Paso dos: trabajo de preparación inicial ............................................................................ 76
Paso tres: sesión cero ........................................................................................................................ 77
Paso cuatro: post-sesión cero ..................................................................................................... 78
Paso cinco: generación de arco................................................................................................. 79
Paso seis: preparación previa al juego ................................................................................. 81
Paso siete: Ejecución de la sesión - Inicio de la sesión .......................................... 82
Paso ocho: "¿Qué haces?" - AKA, preparando la escena ...................................... 82
Paso nueve: resuelva la escena ................................................................................................ 84
Paso diez: finalización de la escena ....................................................................................... 85
Paso once: finalización de la sesión ....................................................................................... 85
Paso doce: próxima sesión ............................................................................................................ 87
La alegría de Crear Ventaja................................................................................................................. 91
1) Es más eficiente. ........................................................................................................................... 91
2) Crear ventaja es flexible. ....................................................................................................... 91
3) Crear ventaja te permite elegir la combinación de habilidades ......... 92
4) Crear ventaja te permite configurar grandes éxitos .................................... 92
5) La verdad narrativa de los aspectos ........................................................................... 93
Fracaso................................................................................................................................................................ 95
Desmitificando el fractal Fate y la naturaleza de los aspectos.................................. 102
Algunos consejos para los nuevos jugadores de Fate..................................................... 106
Creación de personaje ....................................................................................................................... 106
Estrategia básica ................................................................................................................................... 106
Jugando el juego........................................................................................................................................ 108
La gran pregunta de Fate .................................................................................................................... 109
Mecanismos de ritmo en Fate ........................................................................................................... 112
¿Qué es un mecanismo de estimulación? .......................................................................... 112
Desafíos ......................................................................................................................................................... 113
Conflictos ..................................................................................................................................................... 114
Concursos .................................................................................................................................................... 114
Elegir según el contexto ................................................................................................................... 115
Últimos pensamientos ....................................................................................................................... 115
Preguntas y Decisiones .......................................................................................................................... 117
En defensa del monstruo de la semana .................................................................................... 120
Pensamiento central del día en Fate: aspectos, la economía de la información
y el arma de Chejov .................................................................................................................................. 122
Reflexiones de creación de personajes ...................................................................................... 124
Reglas "perdidas" en Fate .................................................................................................................... 126
¿Qué es el Fate?
Algunas publicaciones me han hecho pensar en esto, y es un pensamiento que
ha estado en mi cabeza durante un tiempo de otras maneras, principalmente
en torno a "si estás pirateando, ¿cuáles son las cosas 'más seguras' para piratear
y en qué ¿Está jugando con las suposiciones básicas del sistema? "

Al igual que la publicación de + Ryan Macklin, tiendo a pensar en Fate como


un juego específico, que hace cosas específicas. Puede cubrir una amplia
variedad de escenarios, pero lo hace de una manera muy parecida a Fate. Hay
cosas en las que Fate es súper asombroso y cosas en las que Fate no es súper
asombroso. Cuando quiero hacer algo en lo que Fate no es súper asombroso,
tiendo a sacar un juego que es súper asombroso en eso.

No considero que eso sea negativo para Fate de ninguna manera. Tengo un
Jeep Wrangler. Es bueno en algunas cosas (transporte), asombroso en otras
cosas (todoterreno) y absolutamente desagradable en ciertas cosas
(transportar muchas cosas, transportar mucha gente, ir rápido). Y mejorar mi
Wrangler en esas cosas casi necesariamente lo empeoraría en las cosas que
hace realmente bien en este momento.

Así que no uso Fate para jugar a D&D. Podría usar Fate para ejecutar un juego
en un entorno de D&D, pero no creo que se parezca mucho al juego de D&D.
Anteriormente describí lo que creo que sería más como "D&D: The Movie: The
Game "(no, no la película horrible, sino una buena imaginaria).

Sí, podría hackear Fate lo suficiente como para ejecutar un "juego D&D"
aceptable, pero ¿seguiría siendo Fate de alguna manera reconocible? No creo
que lo sea, porque las preguntas centrales y los supuestos de D&D son muy
diferentes a los de Fate. Lo cual, de nuevo, no es un golpe para Fate ni para
D&D, como decir que mi Wrangler no es tan rápido como un Ferrari no es un
golpe para mi Wrangler.

Entonces, ¿cuáles son las cosas que considero que son "Destino"? No como
una especie de prueba de pureza, sino más bien como un indicador más
general: si veo una configuración de Destino que alcanza el 95% de estos,
probablemente "se sienta como" Destino para mí. Pero si veo algo que
aparentemente es el Destino que solo alcanza el 10% de las cosas,
probablemente no presione muy bien esos botones de Destino.
Personajes proactivos
Este es, para mí, uno de los más importantes. Los personajes de Fate son
proactivos. Hacen que las cosas sucedan. El juego progresa como resultado de
sus acciones.

Esto parece como todos los juegos, pero en realidad no lo es, es un argumento
de que el ferrocarril no pertenece a los juegos de Fate. Si sabes lo que va a
pasar, entonces, en algún nivel, los personajes no son proactivos. Solo están
buscando el botón mágico de "siguiente escena". No tienen agencia real. Y
algunos juegos y estilos se basan en gran medida en este tipo de estructura de
juego. Lo cual está bien, simplemente no creo que sea necesariamente una
buena opcion para Fate.

También hace que sea una buena pregunta si los juegos basados en la
investigación son un ajuste increíble para Fate. Los juegos basados en
investigación generalmente se tratan de seguir la ruta de navegación que
queda, que a menudo no es muy proactiva por parte de los jugadores. También
hace que el nivel de control narrativo que Fate les da a los jugadores sea algo
problemático.

Personajes competentes
Los personajes del destino son competentes. Son buenos en esas cosas. Quizás
no sea el mejor del mundo, pero sea lo que sea en lo que son buenos, lo hacen.
No son aficionados torpes.

Habilidades, aspectos, forzados, invocaciones


Para mí, este es el núcleo de Fate. Puedes deshacerte de las acrobacias y aún
así "sentirlo" como el destino, pero si estos cuatro elementos no funcionan más
o menos como lo hacen en el libro Básico, no me parece mucho al destino.

Las tres fases


Esto ha existido y casi no ha cambiado desde SotC. Funciona, y la forma en que
genera personajes interconectados es, para mí, una parte bastante importante
de la experiencia de Fate.
Sin optimización de personaje o “Charop”
Como juego, Fate parece casi hacer todo lo posible para minimizar
la optimización del personaje. La discusión sobre lo que hacen las
acrobacias se opone directamente a la idea de

"Oye, déjame encontrar la combinación de cosas que me hace


increíble", ya que el proceso de veto general de la mesa está
integrado.

Habilidades "finales"
Una de las cosas que realmente aprecio de Fate es la idea de que las
habilidades representan tu habilidad final para influir en una escena, no tu
habilidad básica que luego es modificada por un trillón de otros factores. Esto
se relaciona bastante con el punto de charop anterior.

Falta de énfasis en el dominio del sistema


Para mí, el destino no es un juego sobre aprender a manipular el sistema de
juego. Es un juego sobre la ficción (como en las cosas que estamos imaginando
en nuestra cabeza), no las reglas. Las reglas se quitan del camino más que
nada, y es difícil que el dominio del sistema sea importante si está tratando de
restarle importancia al sistema.

Los intentos de hacer que Fate sea "crujiente" (es decir, hacer que el dominio
del sistema sea algo más importante) hace que los juegos se sientan menos
como Fate.

Ramas, no puertas
Para mí, las escenas en los juegos de Fate funcionan mejor como una serie de
posibles ramas. No son desafíos que superar. Si hay un 95% de posibilidades de
éxito sin costo, no tiene sentido tener una escena.

Centrarse en el costo de oportunidad


Este es uno importante para mí. A diferencia de los juegos que se centran en
el dominio del sistema y la superación de desafíos, Fate para mí funciona mejor
cuando el costo de oportunidad se pone en la cara de los jugadores. Esa es una
pregunta que aparece una y otra vez en Fate: gastar puntos de Fate para
comprar una victoria, el éxito a un costo, aceptar complicaciones, ¿todo esto
apunta directamente a la idea de “cuánto quieres esto y qué estás dispuesto a
hacer o a renunciar para conseguirlo? "

Si un juego de Fate quita énfasis a esto, para mí comienza a sentirse menos


como Fate. Hacks de Fate que hacen cosas como requerir el gasto previo de
puntos Fate lo hace sentirse menos “Fate" para mí.

Centrarse en lo que es importante en la historia,


no en modelar la realidad.
Si piensa en la mayoría de la ficción, el arma que usa un combatiente dado no
es particularmente relevante la mayor parte del tiempo. El hecho de que
alguien use un hacha contra una espada no significará que pierda en una
escena. Claro, hay equipos especiales, pero tienden a ser solo eso: especiales.

Para mí, un buen juego de Fate se acerca a sus sistemas de esa manera: ¿qué
es realmente importante en este género? ¿Los personajes tienden a perder
peleas porque no están armados con armas más grandes o armaduras más
resistentes? Si no es así, tampoco debería ser así como lo modela tu juego.

Un buen ejemplo de esto es pensar en mecha. ¿Cuántas estadísticas debería


tener un mecha y qué parte de su capacidad de combate debería basarse en
él en lugar de en su piloto? Y eso se reduce a: "¿qué historia estás contando?"
Si se trata del piloto, y un buen piloto en un mecha débil o mediocre aún puede
ser un combatiente efectivo, entonces el mecha solo debería tener un impacto
modificador en las habilidades del piloto, y la historia se centrará en los pilotos.
Pero si la historia debe enfocarse en la consecución de increíbles mechas,
entonces deberían tener un impacto mayor. No se trata de qué es "crudo". Es
una cuestión de "¿qué impacto tiene esto en el juego y qué elementos quiero
que sean importantes en el juego?"

Bonificaciones activas en lugar de pasivas


Para mí, una gran cosa con Fate es la idea de que la mayoría de las
bonificaciones están activas, son el resultado de las cosas que haces. Esto
también encaja con la parte "proactiva" de los personajes. Esto se compara con
otros juegos en los que gran parte del juego se centra en "¿cuántas
bonificaciones puedo encontrar una forma de aplicarlas?" Ese puede ser un
gran tipo de juego, pero no es (para mí) Fate.

Habilidades ligadas a resultados, no acciones


Otro gran problema. En muchos juegos, usar una habilidad significa que estás
participando en una tarea específica que puede tener un resultado variable. En
el destino, lo veo más como "estoy tratando de lograr esto, ¿tengo éxito?
"Parece sutil, pero es un punto bastante importante, y muestra cómo se
aplican muchas mecánicas.

Resultados de la curva de campana


El destino utiliza un esquema de aleatorización que está fuertemente sesgado
hacia resultados "promedio". No utiliza una distribución plana. Cómo se logra
eso específicamente, o exactamente qué tan parcial es, es algo más abierto,
pero una distribución plana no se siente como el Destino para mí.

De todos modos, esas son las cosas principales en las que puedo pensar, al
menos por ahora. ¡Estoy seguro de que agregaré más más tarde!

Y estas son solo mis opiniones. No son la palabra de Dios, y otros tendrán listas
absolutamente diferentes, e incluso cosas en las que creen que me equivoqué
por completo. Pero, para mí, este es el núcleo de lo que considero que es "Fate"
y, si lo miras, un buen predictor de los juegos que generalmente digo que no
se sienten "como Fate" para mí.
¿Por qué diablos estoy haciendo esto?
De acuerdo, no hay gran revelación (¡en realidad estoy trabajando para Evil Hat!
Muahahaha) ni nada por el estilo. Pero he dedicado mucho tiempo a algunas
de estas publicaciones, y me gustaría señalar por qué estoy haciendo esto.
Quiero decir, al final del día, esto es solo un juego de rol, una forma divertida
de matar el tiempo.

Soy un jugador a largo plazo. Llevo jugando más de treinta años, empecé con
Moldvay D&D. He jugado una plétora de sistemas. He trabajado con gente
famosa de la industria, aunque ciertamente no soy una "persona famosa de la
industria".

Mi forma de pensar es completamente de la vieja escuela. Bien, muerte del


personaje y dificultad, y ganarse lo asombroso. Si me hubieras preguntado
hace un año si tendría sentido que un personaje encontrara una puerta secreta
que no estuviera en el mapa, solo porque había rodado bien, te preguntaría si
estabas loco. Si me dijeras hace un año que abogaría por no matar personajes
sin una discusión, te pediría que compartas tu alijo. (Por cierto, ¡todavía
mantendría esas declaraciones, para ciertos tipos de juegos!)

Empecé Fate con SotC y DFRPG. Y ... fue una curva de aprendizaje. Había cosas
que simplemente no entendía y lo sabía. Pero me gustó lo suficiente de lo que
estaba pasando, y me gustó lo suficiente de Fate (mi incursión anterior en más
sistemas narrativos había sido Burning Wheel) que me quedé con él. Y el
mayor problema, una y otra vez, fue el hecho de que inconscientemente
estaba tratando de hacer que Fate actuara como un sistema más tradicional.

¿Dónde estaban los atributos? ¿Dónde estaban las cosas que juntaste? ¿Cómo
diablos tenía sentido tener un aspecto Really Strong, pero solo entraba en
juego en ocasiones? ¡Esto es una locura!

Pero me quedé con eso. Leí los libros, jugué con gente que lo entendió (¡Hola,
+ Jacob Poss!). Leí las respuestas de los gurús de esta comunidad (más de lo
que me gustaría nombrar ... ¡la mayoría de ustedes saben quiénes son!).

Al principio, fueron algunas partes aquí y allá que se juntaron y fueron


simplemente increíbles. Y luego, en algún momento, algo hizo clic. Se unió. Lo
tengo. "Ficción, no mecanicas" se convirtió en algo más que un lindo eslogan,
lo que significa que la diversión era más importante que el realismo. Dejé de
buscar más sistemas. Los aviones-como-acrobacias en Kriegszeppelin Valkyrie
tenían sentido. La importancia las tres fases hizo clic, y no fue solo la cohesión
del grupo.

Cuando todo encajó, encontré una nueva forma de jugar juegos de rol. Una
forma que es bastante asombrosa, y no se parece mucho al D&D que jugué
cuando tenía 10 años.

No me malinterpretes, todavía me gustan otras formas de jugar. No tengo


ningún problema con un rastreo de mazmorras pasado de moda, o un
conjunto de encuentros tácticos con algunas partes de historia / investigación
entre ellos. Me divertí muchísimo a lo largo de los años jugando esos juegos, y
estoy seguro de que tendré más en los próximos años. Quiero ejecutar un
juego X-COM en algún momento, y es casi seguro que no estará en Fate
(GURPS y Savage Worlds son los principales candidatos).

Y de eso se tratan estas publicaciones: detallar mis realizaciones y publicarlas


para quizás ayudar a otras personas que están luchando por enfrentarse a las
mismas cosas que yo entendí. Entonces, si publico algo como "El destino no
tiene un sistema de daños", no lo tome como el profeta en el monte haciendo
una proclamación. No me gusta lo del santo profeta, dado que las elecciones
de moda son terribles y la esperanza de vida es, en general, peor. En lugar de
eso, tómalo como yo: "¡Mierda! ¡Me acabo de dar cuenta, este juego no tiene un
sistema de daño! ¡Piensa en los resultados del combate de una manera casi
totalmente diferente! ¡Eso es increíblemente genial!"

Así que de eso se tratan estas publicaciones. Tratar de ayudar a otros a mirar a
Fate con un poco de "mente de principiante" y verlo con ojos que no han sido
entrenados por años de juegos en otros sistemas. Se trata de ayudar a otros a
encontrar las cosas que me parecen increíbles en el sistema. No se trata de
decirle a la gente que están haciendo las cosas "mal": no hay una Policía del
Fate lista para derribar puertas, ya lo comprobé. Si te estás divirtiendo, en lo
que a ti respecta, lo estás haciendo bien. Se trata de compartir las cosas que
descubrí sobre el sistema cuando dejé de intentar meter su clavija cuadrada
en un agujero redondo.

Y diré que hacer eso es difícil. Tenemos muchas cosas en los juegos
tradicionales que funcionan y hacen que los juegos sean increíbles. En muchos
casos, desviarse un poco de ellos no funciona, ya que esos juegos tienden a
ubicarse en "máximos locales", áreas donde las decisiones tomadas funcionan
juntas de una manera estrecha y entrelazada. Pero creo que Fate se encuentra
en un máximo local muy diferente al de la mayoría de los juegos, y para
encontrarlo, debes cambiar muchas suposiciones y estar dispuesto a abordarlo
como si fuera el primer juego que jugaste. Descubrí que valió la pena, por lo
que quiero compartir lo que he aprendido para ayudar a otros a encontrar lo
mismo.

Y si está interesado, acompáñenos en el viaje. Comparta sus ideas conmigo y


con gusto compartiré las mías con usted. Si no, diablos, tal vez nos reunamos
y jugamos un juego que se encuentra en un área diferente, y nos divertiremos
haciéndolo.
Presentando Fate a la gente
Entonces, esto parece incitar mucho debate. Pensé que sacaría mis
pensamientos y vería lo que otros tienen que decir.

De todas formas. El destino hace algunas cosas de manera diferente.


Básicamente, creo que se debe a que ha terminado intentando responder
preguntas muy diferentes a las que hacen los juegos de rol típicos. Como tal,
puede parecer un poco extraño al principio para los nuevos jugadores. Hay una
serie de conceptos que no encajan particularmente bien con los juegos de rol
más 'tradicionales' o típicos.

Entonces, ¿cómo presentar a nuevos jugadores? Lo primero que hago es


hablar sobre el sistema, específicamente sus fortalezas. Señalo cómo el
sistema realmente te permite pensar en quién es tu personaje, en lugar de solo
qué es y qué puede hacer. Señalo lo rápido que corre y el gran soporte que
tiene para las opciones y acciones que no son de combate. También señalo que
es un juego diferente y que no sustituye a su juego favorito.

Suponiendo que les he engañado ^ H ^ H ^ H ^ H ^ H ^ H ^ H ^ H consigo que


algunas personas estén dispuestas a intentarlo, configuré un juego. Antes del
juego, individualmente si es posible, repaso algunas cosas.

Primero, hablo del hecho de que en Fate, la expectativa no es que te den un


montón de encuentros y que tengas que superarlos. Señalo que el fracaso es
normal y esperado, y no significará el final del juego.

Entonces, en el momento del juego, realmente paso por la creación de


personajes / escenarios cooperativos. Encuentro que esto aumenta la inversión
en el escenario y facilita la creación de un personaje.

Por lo general, al final de la creación de la configuración (que es bastante


rápido), encuentro que los jugadores están bastante entusiasmados con el
juego. Es por eso que realmente lo hago, por cierto. Dado que la creación de
escenarios es divertida, y no es donde ocurren los obstáculos habituales, hacer
que los jugadores se involucren en el juego y se emocionen antes de golpearlos
parece ser realmente útil para hacerlos avanzar si se encuentran en una mala
racha.
Me aseguro de que, al crear personajes, se haga en grupo: la persona cuyo
personaje se está creando impulsa su parte en eso, por supuesto, pero todos
están prestando atención y contribuyendo.

Ayudar a explicar un poco los aspectos en este punto ayuda, además de ofrecer
sugerencias. Dado que todavía estamos enfocados en los "bits de la historia"
en este punto, parece que funciona bien. Puedo conducirlos hacia aspectos un
poco más útiles con mi conocimiento sin tener que volcarlos.

La explicación habitual de los recursos que me gusta dar es algo como esto:
"Tomemos a Han Solo al final de Star Wars. Digamos que hay algunas historias
escritas sobre él entre entonces y el comienzo del Imperio. ¿Qué cosas tendrían
que incluir esas historias? para ser realmente 'historias de Han Solo'? " Por lo
general, la respuesta será cosas como el Halcón, Chewie, su deuda con Jabba,
que sea un tipo apuesto / arrogante, etc. Y esas son todas las cosas que
considero que son sus aspectos.

Si bien la creación de personajes cooperativos, uno a uno, puede parecer lenta,


en la práctica encuentro que en realidad funciona mucho más rápido. Creo
que el nivel de colaboración e interés, combinado con la atención de alguien
que conoce el juego, mantiene las cosas en movimiento a un ritmo algo mejor.
Además, para las fases de "estrella invitada", parece ayudar porque los
jugadores ya estarán algo familiarizados con las historias que protagonizan.

Las habilidades son bastante fáciles, pero generalmente paso un poco las
acrobacias y dejo espacios en blanco. Puedo ayudarlos a pensar en acrobacias
que funcionen con su personaje, pero he descubierto que esto es lo que puede
llevar más tiempo. En cambio, sugeriré trucos durante el juego a medida que
estén disponibles, y señalaré de antemano que esto es lo que haremos.

Bien, durante el juego me aseguro de seguir con el modelo de TV / Película /


Libro. Todos los ejemplos que utilizo para explicar las reglas serán de uno de
esos o se enmarcarán como si estuvieran en uno. Haré referencias a "tomas de
cámara" y cosas así, incluso haré cortes o "secuencias de títulos", según
corresponda. Para mí, la clave aquí es ser coherente al enmarcar las cosas de
esta manera, para ayudar a superar algunas de las tendencias "simulacionistas"
que tienen la mayoría de los jugadores nuevos (incluido yo mismo).
Además, durante el juego trato de tener en cuenta lo que haría si estuviera
ejecutando esa PJ y ofrezco sugerencias. También mantengo el énfasis en
"está bien, pero ¿qué haces?" Cuando los jugadores comienzan a centrarse
más en los números que en el juego.

Una cosa que he visto que es un poco difícil es que los jugadores sean
proactivos y traten de impulsar las cosas. El modo habitual que he visto para
los jugadores es investigar de forma pasiva. Así que también pregunto con
frecuencia: "Está bien, ¿qué estás tratando de conseguir con esto? Imagina el
mejor éxito posible para esto, ¿cómo se ve?" Curiosamente, creo que la idea de
que los jugadores puedan tener éxito en ese nivel y obtener lo que quieren es
un concepto novedoso en muchos casos.

Es casi seguro que surgirá un Conflicto físico (pelea), aunque sea por la única
razón que se espera en la mayoría de los juegos de rol, por lo que no me
importa cumplir con esa expectativa. Este es uno de los otros puntos
importantes para enseñar a la gente el Destino.

La clave es hacerlos pensar en una buena estrategia en términos de Fate:


apuntar a las debilidades, usar “crear ventaja” y todas las demás cosas. Una vez
más, me resulta útil volver a películas / TV / libros. He visto varias personas
nuevas en Fate (como en, casi todos) simplemente intentan enfrentarse cara a
cara con un oponente duro, cuando no están optimizados para el combate:
mal movimiento. Ya sea antes del Conflicto, o dentro de una ronda más o
menos, pediré un tiempo de espera rápido y explicaré cómo funciona, y cómo
“Crear ventaja” realmente puede hacer maravillas por tu efectividad, en lugar
de intentar lanzar tu Pelear +2 contra los +6 de tu oponente.

También me aseguraré de que sepan sobre “Rendirse” y señalaré que pueden


ofrecer hacerlo en cualquier momento. Enfatizaré que el tiempo que
permanezcan en él depende realmente más de cuánto están dispuestos a
arriesgar para obtener aquello por lo que entraron en Conflicto, y reiteraré que
se espera que pierda en ocasiones. En muchos casos, esta primera pelea se
diseñará deliberadamente para perderse o concederse. A menudo lo enmarco
como un incidente incitante, de modo que les sirva para descubrir el problema
en cuestión.

De todos modos, ese es mi esquema general. En general, ha funcionado bien,


y cuando no lo ha hecho, puedo señalar con bastante eficacia una de las cosas
que he enumerado anteriormente que no he hecho: este procedimiento es el
resultado de errores y las lecciones aprendidas de ellos.

Una cosa que no hago es tratar de "facilitar" el aprendizaje de Fate haciéndolo


más parecido a otros juegos. Sé que es bastante común, pero realmente no le
he visto ningún valor ni necesidad. Por lo general, me parece que funciona
muy bien simplemente decir "Sí, esto es diferente. Aquí está el por qué, y esto
es lo que le ofrece. Así que probemos". Para aquellas cosas que "no coinciden",
creo que tienes que hacer una u otra, o hacer que sea lo suficientemente
parecido a lo que se espera que no desencadene la reacción, o decirlo para que
esté en la mente consciente de todos, que también pasa por alto ese tipo de
reacción inconsciente.

Entonces, ¿qué hacen los demás? ¿Algún consejo o truco? ¿Experiencias?


¿Historias en las que ha ido increíblemente bien? ¿Historias de terror?

Ficción primero, interacción ficción-reglas,


y resultados sin sentido
Entonces, esta es solo una recopilación de mis pensamientos sobre este tema,
ya que creo que a menudo es uno de los más pasados por alto, a menudo por
mí. Algunas de estas cosas pueden ser sutiles o simplemente pedantes.
Entonces, o tengan paciencia conmigo, o llámenme idiota. Está todo bien.

"La ficción primero" es la regla de oro del destino. Para entenderlo, tenemos
que definir "ficción".

"Ficción", para mí, es solo la mierda que estamos imaginando en nuestras


cabezas. Cuando nos olvidamos de nuestros números y dejamos que nuestra
imaginación se apodere de la escena, eso es la "ficción". No es una declaración
de algún tipo de agenda de escritura de libros, o hablar de algún tipo de trama
predeterminada. Es lo que sucede cuando dejamos que nuestra imaginación
se apodere del juego, en lugar de centrarnos en los dados y las hojas de los
personajes.

Y eso es muy poderoso. No sé de nadie más, pero esa es la razón por la que
juego juegos de rol. No por el cálculo numérico, sino por esa sensación de estar
"en" el mundo y ver lo que sucede. Eso es lo bueno: todo lo demás es lo que
nos ayuda a llegar allí.
Entonces, ¿qué significa "ficción primero", al menos para mí? Significa que las
acciones de los personajes deben comenzar con la "ficción" y describirse en
términos de "ficción". Entonces, y solo entonces, deben interpretarse en
mecánica.

Esto significa que, en general, los jugadores no deberían empezar con "Ataco /
Supero / Creo". Si escuchas un montón de jerga de juegos en términos de lo
que está sucediendo, es hora de poner más énfasis en la "ficción" y menos en
las reglas. Pintar un cuadro. Asegúrese de que todos "vean" lo mismo en su
mente. Pídales que digan lo que hace su personaje, no lo que sugiere la
colección de números en la página que es el curso de acción óptimo.

A partir de eso, averigüe qué más está involucrado en esta acción. ¿Quién se
opone? ¿Qué tan difícil es?

Una vez que hayamos descubierto esto, podemos empezar a averiguar cómo
vamos a resolver la acción. ¿Es un ataque? ¿Una superación? ¿Una ventaja
para crear? ¿Existe una oposición pasiva y, de ser así, a qué nivel? Luego
tiramos los dados, pasamos por cualquier "licitación" de invocación y
finalmente obtenemos una resolución.

Y aquí llegamos al siguiente punto. En realidad, Fate no te dice lo que sucede.


Los dados nunca te dicen lo que ocurre realmente, al menos no de la forma en
que lo hacen en GURPS, donde el sistema te dirá "golpeaste al orco en el brazo,
por x cantidad de daño, y has desactivado el brazo". En cambio, imponen
restricciones a la narración.

Si atacas a un oponente con una espada y empatas, obtienes un impulso.


Excelente. ¿Qué significa eso? No es nada concreto, eso es seguro, al menos no
como sería en GURPS. Tenemos que narrar lo que pasa, pero ¿qué pasa?

Bueno, Fate no nos lo dice. Lo que sí nos dice son los parámetros generales de
la narración. Sabemos que no se ha infligido estrés, por lo que el objetivo no
está realmente más cerca de ser eliminado. Sabemos que no han tenido
consecuencias, por lo que no les pasa nada significativo. Sin embargo,
sabemos que están en desventaja temporal, y la narración tiene que incorporar
eso ... sin embargo, cómo lo hacemos depende de nosotros.
Para un juego lleno de crudeza, podría ser que el impacto de parar la espada
los hizo sentir un poco adormecidos en esa mano, pero nada que no se pueda
sacudir. O podrían ser derribados por la fuerza del golpe. Para un juego de capa
y espada, tal vez su ropa se rasgue y se vea roja durante unos segundos. En un
juego más cinematográfico, tal vez reciban una herida superficial que les haga
retroceder.

¿Espera? ¿Cómo puede un Impulso ser un golpe que cause daño? ¡No
infligimos estrés!

Bueno sí. Pero el estrés no es daño, es una medida de ritmo, una forma de
determinar qué tan cerca está alguien de ser eliminado. Y tener éxito en un
Ataque no significa que golpees, y empatar, o incluso perder, en el Ataque no
significa que no golpees (aunque suele ser una buena apuesta). Una vez más,
el destino no te dice lo que sucede, solo impone restricciones a la narración. Y
dado que el estrés es realmente una medida de lo cerca que estás de ser
eliminado, siempre que la narración de la resolución sea coherente con eso,
estás bien. No necesitas golpear a alguien para que esté más cerca de ser
eliminado, y solo porque golpeas a alguien no significa que esté más cerca de
ser eliminado. Así que narramos los resultados y seguimos con el juego. Esto
nos da un flujo que se parece a esto:

1) Describir la escena en términos de "la ficción"


2) Determinar la acción del personaje en la "ficción"
3) Determinar la oposición
4) Determinar cómo aplicar las reglas
5) Resolver la acción mecánicamente
6) Obtener restricciones de resolución de la mecánica
7) Narrar la resolución dentro de las limitaciones dadas.

De acuerdo, en mi opinión, esto aclara algunas preguntas / preocupaciones


comunes que surgen con frecuencia sobre Fate, especialmente con más
jugadores en 'transición'. Ya sabes, como yo.

Primero, si puede usar Crear ventaja para crear un aspecto arbitrario, ¿por qué
no puede usarlo para crear algo descaradamente dominado que gane el
escenario?
Entonces, ¡esto se responde por el hecho de que nos estamos saltando los
primeros cinco pasos del proceso de resolución! Si la acción propuesta no tiene
sentido en la ficción, nunca pasará del segundo paso. Y el paso cuatro
definitivamente lo detiene, ya que no hay una forma real de aplicar las reglas a
una acción imposible.

Si estamos jugando un juego militar crudo, y alguien dice que quiere batir los
brazos y volar hasta la cima de una torre de guardia ... eso simplemente no
sucede. Tampoco lo es hacer una bomba con palos y barro. Incluso para llegar
al punto en el que tiramos los dados, la acción debe aceptarse como plausible,
incluso si es poco probable.

En segundo lugar, he escuchado un montón de cosas sobre el estrés y el daño,


recibir grandes golpes y todo eso. La clave aquí es que el estrés no es tangible
ni concreto. Simplemente impone limitaciones a la narrativa. Si te "golpean"
con un lanzacohetes (también conocido como el Ataque tuvo éxito), y tomas
un solo punto de estrés, eso no significa que el cohete te golpeó de lleno en el
pecho y lo sacudiste.

Lo que significa es que tomas un punto de estrés. Un punto. Y que la narración


de lo que sucede como parte del ataque del lanzacohetes debe ser coherente
con eso. Dado que ser golpeado por un lanzacohetes significa, lógicamente,
que te has convertido en la consistencia de una salsa espesa, entonces
claramente no te "golpeó" el lanzacohetes. Quizás te torciste el tobillo
esquivando. Tal vez te golpearon algunas rocas pateadas. Tal vez estabas
mayormente cubierto, pero te chamuscaste un poco.

Pero, en cualquier caso, el destino no puede darte un resultado ilógico, porque


no te da un resultado. Para que le dé un resultado ilógico, no debería haber un
escenario posible en el que ese resultado tuviera sentido ... y hay muchas
formas de justificar tomar un solo punto de estrés como el resultado de un
disparo de un lanzacohetes.

La tercera cosa que veo son las diversas formas de dispararle a alguien en la
cabeza. ¡Esto incluso aparece en el libro principal de Fate Core! Uno de los
personajes de muestra (no recuerdo cuál) deja caer a un PNJ importante con
un solo golpe de su espada. ¡Qué pasa con el estrés! ¡Qué pasa con las
consecuencias!
Bueno, ¿y ellos? Si un guerrero entrenado golpea a un no combatiente
desarmado e inesperado con una espada, ¿qué crees que va a pasar? Van a ser
bastante asesinados.

Esto no es realmente un conflicto, por lo que el estrés ni siquiera es relevante


(el estrés es una mecánica del ritmo del conflicto, no una propiedad inherente
de los personajes). El paso omitido en el esquema de resolución anterior es
cuatro: determinar cómo aplicar las reglas para resolver la acción. El error
principal aquí es realmente asumir que cada vez

alguien blandía una espada (o disparaba un arma), es un conflicto, por lo que


necesitamos usar el mecanismo de ritmo del conflicto y las reglas y todo ese
jazz.

Pero no lo hacemos. ¡No nos saltamos el paso cuatro! Siempre debemos pensar
en cuál es la forma correcta de resolver una acción, aunque sea solo por un
milisegundo. Y lo más importante, esa mecánica de resolución depende de
algunas cosas:

1) La acción que se está realizando


2) El resultado previsto
3) La situación específica
4) El "objetivo" más amplio de la escena

En muchos sistemas, la resolución depende solo del primero de ellos. En Fate,


sin embargo, ese no es el caso. Empujar a alguien puede ser un Ataque
(intentar empujarlo por un precipicio), o puede ser Crear Ventaja (derribarlo o
perder el equilibrio), o puede ser una Superación (sacarlo de una posición
ventajosa).

Disparar a alguien no significa que sea un ataque: el ataque es generalmente


una acción de conflicto. Si la escena se modela mejor como un desafío o un
concurso, o incluso simplemente como una simple superación, es posible que
un ataque no sea necesario. Diablos, un francotirador que dispara a alguien en
la cabeza debería poder eliminar a su objetivo con un solo disparo, algo que no
es realmente posible contra los no-mooks que usan estrés / consecuencias
predeterminados. Entonces ... tal vez eso signifique que una situación de
francotirador 'típica' (objetivo inconsciente, etc.) no es un Conflicto, lo que
tendría sentido ya que el objetivo no está proporcionando una oposición activa
y no está tratando de lastimar al francotirador. (¡todavía!). Entonces… esto es lo
que significa “Ficcion primero” para mí.

Significa que la ficción impulsa las reglas. Se llama la "regla de oro" del destino
por una razón, y esa razón es que seguir esas reglas resuelve una tonelada
absoluta de otros problemas o preguntas potenciales.

Además de ser muchísimo más divertido.


¿Qué significa para mí la creación de
entornos colaborativos?
Bien, entonces, la creación colaborativa de escenarios parece ser una de esas
cosas raras para las personas nuevas en los juegos más narrativos, y fue un
obstáculo para mí. ¿Sobre qué exactamente tiene poder el DJ? ¿Significa eso
que los jugadores pueden simplemente determinar lo que quieran? ¿El GM no
construye el mundo? Si los jugadores pueden simplemente declarar lo que
quieran, ¿entonces el juego no se reduce a sentarse y contar una historia?

Creo que la mejor manera de explicar mis pensamientos sobre esto es darles
algunos ejemplos de lo que creo que significa. Como siempre, esta es mi
opinión, y es casi seguro que otros estarán en desacuerdo :) Mis ejemplos serán
tres versiones de un solo discurso - agentes gubernamentales que investigan
amenazas sobrenaturales - y cómo esto cambia de acuerdo con los tres grupos
con los que se ejecuta. Cualquier similitud con algo "real" es tan
completamente involuntaria como cualquier similitud que tenga Nanoc el IP-
Friendly Bárbaro con cualquier otro personaje.

Parte de esto será un poco no estrictamente de acuerdo con las reglas por el
bien de los ejemplos.

Grupo uno
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"

P1: "Extraterrestres. Me gustan los extraterrestres". P2: "¡Genial! Pero, ¿qué tal
una conspiración? ¿Los extraterrestres están trabajando con el gobierno?"

GM: "Me encanta. Entonces, ¿ustedes son qué, entonces, FBI?"

P1: "Sí, eso suena genial. Algunas posibilidades interesantes para que el
gobierno se investigue a sí mismo y la política allí".

GM: "Bien, ¿alguna idea sobre los personajes? Me gustaría que los jugadores
fueran bastante normales, no quiero que este sea un juego de superhéroes".
P1: "Está bien, puedo hacerlo normal. Ya que estamos haciendo extraterrestres,
¿qué tal si soy un investigador obsesionado con lo sobrenatural, ya que mi
hermana fue secuestrada cuando yo era un niño?" GM: "Me gusta".

P2: "Cosas buenas ... como contraataque, ¿por qué no interpreto a un personaje
que es más escéptico? ¿Eso creará una buena tensión entre los dos?"

GM: "Genial. Trabajaré en algunos detalles y empezaremos a jugar".

Grupo dos
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"

P1: "Hrm. ¿Qué tal algo como una dimensión alternativa?"

P2: "Sí, podría haber algo parecido a una guerra que se avecina, solo que no nos
damos cuenta".

P3: "Eso es ... muy bueno. Aunque tal vez debería haber algo más, algún tipo de
grupo que sea una especie de ... no sé, policías dimensionales o algo así".

GM: "Buen material. Bien, ¿alguna idea de personaje?"

P1: "¿Puedo ser un agente del gobierno? ¿Quizás un psíquico?"

GM: "Me gustaría mantener esto con gente normal. Supongo que psíquico está
bien, pero ¿está bien si es más 'psíquico de la trama', ya que no es una habilidad
generalmente útil?

"P1: "Claro, eso funciona. No es relevante hasta que lo es".

P2: "Quiero ser un científico loco, ¿cómo es eso?"

P1: "Oye, puedes haber experimentado conmigo cuando era niño, ¡y por eso soy
una especie de psíquico!"

P2: "Impresionante. Me encanta".

GM: "Genial. ¿P3?"


P3: "Estamos haciendo esto de la dimensión, ¿verdad? ¿Qué tal si soy alguien
de esta otra dimensión?"

GM: "Mmm, quiero mantener la otra dimensión desconocida para los


personajes al principio".

P3: "Está bien, tal vez simplemente no lo sé. Tal vez me arrastraron aquí cuando
era un niño".

P2: "... ¿tal vez por tu amigable científico loco del vecindario?"

P3: "Me encanta. ¿Pero por qué?" P2: "¿Quizás eres la versión alternativa de mi
hijo muerto?"

GM: "Oh, wow. No puedo ver eso explotando en la cara de nadie. ¿Pero eso
significa que todos tienen una versión alternativa?"

P1: "Sí, creo que sí".

GM: "Eso podría ponerse muy bueno si la gente comienza a cruzar


dimensiones. Me encanta. Está bien, lo prepararé, nos vemos la semana que
viene".

Grupo tres
GM: "Bien, entonces los agentes del gobierno están investigando lo
sobrenatural. ¿Qué les gusta a ustedes como amenaza? ¿Algo así como en el
nivel de amenaza que se avecina?"

P1: "Me gusta mucho la idea de que los mitos se basan en algún tipo de
realidad, incluso si está muy distorsionada. ¿Podemos hacer algo así?"

GM: "Claro. ¿Qué tipo de mitos?"

P2: "No sé, la mayoría de los viejos mitos son exagerados".

P3: "¿Qué tal los cuentos de hadas? Excepto que los hemos malinterpretado
drásticamente".

GM: "Eso ... podría ser genial. Entonces, ¿en qué están pensando? FBI para
ustedes chicos? "
P1: "Mmmmm ... ¿qué tal algo más de baja escala al principio, para hacer que
el conflicto más grande parezca más grande? ¿Quizás policías locales?"

P2: "Sí, me gusta. Y tal vez las criaturas de los cuentos de hadas están tratando
de alcanzar prominencia como solían ser".

P3: "Oh, eso es increíble. Pero si vamos con cuentos de hadas mal
interpretados, llegaré a ser el lobo feroz".

GM: "Lindo".

P3: "¡No, de verdad! Excepto que soy como, reformado y vegetariano".

P1: "Eso es ... algo increíble".

GM: "Realmente quiero que esto se centre más en la gente normal, no en los
superhéroes..."

P3: "Está bien. Tal vez soy un poco más duro que la mayoría de las personas,
pero eso sería todo... Me imagino que la mayoría de estas personas
sobrenaturales simplemente están pasando el rato viviendo una vida normal
de todos modos, así que realmente no necesito algo súper impresionante ".

GM: "Sí, puedo ver que funciona".

P1: "Bien, entonces estos son cuentos de hadas, ¿verdad? ¿Qué tal si los
cuentos de hadas se escribieron originalmente como una especie de
advertencia sobre lo sobrenatural? ¿Y luego yo soy uno de los descendientes
de este grupo que luchó contra ellos?"

GM: "Me gusta. P2?"

P2: "Bueno, quieres mantener esto en la tierra, y ya tenemos al lobo feroz y un


cazador de monstruos, así que, ¿por qué no soy un policía normal? Eso
proporcionará al menos algo de base en la realidad. Además, creo que estar
expuesto a estas cosas conducirá a un desarrollo de personajes genial ".

GM: "Eso es increíble. Planearé algunas cosas y nos vemos la semana que
viene". ---
Entonces, en cada caso, los jugadores han modificado el escenario, y la historia
de los juegos terminará girando en torno a ellos, realmente no funcionaría con
otros personajes. Pero, el DJ todavía tiene una gran responsabilidad sobre el
juego: los jugadores han ayudado a configurar el mundo en general, así como
los temas generales del juego, pero los eventos y escenarios individuales aún
están dentro del ámbito de lo que el DJ lo hace, incluso si a menudo se basan
en aspectos del personaje.
Centrarse en la mesa
Sí, sé que estos no son diarios, pero sigue siendo el pensamiento de este día,
así que eso cuenta, ¿verdad?

Una publicación en Google+ me hizo pensar en una de las cosas que encuentro
diferente acerca de cómo me acerco a Fate.

Como breve trasfondo, la mayor parte de mi vida adulta la he pasado haciendo


videojuegos en diversas capacidades. Uno de los grandes gurús del campo es
Sid Meier, aunque por alguna razón recibe menos crédito que muchos de los
"visionarios". Sid Meier tiene un historial increíble, casi perfecto, de crear juegos
increíbles, con muy pocos errores. (El motivo por el que obtiene menos "fama"
es quizás un tema para otro día).

Hay una cita que se atribuye a Sid Meier. Puede que esté mal atribuido, pero
creo que es válido de todos modos. La cita es: "Hay tres tipos de juegos. Hay
juegos en los que el diseñador se está divirtiendo. Hay juegos en los que la
computadora se está divirtiendo todo. Y hay juegos en los que el jugador se
está divirtiendo". Y si Sid dijo esto o no, creo que es una cita increíblemente
cierta.

Y es aplicable a los juegos de rol. Los juegos de rol son famosos por tener
sistemas increíblemente intrincados. Pero, ¿quién se está divirtiendo con
ellos?

Tomemos un ejemplo simple y creemos un juego que sea un juego de


combate muy básico. Apenas un juego de rol, si es que lo es. En este juego, la
única acción es atacar. Ahora, digamos que hay dos versiones de este juego.
En uno, simplemente tira un d6 para determinar el daño en un ataque. En el
otro, agrega todo tipo de factores sobre la situación, los personajes
involucrados, las armas y armaduras, y detalla cada aspecto del golpe: el
ángulo de golpe, exactamente cómo penetró la armadura, etc. hasta con
daños entre uno y seis.

¿Quién se está divirtiendo en la segunda versión? Suponiendo que el jugador


tiene poco control sobre los factores que entran en la simulación, ¿el segundo
juego es diferente desde la perspectiva del jugador, excepto por el
lanzamiento del dado? (Reconozco que este juego puede ser divertido como
un juego de tipo "construcción de mazos", donde la manipulación de esas
estadísticas es el punto, pero ese no es el enfoque de esta publicación).

¿Entonces qué pasó? El diseñador de este juego se centró en hacer una


simulación precisa (y no estoy diciendo que las simulaciones sean malas, por
cierto, así que evitemos las reacciones GNS, ¿verdad?). En el idioma de Sid, hizo
un juego en el que la computadora se está divirtiendo.

¿Qué decisiones tomaríamos con este juego si nos centramos en que el


jugador se divierta? Eso va a variar mucho en función de lo que cualquier
persona crea que es divertido (y ese es definitivamente un tema para otro día),
pero creo que lo más obvio que se destaca es que tener exactamente una cosa
que hacer, "atacar", en cualquier turno. no es un juego muy interesante.
Demonios, ni siquiera sé si es un juego en un sentido real.

Personalmente, me centraría en el "juego de ajedrez" del combate. Le daría al


jugador varios movimientos y descubriría cómo funcionaban esos
movimientos. Tal vez algún tipo de mecánica de doble ciego para agregar
incertidumbre. Usaría un poco de teoría de juegos (del tipo matemático) para
descubrir algo que se acerque a una estructura de pago adecuada, y usaría el
mínimo matemático posible para que las interacciones en la mesa funcionen
de la manera que yo quiero.

Bien, entonces, ¿qué tiene esto que ver con Fate? He escrito bastantes
palabras, y exactamente ninguna de ellas ha tenido algo que ver con dados
que tienen + y - en ellos.

Una de las cosas sobre Fate como sistema central / genérico es que es bastante
común que necesite algún nivel de ajustes para trabajar con un género o
entorno en particular.

Y ahí es donde llego al punto real aquí: ¿cómo y por qué modificas / agregas?
¿Cuál es la prioridad? ¿Cómo sabes qué hacer?

El impulso común en estos casos, construido por muchos años de juego, es


pensar en el juego como una especie de simulador de realidad y crear algún
tipo de modelo de cómo estas partes funcionan juntas. Y eso puede ser útil.
Pero lo realmente importante es lo que sucede en la mesa. Cómo los jugadores
interactúan con el sistema, la ficción y entre ellos. Y de eso se trata realmente.

Si preguntas "¿cómo hago cibernética en Fate?" esa es una gran pregunta.


También es un ejemplo al que vuelvo una y otra vez, así que ahí está.

Entonces, ¿cómo empezamos? Podemos plantear la hipótesis de que hay


algún tipo de seguimiento del estrés de la humanidad. Podemos empezar a
buscar agregar o eliminar consecuencias o cosas por el estilo. Estos parecen
lugares bastante razonables para comenzar, pero ...Todas estas son preguntas
de sistemas. Se trata de crear un modelo y no han mirado las cosas
explícitamente desde el lado del jugador en absoluto. Puede haber algún tipo
de idea implícita de cómo los jugadores interactuarán con ellos, pero ¿tal vez
ese debería ser el punto de partida?

Entonces, ¿qué suele hacer la mejora cibernética? Bueno, te hace "mejor",


pero, también lo hace el ejercicio, así que no sé si realmente necesitamos
aumentar el límite general de habilidades para eso. Además, los números más
grandes no son muy interesantes.

Lo habitual que vemos con la cibernética es que hay algún tipo de pérdida de
empatía, especialmente a medida que las personas mejoran. Además, pueden
fallar. En una nota más positiva, dado que son máquinas, pueden permitir que
las personas superen los límites humanos en algunas áreas.

Todo esto parece muy centrado en la historia hasta ahora. Los negativos se
parecen mucho a competiciones, y lo positivo parece que podría manejarse
perfectamente bien con una invocación. Si quisiéramos que fuera más
persistente, podríamos agregar un truco. Pero el punto clave aquí no es "GO
Systems Lite", aunque con Fate a menudo puede. Cree un sistema tan pesado
como necesite. La pregunta está en definir qué tan pesado es un sistema que
necesita hacer.

Como desarrollador de software, creo en algo llamado desarrollo basado en


pruebas. Está horriblemente mal llamado. La idea básica de TDD (como se
llama) es un bucle simple:

1) Definir cómo se ve "trabajar"


2) Hacer que funcione
3) Limpiarlo para que sea agradable.

La clave más importante aquí es el primer paso. Parece obvio, pero a menudo
no se sigue en muchas disciplinas. Si no puede definir cómo se ve el "éxito",
¿cómo sabrá si su trabajo es exitoso o completo?

Y cuando hacemos cambios de sistemas, generalmente tenemos una idea de


cómo se ve el "éxito", incluso si es muy implícito. Y para mí, la idea implícita de
éxito generalmente se ha basado en algo como "da resultados más crudos".

En lugar de eso, ahora he aprendido a ver el éxito en términos de "¿qué hacen


los jugadores en la mesa?" Las matemáticas son en su mayoría irrelevantes,
siempre que las interacciones estén ahí. Y al hacer esto, comencé a enfocarme
en hacer juegos que sean divertidos para el jugador, y no para el sistema.

Lo curioso de esto es que cuando empiezas a pensar en términos de jugadores,


muchas veces resulta que necesitas menos sistema del que pensabas. Uno de
los juegos más complejos y profundos del planeta (Go) tiene reglas que
pueden describirse en ... menos de una página, probablemente. Por lo general,
le enseño a la gente las reglas en unos cinco minutos.

Me he centrado hasta ahora en esta publicación en modificar el juego, y eso se


debe a que este es el lugar donde esto tiende a aparecer peor. Pero es un
principio que es útil cuando se piensa en juegos de rol, especialmente como
DJ. ¿Para quién es esta diversión?

¿Es divertido porque puedes mostrar tu increíble creatividad? Piensa


detenidamente en el papel de los jugadores: no deberían ser una audiencia
(especialmente en Fate).

¿Es divertido porque es una simulación matemática intrincada que produce


excelentes resultados? Una vez más, piénselo desde la perspectiva del jugador.

Porque al final del día, el juego se trata de los jugadores (incluido el DJ, por
supuesto). Si no se están divirtiendo, no hay juego. No importa si el sistema se
divierte. Y el DJ / diseñador necesita divertirse, por supuesto, pero no a
expensas de los jugadores.
Mecanismos de ritmo en el destino
Entonces, esto es algo que he querido escribir por un tiempo, pero no lo he
logrado. Hasta hoy.

¿Qué es un mecanismo de estimulación?


Una de las cosas sobre las que veo cierta confusión en Fate son los diversos
mecanismos de ritmo disponibles: conflictos, concursos y desafíos (Conflicts,
Contests, and Challenges), o como me gusta llamarlos, las 3 C.

Entonces, los llamo a todos mecanismos de ritmo. ¿Qué diablos quiero decir
con eso? Eso parece implicar que todos están relacionados entre sí, pero
claramente no lo están, ¿verdad?

Bien, es hora de que Rob se vuelva pedante (como si fuera nuevo). Tiramos los
dados en Fate para responder una pregunta. Técnicamente, si quisiéramos,
podríamos responder cualquier pregunta, sin importar cuán grande o
pequeña sea, con una sola tirada, probablemente una superación.

Demonios, si estuviéramos ejecutando Star Wars como un juego de Fate,


¡podríamos hacer todo el juego como una sola tirada de Superar contra el
Imperio! ¿Pero qué gracia tendría?

Y, fundamentalmente, ese es el objetivo de los mecanismos de estimulación.


No son nada más, y nada menos, que una herramienta para hacer que la
resolución de una sola pregunta tarde más que una tirada de dados /
resolución de acción.

(Y si me oyen referirme al estrés como un mecanismo de ritmo, es por eso que


el estrés determina, en gran medida, cuánto durará un conflicto).

Pero, ¿por qué llamarlos mecanismos de estimulación? Por ejemplo, ¿los


Concursos no son realmente persecuciones? ¿No es eso lo que modelan?

¡No! Los concursos no "modelan" nada. Simplemente alargan las cosas y


proporcionan una condición final. Claro, sus mecánicas se relacionan
razonablemente bien con cómo modelarías una persecución, pero eso no
significa que en realidad modelen persecuciones. En general, lo mejor es
utilizar los mecanismos de ritmo como mecanismos de ritmo y dejar el
modelado al nivel narrativo. Tira los dados, averigua los resultados y luego narra
los resultados de una manera que deje en claro que un lado o el otro se está
acercando a lograr su objetivo. En Fate, la "ficción", la imaginación compartida
y la visión de lo que está sucediendo, informa a la mecánica y no al revés.

Entonces, ¿cuál de estos usas? Esta parece ser una pregunta común, y creo
que tiene una respuesta bastante simple, si miras la pregunta

de una manera ligeramente diferente.

Al igual que Atacar vs. Superar no se basa en lo que estás haciendo, sino más
bien en si estás tratando de eliminar a tu oponente, el mecanismo de ritmo
que elijas no está determinado por las acciones que se están realizando,
principalmente. Está determinado por la naturaleza de la oposición.

Desafíos
Comenzaré con Desafíos, ya que generalmente tienen los criterios más fáciles.
Utilice un desafío cuando no tenga una oposición activa durante todo el
desafío.

Esto podría significar que la oposición es el medio ambiente (salvo Pelear


Disparar y similares). Esto podría significar que la oposición no está consciente
e inactiva (vea la sección del Concurso para lo que quiero decir con eso). Esto
podría significar que tienes una oposición activa, pero solo para una parte del
desafío (en cuyo caso puedes modelar eso como una superación o como un
subconflicto / concurso, según corresponda).

Zird protegiendo a los zombis cumple con estos criterios. Los zombis son (en
su mayoría) un desafío ambiental pasivo y, en cualquier caso, realmente les
está bloqueando la puerta. Convencer a la gente del pueblo es posiblemente
una oposición activa... pero no interfieren con la mayor parte del desafío, por lo
que también es un Superar. Lanzar el ritual es simplemente ambiental y es una
superación.

Ahora, parte de un Desafío puede implicar una oposición activa como, por
ejemplo, convencer a los aldeanos en el ejemplo de Zird.

En ese caso, puede tratarlo como una simple Superación dentro del Desafío
(recuerde que todos los mecanismos de ritmo son básicamente sustitutos de
una sola resolución), o puede expandirlo más en un Conflicto / Concurso
interno si corresponde.

Pero, ¿qué sucede si tiene una oposición activa, algún individuo o partido que
se opone directamente a la pregunta que está tratando de responder? Eso
deja Conflictos y Concursos, que es donde parecen surgir muchas preguntas.

Conflictos
Si su oposición es activa y directa, utiliza un conflicto.

Por directo, quiero decir que el objetivo de ambas partes es lograr que la otra
retroceda de alguna manera, ya sea que lo noqueen y lo maten, que se rindan,
que huyan, etc. Para un conflicto, las dos cosas deben ser ciertas:

1) Ambas partes están comprometidas a hacer que la otra parte retroceda.


2) La "pregunta" del conflicto es:
a. Si una parte en particular retrocederá de alguna manera.
b. Algo que el ganador pueda lograr si la oposición no lo hace. Así que
si estás tratando de capturar a algunos malos (o al revés), eso
podría ser un Conflicto, siempre y cuando ambos lados estén
intercambiando golpes (por elección o porque no existe otra
opcion).

Si estás tratando de pasar a los guardias para desactivar una bomba, eso es un
conflicto, hasta que los guardias huyan para salvar sus pellejos, o tú lo haces.

Concursos (es decir Competencia en Fate


Basico)
Si tu oposición es activa e indirecta, elige un Concurso.

Por indirecto, me refiero simplemente a que ambas partes no están


comprometidas en la aniquilación mutua. Los casos obvios serían carreras o
una persecución. Podría tratarse de capturar a alguien, siempre que intenten
evadir la captura. Incluso podría estar huyendo de un tirador (donde la
pregunta es "¿Puedo cubrirme antes de que me disparen / maten?"). Pero la
clave aquí es que todavía hay dos o más participantes / bandos activos; por lo
general, no se utiliza un Concurso si uno de los bandos no lo sabe.
Aparte: puedes elegir un Concurso con un bando inconsciente, si ese bando
está activamente haciendo algo que pondría fin al Concurso: un hechicero que
abre una puerta a un reino maligno, por ejemplo, podría estar en un concurso
con los aventureros intentando para llegar a su santuario para interrumpir el
hechizo, incluso si el hechicero no se da cuenta de su presencia. La clave real
aquí es el bit activo.

En general, en cualquier momento puedes formular la pregunta que estás


respondiendo como "¿Yo quiero <mi objetivo deseado> antes de que ellos
logren <su objetivo deseado>“ sea un Concurso, a menos que ambos objetivos
deseados sean “vencer al otro chico”?

Elegir según el contexto


Así que esa es la forma básica en que divido los mecanismos de ritmo. Y es
interesante, porque algunas acciones de alto nivel pueden caer bajo
cualquiera de los tres mecanismos de ritmo, según el contexto de la acción.

Como ejemplo, digamos que eres un francotirador y quieres dispararle a


alguien en la cabeza. ¿Eso es un desafío? ¿Es un concurso? ¿Es un conflicto?

Si el objetivo no se da cuenta de lo que estás haciendo y el enemigo no se da


cuenta de tu presencia, es un desafío: no hay oposición activa, por lo que no
hay "otro lado". Ciertamente, hay una oposición pasiva que debe superarse de
una forma u otra, pero no se trata de un oponente activo.

Si el objetivo no se da cuenta, pero hay una patrulla en el área que te está


persiguiendo, entonces es un Concurso: "¿Disparo a mi objetivo antes de que
la patrulla enemiga me encuentre?" Definitivamente cae en la plantilla del
Concurso descrita anteriormente.

Si estás en medio de un tiroteo e intentas disparar contra uno de tus


oponentes, entonces es un conflicto, claramente.

Últimos pensamientos
Estos tres mecanismos de estimulación hacen un buen trabajo al cubrir casi
todas las situaciones. Algunos pueden requerir un poco de coerción para
ponerse en su lugar, pero todos son básicamente viables. No sé si los mezclaría;
disparar a alguien que está corriendo para mí parece mayormente como un
Concurso, así que no sé si necesariamente mezclaría Estrés / Consecuencias en
eso. Y de nuevo, en realidad no "modelan" nada. Se trata de ritmo, no de
modelaje.

Y, obviamente, hay otras formas de manejar el ritmo además de estas tres. Si


hay algo que realmente te molesta, ¡piensa en otro mecanismo para
manejarlo! Pero mantendría intacta la idea general de que estos son
mecanismos de ritmo y mantendría el modelado en la narrativa.
Calibración: el dial sin dial
Oooh, qué zen.

Una cosa común que veo discutida en Fate es cómo modelar la superfuerza o
cosas por el estilo. Cuál es una gran pregunta. Si un Atletismo +4 de es una
persona súper atlética, y un +5 o +6 es una gimnasta de calidad olímpica,
¿cómo modela algo aún más atlético que eso? ¿Quizás la habilidad máxima
debería ser un dial?

(Y tan pronto como dije dial, probablemente miraste el título y dijiste: "Oh, Rob,
crees que eres tan inteligente". Bueno, ya me entendiste).

Una de las cosas que miro en Fate Core es que las mecánicas son realmente
sólidas para muchos escenarios listos para usar. Y esas habilidades no
representan una medida objetiva de entrenamiento, sino más bien la
capacidad de influir en una escena de una manera particular. Estas parecen
cosas relativamente contradictorias, pero se unen en la idea de "calibración".

En Fate Core, no creo que Atletismo +4 signifique "persona muy atlética". No


creo que +5 o +6 signifique "gimnasta olímpica". Creo que +4 significa "lo más
atlético que puede ser un personaje inicial". Ni más ni menos.

El significado de esto, por supuesto, variará de un entorno a otro. Si estás


haciendo un juego al estilo Zero-Dark-Thirty, +4 significará un soldado
profesional altamente entrenado, extremadamente fuerte, en o cerca de los
límites de la habilidad humana. +0 significa las capacidades básicas de un
soldado profesional, por debajo de las cuales sería expulsado del servicio.

Ahora, si estás haciendo un juego sobre personas normales en circunstancias


extraordinarias, la calibración será un poco diferente: +0 probablemente
significa una persona más o menos promedio, mientras que +4 puede estar
calibrado ligeramente por debajo del "+4". "en el ejemplo anterior (que
probablemente estaría más cerca de un +5 en el juego" gente común ").

¿Y si estás corriendo supers? Superman es probablemente un +5, y un ser


humano normal tendría suerte de conseguir +1.

La belleza de esto es que todas las diferencias se pueden manejar con la


narración, mientras que las matemáticas básicas ni siquiera se modifican. Lo
cual es genial: las matemáticas básicas funcionan muy bien y las
modificaciones son intrínsecamente más riesgosas que simplemente
modificar tu narración de manera adecuada.

Admito, por supuesto, que hay circunstancias en las que esto no funciona. Si
desea que una habilidad tenga una mayor influencia en la escena que otra, por
ejemplo, o si desea que la diferencia de capacidad entre el pico y la base sea
mayor. En la práctica, sin embargo, creo que esas circunstancias son
relativamente raras, y probablemente debería ser el resultado de pruebas de
juego. De todos modos, no pones una habilidad de +5 contra un +0 con alguna
esperanza de éxito.

El daño es otra cosa que puede beneficiarse de la calibración. La pregunta


"crudo" sigue surgiendo, y veo muchas formas basadas en números para
manejarlo. Y esos pueden funcionar, pero pueden no ser necesarios.

El estrés y las consecuencias, para mí, tienen que ver con el ritmo y las
"consecuencias". No se trata de daño, realismo o dificultad. Se trata solo de
cuánto duran las peleas y de lo que te lleva después.

Entonces, digamos que con las reglas predeterminadas de Fate, recibes un


golpe de estrés de tres con una espada. Marcas tu tercer cuadro de estrés
(acercándote a ser Derrotado) y narras esto como un corte desagradable en el
pecho.

Ahora, queremos tener un juego más crudo. Uno en el que un corte


desagradable en el pecho puede ser fatal, y tomar uno probablemente
significa que estás bastante arruinado. Por lo tanto, podemos hacer esto
bajando la pista de estrés a uno y haciendo que las consecuencias solo valgan
-1 / -2 / -3. ¡Ahora, esa es una consecuencia moderada y su único cuadro de
estrés lleno! ¡Más crudo!

También hace que las peleas sean más cortas. Lo que puede ser lo que estás
buscando, pero no está necesariamente relacionado con la crudeza. Una pelea
cruda podría ser dos tipos peleando entre sí durante minutos, desgastando
lentamente el uno al otro, pequeños rasguños y moretones que se suman
mientras luchan desesperadamente. Eso ciertamente suena crudo, de todos
modos. Y no es necesariamente corto.
Entonces, ¿cómo modelamos una pelea valiente en Fate, sin cambiar ninguno
de los diales? Nuevamente, también podría cambiar los diales, pero creo que
es interesante ver qué sucede si no cambiamos esos diales.

Bien, tomamos un golpe de tres niveles de estrés. ¿Qué significa esto? Bueno,
mecánicamente, significa dos cosas: estamos un poco más cerca de ser
eliminados, y este golpe no tiene efectos duraderos.

Entonces, si vamos por "crudeza", claramente esto no significa que hayamos


hecho un corte desagradable en el pecho. Aunque podría significar muchas
cosas. Algunas cosas que podría significar:

* Nos han forzado a salir de posición y estamos "pisándonos los talones" *


Hemos hecho una parada deficiente, lo que nos ha provocado un dolor en la
mano, pero sin daños duraderos

* Tuvimos que saltar fuera del camino para esquivar, sin causar lesiones, pero
quedándonos un poco más sin aliento.

Pero, ¿qué sería entonces una desagradable herida en el pecho? Bueno,


probablemente sería una derrota. El dolor, el daño muscular, la pérdida de
sangre y el shock probablemente significarían que un solo golpe serio
significaría "fin del juego".

Podemos hacer lo mismo con las consecuencias. ¿Qué significa una


consecuencia -2?

Bueno, mecánicamente, significa que la persona que la causo obtiene una


invocación gratuita, es probable que desaparezca poco después de la pelea y
que estás mucho más cerca de ser eliminado.

Lo que eso significa, narrativamente, tiene que coincidir con la sensación del
juego. Para un juego "cinematográfico", eso puede significar un corte en el
brazo o algo así. Para un juego "crudo", puede significar simplemente que te
has torcido ligeramente un tobillo, tienes el "brazo entumecido" por un golpe
que atravesó tu armadura, o algo por el estilo.

"Pero espera", puedes estar diciendo. "¡Las descripciones de muchos de ellos


no parecen éxitos en absoluto!"
¿Y? Los dados dictan los resultados mecánicos de la acción. Un "acierto" o un
"error" es una explicación narrativa de ese efecto mecánico. Los dados no
dictan la narración, solo proporcionan un resultado final al que narras. "Hace
tres aumentos" es una declaración puramente a nivel de sistema. La forma en
que eso se traduce en narrativa depende de usted, y debe variar según el tipo
de sensación que desee. Lo que esto acaba significando es que, para crear una
sensación más cruda, paradójicamente narran los efectos de los golpes como
más débiles, no mayores. Un triple golpe de estrés se convierte en un golpe de
derrota. Una consecuencia menor es quedarse sin aliento o una laceración
menor por la metralla. Una consecuencia grave es un corte leve en lugar de un
corte severo. Y ser eliminado significa que sufriste un solo golpe fuerte, ¡no
media docena!

Aquí hay un ejemplo de cómo la misma pelea puede desarrollarse tanto en


estilo "cinematográfico" como "crudo". ¡Los mismos efectos mecánicos se
utilizarán en ambas situaciones!

Alfred golpea a Bob por tres puntos de estrés: "Alfed golpea a Bob, dejándole
un feo corte en el pecho. La sangre gotea cuando Bob comienza su
contraataque".

Bob golpea a Alfred por cuatro puntos de estrés, Alfred toma 2 y una
consecuencia menor: "El perverso contraataque de Bob pilla desprevenido a
Alfred, cortándolo en el brazo. El corte parece profundo, pero Alfred todavía no
está fuera de combate".

Alfred golpea a Bob por cinco puntos de estrés, Bob recibe una consecuencia
severa y uno de estrés: "Alfred continúa con su furioso asalto a Bob, dándole un
desagradable golpe en la pierna. El corte no parece muy profundo, pero es
bastante severo".

... etc. Compare con: Alfred golpea a Bob con tres puntos de estres: "Alfred
golpea a Bob. Bob no está listo para el golpe repentino, por lo que tropieza y
cae cuando apenas logra parar a tiempo". Bob golpea a Alfred por cuatro
puntos de estrés, Alfred toma 2 y una consecuencia menor: "Alfred presiona
demasiado rápido, y Bob arremete desde su posición desequilibrada. Bob
logra bajar su espada a tiempo, pero parece que su mano va a estar dolorida
por recibir mal el impacto".
Alfred golpea a Bob por cinco puntos de estrés, Bob recibe una consecuencia
severa y un punto de estrés: "Sujetando su mano lesionada, Alfred patea a Bob
y lo tira hacia fuera. Bob jadea de dolor, se siente como si tuviera una costilla
fracturada".

Misma mecánica. Sensación muy diferente, basada en la narración y la


calibración.
Conflictos (así como concursos y desafíos)
como estructuras de ritmo a nivel de
campaña / escenario.
De acuerdo, una de las cosas que he estado elaborando en la parte posterior
de mi cabeza es alguna forma de poner algún tipo de estructura más grande
en una campaña de Fate: la idea es prácticamente robada directamente de
Burning Empires (y, en menor grado, Mouse Guard).

Hay algo que me satisface en la idea. También encaja con mi idea de los
desafíos fractales Por fin tengo suficiente de mi cabeza preparada para
compartirlo un poco más.

Solo para tener en cuenta: no sé si esta es una buena idea. Podría ser una idea
terrible. Este es solo mi pensamiento inicial sobre cómo implementarlo.

La idea básica es que, en última instancia, toda la trama de un juego (en un


nivel determinado) puede verse como una única tirada de superación. Pero eso
no es particularmente interesante desde el punto de vista narrativo, por lo que
empleamos un mecanismo de ritmo para introducir más detalles en el juego
y hacer que dure más. Cada "turno" en el mecanismo de ritmo empleado (ya
sea Desafío, Conflicto o Concurso) puede convertirse a su vez en otro Desafío /
Conflicto / Concurso, y así sucesivamente.

Para un pase inicial, y porque me gusta la simetría, voy a suponer que los
mecanismos de estimulación funcionan igual en todos los niveles. No sé si esa
es la solución correcta, pero creo que es un buen punto de partida y, como dije,
la simetría me agrada.

Para generar uno de estos mecanismos de ritmo, creamos personajes


"secundarios" apropiados que representan las facciones involucradas. Les
damos habilidades apropiadas para el lado y que representan su capacidad
para influir en el mundo. También le damos a toda la situación los aspectos
adecuados.

¡Tenga en cuenta que las habilidades probablemente no coincidan de ninguna


manera con la lista de habilidades del personaje!
Supongamos un conflicto. Ahora, en cada "turno", cada bando puede hacer un
movimiento, como en un Conflicto "normal". Si el movimiento se realiza de tal
manera que no se puede enmarcar como una escena que involucra a los PJ,
simplemente se rueda.

Sin embargo, si se puede enmarcar como una escena que involucra a los PJ (¡y
se debe hacer el esfuerzo para hacerlo!), "Profundizamos" en el fractal
diseñando la escena. Proponemos metas para cada lado de la escena y una
idea de lo que mecanismo de ritmo que utiliza la escena. Si la escena es una
superación o una creación de ventaja, definimos qué significa "éxito con estilo".
Si es un ataque, definimos qué se puede hacer en la escena y cuánto estrés
vale la pena.

Luego, se desarrolla la escena. Los resultados se traducen en el Conflicto de


"nivel superior" como si fuera una sola tirada: si una superación tiene éxito,
elimina un aspecto. Si un movimiento de Crear ventaja tiene éxito, se genera
un nuevo aspecto. Un ataque trata el estrés y (posiblemente) las
consecuencias.

Luego, pasamos al turno del siguiente bando, hasta que el conflicto de nivel
superior finalice de alguna manera.

Entonces, el diagrama de flujo básico se vería así:

1. Configurar el conflicto.
a. Hacer bandos, con las habilidades y aspectos adecuados y marcar
pistas.
b. Crear aspectos situacionales que describan la escena.
c. Hacer zonas, si es necesario.
2. Decidir quién va primero de alguna manera.
3. Cada bando en su turno declara una acción de Conflicto normal. Esto
debería ser narrativo en lugar de simplemente "Ataco".
4. Si esto no se puede enmarcar como una escena que involucra a los PJ,
simplemente rueda como de costumbre.
5. Si esto se puede enmarcar como una escena, cree la escena:
a. Proporcione PNJ / resistencia apropiados según las habilidades
relativas de los lados.
b. Si se invocan aspectos, modifíquelos apropiadamente c) Defina los
criterios de éxito y enfatice los valores si esto es un ataque.
6. Representar la escena.
7. Usando los criterios establecidos en el paso 5, transfiera el estrés /
creación de aspectos / destrucción / consecuencias al conflicto
"superior".
8. Muévase al siguiente lado y vaya al paso 4.

Entonces, odio absolutamente la mecánica sin ejemplos, así que aquí está el
ejemplo. Este es más o menos el mismo ejemplo que la última vez que
mencioné esto en un comentario.

¡La Coalición Rebelde está luchando contra los Imperions! Para destruir la Base
Doom, primero deben desactivar su generador de escudo en la luna forestal
de Rodne.

Los rebeldes solo tienen unas pocas unidades en comparación con los
Imperions. Los Imperions tienen mucho más hardware y hombres (aunque es
una base relativamente pequeña), pero tienen la desventaja de estar en una
ubicación conocida y prácticamente ignorantes de la presencia rebelde. Así
que modelaremos eso:

Rebeldes: Emboscar: +2 Reconocimiento: +3 Furtivo: +4

Imperions: Detectar: +1 Asalto: +4 Búsqueda: +2

Diremos que los Imperions son felizmente inconscientes, además de estar en


una posición fija, pero que tienen un gran apoyo y están en un búnker seguro.

Los rebeldes son pequeños y móviles y tienen la ventaja de no tener una


ubicación fija.

También hay algunos nativos hostiles en la zona, porque bueno, ¿por qué no?
Y todo está en un bosque espeso.
Entonces, decidimos que los Imperions van primero. No por el motivo del
juego, sino porque quiero que la muestra se asemeje más a la película.
Intentare con eso.

Los Imperions están muy limitados por los aspectos en juego: realmente no
pueden atacar a los rebeldes mientras no se dan cuenta. Entonces el DJ decide
que quiere darse cuenta de la presencia rebelde. Eso suena como Detectar
contra Sneak.

Bien, podríamos rodar aquí, pero ¿podríamos convertir esto en una escena?
¡Obviamente, podemos! Así que decidimos que una escena interesante sería
para una patrulla Imperion ligera para encontrar a los Rebeldes, y luego tener
una escena de persecución mientras los Rebeldes intentan atrapar a los
Imperion y evitar que regresen a la base. Parece un concurso, así que lo
configuramos de forma adecuada. Los Imperions solo tienen un +1 Detect, lo
que no les va a funcionar bien, por lo que en realidad solo involucran un par de
mooks, y los PJ principales logran ahuyentarlos en poco tiempo. (Hay una
pregunta aquí sobre si los Imperions invocaron su aspecto Heavy Support para
poner en juego a los speeders o no ...)

Bueno, los PJ ganaron esa ronda, por lo que el aspecto felizmente inconsciente
permanece. Los PJs se dan cuenta de que un asalto directo no tiene sentido,
por lo que deciden buscar ayuda de los Nativos Hostiles. Decidimos que esto
probablemente sea un desafío, y que SWS requerirá que los nativos terminen
creyendo que somos dioses.

Afortunadamente, el jugador del robot traductor termina logrando esto,


¡dando a los rebeldes dos invocaciones gratis en el aspecto de nativos hostiles!
¡Vamos equipo!

(Mi memoria sobre el orden de los eventos en la película se vuelve un poco


confusa aquí, así que perdóname si paso un poco más de largo).

Entonces, los rebeldes deciden que con sus nuevos amigos, tienen la
oportunidad de atacar a los Imperions y eliminar el generador de escudos. Sin
embargo, los Imperions han invocado su Heavy Support, lo que hace que la
resistencia sea bastante dura. Los rebeldes deciden que sus nativos hostiles se
han unido para el viaje, igualando un poco la pelea. Se deciden los valores de
estrés apropiados para eliminar varios números de enemigos, ¡y el conflicto
comienza! Se hace algo de estrés, pero no lo suficiente para una Consecuencia:
¡abucheo, silbido, los rebeldes han ganado algo de terreno, pero no han
alterado radicalmente el curso de la batalla!

Los Imperions montan un contraataque, que termina siendo rechazado por los
rebeldes.

¡El búnker se está poniendo molesto! Los rebeldes deciden que es hora de
neutralizar eso y dedican su turno a superar ese obstáculo en particular. Esto
se hace como un desafío, que representa la dificultad de entrar al búnker,
mientras lucha contra los Thundertroopers atacantes. Una vez más, los PJ
tienen éxito, lo que significa que tienen acceso al búnker. ¡La lucha se mueve
adentro!

Y así sucesivamente, hasta que los imperios cedan o sean eliminados.

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Todavía hay algunas preguntas abiertas que tengo, como tratar con los puntos
de destino, dado que un gasto de puntos de destino en el "nivel superior" tiene
mucho más impacto, ¿cómo los trato? ¿Acabo de decir que gastar un punto
de destino "superior" requiere un FP por PJ? ¿O les doy una piscina separada?
Todas estas son buenas preguntas.

Tampoco sé realmente cómo me siento acerca de la unilateralidad inherente


de la opción de Ataque. En un ataque "normal", solo el atacante puede manejar
el estrés. No sé cómo encaja eso en este caso, pero supongo que podría
argumentar que un impulso de "éxito con estilo" podría modelar una retirada
dispersa, y en la mayoría de los casos, los atacantes simplemente se retirarán
en lugar de tomar cualquier tipo de bajas importantes o pérdida de posición.

De todos modos, ¿pensamientos? Comentarios Sugerencias ¿Es esta una idea


terrible dentro del marco general de Fate?

Ficción, no física
"Ficción, no física". Me encuentro citando mucho esto, y realmente se ha
convertido en la clave para entender a Fate. Cuando lo escuché por primera
vez, asumí que significaba "¡aquí no nos preocupa el realismo!" Y eso es parte
de eso, pero ciertamente no todo, y probablemente ni siquiera lo más
importante (después de todo, puedes tener ficción realista).

Lo que he llegado a entender como significado de esta frase es que Fate se


propone modelar cómo fluyen las historias en los medios de comunicación
reales: películas, novelas, etc.

Aquí hay un ejemplo: digamos que nuestro héroe espía necesita pasar una
puerta, custodiado por un par de mooks en una película. Lo vemos deslizarse
hacia las sombras donde los mooks no pueden verlo. Luego se sube a las
tuberías por encima de los guardias, y una vez por encima de ellos se cae,
derrotándolos a ambos con su peso. Tira a los guardias detrás de unas cajas y
procede...

De acuerdo, en un juego de rol más tradicional, esto sería una tirada de sigilo,
probablemente más controles de aviso, probablemente una tirada para
levantarse en las tuberías y luego una tirada de ataque con algunas
bonificaciones.

Ahora, claro, podrías hacer algo similar con Fate, después de todo, tiene
elementos como tiradas de habilidades y todo eso. Pero, en realidad, es mejor
asignar las acciones a períodos de "tiempo de cámara", como en la película.
Entonces, en la primera toma de la escena, vemos a nuestro espía deslizarse
hacia las sombras ... Esa es una tirada de Crear Ventaja, opuesta por el Aviso de
los mooks.

Entonces, nuestro héroe se sube a las tuberías. Nuevamente, esto es Crear


ventaja, pero esta vez contra una dificultad estática (el peligro de fallar es más
por el peligro inherente y menos por ser notado; ya hemos establecido que
nuestro personaje está fuera de la vista).

Con estos aspectos ahora en su lugar (la escena ahora se trata de que nuestro
héroe esta "En las sombras" y "En las tuberías sobre la puerta"), y nuestras
invocaciones gratuitas en ellos, es una tirada de lucha bastante fácil para hacer
suficiente estrés para golpear. los dos mooks.

Concesiones: Las concesiones son uno de mis ejemplos favoritos de esto, ya


que, más que nada, modelan la ficción. De lo contrario, ¿por qué perder te
haría, en cierto modo, más fuerte?
Pero piensa en ello. El segundo acto de muchas películas involucra a nuestro
héroe siendo golpeado, arrojado y luego regresando en el tercer acto para
pisotear el alquitrán vivo de los malos. Y eso es lo que permiten las concesiones.

Diablos, si lo pones en términos del juego, todos los jugadores de The Empire
Strikes Back fueron en connivencia para otorgar todas las concesiones que
pudieron durante un par de sesiones, para darles un tesoro absoluto de puntos
de destino para usar para aplastar al ¡Imperio! Estoy convencido de que la
efectividad de los Ewoks fue simplemente una cuestión de que los jugadores
de Han y Leia vierten puntos de destino en el aspecto de la escena "Ewoks
inútiles (?)" ...

Star Wars me da muchos ejemplos de Fate Mechanics en juego en la ficción,


lo que me da muchas ideas sobre cómo usarlos en juegos. Han está huyendo
de los imperiales y ha entrado en un cinturón de asteroides. La oposición es
abrumadora y sabe que no puede ganar en una pelea directa, y es cuestión de
tiempo antes de que se agote.

Han: "Oye, soy un contrabandista. Quiero encontrar un asteroide con una gran
cueva o algo que pueda esconder dentro".

George: "Claro, dame un rollo de piloto". Han: "¡Genial, triunfa con estilo!
Digamos que hay un asteroide con una cueva grande y profunda".

George: "Está bien, pero tendrás que tirar una tirada de Pilotaje para llegar sin
daño, por supuesto, también lo harán los malos".

Han: "¡No hay problema! Lo hago bien". George: "También los dos TIE Fighters
que te siguen". Han: "¡No tan rápido! Estoy quemando mi etiqueta en 'Deep
Cave' para dejar caer su rollo ... y son mooks de 0 puntos, ¿verdad?"

George: "Sí, los TIE Fighters chocan contra la pared de la cueva. Estás a salvo -
por ahora. Escuchas bombas estallando arriba mientras los Imperiales intentan
encontrar tu ubicación". obtiene un brillo en sus ojos y sostiene un punto de
destino. "Oye, Han, ¿no tienes un mal presentimiento por esto?

Han: "¡Ahora que lo mencionas, seguro que lo hago!" toma el punto de destino.
George: "Has aterrizado en la cueva y estás descansando por un momento,
cuando algo golpea tu pantalla frontal. Algún tipo de criatura ..."
Conflicto con PNJ nombrados
(Me estoy alejando un poco de la maleza aquí. Por supuesto, esto es solo una
opinión personal, y estaría feliz, como siempre, de que la gente me dijera que
soy tonto). El conflicto con los PNJ nombrados no es realmente sobre quién
gana, o incluso tácticas. Es una prueba de su compromiso con sus objetivos. Es
una guerra de ofertas, un juego de gallina. En un conflicto más o menos parejo,
hay un aumento constante de los gastos de recursos. Seguro, ganarás si solo
necesitas algunas tiradas de habilidades, después de todo, eso no cuesta nada.
Pero, ¿estás dispuesto a gastar algunos puntos de destino?

Luego escalamos a las consecuencias: ¿estás dispuesto a aceptarlas? ¿Está


dispuesto a correr el riesgo de que lo derroten?

Aquí es donde realmente entra en juego la mecánica de las concesiones: en


cualquier momento, puede aceptar una pérdida y ganar un punto de destino.
Eso ayuda a aumentar las apuestas a medida que avanza el conflicto.

Al principio, es solo "lo que quieres" versus obtener un punto de destino.


Entonces, se convierte en "lo que quieres y gastar puntos de destino para
conseguirlos" en lugar de conseguir un punto de destino.

Después de eso, se convierte en "lo que quieres y gastar puntos de destino" en


lugar de obtener un punto de destino y no asumir consecuencias.

Luego llegamos al punto de "lo que quieres, gastar puntos de destino y asumir
consecuencias" frente a "un montón de puntos de destino".

Y solo después de ese punto llegamos realmente al punto en el que ser


derrotado es siquiera una consideración.

Y esta misma escalada está sucediendo para ambas partes en el conflicto,


simultáneamente. Las tácticas y las habilidades pueden cambiar la rapidez con
que se intensifica cada bando, pero al final del día se trata de cuánto lo quieres
más que cualquier otra cosa.
Ponle una escena.
Creo que lo he mencionado antes, pero estos son más como mi diario de
desaprendizaje de otros sistemas, y no los estoy compartiendo para ser el Gurú
del Monte, sino más como un registro de mis errores con la esperanza de que
otros eviten pisar los mismos baches. Espero que mucha gente los mire y diga
"sí, duh".

Eso es probablemente más cierto hoy que cualquier otro de estos. Entonces,
hablemos del Capítulo 9, amigos. Ya sabes, ese capítulo que ignoré por
completo cuando leí Fate Core por primera vez, porque, ya sabes, sé todo sobre
este tema de planificación de juegos a largo plazo, ese capítulo debe ser para
novatos. Solo llévame a los trozos crujientes.

También notará que un tema recurrente en estas publicaciones es cómo Fate


no es otros sistemas. Así que cada vez que pienso "oye, lo sé" probablemente
estoy listo para intervenir.

Así que estoy ejecutando mi juego Kriegszeppelin, y un jugador quiere saltar


en su avión usando algunas mecánicas. Estoy completamente en modo
GURPS / D & D, por lo que le pido que tire los dados. Tiene éxito, recibe algunas
invocaciones en un Aspecto de escena y seguimos adelante. Lo hice bien,
¿verdad?

Si no. No podría haber fallado más si lo hubiera intentado. ¿Dónde estaba el


drama? ¿Dónde estaba el conflicto? ¿Dónde estaba la historia? En ninguna
parte, ahí es donde. Lo que debería haber hecho fue enmarcar esto en una
escena. "Está bien, Eddie, el avión está en el hangar con los otros aviones.
¿Cuándo vas a hacer esto? ¿Por la noche, cuando nadie puede ver? ¿O estás
siendo abierto al respecto? ¿Qué piensan los mecánicos de que te metas con
el avión? sobre los otros pilotos? " Entonces, podría tener un encuadre para la
escena. Una vez que haya vinculado esto a un lugar y una hora específicos, se
vuelve mucho más interesante: pueden aparecer otros pilotos. Los mecánicos
pueden aparecer ellos mismos. Empiezan a sugerirse obligaciones. Conflicto.
Drama. Historia. Las razones por las que jugamos.

Así que ese es mi gran momento zen del día. Siempre que ocurra algo,
encuádrelo en una escena. ¿Contactos roll? Bien, ¿adónde van que sea
apropiado para encontrar a estas personas? ¿Investigar? Está bien, están en
una biblioteca o golpeando las calles. Y dada la nueva escena, ¿cómo puedes
joderlos? ¿Qué intereses contrapuestos pueden existir, qué complicaciones
pueden surgir? No hay absolutamente ninguna mecánica que no pueda
mejorarse enmarcándola en una escena. Ficción, no física: si quisieras obtener
el resultado deseado en un programa de televisión, ¿cómo lo mostrarías en
cámara?

Y también va al revés. Quieres que tus jugadores pidan escenas para poder
hacer cosas. Deja que reúnan a la tripulación antes de la misión.

para hacer una tirada de Rapport e inspirarlos, obteniendo algunas


invocaciones gratis en un aspecto de escena recién creado. Consígalos en un
restaurante con Big Bad para una breve guerra de palabras, ala Heat.

Hay otro beneficio sutil de pensar en escenas. Las cosas pasan en escenas. Si
estás en el modo de "simulación física" de lo que sucede momento a momento,
es fácil quedarse atascado jugando un montón de cosas aburridas. Pero si lo
encuadras en una escena, primero debes hacer las preguntas de la gran
escena: ¿de qué se trata esta escena? ¿Lo que está en juego? ¿Qué puede salir
mal? ¿Qué cosa interesante está a punto de suceder? Y si no tiene respuestas
interesantes a esas preguntas, probablemente no sea una escena interesante
y debería omitirse. Si tu juego fuera un programa de televisión o una película,
¿perderían el tiempo del guión en esto?

Incrementarlo. Ponle una escena.


Creación de personajes de Fate Core
Me encanta la creación de personajes de Fate Core. Pero para explicar por qué,
necesito contar una historia.

Estaba tratando de tocar Burning Wheel un poco atrás, nunca tuve la


sensación de hacerlo. Luego tuve la oportunidad de jugar con alguien que lo
entendió y cambió algunas de mis percepciones. Recuerdo haber hablado de
ejecutar un juego de "tapices" con este tipo, y básicamente dijo que no veía
cómo podría funcionar eso en Burning Wheel, y yo no lo entendía totalmente.

La creación de personajes parecía normal e hice muchas de las cosas


habituales. Específicamente, había elegido un personaje enemigo, además de
un amigo. Trabajamos historias de fondo para nuestros personajes y
esperamos la primera sesión.

Entonces empezamos a jugar. Rápidamente se hizo evidente que el enemigo


era un enemigo importante del juego. Rápidamente se hizo evidente que la
historia trataba sobre nuestros personajes, de una manera que un juego de
D&D no lo es: era nuestra historia, no una historia en la que podrías incluir
personajes aleatorios.

Este fue uno de los primeros "¡ajá!" momentos para mí con juegos narrativos.
Las historias de fondo no son "solo" historias de fondo. Son historias. Son lo que
impulsa el juego.

Y es por eso que me encanta la creación de personajes de Fate. Primero, es uno


de los pocos sistemas de creación de personajes que se enfoca primero en
quién es un personaje, más que en lo que puede hacer un personaje. Ahora me
resulta difícil de muchas maneras crear personajes en otros sistemas, ya que
es un ejercicio de optimización de puntos. Bleah.

Las historias compartidas también presentan a la fiesta una buena razón para
conocerse y hacer un gran trabajo al desterrar "se encuentran en un bar".

Pero la verdadera razón por la que disfruto la creación de personajes en Fate


es más que esto. Son las tres fases. Está creando y enriqueciendo historias
sobre estos personajes. Porque cada vez que hago el ejercicio, terminamos con
una plétora de amenazas y antagonistas en el mundo. Terminamos con hilos
de historias que deben ir a alguna parte, y con los que quiero saber qué sucede.
Termino con relaciones complejas que quiero que se resuelvan de una manera
interesante.

No puedo imaginarme ejecutando un juego de Fate donde la creación de


personajes no influyó en los eventos venideros. Y si jugaba en uno en el que
nuestro pasado no entraba en juego, me sentiría como si algo quedara fuera.

He aprendido a no gustarme el término "trasfondo" cuando se trata de


personajes de Fate. La historia de fondo implica que es el pasado, y en muchos
círculos de juego tiene la connotación de que solo es importante desde un
punto de vista motivacional; después de todo, la historia probablemente se
creó antes de que crearas a tus personajes. Pero la historia de tu personaje no
es esa en Fate. Es lo que impulsa el juego. Que es lo que crea complicaciones
y les da a los jugadores la oportunidad de decidir qué tipo de juego quieren
jugar.

Simplemente hazlo.
(esto probablemente será de dos partes, con la otra parte entregada cuando
salga el sol) Una de las cosas que veo mucho en Fate, tanto en línea como con
la gente que juego con IRL, son preguntas como "¿Fate Core tiene reglas para
<xyz>"?.

Y, en última instancia, creo que esa es la pregunta incorrecta. La pregunta


correcta es "¿Puedo crear un personaje como <xyz> en Fate Core?" Y la
respuesta, nueve de cada diez veces, es "¡Claro que se puede! ¡Sin usar nada
fuera de las reglas básicas, incluso!"

Loco, ¿verdad? Quiero decir, no hay reglas para la cibernética, entonces, ¿cómo
podría hacer un personaje con un brazo cibernético?

Realmente simple. Solo tienes que desaprender algunas cosas. Empiece


preguntando "¿qué significa el brazo cibernético?" Bueno, en la ficción
probablemente significa que eres fuerte. En alguna ficción significa que su
conexión con la humanidad está disminuyendo. Dependiendo del entorno,
también puede significar que las personas reaccionan mal ante ti. El brazo
podría funcionar mal y requerir reparaciones.
Ahora, soy un jugador tradicional por experiencia. Empecé con Moldvay Basic
D&D y GURPS fue mi sistema preferido durante mucho tiempo. No quiero decir
que haya jugado todos los sistemas, pero jugué un montón de ellos en los 80.
Tuve la oportunidad de jugar en algunas campañas de la vieja escuela, como
las dirigidas por el padre de mi amigo, y que datan de probablemente 80 años
o antes y son dirigidas y jugadas por adultos todo el tiempo.

No digo esto para ganar la competencia geek wang, ya que sé que hay
personas que leen esto y que tienen más fanáticos del geek que yo. Mi punto
aquí es que, durante todo ese tiempo, mi reacción al problema del brazo
cibernético se basa en averiguar qué hace, cómo me duele, equilibrarlo con
algún tipo de costo de recursos de construcción de personajes, etc. Entiendo
esta línea de pensamiento y entiendo la necesidad de agregar este tipo de
cosas a Fate. Seguro que fue mi primer instinto.

Pero no es necesario, aunque me tomó mucho tiempo darme cuenta. Así es


como construyes a un tipo con un brazo cibernético que lo hace fuerte en Fate:

Dale una habilidad de físico (probablemente podrías defender el atletismo) de


+4. Dale un aspecto apropiado que represente su brazo cibernético.

Eso es. Ya terminaste. Tómate una cerveza, tómate el resto del día libre.
Seriamente. Ya terminaste. No, no estoy bromeando.

¿Pero cómo puede ser esto? Bueno, quieres que sea fuerte, así que dale la
habilidad adecuada. Solo hazlo.

Desea que el brazo funcione mal, así que haga el aspecto y podrá forzarlo.
Simplemente hazlo.

Quieres que el brazo lo haga súper fuerte en ocasiones, así que invoca el
aspecto cuando sea necesario. La mayoría de las veces, la bonificación no
importará de todos modos, por lo que no hay mucha diferencia allí, y de
manera realista, hacer que su brazo cibernético haga que todo sea increíble
obtendría una pequeña nota. Simplemente hazlo.

Quiere que el brazo le cause problemas para relacionarse con la gente; invoque
el aspecto del brazo en su contra cuando se encuentre en conflictos sociales, y
también considere convincente cuando sea apropiado. Simplemente hazlo.
Entonces, con dos cosas, hemos hecho una implementación total de un brazo
cibernético que está bien equilibrado dentro de Fate y hace todo lo que
realmente queremos que haga en términos de juego real.

Si quieres ir un poco más lejos, puedes agregar un truco que permita un daño
adicional, similar al truco ya existente en el juego. Pero creo que funcionaría
bastante bien sin él.

Y esto funciona para casi todo. ¿Quieres magia de ilusión? Decide lo que
quieres, crea una habilidad adecuada que haga precisamente eso y haz que el
personaje tenga un aspecto "ilusionista" para otorgar acceso a la habilidad.
Bam, hecho. Simplemente hazlo.

Y podemos seguir y seguir con los ejemplos. Y seré honesto: hay algunos casos
en los que realmente necesitas profundizar un poco más en Extras-Land para
que las cosas funcionen. Y a veces solo agrega un poco más de sabor. Si está
rehaciendo Dresden Files, es posible que desee considerar un poco más las
formas de acrobacias. En algunos casos, habrá partes que son fundamentales
para la ficción que realmente no se modelan bien sin alguna modificación; creo
que Camelot Trigger es un buen ejemplo de eso.

Pero en realidad, el sistema Fate Core no solo te ofrece un conjunto de


herramientas, sino una impresora 3D en pleno funcionamiento (gracias por la
metáfora, + Jack Gulick, incluso si la estoy usando de forma ligeramente
diferente a tu intención original).

Creo que hay algunas razones principales por las que veo que la gente quiere
agregar más cosas como "juegos de herramientas" a Fate.

1) ¡Así es como se hace, maldita sea! Y lo admito, así es como me acerqué


inicialmente al sistema. "¿Dónde están las reglas para <xyz>?" Algo diferente
tiene que requerir más párrafos, ¿verdad?

2) Permiso. La idea de Simplemente hazlo es un poco descabellada para la


gente, especialmente para aquellos que están acostumbrados a ejecutar
juegos como los que he mencionado anteriormente, donde realmente no
puedes hacer nada a menos que haya una regla para ello.
3) Equilibrio. Oye, si dejamos que la gente invente sus cosas, no se equilibrará,
¿verdad? Quiero decir, ¿qué pasa si solo crean un aspecto llamado “Genial en
todo”? Y mi respuesta es bastante simple: solo sé maduro. Si hablo de ti.

No puedo entender eso en la mesa, es posible que Fate no sea un gran juego
para ti. Pero también, seamos honestos, ¿esos complejos juegos de
construcción de personajes están realmente equilibrados? ¿Puedes decirme
que todos los personajes GURPS de 150 puntos son igualmente efectivos?
Jugué ese juego por AÑOS, y les diré enfáticamente que no lo son. Entonces, si
la complejidad no nos compra el equilibrio, ¿por qué deberíamos mantener la
complejidad en nombre del equilibrio?

4) A la gente le gustan los Legos. Simplemente lo hacen. Mucha gente disfruta


del minijuego de creación de personajes y trata de juntar las piezas y las partes
de formas nuevas e interesantes, y no les va tan bien cuando se les dice "bueno,
¿qué quieres que sea?" Este es probablemente el mayor problema "real" al
alejarse de un enfoque de conjunto de herramientas, en mi humilde opinión.

5) Algunas personas quieren usar el enfoque de Lego / kit de herramientas para


obtener números más grandes ... y ese es el tema de la segunda mitad de esto,
si me pongo a escribirlo.
Guía de Rob para escribir buenos aspectos.
(Esta parece ser una de las cosas recurrentes con las que la gente,
especialmente la gente nueva, tiene problemas, así que pensé en tirar mis
ideas al ring también. No dudes en decirme si hay áreas en las que esto podría
mejorarse o están completamente equivocados)

Aspectos pobres
Mucha gente nueva en Fate piensa en los aspectos en términos de definir lo
que pueden hacer sus personajes, ya que los Méritos / Dotes / Ventajas
funcionan en otros sistemas.

Trate de no pensar en los aspectos de esta manera, tiende a crear malos


aspectos. En cambio, la mejor visión general de los aspectos es "¿qué me
gustaría ver en una historia sobre este personaje?"

Específicamente, las cosas que pueden manejarse con habilidades o trucos


deben manejarse como habilidades o trucos. No necesitas un aspecto de Buen
disparo para golpear a las personas con un arma, para eso está la habilidad
Disparar. Y si quieres ser un gran francotirador, un truco apropiado hará el
trabajo mucho mejor que un aspecto.

Por otro lado, “The White Death”


(http://en.wikipedia.org/wiki/Simo_H%C3%A4yh%C3%A4) es bastante
interesante, y la historia de lo que le sucede después o durante la guerra es
bastante interesante. También cubre algunas otras áreas mecánicas que
simplemente Good Sniper no cubre.

Ahora, lo que es un buen aspecto se vuelve un poco más difícil de definir,


especialmente sin una comprensión sólida de lo que hacen los aspectos. No se
preocupe, no voy a profundizar demasiado en la mecánica aquí, ya que mi
objetivo es hacer que estas ideas sean comprensibles con la menor jerga del
juego posible.

¿Qué hacen los aspectos?


Para escribir un buen aspecto, es fundamentalmente importante que
comprenda lo que hacen en el juego. Si bien esto puede depender de varias
cosas, los aspectos del personaje suelen hacer una o más de cinco cosas:
1) Otorga permiso

2) Te hace increíble haciendo algunas cosas

3) Te obstaculiza en algunas circunstancias

4) Complica tu vida

5) Crea un entorno

Cubriremos cada uno de estos y por qué son importantes.

Conceder permiso
Uno de los usos comunes de los aspectos es "otorgar permiso" para hacer
ciertas cosas que la mayoría de la gente no puede hacer. Este es
probablemente el más vago de los cuatro usos de los aspectos del personaje,
así que intentaré aclararlo con algunos ejemplos.

La mayoría de la gente no puede usar magia, pero un asistente privado puede


hacerlo. La mayoría de la gente no puede usar la Fuerza, pero “El ultimo Jedi”
sí puede. La mayoría de la gente no puede entrar al palacio y hablar con el rey,
pero “el hermano del rey” sí que puede.

La mayoría de la gente no puede encontrar el gremio de asesinos, y


ciertamente no puede entrar, pero un asesino en buena posición sí puede.

Como puede ver, muchas veces el aspecto de 'otorgar permiso' sigue la


fórmula "La mayoría de la gente no puede <en blanco>, pero <aspect> puede".

Si tiene un aspecto en mente, piense si le otorga algún tipo de permiso o no. Si


no, está bien, no todos los aspectos lo hacen.

Te hace increíble haciendo algunas cosas


El uso más común de un aspecto es probablemente para hacerte más
asombroso haciendo cosas. Cuando se te ocurra un aspecto, intenta pensar en
cosas en las que tu personaje podría fallar si el aspecto no fuera cierto.
"Mi personaje podría haber fallado ese tiro, pero La Muerte Blanca no falla". "Es
posible que no hubiera podido derrotar a esos soldados de asalto si no hubiera
sido por mi Copiloto Wookie"

"Puede que no hubiera podido saltar de esa trampa de carbonita si no hubiera


sido El Último Jedi"

"Es posible que me hayan visto intentar escabullirme, excepto por el hecho de
que soy Uno con las sombras"

"Puede que no haya podido hacer lo que quería, pero soy un maestro de la
diplomacia rusa blanca"

Obstaculizarte en algunas circunstancias


Esto es exactamente lo contrario de la sección anterior. Los aspectos de esta
categoría pueden causar fallas cuando, de lo contrario, es posible que haya
tenido éxito.

Ahora, este es probablemente un concepto extraño. ¿Por qué demonios


querrías hacer esto?

Los aspectos se activan mediante puntos de destino. En cada escena, el DJ


obtiene un punto de destino por cada personaje. Si el DJ elige usar uno en tu
contra en uno de tus aspectos, obtienes ese punto de destino al final de la
escena.

Si el DJ los usa en uno de los aspectos del PNJ , no los obtienes. Ahora, tenga
la seguridad de que el DJ utilizará su presupuesto de Fate Point en cada
escena. Simplemente va a suceder. La única pregunta es si obtienes o no esos
puntos de destino, uno de tus compañeros los obtiene, o si simplemente se
desvanecen en el aire.

Dicho esto, la plantilla para el uso de aspectos "malos" es casi exactamente


como las "buenas", por lo que puede pensar en ellas casi de la misma manera.

"Probablemente habría convencido al funcionario para que hiciera las cosas a


mi manera, excepto que, obviamente, no soy digno de confianza ya que soy
Uno con las sombras"
"Habría podido agarrarme a esa repisa, excepto que mi Mano Biónica se
congeló"

"Habría podido saltar de la trampa, si no hubiera sido por mi Pierna Coja"

Complica tu vida
Y aquí hay otro en el que parece que los aspectos son negativos. Y la razón por
la que los desea es exactamente la misma: obtener puntos de destino
deliciosos y deliciosos.

De vez en cuando, el DJ puede decidir complicarte la vida usando uno de tus


aspectos. Si eres El ultimo Jedi, entonces probablemente haya gente
persiguiéndote, y muy bien podrían irrumpir en los momentos más
inoportunos. Y cuando eso suceda, el DJ te entregará un punto de destino (no
te preocupes, hay formas de evitar que esto suceda, pero eso está fuera del
alcance de este documento).

Incluso sin el Fate Point, ¿no estaría mejor sin estas complicaciones? Bueno,
piensalo. El trabajo del DJ es complicarte la vida. Es lo que hacen, o los juegos
se volverían muy aburridos, muy rápido.

Entonces, para ver si esto se aplica a tu personaje, intenta ver si hay formas en
que esto complicará tu vida. Sin embargo, esto es un poco diferente al
conjunto de ideas anterior, en el sentido de que estas situaciones no se tratan
de ayudarte o dañarte directamente en una tarea, sino de complicaciones a
nivel de la historia.

Por ejemplo:

"Cazar al cazarrecompensas se volvió mucho más difícil cuando un grupo de


imperiales me tendieron una emboscada desde que soy El último Jedi"

"Se vuelve difícil trabajar en esta ciudad, ya que a la policía le gusta molestar al
único Asistente Privado conocido"

"Hombre, sigo creándome problemas desde que soy un Alborotador conocido"

"La gente sigue intentando secuestrarme desde que soy El hermano del rey"
Crear escenario
Este es probablemente el uso menos importante de los aspectos, pero vale la
pena señalarlo. Dado que, con un aspecto, declaras algo como cierto sobre tu
personaje, esta es una buena manera de hacer que las cosas existan en el
mundo porque las quieres allí.

Si eres un Asesino del Gremio en buena posición, bueno, entonces debe haber
un Gremio de Asesinos.

Sin embargo, estos son los tipos de cosas que su DJ puede vetar, así que
téngalo en cuenta. Pero jugar mucho a Fate consiste en tomar las ideas de
todos en la mesa y crear una historia increíble, por lo que tu DJ debería trabajar
con ideas más razonables como esta.

Creando tu “aspecto”
Bien, ahora hemos hablado sobre qué aspectos pueden hacer por ti. ¿Cómo
haces uno? Muchas cosas pueden ser buenos aspectos: elementos específicos,
relaciones con personas u organizaciones, aspectos internos de su
personalidad, metas o incluso frases clave. ¡Alguien que tiene un mal
presentimiento acerca de esto probablemente tendrá razón sobre esos
sentimientos al menos algunas veces!

Así que piensa en algo que creas que es interesante sobre tu personaje, algo
que te gustaría que apareciera en una historia sobre él.

Ahora, revise esa lista de cómo se usan los aspectos y vea cuántas formas se le
ocurren para usar ese aspecto. ¡Mientras más, mejor! Si puede pensar en al
menos tres formas, está en el área correcta. Si algunos de ellos te ayudan y
otros te obstaculizan, estás en algo bueno.

Vaya amplio en sus aspectos, no específico. Si elige una relación, considere una
relación que tenga muchas implicaciones. “Hermano del Rey” deja que
sucedan algunas cosas, ¡pero el medio hermano exiliado del rey tirano dice
mucho más! Para las no relaciones, piense en frases que tengan tanto sabor
como múltiples connotaciones: la Sra. Fixit tiene algunos usos obvios, pero
Llave inglesa (uno de mis aspectos favoritos de todos los tiempos) se puede
usar en todas partes, ya sea para golpear cosas con una llave inglesa literal,
arreglar cosas o causar o ser el destinatario de una metafórica "llave inglesa en
las obras".

Por último, piense en aspectos con sabor. Piensa en las cosas que te
entusiasman con el personaje y muestra la personalidad del personaje. “Vida
problemática” es un poco aburrido. La afición por los problemas es un poco
mejor, pero "Tengo un mal presentimiento" dice mucho sobre el personaje. Y,
sobre todo, diviértete. Esta no es una cirugía de cohetes. Es un juego y se
supone que es divertido. Y ninguna decisión que tome es superpermanente: la
gran mayoría de sus aspectos se pueden intercambiar de forma regular, por lo
que a medida que tenga una mejor idea de lo que está y no está en juego de
manera regular, puede ajustar sus aspectos para que le resulten más útiles o
para reflejar el desarrollo del personaje.
Intención y tarea
Bien, estoy robando un poco de terminología de Burning Wheel aquí,
perdóname. ¡Todavía se aplica, lo juro!

Una cosa que he visto como un obstáculo para la gente que viene a Fate es
que Fate maneja las tiradas y las acciones de forma ligeramente diferente a
muchos de los juegos "convencionales".

En muchos de estos juegos, usted describe lo que quiere hacer, tira los dados
y luego ve lo que sucede. Entonces, si quieres, digamos, tirar a alguien, las
reglas podrían decir que no lo arrojan, o que lo lanzan, y qué tan lejos lo lanzan.
Me gusta llamar a estos juegos "basados en tareas", ya que el jugador decide
qué tarea va a realizar y luego ve cuál es el resultado de esa acción.

En Fate es un poco diferente. Fate está en el cubo de lo que me gusta llamar


juegos "basados en la intención". Lo que eso significa es que un jugador
comienza con lo que quiere que sean los resultados de su acción. Luego ven si
pueden lograr ese resultado.

Para que un sistema basado en intención funcione, necesita saber dos cosas
para cada acción. La intención - qué es lo que quieres lograr; y la tarea - cómo
diablos vas a hacer eso. Sin esas dos piezas de información, realmente no
puedes determinar cómo tirar para algo en Fate.

Por ejemplo, digamos que una PJ está volando y tiene un avión enemigo en su
cola. Este jugador luego dice "Quiero volar por los cañones". De acuerdo ...
probablemente sea una tirada de pilotaje, ya que la Tarea casi siempre
determina la habilidad obtenida, pero ... ¿cuál de las cuatro acciones debería
ser?

El caso más claro es un Superar, ¡y la intención del jugador puede ser quitarle
esos molestos aviones!

O bien, podría ser un intento de crear una ventaja en esos aviones, o incluso en
otros oponentes, algo como “Les perdí en los cañones”. ¡El jugador puede
querer eso para asegurarse realmente de que despegan esos aviones!

O podría estar tirando de un Han Solo y tratando de hacer que los aviones
vuelen hacia los cañones y exploten, lo que suena terriblemente a un ataque.
Entonces, sin la intención y la tarea, realmente no podemos resolver una
acción. Varios de los "clásicos" enigmas de cómo funciona este trabajo caen en
esta categoría. Esposar a alguien a un escritorio, bueno, ¿tiene la intención de
ser permanente y eliminarlo efectivamente de la pelea? Si es así, es Derrotarlo
y es un Ataque. ¿Se supone que debe ralentizarlos? Está creando una ventaja.

Lo mismo con Hulk arrojando a alguien por el horizonte ... si estás tratando de
arrojarlo por el horizonte y sacarlo del Conflicto, estás tratando de derrotarlos,
y por lo tanto es un ataque. Si solo está tratando de aturdirlos, moverlos o lo
que sea, es Crear una ventaja.

Hacer que los jugadores digan cuál es su intención a menudo es complicado,


especialmente si provienen de juegos más tradicionales (basados en tareas).
Me gusta preguntar a los jugadores cuando algo no está claro "Está bien,
describe el éxito. Digamos que esto funciona, ¿qué es lo que quieres que
suceda?"

A veces, esto no es realmente necesario, por supuesto. Si el jugador dice "¡Lo


atravesé con mi espada!" puedes asumir bastante bien que la intención es
matarlo.

La intención y la tarea también son importantes cuando se habla de


compilaciones y modificaciones / acrobacias de Fate Core. "Cómo hago
cibernética" es una pregunta incontestable, sin entender qué es lo que quieres
que haga la cibernética. Si quieres que la cibernética haga que las personas
tengan superpoderes, eso es una cosa. Si quieres que otorguen alguna otra
bonificación, esa es otra. Si pueden alcanzar el límite de la capacidad humana,
también está bien.

Pero, ¿qué tipo de dificultades puede causar la cibernética? ¿Pueden


romperse? ¿Necesitan mantenimiento? ¿Podrían incluso ser pirateados?

Por otro lado, también hay que considerar los aspectos sociales de la
cibernética: ¿la cibernética te aleja de la humanidad? ¿Hacen que otros
reaccionen de manera diferente?

Y realmente, la cibernética es una "Tarea". Son un medio para un fin. Para


descubrir cómo usarlos, realmente necesitas comenzar con lo que quieres que
sea tu juego. Si quieres superhéroes haciendo súper cosas, entonces te
acercarás a ellos de una manera. Si quieres que parte del tema de tu juego gire
en torno a la pérdida de la humanidad, entonces los abordarás de una manera
muy diferente. Todas esas preguntas se combinan para formar la "intención"
de su sistema cibernético. Y dependiendo de cómo las responda, puede decidir
que no son más que una pifia descriptiva y que no tienen ningún efecto
narrativo (la gente no está en contra de ellos, pero no quiere que les otorguen
habilidades sobrehumanas y no las quiere ser realmente problemático,
tampoco).

Y todos esos son geniales y pueden servir para un objetivo en particular. Pero
la única forma de juzgar la efectividad de su implementación cibernética es
contra un objetivo definido.
Fate no llega a las once
De acuerdo, es posible que haya superado o vendido mal este. Este es
realmente un segundo pensamiento que creo que informa y apoya lo anterior
de una manera que me resulta un poco difícil hablar sobre uno sin mencionar
brevemente el otro, y viceversa.

Voy a hacer una pequeña configuración en este caso, ya que creo que debes
entender cómo veo las habilidades para entender el punto que estoy tratando
de hacer aquí. Como siempre, esta es solo la humilde opinión de Rob y
obviamente no es nada oficial. ¡Trabajo para una pequeña empresa de
software en el noroeste, no para un gran conglomerado de juegos en San
Francisco!

Así que hablemos de habilidades. Las habilidades son lo bueno que eres en
algo, ¿verdad? Quiero decir, eso es lo que dice en la lata.

Eso es cierto en la mayoría de los juegos y superficialmente en Fate. Pero


realmente no veo las habilidades como "habilidades" en Fate, porque, oye,
Fisico no es una "habilidad". Lo que veo como habilidades está más cerca de
"cómo un personaje impacta la escena". Esto hace que muchas cosas tengan
más sentido. Si piensas en alguien con una pistola contra un artista marcial, de
manera realista, el artista marcial será menos efectivo con la misma habilidad.

Pero, si solo decimos que la habilidad representa tu habilidad para influir en la


escena, entonces podemos convertir la influencia del arma en la influencia de
la habilidad y terminarlo. Entonces, con una habilidad hipotética de artes
marciales de 4, serías Jackie Chan, pero con un disparo de 4, serías bastante
competente, ya que tu arma en sí misma sería parte de la influencia de esa
escena.

¡Estoy llegando a algo con esto, de verdad! ¡Gracias por leer hasta ahora! En la
publicación anterior, hablé sobre modelar un brazo cibernético
principalmente simplemente dándole al personaje la habilidad adecuada
(físico o posiblemente atletismo), un aspecto para las partes más narrativas, y
tal vez posiblemente un truco, y terminarlo. Esto funciona porque, para mí,
tener ese 4 en Físico dice: "Tengo tanta influencia en las escenas, cuando el
abordo de esta manera. Cómo obtuve esa influencia es irrelevante, ya sea en el
ejercicio, la tecnología, la magia o lo que sea"
En este punto, podría preguntar "¿y si yo fuera un fisicoculturista que tuviera
la cibernética instalada, hrm, Sr. Smarty Pants?"

"El destino no llega a las once". Bien, finalmente llegué al título de la


publicación. Pero, ¿qué diablos quiero decir con eso? Si no está familiarizado
con la frase "va a las once", proviene de la película This Is Spinäl Tap. En él, uno
de los guitarristas habla de sus amplificadores siendo especial porque
mientras la mayoría de los amplificadores tienen diez como el ajuste más alto
en el dial, el suyo va a once. Aparentemente es demasiado tonto para darse
cuenta de que son las partes internas del sistema las que determinan el
volumen del amplificador, y que la etiqueta es exactamente eso, solo una
etiqueta.

El destino no pasa a las once. Si la habilidad máxima que puedes tener en un


área es +4, eso es lo que obtienes. Eso también representa la habilidad máxima
que un personaje inicial puede tener en esa área. Período. (Está bien, también
hay acrobacias, pero no debería haber nada que otorgue una bonificación fija).
+4 no necesita representar lo mismo en todos los juegos. Representa el
máximo con el que un jugador puede comenzar, en ese juego. +4 Physique
podría ser lo más fuerte que un humano puede lograr en un juego, y podría ser
Superman en otro. Es una escala, una forma de calibrar. No es GURPS, donde
15 STR significa exactamente lo que significa 15 STR, y tienes muchas tablas que
te dicen exactamente lo que hace 15 STR, y debes tener niveles de fuerza
increíblemente altos para representar individuos aumentados, o supers, o lo
que sea.

Ahora voy a relacionarme con Just Do It nuevamente. Una de las razones por
las que a la gente le gustan las cajas de herramientas es que les gusta ir a las
once. Les gusta escuchar sobre el valor máximo de algo y luego encontrar la
manera de superarlo. "¿Qué tan alto podemos acumular los bonos?" Mucha
gente querrá crear un personaje con un brazo cibernético no porque piensen
que es una gran historia, sino porque piensan que les permitirá ir más alto que
el supuesto más alto del sistema: les permite llegar a las once. Lo que, por
supuesto, significa que el "más alto" de hecho no lo era, y el "más alto" real
depende totalmente de qué tan alto puedas apilar tus bloques de Lego.

Fate no hace eso. El destino simplemente dice: "Puedes tener +4. Y algunas
acrobacias que te permitirán hacerlo un poco mejor en situaciones específicas.
No puedes tener más. Que tengas un buen día". El destino simplemente dice
que tu amplificador va a 10, y si quieres que suene más fuerte, necesitas un
amplificador más fuerte, es decir, tocar en un entorno donde +4 significa algo
más. No te miente y simplemente vuelve a etiquetar el más alto como 11 para
que te sientas más increíble. Es honesto en sus calibraciones y rangos.

Algunas personas, por supuesto, aman ese tipo de charlatanería.


Personalmente, lo utilizo poco y sospecho que algunas personas están de
acuerdo conmigo. Y afortunadamente hay toneladas de juegos en el hobby, y
muchos de ellos apoyan ese nivel de diversión. Si quiero un juego que haga
eso, jugaré ese tipo de juego.

Me alegro de que Fate no haga eso y de que me dé una opcion que no llega a
las once.
El destino no tiene un sistema de daños
(Sí, + Wil Hutton, como que lo provocaste, pero ha estado en mi cabeza por un
tiempo). En serio, Fate no tiene un sistema de daños. Quiero decir, lee los libros.
¿Dónde dice "daño"? Tenemos estrés, tenemos consecuencias. Pero nada que
diga Daño.

Lo que significa que tenemos dos formas de interpretar esto. "No, de verdad,
quieren decir daño, simplemente no lo dijeron". Lo que significaría que + Fred
Hicks y + Leonard Balsera son incompetentes y no usaron el término adecuado.
No me lo trago ni por un segundo.

Lo que conduce a la segunda interpretación. "No usaron la palabra" daño ",


porque no existe el daño". Sí, eso suena bien. Descubrí que aprendí más sobre
Fate cuando dejé de intentar interpretarlo y lo tomé al pie de la letra.

Entonces, ¿qué es el estrés, si no el daño? Bueno, a un nivel abstracto, es un


mecanismo de ritmo. Lo que eso significa más concretamente es que es una
medida de lo cerca que estás de ser eliminado, ¡y hay muchas razones por las
que podrías ser eliminado! Y dado que el estrés desaparece al final de una
escena, está bastante claro que no está destinado a representar un daño físico
real de ninguna manera.

Bueno, ¿qué pasa con las Consecuencias, entonces? ¡No! Todavía no hay daño.
Vuelvo a "física, no ficción" aquí. El "daño" es principalmente un concepto de
"física": cuál es el efecto físico real que algo como un ataque o una caída tiene
en su cuerpo. El destino no modela eso y no quiere hacerlo. Modela la ficción.

Ahora bien, lo interesante de las peleas u otros conflictos en la ficción no es la


descripción detallada de exactamente cuáles son los efectos físicos de un
golpe de espada. Es el impacto que tienen en la historia de forma continua. Ya
sea que Harry Dresden tenga dolor de cabeza o que John McClane cojee
debido a que el vidrio le lastimó los pies, lo que le importa a la ficción es el
impacto que la pelea tiene en la historia. Si una "lesión" es puramente interna,
o de otra manera no impacta la historia, es irrelevante.

Y eso es lo que modela Consecuencias. Modelan el impacto continuo del


conflicto y cómo se transmite a lo largo de la historia.
Y esto es asombroso. Porque abre todo tipo de opciones. Hay muchas formas
en las que puedes describir el daño, pero hay muchas consecuencias posibles
de una pelea. ¿Gran golpe de espada? Claro, puede ser una pierna cortada.
Pero ... eso no es muy interesante. Pero si asume que no hay un modelo de
daño, también puede esquivar a un lado en el último momento y golpearse la
cabeza, dando tienes un dolor de cabeza resonante. Apenas puedes pararlo a
un lado en el último momento, lo que te hace temer tu propia mortalidad.
Puede destruir un artefacto místico que estás sosteniendo, dejándote En
medio de dos mundos.

El modelo de estrés y consecuencias dicta el nivel de impacto duradero que


tiene un ataque en un personaje. No es un modelo de "daño", por lo que no
dicta el tipo. Eso depende de ti, tu mesa y tu juego. Hazlo asombroso.
La lógica no tan oculta de pagar para
invocar aspectos
(Vaya, título largo).

De acuerdo, una de las cosas que más me hizo tropezar cuando comencé a
jugar a Fate (aparte de la falta de estadísticas / habilidades, eso fue fantástico)
fue el hecho de que podía reclamar cosas como Increíble fuerza bárbara para
mi guerrero bárbaro, pero en realidad no hicieron nada a menos que les
gastara un punto de destino. Quiero decir, en serio, ¿eh? ¿Cómo funciona? Los
aspectos son como una combinación de ventajas y desventajas de GURPS, solo
que más forma libre, ¿verdad? Si soy realmente fuerte, tendría sentido que
siempre fuera realmente fuerte, y sería una ventaja constante. Quiero decir, así
es como funciona el mundo, ¿verdad?

"Ahhhh", dice mi yo mayor, mientras mi yo más joven entra en la trampa que


puse. "Puede que así sea cómo funciona el mundo, pero ¿es así como funciona
la ficción?"

Tomemos una sección de prosa mal escrita: Nanoc, el guerrero bárbaro


amigable con la propiedad intelectual, entró en la batalla. Conocía a su
objetivo, el malvado señor de la guerra Baddaguy. Un guerrero gritando lo
atacó, pero Nanoc lo partió por la mitad y los pedazos cayeron a sus costados.
Miró a su alrededor para ver a Baddaguy. ¡Ahí! ¡Arriba en esa colina! Nanoc
comenzó a subir la colina, solo para encontrar a tres de los sucios secuaces de
Baddaguy bloqueando su camino. Un golpe de espada derribó a uno, y una
combinación de parada y contraataque envió al siguiente al infierno. El tercer
esbirro, al ver morir a sus amigos en cuestión de segundos, salió corriendo
como el cobarde que era.

Ahora no había nada entre Nanoc y Baddaguy. Cargó colina arriba, gritando un
grito de guerra bárbaro. Baddaguy se enfrentó a él y despidió a sus tropas
inútiles para luchar contra Nanoc uno a uno.

Sus espadas chocaron, chispas volando. Los dos oponentes estaban igualados
e intercambiaron golpes ligeros, ninguno de los cuales pudo asestar un golpe
sólido al otro.
Sus espadas bloqueadas. Lucharon el uno contra el otro, fuerza contra fuerza.
Los poderosos temores bárbaros de Nanoc se agitaron con el esfuerzo y
derribó a Baddaguy. Baddaguy se encogió de miedo impotente cuando Nanoc
lo empaló con la punta de su espada.

Bueno. Esa fue una prosa horrible. Pero mientras que Nanoc presumiblemente
siempre tiene Poderoza Fuerza bárbara, solo son realmente relevantes
narrativamente en un momento, cuando Nanoc realmente necesitaba sacar
algo.

Compare eso con este primer párrafo modificado:

Nanoc, el guerrero bárbaro amigable con la propiedad intelectual, entró en la


batalla. Conocía a su objetivo, el malvado señor de la guerra Baddaguy. Un
guerrero que gritaba lo atacó, pero Nanoc lo partió por la mitad con la fuerza
de su poder bárbaro, los pedazos cayeron a sus costados. Miró a su alrededor
para ver a Baddaguy. ¡Ahí! ¡Arriba en esa colina! Nanoc comenzó a subir la
colina, solo para encontrar a tres de los sucios secuaces de Baddaguy
bloqueando su camino. Un golpe de espada alimentado por sus poderosa
fuerza bárbara derribó a uno, y una combinación de parar y contraatacar,
apoyada por el poder de su fuerza bárbara, envió al siguiente al infierno. El
tercer siervo, al ver morir a sus amigos en cuestión de segundos, y temblando
de miedo por los poderosos enemigos bárbaros, salió corriendo como el
cobarde que era.

Tan mala como fue la primera sección, la segunda es ... siento que necesito
bañarme en desinfectante por haberla escrito.

Pero esa es la razón fundamental por la que los aspectos están "alimentados
por" puntos de destino. La lucha de Nanoc contra Baddaguy fue el único lugar
en el que realmente necesitaba cambiar la narrativa, y hablar constantemente
sobre su poderosa fuerza bárbara, es simplemente aburrido.

Fate Basico, por lo que puedo ver, intenta emular la ficción. Eso no significa
simplemente "una simulación física de mundos ficticios". Eso significa el flujo
y la estructura de la ficción. Eso significa que cuando miramos cómo un juego
de Fate 'debería' fluir, nuestro punto de referencia debería ser '¿se desarrolla
esto como un libro o una película?' en lugar de '¿esto funciona como
funcionaría en el mundo físico'?
Una superficie resbaladiza y cubierta de hielo, en la ficción, no significa que
cada descripción o toma de personas en ella los involucre deslizándose y
deslizándose. Eso es aburrido. Lo que probablemente significa es que en algún
momento clave, alguien se resbalará debido a la superficie creando un
momento dramático. Y eso es lo que Fate intenta emular: cómo los elementos
dramáticos funcionan juntos, no los efectos reales de la lucha en una superficie
resbaladiza. Sigue las reglas de la ficción, independientemente del realismo, no
de la realidad, incluso la realidad "cinematográfica".
Cómo dirijo en Fate Básico
Nota: Así es como ejecuto Fate. No es el final de todo. No es la única forma de
ejecutarlo. No es la única forma verdadera, y otras formas no son malas para la
diversión. Pero así es como lo ejecuto y parece encajar bien en el sistema.

Paso uno: el tono


Aquí es donde solo les digo a algunas personas "¡Oigan, juguemos algo de
Fate!" Incluiré una descripción general del tipo de juego que estoy pensando
en ejecutar: "¡Juguemos un juego básico de fantasía!" "¡Hagamos un juego
basado en Brutal Legend!" O algo por el estilo. Realmente no tengo mucho en
mente en este momento, tal vez algo así como una historia o tema general,
pero deliberadamente mantengo las cosas bastante vagas.

Paso dos: trabajo de preparación inicial


Suponiendo que alguien sea lo suficientemente tonto como para jugar
conmigo, por lo general, echaré un vistazo a la lista de habilidades, puntos Fate,
subsistemas adicionales (magia, armadura, etc.) y propongo algunos valores
predeterminados. Esto sigue siendo bastante ligero y está seriamente sujeto a
cambios. Se trata más de establecer una apuesta inicial en el terreno en
términos de lo que será el juego que cualquier otra cosa. Como parte de esto,
puedo desarrollar algún conflicto de alto nivel que creo que puede ser
interesante, pero nuevamente, esto se mantiene muy vago y suelto,
principalmente para no estar demasiado apegado a él si resulta que los
jugadores se vuelven una dirección totalmente diferente. Dependiendo de
cuán detallado sea el lanzamiento, la planificación que haré en este punto será
típicamente más en la línea de proponer PNJ / facciones que pueden
oponerse entre sí y crear fuerzas dinámicas en el mundo, no una serie de
eventos.

Si voy a estropear las fases, etc., normalmente lo haré en este momento y lo


lanzaré más allá de los jugadores para ver qué se pega. Esto se basará en lo que
tenga sentido, temáticamente, para el escenario. En general, agregaré un
aspecto o dos antes de eliminar las tres fases, pero si necesito tontear con cosas
más que eso, consideraré deshacerme de él de alguna manera.

También intentaré pensar en algún tipo de situación / encuentro / etc.


inmediato. para la sesión cero, aunque de nuevo, voy con peso ligero
para esto.

Paso tres: sesión cero


Bien, ahora vamos a lanzar algunos dados. Vengo a esta sesión con mi trabajo
de preparación, una nueva carpeta para documentos del juego, algunas hojas
de personajes en blanco, las hojas de trucos de Fate disponibles y un par de
dispositivos que pueden mostrar mis versiones electrónicas de Fate.

Primero está el establecimiento del mundo. Soy un gran admirador de


"Lugares y caras" y de la creación de problemas inmediatos / inminentes. Una
cosa que he encontrado con más juegos narrativos como Fate es que
funcionan mejor si hay algo que requiere atención inmediata, así que trato de
asegurarme de que haya al menos un problema actual.

Primero establezco el mundo, ya que ayuda a que los jugadores se aferren a la


creación de personajes. También trato de ser muy permisivo en esta etapa: no
hay juego, por lo que no tiene sentido vetar nada, a menos que sea
completamente contrario al tono del juego, alguien que quiera ser un
extraterrestre en un juego de fantasía, por ejemplo. Por supuesto, a veces eso
se puede convertir en algo que tenga sentido; ver Warforged en Eberron, por
ejemplo ...

Incluso en los casos en que hay un entorno establecido, la mayor parte de la


generación de entornos tiene sentido, solo hay algunas vallas más definidas
que ya existen. Pero en ningún escenario publicado están todas las tabernas,
todas las organizaciones y todas las ciudades planificadas en la medida en que
los jugadores no pueden agregar sus propias cosas, incluso sin contradecir el
canon.

Como parte de esto, ampliaré las caras / lugares creados y los usaré para
construir el mundo de manera colaborativa. A menudo, un solo lugar / rostro
sugerirá algo más grande sobre el mundo, así que profundizaré en eso. Si se
sugieren organizaciones o gobiernos, guiaré al grupo para que los desarrolle.

Luego, creación de personajes. Por lo general, ejecuto esto según el libro. Soy
un gran admirador las tres fases, y creo que es algo que agrega mucho valor a
los juegos de Fate, especialmente en términos de hacer que el juego se centre
realmente en los personajes. Si ya tiene una trama planeada que no se verá
afectada por las historias de fondo de sus personajes ... es menos importante.
Pero no es por eso que juego a Fate.

Hago las tres fases de manera muy colaborativa. Voy de un jugador a otro, a
medida que se va acabando cada fase, y les pido que digan cuál es su historia,
en el momento. Animo a otros jugadores a que hagan sugerencias o aporten
su opinión, y si el jugador al que le toca el turno parece estancado, les pediré
su tipo de pensamientos generales sobre lo que quieren, aunque sea algo
vago. La idea aquí es mantener a todos involucrados, activos y pensando de
manera creativa. Un segundo objetivo de esto es tener a todos los jugadores
involucrados con todos los personajes, para que tengan algún conocimiento
de estos personajes y cierta inversión en ellos. Soy un GM astuto.

A medida que avanzamos por las fases, trato de buscar temas recurrentes,
extraer PNJ / grupos de oposición y comenzar a fusionar esto con las ideas
anteriores que tenía sobre los grandes jugadores en el escenario. Si algo
planeado de antemano no encaja, lo dejo. Si hay un tema claro en los
personajes, lo sigo. Si algunas de las historias de fondo implican establecer
hechos que no funcionan con mis ideas preconcebidas, corro con ellas y me
deshago de las ideas preconcebidas. Para mí, esto se trata realmente de que
los jugadores me digan en qué tipo de juego / mundo quieren jugar, y es mi
trabajo proporcionar eso.

Tengo dos trabajos principales durante todo esto: registrar lo que se dice y
mantener las cosas en movimiento. Ofreceré mis propias sugerencias y
comentarios, pero realmente no asumo que mis comentarios tengan más
peso que los de cualquier otra persona.

Si hay suficiente tiempo después de la creación del personaje, y hay suficiente


para que me aferre, entonces ejecutaré algún tipo de encuentro inicial /
incidente de incitación. Por lo general trato de llegar a esto, ya que muchas
personas no están acostumbradas a un Sesión cero 'sin juegos'.

Paso cuatro: post-sesión cero


Este es probablemente el momento de preparación más importante para mí,
incluso más que mantener el juego en marcha. Lo que tengo que hacer ahora
es tomar mis pensamientos iniciales sobre lo que podría ser el juego y
reconciliarlos con lo que se nos ocurrió a los jugadores y a mí.
Entre mis pensamientos iniciales, los problemas actuales e inminentes, la
creación de escenarios y las historias de fondo de los jugadores (a través de las
tres fases), tendré una serie de elementos con los que jugar. Ahora, tomo estos
elementos y trato de integrarlos en algún tipo de entorno consistente.

Esto a menudo requerirá la creación de PNJ . Me centro más en la creación de


PNJ que en la creación de tramas: los personajes impulsan historias, no
eventos. Los eventos ocurren debido a conflictos entre personajes. Intentaré
que varios PNJ / organizaciones / grupos actúen en oposición entre sí, para
mantener las cosas interesantes. Dependiendo del juego, también intento un
poco de ambigüedad: los malos que tienen buenas intenciones o hacen un
buen trabajo, o los buenos que tienen malos métodos, o incluso dos grupos
que quieren versiones incompatibles del bien. Encuentro que este tipo de
cosas generan historias más interesantes, en general. Escribiré todo esto en la
carpeta de mi campaña y lo usaré para generar varios arcos iniciales posibles,
donde un arco generalmente lo define algún PNJ / grupo que intenta lograr
algún objetivo. Veré cuál es su objetivo, cómo podrían participar otros grupos,
e ir con eso. Parte de esto siempre va a estar buscando en los aspectos del
personaje para las cosas que se relacionan con los personajes; después de todo,
¡la historia trata sobre ellos! Aunque eso generalmente no es un problema, ya
que estos grupos / PNJ / objetivos generalmente surgen de la creación de
escenarios, historias de fondo de personajes o problemas actuales /
inminentes.

Aun así, siempre es bueno asegurarse de que las cosas estén vinculadas de
alguna manera a los personajes.

Paso cinco: generación de arco


Aquí es donde empiezo a planificar el arco. Establezco esto como un paso
separado, porque hay un gran bucle aquí en juegos más largos que se remonta
aquí cuando se resuelve un arco o comienza a resolverse.

La generación de arco generalmente consiste en tomar una de las ideas


preliminares de arco del Paso Cuatro y desarrollarla. Nuevamente, me
concentro en los PNJ, no en los eventos. ¿Quién está tratando de lograr qué?
¿Quién podría estar en el camino? ¿Quién podría ayudarlos? Y, quizás lo más
importante, ¿cómo se ven arrastrados los PJ a esto? Los mejores arcos,
nuevamente, son sobre los PJ de una forma u otra, y no funcionarían si tuvieras
un conjunto diferente de personajes. De todos modos, esa es una heurística
bastante buena sobre los arcos de la historia.

Entonces, de todos modos, para la generación de arco, generalmente trato de


responder algunas preguntas bastante amplias y dejarlo así. Esas preguntas
son:

0) ¿Por qué esto es relevante para los personajes?

1) ¿Quién está involucrado en esto?

2) ¿Qué están tratando de lograr?

3) ¿Quiénes podrían oponerse a ellos?

4) ¿Quién podría ayudarlos?

5) ¿Qué harán si no tienen oposición?

La pregunta cero es especialmente importante. Cuando sea posible, las


acciones deben provenir directamente de los personajes de alguna manera.
¡Esto se vuelve más fácil en los arcos posteriores después del primero! Como
mínimo, lo que sucede debería ser algo que se oponga directamente a uno de
los personajes de alguna manera.

Los jugadores / DJ más tradicionales pueden encontrar esto artificial. Lo veo


como un enfoque en la ficción: en la ficción, los eventos son directamente
sobre los personajes y, a menudo, específicamente para resaltar el conflicto
interno de los personajes. Esto involucra a los personajes y jugadores de
manera más directa y enfoca la historia en ellos. Esto es lo que cambia Star
Wars de una historia genérica sobre disparar láseres a una historia más
significativa sobre la oscuridad dentro de nosotros y la tentación de esa
oscuridad. Esto es lo que nos da enemigos recurrentes que a los jugadores les
encanta odiar.

Por cierto, una de las principales razones por las que uso la oposición creada
por jugadores cuando es posible es el simple hecho de invertir. Los jugadores
se preocupan por las cosas basadas en cuánto han invertido en ellos. Los GM a
menudo olvidan esto: el gran mal que creamos es genial para nosotros, porque
hemos invertido mucho en ellos. A los jugadores no les podría importar menos,
hasta que ese chico malo toca algo en lo que han invertido. Al robar oposición
de los jugadores, comenzamos con cierto nivel de inversión, ¡incluso si eso no
es más que los jugadores que inventan un nombre! Y estaremos invertidos
naturalmente a través del proceso de preparación. Así que esto termina
haciendo un juego más complicado para todos.

Paso seis: preparación previa al juego


Bien, ahora tenemos el juego y la preparación del arco, y es hora de hacer la
preparación de la sesión. Afortunadamente, esto suele ser bastante fácil.

1) Entonces, ¿qué ha cambiado en el mundo desde la última vez que jugamos


o como resultado de la última sesión?

Esta es mi forma de entender a todos los demás PNJ del juego y lo que están
haciendo. ¿Cómo van a reaccionar ante los acontecimientos del último
partido? ¿Cómo han cambiado sus planes?

2) ¿Qué están haciendo los PNJ relevantes, de todos modos?

Resuelva esto y, por lo general, el siguiente conjunto de eventos se sugerirán.

3) Revisa las hojas de personaje para ver si hay buenas obligaciones /


complicaciones para agregar. ¡Intenta siempre relacionar las cosas con los
personajes!

4) ¿Tengo una idea de hacia dónde van los personajes en esta sesión?

Con suerte, sí: Fate es un juego sobre personajes proactivos, por lo que, en
general, deberían haber estado en movimiento al final de la última sesión. Si
no, está bien, podemos ponerlos en movimiento.

5) Prepara algunas granadas de mano. Las granadas de mano son eventos que
ocurren y exigen una respuesta del PJ, aunque no sea una respuesta en
particular. Deben ser cosas que hagan la historia más interesante. Pueden o
no ser convincentes, pero si se relacionan con un personaje o aspecto, ¡eso es
increíble! Los PNJ que vienen a los PJ en busca de ayuda, revelaciones,
acciones de PNJ , todos estos son ejemplos de granadas de mano. Un ejemplo
de una granada de mano de uno de los últimos juegos que ejecuté: los PJ
estaban investigando a unos bandidos particularmente desagradables, que
resultaron estar infestados de demonios (invocadores del vacío). Uno de los PJ
tenía el aspecto "No se fía de una cara bonita", otro tenía el aspecto "Obligado
a ayudar a los necesitados", y los PJ se atascaban con el aspecto de situación
"Saben quiénes somos". como resultado de una concesión en el juego anterior
(el incidente incitador, en realidad). La granada de mano era la joven bandida
infestada de demonios que venía a los PJ y les pedía ayuda.

¿Exige acción? Sip. ¿Se dirige deliberadamente a aspectos de PJ y crea un


conflicto interesante? Oh sí.

6) Esboza posibles escenarios si están apareciendo claramente. En realidad,


esto es lo que menos hago, ya que invierte mucho en un curso de acción
definido por parte de los PJ, y trato de no hacerlo. Como DJ, es demasiado fácil
tener en mente un curso de acción en particular y "guiar" sutilmente a los PJ
de esa manera. Así que pienso en ir al otro lado y evito siquiera pensar en lo
que harán los PJ. En cambio, creo situaciones interesantes y, como "fanático
de los PJ ", me emociono sobre cómo lidiarán con esas situaciones.

Paso siete: Ejecución de la sesión - Inicio de la


sesión
¡Y ahora estamos en lo bueno! Siento a los jugadores, extiendo los bocadillos y
las bebidas, reparto los folletos necesarios para llegar allí, reviso las
actualizaciones de la hoja de personaje si es necesario y le pido a un jugador
que resuma la última sesión, incluidas las correcciones, etc. de mis notas.

Durante el juego tengo una computadora portátil / tableta / etc. que puedo
escribir. Dado que normalmente utilizo versiones en pdf de los libros de juegos,
trato de tener al menos dos disponibles, uno configurado solo para tomar
notas.

Si esta es la primera sesión, desvelaré el incidente incitante y comenzaré los


personajes in situ. De lo contrario, es hora de esa pregunta consagrada:

Paso ocho: "¿Qué haces?" - AKA, preparando la


escena
Con suerte, los personajes tienen un objetivo claro en mente, algo que
simplemente no se mantendrá y exige acción. Si no, saco una granada de
mano y se la tiro. Si se hace bien, esto hará que se muevan, ¡incluso en una
dirección desconocida para mí! Por ejemplo, con la chica infestada de
demonios pidiendo ayuda, no tenía idea de cómo sería eso, si los PJs se
ofrecerían a ayudar, si la atacarían y matarían, si intentarían rastrearla de
regreso, o qué. Lo importante es ponerlos en movimiento.

Ahora, los PJ deberían proponer algún curso de acción. Aquí es donde entra en
juego un pequeño empujón sutil de GM. Lo que estamos tratando de hacer en
este punto es conducir rápidamente a una escena interesante. Creo que hay
algunas cosas que puedo hacer para ayudar con esto.

1) Si la solicitud es abstracta, conviértala en una acción real. "Investigar" no es


una escena. "Ve a la biblioteca de la academia arcana y busca xyz" es una
escena posible.

2) Comprender cuál es el objetivo de los PJ. "Está bien, entonces, ¿qué estás
tratando de lograr? Si esto sale bien, ¿qué cambia?" ¡Es increíble la frecuencia
con la que los jugadores inicialmente no tienen una idea! Empujarlos hacia
esto me permite como DJ:

a) no ir sobre carriles, b) proporcionar la oposición adecuada c) mantener las


cosas en movimiento!

3) Averigüe quién podría oponerse a esto y cómo podría salir mal. Si bien en
algunos casos las consecuencias "entre bastidores" pueden ser interesantes,
con mayor frecuencia prefiero mantener las cosas "en pantalla".

Si no hay consecuencias interesantes y ninguna oposición interesante,


generalmente les dejo tener lo que están tratando de hacer, o hago
brevemente un par de tiradas y seguir adelante. No tiene sentido gastar
tiempo en minucias.

Bien, ¡ahora tenemos una escena! En este punto, prepararé la escena y


descubriré la estructura de habilidad / acciones adecuado para la escena:
desafío, conflicto, concurso o simplemente tiradas. Últimamente he estado
tratando de hacer menos de la secuencia naturalista 'rollo tras rollo' a favor de
enfoques más estructurados, pero eso es una cuestión de estilo.
Tenga en cuenta que generalmente permitiré casi cualquier acción proactiva
de los jugadores, incluso si no es lo que tenía en mente. Si los jugadores
quieren probar algo que va completamente en contra de los preceptos del
juego / escenario, les advertiré, pero aparte de eso, cualquier cosa es un juego
limpio. ¿Tres tipos enfrentándose a toda la Guardia del Rey a plena luz del día?
Puede que sea demasiado, pero pueden intentarlo. Sin embargo, ¿si quieren
intentar envenenar a la guarnición? ¡Por supuesto! ¿Si quieren intentar
conseguir seguidores? ¡Por supuesto! ¿Encontrar una forma de colarse sin ser
detectado a través de un pasaje oculto? ¿Por qué no? ¿Disfrazarse y entrar por
la puerta principal? ¡Suena bien para mí! Los jugadores que preparan la escena
tienen más que ver con qué tipo de desafío e historia tendremos que cualquier
otra cosa, así que vamos.

Otra cosa buena que se puede hacer cuando los jugadores quieren hacer algo
que provoque un cortocircuito en muchas cosas es agregar complicaciones.
"¿Quieres convocar a un fantasma para averiguar quién mató al barón
Whatsisname? Claro, puedes hacerlo. Solo necesitarás encontrar un hechizo
de invocación de fantasmas, o un especialista. Y averiguar qué materiales se
necesitan. Y luego tú "Tendrás que entrar en el Reino de los Muertos para
encontrarlo". Nuevamente, el curso de acción del jugador está ayudando a
determinar qué tipo de historia tendrán, no es un atajo de la historia por
completo. En muchos casos, el curso de acción del jugador tomará más de una
escena, y eso está bien, solo maneje las escenas una a la vez.

Paso nueve: resuelva la escena


Me tomó un tiempo llegar aquí, ¿eh? Bueno, esta parte está bastante en línea
con las reglas de Fate Core, por lo que realmente no tengo mucho que agregar
aquí. Lo único que diré aquí es que sigan mirando los aspectos de sus
personajes y busquen formas de convencerlos.

Además, cada tirada debería tener una consecuencia potencialmente


interesante. Antes de que un jugador rueda, pregúntese "¿qué podría pasar
para que el jugador diga '¡oh, mierda!'?" Ese es tu punto de calibración. No es
necesariamente lo peor que podría pasar. Ni siquiera el más peligroso. Pero,
¿qué es lo más interesante que podría suceder como resultado de esto si sale
mal?

Así que juega a través de la escena y determina las consecuencias.


Paso diez: finalización de la escena
Bien, tus jugadores han hecho cosas locas. Obtendrán lo que quieren, o
conseguirán algo más, o encontrarán un revés, o alguna combinación de lo
anterior.

Ahora es el momento de lo que en el negocio de la escritura de ficción se llama


una "secuela". Recapitula con los jugadores lo que ha cambiado, averigua
cómo va a reaccionar la oposición a esto en el corto plazo y dales a los
jugadores la oportunidad de reflexionar sobre lo que pasó. Luego, vuelva al
paso ocho y repita esto hasta el final de la sesión.

Si una escena se resuelve bien (como en, has hecho un buen trabajo, no es que
los jugadores obtengan lo que quieren), no deberías tener que lanzar muchas
granadas de mano. Una escena bien resuelta proporcionará a los jugadores
algo que necesitan para avanzar (por eso les pregunto cuál es el objetivo de la
escena), o proporcionará un retroceso obvio que debe tenerse en cuenta. Si
investiga en la biblioteca arcana, un éxito podría significar que encuentran la
información que necesitan, lo que les indica la dirección de lo que sea que
necesitan para encontrar / matar / adquirir / etc. Un fracaso podría significar
que los agentes enemigos los han encontrado y ahora los están persiguiendo.
De cualquier manera, los jugadores deberían tener algún ímpetu para
mantenerlos en movimiento.

Si por alguna razón, este no es el caso (bueno, pasa), tira otra granada de mano.

Repita los pasos ocho al diez hasta que esté cerca del final de la sesión.

Paso once: finalización de la sesión


Oye, buen trabajo. Tus jugadores se lo están pasando bien, todo el mundo tira
los dados y se ríe. ¡Increíble!

Pero en algún momento, el reloj se acercará más a la hora de finalización, o la


gente empezará a bostezar, o se producirá alguna otra señal de que se acerca
el final.

¡Y eso es bueno! ¡Quieres dejar a tus jugadores con ganas de más, no ansiosos
por irse! Si quieren más, aparecerán la próxima vez y mantendrás un juego
saludable. Si el juego se prolonga y se prolonga, comenzará a notar que los
jugadores no aparecen. El objetivo no es mantener el juego en marcha el
mayor tiempo posible, ¡es mantener el Increíble por minuto lo más alto posible!
Y si eso comienza a flaquear por cualquier motivo, ¡llámalo un día y obtén más
ideas de lo que sería genial!

Una de las mejores cosas que puede hacer es terminar la sesión con fuerza.
¿Hay algún Complicación que cambie el escenario que puedas derribar? Hazlo.
¿Alguna gran revelación que puedas hacer? Excelente manera de terminar la
sesión. ¿Preparar las cosas para una batalla épica? Oh sí. ¡Que sea un suspenso
y los jugadores querrán sintonizar la próxima vez! Una vez que haya terminado
el 'tiempo de juego' real, deberá manejar todas las cosas de recapitulación.
Dígales a los jugadores qué tipo de hito han alcanzado y qué significa eso.
Pregúnteles si tienen alguna idea inicial sobre cambios de personaje
(¡especialmente aspectos!) que quieran hacer. Recoge todas tus cosas y haz la
limpieza.

Pero quizás lo más importante: solicite comentarios. Siempre debes preguntar


después de un juego qué salió bien, qué no salió tan bien, qué le gustaría ver
más / menos a la gente, etc. El objetivo del juego es que todos se diviertan y si
están no, entonces algo debe cambiar. También asegúrate de que los
jugadores sientan que pueden enviarte un correo electrónico o contactarte de
forma privada, ya que algunos no querrán hablar.

Lo más importante de los comentarios es escucharlos. No te pongas a la


defensiva, incluso si crees que algo fue genial y que los jugadores están
equivocados, no te lo tomes como algo personal. No se trata de lo que es
"bueno" o "malo", se trata de lo que los jugadores encuentran divertido. Y eso
no será igual para todos los jugadores. Este es un proceso de aprendizaje para
que pueda mejorar sus habilidades de GM. E incluso la retroalimentación
negativa no significa que lo que hiciste fue "incorrecto" - a otro grupo le puede
haber encantado. Se trata de descubrir qué le gusta a este grupo.

En los casos en los que tuvo que realizar una llamada contenciosa, explique por
qué terminó haciendo la llamada que hizo, los factores involucrados y qué más
has considerado. Además, pregunte a los jugadores cómo lo habrían
manejado. Sea abierto y honesto: Fate es un juego que fomenta este tipo de
comportamiento. A menudo, simplemente explicar la situación y preguntar a
los jugadores cómo lo habrían manejado es suficiente para que también vean
tu lado.
Recoge puntos de destino y comprueba cómo les va a los jugadores. Si están
acumulando FP, ¿les costó esto? Una sesión en la que los jugadores terminen
con FP positivo debería, en general, ser una en la que las cosas salieron mal en
general para los jugadores (o simplemente tuvieron suerte). Pero si están
acumulando FP de forma constante y no sufren contratiempos, arroja más
competiciones y aumenta la dificultad de su oposición.

¿Están todos agotados de FP? Si es así, deberían haber hecho un progreso


decente; si no, es posible que haya sido demasiado duro con ellos. En el futuro,
puede reducir la oposición o proporcionar algunas competiciones 'débiles'
para aumentar sus reservas de puntos de destino.

Paso doce: próxima sesión


Así que ahora debes empezar a pensar en la próxima sesión. Piense en los
eventos que han sucedido hasta ahora y lo que eso significa para el futuro. Si
eres honesto contigo mismo, es posible que debas revisar algunos de tus
planes para el futuro del juego; ¡nada de lo preparado es "real" hasta que los
jugadores lo vean, de todos modos!

Quizás algunos nuevos personajes / grupos / etc. se han agregado al juego,


¡asegúrate de encontrar alguna forma de integrarlos!

Tal vez se haya revelado algo que cambie la forma en que ves a uno de los
grupos / PNJ en el juego; de nuevo, ¡adelante! ¡Quizás tenga más sentido
dramático que el supuesto chico malo se vea mal y esté luchando contra el
"verdadero" chico malo! ¡Quizás algún tipo inocente tenga más sentido para
ser el cerebro detrás de todo! ¡Quizás un PNJ cambie su forma de actuar según
los eventos! Recuerde, el mundo necesita reaccionar ante los jugadores: ¡ellos
son los protagonistas y son los agentes del cambio en el mundo! ¡Es su historia!
¿Ha terminado el arco? Si es así, planifique el siguiente arco como el Paso
Cinco. De lo contrario, solo planifique la próxima sesión como el Paso Seis.

Si la campaña ha llegado a una conclusión natural y no hay ningún deseo (o


una manera fácil) de continuarla, ¡excelente! ¡Lanza un nuevo juego!

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También hay un par de cosas que intento hacer durante el juego. Estas son
guías generales, por lo que realmente no pertenecen a ninguna sección.
0) Trate de no predecir a dónde irá el juego. Este es tan importante que lo
pondré en la regla cero. Cuanto más prediga lo que sucederá, más intentará
que suceda. Entrar en un juego sin tener ni idea de a dónde irá da bastante
miedo al principio, pero también es increíblemente divertido una vez que te
acostumbras. También garantiza que escuches a tus jugadores y les dejes
conducir el juego. Si hay un arco general del juego que esperas, como
fomentar una rebelión en lugar de una acción de guerrilla o un juego político
pesado, asegúrate de hablar con tus jugadores sobre eso: este es el tipo de
cosas en las que todos deberían estar la misma página sobre cuando se trata
de "este es el juego que estamos jugando". También es algo que se puede
discutir fácilmente sin causar "spoilers".

1) Mantenga a la gente involucrada, pero respete los estilos. Esto es algo que
parece un acto de equilibrio. Como DJ, eres una especie de mediador. Es su
trabajo mantener a todos involucrados en el juego, pero algunas personas son
naturalmente más introvertidas y no serán tan proactivas o contundentes en
sus opiniones. Trate de convencerlos de que interactúen, pero no presione el
tema. Su trabajo principal con esto es evitar que las personas más extrovertidas
/ enérgicas los ahoguen o dominen el juego.

2) ¡Mantenga las cosas dramáticas! Fate es un juego de drama. No es un juego


muy bueno sobre cómo preparar las cosas al máximo para que no haya
posibilidad de que las cosas salgan mal. No me malinterpretes, eso puede
funcionar bien con ciertos tipos de juegos, pero esos suelen ser los juegos con
suficiente 'crujido' táctico para respaldar esto.

3) ¡Mantén las cosas centradas en los jugadores! Muestre, no lo diga. Como dije
anteriormente, algunas cosas 'detrás de escena' pueden ser interesantes, pero
en general, desea mantener las cosas visibles y en pantalla. Tu trabajo es
mantener a los jugadores interesados en lo que está sucediendo, no
mantenerte a ti mismo interesado en todas las cosas ocultas detrás de escena
que conoces.

4) Normalmente me gusta que las dificultades se basen en la importancia


dramática más que en nada. Si algo es crítico, ¡haz que los jugadores decidan
cuánto lo quieren! El destino se trata más de decidir qué es importante, a
través de los gastos de los puntos de destino, que de micro administrar
bonificaciones o simular la realidad. ¡Así que ponga esas decisiones difíciles al
frente y al centro!
5) ¡Mantenga interesantes los fallos! El éxito con un costo es excelente y los
fracasos interesantes también lo son. Lo que no es genial es "eso no funciona".
Mantenga las cosas en movimiento, incluso si no en la dirección que los
personajes necesariamente querían ir.

6) Solicite la participación del jugador. Esta es una excelente manera de


descargar algo de trabajo. ¿Detalles sobre unas vacaciones? ¡Pregúntale a los
jugadores! ¿Quién es el posadero? ¡Pregúntale a los jugadores! Además,
fomente la colaboración. Si un jugador se siente en el lugar por una pregunta
como esa, pregúntele cualquier tipo de pensamiento que tenga al respecto y
luego haga que otros se unan y colaboren.

7) Sea honesto. El destino es un gran juego para la honestidad. No hay nada de


malo en decirles a los jugadores las consecuencias de una tirada fallida antes
de tirar, especialmente si estás planeando algo que no es muy obvio. Hable
sobre por qué está configurando las cosas de cierta manera y anime a los
jugadores a participar en eso.

8) Mantenga las consecuencias apropiadas. Me gusta decir "Para que alguien


sea eliminado, tiene que ser eliminado". Básicamente, esa es mi manera de
decir que no se puede atajar la pista de estrés / consecuencias, digamos,
arrojando a alguien por un precipicio; si todavía tiene estrés / consecuencias,
entonces tal vez se esté aferrando al acantilado, evadiendo su agarre y con el
tobillo torcido, etc. Pero también funciona para otros rollos. ¡Un chequeo para
lanzar un hechizo trivial generalmente no debería tener el fin del universo
como un fracaso! Esto puede ser cierto incluso si "tuviera sentido". En su lugar,
adopte una visión de nivel superior: incluso si el fallo del hechizo en particular
daría como resultado el fin del mundo, tal vez un fallo signifique algo más; tal
vez signifique que, como parte del lanzamiento del hechizo, ya no puedes
canalizar mas energía.

En general, me gusta mantener los resultados del éxito y el fracaso


aproximadamente iguales. Si el éxito en algo obtendrá una gran ventaja, es
bastante razonable que el fracaso también sea un gran riesgo. Si bien esto
puede no siempre tener sentido desde la perspectiva de "cómo funcionan las
cosas", casi siempre es bueno dramáticamente, y si retrocede y abstrae solo un
poco, casi siempre puede encontrar una manera de justificarlo.
9) ¡Ayuda a los jugadores con las reglas y la estrategia! Hombre, si pudiera
cambiar una cosa sobre las primeras veces que dirigí Fate, sería esta. Las
estrategias efectivas en Fate no siempre son obvias para los nuevos jugadores
y, como tal, el juego puede ser muy frustrante. Asegúrate de que tus jugadores
sepan cómo funciona Crear ventaja (CV), especialmente en un conflicto.
Asegúrese de que sepan cómo usar CV para usar sus mejores habilidades
contra la oposición del entorno o las habilidades más débiles de sus oponentes.
Como DJ, pregúntate constantemente "oye, ¿qué haría yo si fuera este
jugador?" y sugiero eso a los jugadores! Tenga una breve conversación con
ellos sobre los emparejamientos de habilidades, los aspectos de acumulación
otorgados a través de CV e incluso las compensaciones entre grandes golpes
(menos rondas para eliminar a alguien, requiere más turnos) y pequeños
golpes (más rondas para eliminar a alguien, requiere menos turnos) .

10) Esto va junto con el último. ¡Haz que tus jugadores se acostumbren al éxito
y al fracaso en Fate! Específicamente, ¡asegúrate de que sepan lo difícil que es
ser eliminado de un solo golpe! Póngalos a través de una Concesión antes si
no están acostumbrados Fate y muéstreles cómo sigue el juego. Haga que
fallen algunas tiradas y vuelva a mostrarles cómo sigue el juego. Muchos
jugadores están acostumbrados a juegos en los que "falla" = "juego terminado",
por lo que esta es una parte clave de Fate para los nuevos jugadores.

Y ... sobre todo ... DIVERTIRSE. Fate es un gran juego ... ¡pero sigue siendo un
juego! El objetivo de jugar es que todos, jugadores y DJ, se diviertan. Si no te
estás divirtiendo, ¡arréglalo! Si alguien en la mesa no se está divirtiendo,
¡ARREGLALO!
La alegría de Crear Ventaja
Si bien la mayoría de mis publicaciones probablemente estén centradas en
GM, esta está mucho más centrada en el jugador. Oye, tengo que cambiarlo,
¿verdad?

Una de las cosas que veo con los jugadores nuevos en Fate es que confían
demasiado en la acción de Ataque en los conflictos. Mi experiencia ha
demostrado que, en muchos casos, Atacar es en realidad la opción menos
efectiva, cuando se ve desde una perspectiva general. Claro, no puedes Crear
Ventaja a alguien hasta la muerte (o derrotarlo, según sea el caso), pero CA
tiene muchas ventajas sobre Atacar en general, y especialmente como un paso
previo a un ataque dañino real.

Para la mayoría de los veteranos, estas cosas serán obvias, así que me disculpo
por eso ... pero estos pueden ser buenos puntos para plantearles a tus
jugadores, especialmente si tienen problemas o dependen demasiado de las
acciones de Ataque.

Estas son algunas de las principales razones por las que Crear Ventaja debería
ser la mayoría de las acciones de los jugadores en un conflicto:

1) Es más eficiente.
Tanto Atacar como Crear ventaja te dan la oportunidad de comprar cambios
de efecto. Para Crear ventaja, estos cambios (a través de invocaciones
gratuitas) se retrasan, pero para un umbral de éxito dado, en realidad
obtendrás más cambios de efecto que Attack en la gran mayoría de los casos
...

El margen de éxito Crear cambios de ventaja al contrario de ataque suele ser


mayor. Es cierto que, después de un margen de éxito de cuatro, el ataque
comienza a ganar - pero generalmente no verás ese margen de éxito a menos
que tengas una cantidad de invocaciones gratuitas para impulsarte allí, ¡o
quemar un montón de puntos de destino!

2) Crear ventaja es flexible.


El ataque hace una cosa: causa estrés y consecuencias a tu oponente. Sin
embargo, los cambios de efecto (invocaciones gratuitas) creados por Crear
ventaja pueden, dependiendo de la ventaja, ser utilizados para ataque o
defensa. Y también tienen el potencial de ser utilizados por otros miembros de
su grupo. O pueden usarse con un ataque para hacer daño directo. Crear
ventaja crea opciones.

3) Crear ventaja te permite elegir la combinación de


habilidades
En conflictos, y especialmente con un ataque, los niveles de habilidad
absolutos son irrelevantes. Lo importante es el nivel de habilidad relativo entre
tú y tu oponente. Y una de las principales partes de la 'estrategia' en Fate es
descubrir, narrativamente, cómo maximizar esa diferencia a tu favor.

Usar su "mejor" habilidad no siempre es la mejor idea. Si tienes +4 en Pelear y


te enfrentas a un oponente con +6 en pelear, estás en desventaja permanente.
Y, por lo general, es bastante difícil justificar por qué estás usando otra
habilidad para atacar, o por qué no se puede usar Lucha para defender
(sustituye Disparo / Atletismo según corresponda).

Pero Crear ventaja le permite evitar esto. Siempre que la acción que cree lo
justifique, le permitirá configurar el emparejamiento de habilidades. Entonces,
¿si tienes Pelear +4 y el malo tiene Pelear +6? No hay problema ... ¡tal vez tengas
Intimidar +4, y él tiene una Voluntad de solo +1! ¡Asústelo con eso! O use su
habilidad atlética para establecer una posición favorable, quizás desafiada por
su habilidad de Percepción. Una vez que hayas internalizado esto, el gran
matón parece una gran oportunidad, ya que sabes que probablemente tiene
algunas habilidades sociales bastante débiles esperando ser explotadas.
(Curiosamente, contra un combatiente superior, a menudo son los personajes
centrados en el combate los menos efectivos, ya que tienen menos buenos
enfrentamientos de habilidades).

Por supuesto, un truco especialmente ninja es usar acciones de Crear Ventaja


que sean resistidas por el entorno, en lugar del enemigo; es muy probable que
sean más fáciles de lograr que algo con resistencia pasiva.

4) Crear ventaja te permite configurar grandes éxitos


Si bien no siempre es así, en Fate a menudo es cierto que un solo gran éxito
vale más que dos pequeños. Si tienes tres niveles de estrés, un par de dos
golpes de estrés marcarán tu segundo y tercer cuadro de estrés, pero un solo
golpe de cuatro niveles de estrés te obligará a aceptar una consecuencia.

En general, los golpes más grandes acabarán con los enemigos más rápido,
mientras que los golpes más pequeños serán más eficientes (requerirán
menos éxitos generales) a expensas de tomar más ataques reales para lograrlo.

¿Y cuál es la forma más sencilla de crear un gran éxito? O quema tu suministro


de Puntos Fate o ... configura un montón de invocaciones gratuitas de aspectos
a través de Crear ventaja. ¿Sabes lo que les pasa a los malos si todo tu equipo
se concentra durante una ronda o dos en Crear ventajas y luego pasa todas
esas invocaciones gratuitas a tu combatiente más competente? Dolor.

Combine esto con la mayor eficiencia y el emparejamiento de habilidades


preferido de Crear ventaja, y tendrá una receta para eliminar incluso al
enemigo más desagradable y feo que encuentre (¡o al enemigo más atractivo
y suave si se trata de un conflicto social!)

5) La verdad narrativa de los aspectos


Hasta ahora, acabo de hablar sobre los beneficios puramente mecánicos y
matemáticos de Crear ventaja. Pero eso es solo una parte de la historia.

Además de todas las otras ventajas enumeradas anteriormente, Crear Ventaja


crea una verdad narrativa. Si consigues que tu oponente se encoja de miedo,
entonces lo está haciendo. Lo que debería restringir sus acciones.

Los aspectos pueden hacer todo tipo de cosas, desde el permiso de acción
hasta la negación, hasta crear dificultades donde no existía, hasta otorgar
permiso para la interferencia activa.

Golpean a las personas en el suelo, las desarman, las hacen vagar en la niebla.

Y todo esto además de los beneficios mecánicos. ¡Hermoso, te lo digo! De todos


modos, espero que esto ayude de alguna manera. Se basa en mi observación
de los nuevos jugadores de Fate, y es básicamente un resumen de los puntos
que hago con ellos para sacarlos del ciclo "Atacar Atacar Atacar" y pensar más
"como Fate", lo que a menudo los lleva a describir la narrativa. bondad y toda
la frialdad que he llegado a asociar con Fate.
Fracaso
Entonces, antes de entrar en esto, me gustaría decir nuevamente que estas
publicaciones son sobre mis experiencias provenientes de un fondo de juego
tradicional. También se trata de cómo juego a Fate, y de muchas maneras
sobre cómo descubrí cómo jugar a Fate de una manera que tiene poca fricción
en el sistema, no modificándolo o cambiando cuando encontré fricción, sino
abandonando mis ideas preconcebidas que estaban causando fricciones con
como Fate Básico estaba escrito.

Entonces, nuevamente, no tome lo que escribo como una fuente autorizada.


Tómalo más como mis revelaciones y yo digo "¡guau! ¡Tiene sentido ahora!" en
lugar de cualquier otra cosa. (Esta es también la razón por la que
probablemente soy un poco más crítico con los hacks de Fate que muchos
otros: he descubierto en muchos casos que la 'necesidad' de hacks se trata más
de las ideas preconcebidas que he introducido en el juego que de cualquier
otra cosa, y que es más fácil abandonar esas ideas preconcebidas o tocar algo
que esté mejor alineado con ellas si realmente quiero esa experiencia).

Además, tenga en cuenta que, si digo algo sobre los juegos tradicionales o las
personas que los juegan, no estoy siendo crítico. ¡Me gustan los juegos
tradicionales! Y la mayoría de las cosas que describo como 'cosas que dicen los
jugadores tradicionales' son cosas que yo mismo he dicho en varios puntos.
Entonces, nuevamente, nada de lo que voy a decir en esto tiene la intención
de ser un juicio de valor.

De todas formas. Fracaso. Una de las cosas que he dicho aquí un montón es
que Fate es un juego que anima a los jugadores a fallar. También he
argumentado que casi cualquier plan creado por jugadores debería tener la
oportunidad de funcionar (lo que parece contradictorio, lo sé). Los carteles
recientes han dicho que sus jugadores quieren un riesgo de muerte. En el
pasado, yo mismo he argumentado que los juegos sin muerte eran débiles y
que permitir que los jugadores siempre tuvieran una oportunidad de éxito era
una locura.

Estos parecen un montón de temas no relacionados, pero no lo son. Todos se


reducen a un concepto clave: el fracaso y lo que significa en el juego. (En un
nivel un poco más profundo, se trata de la estructura del juego, y llegaremos a
eso).
Entonces, en una típica sesión de RPG, tienes un objetivo. El DJ probablemente
tiene planeado algún tipo de ruta de búsqueda. ¡La princesa Perky ha sido
maldita! ¡Tienes que ir a las Cuevas húmedas para recuperar la gota de rocío
de la maldición! Y, una vez que lo hagas, sin que tú lo conozcas, ¡la princesa
Perky te dirá el nombre del mago Wiley que la maldijo!

Ok genial. Diablos, incluso podrías configurar un juego de Fate como ese si


quisieras. Claro, es un ejemplo deliberadamente plagado de clichés, pero los
elementos principales están ahí.

Así que los personajes van a las Cavernas Húmedas y se encuentran con una
habitación con malos, trampas y todo eso. Increíble. Se pelean.

Bien, aquí está lo real. En la mayoría de los juegos tradicionales, vas a ganar esa
pelea. A toda máquina. Porque la otra opción real es TPK, y eso no es divertido.

El truco es que los jugadores quieren la impresión de que pueden perder. Y


entonces, gran parte del trabajo del DJ en este tipo de juegos es hacer que la
oposición sea lo suficientemente dura como para que los jugadores se sientan
en riesgo, pero lo suficientemente débiles como para ganar.

Incluso los jugadores que dicen cosas como 'Quiero que la muerte sea una
posibilidad' son un poco vagos y están perdiendo el sentido. Quieren la
sensación de peligro. Probablemente no quieran que sus personajes mueran
(o, en el peor de los casos, quieren que la muerte sea un inconveniente).
Seguramente no quieren un juego tan letal que tenga un personaje muriendo
en cada sesión.

Aquí hay un experimento: la próxima vez que un jugador diga 'quieren un


juego donde la muerte sea una posibilidad real', pregúnteles qué porcentaje
de juegos creen que el juego debería incluir a su personaje muriendo, y si creen
que la resurrección debería ser libre. disponible.

Por cierto, no culpo a los jugadores por esto. Cuando los juegos a menudo
tratan de atravesar una serie de desafíos (ya sean acertijos, problemas de
exploración, desafíos que no son de combate, combate o lo que sea), y la
solución los atrae, se vuelve bastante obvio que son muy probablemente tenga
éxito, y que el "riesgo" es mayormente imaginario. Solo quieren creer que no lo
es. Hay dos razones fundamentales para esto:
1) la cantidad de juegos ('Adventure Paths', ¡te estoy mirando!) Que eliminan
por completo la agencia del jugador en términos de la estructura general de
la historia

2) la cantidad de juegos que no proporcionan fallas significativas que no son la


muerte. Si pierdes el combate, los orcos te matan. Si fallas en tu salto, caes en
el abismo de la muerte. O pierde puntos de golpe, lo que eventualmente
resultará en la muerte, o efectivamente no tendrá ninguna consecuencia.

Bien, volvamos a Fate de nuevo y a más estilos de juegos 'narrativos' en


general.

En Fate, la muerte es algo raro. Por las reglas. Para matar a alguien, debes
eliminarlo antes de que pueda ceder, e incluso entonces debes elegir
explícitamente que muera. No existe una condición de muerte automática, y
sacar a alguien antes de que tenga la oportunidad de reaccionar o rendirse es
prácticamente imposible.

Para mis ojos de juego tradicionales, cuando vuelvo a ese modo, parece que
no puedes fallar en Fate. Entonces, ¿por qué molestarse en jugar?

Un problema similar ocurre cuando llegas a cosas como 'si un jugador quiere
que haya un pasaje oculto, dale la oportunidad de existir'. Mi cerebro de
jugador tradicional escucha esto y dice '¿qué? Esa fortaleza es un desafío,
diseñado para poner a prueba las habilidades de los jugadores. Si dejas que
cualquier cosa vieja tenga éxito, ¿cuál es el punto?

Y aquí llegamos al meollo del asunto, de verdad. Creo que ya he descrito este
tipo de estructura de 'evento cerrado' un poco antes. Y sabes qué, puede ser
muy divertido en el juego correcto. No hay nada de malo en los acertijos que
están destinados a resolverse: puede comprar rompecabezas por todas partes,
y están claramente destinados a resolverse, y el desafío del rompecabezas es
descubrir cómo hacerlo. ¡Eso es muy divertido!

Pero existen otras cosas que te permiten hacer fotografías. Como crayones. Y
los crayones te permiten hacer cualquier imagen que quieras. ¡Eso es una
locura! ¿Dónde está el desafío? ¿Cómo sabes que lo has hecho bien?
Aquí está la cosa. Adoro Fate. Verdaderamente. Es un sistema increíblemente
elegante. Y lo encuentro increíblemente pobre para producir los tipos de
desafíos que encuentro en los juegos tradicionales. Es un juego de escaramuza
táctica débil, en el mejor de los casos. Las reglas tampoco tienen mucho apoyo
para actividades de tipo 'resolución de acertijos'. La existencia de Puntos Fate
significa esencialmente que los jugadores pueden "comprar" el éxito en casi
cualquier cosa.

Y con un sistema de desafío débil, toda la idea de 'desafíos cerrados' fracasa


por completo.

Entonces, cuando los jugadores de juegos tradicionales dicen cosas como


'¿cuál es el punto, siempre ganarás?' tienen algo de razón. El destino es un
sistema bastante malo para ejecutar aventuras tradicionales (desafío cerrado).

Así que no lo intentemos. Reconsideremos qué son estos 'encuentros'. Y


usemos las reglas para guiarnos.

Veamos una situación increíblemente simple. Una puerta cerrada. En un juego


tradicional, tendrás la oportunidad de pasar esta puerta. Si fracasas, fracasas.
Si realmente necesitas pasar esa puerta, estas jodido. Pero es probable que no
suceda nada más, solo que la puerta no se abre.

Pero si realmente necesita pasar esa puerta, habrá otras opciones disponibles,
en algún lugar, esto a menudo se llama "La regla de tres". Y aunque parece que
no es la estructura del "desafío cerrado", en realidad lo es: solo hay múltiples
"soluciones" para el desafío.

Pero ... ¿qué pasa en Fate? Fate Core, pág. 187: Si no puedes imaginar un
resultado interesante de ambos resultados, entonces no pidas esa tirada.

¡Vaya! Eso es raro. ¿Eso significa que, si no puedes pensar en cómo hacer que
abrir la puerta sea interesante, entonces simplemente se abre? ¿Dónde está el
desafío en eso???

Pero hay una joya escondida ahí que es la clave para entender el 'fracaso' en
Fate. Si tiene un resultado interesante para ambos resultados, entonces abrir
la puerta no es un "desafío cerrado". Es una bifurcación en el camino. Es un
lugar donde la historia puede llegar a uno de dos lugares, y no sabes cuál
sucederá. Entonces, la tirada se vuelve menos sobre '¿Pasamos el desafío?' y
más sobre "¿cómo avanza la historia?"

Entonces, con la puerta, queremos derribarla. Excelente. Ahora tenemos que


encontrar un error interesante, otra forma en que puede ir la historia.
"Simplemente no se abre" no es una historia, es un estancamiento en la
historia. Mata el impulso y no progresa en nada. Pero ... intentar derribar la
puerta es probablemente bastante ruidoso, así que si sigues intentándolo, tal
vez alguien te escuche ... ¡Ahora tienes una rama interesante! ¡Puedes atravesar
la puerta o ser encontrado por los guardias! Cualquiera de los dos mantendrá
la acción en marcha, y cualquiera de ellos puede crear una historia interesante.

He sugerido antes la idea de 'Desafíos fractales' (la idea de que una sola tirada
se puede expandir a un conflicto, desafío o concurso, y que lo contrario
también es cierto). Así que veamos a la princesa Perky desde el mismo punto
de vista.

En la versión original, si no atraviesas las Cuevas Clammy, no salvas a la


Princesa Perky, y ella no te dice quién es el Mago Wiley. Y, debido a cómo
funcionan generalmente los sistemas tradicionales, las opciones disponibles
probablemente serán 'obtienes la gota de rocío de la maldición' o 'TPK'.

En Fate, la misma regla de 'resultado interesante' para una sola tirada se aplica
a un Conflicto en su conjunto. Si no hay un resultado interesante si falla el
conflicto, no lo tenga. Entonces, ¿qué significa el fracaso? Bueno ... podría
significar que estás capturado. Podría significar que no recibes la gota de rocío
... lo que podría significar que la princesa Perky no se cura. ¿Qué pasa
entonces? ¿Quizás la Princesa Perky se convierta en una especie de recipiente
demoníaco? Tal vez la maldición se propague por la ciudad con el tiempo,
maldiciendo a los PNJ con los que los jugadores tienen relaciones o que son
activos útiles. ¡Quizás incluso el Barón Boring sea maldecido y declare a los PJ
como forajidos y haga que los cacen! Al ver el conflicto como un punto de
decisión, como una rama en la historia, en lugar de un desafío a superar,
permitimos el 'fracaso',

Para el tercer ejemplo, encontrar un pasadizo secreto; de nuevo, la tirada indica


menos "superamos el desafío" que "¿cómo progresará la historia?" Encontrar
un pasadizo oculto no significa que el desafío esté derrotado. Simplemente
significa que la historia progresa de una manera diferente: se convierte en una
historia sobre caminar penosamente por los pasadizos oscuros y olvidados
debajo del castillo y los horrores que acechan allí. Tal vez pensaste que el juego
se trataría más de ser astuto y sigiloso. O luchando heroicamente en el castillo.
O algún engaño magistral. Pero una historia aterradora en un pasillo oculto es
igual de buena y puede ser igual de tensa. Y aún puede salirse con la suya;
después de todo, si el intento de encontrar el pasadizo falla, es probable que
suceda algo malo como resultado de que los personajes hurguen.

Y aquí está la cuestión: dado que "fracaso" generalmente significa que las cosas
empeorarán para los héroes, puede ser una amenaza real en cada encuentro.
Puedes ejecutar el juego para que no se garantice ningún encuentro. Su tasa
de fallas puede ser del 50%. Los PJs pueden participar en cada encuentro
sabiendo que algo está en juego, incluso si no suele ser su vida. En lugar de
ganar el 99% de las veces, perder será una amenaza real.

Iré tan lejos como para decir que cada tirada en Fate debería ser tensa. Ahí es
donde mejor funciona el sistema. Este no es un juego donde el objetivo es
acumular tus bonificaciones tan alto que nunca falles. Este es un juego donde
el fracaso siempre debería ser una posibilidad, donde las cosas empeoran
siempre pueden suceder.

Porque aquí está la cuestión: los puntos fate y la mecánica de las concesiones
también se combinan para garantizar que, en casi cualquier situación, los
jugadores puedan salirse con la suya si deciden dedicar suficientes recursos,
en términos de puntos de destino y consecuencias. He visto decir aquí que la
tirada inicial no se trata de si tienes éxito o fracasas, se trata del costo del éxito.
Y eso parece bastante exacto.

Entonces, cuando veo preguntas como "¿cómo me aseguro de que una pelea
sea desafiante, sin que los jugadores pierdan?", Mi respuesta es "¿a quién le
importa?" Hazlo difícil. Deje que compren su salida y carguen con esas
consecuencias. O déjelos perder y deje que la historia siga así.

Fate no es más fácil por estas cosas. Es más difícil. Un juego de Fate, ejecutar
como Fate puede ser mucho más brutal que cualquier juego de D&D que haya
jugado. Acepta esto. Acepta el fracaso en tus juegos. Abraza sin saber lo que
sucederá. Acepta tiradas, concursos, desafíos y conflictos como puntos de
decisión. Acepta las concesiones y no las veas como una excusa.
El fracaso es una parte fundamental de Fate "como Fate". Abrázalo.
Desmitificando el fractal Fate y la
naturaleza de los aspectos
(AKA, ¿cómo están relacionados?)

Entonces, mi primera exposición real (en términos de Jugar a Fate) fue Spirit
of the Century. Venía de una larga historia de juegos tradicionales. Y entonces
vi Aspectos y pensé "¡Oye, genial! ¡Esos son como Ventajas / Dotes / Bordes /
etc.!, ¡Excepto que puedes nombrar cosas interesantes y puedes hacer lo que
quieras!" Parecía bastante obvio y genial. Habiéndome dado cuenta de eso,
pasé al resto del sistema.

Excepto que estaba equivocado. No podría haber estado más equivocado si mi


nombre fuera W. Wrong Wrongenstein.

Este fue solo uno de mis primeros errores en la comprensión de Fate, pero es
bastante significativo. Estaba pensando en un aspecto principalmente como
algo que daba una bonificación y algo que se adjuntaba a otra cosa, como un
adjetivo. Y puede argumentar que algunos aspectos son así, pero en realidad
no es una muy buena comprensión. Un aspecto es más simple y más complejo
que eso.

Un aspecto, en realidad, es un elemento de la historia. Es algo, cualquier cosa,


que es importante para la historia de alguna manera. Es un 'aspecto' de la
historia, por así decirlo.

En su forma más simple, es algo de lo que trata la historia.

Voy a volver a 'narrativa primero' aquí. Necesitamos entender qué es


importante para la historia (al menos en este punto, esta escena), y luego
capturamos esas cosas, les colocamos pequeñas etiquetas y las llamamos
'aspectos'.

Pero, ¿qué pasa con los personajes? ¡Son importantes para la historia,
claramente! ¡Y son personajes, no aspectos!

¡Ah-ja! ¡Has caído en mi trampa, oh inexistente-persona-a-la-que-pongo-


palabras-en-la-boca! Estás asumiendo que los personajes no son aspectos,
¡pero claramente lo son!
Entonces, ¿cómo es que los personajes tienen habilidades y los aspectos no?
Quiero decir, ¡claramente “Oscuridad total” no puede conducir un coche!

Y aquí, quizás, se hacen algunas suposiciones sobre lo que es una "habilidad".


Una 'habilidad' no representa entrenamiento. Representa la capacidad de un
"aspecto" de la historia para influir en una escena, sin ser invocado por otra
persona.

Bien, eso suena como un montón de meta-charla loca, así que intentemos
volver al inglés.

Un personaje es un elemento de la historia. Puede influir en una escena. Lo


hace usando habilidades. Lo que representa una habilidad, entonces, es la
capacidad de un elemento de la historia para influir en una escena, sin la
influencia de otra.

Entonces, ¿qué pasa con “Oscuridad total”? ¡Ciertamente no puede conducir!


Esto es cierto, por lo que no tendrá la habilidad Drive. Pero, dependiendo del
juego y la escena, ¡puede influir en las cosas! La oscuridad puede volver
paranoica a la gente, puede causarles estrés mental. En lugar de tener un
montón de reglas para todas estas cosas, Fate simplemente lo maneja
diciendo 'Claro, “Oscuridad total” puede estar activo e influir en una escena si
corresponde'. Solo dale habilidades '.

Y este es uno de los puntos fundamentales del fractal: que los elementos de la
historia pueden influir en las escenas, y lo hacen aquellos que usan
'habilidades'.

Un personaje no es realmente diferente a “Oscuridad total”. Es más fácil


agrupar algunos elementos comunes de la historia controlados por los
jugadores y llamarlo "personaje" por convención.

Y los elementos de la historia pueden tener otros elementos de la historia. El


elemento de la historia del personaje Han Solo está asociado con El Halcón
Milenario. Es fácil llamar al Halcón un 'detalle' de Han Solo ya que, si él no
estuviera en la historia, el Halcón tampoco lo estaría. Así que declaramos que
El Halcón Milenario es un "aspecto" de Han Solo (que es, él mismo, un aspecto,
un elemento de la historia). Y, por supuesto, el Falcon puede tener sus propias
habilidades y sus propios aspectos (Almacenamiento oculto en todas partes,
por ejemplo).

Y esa es una descripción bastante buena del Fractal. Pero falta una pieza. Una
característica fundamental de los fractales, en matemáticas, es que tienen
infinitos detalles. Puede alejarlos, verlos a mayor escala o acercarlos y verlos en
una escala más ajustada, y aún tienen detalles equivalentes. Eso es muy bonito.
Y también es muy importante comprender el Fractal Fate.

Digamos que estamos jugando a un juego de fantasía, y está el aspecto de la


ambientación La ciudad estado de Warrington. Es relevante para la historia,
por lo que es un aspecto y, como tal, puede invocarse u obligarse.

Ahora, más adelante, nuestros protagonistas se acercan más a Warrington, y


así se vuelve más relevante para la historia. Podemos empezar a darle aspectos
propios, como Reglas con puño de hierro, Vigilancia constante y Milicia
sedienta de sangre. Podemos darle habilidades, como Conquistar otras
ciudades-estado: 4.

Ahora, digamos que nuestros protagonistas se acercan a la ciudad. La ciudad


está constantemente vigilada, pero queremos más detalles, por lo que
podemos declarar un aspecto de Guardias de la puerta. Si los protagonistas
mantienen la distancia, un aspecto, por sí solo, probablemente sea suficiente
para indicar su efecto en la escena.

Pero si nos acercamos, es posible que deseemos tener más detalles allí,
nuevamente. Quizás decidamos que hay un Guardia gordo y un Guardia flaco.
A medida que nos acercamos, tal vez obtengan algunos aspectos propios. Y
ciertamente, si asaltamos las puertas, necesitarán habilidades, y posiblemente
equipo, ¡y así sucesivamente! E incluso su equipo podría obtener aspectos: si
una PC usa Crear ventaja para declarar que la espada del Guardia flaco es vieja
y quebradiza, ¡entonces lo es!

Esto es, fundamentalmente, de lo que realmente se trata el Fate Fractal. Se


trata de tener una forma universal de describir los elementos de la historia y su
capacidad para impactar al mundo. Se trata de tener la capacidad de describir
estos elementos con la cantidad adecuada de detalles para la escena actual.
No necesito saber detalles sobre los dos guardias si estoy a cien millas de
Warrington. Necesito saber que existe y que es opresivo.
Pero a medida que me acerco, su capacidad para manipular las cosas se vuelve
importante. Necesito saber más sobre cómo impacta las escenas en las que se
encuentran los personajes. Así que Fate Fractal me brinda herramientas para
desarrollar esto. Incluso los guardias pasan de ser un aspecto generalizado
(Guardias de puerta), a individuos, a elementos individuales que contienen
habilidades, y posiblemente incluso subelementos.

Y nada de esto cambia una sola cosa sobre ellos, en ningún momento. Los
guardias no 'adquieren habilidades' de repente cuando me acerco a ellos.
Siempre los tuvieron. Es solo que no eran realmente importantes hasta que
estuvimos en condiciones de interactuar con ellos. No 'cambiaron' de
'aspectos' a 'personajes', esa es una distinción falsa. Siempre fueron aspectos,
¡en el sentido de que cada elemento de la historia es un aspecto! Y siempre
fueron 'personajes', porque ¿qué más podía ser un guardia? Pero como
necesitábamos saber más sobre ellos, los detallamos más, y cuando no
necesitábamos ese detalle, no tuvimos que pensar en ello. La ciudad estado de
Warrington no se convirtió en un aspecto fractal cuando necesitábamos más
detalles; sigue siendo 'un aspecto', solo uno con menos detalles asociados con
él.

Entonces, si tienes un aspecto que necesita estar activo en una escena, ¡solo
dale una habilidad! No hay ningún cambio en el "tipo" que deba ocurrir.
'Habilidades' es solo cómo los elementos de la historia impactan las escenas,
sin ser impulsados por otro elemento de la historia.

Son solo aspectos. Toda la calle abajo.

Hasta llegar a las tortugas.


Algunos consejos para los nuevos
jugadores de Fate
Creación de personaje
- Elija sabiamente sus aspectos:

- Recuerda, los aspectos son más sobre la historia de tu personaje que


cualquier otra cosa. Los equivalentes de hazaña / ventaja están en acrobacias.

- Elija sus tres habilidades principales con cuidado. Es una tendencia en


muchos juegos que la hiperespecialización es la forma de ganar. Esto es menos
cierto en Fate, donde las habilidades tienden a ser más "completas". Piensa en
una variedad de escenarios en los que crees que estarás e intenta tener una
habilidad que sea útil en cada uno. Recuerda que el consejo para los DJ, al
menos para enemigos en solitario, es tener su habilidad máxima en la cima de
la PC. +2. Cuando te encuentres con un enemigo así, será mejor que tengas
algo que pueda apuntar a una de sus áreas débiles.

- Recuerda que nada en tu hoja de personaje es permanente. Habilidades,


acrobacias, aspectos, todos deberían cambiar con el tiempo.

- Si puede, no configure todas sus acrobacias al principio. Vea en qué


situaciones se encuentra con frecuencia y adapte sus acrobacias a eso (y a su
personaje).

- Considere seriamente las acrobacias fuera del típico molde "+2 a la habilidad
cuando". Pueden ser sorprendentemente efectivos.

- Asegúrese de que usted y el DJ comprendan lo que hacen sus trucos y


aspectos: cuándo entran en juego, cómo se pueden usar, cómo no se usarán.

Estrategia básica
- La "estrategia" número uno en Fate es conseguir un buen emparejamiento
de habilidades. Trate de encontrar una manera de poner en juego una de sus
mejores habilidades.

- Contra cualquier oposición, es más importante tener una habilidad relativa


más alta que una habilidad absoluta más alta. +2 vs +0 es mejor que +4 vs +6.
- No se vuelva demasiado paranoico ni siquiera imponiendo oposición. Es casi
imposible ser eliminado de un solo golpe.

- Create Advantage es tu amigo.

- El trabajo en equipo también es tu amigo. Es posible que no pueda obtener


un buen emparejamiento de ataque, pero definitivamente puede pasar esas
invocaciones gratuitas (si es narrativamente apropiado) a otra persona de su
lado, que puede usarlas para limpiar.
Jugando el juego
- Juega a "ficción primero". Piensa en lo que quieres hacer en la "ficción" y luego
trabaja con el DJ para traducir eso en la mecánica del juego. Francamente,
Fate no tiene suficiente "crujido" para jugar un juego de mecánica primero.

- Prepárate para fallar. El destino es un juego donde se fomenta el fracaso


ocasional. No le temas. Si estás jugando a Fate "según las reglas", una falla de
cualquier tipo no termina el juego o la historia, simplemente la empuja en una
dirección diferente. No sienta que tiene que "ganar" cada encuentro / escena -
guarde los Puntos Fate donde realmente quiere que la historia vaya de una
manera particular.

- Rendirse es tu amigo. Si te están pateando el trasero, ¡Rindete! Es mucho


mejor que ser eliminado, ¡e incluso obtendrás puntos de destino por ello!

- Busca auto forzados siempre que puedas. El DJ te complicará la vida. Ese es


su trabajo. Al ser auto-forzado, al menos obtienes un Punto de Destino del
trato.

- Ser proactivo. Pide escenas. Averigua cómo quieres que la historia avance. Un
buen Fate GM trabajará con esto; después de todo, tus personajes son los
protagonistas y deben impulsar la historia, no solo reaccionar a lo que sucede.

- Piense en términos de metas. Tus acciones deben estar orientadas a impulsar


la historia. Averigüe cómo se ve un "éxito asombroso" y asegúrese de que el DJ
sepa lo que está buscando. El destino se trata menos de sondear el escenario
existente y más de impulsar una historia. Incluso si su "éxito asombroso" no
tiene sentido por alguna razón, el DJ al menos puede darle algo similar.

- Negocie con el DJ, pero acepte que algunas cosas no saldrán bien. En Fate, el
DJ tiene mucho poder. Y a veces no estarás de acuerdo con él. El destino
también recomienda traer las cosas a la mesa, por lo que un buen DJ lo hará
cuando haya una disputa. A veces, sin embargo, aún no estará de acuerdo con
la respuesta final. Tratar con él. Si no está sucediendo todo el tiempo, y no solo
está arruinando completamente el juego, déjelo ir. Piénselo después del juego,
y si todavía le molesta, háblelo con el DJ, lejos de la mesa.
La gran pregunta de Fate
Esto es algo que me ha estado dando vueltas en la cabeza por un tiempo, y
creo que finalmente he descubierto cómo expresarlo.

Creo que todos los juegos de rol tienen una "gran pregunta", es decir, un
ejercicio fundamental de toma de decisiones que es realmente el objetivo del
juego. En gran medida, la competencia con esta pregunta es lo que separa a
un jugador "bueno" de un jugador "malo" en un juego dado, por lo que es una
métrica útil para averiguar cuál es esta Gran Pregunta.

Para los primeros D&D, la gran pregunta era "¿puedo usar los recursos a mi
disposición, y los que tengo en el camino, para sacar el mayor tesoro posible
de la mazmorra sin morir?" Y al mirar esa Gran Pregunta, podemos ver las
opciones que impulsan el juego: la gestión de recursos, el riesgo de muerte y
el deseo de ganar tesoros. Está todo ahí, escrito delante de nosotros.

La gran mayoría de los juegos de rol de hoy tienen variaciones sobre la misma
Gran Pregunta: "¿Mi habilidad para construir un personaje y mi habilidad para
manipular la mecánica del juego son suficientes para superar estos
obstáculos?" Y así es como se juegan la mayoría de los juegos: los dos primeros
factores, en diversas proporciones, se enfrentan a una serie de obstáculos para
ver si el jugador es lo suficientemente hábil para vencerlos.

(Por cierto, entiendo que la mayoría de los juegos no son "solo" eso. No estoy
hablando de la totalidad, solo del énfasis principal).

Y debido a que muchos elementos de Fate se parecen a esos sistemas, es


bastante común suponer que Fate tiene la misma Gran Pregunta.

Pero no es así.

Fate Core realmente no permite la optimización de una manera que haga de


Charop un ejercicio interesante. Construcción de carácter, seguro. ¿Personaje
op? No tanto. Si eres medio competente en el sistema, es difícil crear un
personaje que sea realmente incompetente o supercompetente. (Aparte, creo
que el mayor problema con el personaje en Fate es, irónicamente, la gente que
se especializa en exceso, que es la mejor estrategia en la mayoría de los juegos).
Y los sistemas mecánicos de Fate Core realmente no admiten un juego
profundo de manipulación mecánica. Una vez más, sí, hay algunos conceptos
básicos, pero una vez que hayas dominado el uso general de Crear ventaja, la
mecánica de estrés / consecuencias y cómo conseguir buenos
emparejamientos de habilidades, estarás bastante bien para empezar.

Entonces, esas no pueden ser la gran pregunta de Fate. ¿Pero qué es?

Una cosa que he estado diciendo mucho más recientemente sobre Fate es que
un personaje de Fate puede hacer cualquier cosa, pero no puede hacer todo.

Ahora, eso es obviamente una exageración. Hay algunas cosas que el


personaje simplemente no puede hacer en un entorno determinado. Pero eso
no es realmente de lo que estoy hablando.

De lo que estoy hablando aquí es del hecho de que, con suficientes Puntos de
Destino para gastar y suficiente voluntad para asumir las Consecuencias, un
personaje puede lograr casi cualquier objetivo razonable. Si el personaje quiere
colarse en el castillo, lo hará. Es casi inevitable. Casi todo se puede lograr.

Pero hacerlo agotaría esos recursos. Terminarás sin puntos de destino y con
todas tus consecuencias consumidas. Y luego te encontrarás en los caprichos
de los dados la próxima vez, que es exactamente la razón por la que no puedes
lograr todo.

Y para mí, esto me lleva directamente a la gran pregunta de Fate. Y esa


pregunta es simple:

"¿Cuánto quieres esto?" O, dado que el costo realmente solo es interesante en


términos de costo de oportunidad, "¿Cuál de estos desea más?"

Y para mí, esa es la gran pregunta de Fate. Y al igual que cada encuentro en un
juego de rol "típico" tiene que conducir a ser un ejercicio desafiante de
construcción / tácticas, cada escena en Fate debe conducir a que los jugadores
tomen esas decisiones difíciles. La elección de lo que les importa, pueden tener
y cuál no.

Es por eso que el fracaso es importante en Fate: si nunca fallas, eso significa
que has obtenido todo lo que quieres y nunca has tenido que tomar una
decisión tan difícil. Es por eso que acercamos las tramas a los aspectos de los
personajes, porque de lo contrario, es probable que los jugadores / personajes
realmente no se preocupen lo suficiente por nada como para tomar una
decisión difícil. Y es por eso que dejamos que los personajes sean proactivos,
para asegurarnos de que tomen las decisiones, que tomen las decisiones
difíciles por sí mismos al decirle al DJ lo que les importa y en qué invierten.

Así que lo que un DJ realmente necesita pensar en Fate no es "cómo puedo


hacer que este encuentro sea mecánicamente interesante" (al menos,
principalmente, aunque esa es una gran preocupación secundaria). Es
"¿cuánto les voy a cobrar por salirse con la suya en esto?" Es
fundamentalmente un ejercicio de cálculo de costos y el costo debería ser alto.
Cada vez que compran algo, debería ser doloroso, saber que conseguirlo
significa que hay algo más de lo que se preocupan y que tendrán que
renunciar, o un costo doloroso que tendrán que soportar.

(Alerta de spoiler)

¿Quieres un ejemplo de esto? Harry Dresden. Se negó a firmar con los malos
durante años, hasta que su gerente general (también conocido como Jim
Butcher) le hizo elegir entre la vida de su hija y firmar con uno de los malos.

Tuvo que tomar una decisión tan difícil. Eso es un gran drama. Esa es una gran
jugabilidad. Ese es el punto de Fate.

Así que maneje ese costo. Averigua qué quieren los jugadores y haz que
paguen por ello. Haz que te den la apariencia de "eres un idiota" en
Concesiones u Forzados. Deje que sus prioridades los lleven más y más
profundamente.

Te lo agradecerán.
Mecanismos de ritmo en Fate
Entonces, esto es algo que he querido escribir por un tiempo, pero no lo he
logrado. Hasta hoy.

¿Qué es un mecanismo de estimulación?


Una de las cosas sobre las que veo cierta confusión en Fate son los diversos
mecanismos de ritmo disponibles: conflictos, concursos y desafíos, o como me
gusta llamarlos, las 3 C.

Entonces, los llamo a todos mecanismos de ritmo. ¿Qué diablos quiero decir
con eso? Eso parece implicar que todos están relacionados entre sí, pero
claramente no lo están, ¿verdad?

Bien, es hora de que Rob se vuelva pedante (como si fuera nuevo). Tiramos los
dados en Fate para responder una pregunta. Técnicamente, si quisiéramos,
podríamos responder cualquier pregunta, sin importar cuán grande o
pequeña sea, con una sola tirada, probablemente una superación.

Demonios, si estuviéramos ejecutando Star Wars como un juego de Fate,


¡podríamos hacer todo el juego como una sola tirada de Superar contra el
Imperio! ¿Pero qué gracia tendría?

Y, fundamentalmente, ese es el objetivo de los mecanismos de estimulación.


No son nada más, y nada menos, que una herramienta para hacer que la
resolución de una sola pregunta tarde más que una tirada de dados /
resolución de acción.

(Y si me oyen referirme al estrés como un mecanismo de ritmo, es por eso que


el estrés determina, en gran medida, cuánto durará un conflicto).

Pero, ¿por qué llamarlos mecanismos de estimulación? Por ejemplo, ¿los


Concursos no son realmente persecuciones? ¿No es eso lo que modelan?

¡No! Los concursos no "modelan" nada. Simplemente alargan las cosas y


proporcionan una condición final. Claro, sus mecánicas se relacionan
razonablemente bien con cómo modelarías una persecución, pero eso no
significa que en realidad modelen persecuciones. En general, lo mejor es
utilizar los mecanismos de ritmo como mecanismos de ritmo y dejar el
modelado al nivel narrativo. Tira los dados, averigua los resultados y luego narra
los resultados de una manera que deje en claro que un lado o el otro se está
acercando a lograr su objetivo. En Fate, la "ficción", la imaginación compartida
y la visión de lo que está sucediendo, informa a la mecánica y no al revés.

Entonces, ¿cuál de estos usas? Esta parece ser una pregunta común, y creo
que tiene una respuesta bastante simple, si miras la pregunta de una manera
ligeramente diferente.

Al igual que Atacar vs. Superar no se basa en lo que estás haciendo, sino más
bien en si estás tratando de eliminar a tu oponente, el mecanismo de ritmo
que elijas no está determinado por las acciones que se están realizando,
principalmente. Está determinado por la naturaleza de la oposición.

Desafíos
Comenzaré con Desafíos, ya que generalmente tienen los criterios más fáciles.
Utilice un desafío cuando no tenga una oposición activa durante todo el
desafío. Esto podría significar que la oposición es el medio ambiente (salvo
Pelear, Disparar y similares). Esto podría significar que la oposición no está
consciente o esta inactiva (vea la sección del Concurso para lo que quiero decir
con eso). Esto podría significar que tienes una oposición activa, pero solo para
una parte del Desafío (en cuyo caso puedes modelar eso como una Superación
o como un subconflicto / Concurso según corresponda).

Zird protegiendo a los zombis cumple con estos criterios. Los zombis son (en
su mayoría) un desafío ambiental pasivo y, en cualquier caso, realmente les
está bloqueando la puerta. Convencer a la gente del pueblo es posiblemente
una oposición activa ... pero no interfieren con la mayor parte del desafío, y
también lo es un Superar. Lanzar el ritual es simplemente ambiental y es una
superación.

Ahora, parte de un Desafío puede implicar una oposición activa como, por
ejemplo, convencer a los aldeanos en el ejemplo de Zird. En ese caso, puede
tratarlo como una simple Superación dentro del Desafío (recuerde que todos
los mecanismos de ritmo son básicamente sustitutos de una sola resolución),
o puede expandirlo más en un Conflicto / Concurso interno si corresponde.
Pero, ¿qué sucede si tiene una oposición activa, algún individuo o partido que
se opone directamente a la pregunta que está tratando de responder? Eso
entra en Conflictos y Concursos, que es donde parecen surgir muchas
preguntas.

Conflictos
Si su oposición es activa y directa, utiliza un conflicto. Por directo, quiero decir
que el objetivo de ambas partes es lograr que la otra retroceda de alguna
manera, ya sea que lo noqueen y lo maten, que se rindan, que huyan, etc. Para
un conflicto, las dos cosas deben ser ciertas:

1) Ambos lados están comprometidos a hacer que el otro lado retroceda

2) La "cuestión" del conflicto es:

a) si un lado en particular retrocederá de alguna manera

b) algo que el ganador puede lograr si la oposición no está presente

Entonces, si está tratando de capturar a algunos tipos malos (o al revés), eso


podría ser un Conflicto, siempre que ambos lados estén intercambiando
golpes (por elección o porque no existe otra opción). Si estás tratando de pasar
a los guardias para desactivar una bomba, eso es un conflicto, hasta que los
guardias huyan para salvar sus pellejos, o tú lo haces.

Concursos
Si tu oposición es activa e indirecta, elige un Concurso.

Por indirecto, me refiero simplemente a que ambas partes no están


comprometidas en la aniquilación mutua. Los casos obvios serían carreras o
una persecución. Podría tratarse de capturar a alguien, siempre que intenten
evadir la captura. Incluso podría estar huyendo de un tirador (donde la
pregunta es "¿Puedo cubrirme antes de que me disparen / maten?"). Pero la
clave aquí es que todavía hay dos o más participantes / bandos activos; por lo
general, no se utiliza un Concurso si uno de los bandos no lo sabe.

Aparte: puedes elegir un Concurso con un bando inconsciente, si ese bando


está activamente haciendo algo que pondría fin al Concurso: un hechicero que
abre una puerta a un reino maligno, por ejemplo, podría estar en un concurso
con los aventureros intentando para llegar a su santuario para interrumpir el
hechizo, incluso si el hechicero no se da cuenta de su presencia. La clave real
aquí es el bit activo. En general, en cualquier momento puedes formular la
pregunta que estás respondiendo como "lo hago antes que ellos" es un
Concurso, a menos que los dos objetivos deseados sean "vencer al otro".

Elegir según el contexto


Así que esa es la forma básica en que divido los mecanismos de ritmo. Y es
interesante, porque algunas acciones de alto nivel pueden caer bajo
cualquiera de los tres mecanismos de ritmo, según el contexto de la acción.

Como ejemplo, digamos que eres un francotirador y qué dispararle a alguien


en la cabeza. ¿Eso es un desafío? ¿Es un concurso? ¿Es un conflicto?

Si el objetivo no se da cuenta de lo que estás haciendo y el enemigo no se da


cuenta de tu presencia, es un desafío: no hay oposición activa, por lo que no
hay "otro lado". Ciertamente, hay una oposición pasiva que debe superarse de
una forma u otra, pero no se trata de un oponente activo.

Si el objetivo no se da cuenta, pero hay una patrulla en el área que te está


persiguiendo, entonces es un Concurso: "¿Disparo a mi objetivo antes de que
la patrulla enemiga me encuentre?" Definitivamente cae en la plantilla del
Concurso descrita anteriormente. Si estás en medio de un tiroteo e intentas
disparar contra uno de tus oponentes, entonces es un conflicto, claramente.

Últimos pensamientos
Estos tres mecanismos de estimulación hacen un buen trabajo al cubrir casi
todas las situaciones. Algunos pueden requerir un poco de coerción para
ponerse en su lugar, pero todos son básicamente viables. No sé si los mezclaría;
disparar a alguien que está corriendo para mí parece mayormente como un
Concurso, así que no sé si necesariamente mezclaría Estrés / Consecuencias en
eso. Y de nuevo, en realidad no "modelan" nada. Se trata de ritmo, no de
modelaje.

Y, obviamente, hay otras formas de manejar el ritmo además de estas tres. Si


hay algo que realmente te molesta, ¡piensa en otro mecanismo para
manejarlo! Pero mantendría intacta la idea general de que estos son
mecanismos de ritmo y mantendría el modelado en la narrativa.
Preguntas y Decisiones
De acuerdo, esto es más sobre juegos de rol general, pero se aplica muy bien a
Fate Core.

Entonces, leí ¡Salva al gato! recientemente. En cierto modo me abrió los ojos a
una gran cantidad de estructura de guion y me empujó en algunas direcciones
que ya había estado yendo.

Creo que hay dos cosas que son críticas en cada juego de rol. Preguntas y
decisiones.

Cada sesión de RPG debería responder alguna pregunta. Esto es lo que


impulsa el juego y mantiene a la gente comprometida. Esto no es diferente a
una historia, ya sea un libro, una película o lo que sea. Vemos Star Wars porque
queremos saber "¿Conseguirá Luke destruir la Estrella de la Muerte?"

Esa es más una pregunta a nivel de campaña. Pero también hay otras
preguntas: "¿Encontrará Luke a R2?" "¿Encontrarán un piloto?" "¿Desactivarán
el rayo tractor?" Todas estas son preguntas interesantes.

Entonces, al comenzar una campaña, pregúntese cuál es la pregunta o


preguntas de la campaña. Una pregunta amplia y vaga está bien, pero luego
debe haber algo más inmediato, relevante y asequible. "Podrá Luke derrotar al
Imperio Galáctico" es una pregunta interesante, pero enorme. "¿Saldrá de
Tatooine antes de que los Stormtroopers lo encuentren?" Es una pregunta
mucho más accesible y solucionable.

La otra cosa es asegurarse de que los jugadores se preocupen por las


preguntas. Así que piensa en lo que les importa a tus jugadores, que
generalmente son cosas en las que han invertido algo. En Fate, eso se refiere a
sus personajes, pero también puede significar los bits de configuración en los
que han participado. Puede que tengas una gran idea para una guerra entre
facciones masivas, pero los jugadores, al menos para empezar, realmente no
se preocupan por tus facciones. Lo hace, porque los hizo, está invertido en ellos.

Incluso en un nivel más pequeño, la mayoría de las escenas deberían


responder a una pregunta. Claro, hay escenas que son solo exposición o
desarrollo de personajes, pero una buena escena dramática debe tener una
pregunta que responda. Si no puede darse cuenta de eso, tal vez debería omitir
la escena o darles a los jugadores suficiente información para que puedan
llegar a una escena con una pregunta importante.

La otra parte de esta ecuación son las decisiones. Las preguntas preparan el
escenario y crean el drama. Pero las decisiones de los jugadores son las que
responden a las preguntas.

Siempre que mires un escenario, piensa en las decisiones que están tomando
los jugadores. Si simplemente van del punto A al B al C y superan los desafíos,
entonces no están tomando muchas decisiones y no están haciendo mucho
para responder las preguntas importantes. Eso está bien para algunos juegos,
pero parece algo contrario a los juegos donde Fate realmente brilla.

Muchas veces buscamos agregar mecánicas, o encuentros, o modificar cosas


o configurar escenarios. Y eso es genial. Pero creo que es mejor hacer siempre
esas cosas pensando en "¿qué decisiones permite esto para los jugadores?"

¿Tienes una ciudad que está teniendo una lucha de poder interna? ¡Excelente!
Uno es claramente los buenos y el otro claramente malo ... bueno, acabas de
eliminar una decisión, en la que (¡con suerte!) Los jugadores se alinearán con
los buenos. En su lugar, trata de hacer que las dos partes tengan implicaciones
para el futuro de la ciudad que no sean solo "buenas" y "malas", o incluso mejor
aún, únelas a los aspectos del personaje, ¡especialmente si puedes encontrar
aspectos conflictivos!

Lo mismo ocurre con la mecánica del juego. ¿Tienes alguna mecánica de


dados nueva y original que quieras probar? ¡Increíble! Pero, ¿qué puntos de
decisión les da a los jugadores que no tienen? Si los jugadores siguen tomando
las mismas decisiones (o peor aún, menos porque las nuevas mecánicas
proporcionan algún tipo de camino óptimo), entonces reconsidere su
mecánica.

Tenga en cuenta que, si las decisiones de los jugadores están impulsando la


respuesta a las preguntas del juego, entonces no puede conocer las respuestas
de antemano. Evito deliberadamente planificar lo que sucederá, incluso hasta
el punto de pensar en lo geniales que podrían ser las cosas y luego dejar de
pensar en eso.
Preguntas y decisiones. Consíguelos y estarás bastante bien.
En defensa del monstruo de la semana
Bien, esto ha estado en mi mente por un tiempo. Se trata un poco menos de
asimilar el sistema y un poco más práctico en términos de ejecutar sesiones.
Extraño, ¿eh?

De todas formas.

("Monstruo de la semana" no significa necesariamente un monstruo, por


supuesto, cualquier episodio de una sola vez que no esté relacionado con la
historia principal).

Los episodios del monstruo de la semana en la televisión tienen mala


reputación y también pueden tener mala reputación en las sesiones de juego.
La idea habitual es que son contenido de relleno que requiere poca creatividad
y no tiene nada que ver con la trama general que está ocurriendo.

Y pueden ser todas esas cosas. Pero pueden ser mucho más.

Las sesiones del monstruo de la semana son fantásticos globos de prueba. Son
formas de arrojar elementos a los jugadores y ver qué les gusta. Si les gusta
algo, es fácil traerlo de vuelta o algo parecido. Pero si no les gusta un elemento,
es mucho más fácil olvidarse de él y seguir adelante con el juego, en lugar de
traer un nuevo NPC que esté más integrado con el juego en general.

Especialmente al comienzo de una campaña, las sesiones de MotW son


excelentes para ayudar a tener una idea del tono general del juego y descubrir
a qué responde el grupo en su conjunto. Es una excelente manera de descubrir
con qué elementos querrán lidiar los jugadores, y tomarlos y comenzar a
integrarlos en el panorama general.

Y esos son todos puntos válidos a favor de las sesiones de MotW.

Pero existe un gran error sobre las sesiones / episodios de MotW. Y esa es la
idea de que no son relevantes porque no forman parte de la trama general.
Pero son muy, muy relevantes. Porque un episodio / sesión de monstruo de la
semana no se trata del monstruo.

Se trata de los personajes.


Mira la primera temporada de Buffy, por ejemplo. ¿Mamá porrista bruja?
Totalmente ajeno a la trama general. Monstruo de la semana. Inútil, ¿verdad?

¡No! Porque el episodio no fue sobre la bruja. Se trataba de que Buffy quería
vivir una vida normal y de que no podía por lo que es.

Maestro Mantis? Inútil, ¿verdad? ¡No! Se trataba de que Xander tuviera mala
suerte (y un poco desesperado) en el amor.

¿Pandilla de hiena? Eso es un doble golpe, tanto por el deseo de Xander de


encajar, pero sobre todo por lo mucho que Willow se preocupa por Xander.

¿Demonio de la computadora? Otro doble golpe, golpeando la mala suerte de


Willow en el amor, así como el amor de Giles por los libros / la incomodidad de
la tecnología.

El objetivo de estos episodios no es avanzar en la trama. Es para resaltar y dar


cuerpo a los personajes involucrados. Y esa es la clave.

Entonces, si estás haciendo un monstruo de la semana, ¡genial! ¡Bien por usted!


Pero hazlo bien. Hazlo sobre los personajes. No empieces con una idea
monstruosa. Comience con los aspectos de los personajes y luego cree un
'monstruo' que refleje ese aspecto, o muestre la debilidad, o lleve ese conflicto
a casa.
Pensamiento central del día en Fate:
aspectos, la economía de la información y
el arma de Chejov
(No, no el chico de Star Trek).

De acuerdo, creo que la mayoría de la gente conoce la pistola de Chejov: "si hay
una pistola en la pared en el primer acto, debe dispararse en el tercero".

En última instancia, lo que esto realmente significa es "no molestar a la


audiencia con detalles superfluos". Especialmente en una obra de teatro, todo
lo que hay debería estar ahí por una razón. Hay una elección deliberada que se
hace para centrarse en lo que es importante y eliminar todo lo que no lo es.

También vemos esto en programas de televisión, películas y libros, pero no


tanto. La mayoría de estos medios intentan sumergir a su audiencia en la
realidad de lo que está sucediendo, algo que generalmente no es un objetivo
para las obras. Así que bien podría haber un arma en la pared que nunca se
dispara, o una sombra de la que nadie salta.

Pero la cámara nunca enfocará esas cosas. Y esa es una forma útil de verlo
también: un aspecto es algo que hace que la cámara se enfoque al describir la
escena.

Para decirlo de otra manera, hay una diferencia entre una escena oscura y una
escena sombría. Una escena oscura puede ser una barra mal iluminada, pero
la iluminación es solo ambiente. No influye en la trama de ninguna manera.
Realmente no afecta la forma en que los personajes hacen las cosas. Solo está
ahí para crear un ambiente.

Una escena sombría es diferente. En una escena sombría, podemos esperar


que alguien salte de las sombras en algún momento o desaparezca en ellas.

Y eso es lo que son los aspectos. Son las cosas que les indicamos a los jugadores
como importantes. No tratamos de capturar todos los detalles, ni nos
preocupamos por las cosas menores que tienen una ligera influencia en lo que
sucede. Las ventajas / desventajas de tamaño no son un gran problema, hasta
que hablas de algo del nivel de Bruce Lee contra Kareem Abdul Jabaar... sí, un
tipo puede tener un alcance un poco más largo y otro puede ser un poco más
rápido, yada , yada, yada, pero todos esos son factores menores.

El destino se preocupa por los factores principales. Se preocupa por las grandes
cosas que influirán en el desarrollo de las escenas. No se preocupa por los
efectos menores, aunque ciertamente pueden sumar un gran efecto, pero
asume que, como un programa de televisión o una película, resultan ser un
lavado la mayor parte del tiempo.

Ahora, dado que no tenemos el control total de la historia, no podemos


obedecer completamente la ley de la pistola de Chekov. Pero es importante
tener en cuenta que cada aspecto debe ser algo que podría ser importante y
que podría ser algo que haga que la escena cambie de manera diferente.

Y es por eso que el "spam" de aspectos es algo malo. El punto de los aspectos
es restringir lo que los jugadores tienen que pensar, restringir los elementos
importantes en una escena. Si su escena tiene una lista de veinte aspectos,
entonces ha destruido esta economía de información y ha reducido el valor de
llamar a las cosas como aspectos en primer lugar.
Reflexiones de creación de personajes
Entonces, he hecho un poco de enfoque en la creación de personajes.
Principalmente porque obligo a mis jugadores a hacerlo para los one shots, ya
que a menudo terminan como un argumento de venta para el juego en su
conjunto.

De todas formas.

Al crear personajes, he notado que hay algunas cosas que son muy rápidas y
otras que no. También he notado que algunas cosas son muy valiosas y otras
menos. Es molesto, muchas de las cosas que son menos útiles son también las
cosas que toman más tiempo.

Decidí que me gusta considerar la fase de "Primera aventura" como "su primer
episodio destacado". Parece ayudar a los jugadores a inventar historias
(antagonistas, etc.) en lugar de viñetas para sus primeras aventuras. También
alivia algunos de los problemas de tiempo que he tenido. Una buena ventaja
adicional de esto es que me da una idea bastante buena de cómo creen los
jugadores que debería verse un episodio / arco menor. No veo muchos
problemas con esto, excepto que deja de lado las posibilidades de cosas que
ocurrieron antes de que "comience la serie". Afortunadamente, eso lo maneja
bien ...

Vuelvo a añadir las fases Early Life y Turning Point. Creo que fue + Ryan Macklin
quien sugirió esto, y creo que es una gran idea.

Por supuesto, esto solo funciona realmente si desacopla los aspectos de las
fases, así que eso es un hecho. Afortunadamente, una de las áreas de bajo costo
y bajo beneficio que veo es definir aspectos en la creación de personajes. En
este punto, el personaje generalmente se está sintiendo, y siempre doy el visto
bueno para una modificación masiva del aspecto después de las primeras
sesiones. Entonces, si voy a hacer eso, ¿por qué no permitir la creación de
aspectos al estilo FAE sobre la marcha?

Lo mismo ocurre con las acrobacias. Las acrobacias han sido la parte de
creación de personajes de mayor costo y menor valor que he visto desde el
primer día, así que cambié al estilo FAE, creación de acrobacias sobre la
marcha. Si las personas tienen acrobacias que saben que quieren al principio,
está bien, por supuesto.

También realmente pido a los jugadores que completen las tres habilidades
principales, aunque encuentro que generalmente hacen toda la pirámide.

Procedimentalmente, creo que esto será algo como:

1) Da la vuelta a la mesa, crea Concepto Principal

2) Da la vuelta a la mesa, piensa en la Complicación

3) Dé la vuelta a la mesa, haga la vida temprana / el punto de inflexión según


corresponda

4) Da la vuelta a la mesa, haz el primer episodio destacado

5) Da la vuelta a la mesa, primero cruza caminos

6) Da la vuelta a la mesa, haz un segundo cruce de caminos

7) Oportunidad para que las personas anoten aspectos si así lo desean y


obtienen comentarios

8) Escriba individualmente sus tres habilidades principales, + más y acrobacias


según corresponda
Reglas "perdidas" en Fate
Hay muchas reglas que Fate "no tiene". En muchos casos, estas parecen ser
reglas derivadas de las reglas básicas, pueden ser diferentes en función de un
entorno particular, a menudo son de naturaleza variable y pueden acordarse
fácilmente en la mesa si se cuenta con personas razonables.

Tomemos el ejemplo eterno: "en llamas". Muchos juegos dicen que "estar en
llamas significa que recibes una cierta cantidad de daño por turno".

Esa es una interpretación. El destino lo permite, con el fractal (aunque


generalmente se enmarca como un ataque, no como un daño automático. Lo
suficientemente cerca).

Pero estar "en llamas" puede significar muchas cosas, desde estar
completamente envuelto en fuego hasta tener un par de llamas en la manga.
¿Hay una respuesta realmente correcta aquí? ¿Un solo mecánico? Si no es así,
¿cuántas mecánicas se necesitarían realmente para cubrir todas las
situaciones posibles? ¿Solo manejamos los efectos mecánicos y físicos? ¿Qué
pasa con el terror instintivo que tiende a causar algo como estar en llamas?
Quiero decir, hazme rodear a una avispa, ¡y te garantizo que no actuaré de
ninguna manera racional!

Y eso asumiendo un solo género. Una causa similar (por ejemplo, tener la ropa
en llamas) podría tener efectos muy diferentes en diferentes géneros: una
estrella de cine de acción podría simplemente arruinarlo, mientras que alguien
en una película de terror podría asustarse por completo.

El modelo de Fate Basico (averigua lo que quieres hacer y luego aplica las
reglas) maneja estas variaciones increíblemente bien.

Hay desventajas en este enfoque, por supuesto. La falta de una mecánica


explícita significa que hay espacio para la negociación y el desacuerdo. Si no
puede llegar a algún tipo de acuerdo sin Apelar a la autoridad, el destino no
funcionará para usted. Si cada pequeño juicio va a resultar en una discusión de
una hora con dados voladores, definitivamente Fate no es el juego para ti.

Personalmente, prefiero jugar con personas que pueden comprometerse,


aceptar decisiones judiciales y no tener que discutir, sobre todo. Entonces, de
esa manera, esta debilidad es en realidad una característica, ya que es una
excelente manera de detectar personas con las que probablemente no
disfrutaré jugando a largo plazo de todos modos.

Eso seria todo por el momento. Espero que haya disfrutado de este material y
que le pueda ser de utilidad para sus partidas con Fate Básico y demás
ediciones.

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