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Mundo de tinieblas

*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Muchos habrán escuchado sobre el llamado “Mundo de tinieblas”, el escenario donde se


desarrollan juegos como Vampiro: La mascarada y Hombre lobo: Apocalipsis, los dos juegos más
famosos de White Wolf.
Lo primero que hay que decir sobre Mundo de Tinieblas, es que desde el principio se nos plantea
como un juego sobre contar historias, donde lo importante es nuestro aporte y colaboración como
grupo para crear una historia memorable, no se nos plantea como un juego para llegar a tener al
personaje más poderoso ni sobre derrotar al narrador, sino sobre interpretar a un personaje que
entrelazado con los de los demás jugadores van a generar drama, tensión, intriga y demás.

A diferencia de otros juegos en los que uno toma el papel de un héroe que avanza engalanado
en su mejor armadura, abriéndose paso entre las hordas de enemigos con el filo de su espada,
Mundo de tinieblas propone que tomemos el papel de un héroe más realista, un héroe sin capa,
una persona más que habita una versión oscura de nuestro propio mundo sin dejarse consumir
por las sombras, muchas veces, provenientes de uno mismo.
En este mundo, devorado por la corrupción y el crimen, no son las grandes obras las que hacen a
los héroes, sino los pequeños actos cuando todo parece perdido los que evitan que nuestro
personaje sea consumido por los vicios del mundo.

¿Qué pasa cuando el monstruo a vencer puede ser alguien a quien llamas hermano o amigo?
¿Podrás mantenerte en pie y ser una pequeña luz de esperanza para un mundo que parece
devorado por la oscuridad?

Mundo de tinieblas nos plantea el crear historias de índole más personal, donde el objetivo no
es principalmente “salvar” al mundo, sino sobrevivir a él. Nos presentan un ambiente urbano
corrupto hasta la medula donde nuestros personajes pueden llegar a hacer una diferencia en
contra de todas las posibilidades, una pequeña victoria a la vez.

Aunque la dificultad es alta al contemplar el rol social que nos propone el setting, el politiqueo,
la cantidad de seres que habitan el mundo, el cómo se relacionan entre ellas, y el tipo de rol e
historias que nos propone White Wolf, cuando se maneja de manera adecuada, el setting de
Mundo de Tinieblas nos envuelve y conecta muy fácilmente debido a que nos proyecta una
realidad retorcida de nuestro propio mundo, y nos hace ver que algunas veces los mismos
monstruos que podrían esconderse entre las sombras pueden ser opacados por los actos humanos
que vemos a diario.
Mago: La ascensión
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

A diferencia de lo que podría invitarnos a pensar el nombre, en Mago: La ascensión, no


necesariamente tomamos el papel de un estudioso de lo arcano cuyas habilidades se basan en
arrojar relámpagos y bolas de fuego. En este juego, al decir “mago” se hace referencia a un
visionario que busca entender la realidad, que estudia por distintos métodos el funcionamiento de
la misma y sus límites, séa desde un científico cuyo increíble genio le ayuda a interpretar las
fórmulas físicas de maneras que nadie más había imaginado, hasta un observador que puede
hacer “magia” porque presta atención a las interacciones más sutiles del mundo que le rodea y
sabe cómo alterarlas.
Algunos pueden encontrar magia en la música, iluminación en viajes psicodélicos, en el estudio
constante o en la perfección de la naturaleza, y cada uno recorre un camino diferente, Mago trata
sobre aquellos que andan por estos caminos.

La profundidad de Mago: La ascensión, radica en que, para aquel que presta atención, no es
simplemente un juego sobre “magia” o inventos que desafían las posibilidades de lo establecido,
es un juego sobre personas luchando por su manera de ver el mundo, tratando de hacer que su
realidad sobresalga y se vuelva más que una percepción personal. Cada “Mago” nos refleja a
nosotros mismos, cuestionándonos el mismo mundo en el que vivimos, aprendiendo y luchando
por establecer nuestras ideas frente a un mundo que no las acepta.

Si bien Mago es un juego con un atractivo muy fuerte donde absolutamente todo es posible,
también es de los más difíciles de comprender y desarrollar en un principio. Tomar en cuenta
grupos de científicos frankensteinianos, cultos oscuros, grupos paganos, organizaciones de brujos,
ocultistas, tecnocientíficos, religiosos y demás mientras a su vez se contempla el funcionamiento
interno tanto de cada uno de estos grupos como el de los mismos personajes, puede ser bastante
complicado, por no mencionar que cada personaje es una perspectiva única que tiene que ir
fundamentándose a sí misma conforme se complementa con las demás, y cada una es un mundo
entero tan valido como todos los demás.
“Mago mezcla a la perfección la fantasía, la ciencia ficción y el realismo, cada creencia, cada
camino de cada llamado mago tiene una base fundamental dentro de su propia mente”
En Mago: La ascensión, tu poder depende de tus conocimientos, tu imaginación para dirigirlos e
innovar y de tu voluntad para desafiar lo establecido, estas son las herramientas para fundar las
bases de tu propia realidad y hacer que trascienda. Así que, si buscas un juego que te invite a
innovar y buscar los medios para llevar a cabo cualquier cosa que puedas imaginar, lo más seguro
es que Mago: La ascensión, no te decepcione.
Hombre lobo: Apocalipsis
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

La tierra está en peligro, y no solo es asediada por la humanidad y su avaricia e inconciencia,


también hay espíritus oscuros cuya meta es hacer de este mundo su granja de corrupción y
sufrimiento.
Pero la tierra tiene a sus guardianes.

En Hombre lobo: Apocalipsis jugaremos con un cambiante, un guerrero de naturaleza dual, por
un lado, un instinto y un salvajismo animal, y por otro, el humano. Este juego trae a la actualidad
ideas de hace mucho tiempo, nos recuerda la importancia del honor y el valor de la sabiduría, de la
naturaleza y sus espíritus, pero principalmente, de nuestra conexión con ella que casi hemos
olvidado por completo.
Este es un juego de extremos, donde cada uno necesita su lugar, tenemos a una bestia salvaje y
a un humano consiente compartiendo el mismo cuerpo, pero algunas veces, no necesariamente
los mismos objetivos. ¿Cómo lidias con tu parte animal cuando esta tiene voz propia y tienes que ir
al trabajo o asistir a la escuela? esos instintos salvajes que encuentran tan natural el matar para
alimentarse como atacar cuando uno se siente agredido.

Un juego tan bestial como noble, Hombre lobo: Apocalipsis nos trae salvajes peleas junto con
elementos como el honor y la familia a un presente urbano, corrupto y salvaje donde solo importa
el dinero y el poder material. Nos habla de pelear con fiereza contra aquello que nos daña y de
entender la importancia de darle su lugar a cada parte de nosotros mismos, de no olvidarnos de
nuestros instintos ni de nuestra conexión con la naturaleza y lo espiritual, sobre todo cuando
vivimos en un mundo donde lo material vale más que la nobleza y las virtudes de las personas.
Aquí el mal ronda detrás de cada megacorporación y compañía multinacional que se enriquecen
socavando la tierra que nos alimenta, se encuentra en aquellos dueños del mundo sin escrúpulos
que han vendido su alma a espíritus malignos, muchas veces, sin siquiera darse cuenta.
Los cambiantes, tienen que lidiar con estos seres de corrupción que se encuentran tras la
destrucción de Gaia, a la vez que tratan, tanto de mantener su honor y sus ideales como de
controlar sus propios instintos.
Pero ni los barrotes de una jaula ni la voluntad humana pueden encerrar al lobo durante mucho
tiempo, y cuando este se desata, solo queda señalarle en la dirección correcta.

“Hombre lobo: Apocalipsis nos reta a comprender nuestros instintos, mismos que algunas veces
olvidamos que tenemos, y aunque en el juego hay espíritus oscuros corrompiendo a la humanidad
para destruirse a sí misma, creo que es un poco más siniestro pensar que no necesitamos
demonios susurrando a nuestro oído para ser así de inconscientes”.
Changeling: El ensueño
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

En este juego tomamos el papel de un hada, pero no penséis inmediatamente en una persona
pequeñita con alas y una sonrisa bonachona, Changeling: El ensueño es un juego donde nos
balanceamos entre extremos tratando de no caer en ninguno, y así como aquí cobra vida lo más
hermoso que podamos imaginar, a esa belleza le acompaña lo más siniestro y aterrador que pueda
poblar nuestras pesadillas.
Siendo un changeling, nuestros personajes pueden ver aquellos sueños que han cobrado vida
caminando por las calles tan reales como el lector mismo, nos podremos encontrar desde sirenas
hasta amigos imaginarios abandonados. En el ensueño las leyendas cobran vida y solo pueden ser
derrotadas por la terrible banalidad de la vida diaria, que con suficiente tiempo, va desgastando y
volviendo grises nuestros sueños hasta marchitarlos por completo.
Nuestros personajes son seres que tendrán que equilibrar sus aventuras épicas derrotando
dragones en aparcamientos solitarios y monstruos en callejones oscuros, con su vida diaria y sus
amigos mundanos en la escuela o trabajo. Demasiados sueños en una cabeza y se volverá loca,
pero si los quitas por completo, el alma muere y la existencia misma pierde sentido.

Siendo uno de los juegos más polémicos de Mundo de Tinieblas (en gran medida debido a las
miles de formas de interpretar el setting que puede haber), Changeling: El ensueño es en sí mismo
un reto a la mente racional, es un desafío al pensamiento adulto ya que va sobre dejarse soñar
como cuando uno era niño. Este es un setting agridulce que trata sobre crecer, de cómo cuando
uno es niño, sueña sin límites y esos sueños son tan reales que los vivimos sin pensar en nada más,
pero conforme uno crece, la cruda realidad le hace ir entrando en razón, marchitando sus sueños
hasta sofocarlos por completo.

Si este juego tiene un atractivo, es que en él todo es posible, bien lo dice el manual “Si alguien lo
ha imaginado alguna vez, entonces existe en el ensueño”. Aquí podremos encontrarnos desde
cada bestia mitológica jamás mencionada hasta los horrores Lovecraftnianos que acechan en las
profundidades de nuestras pesadillas, el ensueño son las tierras de los sueños, y cuidado con
adentrarte demasiado porque podrías terminar en una versión retorcida de Alicia en el país de las
maravillas. En estas tierras las leyes no son las de la lógica y lo racional, sino las de las historias y
leyendas que ha soñado la humanidad.

“Este juego es de todo lo que se trata jugar rol ¿nunca te has metido tanto en personaje que se
te olvida todo lo demás? Y entonces estás ahí dentro viviendo cada historia, y bueno, luego te toca
ir al trabajo y recuerdas que no eres un guerrero con un hacha enorme que puede partirle la cara a
su jefe con un estornudo… Cuando era pequeño quería ser astronauta, y bueno crecí y ahora
trabajo recuperando datos en un taller de informática ¿pero sabes? No dejo de imaginar lo que se
sentiría flotar por el espacio viendo la tierra con sus millones de habitantes del tamaño de una
moneda, así que, si me preguntas, he viajado al espacio, una vez derrote a un dragón junto con
mis compañeros de aventura y viajamos a un mundo de las pesadillas y conseguimos volver a casa
a llorar la muerte de nuestro Sir Elrik, Sidhe de la casa Dougal. Los sueños son tan reales como uno
lo permita, eso se trata este juego, de eso se tratan los juegos de rol”.

Vampiro: La Mascarada
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Colmillos, oscuridad y un ansia de sangre interminable ¿Qué sucede con tu alma cuando has
tenido que arrancar de otros cada gota de vida que fluye por tus venas? La sensualidad del
vampiro no puede menos que llamar la atención, esos monstruos encantadores y brutales, cuyo
corazón se marchita lentamente junto con su humanidad y nos hacen desear ser el depredador
casi tanto como podrían hacernos desear ser su presa.
Vampiro: La Mascarada nos arrastra a un laberinto urbano de concreto y politiqueo nocturno,
nos enreda en planes de antiguos monstruos que planean con siglos de anticipación y viven
aterrados de la humanidad y el cambio que esta representa. Los vampiros jóvenes tienen poca
voz, y poca esperanza de ascender al poder ya que sus jefes no-muertos no se van a jubilar
pronto… a menos que un día de estos alguien consiga una estaca y les brinde algo de ayuda.

Vampiro mantiene un ambiente gótico-punk donde no queda claro quién es quién, vemos al
cazador cazado, a los humanos siendo la presa de los no-muertos, quienes a su vez luchan sus
propias guerras tan políticas como sangrientas. Los más jóvenes no son más que marionetas
tratando de hacer su camino entre los caminos a los que se aferran los antiguos desde hace
cientos de años, métodos que crecen cada vez más obsoletos y ceden lentamente ante el brillo de
la tecnología y la modernidad.
Vampiro: La Mascarada trata sobre mantenerse si bien no “vivo”, si “humano”, de no dejar que
el tiempo, la sed interminable y las ansias de poder nos conviertan en monstruos.
Aquí la muerte les trae a nuestros personajes un soplo de inmortalidad y una nueva perspectiva,
los monstruos existen, pueden ser tan sensuales como aterradores y tan salvajes como elegantes,
y tú, eres uno de ellos.

Como los otros juegos de White Wolf, Vampiro: La Mascarada, deja a la mano tanto la
posibilidad de enfocarse en el rol social, nadar por el politiqueo interminable de la noche y el
drama de la muerte en vida (¿o la vida en muerte?), como en el combate directo que mezclado
con los poderes innatos de los vampiros es camino seguro para un baño de sangre que seguro
disfrutareis.

“Soy inmortal… Más o menos. La luz del sol, el calor prolongado de un fuego intenso. Tales cosas
podrían acabar conmigo. Pero, también podrían no hacerlo...” Lestat de Lioncourt
Demonio: La caída
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Cazador: La venganza
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Los encadenados (Earthbound)


*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Los resucitados
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Wraith: El olvido
*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Orpheus
Momia: La resurrección

Calabozos y Dragones (D&D)


*Este articulo está basado en una interpretación propia de los planteamientos presentados los manuales.

Calabozos y dragones refleja el viaje del héroe, donde avanzamos enfrentando desafíos cada vez
más feroces, monstruos y problemas cada vez más complicados que al derrotarlos nos dejan algo
que nos hace más fuertes, sea una enseñanza, un objeto mágico o un tesoro que nos facilitarán el
camino más adelante.
“D&D es como la vida, comienzas apenas sabiendo lo que haces pero avanzas, aprendes,
mejoras, y cuando miras atrás, ves que los desafíos que alguna vez te parecieron grandes ya no
son un problema”

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