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Planteamiento del diseño del multimedio “Las

medusas”
Nombre del Software o aplicación multimedia: Las medusas.
Población meta a la que va dirigido el software multimedio: Niños de 6 a 8 años.

Tema del que tratará el software multimedio: Lectura de palabras, mejorar la escritura,
memoria visual y concentración.

Objetivo del software multimedio: desarrollar la escritura de palabras, mejorar la


escritura, la memoria visual y la concentración, así como reducir los errores ortográficos.

Tipo de aplicación: Juego.

Equipo de trabajo humano: programador, pedagogo, diseñador gráfico.

Fase 1: Elaboración del guion didáctico


a. La selección de los recursos multimediales
Elementos multimediales que se emplearán en el multimedio:
Textos: Escribir, abuelo, nieve, octavo, abrir, vuelo, barrer, bailar, verde, verdura,
ventana, jarabe, viejo y bicicleta.

Sonidos, efectos de sonidos: Completa la palabra, correcto, no no, acertaste,


perfecto, fabuloso, bien, bien muy bien y estupendo.

Vídeos: Ninguno.

Imágenes: Fondo de pantalla (background), dos medusas, una banda de color sólido
con la leyenda “Completa la palabra”, las palabras que se tienen que completar, las
cuales son: escribir, abuelo, nieve, octavo, abrir, vuelo, barrer, bailar, verde, verdura,
ventana, jarabe, viejo y bicicleta.

Animaciones: Cada medusa se desplaza de abajo hacia arriba, simulando que están nadando.
Una vez llegan a la parte superior de la pantalla, vuelven a ascender desde la parte inferior de

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la pantalla. Una mano que toma el control del mouse, cuando se acerca a la opción a elegir
cambia su forma.

Gráficos: Ninguno.

Fotografías: Ninguna.

Bibliografía complementaria: Ninguna.

Enlaces complementarios a Internet: Ninguno.

Referencias bibliográficas: Ninguna.

b. La selección de los recursos didácticos


El juego es de escritura de palabras, memoria visual y concentración, además propicia la
reducción de errores ortográficos.

Fase 2: Elaboración del guion técnico


Personal requerido:
El personal que se requiere para producir el software multimedia es:

 Un programador.
 Un pedagogo.
 Un especialista en diseño gráfico.
 Un especialista en producción de audio.

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Costos (dinero):
Los costos que involucran la producción del multimedio son:

Costos Descripción
₡50 000 Para pagar la asesoría de un pedagogo que siguiera la propuesta de cómo
debe abarcarse el tema.
₡50 000 Para pagar al diseñador gráfico para que dibuje las imágenes de las dos
medusas. Además, para que elabore la imagen que se usará de fondo.
₡50 000 Para pagar a una persona que grabe y edite los sonidos que se emplean en
el multimedio.
₡150 000 Para pagar al programador para que realice el proceso de producción
(programación) del multimedio: tomando en cuenta la programación de la
animación, comparación de respuestas dadas por el usuario, conteo de
aciertos y desaciertos, respuestas automáticas como resultado de la
interacción del usuario, pruebas en ambiente, pruebas con usuarios finales,
confección de manuales técnicos.
₡50 000 Pago sitio web para subir la aplicación multimedia.

Recursos ya producidos que pueden utilizarse:


La imagen y animación del personaje de la metáfora (Pipo) ya se ha creado y programado
para usar en otras aplicaciones del sitio web, por lo tanto, es un recurso que se puede
reutilizar en esta aplicación.

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Cronograma de trabajo
El tiempo de duración de cada actividad se representa en el siguiente cronograma:

Fases Actividades Seman Seman Seman Semana


a1 a2 a3 4

Definición inicial Realizar la definición x


del multimedio inicial de las
características del
multimedio: nombre,
población, tema, objetivo,
tipo, equipo humano
requerido.

Fase 1: guion Seleccionar los recursos x


didáctico multimediales. Textos,
sonidos, efectos,
animaciones, etc.

Seleccionar los recursos x


didácticos

Fase 2: Buscar y seleccionar el x


elaboración del personal requerido para
guion técnico. la producción

Definir los costos del x


multimedio

Identificar recursos ya x
producidos que pueden
reutilizarse

Definir el hardware y x
software requerido para
la producción del
multimedio.

Fase 3. Diseño de Diseñar la metáfora x


la interfase del pedagógica
proyecto
Diseñar el método de x
navegación del
multimedio

Elaborar el mapa de x
navegación

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Seleccionar los personajes x

Definir los colores a x


emplear

Fase 4: Digitalización de las x


Producción del imágenes
multimedio
Digitalización del audio x

Edición de textos x

Programación de x
animaciones y eventos

Fase 5: Pruebas con expertos x


Evaluación

Fase 6: Pruebas con usuarios x


Implementación finales

Fase 7: Mejoras Propuesta de mejoras al x


multimedio

Hardware:
 Tipo de Sistema: 32/64 bits.
 Procesador: 2.5 GHZ Intel Dual Core o superior.
 Memoria RAM: 2 GB o superior.
 Tarjeta de video: 256 MB o superior.
 Parlantes.
 Teclado.
 Mouse

Software:
 Editor de imagen Photoshop.
 Editor de audio: Audacity.
 Sistema Operativo: al estar basado en web se puede usar en cualquier sistema
operativo.
 Navegador Web: Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari o Microsoft Edge.

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Fase3: Diseño de la interfaz del proyecto

Metáfora pedagógica:
Se seleccionó el uso de un niño “Pipo” el cual servirá como elemento comunicativo, de
reiteración de conocimientos y quien servirá como motivador.

Métodos de navegación:
Esta aplicación multimedia, dado que solo posee una página principal única, no posee
método de navegación.

Zonas de interacción
Las zonas de interacción que incluirá la aplicación son los botones representados en los
rótulos con las medusas, que contienen una letra que el usuario debe seleccionar para
completar la palabra.
Existirá también un único botón representado con una flecha hacia la izquierda, para que
al ser tocada el usuario salga de la aplicación multimedia.

Mapa de navegación
Como se indicó en la sección de métodos de navegación, dado que la aplicación
multimedia, solo posee una página principal única, entonces no posee método de
navegación y por lo tanto tampoco mapa de navegación.

Personajes

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Existirán en el multimedio dos personajes. Uno representado con la metáfora pedagógica,
en este caso un niño con gorra y dos medusas de color celeste y con una forma similar.

Uso del color


Los colores a emplear en el personaje “Pipo” serán primarios (rojo azul y amarillo), y
algunos tonos de café.
En cuanto al fondo, se simulará un ambiente del fondo del mar, con diferentes tonos de
azul y plantas acuáticas en tonos verdosos y rojizos. Las medusas serán de color celeste
con la letra V o B de color azul. Los textos aparecerán en tonos verdosos.
Con esto, se evita el uso de colores muy llamativos que puedan distraer a los estudiantes.

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