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1. Conocer el reglamento actualizado de la FIVB (Federación Internacional de Vóleibol) y mencionar las ocho 
reglas principales del vóleibol. 

El  voleibol,  vóleibol,  vólibol,  volibol,  balonvolea  o  simplemente  vóley  (del  inglés:  volleyball),  es  un  deporte 
donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar 
el  balón  por  encima  de  la  red  hacia  el  suelo  del  campo  contrario.  El  balón  debe  ser  tocado  o  impulsado  con 
golpes  limpios,  pero  no  puede  ser  parado,  sujetado,  retenido  o  acompañado.  Cada  equipo  dispone  de  un 
máximo de tres toques para devolver el balón al campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos 
y  brazos,  pero  también  con  cualquier  otra  parte  del  cuerpo.  Una  de  las  características  más  peculiares  del 
voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. 

Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones: 

 Si  el  balón  toca  el  suelo  dentro  del  propio  campo,  tanto  si  el  último  toque  corresponde  a  un  jugador 
propio como a uno del equipo contrario. 
 Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o 
por  un  error  al  tratar  de  defender.  La  falta  corresponde  al  jugador  y  al  equipo  que  tocó  el  balón  por 
última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier 
elemento  del  pabellón,  o  los  mismos  colegiados.  El  contacto  con  la  red,  postes  o  varillas  por  la  parte 
exterior a las bandas laterales es también fuera. 
 Si se supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo 
jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, 
ese  primer  toque  no  se  contabiliza  para  la  falta  de  los  cuatro  toques  de  equipo  ni  para  el  doble 
individual. 
 Si  en  el  momento  del  saque  los  jugadores  están  situados  de  forma  incorrecta,  o  sea,  que  no  está 
ajustada a la rotación correspondiente. 
 Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). 
 Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo 
en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. 
 Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o 
si un pie traspasa completamente la línea central. 
 Si  se  produce  contacto  con  la  red  —entre  las  varillas—  al  jugar  el  balón,  independientemente  de  que 
esto  interfiera  con  el  juego.  Es  también  falta  el  contacto  con  la  parte  de  red  exterior  a  las  varillas  o 
cualquiera de los postes o elementos accesorios si esto interfiere el juego. 

2. ¿Qué significa la expresión "fair play"?  

Juego  limpio  (en  inglés,  fair  play)  es  una  expresión  muy  utilizada  para  denominar  el  comportamiento  leal  y 
sincero  además  de  correcto  en  el  deporte,  en  especial  fraterno  hacia  el  contrincante  "oponente",  respetuoso 
ante el árbitro y correcto con los asistentes. También es el buen juego que tienen o la buena convivencia entre 
los "oponentes".  

La promoción del "juego limpio" tiene como objetivo primordial recuperar el sentimiento de "jugar", como una 
actividad  naturalmente  satisfactoria  y  generalmente  agradable,  honesta  y  divertida.  Un  aspecto  esencial  del 
juego  limpio  está  relacionado  con  la  significación  que  internamente  y  para  la  sociedad  tienen  las  nociones  de 
"ganar"  y  "competir";  la  sistemática  descalificación  del  acto  de  no  ganar,  el  juego  limpio  no  es  solamente 
"ganar"  sino  aceptar  perder,  también  le  llamamos  juego  limpio,  al  jugar  sin  hacer  ningún  tipo  de  "trampa"  y 
respetando al compañero sin groserías ni actos similares. 

3. Definir los siguientes términos: 

 Punto de saque directo: ocurre cuando el equipo receptor del saque no es capaz de dominar el balón 
después de un saque y comete alguna falta que otorga un punto al equipo que está iniciando la jugada. 
 Antena: Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de 
fibra  de  vidrio  o  material  similar.  Una  antena  se  fija  en  el  borde  exterior  de  cada  banda  lateral.  Las 
antenas  están  ubicadas  en  los  lados  opuestos  de  la  red.  Los  80  cm.  superiores  de  cada  antena 
sobresalen por encima de la red y se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de 
paso. 
 Calentamiento:  Es  una  actividad  física  que  se  debe  realizar  antes  de  comenzar  el  juego,  ya  que  se 
necesita que los músculos estén activos para su buen funcionamiento en el desarrollo del juego. Antes 
del  comienzo  del  partido,  si  los  equipos  tuvieron  previamente  una  cancha  exclusivamente  a  su 
disposición,  tienen  derecho  a  un  período  de  calentamiento  oficial  simultáneo  de  6  minutos  en  la  red 
pudiendo  disponer  hasta  10  minutos.  Si  alguno  de  los  capitanes  solicita  calentamientos  oficiales  en  la 
red separados (consecutivos), los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno. 
 Barrera  (Pantalla):  Un  jugador  o  grupo  de  jugadores  del  equipo  que  saca  realizan  una  pantalla  si 
mueven  sus  brazos,  saltan  o  se  desplazan  lateralmente,  durante  la  ejecución  del  saque,  o  se  paran 
agrupados con el objeto de ocultar al sacador y la trayectoria del balón. 
 Bloqueo: es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, ubicándose por encima del borde 
superior de la red, el balón proveniente del adversario, sin importar la altura del contacto con el balón. 
Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo, pero al momento del contacto 
con el balón, una parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red. 
 Pelota fácil: ocurre cuando un equipo no es capaz de realizar un golpe de ataque fuerte sino que pasa la 
pelota por encima de la red con dificultad a través de un toque de dedos o de antebrazos de manera 
que el equipo contrario no tiene necesidad de defender. 
 Pelota adentro: El balón está “dentro” si en cualquier momento de su contacto con el piso, alguna parte 
del balón toca el campo de juego, incluyendo las líneas de delimitación. 
 Pelota  afuera: El balón está “fuera” cuando: la parte del balón  que toca el suelo está completamente 
fuera de las líneas que delimitan la cancha; toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona 
que no está  en juego; toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales; 
cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red. 
 Pelota  retenida:  la  pelota  retenida  es  una  falta  ocurre  cuando  el  balón  es  retenido  y/o  lanzado;  no 
rebota del toque.  
 Pelota en la red: Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del 
equipo. Adicionalmente, Un balón que cruza la red puede tocarla. 
 Dos toques: es una falta que ocurre cuando un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva 
o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo. Esta regla tiene dos excepciones: Durante el 
bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más jugadores a condición que los contactos 
ocurran  en  una  misma  acción;  y  en  el  primer  toque  del  equipo  el  balón  puede  hacer  contacto 
consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una 
misma acción. 
 Golpe  de  ataque/  Mate/  Remate:  Todas  las  acciones  para  dirigir  el  balón  hacia  el  adversario,  con 
excepción  del  saque  y  el  bloqueo,  se  consideran  golpes  de  ataque.  Durante  el  golpe  de  ataque,  se 
permite  la  volcada  (tipping)  si  el  balón  es  limpiamente  golpeado  y  no  es  retenido  o  acompañado.  Se 
completa un golpe de ataque en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de 
la red o es tocado por un adversario. 
 Servicio con efecto: Entendemos por saque con efecto (fuertes) aquellos a cuyo balón se le infringe una 
rotación durante su trayectoria, producto del movimiento de pronación de la muñeca durante el golpe. 
En estos tipos de saques la parábola del balón es aproximadamente definida posibilitando al contrario 
reconocer de forma relativamente fácil la zona de terreno hacia donde es enviado el balón.  
 Levantador:  suele  jugar  en  la  posición  3.  Su  labor  consiste  en  dar  un  buen  pase  para  que  un 
compañero/a pueda efectuar el remate. 
 Líbero:  es  un  jugador  defensivo  que  puede  entrar  y  salir  continuamente  del  campo  sustituyendo  a 
cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de 
la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que 
ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un 
uniforme de color diferente al resto del equipo. El líbero: No puede ser capitán de equipo ni capitán en 
juego,  No  puede  sacar,  No  puede  bloquear,  ni  hacer  tentativa  de  bloqueo  y  no  puede  completar  un 
golpe de ataque cuando el balón está completamente por encima de la red. 
 Titular:  Los  jugadores  titulares  son  aquellos  que  conforman  la  formación  inicial  de  6  jugadores  en  la 
cancha al inicio de un partido y/o set. 
 Defensa:  Ocupan  las  posiciones  5,  6,  y  1.  Deben  recibir  el  saque  y  los  remates,  pasándole la  pelota  al 
colocador/a. 
 Cuatro  toques:  Cada  equipo  tiene  derecho  a  un  máximo  de  tres  toques  (además  del  bloqueo)  para 
regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”. 
 Rally/ jugada: Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque 
por  el  sacador  hasta  que  el  balón  queda  fuera  de  juego.  Una  jugada  completada  es  la  secuencia  de 
acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto. Esto incluye la sanción de un Castigo y la 
pérdida del saque por una falta de demora en el saque. 
 Red: En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos 
bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del 
campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el 
que  se  debe  pasar  el  balón  a  campo  contrario.  La  altura  superior  de  la  red  puede  variar  en  distintas 
categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. 
 Rotación: Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se 
arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido 
de  las  agujas  del  reloj.  Esto  hace  que  todos  los  jugadores  se  vayan  alternando  en  las  posiciones  de 
delanteros y zagueros. 

 
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que 
al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el 
zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el 
jugador  en  posición  central.  A  partir  de  ese  momento  cada  jugador  puede  moverse  libremente 
siguiendo el juego. 
 Saque:  es  el  acto  de  poner  en  juego  el  balón  por  el  jugador  zaguero  derecho,  ubicado  en  la  zona  de 
saque. 
 Efecto/ giro superior: En este servicio (topspin), el balón hace exactamente lo que su nombre implica: 
gira rápidamente a medida que avanza después del servicio. El servidor lanza el balón un poco más alto 
de lo normal, golpea la pelota en la parte superior trasera y se realiza un movimiento hacia abajo y hacia 
fuera para luego seguir adelante con el swing. También se puede hacer de manera lateral. 

 
El  topspin  tiene  un  movimiento  mucho  más  predecible  que  los  otros  tipos  de  servicios,  pero  todavía 
puede ser muy difícil de manejar debido a la velocidad rápida que se genera. Tales servicios también son 
notoriamente difíciles de recibir. 
 Set: Parte en que se divide un partido. Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets (“parciales” 
en español). En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y 
se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos 
con una ventaja de dos (es decir, con 25‐23 se gana, pero con 25‐24 habría que esperar al 26‐24 y así 
sucesivamente  mientras  ninguno  de  los  dos  equipos  no  consiga  los  dos  puntos  de  ventaja).  De  ser 
necesario el quinto set (de desempate) se baja la meta a 15 puntos y se mantienen los dos de ventaja. 
 Punto de set: Cada vez que un equipo está a un punto de ganar un set, la situación es un "punto de set” 
o “set point”. Por ejemplo, si el conteo del set va 24‐21, el equipo con 24 puntos se encuentra en set 
point. Incluso si su oponente gana un punto, todavía se establecería el set point porque el marcador, 24‐
22  ahora,  todavía  le  permitiría  ganar  en  el  siguiente  punto.  No  hay  límite  al  número  set  points  que 
pueden existir en un set. 
 Tiempo muerto/ técnico: Este tiempo especial obligatorio es, además de los tiempos de descanso, para 
permitir la promoción del Voleibol, el análisis del juego y otorgar oportunidades comerciales adicionales. 
Cada  equipo  puede  solicitar  hasta  dos  tiempos  de  descanso  de  30  segundos  en  cada  set.  Los  tiempos 
para descanso solo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podrían ser solicitados por el capitán 
del equipo o el capitán en juego. En campeonatos oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos 
técnicos  de  60  segundos  cuando  se  alcanza  por  el  primero  de  los  equipos  los  puntos  8  y  16 
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. 
 Toque  con  apoyo/  asistido:  ocurre  cuando  un  jugador  se  apoya  en  un  compañero  o  en  una 
estructura/objeto con el fin de golpear el balón. Esto no está permitido, Sin embargo, un jugador que 
está  a  punto  de  cometer  una  falta  (tocar  la  red,  cruzar  la  línea  central,  etc.)  puede  ser  detenido  o 
rescatado por un compañero de equipo.  

 
4. Demostrar y comprender las diferentes habilidades requeridas en cada posición del vóleibol.  

Existen fundamentalmente tres tipos de jugadores en el vóleibol: 

 Defensas o zagueros: ocupan las posiciones 5, 6, y 1. Deben recibir el saque y los remates, pasándole la 
pelota al colocador/a, por lo que deben tener buenas habilidades para el dominio del balón con toque 
de antebrazo. 
 Colocadores:  suelen  jugar  en  la  posición  3.  Su  labor  consiste  en  dar  un  buen  pase  para  que  un 
compañero/a pueda efectuar el remate, para ello deben tener buen dominio del balón con ambos tipos 
de  voleo  (toque    con  los  dedos  y  toque  con  antebrazos)  colocándolo  en  la  ubicación  requerida  por  el 
rematador. 
 Rematadores:  suelen  jugar  en  las  zonas  2  y  4.  Deben  tener  buena  capacidad  de  salto  y  fuerza  en  los 
brazos para lograr una volcada (tipping) correcta del balón. 

5.  Dialogar  con  tu  líder,  pastor  o  instructor  sobre  los  problemas  que  enfrenta  la  juventud  adventista  del 
séptimo día en el nivel escolar y universitario. ¿Qué alternativas existen para permitir una actividad deportiva 
continua?  

Para desarrollar esta discusión, están a disposición tres citas de Elena G. White: 

“No condeno al ejercicio sencillo del juego de pelota; pero aun esto, con toda su sencillez, puede ser llevado a la 
exageración” (Hogar Cristiano, págs. 453). 

“Los juegos que ocupan una porción tan grande de su tiempo [de los alumnos], apartan su mente del estudio. 
No contribuyen a preparar a la juventud para la obra práctica y seria de la vida. Su influencia no tiende hacia el 
refinamiento, la generosidad o la verdadera virilidad. Algunas de las diversiones más populares, como el fútbol y 
el boxeo, se han transformado en escuelas de brutalidad. Tienen las mismas características que tenían los juegos 
de la antigua Roma. El amor al dominio, el orgullo por la mera fuerza bruta, el temerario desprecio manifestado 
hacia  la  vida,  están  ejerciendo  sobre  los  jóvenes  una  influencia  desmoralizadora  que  espanta.    Otros  juegos 
atléticos, aunque no sean tan brutales, son apenas menos objetables, a causa de que se los practica en exceso. 
Estimulan  el  amor  al  placer  y  a  la  excitación,  fomentan  la  antipatía  hacia  el  trabajo  útil,  y  desarrollan  una 
disposición a evitar las responsabilidades y los deberes prácticos. Tienden a destruir el gusto por las realidades 
serias  de  la  vida  y  sus  apacibles  satisfacciones.  Así  se  abre  la  puerta  a  la  disipación  y  la  ilegalidad,  con  sus 
terribles resultados." (La Educación, págs. 210 y  211). 

“Un período de gran luz y de derramamiento del Espíritu santo es seguido, con mucha frecuencia, por un tiempo 
de  gran  oscuridad.  ¿Por  qué?  Porque  el  enemigo  obra  con  todas  sus  energías  engañosas  para  que  pierdan  su 
efecto las profundas motivaciones del Espíritu Santo de Dios en el ser humano. Cuando los alumnos del colegio 
se entregaron a sus juegos de competencia y al fútbol, cuando se dejaron absorber por las diversiones, Satanás 
vio propicia la oportunidad para introducirse y dejar sin efecto al Espíritu Santo de Dios que quiere modelar y 
usar a los seres humanos. Es fácil alejar la influencia del Espíritu Santo mediante la pereza, la conversación y el 
juego. Caminar en la luz significa mantenerse avanzando en la dirección de la luz”. (Mensajes Selectos Tomo 1, 
pág. 152) 

 
6. Dibujar a escala una cancha de vóleibol con sus límites adecuadamente definidos. Informar las dimensiones 
de la red de vóleibol y la respectiva altura de instalación. 

 
REQUISITOS PRÁCTICOS: 

7. Demostrar habilidad razonable en las siguientes áreas:  

 Empuñadura  (Golpe  bajo,  de  antebrazos  o   Levantamiento  


fildeo)    Ataque  
 Saque    Bloqueo 
 Pase  
 

8.  Pasar  como  mínimo  4  horas  ayudando  a  una  persona  menos  habilidosa  o  más  joven  a  mejorar  sus 
habilidades en el vóleibol.  

9. Jugar por lo menos cinco partidos de vóleibol. Mostrar "fair play" durante los entrenamientos y los juegos.  

10. Escribir un informe de una página sobre un jugador famoso de vóleibol. Discutir por qué este jugador es un 
buen modelo cristiano.  

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