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Actividad 4. Diseño, creación y adopción de objetos virtuales de aprendizaje (OVA).

Introducción

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son herramientas digitales que se


utilizan en la educación virtual. Dentro de su metodología utilizan las TIC, como
complemento para los procesos de enseñanza en entornos de aprendizaje mediados por
estas tecnologías. Estos objetos se presentan en una variedad de recursos didácticos tales
como: videos, audio, animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones
de imágenes o cualquier otro elemento que presente un contenido por medio del cual se
transmita un conocimiento y logre un aprendizaje (Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño,
E., & Pinzón Villamil, J. 2011).

La estructura general de los OVA en educación virtual contiene un objetivo, un


contenido, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Este recurso
didáctico es independiente, es decir, es creado para ser reutilizable en variados contextos
educativos y en distintos dispositivos Los OVA se pueden desarrollar en diversos formatos
como: HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, etc., que sean compatibles con distintos
programas. Es recomendable que se estructure bajo un paquete de estandarización, como
SCORM. Esto que potenciará la reutilización de los objetos. El principal objetivo de los
OVA es que puedan ser distribuidos en distintos ambientes de aprendizaje y usados por
todos. Los OVA son: reutilizables, compatibles, estructurados, atemporales (Feria, I. y
Zúñiga, K, 2016). La fiabilidad del contenido que presentan es importante, la cual debe ser
oportuna según el tema de estudio. Además, debe ser enfocado con una pedagogía que
responda a las necesidades de los usuarios. Al desarrollar y utilizar un OVA, los estudiantes
pueden aprender a su propio ritmo y de una forma independiente.

De igual forma, los tutores deben saber utilizar de manera efectiva estos recursos,
para lo cual deben contemplar la pedagogía, el contenido, el soporte tecnológico y el
objetivo de su creación. El OVA no contiene el contenido de una unidad de estudio. Más
bien, es un contenido flexible e interactivo que es adaptado a distintos programas
didácticos, incorporándose a multiplataformas y distintos niveles de instrucción. Algunas
herramientas para desarrollar un OVA son: Animatron, Slide Share, Piktochart, Vyond,
Fotojet (e-Learning Master, 2019).

Churchil, D. (2007) clasifica los objetos de aprendizaje en tres tipos: presentación, práctica
y modelos conceptuales, los cuáles surgieron de la vista previa de definiciones de la
literatura. El señala las siguientes interpretaciones de lo que puede ser un objeto de
aprendizaje:
1. Cualquier entidad digital o no digital para el aprendizaje con apoyo tecnológico.
2. Cualquier recurso digital utilizado para apoyar el aprendizaje.
3. Cualquier recurso digital utilizado para mediar en el aprendizaje.
4. Un recurso digital reutilizable creado en una lección.
5. Ejercicio de práctica interactiva.
6. Unidad de instrucción pequeña e independiente.
7. Un componente de instrucción que incluye instrucción que enseña un objetivo de
aprendizaje específico y una evaluación que mide el logro.
8. Una colección de 7 ± 2 componentes que contienen partes de contenido, práctica y
evaluación.
9. Un objeto de contenido con un componente pedagógico.
10. Objeto de conocimiento combinado y un objeto estratégico que representa un modelo
mental que debe desarrollar un aprendiz a través de una elaboración incremental.
11. Recurso digital interactivo que ilustra uno o más conceptos.
12. Representación visual interactiva.

Objetivo

Diseñar y crear un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como complemento para los
procesos de enseñanza y aprendizaje en entornos de aprendizaje mediados por las
tecnologías de la información y la comunicación, y adoptarlo en un tema específico de
matemáticas, según su experiencia educativa o investigativa.
Actividad 1. Tema.

Según su experiencia educativa o investigativa seleccione un tema a trabajar para el


diseño de la OVA.

Actividad 2. Pre Saberes.

Diseñar una lección evaluativa de pre saberes en una plataforma para la creación de
actividades educativas multimedia. (Se sugiere: Educaplay https://es.educaplay.com/)

Actividad 3. Contenido

3.1 Presentación

Realice una presentación con un subtema del contenido seleccionado en la actividad 1,


utilizando una de las siguientes herramientas para el diseño de una presentación interactiva:

a. Genially https://www.genial.ly/why-genially
b. Emaze: https://www.emaze.com/

3.2. Video

Realice un video animado con una duración máxima a 5 minutos, con una plataforma
online con un subtema diferente al anterior del contenido seleccionado en la actividad 1.
(Se sugiere: PowToon https://www.powtoon.com/home/es/?
edgetrackerid=10099087262852&gclid=EAIaIQobChMIvdWZlLLN4QIViCSGCh0K6AT
5EAAYASAAEgKMu_D_BwE)
4. Evaluación

Realice 6 preguntas tipo pruebas SABER con su respectiva realimentación, teniendo en


cuenta el contenido de la actividad 3

5. OVA

Crear la OVA teniendo en cuenta las actividades anteriores en el programa de recursos


educativos de código abierto eXeLearning.

Contenido de la OVA:

a. Presaberes: Lección evaluativa de pre saberes en plataforma educativa multimedia.


b. Contenido: Presentación animada y video animado con los subtemas seleccionados
en plataformas online.
c. Evaluación: Preguntas tipo pruebas SABER con su respectiva realimentación.
d. Bibliografía: Referencias bibliográficas utilizadas en la construcción de la OVA.

En el caso de Genially debe crear un video de presentación para copiar el código fuente
iframe o script para copiarlo en html. Para el caso de Emaze puede hacerlo en presentación
o sitio web para copiar el código fuente iframe o script para copiarlo en html.
Referencias Bibliográficas

Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., & Pinzón Villamil, J. (2011). Objetos de
aprendizaje, un estado del arte. Entramado, 7 (1), 176-189. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=265420116011.

Churchil, D. (2007). Towards a useful classification of learning objects. Educational


Technology, Research and Development. Vol. 55, p. 479- 497.

Colombiaaprende. Nuevas formas de enseñar y aprender. Recuperado de


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-88892.html#h2_1.

E-Learning Master (2019). 5 herramientas para desarrollar Objetos Virtuales de


Aprendizaje. Recuperado de http://elearningmasters.galileo.edu/2019/02/01/objetos-
virtuales-de-aprendizaje/.

Feria, I. y Zúñiga, K. (2016). Objetos virtuales de aprendizaje y el desarrollo de aprendizaje


autónomo en el área de inglés. Recuperado de
http://revistas.unimagdalena.edu.co/index.php/praxis/article/view/1848/1529.

Ministerio de Educación Nacional (2006). Objetos Virtuales de Aprendizaje e Informativos.


Portal Colombia Aprende.

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