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Introducción
De igual forma, los tutores deben saber utilizar de manera efectiva estos recursos,
para lo cual deben contemplar la pedagogía, el contenido, el soporte tecnológico y el
objetivo de su creación. El OVA no contiene el contenido de una unidad de estudio. Más
bien, es un contenido flexible e interactivo que es adaptado a distintos programas
didácticos, incorporándose a multiplataformas y distintos niveles de instrucción. Algunas
herramientas para desarrollar un OVA son: Animatron, Slide Share, Piktochart, Vyond,
Fotojet (e-Learning Master, 2019).
Churchil, D. (2007) clasifica los objetos de aprendizaje en tres tipos: presentación, práctica
y modelos conceptuales, los cuáles surgieron de la vista previa de definiciones de la
literatura. El señala las siguientes interpretaciones de lo que puede ser un objeto de
aprendizaje:
1. Cualquier entidad digital o no digital para el aprendizaje con apoyo tecnológico.
2. Cualquier recurso digital utilizado para apoyar el aprendizaje.
3. Cualquier recurso digital utilizado para mediar en el aprendizaje.
4. Un recurso digital reutilizable creado en una lección.
5. Ejercicio de práctica interactiva.
6. Unidad de instrucción pequeña e independiente.
7. Un componente de instrucción que incluye instrucción que enseña un objetivo de
aprendizaje específico y una evaluación que mide el logro.
8. Una colección de 7 ± 2 componentes que contienen partes de contenido, práctica y
evaluación.
9. Un objeto de contenido con un componente pedagógico.
10. Objeto de conocimiento combinado y un objeto estratégico que representa un modelo
mental que debe desarrollar un aprendiz a través de una elaboración incremental.
11. Recurso digital interactivo que ilustra uno o más conceptos.
12. Representación visual interactiva.
Objetivo
Diseñar y crear un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como complemento para los
procesos de enseñanza y aprendizaje en entornos de aprendizaje mediados por las
tecnologías de la información y la comunicación, y adoptarlo en un tema específico de
matemáticas, según su experiencia educativa o investigativa.
Actividad 1. Tema.
Diseñar una lección evaluativa de pre saberes en una plataforma para la creación de
actividades educativas multimedia. (Se sugiere: Educaplay https://es.educaplay.com/)
Actividad 3. Contenido
3.1 Presentación
a. Genially https://www.genial.ly/why-genially
b. Emaze: https://www.emaze.com/
3.2. Video
Realice un video animado con una duración máxima a 5 minutos, con una plataforma
online con un subtema diferente al anterior del contenido seleccionado en la actividad 1.
(Se sugiere: PowToon https://www.powtoon.com/home/es/?
edgetrackerid=10099087262852&gclid=EAIaIQobChMIvdWZlLLN4QIViCSGCh0K6AT
5EAAYASAAEgKMu_D_BwE)
4. Evaluación
5. OVA
Contenido de la OVA:
En el caso de Genially debe crear un video de presentación para copiar el código fuente
iframe o script para copiarlo en html. Para el caso de Emaze puede hacerlo en presentación
o sitio web para copiar el código fuente iframe o script para copiarlo en html.
Referencias Bibliográficas
Callejas Cuervo, M., & Hernández Niño, E., & Pinzón Villamil, J. (2011). Objetos de
aprendizaje, un estado del arte. Entramado, 7 (1), 176-189. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=265420116011.