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DOTES 34 PSIONICO CABALLERO DRAGON ORDEN DEL DRAGON

Impacto sin Arma (+1Gaco) Disciplina N1 14 MAGO


Impacto sin Arma Mejorado (+1At) Telepatía -Desarmar n1 N3 3
Impacto Versatil (C/P/G) Ciencias -Living link n1 -Protection non-magical edged
Impacto Vital (dados x2) -Enlace Mental -Regenerate self n1 -Protection magical edged
Impacto Vital (dados x3) Devociones -March -Apresurar
Iniciativa Mejorada -Contacto -Farseer
Respuesta -Detectar Vida -Release Weapon N4 3
Cambio Rápido -PES - - Ottiluke’s dispeling screen n4
Fabricar Veneno -Protección mental - -Piel de Piedra
Alquimia Compleja -Reprimir Miedo - -
Arma natural mejorado x2 -
D14Afinar coraza x2 - N5 2
Disciplina
- -Menor Resistencia
Psicometabolismo
Apresurar conjuro - -
Ciencias
Conjuro rápido -
-Contención de Energía
Conjuro potenciado N6 2
Devociones
Conjuro Maximizado N2 9 -
-Armadura de carne
Ataque poderoso (mandoble x2) -Displace self -
-Control del cuerpo
Arma exotica -Due North
-Controlar adrenalina
Mandoble poderoso (ajuste fue x2) -Speed CLERIGO
Hendedura (+1 at cuando matas) - N3 3
23Gran hendedura (no hay límite) - -Adaptacion
Disciplina - -Eleccion Futura
Dureza de dragon x2 Metapsiónica - -Controlar emociones
Cazadragones (+2 ac y salvamento) Ciencia -
27Valentia de cazadragones (+4dg y -Cirugia Psiquica - N4 3
+4salv) Devocion -Vuelo Dragonil - Hand of fate n4
-Dislocar -Libre Accion
Apresurar poder -Trance Cognitivo N3 3 -Controlar probabilidad
Poder penetrante -Manipular probabilidad -Otiluke’s force umbrella n3
Poder penetrante mayor -Wip of pain N5 2
Potenciar poder -Disipar magia -Stormcone
Maximizar poder -Threefold Boon
Meditacion psionica (foco rapido) N4 1
Puño psionico (desarmado+2d6 Disrupt undead n4 N6 2
psionico -starharp
35Puño psionico mayor (desarmado -Ironguard
+4d6 psionico)
Dominación Prerrequisitos: no el blanco, se aplican los modificadores normales de
Puntuación de poder: Sab-4 Virtualmente el contacto debe establecerse antes de alcance.
Coste inicial: contacto que pueda usarse ningún poder telepático sobre otro Simplemente saber dónde mirar no constituye “ver el
Coste de mantenimiento: varía personaje o criatura. Su esencia es precisamente lo blanco”.
Alcance: 30 metros que su nombre implica: el contacto entre la mente del Distancia Modificador
Tiempo de preparación: 0 telépata y la de otro personaje o criatura. El contacto Separación punt. poder
Área de efecto: individual no permite en sí mismo la comunicación; es Línea de visión 0
Prerrequisitos: enlace mental, contacto simplemente el conducto para otros intercambios 1,5 kilómetros -1
Con la dominación, un psiónico puede proyectar telepáticos. 1 5 kilómetros -3
señales desde su mente a la mente de otra persona o Muchos poderes telepáticos listan •contacto• como 1 50 kilómetros -5
criatura. Como resultado de ello, el sujeto se ve su coste inicial. Eso significa que es preciso haber 1.500 kilómetros -7
obligado a hacer casi cualquier cosa que el psiónico establecido el contacto en un round anterior para que 15.000 kilómetros -9
desee. El sujeto dominado sabe lo que está estos poderes puedan ser usados. Mientras el
ocurriendo, pero no puede resistirse a la voluntad del contacto sea mantenido, el psiónico puede usar otros
El alcance máximo para establecer contacto es 15.000
psiónico. Las órdenes le son dadas mental y poderes que lo requieran, y puede incluso cambiar
kilómetros cuando un psiónico no puede ver a su
automáticamente. (usando primero atracción y luego enlace mental
sujeto. El contacto puede ser mantenido sin embargo
Las habilidades de la víctima no se ven ni disminuidas sobre el mismo sujeto una vez establecido el
a través de cualquier distancia; no se rompe si un
ni aumentadas por este poder. El sujeto puede ser contacto, por ejemplo).
sujeto contactado se traslada fuera de alcance. Hay
obligado a usar cualquier poder o habilidad que Un psiónico puede mantener el contacto con más de
una excepción: el contacto no puede extenderse más
normalmente posea ..., suponiendo que el psiónico lo un sujeto a la vez, pero debe contactar a cada uno
allá de una esfera de cristal.
sepa. individualmente, y pagar un coste de mantenimiento
Resistencia: Un personaje no entrenado -es decir, un
La dominación no revela hechos o secretos respecto a para cada uso del poder. Por ejemplo, si un psiónico
no psiónico- puede resistirse activamente a la
una víctima. desea inspirar maravilla a dos sujetos, debe establecer
intrusión, lo cual da como resultado un modificador
Tan pronto como se intenta la dominación, la víctima y mantener contacto con cada uno separadamente.
de - 2 a la puntuación de poder del psiónico. Para
efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Si Una vez establecido el contacto, cuesta 1 PFP por
resistirse, el personaje llena su mente con una barrera
tiene éxito, la víctima no es dominada; si falla, cae round mantenerlo. El psiónico puede realizar
de pensamientos y emociones, de un modo parecido a
bajo el control del psiónico. Sin embargo, si la víctima cualquier otra acción mientras mantiene el contacto.
como un niño evita la lectura tapándose los oídos y
es obligada más tarde a hacer algo completamente Si usa otro poder telepático sobre el mismo sujeto
chillando.
aborrecible (contra su alineamiento}, puede efectuar mientras mantiene el contacto, el poder del contacto
Por ejemplo, un personaje puede repetir un poema ad
otra tirada de salvación para recuperar su voluntad. es gratuito•. (El coste de mantener el contacto queda
nauseam, o aullar gritos de batalla. Sin embargo, estos
La dominación puede exigir un alto precio en PFPs. cubierto por el coste de los otros poderes.)
esfuerzos no funcionarán a menos que 1) el personaje
El coste para establecer y mantener este poder es Establecer el contacto: El coste inicial del contacto se
se resista específicamente a la intrusión psíquica, y 2)
igual a dos veces el coste de contactar a la víctima. basa en el nivel o dados de golpe del blanco, como se
resistirse a la intrusión sea su única actividad.
Puntuación de poder - El coste de mantenimiento se indica a continuación:
Si el personaje intenta luchar o lanzar un conjuro, por
reduce a la mitad.
ejemplo, su defensa psíquica tiene demasiados
20- La víctima sabe que alguien intenta dominarla.
1-5 niveles o dados de golpe 3 PFPs/round “agujeros” para resultar útil. A menos que un talento
6 -10 niveles o dados de golpe 8 PFPs/round salvaje conozca un modo de defensa telepático, es tan
Enlace mental 11-15 niveles o dados de golpe 13 PFPs/ round vulnerable al contacto como cualquier no psiónico.
Puntuación de poder: Sab - 5 16-20 niveles o dados de golpe 18 PFPs/round Los psiónicos (y las criaturas psiónicas) son mucho
Coste inicial: contacto mejores a la hora de resistir el contacto. De hecho,
Coste de mantenimiento: 8/ round Un psiónico no puede contactar a un sujeto del que este poder no funcionará contra ellos a menos que
Alcance: ilimitado no conozca absolutamente nada. En otras palabras, dejen caer intencionadamente sus defensas naturales.
Tiempo de preparación: 0 no puede usar este poder para rastrear a su alrededor Deben permitir que otro psiónico utilice el contacto
Área de efecto: individual y ver lo que hay ahí fuera•. O bien ha de tener a su sobre ellos, y pueden excluir algunos contactos
Prerrequisitos: contacto sujeto a la vista, o saber específicamente a quién o mientras dejan abiertos otros. Si un psiónico se
El enlace mental permite al usuario comunicarse sin qué está buscando. No puede, por ejemplo, intentar resiste, el contacto sólo puede establecerse mediante
palabras con cualquier criatura inteligente con la que contactar con cualquier orco al azar que pueda estar o ataques mentales:
pueda contactar (Inteligencia 5 o superior sobre la no detrás de una puerta cerrada. De todos modos, aplastamiento psíquico, flagelar el ego. insinuación
escala humana). Se trata de una comunicación en las puede intentar del id, empuje mental o estallido psiónico. Ver el
dos direcciones. No es lo mismo que leer la mente contactar a un orco en particular al que haya visto Capítulo 2, «Combate psiónico», para más
porque el psiónico sólo recibe los pensamientos que antes. información.
la otra parte desea enviar. El lenguaje no es una Si un psiónico falla en establecer contacto, puede Objetos inusuales: El contacto puede establecerse
barrera. La distancia afecta a la habilidad telepática de intentarlo de nuevo al siguiente round. El fracaso no también con mentes no humanas, incluso plantas.
establecer significa necesariamente que la mente del blanco no Cuanto más alejado esté el sujeto de los mamíferos,
contacto, pero no tiene otros efectos (ver pueda ser contactada. Más bien significa que el blanco más difícil resulta establecer contacto. Los
•Contacto•). todavía no ha sido hallado. El psiónico puede seguir modificadores
Puntuación de poder - El enlace mental permite una con su búsqueda. que afectan las puntuaciones de poder son los
pregunta sonda (ver •Sonda»). Varios factores pueden hacer que el contacto siguientes:
20 - El psiónico debe superar una tirada de salvación telepático sea difícil de establecer:
contra petrificación o quedar aturdido durante 1d4 • lo lejos que está el blanco (distancia)
Modificador
rounds. • resistencia por parte del blanco; en especial si el
Orden de vida punt. contacto
blanco es un psiónico
Mamífero (excepto marsupial) -1
• si el blanco es o no un mamífero inteligente
Devociones Telepaticas Marsupial -2
Ave -3
Contacto
Cada factor es descrito a continuación. Reptil, anfibio -4
Puntuación de poder: Sab 0
Distancia: Cuanto mayor es la distancia entre las dos Pez -5
Coste inicial: varía
mentes, más difícil se vuelve normalmente establecer Arácnido, insecto -6
Coste de mantenimiento: 1/round
contacto. Si el · psiónico puede ver el blanco -ya sea Monstruo -7
Alcance: especial
con visión normal o usando poderes psiónicos-, la Planta -8
Tiempo de preparación: 0
distancia no es un factor. Si el psiónico no puede ver
Área de efecto: individual
Estos modificadores se añaden a cualquier pensamientos superficiales o activos. No puede usar control de potencia para ver si su supresión miedo
modificador de distancia que pueda aplicarse. Esto la PES para explorar los recuerdos de alguien o vence el efecto de todos modos. Esta protección tiene
significa que contactar a una planta o un monstruo penetrar en su subconsciente. La mayoría de las una
duración de un turno. más un número de asaltos igual
distantes es en el mejor de los casos una proposición criaturas inteligentes tienden a pensar en palabras, así
a nivel de la ?? psionicista s.
incierta. que el lenguaje es una barrera para la comprensión. Poder Puntuación: El psionicista por lo envalentona el
Romper contacto: El contacto no resulta roto hasta Las criaturas no inteligentes pien-san en imágenes. tema hasta el punto de la temeridad que gana un +1 a
que lo rompe el psiónico (falla en mantenerlo). Si la Los pensamientos mágicos, como los que utiliza un todas las tiradas de ataque, mientras que el poder
persona contactada es un psiónico, ella también hechicero en lanzar conjuros, son también está en vigor.
puede hacer algo para romperlo. Un psiónico puede ininteligibles. Sin embargo, un telépata puede 20: El miedo puede ser una cosa contagiosa. El
expulsar a menudo a un intruso no deseado (ver reconocer con facilidad tales pensamientos como psionicista está completamente abrumado por la
víctima ??
•Expulsión•). parte de un proceso de lanzamiento de conjuros.
s pánico y huye como si está afectado por una temor
Regla opcional: Las mentes de los seres muy Puntuación de poder -El primero round de mante- deletrear él mismo
inteligentes son más difíciles de alcanzar. Incrementa nimiento es gratuito. 20 -El psiónico desarrolla un
el coste del contacto añadiendo el «Número de dolor de cabeza que parece querer hendirle el cráneo
Ciencias Psicometabolicas
lenguajes» de la criatura, menos dos, tal como se y sufre una penaliza-ción de -1 en todas las
Contención de energía
muestra en la Tabla 4 en el Capítulo 1 del Manual del puntuaciones de poder telepá-tico durante una hora.
Puntuación de poder: Con- 2
jugador. Por ejemplo, una criatura con Inteligencia 1 7
Coste inicial: 10
conoce seis lenguajes. El coste de contactar la mente Protección mental
Coste de mantenimiento: nd
de esta criatura se incrementa por cuatro. Puntuación de poder:
Alcance: O
Puntuación de poder- El contacto se mantiene Coste inicial:
Tiempo de preparación: O
gratuitamente durante cuatro rounds. Coste de mantenimiento:
Área de efecto: personal
20 - Son imposibles más contactos con esta mente a Alcance:
Prerrequisitos: no
este nivel de experiencia. Tiempo de preparación:
Un psiónico con este poder se ha entrenado a sí
Área de efecto:
mismo para absorber y asimilar con toda seguridad la
Prerrequisitos: lnt-2 6 4/round o o personal no La
Detección de vida energía de la electricidad, el fuego, el frfo, el calor y el
protección mental es una maldición para el ma-go y
Puntuación de poder: lnt - 2 sonido ... , energía que de otro modo asaría, helaría o
una bendición para el telépata. Proporciona al
Coste inicial: 3 dañaría de algún otro modo a un personaje normal.
psiónico un 75% de resistencia a la magia contra los
Coste de mantenimiento: 3/ round Cualquier asalto físico basado en esos tipos de energía
conjuros de hechizo, confusión, PES, miedo, imbecili-
Alcance: 100 metros es atraído al cuerpo del psiónico. El personaje
dad, receptáculo mágico, sueño y sugestión. Ofrece
Tiempo de preparación: 0 transforma la energía, y la libera como radiación
también una completa protección contra posesiones
Área de efecto: varía visible (luz).
de cualquier tipo. Además, la protección mental
Prerrequisitos: no Esto protege con toda efectividad al psiónico contra
protege a un psióni-co contra todos los poderes
Un telépata puede detectar la presencia de criaturas los ataques basados en la energía. Si el psiónico
telepáticos, excepto los cinco ataques establecedores
vivas y pensantes dentro de un área limitada. Debe efectúa con éxito un control de poder, puede doblar
de contacto. Ningún poder telepático puede afectar
rastrear como un radar. Si rastrea un alcance corto, el resultado de su tirada de dado cuando efectúe su
una mente protegida a menos que el ataque
puede cubrir un amplio ángulo. A largo alcance, el tirada de salvación contra un ataque de energía. Si el
telepático prevalezca en una con-frontación psíquica.
ángulo se ve significativamente reducido. Puede personaje supera la tirada de salvación, no sufre
(El defensor utiliza protección mental.) Puntuación de
rastrear 180 grados hasta un alcance de 40 metros, 90 ningún daño del ataque. Si la falla, sufre sólo la mitad
poder -El telépata gana una bonifi-cación de +5 a su
grados hasta un alcance de 60 metros, o 30 grados de daño, independientemente de lo que afirme la
puntuación de poder cuando se de-fiende en una
hasta un alcance de 1 00 metros. descripción del conjuro (si es aplicable).
confrontación psíquica. 20-Las tiradas de salvación del
Un round de rastrear detectará humanos, Cuando el personaje absorbe energía, irradia luz
telépata contra los conjuros listados arriba reciben
semihumanos, humanoides, mamíferos y monstruos visible durante un número de rounds igual a los
una penalización de -4 durante una hora.
con ocho o más puntos de golpe. Un segundo round puntos de daño que ha absorbido. Si sufrió medio
de rastreo detectará aves, reptiles, anfibios, peces y daño, la irradia por el número de rounds
Reprimir el Miedo
monstruos con menos de ocho dados de golpe. En correspondiente. Si no sufrió ningún daño, tira para
núcleo de energía: Costo
cualquier caso, el personaje obtiene una cuenta inicial: Mantenimiento Costo: daño de todos modos para ver durante cuánto tiempo
exacta de las criaturas. Rango: Tiempo de preparación: brilla. Este brillo es claramente apreciable, pero es
El DM debe efectuar su control de poder y mantener Área de efecto: Requisitos suave, y no ilumina más que un área con un radio de 2
secreto el resultado del jugador. Si el psiónico no previos: metros.
detecta nada, el jugador no sabrá si eso quiere decir SIO +1 5 na 10
Puntuación de poder- Todas las tiradas de salvación
yardas 0
que no hay nada allí o que el poder no ha funcionado. contra ataques de energía tienen éxito
ninguna
Si la tirada es 1, el psiónico obtiene información persona automáticamente durante el round en el que surte
errónea. Detecta lo que está allí, pero obtiene las Un psionicista puede usar este poder para impulsar el efecto el poder.
cifras equivocadas en un+/- 50%. valor de un personaje ?? s. El psionicista puede 20 - El psiónico se convierte en un imán de energía
Puntuación de poder - El psiónico puede detectar al eliminar durante un turno. Todas las tiradas de salvación
instante todo lo que haya dentro de un radio de 100 cualquier efecto de miedo que está afectando
contra ataques de energía fallan, causando todo el
metros, en todas direcciones. actualmente a un personaje, disipando
daño estándar.
automáticamente. Este uso
20 - El telépata detecta 1 d6 criaturas que no están
del miedo suprimir termina el terror creado por la
allí. causa hechizos el miedo, la emoción, eyebite, miedo,
susto, Devociones Psicometabolicas
PES espectro, y Armadura de carne
Puntuación de poder: símbolo, así como los poderes psíquicos de los Puntuación de poder: Con- 3
Coste inicial: enemigos invencibles y amplificación fobia. Coste inicial: 8
Si el psionicista usa este poder en un personaje que Coste de mantenimiento: 4/round
Coste de mantenimiento: Sab-4 contacto 6/round
no ha sido asustado, sin embargo, el sujeto gana una
Alcance: Alcance: 0
bonificación temporal de los 4 a los chequeos de
Tiempo de preparación: moral o TS contra mágico o psiónica temor efectos. Si Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: el Área de efecto: personal
Prerrequisitos: ilimitado o individual contacto La hechizo o la potencia normalmente no permitir una Prerrequisitos: no
percepción extrasensorial, o PES, permite a un tirada de salvación, la psionicista puede intentar un El psiónico transforma su propia piel en una
psiónico leer la mente de alguien distinto (tal como es segundo armadura.
tratado aquí el poder). El telépata sólo puede percibir
Nadie puede ver el cambio, pero es como si hubiera Si el resultado del control de poder del psiónico es un
adquirido algún tipo de armadura. El tipo de 1, sobrecarga su sistema con esta adrenalina.
armadura que imita su cuerpo depende del resultado Obtiene pese a todo el impulso, pero pierde también
de su control de poder, como se indica en la siguiente el doble de puntos de golpe.
tabla: Puntuación de poder- En vez de dividir el resultado
1 la mano izquierda funciona como un escudo, del d6, el personaje aplica esos puntos a cada uno de
CA9 los tres atributos.
2 cuero, CA 8 20 - El psiónico debe superar una tirada de shock del
3-4 anillas, CA 7 sistema o sufrir un 50% de pérdida de sus puntos de
5-6 escamas, CA 6 golpe y perder el sentido durante 1 d8 horas
7-8 mallas, CA 5
9-1 O bandas, CA 4 Dislocar Puntuación de poder: Coste
11 + placas, CA 3
inicial: Coste de mantenimiento:
Puesto que esta armadura forma parte de su cuerpo,
el psiónico puede disfrutar de sus beneficios sin sufrir Alcance: Tiempo de preparación: Área
ninguna de las penalizaciones en las que incurriría si de efecto: Prerrequisitos: Sab-4 15
llevara realmente ese tipo de armadura. La armadura 8/round 30 metros o 1 muerto viviente
creada por este poder no pesa nada, no tiene no Este poder afecta tan sólo a
propiedades magnéticas, y no abruma de ninguna
criaturas que existan si-
manera al psiónico.
Puntuación de poder- El psiónico gana una multáneamente en el plano Material
bonificación de + 1 a la categoría de armadura listada primario y en otro plano de existencia.
arriba. Esto incluye la mayoría de los muertos
20 - El poder se limita a hacer crecer un horrible pelo vivientes y otros que se relacionan en
por todo su cuerpo, que tiene que ser afeitado o
el Compendio de monstruos. Excluye
perder 2 puntos de carisma.
específicamente dioses, semidioses y
avatares. Cuando una de estas
Control del cuerpo
Puntuación de poder: Con - 4 criaturas es dislocada, es obligada a
Coste inicial: 7 pasar enteramente a un plano o al
Coste de mantenimiento: 5/turno otro, a opción del psiónico. Si la
Alcance: 0 criatura es obligada a salir del plano
Tiempo de preparación: 0
Material primario, queda atrapada en
Area de efecto: personal
Prerrequisitos: no el otro plano durante 2d6 turnos.
Este poder permite a un psiónico adaptar su cuerpo a Puede regresar al plano Material
un entorno hostil. El cambio debe ser sintonizado a un primario cuan-do ha transcurrido el
entorno específico: agua, ácido, calor extremo, frío tiempo. Si la criatura es dislocada
extremo, un plano elemental, etc. Si el poder fun
enteramente al plano Material
ciona, el psiónico no sólo sobrevive, sino que encaja
en el entorno como un organismo nativo. Puede primario, queda atrapada tan sólo
respirar y moverse normalmente, y no sufre ningún durante tanto tiempo como el psiónico
daño por el hecho de estar en ese entorno. continúe pagando el coste de
Un ataque bajo cualquier forma no constituye un mantenimiento. Tan pronto como éste
entorno. Por ejemplo, un personaje que puede
cesa, la existencia dual de la criatura
sobrevivir a temperaturas subárticas sigue siendo
vulnerable a un cono de frío. queda restablecida de inmediato.
Puntuación de poder- El psiónico puede adaptarse a Excepto cuando se diga lo contrario en
un nuevo entorno mientras mantenga él poder. el Compendio de monstruos, una
20 - El personaje se convierte más vulnerable aún, y el criatura dislocada al plano Material
entorno le causa 1 d4 puntos de daño por round.
(Una segunda utilización del control del cuerpo
primario sufre cualquiera o todos los si-
detiene el daño.) guientes efectos, a opción del DM: · Su
categoría de armadura resulta
Controlar la adrenalina penalizada en 1d6 puntos. • El muerto
Puntuación de poder: Con - 3 viviente pierde la habilidad de drenar
Coste inicial: 8 energía vital. • Los mases mágicos
Coste de mantenimiento: 4/round requeridos para golpear a la criatura se
Alcance: 0
Tiempo de preparación: 0
reducen en 1 . • La criatura resulta
Área de efecto: personal muerta permanentemente si pierde
Prerrequisitos: no todos sus puntos de golpe
Controlando la producción y liberación de la
adrenalina en su sistema, el psiónico puede El DM deberá imponer cualquier otra penalización
proporcionarse empujes físicos temporales a que considere apropiada, teniendo en cuenta la
voluntad. Cuando incrementa su adrenalina, el criatu-ra y el otro plano implicado. Puntuación de
personaje gana 1 d6 puntos, que puede añadir poder -La criatura resulta momen-táneamente
desconcertada. Tiene una penalización de -2 a la
directamente a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza
iniciativa en el siguiente round. 20-Ningún otro
o Constitución, distribuyéndolos como desee. Disfruta efecto.
de todas las bonificaciones normales por altos
atributos físicos mientras este poder está en efecto.

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