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Alumnos
Rodrigo Matías Pena
Dirección
Dr. Álvaro Soria
Co-dirección
Ing. Ezequiel Scott
Queremos agradecer a todos aquellos que hicieron posible que hoy nos encontremos en esta
etapa de la carrera, a quienes nos acompañaron a lo largo de la misma y que contribuyeron a
que finalmente cumplamos con las metas planteadas. Ellos son, nuestras familias, quienes
nos brindaron su afecto y colaboración durante estos años de estudio, nuestros amigos, con los
cuales se compartieron momentos muy agradables he hicieron que el camino sea realmente más
sencillo de transitar; y a los profesores, que nos educaron y capacitaron de la mejor manera con
el objetivo de que seamos buenos profesionales. A nuestro Director Álvaro Soria y Co-Director
Ezequiel Scott por su colaboración, disposición y confianza brindadas durante el desarrollo de
este trabajo.
¡Muchísimas Gracias!
2
RESUMEN
Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan
diferentes estrategias. El uso de clases tradicionales, la puesta en práctica de
un proyecto de Scrum en la clase, pero la tendencia actual apunta también a
enseñar el Método Ágil a través de juegos.
Entre estos juegos para enseñar Scrum, se destacan los que usan ladrillitos de
LEGO ya que este juego permite ejemplificar de manera muy similar el flujo real
de la metodología a medida que se simula la construcción de un producto.
Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos
donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos
materiales necesarios considerando la gran cantidad de estudiantes.
3
Contenido
CAPÍTULO 1 ................................................................................................................................. 9
1. INTRODUCCION A VIRTUAL SCRUM LEGO ................................................................................ 10
1.1. INTRODUCCION ..................................................................................................................... 10
1.2. OBJETIVO ............................................................................................................................... 12
1.3. ESTRUCTURA DE LA TESIS ...................................................................................................... 14
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................................... 16
2. MARCO TEÓRICO ...................................................................................................................... 17
2.1. METODOLOGÍAS AGILES ........................................................................................................ 17
2.1.1. DEFINICIÓN DE METODOLOGÍAS ÁGILES ............................................................................ 18
2.1.2. SCRUM ................................................................................................................................ 20
2.1.3. ROLES DE SCRUM................................................................................................................ 24
2.1.4. LOS BENEFICIOS DE USAR SCRUM ...................................................................................... 25
2.2. METODOS DE ENSEÑANZA .................................................................................................... 26
2.2.1. EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA ....................................................................... 28
2.2.2. LA CONSTRUCCIÓN USANDO LEGO PARA LA ENSEÑANZA DE SCRUM ............................... 29
2.3. MUNDOS VIRTUALES ............................................................................................................. 31
2.3.1. MUNDOS VIRTUALES COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA ............................................ 35
2.4. TRABAJOS RELACIONADOS .................................................................................................... 38
2.4.1. ENSEÑANDO SCRUM A TRAVÉS DE LA SIMULACIÓN DE PROYECTOS ................................. 39
2.4.2. ENSEÑANDO SCRUM A TRAVÉS DE JUEGOS EDUCATIVOS .................................................. 41
2.5. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 44
3. LA TESIS .................................................................................................................................... 47
3.1. VISIÓN GENERAL.................................................................................................................... 49
3.2. DEFINICIÓN DEL PROYECTO PILOTO ...................................................................................... 50
3.3. PLANIFICACIÓN DEL SPRINT ................................................................................................... 53
3.4. EJECUCIÓN DEL SPRINT.......................................................................................................... 55
3.5. FINALIZANDO EL SPRINT ........................................................................................................ 57
4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE VIRTUAL SCRUM LEGO ......................................................... 60
4
4.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SISTEMA .................................................................... 60
4.2. ATRIBUTOS DE CALIDAD ........................................................................................................ 62
4.3. ARQUITECTURA DE VSL ......................................................................................................... 63
4.3.1. COMPONENTES .................................................................................................................. 63
4.3.2. VISTA ESTÁTICA .................................................................................................................. 65
4.3.3. MATERIALIZACIÓN DE LOS COMPONENTES ....................................................................... 66
4.4. IMPLEMENTACIÓN DE LAS FASES DEL ENFOQUE .................................................................. 69
4.4.1. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO .......................................................................................... 70
4.4.1.1. Creación de modelo ......................................................................................................... 71
4.4.2. PLANIFICACIÓN DEL SPRINT................................................................................................ 74
4.4.2.1. Estimación de una tarea .................................................................................................. 75
4.4.3. EJECUCIÓN DEL SPRINT....................................................................................................... 77
4.4.3.1. Comenzar una tarea ........................................................................................................ 78
4.4.4. FINALIZACIÓN DEL SPRINT .................................................................................................. 81
4.4.4.1. Comparación de modelos ................................................................................................ 82
4.5. MODELO DE DATOS ............................................................................................................... 85
4.5.1. TABLA PIEZA ....................................................................................................................... 85
4.5.2. TABLA CELDA ...................................................................................................................... 85
4.5.3. TABLA MODELO .................................................................................................................. 86
4.5.4. TABLA MODELO TAREA....................................................................................................... 86
4.5.5. TABLA MODELO ALUMNO .................................................................................................. 86
4.6. CONCLUSIÓN ......................................................................................................................... 88
5. EXPERIMENTOS Y RESULTADOS ................................................................................................ 90
5.1. OBJETIVO ............................................................................................................................... 91
5.2. PREPARACION DEL EXPERIMENTO ........................................................................................ 91
5.3. NARRATIVA DEL EXPERIMENTO ............................................................................................. 93
5.3.1. EXPERIMENTO REALIZADO CON MÉTODO TRADICIONAL ................................................... 94
5.3.1.1. Carga y priorización de las User Stories ........................................................................... 94
5.3.1.2. Planificación del Sprint Backlog ....................................................................................... 95
5.3.1.3. Estimación de User Stories .............................................................................................. 96
5.3.1.4. Control y Supervisión del trabajo durante el Sprint ......................................................... 97
5
5.3.1.5. Cierre del Sprint ............................................................................................................... 99
5.3.2. EXPERIMENTO REALIZADO CON VIRTUAL SCRUM LEGO .................................................. 100
5.3.2.1. Carga y priorización de las User Stories ......................................................................... 100
5.3.2.2. Planificación del Sprint Backlog ..................................................................................... 101
5.3.2.3. Estimación de User Stories ............................................................................................ 102
5.3.2.4. Control y Supervisión del trabajo durante el Sprint ....................................................... 103
5.3.2.5. Cierre del Sprint ............................................................................................................. 106
5.4. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE ................................................................ 108
5.5. ENCUESTA............................................................................................................................ 109
5.6. ANALISIS ESTADISTICO: CASO DE ESTUDIO .......................................................................... 111
5.6.1. ANÁLISIS FUNCIONALIDAD ............................................................................................... 113
5.6.1.1. Resumen respuestas de Funcionalidad para grupo con Virtual Scrum Lego .................. 113
5.6.1.2. Resumen respuestas de Funcionalidad para grupo con método estándar .................... 115
5.6.1.3. Análisis Comparativo sobre Funcionalidad .................................................................... 117
5.6.2. ANÁLISIS DE USABILIDAD .................................................................................................. 120
5.6.2.1. Resumen respuestas de Usabilidad para grupo con Virtual Scrum Lego ....................... 121
5.6.3. ANÁLISIS DE PERCEPCIÓN ................................................................................................. 123
5.6.3.1. Resumen respuestas de Percepción para grupo con Virtual Scrum Lego ...................... 123
5.6.3.2. Resumen respuestas de Percepción para grupo con método estándar ......................... 126
5.7. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 133
6. CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 135
6.1. CONTRIBUCIONES DEL PROYECTO ....................................................................................... 135
6.2. LIMITACIONES DE LA HERRAMIENTA ................................................................................... 137
6.3. TRABAJOS FUTUROS ............................................................................................................ 137
APÉNDICE A ................................................................................................................................ 139
Bibliografía ................................................................................................................................. 142
6
Índice Ilustraciones
Ilustración 1: Vista Esquemática Virtual Scrum Lego ................................................................................. 13
Ilustración 2: Encuesta Metodologías Utilizadas ....................................................................................... 21
Ilustración 3: Estructura Proceso Scrum .................................................................................................... 22
Ilustración 4: Roles De Scrum .................................................................................................................... 24
Ilustración 5: Ingreso mensual a Second Life ............................................................................................. 34
Ilustración 6: Usuarios Activos en Mundos Virtuales ................................................................................. 35
Ilustración 7: Componentes de un mundo ................................................................................................. 35
Ilustración 8: Esquema Conceptual Virtual Scrum Lego ............................................................................. 48
Ilustración 9: Virtual Scrum Lego............................................................................................................... 49
Ilustración 10: Agregado de Imagen a Modelo .......................................................................................... 51
Ilustración 11: Modelo Creado por Profesor .............................................................................................. 51
Ilustración 12: Product Backlog en plena creación..................................................................................... 52
Ilustración 13: Estimación de Tarea con Planning Poker ............................................................................ 53
Ilustración 14: Task Board de los Sprint creados ........................................................................................ 54
Ilustración 15: Alumnos construyendo el producto .................................................................................... 55
Ilustración 16: Detalle Daily Meeting ........................................................................................................ 56
Ilustración 17: Panel creación Daily Meeting ............................................................................................. 56
Ilustración 18: Chat entre Alumno y Profesor ............................................................................................ 57
Ilustración 19: Diagrama de Componentes Alto Nivel ................................................................................ 64
Ilustración 20: Vista Estática ..................................................................................................................... 65
Ilustración 21: Diagrama de Clase ............................................................................................................. 67
Ilustración 22: Herencia y Composite ........................................................................................................ 69
Ilustración 23: Diagrama Use Case Map Crear Modelo ............................................................................. 72
Ilustración 24: Diagrama de Actividad ...................................................................................................... 73
Ilustración 25: Diagrama de Secuencia Crear modelo ................................................................................ 74
Ilustración 26: Diagrama Use Case Map Estimación de tarea .................................................................... 75
Ilustración 27: Diagrama de secuencia Estimación de tarea ...................................................................... 76
Ilustración 28: Diagrama de secuencia Estimación de tarea ...................................................................... 77
Ilustración 29: Diagrama Use Case Map Iniciación de una tarea ............................................................... 79
Ilustración 30: Diagrama de Actividades de movimiento de pieza ............................................................. 80
Ilustración 31: Diagrama de Secuencia de movimiento de pieza................................................................ 81
Ilustración 32: Diagrama Use Case Map finalización de Sprint .................................................................. 82
Ilustración 33: Diagrama de Secuencia Comparar Modelos ....................................................................... 83
Ilustración 34: Product Backlog ................................................................................................................. 95
Ilustración 35: Cartas Póker Planning ........................................................................................................ 96
Ilustración 36: Task Board ......................................................................................................................... 98
Ilustración 37: Product Backlog Virtual Scrum Lego................................................................................. 101
Ilustración 38: Product Backlog (Creando Tareas) Virtual Scrum Lego ..................................................... 101
Ilustración 39: Estimación con Póker Planning en la sesión de planning .................................................. 102
Ilustración 40: Daily Meetings Virtual Scrum Lego................................................................................... 103
7
Ilustración 41: Task Board Virtual Scrum Lego ........................................................................................ 104
Ilustración 42: Desarrollo Tarea con Virtual Scrum Lego.......................................................................... 105
Ilustración 43: Desarrollo Colaborativo Virtual Scrum Lego ..................................................................... 105
Ilustración 44: Finalización Tarea Virtual Scrum Lego .............................................................................. 106
Ilustración 45: Requerimiento finalizado Virtual Scrum Lego ................................................................... 107
Ilustración 46: Histograma Entorno De Trabajo (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional) .............. 118
Ilustración 47: Histograma Disponibilidad de Recursos (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional) ... 119
Ilustración 48: Histograma Aspectos Generales (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional) .............. 119
Ilustración 49: Histograma Organización de las US (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional) ......... 130
Ilustración 50: Histograma Planificación de Tareas del Sprint (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional)
............................................................................................................................................................... 130
Ilustración 51: Histograma Desarrollo de Tareas del Sprint (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional)
............................................................................................................................................................... 131
Ilustración 52: Histograma Cierre del Sprint (Izquierda VSL – Derecha Método Tradicional) .................... 131
Índice Tablas
Tabla 1: Tabla comparativa de modelos planteados ................................................................................. 43
Tabla 2: Configuración de Equipos .......................................................................................................... 108
Tabla 3: Respuesta a encuesta sobre Funcionalidad con Virtual Scrum Lego. .......................................... 114
Tabla 4: Respuesta a encuesta sobre Funcionalidad para la prueba realizada a través del método
tradicional. ............................................................................................................................................. 116
Tabla 5: Opiniones cuantificadas de las preguntas sobre Funcionalidad. ................................................. 117
Tabla 6: Estadísticos de Prueba. .............................................................................................................. 117
Tabla 7: Respuesta a encuesta sobre Usabilidad con Virtual Scrum Lego ................................................ 121
Tabla 8: Respuesta a encuesta sobre Percepción con Virtual Scrum Lego ................................................ 124
Tabla 9: Análisis Comparativo sobre Percepción ..................................................................................... 127
Tabla 10: Opiniones cuantificadas de las preguntas sobre Percepción..................................................... 128
Tabla 11: Estadísticos de Prueba. ............................................................................................................ 128
8
CAPÍTULO 1
9
1. INTRODUCCION A VIRTUAL
SCRUM LEGO
1.1. INTRODUCCION
Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos
donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos
materiales y el espacio físico necesario considerando la gran cantidad de
estudiantes. En este contexto, Virtual Scrum (Soria & Rodriguez, 2010)
aparece como una alternativa a resolver el desarrollo distribuido. La
herramienta además está dirigida tanto a estudiantes como profesionales,
dando soporte al desarrollo distribuido de software mediante un mundo virtual.
Las mejoras aportadas se relacionan con la facilidad para poder concretar
reuniones de software, proveyendo salas que cuentan con los artefactos
necesarios para dar soporte a los desarrolladores en las diferentes etapas de
Scrum.
Por lo tanto, en este contexto este trabajo explora los beneficios de los juegos
en la enseñanza de Scrum proponiendo una mejora al uso de Virtual Scrum en
el contexto educativo. Esta mejora se basa en incorporar un mecanismo de
juego con bloques LEGO que complemente la posibilidad de simular un entorno
11
real de trabajo basado en Scrum con gran verosimilitud. De esta manera, la
propuesta apunta a mejorar la compresión de los estudiantes sobre el
desarrollo de software basado en Scrum mediante la construcción de piezas con
bloques LEGO. Asimismo, esta propuesta apunta a validar los beneficios y su
potencial en el aprendizaje, estudiando el desempeño de los estudiantes
cuando se hallan inmersos en este nuevo marco tecnológico.
1.2. OBJETIVO
La clase inicia con la organización de los grupos, en donde los alumnos deberán
auto-organizarse en grupos de 4-6 personas como lo sugiere Scrum (1). Luego,
el profesor seguirá con la construcción de su requerimiento mediante el uso de
bloques LEGO. De esta manera, se define un modelo del requerimiento, el cual
deberá ser llevado a cabo por los alumnos en su rol de desarrolladores. Además
se permitirá enriquecer el modelo agregando imágenes y otra información
descriptiva del requerimiento (2). Toda esta información enriquecedora será
mostrada en todo momento como parte del Product Backlog en un panel de la
13
herramienta. Una vez que el profesor ha definido su requerimiento, define las
User Stories del requerimiento (3). Finalizada la definición de las mismas, los
alumnos continúan seleccionando un conjunto de ellas para definir el Sprint
Backlog, y luego proceder con la estimación de las mismas (4). De esta
manera, los estudiantes seleccionarán las User Stories a desarrollar y las
organizarán considerando su estimación de esfuerzo a lo largo del sprint (5).
Esta fase se conoce como Sprint Planning. En el Sprint, los estudiantes
comienzan el desarrollo de las User Stories mediante la construcción con
bloques LEGO (6). Durante este Daily build, la herramienta o el profesor mismo
dentro de ella, incentivará a los alumnos a llevar a cabo las reuniones diarias
(Daily Meetings) para lo cual utilizarán un panel o un chat (7). Finalizando el
Sprint, los estudiantes plantean al profesor su incremento del producto
llevándose a cabo el Sprint Review (8). Como último paso, el profesor guiará a
los estudiantes en realizar el Sprint Retrospective, con el objetivo de mejorar
de manera continua su productividad y la calidad del producto que están
desarrollando (9). Finalmente, se vuelve a iterar en los sucesivos Sprints este
proceso antes descripto, a partir del punto (2), hasta finalizar con el desarrollo
total del producto solicitado.
15
CAPÍTULO 2
16
2. MARCO TEÓRICO
A lo largo de la realización de esta tesis, entraron en juego una gran
cantidad de variados conceptos que no se deben pasar por alto; por ello, a
continuación se realizará una descripción teórica sobres los mismos, de modo
tal que sirvan como guía para la lectura de los siguientes capítulos.
17
pequeño, pero a medida que el sistema comienza a crecer se torna cada vez
más difícil agregar nuevos aspectos al mismo.
Este estilo de desarrollo ha sido llevado adelante por mucho tiempo de manera
satisfactoria, pero surgió una alternativa desde hace muchos años: aplicar una
Metodología de Desarrollo Ingenieril. Sin embargo, debido a entornos
comerciales más competitivos, conducidos por la rapidez para producir y
entregar servicios (Ridderstrale, 2002), el enfoque propuesto por estas
metodologías tradicionales no resulta el más adecuado dando lugar a un nuevo
grupo de metodologías desde los años 90, las “Metodologías Agiles”, a
continuación se construye una definición de dichas metodologías.
Dado que hay tantas prácticas asociadas al desarrollo ágil, una forma más
simple de definir Ágil es hacerlo en término de beneficios. Poole define el
desarrollo ágil como aquel que, en comparación con el desarrollo tradicional,
provee beneficios de mayor flexibilidad, retorno de Inversión más alto,
realización más rápida del retorno de Inversión, más alta calidad, mayor
visibilidad, y paz sostenible (Damon & Poole, 2009).
Poole hace notar que se habla de Metodologías Ágiles como un solo paquete: si
se adhiere a los principios del manifiesto ágil, se obtienen los beneficios. Pero,
hay otra forma de mirarlas y es pensar que las metodologías ágiles introducen
un conjunto nuevo y completo de prácticas al conjunto de herramientas de
18
desarrollo. Estas prácticas incluyen: Product Backlog, programación de a
pares, cliente en el lugar, integración continua, refactorización, desarrollo
dirigido por pruebas (TDD) y muchas otras. Mientras que todas estas prácticas
han estado asociadas con las Metodologías Ágiles o fueron crea das como
resultado de las Metodologías Ágiles, su aplicación y beneficios resultantes
pueden aplicarse completamente independientes de cualquier metodología
específica (Damon & Poole, 2009).
Por otro lado, según (Ferrer, 2003) (P. Letelier, 2003) (Giro, Leiva, & Mesa,
2001), se considera que un modelo es ágil o liviano cuando se emplea para su
construcción una herramienta o técnica sencilla, que apunta a Metodologías
Ágiles y Bases de datos del conocimiento desarrollar un modelo
aceptablemente bueno y suficiente en lugar de un modelo perfecto y complejo.
Un modelo es suficientemente bueno cuando cumple con los objetivos para los
que fue creado, logra principalmente el propósito de la comunicación; es
entendible por la audiencia para la que fue concebido; no es perfecto y puede
presentar algunos errores e inconsistencias no esenciales; posee un grado de
detalle adecuado; suma valor al proyecto; y es suficientemente simple de
construir (Ambler, 2002; Agiles, 2002).
Muchos métodos ágiles fueron creados antes del 2000. Entre los más notables
se encuentran: Scrum (1986), Crystal Clear (cristal transparente),
programación extrema o XP (1996), desarrollo de software adaptativo,
Dynamic Systems Development Method (Método de desarrollo de
sistemas dinámicos) (1995).
19
valor al dueño del producto. Además, es una metodología potencialmente
favorable para pequeños equipos de desarrollo y orientándose a entregas
rápidas de resultados y una alta flexibilidad.
2.1.2. SCRUM
20
Ilustración 2: Encuesta Metodologías Utilizadas
21
Ilustración 3: Estructura Proceso Scrum
Cada uno de estos periodos de desarrollo, es una iteración que finaliza con la
producción de un incremento operativo del producto. Estas iteraciones son la
base del desarrollo ágil, y Scrum gestiona su evolución a través de reuniones
diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo realizado el día anterior y el
previsto para el día siguiente. Esta reunión se denomina Daily Meeting, las
cuales permiten “socializar el conocimiento” entre los miembros del equipo,
22
fortaleciendo de esta manera la cultura organizacional y alimentando la
estructura de trabajo auto-organizada.
Scrum master: Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla
las reglas y procesos de la metodología. Gestiona la reducción de
impedimentos del proyecto y trabaja con el Product Owner para
maximizar el ROI.
Product Owner (PO): Representante de los accionistas y clientes que
usan el software. Se focaliza en la parte de negocio y él es responsable
del ROI del proyecto (entregar un valor superior al dinero invertido).
Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones en
historias a incorporar en el Product Backlog y las re prioriza de forma
regular.
Team: Grupo de
profesionales con los
conocimientos técnicos
necesarios y que
desarrollan el proyecto de
manera conjunta llevando a
cabo las historias a las que
se comprometen al inicio de
cada sprint. Los equipos son
auto-manejados y
auto-organizados, y son
responsables de convertir,
al finalizar la iteración, el
24
Ilustración 4: Roles De Scrum
conjunto de requerimientos del Sprint Backlog en un incremento del
producto final. Los miembros del equipo son colectivamente
responsables del éxito o fracaso de cada iteración y del proyecto como un
todo.
25
Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la
eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el
hecho de que sean autónomos para organizarse.
26
filosofía, situando al participante en el centro del proceso de aprendizaje. Este
proceso de aprendizaje también ha cambiado, dado que ahora es construido en
mayor colaboración junto con sus pares, el profesor y el contexto entero que los
rodea (Casamayor, 2008).
El rol del docente también cambia, deja de ser fuente de todo conocimiento y
pasa a ser guía de los alumnos para facilitarles el uso de recursos y
herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevo conocimiento y
destrezas y de este modo, el docente se convierte en gestor de recursos de
aprendizaje y acentúa su papel de orientador.
27
En lo que respecta a la enseñanza de Scrum, existen diferentes métodos de
enseñanza que van desde las clases tradicionales hasta la enseñanza basada en
proyectos pilotos (Ver Sección 2.4 para más detalles). Sin embargo, en esta
tesis nos centramos en la enseñanza a través de un juego, por lo que se
explican conceptos relacionados con los juegos como método de enseñanza en
la siguiente sección.
29
enseñanza del Proceso y Roles, la Gestión de Requerimientos y Colaboración
del Cliente, la Estimación, el Trabajo en Equipo, y el Progreso del producto son
una tarea sencilla que nos aporta el jugar y construir con piezas de LEGO.
A medida que el juego va ejecutando iteraciones, las etapas del proceso Scrum
empiezan a ser algo natural para los participantes. El juego tiene como objetivo
mostrar la naturaleza iterativa del desarrollo, dejando en claro cómo se puede
obtener retroalimentación del propietario en cada iteración. Además, los roles
como el Product Owner, Scrum Master, Scrum Team, y sus responsabilidades
están bien detalladas y claras durante el juego.
La creatividad es, tal vez, el más obvio de los beneficios que se aprende con los
LEGOs. Construir con los bloques fomenta la creatividad tanto en el juego
individual como grupal, utilizando sólo las piezas de LEGO para crear cualquier
cosa que sus mentes puedan imaginar. El juego libre y abierto estimula a
pensar más allá y soñar con un sinfín de posibilidades. Por esto y muchas
razones más, LEGO es el juego que mejor se adapta a la enseñanza de Scrum
(Krivitsky, 2009).
El origen de los que hoy se conocen como mundos virtuales fue muy diverso,
algunos aparecieron como una extensión de los chats, para mostrar una
imagen de cada uno de los participantes y hacer el espacio más interactivo.
Otros fueron extensiones de juegos que lanzaron una versión para jugar en
línea. El origen se remonta al inicio de la década de los 90, con las principales
características de permitir la definición de objetos 3D en lugares remotos, la
definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros mundos o sitios
Web y, la modificación del entorno.
Los antecesores de los mundos virtuales son los juegos de rol en línea
conocidos por el acrónimo MMORPG) [MMORPG es un acrónimo de Massively
Multiplayer Online Role Player Game.] que hace referencia a las principales
características de un género de videojuego: un juego de roles en línea en el que
participan masivamente muchos jugadores a la vez. Dos ejemplos típicos de los
MMORPG son Everquest y World of Warcraft. En los mundos virtuales a
diferencia de estos juegos, no existen reglas que cumplir, no tienen ningún
objetivo que conseguir y no hay fases que se deban superar. Lo que los
usuarios hacen en el mundo virtual está sujeto a sus propios intereses y pueden
variar desde simplemente conocer personas, hacer negocios, promocionar
productos o modelar mundos virtuales, entre otros (Barreiro, 2009).
A mediados de los años noventa aparecen los primeros mundos virtuales, pero
su difusión mundial ocurrió en la siguiente década con la popularidad ganada
por el mundo virtual Second Life y luego al ser incluida expresamente en la
bitácora “Medical Library Tech Trends” del 2007 como una de las diez
tendencias tecnológicas. Como consecuencia de lo anterior se produce el
ingreso de muchas personas y empresas a este mundo virtual, de acuerdo a la
información proporcionada por Second Life, tal como se muestra en la
Ilustración 5 (López Hernández, 2009, Junio).
33
Ilustración 5: Ingreso mensual a Second Life
Es importante notar que Second Life es solo uno de los cientos de mundos
virtuales que existen en la actualidad (López Hernández, 2009, Junio). En los
últimos años se registra un aumento considerable de cuentas generadas en
diferentes mundos virtuales según la estadística proporcionada por la
consultora KZero, se puede apreciar en la Ilustración 6, donde se evidencia el
crecimiento anual de cuentas registradas en estos mundos virtuales, desde el
año 2009 al año 2013.
34
Ilustración 6: Usuarios Activos en Mundos Virtuales
35
La aplicación de los mundos virtuales para la docencia a través de Internet hace
que el alumno pueda sumergirse en ambientes amigables que hacen más
ameno el aprendizaje. Así, estos mundos se vuelven una tecnología
especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la
atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales
relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el
aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo
por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar
a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de
manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que
por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros,
etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos”. Los estudiantes no sólo pueden
leer textos y ver imágenes sobre una pantalla, sino que además pueden
escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que
están aprendiendo.
Los Mundos Virtuales son un recurso didáctico del que los profesores se pueden
servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los
gráficos tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida
por los sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de
enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.
36
distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir
de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos.
Para García Ruiz (1998), una de las aplicaciones educativas más notorias es el
entrenamiento técnico, especialmente el de pilotos de aeronaves. En este caso,
con esta tecnología se evitan riesgos que se presentan en el entrenamiento
real, tales como tormentas o vientos fuertes que pueden causar accidentes al
avión real si el piloto no tiene la suficiente habilidad para salir adelante en estas
situaciones. Pilotos de aerolíneas y del ejército utilizan simuladores de realidad
virtual para medir sus reacciones en medio de circunstancias virtuales
peligrosas (MacDonald, 1994).
37
tesis propone el uso de un Mundo Virtual que explota la construcción mediante
bloques LEGO en un campo no antes explorado: la enseñanza de Scrum.
38
razón, a continuación se detallan las características principales de estos
enfoques.
39
A diferencia de Mahnič, Scharf y Koch, Kropp y Meier (Kropp & Meier) parten de
la premisa de que la obtención de conocimiento necesario para el desarrollo ágil
de software se puede dividir en tres categorías principales: prácticas de
ingeniería, prácticas de gestión y los valores ágiles. En consecuencia, los cursos
se dividen en dos partes, por un lado, las prácticas de ingeniería y por otro las
prácticas de gestión de Scrum y valores ágiles. Scrum se introduce en la
segunda parte, luego que los estudiantes han dominado las prácticas de
ingeniería a través de Extreme Programming (XP) (K.). Los estudiantes se
dividen en equipos de seis a ocho personas para el desarrollo de un juego. Se
realizarán seis Sprints de una semana cada uno. El equipo vota seleccionando
el Scrum Master y el profesor cumple el rol de Product Owner. Semana a
semana los equipos realizan reuniones de planificación de Sprint y revisión de
Sprint siempre acompañados y entrenados por el profesor. Al finalizar los seis
Sprint se realiza una reunión retrospectiva mostrando lo desarrollado hasta el
momento al Product Owner.
42
Ramingwong sugiere el uso de la plastilina como el componente principal de
desarrollo.
Asignación de Asignación de
Roles a los Roles al
Simulació Juegos Material
estudiantes Instructor
INSTRUCTORES n de Educativo Especial
Proyecto s Produ Scrum Produ Scrum Necesario
ct Maste ct Maste
Owner r Owner r
MAHNIČ X X X No
SCHARF Y KOCH X X X No
KROPP Y MEIER X X X No
REICHLMAYR X X X No
ZORZO X X X No
Si (Lápiz y
VON WANGENHEIM X X X
Papel)
FERNANDES Y
X X X Si (Tarjetas)
SOUSA
RAMINGWONG Y
X X X Si (Plastilinas)
RAMINGWONG
43
2.5. CONCLUSIONES
En este capítulo se realizó un análisis de los conceptos más importantes que se
utilizan en el desarrollo de este trabajo. En primer lugar, se realizó una breve
reseña histórica sobre la importancia de las metodologías agiles acompañando
el crecimiento en el desarrollo de software. En la actualidad, la Metodología Ágil
más popular para la gestión de proyectos es Scrum, debido a todas las ventajas
detalladas en la sección 2.1.4. Considerando esto, las universidades están
incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios.
Hasta el momento los métodos propuestos tienen cada uno sus puntos a favor,
44
pero también varios en contra, como por ejemplo la necesidad de contar con
varias clases para introducir los conceptos básicos de Scrum en los alumnos o
el espacio físico necesario para realizar las prácticas de Scrum por los equipos
formados de desarrolladores. Por estas razones, nuestra propuesta presenta un
enfoque basado en un mundo virtual para la enseñanza de Scrum, lo que
resulta en una alternativa a todos los cursos propuestos hasta el momento.
45
CAPÍTULO 3
46
3. LA TESIS
Scrum es actualmente uno de los métodos ágiles para el desarrollo de
software de mayor difusión en la industria. La razón de su popularidad se basa
en sus potenciales mejoras en la productividad, la calidad y la satisfacción del
cliente (Maher, Kourik, & Chookittikul, 2011) para el manejo de proyectos en
entornos cambiantes que exigen rapidez en los resultados y requieren
flexibilidad como requisito imprescindible. Acompañando esta tendencia, las
universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de
su plan de estudios (Scott, Rodriguez, Soria, & Campos, 2014). Dentro de
dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan diferentes
estrategias. El uso de clases tradicionales donde el profesor dicta los conceptos
y los alumnos toman notas resulta una buena opción. Sin embargo, algunos
profesores optan por centrar la clase en la puesta en práctica de un proyecto de
Scrum, mostrando así las características de la metodología y permitiendo que
los alumnos aprendan desde la experiencia (Mahnic, A capstone course on agile
software development using scrum, 2012). La tendencia actual apunta también
a enseñar el método ágil a través de juegos, como complemento a la
enseñanza, para obtener una clase más flexible y entretenida.
48
Ilustración 9: Virtual Scrum Lego
49
Contando ya con los Scrum Teams y el producto a desarrollar, se inicia el
proceso de Scrum en el cual los grupos definen las User Stories (punto 3),
estiman cada una de ellas (punto 4) utilizando Planning Poker y comienzan el
proceso de construcción (punto 6). Finalizando este proceso, los estudiantes
plantean al profesor su incremento del producto llevándose a cabo el Sprint
Review (punto 8). El incremento del producto consiste de una porción del
modelo, construida con bloques LEGO. Como último paso fuerte e importante
en la enseñanza de Scrum, el profesor junto con los estudiantes deberá realizar
el Sprint Retrospective (punto 9). Finalmente, se vuelve a iterar este proceso
antes descripto, hasta finalizar con el desarrollo total del producto.
50
querrá desarrollen los Scrum Team, el cual le servirá como guía en el
aprendizaje de la metodología.
51
52
3.3. PLANIFICACIÓN DEL SPRINT
54
3.4. EJECUCIÓN DEL SPRINT
55
Este trabajo, en grandes proyectos diarios, se conoce como Daily Build, es
bueno aclarar que dentro del Virtual Scrum Lego, una Daily Build constara de no
más de 30 minutos. Durante este Daily build el profesor mismo dentro del VSL,
incentivará a los alumnos a llevar a cabo el Daily Meeting realizando reuniones
virtuales ya sea por chat o por videoconferencia. Para esto se deberán crear las
Dailys que se crean necesarias (Ilustracion 16), luego los alumnos podrán
visualizar el detalle de cada una de ellas (Ver Ilustración 17) y decidir si
asistirán o no a la reunión. La Ilustración 35 muestra un ejemplo concreto de un
chat entre dos personas.
57
productividad y la calidad del producto que están desarrollando. El equipo
analiza cómo ha sido su manera de trabajar durante la iteración, por qué se está
consiguiendo o no los objetivos a que se comprometió al inicio de la iteración y
por qué el incremento del producto que acaba de mostrar al cliente era o no lo
que él esperaba. Finalmente, se vuelve a iterar el proceso antes descripto,
comenzando desde una nueva planificación para un nuevo sprint, hasta
finalizar con el desarrollo total del producto.
58
CAPITULO 4
59
4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE
VIRTUAL SCRUM LEGO
En el siguiente capítulo se detallará el diseño del Virtual Scrum Lego.
Inicialmente se mostrarán los requerimientos funcionales que soportan la
herramienta y los atributos de calidad que pretende. Posteriormente, se
detallarán la arquitectura y finalmente el uso de las herramientas y la
tecnología empleada.
El sistema será utilizado por distintos grupos de alumnos, por lo que debe tener
una buena usabilidad: debe ser fácil de utilizar, con menús claros e información
al alcance de la mano. Con motivo de solo enfocarse en la enseñanza de la
metodología Scrum.
Una persona deberá registrarse en el sistema para hacer uso del mismo. Al
intentar utilizarla sin estar registrado, no podrá acceder a la misma. De esta
manera se podrá controlar de manera segura que usuarios ingresan a la
herramienta con el objetivo de tomar clases de Scrum.
62
En caso de que el ingreso de información crezca de forma exponencial y que se
requiera alterar la forma de manipular la información, el sistema debe proveer
la facilidad de modificar la base de datos utilizada.
El Diseño Arquitectónico del software es el diseño del nivel más alto, que guía y
estructura como serán tomadas las decisiones en los niveles inferiores. En esta
sección se representará los distintos componentes del sistema, las relaciones e
interacción entre ellos, la estructura de los datos y finalmente algunos de los
diagramas representativos de sus funcionalidades más importantes (L. Bass,
2003).
4.3.1. COMPONENTES
Servidor: recibe las peticiones, las atiende y envía una respuesta al/los
cliente/s.
63
o u3dextension: proporciona servicios integrados para la
separación adecuada de solicitud, controladores de eventos y
liberación automática
64
4.3.2. VISTA ESTÁTICA
65
4.3.3. MATERIALIZACIÓN DE LOS COMPONENTES
A continuación, en la Ilustración 21 se detallarán los principales elementos
referidos al diseño de clases. En este punto se utilizó herencia para reutilizar y
evitar duplicidad de código, además se utilizaron patrones de diseño, en donde
se aplicaron conocimientos previamente aplicados y originado por expertos en
el tema, lo cual evitará la toma errónea de decisiones.
66
Ilustración 21: Diagrama de Clase
68
Ilustración 22: Herencia y Composite
69
En cada uno de los puntos anteriores, se podrá visualizar diferentes puntos de
vistas e interacción entre los componentes involucrados desde un mayor nivel
de abstracción hasta el nivel más bajo, para ello se aplicarán diferentes
escenarios de calidad, en donde se utilizarán y detallaran los siguientes
diagramas que se listan a continuación:
Use Case Map (UCM): para mostrar vista estática (componentes) y así
mismo sus interacciones a un nivel alto de arquitectura.
Diagrama de Secuencia: para vistas más detalladas de menor nivel de
abstracción y mostrar la interacción de un conjunto de objetos a través
del tiempo.
Diagrama de Actividad: muestra la serie de actividades que deben ser
realizadas durante un proceso u operación, así como las distintas rutas
que pueden irse desencadenando.
70
Permitir la creación de modelos con piezas LEGO, asociándole
opcionalmente una imagen y un conjunto de piezas
(representando el producto final al que debería llegar a desarrollar
los alumnos).
71
Ilustración 23: Diagrama Use Case Map Crear Modelo
72
Ilustración 24: Diagrama de Actividad
Una vez finalizado el Product Backlog, los alumnos estimaran las tareas que
posteriormente planificaran (Sprint Planning), en este punto se toma la
decisión de que tareas realizaran a lo largo de cada Sprint, por lo que en este
punto se deberá tener soporte para la asociación de bloque-tarea y estimación
de tareas. Los requerimientos asociados en esta etapa serán:
74
A continuación, se detallará el escenario donde se apreciará la interacción
dinámica de los componentes arquitectónicos durante la estimación de una
tarea, se explotará la misma seleccionando las tarjetas de puntuación a través
de un diagrama de actividad y finalmente por media de un diagrama de
secuencia se profundizará la persistencia de los datos y notificación del cambio
a los demás usuarios conectados en la sala.
75
Explotando la estimación de una tarea, vamos a detallar la puntuación de la
misma a través de un diagrama de actividad. Se comienza con la puntuación de
una US, acto seguido se elige la tarjeta, y se valida que la misma sea una
puntuación correcta, de cumplirse satisfactoriamente se asocia la tarjeta a la
US, posteriormente se genera la asociación, en paralelo se persiste la
información necesaria (inserción de la tarjeta-tarea en DB) y notifica a los
demás usuarios conectados que existe un cambio para que estos refresquen el
cambio en sus pantallas. En la Ilustración 27 se puede observar la iteración
donde puntuaran un US dada todos los alumnos.
76
En la ilustración 28 se puede apreciar el diagrama de secuencia en el que se
refleja el comportamiento a un bajo nivel donde se persistirá y notificará la
estimación de una tarea, también se detallará la información recibida y
procesada por el servidor.
En esta etapa el equipo tiene un conjunto de tareas del sprint actual y cada
integrante seleccionará una por una las tareas asignadas y comenzará con la
construcción parcial de modelo con los bloques LEGOs virtuales. Por lo que los
requerimientos asociados en esta etapa serán:
77
Posibilitar la creación de piezas con la forma que los usuarios
deseen (con posibilidad de mover, rotar, etc.).
Permitir la modificación del color de una pieza o conjunto de piezas
seleccionado.
Soporte para el almacenamiento de las piezas creada para luego
visualizarla en el menú de piezas y poder seleccionar la misma
para su uso.
Contar con un mecanismo de eliminación de piezas a través de un
sencillo evento (por ejemplo, click derecho mouse).
Visualización de reloj, iniciando en el estado DOING (comienzo de
la creación de la tarea), finalizando en TO DO y así conocer el
tiempo total que llevará la tarea cuando finalice.
78
Ilustración 29: Diagrama Use Case Map Iniciación de una tarea
79
Ilustración 30: Diagrama de Actividades de movimiento de pieza
80
Ilustración 31: Diagrama de Secuencia de movimiento de pieza
81
comparativa detallando los resultados finales donde se llevará a cabo el
proceso de obtener los resultados de ambas partes (modelo profesor y el
producto realizado por los alumnos) hasta finalmente llegar visualizar una tabla
comparativa de resultados.
82
En la Ilustración 33 se puede apreciar el diagrama de secuencia en el que se
refleja el comportamiento a un bajo nivel durante la obtención de los modelos
y comparación de resultados.
83
Ilustración 34: Diagrama de actividad Comparar Modelos
84
4.5. MODELO DE DATOS
En las siguientes secciones se explicarán cuáles son las tablas que intervienen
y cuáles fueron agregadas para dar soporte a las nuevas funcionalidades. En la
Ilustración 35 se muestra el diagrama completo de entidad relación.
Esta tabla está relacionada íntegramente con datos para dar soporte al usuario
al momento de guardar una pieza desde la escena de creación. Tendrá la
información necesaria (tamaño, ancho, alto, colores asociados, posición en la
grilla, movimientos generados antes de soltarlo en la grilla, proyecto asociado,
tecla de asociación, descripción, etc.). El Id es generado automáticamente por
el motor de la base de datos.
Contiene toda la información necesaria para dar soporte a cada pieza. Posee:
ubicación física de la celda, donde se irá actualizando la información
constantemente para luego notificar a los diferentes alumnos conectados de la
misma sala, material asignado a la misma (el material contiene un color
asociado), nombre, etc. El Id es generado automáticamente por el motor de la
base de datos.
85
4.5.3. TABLA MODELO
Contendrá los atributos del modelo creado por el profesor, donde se tiene la
imagen asociada a la pieza que se utilizará como guía para aquellos alumnos
que estén en proceso de construcción del producto final que el cliente desea, un
control de la cantidad de bloques que se usaron, todo esto será de utilidad para
finalmente comparar resultados obtenidos por los alumnos con respecto a lo
que el profesor deseaba con el rol del cliente.
Contiene la información necesaria de los modelos que se van creando para una
determinada Tarea. Existe una asociación con la tabla task. Finalizadas todas
las tareas, las mismas se ensamblarán formando el modelo alumno
(referenciando a una US).
Contiene los atributos del modelo creado por los alumnos y una relación con la
tabla Modelo, estos atributos son de utilidad para la comparación con el modelo
creado por el profesor (con rol del cliente). Está relacionada con una US, ya que
forma parte del producto final que los alumnos realizaron en el Sprint actual.
86
Ilustración 35: Diagrama Entidad Relación
87
4.6. CONCLUSIÓN
Finalmente, para concluir este capítulo, se implementó el juego Virtual Scrum
Lego, en donde se lograron generar todos los componentes necesarios para
completar el flujo completo de Scrum (desde el inicio hasta la finalización del
sprint), el proyecto integró herramientas que permiten cumplir una serie de
requerimientos (desde el ingreso a una sala virtual hasta entregar el producto
final). Por otro lado, se utilizaron estilos, patrones de diseño para la
abstracción, reutilización de código, como consecuente lograr una mejora a
nivel funcional.
Se detalló la estructura de datos existentes que sirven para complementar la
funcionalidad y finalmente todas las tecnologías utilizadas para este proyecto.
88
CAPITULO 5
89
5. EXPERIMENTOS Y RESULTADOS
En el siguiente capítulo se mostrará una evaluación de nuestro enfoque, junto
con su preparación, requerimientos y resultados obtenidos. En la evaluación se
analizaron tres puntos específicos, uno de ellos fue la funcionalidad, la cual se
refiere a si el enfoque propuesto proporcionado tanto a alumnos como a
profesores cumplen con su fin específico, dando la posibilidad de aplicar el flujo
completo de Scrum en un entorno sin problemas de espacio ni comunicación,
proveyendo todos los artefactos de la mitología. Otro punto analizado fue la
usabilidad donde se detallaron los conceptos más relevantes que refieren a la
usabilidad general de la aplicación. Como toda aplicación de software, lleva un
tiempo aprender a utilizarla (lo que se conoce como curva de aprendizaje), es
por esto que Virtual Scrum Lego está diseñado de manera que al usuario le
resulte sencillo familiarizarse con la misma. Y por último se analizó la
percepción en los estudiantes, refiriéndonos a la impresión que causó la
aplicación a estos en la experiencia realizada, la percepción que tienen los
estudiantes acerca de lo aprendido y las conclusiones que sacaron.
90
5.1. OBJETIVO
La simulación del juego con bloques LEGOs introduce a los conceptos básicos de
las Metodologías Ágiles. Los participantes ejecutarán realmente su primer
proyecto con Scrum.
Virtual Scrum Lego puede ser utilizada por dos tipos de usuarios distintos
(profesores y alumnos), con lo cual para la realización del experimento se
solicitó la participación de un docente y veinte alumnos de Ingeniería de
Sistemas de entre 25 y 35 años. Estos estudiantes tenían conocimientos
previos en la metodología Scrum ya que todos cursaron la materia optativa
Metodologías Agiles durante el año 2012. En tal materia fueron miembros de un
equipo de Scrum, y además, algunos de ellos cumplieron el rol de Scrum
Master. El docente participo del experimento cumpliendo el rol de docente y
además de cliente para ambos grupos de desarrollo.
El tamaño de los equipos fue el que proponen los teóricos, es decir, 7±2
integrantes. (Schwaber, Agile Project Management with Scrum, 2004)
(Schwaber & Beedle, Agile software development with scrum, 2002). A pesar
de sus conocimientos previos, de igual modo se les realizó una encuesta
personal para percibir los mismos, además se agregó a la encuesta datos
demográficos como por ejemplo, Edad, Trabajo, Lugar de estudio, etc.
92
5.3. NARRATIVA DEL EXPERIMENTO
93
5.3.1. EXPERIMENTO REALIZADO CON MÉTODO
TRADICIONAL
La construcción del producto solicitado para este equipo, se ejecuta aplicando
la Metodología Scrum de manera convencional, utilizando por ejemplo
papelitos pequeños identificando las User Stories y tableros o pizarra de tareas
que actuaron como radiadores de información. Por cuestiones de espacio, los
tableros y pizarras se realizaron en hojas tamaño A4 pegados en las paredes. A
continuación se muestran imágenes donde se puede apreciar el desarrollo del
producto en cada paso Scrum.
El profesor que también juega el rol de Product Owner prioriza las User Stories
en el Product Backlog, y cada miembro del equipo Scrum realiza preguntas
claves cara a cara al Product Owner para obtener la información que creyeron
necesaria para llevar a cabo la construcción del producto.
94
Ilustración 34: Product Backlog
95
5.3.1.3. Estimación de User Stories
Cada participante dispone de un juego de cartas, y en la estimación de cada
tarea, todos vuelven boca arriba la carta que representa el esfuerzo estimado
para cada uno de ellos. Cuando se considera que éste es mayor de 10 horas (o
del tamaño máximo considerado por el equipo para una tarea), se levanta la
carta infinito.
96
posibilidad de utilizar la carta “infinito”) para el valor de las cartas involucradas
en el Planning Póker.
Los miembros del equipo realizaron la estimación para cada User Story
perteneciente al Sprint a desarrollar. Luego todas las User Story estimadas
fueron distribuidas entre los integrantes del equipo Scrum, por lo cual cada uno
inicio su desarrollo con piezas LEGO reales. Entiéndase en este contexto, por
desarrollo a la construcción con piezas LEGO de una parte del producto.
97
a través de esta hoja que cumplió el papel de Task Board, modificando su
estado de desarrollo.
Cada vez que un miembro del equipo finalizaba una tarea en la cual estaba
asignado, entonces este procedía a avanzar el estado de dicha tarea de Doing
hacia el estado Done dentro del Task Board. Cabe destacar que se tenía un reloj
de pulsera cronometrador por cada tarea a realizar, con cada uno de ellos se
tomó el tiempo que se tardó en el desarrollo de cada tarea.
Observe que el Task Board es una herramienta muy poderosa, genera con
facilidad una comunicación entre los miembros del equipo, ya que puede echar
98
un vistazo a él y revisar el desarrollo en progreso, el desarrollo completo, o el
desarrollo pendiente. Este tablero de Tareas ayuda a los miembros del equipo a
visualizar el estado de las mismas, mostrando lo que han logrado, y
animándolos a seguir adelante en las nuevas tareas por desarrollar. Es una
ayuda útil para adoptar los valores ágiles como la transparencia, la
colaboración, el enfoque y la auto-organización, entre otros.
99
5.3.2. EXPERIMENTO REALIZADO CON VIRTUAL
SCRUM LEGO
El equipo que realizo la prueba con la herramienta Virtual Scrum Lego, al igual
que el equipo anterior (equipo sin VSL) también desarrollo un producto el cual
era un avión con las características ya mencionadas. El profesor solicito la carga
de las mismas User Stories que al equipo sin VSL, luego de esto, respondidas
todas las preguntas a los miembros del equipo con respecto a las características
del producto, el equipo comenzó con la construcción del avión dentro del
ambiente virtual Virtual Scrum Lego.
En este caso cada miembro del equipo Scrum mediante el uso del artefacto
Panel de Chat realizo las preguntas claves al Product Owner para obtener la
información creyeron necesaria para llevar a cabo la construcción del producto.
En la ilustración 37 y 38 se puede apreciar momento en el cual los miembros del
equipo están dentro de Virtual Scrum Lego junto al Product Owner generando el
Product Backlog.
100
Ilustración 37: Product Backlog Virtual Scrum Lego
101
5.3.2.3. Estimación de User Stories
En este equipo cada participante dispone de un juego de cartas virtual, y en la
estimación de cada tarea, todos vuelven boca arriba la carta que representa el
esfuerzo estimado para cada uno de ellos. En la ilustración 39 se puede apreciar
momento en el cual los miembros del equipo están realizando una estimación
para la User Story: Creación de Avión.
102
posibilidad de utilizar la carta “infinito”) para el valor de las cartas involucradas
en el Planning Póker.
Los miembros del equipo realizaron la estimación para cada User Story
perteneciente al Sprint a desarrollar. Luego todas las User Story estimadas
fueron distribuidas entre los integrantes del equipo Scrum, por lo cual cada uno
inicio su desarrollo en Virtual Scrum Lego. Cabe destacar que gracias a la
conexión en red que ofrece Virtual Scrum Lego, algún miembro del equipo
puede dejar su actual desarrollo por un momento para ayudar a cualquier
compañero que lo necesite.
104
Ilustración 42: Desarrollo Tarea con Virtual Scrum Lego
En la ilustración 43 se puede apreciar como Virtual Scrum Lego ofrece la
posibilidad del trabajo colaborativamente entre todos los miembros del equipo
Scrum.
105
Además Virtual Scrum Lego ofrece un reloj automático para cada tarea, el cual
se inicia, se pausa y se finaliza automáticamente mientras la tarea es
desplazada por el Task Board. Este reloj es capaz de controlar los minutos y las
horas trabajadas para cada tarea.
Cada vez que un miembro del equipo finalizaba una tarea en la cual estaba
asignado, entonces este procedía a avanzar el estado de dicha tarea de Doing
hacia el estado Done dentro del Task Board. Ver ilustración 44
106
Ilustración 45: Requerimiento finalizado Virtual Scrum Lego
107
cooperativo de los estudiantes, el mantenimiento del Task Board, cumplimiento
de los plazos, etc.
108
En lo que respecta a requerimientos de software se tuvo en cuenta que las
computadoras que funcionaron como cliente o servidor tuvieran una máquina
virtual de java con versión 1.6.11 o superior. Para la compilación de la
aplicación se utilizó Unity3D. En el servidor se instaló el servidor independiente
de plataforma y de software libre, llamado XAMPP (el nombre proviene del
acrónimo de X; porque es para cualquiera de los diferentes sistemas
operativos, Apache, MySQL, PHP y Perl). Para la transferencia de datos
correspondiente al contenido de las clases se utilizó Tortoise SVN, el cual es
un cliente Subversion, implementado como una extensión al Shell de Windows.
Es de software libre liberado bajo la licencia GNU GPL. Luego en cada cliente
basto solo con correr la aplicación desarrollada sin la necesidad de instalar
ninguna aplicación.
5.5. ENCUESTA
En esta sección se detallara la encuesta realizada luego de la experiencia. Se
realizó una encuesta para obtener datos acerca de la funcionalidad y
usabilidad de nuestro enfoque y además de la percepción que tienen los
estudiantes acerca de lo aprendido.
110
5.6. ANALISIS ESTADISTICO: CASO DE
ESTUDIO
Una vez que se tuvieron todas las encuestas completadas, se hizo uso de
distintas operaciones estadísticas para poder realizar la validación
correspondiente a la encuesta, llevando a cabo un análisis cualitativo y
cuantitativo sobre los resultados obtenidos. Las operaciones para el análisis
cuantitativo que se utilizaron son:
111
Test de hipótesis (procedimiento para juzgar si una propiedad que se
supone en una población estadística es compatible con lo observado en
una muestra de dicha población).
Por lo tanto, fijamos la hipótesis nula (H0) que indica que la usabilidad,
percepción de aprendizaje y funcionalidad para los usuarios del sistema es
neutral, que es similar a decir que, en promedio, todos los usuarios del sistema
contestan con un valor de Likert igual a 3. Lo que se entiende como que no hubo
112
diferencias estadísticamente significativas en el nivel de aprendizaje de la
metodología en función de la asistencia al curso con Virtual Scrum Lego.
En caso de que se rechace la hipótesis nula, se acepta la hipótesis alternativa
(H1) planteada, que en este experimento es que la usabilidad, percepción de
aprendizaje y funcionalidad para los usuarios del sistema es positiva, es decir
que todos los usuarios del sistema, en promedio, contestan con un valor de
Likert mayor a 3. Lo que se entiende como que hubo diferencias
estadísticamente significativas en el nivel de aprendizaje de la metodología en
función de la asistencia al curso con Virtual Scrum Lego.
113
Pregunta Totalmente De Algo de Algo en En Totalmente
de acuerdo acue acuerdo desacuerdo desacuerdo en
rdo desacuerdo
1 - El entorno de trabajo me
resultó cómodo para llevar a 4 (80 %) 1 (20%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
cabo Scrum.
2 - El entorno de trabajo me
pareció completo. 1 (20%) 3 (60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
3 - Es posible aplicar la
Metodología Scrum con 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
todas sus características.
4 - Fue sencillo llevar
adelante la construcción de 0(0,0%) 5 (100%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
un producto con piezas
LEGO dentro del entorno de
trabajo.
5 - Las reuniones diarias,
realizadas cada 40 minutos, 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0(0,0%) 3 (60%) 1 (20%) 1 (20%)
no fueron una tarea sencilla.
6 - En general, el entorno de
trabajo facilitó llevar a cabo 2 (40%) 3 (60%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
Scrum.
7 - Todos los artefactos
necesarios para llevar acabo 2 (40%) 3 (60%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
correctamente las prácticas
de Scrum se encontraron
disponibles.
8 - Me fue difícil encontrar
las piezas LEGO que 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0(0,0%) 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%)
necesitaba.
9 - Fue fácil reusar algunas
piezas LEGO previamente 4 (80 %) 0 (0,0%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
construidas.
10 - Si tuviese que realizar
un proyecto de mayor 2 (40%) 3 (60%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
envergadura, sería fácil
incorporar nuevas piezas
LEGO.
11 - Me pareció satisfactoria
la experiencia de 1 (20%) 3 (60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
aprendizaje utilizando
juegos de construcción en la
Metodología Scrum.
12 - Comprendí la
Metodología Scrum 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
fácilmente.
13 - El curso me resulto
satisfactorio teniendo en 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
cuenta otros cursos
realizados. Solo responda si
ha participado de otros
cursos.
14 - El curso no contribuyo a
mi trabajo actual, ni 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 4 (80%)
tampoco a mi carrera
profesional.
114
Analizando las distintas preguntas, se puede observar que en las preguntas 1,
2, 3, 4 y 6, las cuales tienen que ver directamente con la funcionalidad del
Entorno de Trabajo para la puesta en práctica de Metodología Scrum dentro
de la aplicación, se pudo apreciar que Virtual Scrum Lego es de gran ayuda
obteniendo el 80% de las respuestas entre “De acuerdo” o “Totalmente de
acuerdo” dejando en claro que el entorno de trabajo fue cómodo, sencillo y
completo para llevar la metodología adelante, facilitando la construcción del
producto y las reuniones diarias, esta última se puede apreciar en las
respuestas a la pregunta 5.
115
Pregunta Totalmente De Algo de Algo en En Totalmente
de acuerdo acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo en
desacuerdo
1 - El entorno de trabajo me
resultó cómodo para llevar a 3 (60 %) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
cabo Scrum.
2 - El entorno de trabajo me
pareció completo. 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
3 - Es posible aplicar la
Metodología Scrum con todas 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
sus características.
4 - Fue sencillo llevar adelante la
construcción de un producto con 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
piezas LEGO dentro del entorno
de trabajo.
5 - Las reuniones diarias,
realizadas cada 40 minutos, no 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%)
fueron una tarea sencilla.
6 - En general, el entorno de
trabajo facilitó llevar a cabo 1 (20%) 4 (80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
Scrum.
7 - Todos los artefactos
necesarios para llevar acabo 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
correctamente las prácticas de
Scrum se encontraron
disponibles.
8 - Me fue difícil encontrar las
piezas LEGO que necesitaba 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%)
9 - Fue fácil reusar algunas
piezas LEGO previamente 2 (40%) 3 (60%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
construidas.
10 - Si tuviese que realizar un
proyecto de mayor 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
envergadura, sería fácil
incorporar nuevas piezas LEGO.
11 - Me pareció satisfactoria la
experiencia de aprendizaje 1 (20%) 3 (60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
utilizando juegos de
construcción en la Metodología
Scrum.
12 - Comprendí la Metodología
Scrum fácilmente. 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
13 - El curso me resulto
satisfactorio teniendo en cuenta 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
otros cursos realizados. Solo
responda si ha participado de
otros cursos.
14 - El curso no contribuyo a mi
trabajo actual, ni tampoco a mi 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 2 (40%) 2 (40%) 1 (10%)
carrera profesional.
Tabla 4: Respuesta a encuesta sobre Funcionalidad para la prueba realizada a través del
método tradicional.
116
5.6.1.3. Análisis Comparativo sobre Funcionalidad
Ítems Mediana Moda Mediana Moda
Aritmética Aritmética Aritmética Aritmética
(VSL) (VSL) (MT) (MT)
Entorno De Trabajo 27 27 24 24,27
Disponibilidad de 22 24 20 18,19,20,21,
Recursos 23
Aspectos Generales 21 21 19 19,21
117
representan la mediana aritmética, y la moda aritmética. Finalmente en la tabla
6 observamos el resultado del test de hipótesis U (U de Mann-Whitney).
Cuando el valor de significación U es inferior a 0,05 debemos quedarnos con la
hipótesis alternativa (H1, H2, H3). De acuerdo a los valores obtenidos,
podemos concluir que se verifican las hipótesis H1, H2 y H3. Según la tabla 6,
para el Entorno De Trabajo, se puede ver que la mediana de VSL (27) es
superior al MT (24), para la Disponibilidad de Recursos la mediana de VSL
(22) es superior al MT (20) y para los Aspectos Generales también la
mediana de VSL (21) es superior al MT (19), con lo cual, concluimos que VSL
introduce mejoras positivas en el Entorno De Trabajo, en la Disponibilidad
de Recursos y en los Aspectos Generales respecto a un enfoque tradicional
MT.
Finalmente, podemos decir que hay evidencia suficiente para establecer que el
método Virtual Scrum Lego es significativamente diferente y superior que el
Método Tradicional.
118
Ilustración 47: Histograma Disponibilidad de Recursos (Izquierda VSL – Derecha Método
Tradicional)
120
por esto que el entorno virtual y la aplicación están diseñados de manera que al
usuario le resulte sencillo familiarizarse con la misma.
Diseño minimalista
Aspectos generales
Elementos multimedia
Accesibilidad
122
Por último la pregunta 9 se refiere a la Accesibilidad de la herramienta, aquí
se debe aclarar que Hassan Montero y Martín Fernández (Montero & Fernandez,
2003) destacan a la Accesibilidad como que cualquier persona pueda utilizar la
herramienta independientemente del dispositivo que use (hardware o
software). Los alumnos respondieron 100% “En desacuerdo” o “Totalmente en
desacuerdo” ya que es una pregunta negativa, dando a entender que no fue un
problema la generación constante de bloques.
123
Pregunta Totalmente De acuerdo Algo Algo en En Totalmente en
de acuerdo de desacuerdo desacuerdo desacuerdo
acuer
do
1 - Resulto fácil cargar las
Tareas en el Panel General de 1 (20%) 3 (60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
Tareas a realizar.
2 - Fue complicado
comunicarme con el cliente 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%)
para obtener información
acerca de sus requerimientos.
3 - En el comienzo del
desarrollo, me resultó difícil 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%)
establecer los artefactos, tales
como: el panel con la lista de
todo lo que podría necesitarse
en el producto, el panel de
tareas a atacar en un sprint, el
panel de estimación de tareas
y demás.
4 - Fue claro asociar el
requerimiento del cliente a las 1 (20%) 3 (60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
tareas definidas.
5 - Me resultó sencilla la
estimación de las Tareas. 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
6 - Fue difícil realizar la
planificación de la iteración. 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (40%) 3 (60%) 0 (0,0%)
7 - Resulto sencilla la
distribución de Tareas en los 1 (20%) 4 (80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
miembros del equipo.
8 - La comunicación necesaria
para realizar la planificación 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
fue ordenada y suficiente.
9 - Me fue sencilla llevar a
cabo las tareas con piezas 2 (40%) 1 (20%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
Lego.
10 - La comunicación con mis 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (40%) 2 (40%)
compañeros de equipo en las
reuniones diarias fue una
tarea complicada.
11 - No fue difícil mostrar y/o
modificar el estado de mis 0 (0,0%) 3 (60%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
tareas para con mis
compañeros.
12 - Me resulto sencillo
visualizar el estado de las 2 (40%) 1 (20%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
tareas de mis compañeros.
13 - Fue sencillo para el
equipo mostrar el avance del 1 (20%) 4 (80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
desarrollo al cliente.
14 - Me fue sencilla la
comunicación con el cliente a 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
fin de obtener feedback sobre
el producto desarrollado.
15 - Fue fácil desarrollar una
reunión de retrospectiva al 2 (40%) 2 (40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
final del Sprint.
16 - No hubo dudas sobre los
temas a desarrollar en dicha 1 (20%) 4 (80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
reunión de retrospectiva.
17 - Me resulto sumamente 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%)
difícil la integración de cada
tarea en un solo producto
final.
125
Finalmente podemos apreciar las respuestas para las últimas cinco preguntas,
las cuales están orientadas al Cierre del Sprint. Aquí el equipo encuestado
mostro una alta satisfacción con la manera que ofrece la herramienta en
mostrar el avance de la construcción del producto, obteniendo el 100% de las
respuestas entre “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”. Resultados similares
se obtuvieron con la comunicación del cliente a fin de obtener feedback sobre el
producto desarrollado, solo que con un 20% de los encuestados “Algo de
acuerdo”. Luego las actividades relacionadas con reuniones retrospectivas
también obtuvieron el 100% de la aprobación de los encuestados, con los cual
podemos afirmar que la herramienta provee de mecanismos factibles para el
cierre de los sprint a ejecutar. Y finalmente un resultado realmente interesante,
es que el 80% de los encuestados opino que la herramienta le fue de gran
utilidad para la integración de cada tarea en un solo producto final, con lo cual,
esto nos indicó que para todos los usuarios que realizaron el experimento es
una herramienta que puede resultar muy útil y productiva para la educación de
la Metodología Scrum en línea a través de juegos.
126
Pregunta Totalmente De Algo de Algo en En Totalmente
de acuerdo acuerdo acuerdo desacuerdo desacuerdo en
desacuerdo
1 - Resulto fácil cargar las
Tareas en el Panel General de 1 (20%) 2(40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
Tareas a realizar
2 - Fue complicado
comunicarme con el cliente 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 2 (40%) 1 (20%) 2 (40%)
para obtener información
acerca de sus requerimientos
3 - En el comienzo del
desarrollo, me resultó difícil 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 1 (20%) 3 (60%)
establecer los artefactos, tales
como: el panel con la lista de
todo lo que podría necesitarse
en el producto, el panel de
tareas a atacar en un sprint, el
panel de estimación de tareas y
demás
4 - Fue claro asociar el
requerimiento del cliente a las 1 (20%) 4(80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
tareas definidas
5 - Me resultó sencilla la
estimación de las Tareas 2 (40%) 3(60%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
6 - Fue difícil realizar la
planificación de la iteración 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 1 (20%) 2 (40%) 2 (40%)
7 - Resulto sencilla la
distribución de Tareas en los 1 (20%) 2(40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
miembros del equipo
8 - La comunicación necesaria
para realizar la planificación fue 2 (40%) 2(40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
ordenada y suficiente
9 - Me fue sencilla llevar a cabo
las tareas con piezas LEGO 2 (40%) 3(60%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
10 - La comunicación con mis 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 2 (40%) 3 (60%)
compañeros de equipo en las
reuniones diarias fue una tarea
complicada
11 - No fue difícil mostrar y/o
modificar el estado de mis 1 (20%) 2(40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
tareas para con mis
compañeros
12 - Me resulto sencillo
visualizar el estado de las tareas 1 (20%) 3(60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
de mis compañeros
13 - Fue sencillo para el equipo
mostrar el avance del desarrollo 1 (20%) 3(60%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
al cliente
14 - Me fue sencilla la
comunicación con el cliente a 1 (20%) 2(40%) 2 (40%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
fin de obtener feedback sobre el
producto desarrollado
15 - Fue fácil desarrollar una
reunión de retrospectiva al final 1 (20%) 4(80%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
del Sprint
16 - No hubo dudas sobre los
temas a desarrollar en dicha 2 (40%) 2(40%) 1 (20%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%)
reunión de retrospectiva
17 - Me resulto sumamente 0 (0,0%) 0(0,0%) 0 (0,0%) 0 (0,0%) 3 (60%) 2 (40%)
difícil la integración de cada
tarea en un solo producto final
127
Ítems Mediana Moda Mediana Moda
Aritmética Aritmética Aritmética Aritmética
(VSL) (VSL) (MT) (MT)
Organización de las User 21 21 20 20
Stories
Planificación Tareas Sprint 22 22 19.5 18
Desarrollo Tareas Sprint 21 23 18.5 19
Cierre Sprint 26 26 25.5 24
128
Las puntaciones de Likert en cada pregunta fueron utilizadas para cuantificar
las opiniones de los miembros del experimento. Se corrió una prueba U de
Mann-Whitney ya que es la que mejor se adapta para muestras independientes
menores a 30 datos. La tabla 10 muestra los resultados, donde las columnas
representan la mediana aritmética, y la moda aritmética. Finalmente en la tabla
11 observamos el resultado del test de hipótesis U (U de Mann-Whitney).
Cuando el valor de significación U es inferior a 0,05 debemos quedarnos con la
hipótesis alternativa (H1, H2, H3, H4). De acuerdo a los valores obtenidos,
podemos concluir que se verifican las hipótesis H1, H2, H3 y H4. Según la tabla
11, para la Organización de las User Stories, se puede ver que la mediana
de VSL (21) es superior al MT (20), para la Planificación de Tareas del
Sprint la mediana de VSL (22) es superior al MT (19,5), para el Desarrollo de
Tareas del Sprint la mediana de VSL (21) es superior al MT (18,5) y para el
Cierre del Sprint también la mediana de VSL (26) es superior al MT (25,5),
con lo cual, concluimos que VSL introduce mejoras positivas en la
Organización de las User Stories, en la Planificación de Tareas del
Sprint, en el Desarrollo de Tareas del Sprint y en el Cierre del Sprint
respecto a un enfoque tradicional MT.
Finalmente, podemos decir que hay evidencia suficiente para establecer que el
método Virtual Scrum Lego es significativamente diferente y superior que el
Método Tradicional.
129
Ilustración 49: Histograma Organización de las US (Izquierda VSL – Derecha Método
Tradicional)
Ilustración 50: Histograma Planificación de Tareas del Sprint (Izquierda VSL – Derecha
Método Tradicional)
130
Ilustración 51: Histograma Desarrollo de Tareas del Sprint (Izquierda VSL – Derecha
Método Tradicional)
Ilustración 52: Histograma Cierre del Sprint (Izquierda VSL – Derecha Método
Tradicional)
132
5.7. CONCLUSIONES
A partir de las respuestas obtenidas, se pudo apreciar que el profesor quien fue
el que llevo la clase adelante, se sintió cómodo al notar que Virtual Scrum LEGO
facilita el aprendizaje para los alumnos de la Metodología Scrum, solucionando
los inconvenientes que presentan estas clases, ya mencionados en el capítulo.
133
CAPITULO 6
134
6. CONCLUSIONES
En este trabajo final se presentó Virtual Scrum Lego, una herramienta que
apunta a enseñar y poner en práctica la Metodología Scrum.
Este capítulo se organiza de la siguiente manera: En la sección 6.1 se exponen
las contribuciones del proyecto. Luego en la sección 6.2 se describen las
limitaciones de la herramienta y finalmente hacia la sección 6.3 se listan los
posibles trabajos futuros.
Es notable destacar que entre estas contribuciones, una de las más relevantes
es la de evitar contener al equipo de trabajo en un mismo espacio físico, ya que
135
con la herramienta propuesta se podrá mantener la comunicación y trabajar en
equipo desde diferentes zonas geográficas, evitando costos y tiempo. Esto se
debe a que las reuniones son un factor fundamental para el correcto
desempeño del equipo de trabajo cuando utiliza una Metodología Scrum, e
incluso aún más importantes en contextos de desarrollo distribuido de
software.
136
6.2. LIMITACIONES DE LA
HERRAMIENTA
Refiriéndonos a aspectos como la usabilidad, unas de las principales
limitaciones es la comunicación ya que constituye un gran desafío replicar las
misma comunicación que sucede en un entorno “cara a cara” tradicional. Por
este motivo, es importante complementar el uso de la herramienta con video
conferencias, ya que permite una comunicación más fluida entre los
participantes.
Por otro lado, si bien el flujo Scrum se pudo aplicar en su totalidad, notamos
que al momento de estimar las tareas con Poker Planning, no resulto muy
agradable para el usuario en términos de usabilidad, con lo cual nos da la pauta
de que esto constituye actualmente una limitación de la herramienta.
137
Actualmente el almacenamiento de los bloques y las celdas persistidas (para
soporte colaborativo) se realiza con una estructura que tiende a degradar
significativamente el aplicativo para bloques demasiado grandes y con escalas
muy pequeñas. Se piensa que a futuro se podría realizar un cambio en este
aspecto para mejorar la performance de la herramienta.
Otro aspecto a tener en cuenta a futuro, será realizar un aplicativo externo que
consuma la información persistida de la db y obtenga estadísticas de todo tipo,
entre ellas podría ser cantidad de piezas utilizadas, movimientos, etc., estos
resultados podrían ser generados a nivel persona o grupalmente (por
proyecto).
138
APÉNDICE A
La siguiente encuesta fue presentada a los miembros que participaron del
experimento. La misma se centró en evaluar si la aplicación de Virtual Scrum
Lego facilita el aprendizaje de la Metodología Scrum. También de evaluó si
soluciona los inconvenientes encontrados en las clases tradicionales, como por
ejemplo contar con los recursos materiales necesarios considerando la gran
cantidad de estudiantes que asisten a los cursos de enseñanza de Scrum. Entre
los recursos materiales requeridos se encuentra un recurso fundamental que
son las suficientes piezas de LEGO (ladrillitos), ya que sin ellas, el juego no
tendría sentido. Además, el espacio físico necesario que pueda albergar la gran
cantidad de alumnos que asisten a estos cursos.
Datos Personales
Edad* Required
< 20 Años
Entre 20 y 25
Entre 26 y 30
> 30 Años
Sexo*
M/F
Profesión* R
SI / NO
139
Preguntas de tipo Likert
( 1 = completamente en desacuerdo ; 6 = completamente de acuerdo)
4 - Me fue sencilla llevar a cabo las tareas con piezas Lego.* Required
6 - No fue difícil mostrar y/o modificar el estado de mis tareas para con mis compañeros.* Required
7 - Resulto fácil cargar las Tareas en el Panel General de Tareas a realizar. * Required
11 - La comunicación con mis compañeros de equipo en las reuniones diarias fue una tarea
complicada.* Required
13 - Fue sencillo llevar adelante la construcción de un producto con piezas Lego dentro del
entorno de trabajo.* Required
14 - En el comienzo del desarrollo, me resultó difícil establecer los artefactos, tales como:
el panel con la lista de todo lo que podría necesitarse en el producto, el panel de tareas a
atacar en un sprint, el panel de estimación de tareas y demás.* Required
16 - Fue complicado comunicarme con el cliente para obtener información acerca de sus
requerimientos. * Required
18 - Todos los artefactos necesarios para llevar acabo correctamente las prácticas de
Scrum se encontraron disponibles.* Required
140
20 - Si tuviese que realizar un proyecto de mayor envergadura, sería fácil incorporar nuevas
piezas Lego.* Required
22 - Me resulto sumamente difícil la integración de cada tarea en un solo producto final.* Required
24 - No hubo dudas sobre los temas a desarrollar en dicha reunión de retrospectiva.* Required
26 - Las reuniones diarias, realizadas cada 40 minutos, no fueron una tarea sencilla.* Required
27 - Fue claro asociar el requerimiento del cliente a las tareas definidas.* Required
28 - Fue fácil desarrollar una reunión de retrospectiva al final del Sprint. * Required
31 - Fue sencillo para el equipo mostrar el avance del desarrollo al cliente. * Required
141
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