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Taller Programación de ciclos

1. OBJETIVO:

El objetivo de este taller es conocer las estructuras cíclicas de Programación y construir


algoritmos con estas estructuras.

2. CONCEPTUALIZACIÓN

2.1. Bucle o Ciclo


El bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten.

2.2. Iteracción
Es cada una de las veces que se ejecuta el bucle.

2.3. Contador
Un contador es una variable cuyo valor incrementa o decrementa en una cantidad fija se
utiliza en los siguientes casos.
Para contabilizar el número de veces que se desea una operación o grupo de
peraciones.
Un contador toma un valor inicial (0) antes de empezar sus funciones y se debe
codificar en el siguiente formato:

cont=cont +1
cont=cont -1

Donde: cont es el nombre de la variable contador.

2.4. Acumulador
Un acumulador se encarga de almacenar en una variable el resultado de una o varias
operaciones matemáticas que se encuentran dentro de una sentencia repetitiva, para
obtener un total acumulado.
Un acumulador se debe inicializar a cero (0) en caso de suma y en uno (1) en caso de
producto y se codifica bajo el siguiente formato:

acum=acum+variable
acum=acum*variable

2.5. Estructuras repetitivas


Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones
se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta
cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer
una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo

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proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa
y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
Existen diferentes tipos de estructuras que veremos una a una.

2.6. Estructura Repetitiva Para o Desde (Ciclos con un Número determinado de


iteraciones) (for)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces,
y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.
La forma de esta estructura es la siguiente:
PARA vc = vi a vf, inc HAGA V = VI, VF,

Acción1
Acción1
Acción2 Acción2
. .
. .
AcciónN
AcciónN
FPARA
Donde:
vc Variable que controla las iteraciones
vi Valor inicial
vf Valor final
inc Incremento

2.7. Estructura Repetitiva Mientras_que (Ciclos con un número indeterminado de


iteraciones) (While)

Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.


Su forma es :

MIENTRAS QUE <condición> HAGA


Acción1
Acción2

.
.
AcciónN
FMQ

2.8. Estructura Repetitiva Repetir_Mientras_Que (Ciclos con un número


indeterminado de iteraciones) (do while)

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La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia
está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al
final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.

3. EJEMPLOS EN PSEINT

3.1. Calcular la suma de n números.

3.2. Calcular los números primos comprendidos entre 1 y 100.

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3.3. Cálculo de salario de N trabajadores y suma total de los mismos.

3.4. Suma hasta N números pero con el ciclo repetir.

3.5. Suma del numero anterior al ingresado y que el ejercicio finalice cuando el
usuario ingrese cero.

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3.6. Generar las tablas de multiplicar del 1 al 10.

4. TALLER

Teniendo en cuenta los ejercicios anteriores, realizar en pseint:


4.1. Programa que muestre y cuente los múltiplos de 3 que hay entre 1 y 100.
4.2. Programa que calcule la suma de los números impares comprendidos entre el 0 y
el 100.
4.3. Programa que muestre y cuente los múltiplos de 5 que hay entre 1 y 500.
4.4. Programa que muestre, cuente y sume los múltiplos de 2 hasta un número que se
introduce por teclado.
4.5. Programa que lea 20 números e imprima cuántos son positivos, cuántos negativos
y cuántos ceros(0)

5. BIBLIOGRAFIA

Bibliografía Guía de Biblioteca


1. AGUILAR, LUIS. Programación en java 2: algoritmos, estructuras de datos y
programación orientada a objetos, Año 2002
2. Aguilar, Luis. Java 2 : manual de programación / 1 ed.
3. Bishop, Judy M. Java: Fundamentos de programación / 2 ed.
4. Schildt, Herbert. El arte de programar en java /
5. Flanagan, David. Java en pocas palabras / 2 ed.

Dirección electrónica de sitios de bibliografía en Internet


1. https://www.w3schools.com/java/java_switch.asp
2. https://desarrolloweb.com/articulos/1670.php
3.http://aprendiendo-java-facil.blogspot.com/2016/03/ejercicios-estructuras-de-
control.html

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