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Herramientas Web 2.

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Se conoce como Web 2.0 a la segunda generación de páginas web basadas en comunidades de
usuarios. Antes de la Web 2.0, las páginas web no permitían ninguna interacción con el usuario,
convirtiéndolo en un simple consumidor de información, un ente pasivo, meramente observador.
A partir de la aparición de la Web 2.0, los usuarios pueden interactuar con los contenidos, dar
opinión sobre los mismos, interactuar con otros usuarios e incluso, crear sus propios contenidos.
Esta segunda fase de la internet es considera da como una web social, a diferencia de la
anterior que era puramente informativa, es decir, personas interconectadas. Esta nueva web
promueve la interacción y la colaboración entre usuarios, además, la nueva modalidad de páginas
web, herramientas y aplicaciones ofrecen servicios a los usuarios, quienes con su uso generan
contenidos, información y comunicación.

Otras características de la web 2.0:

● En su mayor parte, es de acceso libre, es decir que los usuarios pueden acceder
gratuitamente a casi toda la información almacenada, por lo que se le considera la
biblioteca universal.
● Facilita y fomenta la participación y la publicación de contenidos. Lo que abre el espectro
de oferta de información y servicios.
● Fomenta la creación y publicación de contenido multimedial.
● Ofrece experiencias reales de comunicación e interacción a través de las redes sociales.
Conecta a millones de personas de todos los lugares del mundo de manera sincrónica y
asincrónica. Y ayuda a crear redes de acuerdo con los intereses particulares de los
usuarios.
● Ofrece una innumerable cantidad de recursos y servicios abriendo nuevos mercados y
nuevas formas de comercio.

En la educación: la web 2.0 revolucionó la forma en la que enseñamos y aprendemos online al


abrir nuevas posibilidades de interacción, de acceso a la información y de creación. Permiten la
formación continua, la formación para la vida. A la integración de la web 2.0 en educación se le
conoce como ​Educación 2.0 ​(Learning 2.0).

Sin las herramientas web 2.0 y su uso en la educación virtual, los cursos virtuales no serían más
que bancos de información para ser consultados por quienes desean formarse. La aparición de
estas nuevas herramientas permite que los cursos virtuales se desarrollen bajo el modelo
constructivista en el que los estudiantes son el centro del proceso y son entes activos en la
construcción del conocimiento abriendo el espacio educativo; la instrucción ocurre dentro y fuera
de la plataforma que administra el curso. Al mismo tiempo, la educación 2.0 no es sólo sobre el
uso de herramientas sino sobre las personas, el elemento humano que hace que esta nueva web
funcione al generar contenidos, si no fuese así, solo tendríamos el caparazón vacío de una
tecnología sofisticada, como lo expresa Brent Schlenker (2008). Aplicar la tecnología al campo
educativo es solo el primer paso, la interacción humana y las posibilidades de contribuir y generar
contenidos son el segundo y más importante aspecto.

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Las herramientas web 2.0 nos permiten:

● Recrear situaciones muy cercanas a las realidades laborales, o por qué no, participar en
situaciones reales, como parte de las experiencias del curso;
● los estudiantes pueden establecer interacción dentro y fuera del curso, incluso creando
comunidades independientes de aprendizaje,
● y no solo con sus compañeros de clases, sino que también pueden establecer contacto
con expertos del tema u otras personas interesadas;
● fomentan el trabajo colaborativo entre estudiantes;
● y brinda oportunidades de acceder al conocimiento y de compartir conocimiento con
otros.
● Los productos creados a partir de las actividades de aprendizaje son mucho más creativos,
permiten el desarrollo de diferentes inteligencias y de diferentes habilidades,
● y pueden ser consultados y empleados por personas externas al curso.

Por su parte, los docentes que emplean herramientas web 2.0 deben:

● Ser usuarios asiduos de las herramientas. Si no las conocen, no saben de sus potenciales,
¿cómo pueden pedirles a sus estudiantes que las empleen?
● Cambiar el pensamiento pedagógico: se debe ser consecuente con el uso que se le da a la
información y a los recursos y poner también a disposición de la humanidad, los recursos
de aprendizaje generados dentro de sus cursos
● Cambiar prácticas de enseñanza, dándole la oportunidad a los estudiantes de que sean
ellos quienes construyen el conocimiento a partir de las diversas interacciones que
establecen con los contenidos y sus compañeros; comprendiendo que son estudiantes
más autónomos y que se verán altamente gratificados con el trabajo colaborativo.

Ventajas y desventajas de la web 2.0

La web 2.0 ofrece tantos servicios y ventajas, que casi podríamos pasar por inadvertidos.

Algunas de las ventajas de las herramientas 2.0 son:

● Permiten la interacción y colaboración de manera sincrónica y asincrónica entre personas


que pueden estar en cualquier lugar del mundo.
● Fomenta la creación comunidades al facilitar el contacto de personas con intereses
similares.
● Facilita la posibilidad de publicación de contenidos.
● Se trabaja con software 100% legal, lo que no fomenta la piratería.
● Los softwares son multiplataforma, es decir que los usuarios pueden acceder desde sus
computadores, teléfonos inteligentes o tabletas sin importar el sistema operativo que
emplee.
● Sólo se requiere acceso a internet y un navegador para acceder a las herramientas. Es
decir que los usuarios pueden acceder desde cualquier equipo y desde casi todos los
lugares del mundo. Evita descargar software a los equipos y, por ende, descargar virus o
software malicioso. Aunque algunos softwares complementarios requieren ser

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actualizados regularmente para poder visualizar correctamente (Flash, Adobe).
● El software está siendo actualizado constantemente, por lo que fácilmente aparecen
versiones con mejores complementos o en las que arreglan los problemas de usabilidad y
navegabilidad que se hayan presentado en versiones anteriores.
● Los productos realizados estimulan diversas formas de comunicación (videos, posters,
fotos, infografías, etc.).
● Muchas herramientas ofrecen la posibilidad de trabajar colaborativamente de manera
sincrónica y asincrónica, de recuperar las versiones anteriores y de monitorear quién
realiza los cambios.
● La mayoría de herramientas viene con plantillas que permiten la creación rápida, fácil y
atractiva de nuevos productos, sin necesidad de saber de programación o de diseño.
● Los productos creados pueden ser generalmente descargados en formatos estándares que
pueden ser visualizados o reproducidos en cualquier equipo (PDF; .DOC; .JPG. MP4; etc.);
● Otros softwares ofrecen la posibilidad de incrustar los productos en otras plataformas
web.
● Existe una gran variedad de oferta de herramientas según las necesidades del usuario.
Diversas herramientas que ofrecen productos o servicios similares, tienen pequeñas
diferencias que cubren diversas necesidades.
● Promueven la creatividad de los usuarios al permitirles realizar grandes creaciones con
pocos conocimientos.
● Existe variedad de contenidos en diferentes formatos. Es posible encontrar videos,
presentaciones, notas, infografías y mucho más, sobre un mismo tema.
● Muchas han incorporado funciones de autoguardado que evitan la pérdida de información
en caso de repentina desconexión.

Desventajas:

● El tratamiento de la información privada no siempre es claro, por lo que los datos


personales pueden pasar a terceros que los usan, generalmente, con fines comerciales.
● Muchas herramientas ofrecen sólo algunos complementos de manera gratuita, para poder
acceder a la versión más compleja se debe pagar mensual o anualmente una suscripción,
aunque algunas ofrecen versiones gratuitas o más económicas para propósitos
académicos.
● Con el paso de los años algunas herramientas desaparecen o dejan de ser actualizadas,
quedando rezagadas.
● Muchos usuarios reutilizan contenidos de otras fuentes sin dar créditos a los autores
originales.
● Se depende siempre de conexión a internet y ésta debe ser estable.
● Algunas herramientas requieren buen ancho de banda por el tipo y la calidad de
multimedia que emplean.
● Algunas herramientas están siendo empleadas para generar contenidos racistas,
xenófobos, o que discriminan, se burlan y avergüenzan públicamente algún sector de la
comunidad.
● Con su uso y el registro que se requiere para muchas de ellas, se crea una huella digital, un
registro de las actividades que los usuarios realizan en línea.
● Abundan las fuentes poco confiables de información y no todos los usuarios están en

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capacidad de depurar la información ofrecida.
● Pocas herramientas ofrecen opciones de accesibilidad para personas con algún tipo de
discapacidad.
● Algunas herramientas son complejas de usar y requieren buenos conocimientos o una
curva más grande de aprendizaje para emplearlas.

Aunque existen varios inconvenientes con el uso de la Web 2.0, siguen siendo más los beneficios
gracias a todos los servicios que ofrece. Por otro lado, muchos de las desventajas pueden ser
solucionadas haciendo un uso adecuado de las mismas y tomando ciertas precauciones.

Clasificación de herramientas en base a su aplicación docente

Las herramientas web 2.0 se pueden clasificar según su utilidad principal. Como docentes,
podríamos hallarle un uso a casi cualquier herramienta que encontremos. Por otro lado, las
opciones son innumerables y muchas herramientas pueden ser categorizadas de diversas
maneras. No obstante, a continuación, hablaremos de aquellas herramientas que pueden ser más
útiles para nuestras clases dentro de una pequeña clasificación, partiendo de la propuesta del
profesor Manuel Area de la Universidad de La Laguna, España:

● Repositorios de archivos: Un repositorio es un sitio centralizado en el que se almacenan


archivos, generalmente según el tipo de medio o según su naturaleza (repositorios de
videos, imágenes, sonidos, presentaciones, intercambio de archivos). En su mayoría, estos
lugares no tienen software para crear productos, pero sí permiten a los usuarios subir sus
archivos y consultar otros que han sido guardados ahí con el ánimo de compartirlos con el
resto de usuarios. Muchos de los archivos allí almacenados están bajo licencia de Creative
Commons o licencias abiertas.
Existen repositorios institucionales (RIs), que son fuentes de información digital expertas
en contenidos académicos y científicos, permitiendo que estudiantes y profesores tengan
acceso a información confiable y en poco tiempo, y abriendo nuevas posibilidades para la
publicación de textos académicos. Dos ejemplos de Repositorios institucionales son
Microsoft Academic y ArXiv. Para considerar: la mayoría de los artículos están en inglés; de
algunos artículos solo se consigue el abstract.
Aplicaciones docentes: ​Los estudiantes pueden consultar archivos publicados por otros.
Dependiendo del contenido, pueden integrarlo a nuevos productos; o pueden subir sus
propios archivos para que puedan ser consultados e incluso empleados por cualquier
persona. Uno de los repositorios de archivos más usados por los estudiantes es SlideShare
(​http://es.slideshare.net/​); una herramienta que permite consultar y subir diapositivas de
presentaciones. BigSoundBank (http://www.bigsoundbank.com/) es un repositorio de
sonidos, que pueden ser descargados y empleados como efectos sonoros. Existen
repositorios de imágenes, de videos, de recursos educativos abiertos (REA)
(https://conectate.uniandes.edu.co/index.php/recursos/repositorios-de-recursos-educativ
os-abiertos) y objetos virtuales de aprendizaje (OVA), de libros u otros documentos
escritos (scribd), de revistas digitales (​www.flipsnack.com​). Entre muchas más.

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● Herramientas de integración: ​Permiten crear sitios web en los que se pueden incrustar
contenidos sacados de repositorios o creados por el usuario. Algunas de estas
herramientas son colaborativas:
o Espacios de publicación: ​Los usuarios pueden subir contenidos (generalmente
textos largos) en los que comparten información, conocimientos, experiencias,
etc. Otros elementos multimedia pueden ser agregados a las publicaciones (Wix,
Blogger, Wordpress). – Ideales para llevar portafolios digitales em los que se
colectan las producciones de los estudiantes; para recolectar y publicar los
momentos significativos de un curso,
o Herramientas para elaborar presentaciones: Permiten la creación y publicación
de contenidos más cortos y concisos (para presentaciones), en los que prima la
estética del producto final. Se busca que sea visualmente atractiva para el público,
por lo que traen incorporadas plantillas modificables. Algunas herramientas
permiten incrustar archivos multimedia (fotos, audios, videos) (Prezi, Vcasmo,
voicethread).
o Espacios de trabajo o administración de proyectos: Son entornos virtuales casi
como oficinas virtuales, en las que los usuarios pueden almacenar y compartir
documentos, crear tableros colaborativos, administrar proyectos, asignar tareas,
entre otros (​http://middlespot.com/​, SmartQ ​http://www.getsmartq.com/​, PinDax
http://www.pindax.com​).
o Plataformas educativas: ​Herramientas que permiten la creación y gestión de
contenidos educativos. Las plataformas deben cumplir con algunas características:
▪ LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los
usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados,
fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos
a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
▪ LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos
directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación
de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la
generación de los contenidos de los cursos.
▪ Herramientas de comunicación: para que los participantes de una
actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben
proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo
electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
▪ Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la
asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder
controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
(Moodle, Atutor)

Aplicaciones docentes: Todas estas herramientas se convierten en espacios de trabajo y


de creación de contenidos tanto para los docentes como para los estudiantes. Les permite
a ambos emplear todo su potencial creativo para elaborar productos que den cuenta de
los conocimientos adquiridos o que ayuden con la exposición de un tema.

● Herramientas de producción: ​permiten crear en línea determinados tipos de contenidos


que se almacenan, generalmente, dentro de la cuenta de usuario creada o que se pueden

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descargar al PC. Los contenidos creados mediante estas herramientas pueden ser editados
en cualquier momento accediendo a la cuenta de usuario y/o pueden ser publicados
posteriormente dentro de herramientas de integración. Muchas de estas herramientas
son colaborativas
o Mapas mentales: Permiten la creación de mapas mentales, diagramas de flujo,
diagramas y lluvias de ideas (​Flowchart http://www.flowchart.com/​; ​Creately
http://creately.com/​).
o Herramientas creativas: ​Permiten crear y editar archivos como imágenes, comics
o animaciones (​Pixton h​ ttp://www.pixton.com​; Pixlr ​http://pixlr.com/​; ​).
o Editores de imágenes: Softwares que permiten editar fotografías y otras
imágenes. Ofrecen añadir efectos, filtros o incorporar otros elementos como
texto, marcos, otras imágenes; organizar imágenes en collage.
o Infografías: Formas gráficas o visuales de organizar información, generalmente
datos estadísticos, cronologías o resúmenes de información extensa o compleja.
Aplicaciones docentes: Igual que las herramientas anteriores, éstas permiten la creación o
modificación de contenidos y que pueden ser publicados en espacios como webs, wikis,
redes sociales, etc.

● Redes sociales: ​Espacios de interacción en los que se forman macrocomunidades virtuales


y se pueden compartir archivos multimedia (fotos, audios, canciones, gifs, texto). Existen
algunas redes sociales generales, de ocio, y otras temáticas o de microcomunidades de un
interés específico (laborales, académicos, etc.).
Aplicaciones docentes: Las redes sociales permiten la interacción entre estudiantes con
sus docentes o con otros expertos del tema, compartir materiales y creaciones, como
medio de comunicación entre usuarios o estudiantes y docentes.

● Herramientas de comunicación: Permiten establecer comunicación sincrónica y


asincrónica con otros usuarios (uno o más) a través de mensajes de texto (mails o chat),
llamadas de voz y video-llamadas. En la actualidad, muchos de los servicios de llamadas
ofrecen otros servicios como compartir archivos y compartir pantalla.
Aplicaciones docentes: Los estudiantes pueden formar grupos de discusión o establecer
comunicación para completar sus deberes y actividades; pueden también asumir un rol
más activo al presentar temas para el resto del grupo.

Como ven, las herramientas son muchas y las posibilidades infinitas. Para encontrar la herramienta
adecuada para su idea de actividad de aprendizaje, es importante que el tutor explore las
múltiples opciones que tiene, que seleccione aquella herramienta que mejor se adapte a la
propuesta u objetivos de aprendizaje y que, sobre todo, se familiarice con su uso, pues debe saber
exactamente cómo serán los productos obtenidos y debe estar en la capacidad de ofrecer ayuda a
sus estudiantes en caso de que hallan dudas. Lo más conveniente es ofrecer a los estudiantes al
menos dos opciones, de manera que puedan escoger aquella con la que se sientan más a gusto.

Para escenarios masivos de educación, las herramientas a seleccionar deben ser intuitivas y de
fácil navegación, para evitar que los estudiantes tengan dificultades.

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Retos de la implementación y utilización de la web 2.0

No hay duda de que las herramientas web 2.0 han revolucionado la educación en todos sus
aspectos. La forma en la que aprendemos, la forma en la que enseñamos, cómo accedemos a la
información y con quienes interactuamos en nuestro proceso de aprendizaje. Sin embargo, existen
retos a nivel pedagógico, organizacional y en cuanto a requerimientos tecnológicos. Según un
reporte de la JRC, comisión europea, sobre el aprendizaje 2.0 (2009), menciona 8 retos que deben
enfrentarse los estudiantes, los docentes y/o las instituciones educativas. Siendo los docentes los
únicos que deben enfrentar los 8 retos mencionados. Y, por consiguiente, son quienes más
cambios deben afrontar proponiendo prácticas pedagógicas más innovadoras y mediando mejor
entre los diversos actores (estudiantes e instituciones).

Acceso: El acceso a internet y a las nuevas tecnologías es uno de los factores que afecta tanto a
estudiantes, como docentes e instituciones y constituye una de las dificultades principales para
acceder a la educación web 2.0.

Aunque el acceso individual e institucional ha crecido en los últimos años, esta carencia aún es
notoria especialmente entre algunos grupos sociales y regiones en las que la población infantil es
la más afectada.

Competencias digitales básicas: ​Éstas comprenden habilidades tales como, usar un procesador de
textos, realizar búsquedas en un motor de búsqueda, enviar un e-mail o publicar mensajes en una
red social, entre otras. Las diferencias son más marcadas por rangos de edades, siendo más los
profesores mayores (no se pudo encontrar referencia de edades) los que testificaron sentirse
menos competentes. El acceso, o falta de acceso a las tecnologías aumenta también la brecha en
cuanto al desarrollo de estas habilidades básicas.

Es evidente que para que haya cambios en las prácticas pedagógicas, es necesario que los
docentes adquieran estas competencias básicas, o de lo contrario, no podrán planear o acompañar
a sus estudiantes en las actividades de aprendizaje que requieran el uso de las tecnologías.

Competencias digitales avanzadas: Estas competencias están relacionadas con el uso crítico y
seguro de las TIC para entretenimiento, trabajo y comunicación. Requieren una actitud informada
y crítica hacia los medios interactivos y la información digital, especialmente en lo que concierne a
su fiabilidad. La edad juega nuevamente un rol importante en este aspecto, esta vez siendo la
población más joven, la más vulnerable.

Las principales preocupaciones se presentan en las siguientes áreas:

● Privacidad y divulgación de los datos personales: Los usuarios jóvenes (adolescentes)


tienden a tomar a la ligera la naturaleza de los ambientes digitales sociales, creyendo que
publican solo para un pequeño grupo de conocidos, cuando en realidad, los datos
publicados pueden ser accedidos e investigados por una audiencia mucho mayor. No
consideran las consecuencias que pueda tener la información publicada
● Publicidad y correo basura (spam): este tipo de publicidad suele contener técnicas de
persuasión ocultas que terminan siendo atractivas para las poblaciones más jóvenes. Una

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parte de este tipo de publicidad guía a los usuarios a productos y servicios prohibidos para
menores de edad.
● Derechos de autor: Al encontrarnos en la era de la información, el uso indiscriminado de
los contenidos suele crear dudas sobre quién es el dueño de la información suministrada.
Al existir la posibilidad de que todos los usuarios consulten, creen y modifiquen
contenidos online aparecen infracciones conscientes y accidentales sobre los derechos de
autor y los derechos morales.

Necesidades especiales: ​Contrario a lo que se pensaría, el uso de las herramientas tecnológicas


sociales puede favorecer más a aquellos estudiantes que ya cuentan con algún tipo de ventaja,
mientras que aquellos que tienen alguna dificultad pueden verse aún más afectados.

Un estudio de Woodfine et al. (2008) enfatiza que el uso de actividades de aprendizaje en línea en
estudiantes de educación superior causa más problemas para aquellos con dislexia más allá de la
accesibilidad y del diseño web. Ellos mismos argumentan que, aunque los nuevos sistemas apoyan
diferentes ritmos de aprendizaje y diferentes estilos cognitivos, en algunos casos están al mismo
tiempo produciendo nuevas barreras insuperables para los estudiantes con discapacidades
cognitivas en general, y dislexia en particular. Las dificultades para estudiantes con dislexia se
presentan sobre ​todo ​en ambientes de aprendizaje sincrónicos con contenidos basados en texto.

Bühler & Fisseler (2007) encontraron que las nuevas tendencias educativas que empelan blogs,
wikis y otras aplicaciones sociales para la e-evaluación y los e-portafolios también presentan
amenazas para la accesibilidad de personas con discapacidad debido a (1) la compleja interrelación
de los diferentes servicios web mediados a través de RSS y (2) por los contenidos generados por
otros usuarios que no están capacitados sobre estándares de accesibilidad.

Nuevas competencias pedagógicas: Es evidente que, a partir del uso de las nuevas tecnologías, los
roles del docente y el del estudiante han cambiado significativamente. Aunque, conceptualmente,
el estudiante se convierte en el centro del proceso de aprendizaje como autores activos de su
aprendizaje, pragmáticamente el rol del docente se convierte en un asunto crítico y central. Los
docentes deben mejorar y cambiar sus prácticas educativas, de manera que permitan la
individualidad, la personalización y la auto-creación, mientras que, al mismo tiempo, proveen guía
y apoyo necesario para permitirles a los estudiantes incrementar y desarrollar sus capacidades. En
este sentido, las instituciones educativas deben ayudar a sus docentes a enfrentar estos retos.

La OECD (2008), ha identificado tres razones por las que, aunque los docentes tengan un buen
dominio del uso de las tecnologías sociales, no las implementan en sus clases. (1) La ausencia de
incentivos apropiados para el uso de las tecnologías en el aula de clases y para experimentar con
enfoques más novedosos. (2) La cultura dominante en la docencia que no confía mucho en las
evidencias de las investigaciones que identifican buenas estrategias y metodologías de enseñanza.
(3) los docentes no saben exactamente cómo debe ser la enseñanza potenciada por las
tecnologías.

Finalmente, los docentes de hoy son capacitados para volverse expertos en contenidos y no en
expertos para facilitar la construcción de conocimientos, por consecuente, muchos docentes se
desaniman con el tiempo y los esfuerzos necesarios para adoptar enfoques de aprendizaje 2.0.

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Además, las mismas instituciones educativas pueden estar limitando la libertad para que los
docentes empleen enfoques novedosos, herramientas sociales y tareas colaborativas.

Incertidumbres: ​Existen algunas incertidumbres que no permiten que en el sector educativo se


acojan completamente las nuevas prácticas educativas mediadas con herramientas sociales.

● Los estudios demuestran que muchas de las iniciativas educativas son experimentales ya
que se ha puesto muy poco esfuerzo para traducir los resultados de las nuevas teorías de
aprendizaje a la práctica o para verificar su validez.
● Los enfoques de aprendizaje 2.0 enfatizan en dos dimensiones potencialmente
conflictivas: ​la personalización que apoya las estrategias de aprendizaje individualizado y
auto-dirigido; y la ​colaboración que apoya la co-construcción de conocimientos y la
co-producción de contenidos. Aún no hay evidencias en cómo reconciliar estas dos
tendencias y unirlas en prácticas pedagógicas comprensivas y coherentes.
● Otra incertidumbre es concerniente a la fiabilidad de los contenidos generados por los
usuarios. Al ser conscientes de esta problemática, muchos docentes y estudiantes aplican
mecanismos de control de calidad. Así mismo, no todo el contenido al que se accede
libremente está disponible para ser consumido, usado, adaptado y empleado para
cualquier propósito, y compartido como un bien común. Al no estar seguros sobre la
propiedad de los contenidos, los docentes y estudiantes enfrentan grandes incertidumbres
sobre la legitimidad de los contenidos.
● Finalmente, la mayoría de iniciativas de aprendizaje 2.0 dependen del uso de un
proveedor de servicios externo, lo que puede llevar a problemas concernientes con el
control y preservación de los datos​. Muchos ambientes de aprendizaje 2.0 no permiten a
los usuarios hacer copias de seguridad de contenido de aprendizaje generado
colaborativamente por lo que existe el peligro de que sus autores lo pierdan. Algunos
servicios retienen el derecho de propiedad del contenido generado por los usuarios, lo que
hace imposible que los docentes y estudiantes tengan control sobre cómo es usado.

Preocupaciones sobre seguridad y privacidad: Algunas instituciones educativas y profesores se


muestran reacios a adoptar tecnologías sociales por temor a la seguridad, especialmente con
estudiantes muy jóvenes. Por lo que algunos han decidido implementar medidas de seguridad y
emplear ambientes protegidos con claves, algunos incluso recomiendan el uso de seudónimos o
iniciales para proteger la identidad de los estudiantes. Los riesgos más graves son:

● Comportamiento auto-destructivo: Algunos estudiantes experimentan con


comportamientos auto-destructivos como la explotación sexual, el abuso de drogas o
alcohol o comportamientos criminales que después comparten en sus redes sociales. La
publicación intencional o accidental de esta información puede traer grandes
consecuencias a quien lo haga. Desde el acoso cibernético hasta el daño de su hoja de vida
si esta información es accedida por parte de instituciones educativas o futuros
empleadores. En algunos países incluso la policía hace rastreo de las redes sociales de los
adolescentes buscando confesiones criminales.
● Acoso cibernético: uso deliberado de las nuevas tecnologías para molestar a alguien.
Cientos de profesores y estudiantes se ven afectados por las amenazas y la difusión de
información ofensiva o falsa sobre ellos a través de redes sociales y aplicaciones

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colaborativas, por lo que muchas instituciones han optado por prohibir el uso de estos
sitios.
● Acoso sexual infantil online: El uso de herramientas tecnológicas para inducir la confianza
y el interés de un menor de edad para la gratificación sexual de un adulto. En este sentido,
Wolak et al. (2008) encontraron que publicar en línea información personal no constituye
por sí mismo un riesgo, como sí lo es la interacción voluntaria con extraños, especialmente
en conversaciones de naturaleza sexual.

Cambio institucional: Las instituciones educativas han tenido que reconocer las oportunidades de
aprendizaje que existen fuera de sus paredes, invitándolos a desarrollar una nueva cultura del
aprendizaje que esté abierta a la innovación y a la renovación. La necesidad de transformación de
la cultura del aprendizaje que ha traído el aprendizaje 2.0, aún está pobremente entendido, por lo
que las I.E deben empezar a contemplar realizar cambios.

● Repensar los resultados de aprendizaje esperados: el aprendizaje 2.0 está basado en


nuevos formatos que generan productos de aprendizaje radicalmente diferentes a los
tradicionales. Lo que resulta en la necesidad de redefinir el contenido y la forma de los
resultados de aprendizaje. Incluyendo una modificación en la evaluación y los procesos de
certificación.
● Necesidad de inversión para recursos: para lograr implementaciones exitosas de
aprendizaje 2.0, las instituciones deben invertir financiando y obteniendo equipos, pero
también, adaptando las estructuras organizacionales según las necesidades de los
proyectos.
● Propiedad intelectual, aspectos de identidad y privacidad a nivel individual y
organizacional: son temas de preocupación palas instituciones debido a las implicaciones
legales. Estos aspectos deben ser analizados de manera individual según las necesidades.
La identidad digital y la propiedad del conocimiento deben ser asegurados y protegidos,
creando condiciones de uso, derechos de autor y regulaciones de privacidad bien
estructuradas.
● Jerarquías y estructuras organizacionales existentes: al permitir las actividades de
aprendizaje personalidades y colaborativas, los ambientes de aprendizaje 2.0 pueden
entrar en conflicto con las prácticas de aprendizaje y enseñanza establecidas que son
centralizadas, estandarizadas y consolidadas.

Sin duda, los usuarios, las empresas prestadoras de servicios informáticos, e incluso los gobiernos
deben continuar haciendo esfuerzos por superar estos retos y aquellos que se presenten en el
futuro. Preparar a los futuros usuarios para que conozcan y reconozcan los peligros existentes,
aumentar la seguridad en el uso de la información personal e incluso modificar y crear nuevas
leyes, hacen parte de las medidas necesarias para ayudar a mejorar y volver más segura la
experiencia de uso de la web.

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Bibliografía

Area, M. (2012). ​Web 2.0 y educación.​ ULL Media. Consultado el 23 de noviembre de 2016 en
https://www.youtube.com/watch?v=5eU06-m6-wI&t=522s

JRC European Comission. (2009). Learning 2.0: The Impact of Web 2.0 Innovations on Education
and training in Europe. Consultado el 27 de noviembre de 2016 en
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC55629.pdf

Schlenker, B. (2008). What’s E-Learning 2.0? L​ earning Solutions Magazine.​ Consultado el 24 de


noviembre de 2016 en ​https://www.learningsolutionsmag.com/articles/83/

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