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MINIBASQUET Esp 25 04 2017 PDF
MINIBASQUET Esp 25 04 2017 PDF
Bote de velocidad
Bote estático
Pase y recepción
Entrada y tiro
Ejercicios
Coordinación
Bote de velocidad
Bote estático
Pase y recepción
Entrada y tiro
Circuitos
Nivel fácil
Nivel medio
Nivel difícil
Otras propuestas
JUEGOS
BOTE DE VELOCIDAD
BOTE ESTÁTICO
PASE Y RECEPCIÓN
PARADAS, SALIDAS Y T.A
ENTRADA Y TIRO
JUEGOS DE BOTE DE VELOCIDAD
Araña
Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, percepción espacial,
percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, defensa jugador con
pelota.
Metodología: Todo el mundo con pelota. Todos los jugadores se sitúan en la línea de
fondo, actuando como mosquitos, excepto uno, que será la araña y estará situado en la
línea de medio campo. A la señal, los mosquitos tendrán que cruzar hasta la otra línea
de fondo evitando ser tocados por la araña. Ésta sólo puede desplazarse por la línea de
medio campo, y a poder ser, realizando desplazamientos laterales. En caso de que la
araña toque a alguno de los mosquitos, quedará atrapado a la telaraña, y por lo tanto,
se convertirá en araña. El juego acaba cuando todos los mosquitos se hayan convertido
en araña.
Variantes: Araña libre. En esta variante, el objetivo de los mosquitos es cruzar el mayor
número a veces la pista, cada cual a su ritmo. La araña, en este caso, se puede mover
libremente por toda la pista pero en las líneas de fondos no puede tocar a los mosquitos.
Puede haber dos ganadores: quién aguante más tiempo sin ser atrapado y quien haya
cruzado más veces la pista.
Triple araña
Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de
velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.
Metodología: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El número de
jugadores y jugadoras que atrapan variará según el número de jugadores totales y de la
intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mítico
pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se
escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo
y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen “STOP”. De este modo, no
podrán ser atrapados pero tendrán que permanecer inmóviles hasta que otro
compañero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,
volverá a ser libre. En caso de ser atrapado, habrá cambio de rol: el que se estaba
escapando le pasará la pelota al que pillaba y se intercambiarán los papeles en el juego.
Come-cocos
Metodología: De nuevo, un ejercicio de pillar. En este caso, los que atrapan van sin
pelota y es recomendable que lleven un elemento distintivo como un peto o
simplemente, un cono cogido en la mano. El resto, se escapan y van todos con pelota.
En este juego, todos los jugadores sólo se pueden desplazar por las líneas del campo.
En caso de ser un polideportivo con diferentes campos dibujados en tierra, se
recomienda seguir sólo las líneas del campo de baloncesto que ellos utilizan, puesto
que los ayudará a interiorizar la distribución de las líneas y a mejorar su percepción
espacial baloncestística. Si el come-cocos atrapa a alguno de los otros jugadores, habrá
cambio de rol entre ellos. También, como pasaba en otros juegos que hemos visto,
podemos hacer que sea un juego acumulativo y que cada vez que atrapen vayan
convirtiéndose en come-cocos, de forma que el juego se acabará cuando todos hayan
sido atrapados.
Variantes: Para aquellos equipos que aún no tienen un buen dominio de bote, podemos
adaptar el juego; en vez de ir botando por la línea, pueden ir arrastrando la pelota. En
cambio, para aquellos equipos cuyo nivel sea alto, podemos hacer demandas más
concretas. Por ejemplo, botar con la derecha por las líneas de banda y fondo, y con la
izquierda por el resto. O, botar una vez a cada lado de la línea por la cual nos estamos
desplazando. Hay centenares de variantes que nos podemos imaginar dependiendo del
grupo de niños y niñas que estamos entrenando.
Trenes de colores
Metodología: Para empezar, aclarar que este nombre fue decidido por uno de los
grupos que hemos entrenado, haciendo un homenaje al programa televisivo
Masterchef, y en concreto, a uno de los concursantes que hizo un plato llamado León
Come-Gambas. Se trata de un juego de equipo donde todos van con pelota, excepto los
dos leones. El funcionamiento es el siguiente: dividimos el grupo en dos equipos y cada
uno de los equipos se sitúa en un medio campo. La distribución inicial es la siguiente:
en cada línea de fondo 10 aros, 5 pelotas de tenis (llamadas gambas y colocadas en
algunos de los aros) y los jugadores de los respectivos equipos. El objetivo de cada
equipo es conseguir que todas las pelotas de tenis acaben dentro de sus aros,
consiguiendo así las 10 que hay en total. Para hacerlo, tendrán que ir botando hasta los
aros del equipo contrario, coger una pelota de tenis, y llevársela a su campo para
colocarla dentro de sus aros. Ahora bien, cada equipo contará con un jugador estrella,
que será el león e irá sin pelota y con un aro situado alrededor del cuello, simulando la
cabellera del león. Este, sólo podrá estar a su campo, y velará porque nadie se lleve las
pelotas de su territorio. Tendrá que atrapar a todos aquellos que intenten llevarse
alguna, los cuales tendrán que volver a dejar la pelota donde lo habían cogido. El juego
acaba cuando uno de los equipos se proclama ganador, consiguiendo que las 10 pelotas
estén colocadas en sus 10 aros.
Cadena
Metodología: Es un juego bastante conocido por los niños y niñas y, por la sociedad en
general, que acostumbra a funcionar bastante bien. En este juego, todos los jugadores
tienen pelota excepto uno, que será quien pille. Éste, tendrá que atrapar a cualquiera
de sus compañeros. En caso de hacerlo, la persona atrapada tendrá que dejar la pelota
y darle la mano al compañero que lo ha atrapado, uniéndose así a la cadena, que cada
vez se irá haciendo más larga. El juego acaba cuando todos los niños y niñas han sido
atrapados.
Variantes: En vez de hacer una única cadena, podemos dinamizar el juego explicándoles
que se pueden separar en grupos de 3. De forma que cuando la cadena sea, por
ejemplo, de 6, puedan separarse en dos subgrupos.
Juego de los aros
Metodología: Este juego es una adaptación del juego de las sillas. Todos los jugadores
tendrán una pelota y en el suelo habrá aros distribuidos de manera aleatoria o en forma
de círculo. Siempre habrá un aro menos que jugadores. Los niños y niñas irán botando
libremente por la pista, y al escuchar la señal tendrán que correr (sin parar de botar) y
situarse en uno de los aros. Sólo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre
tendrá preferencia quién haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno
de ellos se quedará sin y quedará automáticamente eliminado. El juego seguirá con un
jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que
nos encontraremos en las mismas características numéricas, y así sucesivamente. El
juego acaba cuando sólo queda un jugador y un aro, el cual será el ganador del juego.
Variantes: Según lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes
acciones a realizar dentro del aro. Las más comunes son: quedarse haciendo bote
estático, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posición de triple
amenaza. Aún así, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios
de dominio y habilidades de bote en posición estática.
Pilla-pilla
Metodología: Misma dinámica que el tradicional juego del pilla-pilla pero adaptado al
baloncesto. Los que atrapan no llevan pelota para diferenciarlos del resto, que sí que
llevarán. En caso de ser pillados, hay un cambio de rol entre los dos jugadores. Para
marcar el fin del juego, lo podemos convertir en el pilla-pilla acumulativo, en el cual
cuando atrapen a un jugador, dejará la pelota y se añadirá a pillar con el resto de
compañeros que ya han sido atrapados.
Las cuatro esquinas
Metodología: En este juego tenemos que tener claras cinco zonas del campo que serán
muy útiles para la explicación y la realización del juego: las cuatro esquinas de la pista
de baloncesto y el círculo de medio campo. Tendremos cuatro jugadores sin pelota
situados inicialmente en medio campo. Estos serán los encargados de pillar. El resto sí
que tendrán una pelota y estarán situados en una de las cuatro esquinas, donde ellos
mismos decidan. A la señal, los jugadores y jugadoras que se escapan, estarán obligados
a cambiar de esquina, donde volverán a estar a salvo. En este recorrido de una esquina
a otra, los que atrapan tienen la oportunidad de pillar. En caso de que lo consigan, éste
le dará la pelota y habrá cambio de roles. De este modo, siempre tendremos cuatro
jugadores que pillen. Tenemos que vigilar por el respeto a las normas del juego,
especialmente porque la distribución inicial sea siempre clara y los que atrapan estén
situados en el centro.
Cono dentro/fuera - tumbado/de pie
Metodología: Para llevar a cabo este juego hará falta que previamente separemos el
grupo en dos equipos. En ese momento, mostraremos a los niños y niñas como está
organizado el espacio. Habrá aros con conos colocados dentro y aros con conos
colocados fuera de ellos. Las consignas de cada equipo tienen que ser contrarias. Es
decir, el equipo 1, por ejemplo, tendrá que conseguir que todos los conos estén dentro
de los aros. Y, el equipo 2, al contrario, velar porque haya el máximo número de conos
fuera. Podemos limitar el tiempo de juego para fomentar la competitividad y,
consecuentemente, la intensidad. El juego acabará cuando el entrenador decida,
pudiendo hacer un recuento para decidir qué equipo ha sido el ganador del juego.
Variantes: En caso de que queramos innovar para que no sea siempre igual, o en caso
de que no tengamos aros disponibles, podemos adaptar el juego y jugar sólo con conos.
En este caso, algunos de ellos estarán tumbados y otros levantados. El funcionamiento
será exactamente el mismo que el explicado anteriormente. Podemos hacer el mismo
pero ahora encarando los conos hacia un lado o hacia otro. Este juego tiene muchas
variaciones posibles, sólo hay que pensar, incluso podemos pedir a los jugadores que
nos ayuden a imaginar y escoger una nueva forma de jugar.
Cruzar el río
Metodología: Antes de realizar este juego hay que tener claro que es un ejercicio que
puede comportar choques y por lo tanto, es necesario que tanto el entrenador como
los jugadores sean conscientes de ello. El funcionamiento es el siguiente, en un primer
momento, todos los jugadores y jugadoras estarán situados en la línea de banda, y al
escuchar la señal tendrán que cruzar hasta el otro lado. Aquellos niños y niñas que en
este trayecto paren de botar o se los escape la pelota, serán “sancionados”, y tendrán
que colocarse en la línea de fondo. Ahora al escuchar la señal cada cual tendrá que ir
hasta el lado contrario de donde se encuentre (si está en linea de banda, a la otra línea
de banda y si está a línea de fondo, hasta la otra línea de fondo). Las consignas para
sancionar a los de banda serán las mismas. Los del fondo, en cambio, no podrán ser
sancionados puesto que el juego acabará cuando todos estén a la línea de fondo. Cada
vez habrá más cruzamientos entre ellos, y por lo tanto, estaremos advirtiendo a
nuestros jugadores que boten con la cabeza arriba, para evitar choques. Una vez estén
todos en la línea de fondo, el juego acabará, a pesar de que como finalización de la
actividad podemos hacer una carrera libre cruzando todos el campo botando.
La peste alta
Metodología: En este juego, los que pillan no tendrán pelota, el resto, en cambio, sí. El
número de personas dependerá del total de jugadores del equipo, pero es
recomendable una proporción de 1-5, es decir, una persona que pille por cada 5 que se
escapen. Los que atrapan, perseguirán al resto de jugadores, los cuales podrán meterse
en un aro para evitar ser pillados. Ahora bien, en este aro no podrán estar más de un
tiempo limitado, por ejemplo, 5”. Según lo que queramos trabajar podemos pedir una
cosa u otra, como que permanezcan en posición de triple amenaza cuando se
encuentren adentro, o simplemente, que estén en bote estático. En caso de ser pillados,
habrá cambio de rol entre los jugadores implicados. El juego finalizará cuando el
entrenador o entrenadora decida.
Polis y cacos
Metodología: En este juego, los jugadores estarán separados en dos grupos, en este
caso, no equivalentes. Por ejemplo, en un grupo de 20, 5 podrían ser policías y el resto
cacos. Los policías serán los encargados de pillar y de traer a la prisión a todos aquellos
cacos que atrapen. La prisión será una zona del campo, o un espacio delimitado
previamente al inicio del juego, y que todos los jugadores deben de tener claro. En este
espacio la policía no podrá entrar, pero sí que lo podrán hacer los otros cacos para salvar
a sus compañeros, a los cuales se les tendrá que chocar la mano y volverán a ser libres.
Los ladrones no tendrán que dejar de botar en todo el rato, ni siquiera cuando se
encuentren encarcelados. El juego finalizará cuando la policía haya atrapado a todos los
cacos o, en caso de alargarse excesivamente, cuando la persona responsable del grupo
decida.
El ventilador
Metodología: Este juego simulará, tal como dice su nombre, que nos encontramos
dentro de un ventilador. La distribución del espacio estará marcada con conos y se
tratará de dos círculos concéntricos, tal como marca el gráfico. El espacio de juego será
precisamente lo comprendido entre estas dos redondas, y los deportistas sólo podrán
girar hacia un lado, en el sentido que indique el entrenador. Dentro de este ventilador
habrá uno o más de un “monstruo”, que irá sin pelota y que se encargará de atrapar a
todos aquellos niños y niñas que pueda, a los cuales los enviará al centro del ventilador
(al círculo pequeño, donde tendrán que seguir botando pero en este caso sentados o
de rodillas). Como hemos dicho, todos los niños tendrán que correr en un mismo
sentido, ahora bien, el entrenador, cada vez que considere oportuno efectuará una
señal acústica que significará un cambio de sentido instantáneo, y tanto los que se
escapan como los monstruos tendrán que cambiar de sentido automáticamente. El
juego finalizará cuando los monstruos hayan conseguido que todos los jugadores estén
en el círculo pequeño.
El pañuelo
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,
percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad,
entrada/tiro, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.
Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 8-15
Material: Pañuelo, pelotas de basket, canastas
Metodología: Este juego es bastante conocido por los niños por lo que podremos añadir
variantes para adaptarlo cada vez más a una situación real del baloncesto. La versión
más parecida la tradicional es ésta. Todos con pelota, y el grupo se divide en dos
equipos, colocados cada uno en la línea de fondo. Dentro de cada grupo, se asignan
números a cada uno de los jugadores. Este procedimiento se hace en los dos equipos
utilizando los mismos números. El entrenador o entrenadora se coloca en un extremo
de la línea de medio campo, con el brazo extendido hacia adelante, con un pañuelo
colgando de la mano. A continuación, dirá un número en voz alta. Las dos personas que
tengan asignado este número (una de cada equipo) saldrán rápidamente en busca del
pañuelo. Quién lo coja, tendrá que llevarlo corriendo hasta la línea de fondo donde esté
su equipo. El otro, tendrá que perseguirlo e intentar atraparlo. Se irá haciendo un
recuento de cuántos puntos logra cada equipo y se establecerá una puntuación
máxima. El equipo que más puntos consiga, será el ganador.
Variante 1: En vez de estar todos con pelota, sólo habrá dos, que estarán colocadas en
medio campo. Al escuchar su número, los dos jugadores tendrán que coger cada cual
una pelota y correr a encestar. El primero que lo logre sumará un punto para su equipo.
Variante 2: En este caso sólo habrá una pelota en medio campo. Al escuchar el número,
los dos jugadores correspondientes saldrán a cogerla, el primero que consiga llegar
hasta ella, pasará a ser el atacante, el otro se convertirá en su defensor. El atacante
podrá escoger a qué canasta atacar, y en caso de éxito (anotar), sumará un punto para
su equipo. Esta situación, como vemos, es la más parecida a una situación real de
baloncesto. Es un buen ejercicio para introducir, de forma lúdica, una situación de 1c1.
Nuestro círculo de números
Metodología: Este juego es bastante complejo, y a pesar de que se puede trabajar sin
muchos problemas, es recomendable hacer una primera partida sin pelota de
baloncesto para asegurarnos que se han comprendido bien las normas. A comienzos
del juego, habrá un mínimo de tres jugadores sin pelota y cogidos de las manos, en
círculo. Entre ellos, decidirán un número. En voz alta dirán “ya”, y empezarán a contar
en voz alta y con los brazos levantados (creando puentes entre ellos). El resto de
compañeros tendrán que ir pasando por debajo de estos puentes, entrando y saliendo
continuamente del círculo. Cuando lleguen al número que habían acordado, bajarán los
brazos, y en ese momento, los jugadores que estén dentro del círculo tendrán que dejar
la pelota y unirse al círculo. De nuevo, decidirán otro número y volverán a hacer el
mismo procedimiento: levantar brazos, contar en voz alta, bajar brazos y mirar los
pillados. De este modo, el círculo se irá haciendo cada vez más grande y, por lo tanto,
habrá más posibilidades de ser atrapados. El juego finalizará cuando todos los niños y
niñas hayan sido pillados.
Tigres y leones
Metodología: Para hacer este juego, es necesario que todos tengan pelota y que se
coloquen por parejas, a pesar de que en este caso, las parejas no harán un trabajo
cooperativo sino que competirán entre ellas. Se pondrá un componente de cada pareja
en la línea de medio campo, de espaldas al otro miembro de la pareja que está encarado
hacia la otra línea de fondo. Y así, se colocarán todas las parejas, unas junto a las otras,
creando dos grupos, unos que miren hacia una línea de fondo, y los otros hacia la otra.
Cada uno de estos grupos recibirá un nombre, que puede ser escogido por el
entrenador (tigres y leones) o escogido por los mismos jugadores. Una vez decididos los
nombres de los grupos, se los harán saber al entrenador. Éste dirá en voz alta uno de
los dos nombres y aquellos que responden a ese nombre tendrán que correr hacia su
línea de fondo, escapando de su compañero, que se girará y lo perseguirá para
atraparlo. De nuevo, se volverán a poner en la línea de medio campo y el entrenador
volverá a decir uno de los dos nombres. Y así sucesivamente. Parte de la riqueza de este
ejercicio se encuentra en la salida, la cual la podemos ir modificando para hacer el juego
más divertido y ameno. Pueden salir por ejemplo desde la posición de triple amenaza,
bote estático, estirados, sentados, de rodillas, saltando, etc. El juego finalizará cuando
el entrenador o entrenadora considere oportuno.
Juego de los paquetes
Metodología: Un juego muy simple y fácil de entender pero que nos permitirá trabajar
contenidos de baloncesto y a la vez la cohesión de grupo. Todos los jugadores tendrán
pelota e irán botando libremente por el campo. En el momento que el entrenador
decida, dirá un número en voz alta. Entonces, los niños tendrán que hacer agrupaciones
de tantas personas como el número que se haya dicho. Se repetirá el ejercicio tantas
veces como el responsable de grupo decida o crea oportuno.
Ocupemos la casa del vecino
Metodología: En este juego los conos estarán distribuidos, tal como muestra el gráfico,
en forma de círculo y de diferentes colores. Habrá tantos conos como jugadores, puesto
que cada jugador se colocará detrás de uno. Todos ellos tendrán que estar en bote
estático hasta que el entrenador use alguna de las señales explicadas previamente al
inicio de la actividad. Por ejemplo, cuando el entrenador pite una vez o haga una
palmada, tendrán que cambiar a un cono del mismo color. Cuando haga dos o pite dos
veces, tendrán que intercambiar posición con un compañero de un cono de diferente
color. La única norma es que el cambio se tiene que hacer cruzando por el centro. Es
por eso que es recomendable avisar de que vayan con la cabeza levantada para evitar
choques, y como entrenadores, vigilar que no paren de botar, sino que utilicen recursos
para llegar a su destino sin dejar de hacerlo. El ejercicio puede durar tanto como el
entrenador desee, y de hecho, lo puede enlazar rápidamente con el siguiente juego
explicado a continuación.
Conquistemos el cono
Metodología: La distribución en este juego es la misma, pero en este caso habrá un cono
menos que jugadores. Todos los jugadores estarán detrás de un cono excepto uno, que
estará en el centro. Los del círculo pueden ir cambiando libremente de posición con sus
compañeros, comunicándose con la mirada, con lenguaje gestual, etc. El del medio
tiene que aprovecharse de los cambios de posiciones para situarse en una de las casas
(conos), anticipándose a sus compañeros. En ese momento, el jugador que se ha
quedado sin casa será quien pase a ocupar la posición del medio del círculo. El juego
finaliza cuando lo decida el responsable del grupo.
Encontrar a la pareja
Metodología: El grupo estará dividido por parejas, pero todos los jugadores tendrán
pelota. La pareja se distribuirá con un jugador en cada línea de fondo. A la señal, tienen
que encontrarse en medio campo y seguir botando estáticos cogidos de la mano. Sin
embargo, hay una pareja que no tendrá pelota y que se colocará, cada componente, en
un medio campo. Si alguno de los dos de esta pareja atrapa a algún otro jugador, éste
tiene que permanecer inmóvil demostrando a su pareja que no le ha sido posible llegar
hasta medio campo. A continuación habrá cambio de roles entre ellos, es decir, pasarán
a ser la pareja que pilla. El juego seguirá así durante varias partidas hasta que el
entrenador decida terminar el juego entrenador decida terminar el juego.
Juego de las 5 velocidades
Metodología: En este juego todos tendrán pelota y simularán que son el motor de un
coche y a medida que vaya subiendo el número de la marcha, irán aumentando la
velocidad. Así, cuando el entrenador diga uno de los números, los jugadores tendrán
que adaptar su velocidad según la consigna pedida. La cantidad de números a utilizar y,
por lo tanto, los grados de intensidad de la velocidad, variará dependiendo del grupo y
del control que demuestren tener sobre ellos mismos. A pesar de que, normalmente,
se recomienda que mínimo aparezcan del 1 al 3.
La Mancha
Metodología: Este juego es una adaptación del pilla-pilla tradicional, que nos ayudará a
trabajar el esquema corporal del niño o niña a la vez que tendrá que mejorar sus
habilidades de bote. Todos los jugadores tendrán pelota durante todo el rato que dure
el juego. Habrá una persona que empezará pillando y dirá qué parte del cuerpo tiene
afectada, por ejemplo, “la cabeza”. Tendrá que desplazarse con una mano botando y la
otra en la cabeza. Sólo podrá sacar esta segunda mano para atrapar alguien. Esta
persona tendrá que ser consciente de qué parte del cuerpo le han tocado y pasará a
tener una mano botando y la otra tocando la parte del cuerpo que haya sido
“contagiada”. En este momento, pasarán a ser dos los que pillan, y así sucesivamente
hasta que todos los jugadores estén atrapados y, por lo tanto, contagiados por “La
Mancha”.
Piedra, papel y tijeras
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote
estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.
Metodología: Este juego consiste en un juego por equipos donde todos los jugadores
tienen pelota y tienen que desplazarse botando en todo momento. El grupo estará
dividido en tres equipos “piedras”, “papeles” y “tijeras”, y hará falta que cada niño o
niña tenga un elemento distintivo para saber a qué equipo pertenece. Haciendo
homenaje al tradicional juego de manos, las piedras persiguen a las tijeras, las tijeras a
los papeles y los papeles a las piedras. Es decir, todos persiguen y a la vez, todos pueden
ser atrapados. La concentración y la velocidad de reacción, por lo tanto, serán vitales
para conseguir el objetivo del juego. En caso de ser atrapado, el jugador tendrá que
quedarse de rodillas botando y con la otra mano levantada haciendo el gesto de su
equipo (piedra, papel o tijeras). Podrá reincorporarse al juego en el momento que un
compañero de su equipo se aproxime y choquen la mano haciendo la misma señal. El
juego finalizará cuando el entrenador considere oportuno o cuando uno de los equipos
haya conseguido proclamarse campeón.
Pichie
Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción
velocidad, entrada/tiro, bote estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.
Metodología: Para jugar a este juego hay que dividir el grupo en dos equipos. Se trata
de una adaptación al baloncesto del baseball. Un equipo se situará en fila en la línea de
tiro libre. El otro, en la línea de fondo, también en fila. Tirará el primero de la fila de tiro
libre y, si la mete, el primero de la otra fila quedará automáticamente eliminado, y el
que ha tirado se pondrá el último de su fila. En caso de fallarla, tendrá que ir corriendo
a meterla en la otra canasta. Durante este tiempo, el del otro equipo tendrá la
oportunidad de avanzar por las bases (conos o aros). En el momento en que enceste, el
jugador del otro equipo tiene que permanecer inmóvil en una de las bases (con bote
estático) o bien, haber acabado todo el recorrido, en este último caso, sumará un punto
para su equipo. Así, todos los jugadores irán tirando hasta que eliminen a los del otro
equipo. En ese momento, habrá un cambio de roles entre equipos. Finalmente, ganará
quién más puntos haya conseguido, es decir, quién más veces haya acabado el recorrido
de bases.
Mario Kart
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,
percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad
de desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.
“Fantasma ciego”. La persona que consiga esta tarjeta tendrá que avisar
al entrenador. En ese momento, el entrenador avisará que todos los
jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir
durante 10 segundos con los ojos cerrados. Él mismo será el encargado
de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.
Metodología: Para realizar este juego hay que separar el equipo en pequeños grupos de
3 jugadores, utilizando media pista, para que en la otra media se pueda hacer con otros
grupos y, así, optimizar el uso del espacio. Habrá aros situados tal y cómo muestra el
dibujo y los jugadores irán botando libremente por todo el espacio. Al escuchar el
silbato, tendrán que correr para situarse en tres en raya, y a la vez, para impedir que el
otro equipo lo haga. Cuando lleguen al aro tendrán que permanecer haciendo bote
estático hasta que el entrenador/a haya constatado la situación. El grupo que lo consiga,
suma un punto. Finalmente, ganará quién haya conseguido sumar cinco puntos.
Variante 1: Si queremos trabajar otros aspectos técnicos, podemos pedir que, cuando
lleguen al aro, realicen determinadas acciones, por ejemplo, posición de triple amenaza,
cambios de mano...
Variante 2: En caso de ser más jugadores, se puede adaptar el mismo juego pero con un
objetivo más complicado: hacer 4 en raya, 5 en raya, 3 grupos a la vez...
Las pelotas movidas
Objetivos: Percepción espacial, bote de velocidad, salidas, velocidad de desplazamiento,
velocidad de reacción.
Metodología: Situaremos varios aros dentro de la pista, algunos de ellos con una pelota
de baloncesto en su interior. El juego, individual, consiste en que los jugadores tienen
que coger cualquier pelota de dentro de un aro y meterla en otro, siempre botando.
Cuando lo hagan, sumarán un punto y tendrán que ir hacia otra pelota para moverla.
Ganará aquel jugador que sea capaz de cambiar más pelotas de aro.
Cuenta-fondos
Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, dominio y manejo de la pelota,
percepción espacial, percepción temporal y percepción velocidad.
Metodología: En este juego, todos los niños tendrán una pelota y el espacio estará
dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las líneas del campo nos pueden
ayudar a hacer esta división. En caso de no tener tres líneas paralelas juntas, usaremos
los siguientes tres espacios: la línea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el
espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios será etiquetado con
“Tierra”, “mar” o “cielo”. Los jugadores tendrán que tener clara esta distinción de zonas
y, por eso, se empezará haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los
jugadores dirá uno de los tres nombres. Los niños tendrán que botar en el espacio
pedido, sin mover los pies, los cuales se encontrarán uno en cada lado de la línea. Este
bote estático tendrá que ser tenso y con la derecha o la izquierda según en el lado que
estamos botando. Los cambios de un espacio a otro tendrán que ser sin parar de botar,
es decir, tendrán que hacer cambios de mano. El juego finaliza cuando sólo quede un
jugador sin eliminar, el cual será proclamado el ganador o ganadora de la partida.
El pistolero
Metodología: En este juego nos aprovecharemos de las líneas del campo de baloncesto,
en concreto de los tres círculos que existen. Simularemos que cada círculo es un piso, o
un nivel. Todos los jugadores tendrán pelota y empezarán en el nivel 1. Dentro de este
círculo, los niños y niñas tendrán que intentar quitar la pelota de los otros y enviarla
fuera del círculo y a la vez, conseguir que no se la roben a ellos. Para subir y bajar de
nivel se usará precisamente este criterio. En caso de conseguir quitar y enviar fuera del
círculo una pelota de un compañero, el premio será ascender de nivel. En caso
contrario, es decir, si a un jugador le tiran la pelota fuera del círculo, estará obligado a
bajar de nivel. El objetivo individual de cada jugador, por lo tanto, es llegar al máximo
nivel. Será el entrenador quien marque el fin del ejercicio.
Cada vez más pequeño
Metodología: En este juego todos los niños tendrán una pelota y estarán divididos en
grupos de, como máximo, 5 o 6 participantes. Cada equipo tendrá una pelota de
espuma y todos los componentes estarán colocados en forma de círculo. El juego
consiste en que todos los jugadores estén botando estáticamente mientras con el pie
se van pasando la pelota de espuma. Al chutar y botar a la vez tendrán que estar atentos
a la fuerza con la que proyectan el disparo y entrarán en marcha ciertos gestos de
coordinación, al tener que controlar la vista, los brazos y las piernas a la vez. El objetivo
de cada equipo es intentar que la pelota no se escape del círculo que forman los
componentes. En el momento en que la pelota se escape, o bien quedan eliminados o
bien pierden una vida (cada grupo puede empezar, por ejemplo, con 3). Finalmente,
ganará el equipo que consiga retener la pelota durante más rato o que menos veces la
haya perdido.
Patata caliente
Objetivos: Cohesión de grupo, bote estático, bote de velocidad, entrada y tiro, dominio
y manejo de la pelota, velocidad de reacción, velocidad de desplazamiento
Variantes: Según lo que queramos trabajar, podemos variar la acción a realizar, por
ejemplo: hacer diez cambios de mano seguidos entre las piernas, meter dos tiros libres
consecutivos, meter cinco entradas por la izquierda... Es un buen juego para
personalizar según el jugador que realice la acción, y así, trabajar sus carencias.
JUEGOS DE PASE Y RECEPCIÓN
Metodología: Para este juego habrá que dividir el grupo en dos equipos. Cada uno de
estos equipos tendrá que conseguir hacer 10 pases entre los componentes de su grupo
sin que la pelota toque el suelo. El equipo que defiende tendrá que intentar evitarlo, ya
sea robando la pelota de las manos o cortando la línea de pase. Cada vez que la pelota
sea interceptada por la defensa o que la pelota toque el suelo la numeración empezará
de nuevo. El equipo que consiga hacer 10 pases más veces será el ganador del juego.
Variantes: Podemos cambiar ciertas reglas del juego sin perder la esencia, por ejemplo:
todos los componentes del grupo tienen que tocar la pelota, no se le puede volver a
pasar al compañero que te la ha pasado, hacer X botes antes de pasar la pelota, utilizar
diferentes tipos de pases, tirar a canasta después de conseguir hacer los 10 pases...
Plantar la pelota
Metodología: En este caso, también tendremos que dividir el grupo en dos equipos.
Estos tendrán que pasarse la pelota entre ellos con el fin de acabar plantando la pelota
en una zona determinada y previamente acordada (normalmente, las líneas de fondos).
El otro equipo, que en ese momento defenderá, tendrá que intentar evitar que le hagan
punto y robar la pelota para poder conseguirlo ellos. Ganará quién más puntos haya
conseguido al final de la partida. Este juego acepta diferentes variantes como las
siguientes:
Variante 1: Juego de la torre. Misma dinámica y mismas normas pero limitando la zona
donde poder plantar la pelota, por ejemplo, con un aro.
Variante 2: Derribar los conos. Misma dinámica y mismas normas pero en este caso el
objetivo será derribar los conos situados en el fondo del campo, sin sobrepasar en
ningún momento la línea de fondo. El primer equipo que consiga derribar todos los
conos del otro equipo, gana.
Rondo
Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, defensa jugador con
pelota, defensa primera línea de pase, velocidad de reacción.
Metodología: Este juego ayuda a unir los objetivos individuales con los grupales. Es
recomendable que las estrellas creadas no sean de más de 6 niños o niñas. Es decir, se
tendrán que crear grupos de máximo 6-7 jugadores, donde todos se situarán en forma
de círculo, excepto uno, que estará situado en el centro de éste. Precisamente será este
jugador del centro el protagonista. La pelota la tendrá él inicialmente, y tendrá que ir
pasando la pelota uno por uno a sus compañeros, quienes se la devolverán cada vez
que la reciban. Los compañeros del círculo irán contando en voz alta, y lo dejarán de
hacer una vez se haya acabado la vuelta entera. El juego acabará cuando todos los
alumnos hayan pasado por el centro de la estrella y ganará quién haya conseguido hacer
todos los pases en el mínimo tiempo posible.
Pillar con pases
Metodología: En este juego sólo habrá una pelota para todo el equipo. El entrenador
dirá un nombre y el resto de jugadores, sólo con pases, tienen que intentar atrapar a
este jugador con la pelota. En caso de que se consiga, quién haya tocado a esta persona
con la pelota en las manos, será el siguiente en escaparse. Si no se consigue, el
entrenador puede cambiar el nombre de la persona que se escapa en el momento que
crea oportuno. El juego finalizará cuando todos los jugadores y jugadoras se hayan
escapado, o bien, cuando el entrenador desee.
Todos por parejas
Metodología: En este juego habrá tres espacios muy diferenciados y delimitados con
conos. En el espacio número 1, los jugadores permanecerán inmóviles detrás de uno de
los conos y asumirán el rol de atacante. Junto con estos jugadores, jugará la persona
que se encuentre en el espacio 3. Ésta no podrá salir del círculo o zona establecida
previamente. En el segundo espacio, estarán colocados los defensores, que tendrán que
evitar que los jugadores 1 pasen la pelota al número 3. Cada vez que el jugador del
centro, el prisionero, reciba la pelota, el equipo atacante sumará un punto. El
entrenador marcará las normas para efectuar el cambio de roles, por ejemplo, cuando
corten el pase tres veces, cuando el ataque llegue a cinco puntos, estableciendo un
tiempo concreto, etc.
Campeonato de colores
Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, percepción espacial, percepción
velocidad, posición de triple amenaza, velocidad de reacción.
Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios
para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso
de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos
tiempos. Aun así, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la
diferenciación de ésta con la entrada.
Todos quietos
Metodología: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El número de
jugadores y jugadoras que atrapan variará según el número de jugadores totales y de la
intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mítico
pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se
escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo
y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen “STOP”. De este modo, no
podrán ser atrapados pero tendrán que permanecer inmóviles hasta que otro
compañero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,
volverá a ser libre. En caso de ser atrapado, habrá cambio de rol: el que se estaba
escapando le pasará la pelota al que pillaba y se intercambiarán los papeles en el juego.
Pica-pared
Metodología: Este juego será una adaptación del tradicional juego del Pica-Pared. En
este caso, todos los jugadores tendrán pelota y se situarán en la línea de fondo. Uno de
los jugadores se situará a la otra línea de fondo y será el encargado de contar de
espaldas y en voz alta “Un, dos, tres pica-pared”. Durante este intervalo de tiempo, el
resto de jugadores tendrán que avanzar el máximo espacio posible con bote de
velocidad. En el momento en que el jugador que está contando acabe y se gire, tendrán
que efectuar una parada en un tiempo y permanecer inmóviles en posición de triple
amenaza. Aquel jugador que se mueva o no sea capaz de mantener el equilibrio, será
enviado automáticamente a la línea de fondo de salida, y tendrá que volver a empezar.
En el momento que uno de ellos toque la espalda del que está contando, tendrán que
correr botando hacia la línea de fondo lo más rápido posible, intentando no ser
atrapados. En caso de que alguno de ellos no lo consiga, habrá cambio de rol. El juego
seguirá sucesivamente hasta que decida el entrenador o entrenadora.
Metodología: Este juego es una adaptación del juego de las sillas. Todos los jugadores
tendrán una pelota y en el suelo habrá aros distribuidos de manera aleatoria o en forma
de círculo. Siempre habrá un aro menos que jugadores. Los niños y niñas irán botando
libremente por la pista, y al escuchar la señal tendrán que correr (sin parar de botar) y
situarse en uno de los aros. Sólo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre
tendrá preferencia quién haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno
de ellos se quedará sin y quedará automáticamente eliminado. El juego seguirá con un
jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que
nos encontraremos en las mismas características numéricas, y así sucesivamente. El
juego acaba cuando sólo queda un jugador y un aro, el cual será el ganador del juego.
Variantes: Según lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes
acciones a realizar dentro del aro. Las más comunes son: quedarse haciendo bote
estático, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posición de triple
amenaza. Aun así, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios
de dominio y habilidades de bote en posición estática.
Tierra, mar y cielo
Metodología: En este juego, todos los jugadores tendrán una pelota y el espacio estará
dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las líneas del campo nos pueden
ayudar a hacer esta división. En caso de no tener tres líneas paralelas juntas, usaremos
los siguientes tres espacios: la línea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el
espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios será etiquetado con
“Tierra”, “Mar” o “Cielo”. Los niños tendrán que tener clara esta distinción de zonas y
por eso se empezará haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los
jugadores, dirá uno de los tres nombres, y los niños tendrán que colocarse rápidamente
en el espacio pedido. Este desplazamiento tendrá que hacerse con un salto, es decir,
con paradas en un tiempo, y la posición durante todo el juego tendrá que ser de triple
amenaza. Es importante que esta posición sea correcta, por eso, hará falta que cambien
el lado de la pelota en la posición de triple amenaza según en qué lado nos encontremos
de la línea. El jugador que se desplace hacia una zona errónea, quedará
automáticamente eliminado. El juego finaliza cuando sólo quede un jugador sin
eliminar, el cual será proclamado el ganador o ganadora de la partida.
JUEGOS DE ENTRADA Y TIRO
Roba-conos
Metodología: En este juego todo el grupo jugará y luchará para obtener un mismo
objetivo, conseguir recoger todos los conos antes de que se agote el tiempo
establecido. Es decir, inicialmente, estarán todos los conos en la línea de medio campo.
Cuanto más conos haya, más divertido y rico será el juego. Además, cada canasta estará
marcada con un color (todos los colores de los conos tienen que estar en alguna). Una
vez preparado este escenario de juego, el entrenador o entrenadora dará una señal que
marcará el inicio del juego. A partir de ese momento, los jugadores podrán ir a tirar a la
canasta que quieran, en caso de no meterla lo tendrán que seguir intentando en esa o
en otra. En caso de éxito, tendrán que ir a coger uno de los conos de medio campo que
corresponda con el color de la canasta donde han encestado y dejarlo colocado junto a
ésta. El juego acabará cuando finalice el límite de tiempo.
A principio de temporada, el entrenador junto con los jugadores, marcan un tiempo
límite inicial. Un tiempo, a poder ser, bastante amplio para tener margen de mejora.
Por ejemplo, podemos empezar marcando 10 minutos como tiempo límite. Y podemos
pactar con ellos: cada tres entrenamientos, o cada tres partidas, que consigamos
nuestro objetivo en este tiempo, bajaremos un minuto. De forma que la dificultad cada
vez será mayor, pero la motivación y las ganas de mejorar subirán instantáneamente.
Gracias a este hecho, este juego permite dialogar y ver las mejoras y el autoaprendizaje
por parte de los jugadores, así como fomentar y mejorar la relación entre el grupo y
hacer énfasis en el significado de la palabra equipo.
Cuenta atrás / Terminator
Metodología: Este juego consiste en un concurso de tiro por equipos. Cada uno de los
grupos estará en una canasta y todos tendrán pelota. Tendrán que meter entre todos
los componentes 10 canastas. En el momento en el que lleguen a esta cantidad,
avisarán al entrenador, el cual dirá “cambio”, y todos los equipos tendrán que cambiar
de canasta y tendrán que meter 9. Se repetirá el mismo procedimiento cada vez que se
llegue a la cantidad indicada: cambio y se rebaja la cantidad de canastas. El juego
acabará cuando la cuenta atrás haya finalizado.
Series de colores
Metodología: Juego derivado del tradicional “El Rey manda...”. La preparación inicial es
la siguiente: hace falta que cada canasta tenga un distintivo de colores diferentes (un
pañuelo, una cinta, un cono, un aro...) y que todos los jugadores tengan pelota, excepto
uno que será el Rey. Este jugador será el encargado de decir una serie de colores, por
ejemplo “rojo, morado, amarillo, rojo”. El resto tendrán que hacer caso a las
indicaciones y meter lo más rápido posible las canastas que el Rey ha mandado. El
primero que llegue será premiado con ser el nuevo Rey y será él quien diga entonces la
serie de colores. El juego finalizará cuando el entrenador decida o bien cuando todos
los jugadores hayan pasado por el papel de Rey.
Campo de minas
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,
entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, velocidad de
desplazamiento.
Metodología: Este juego acostumbra a hacerse con equipos de edades superiores, aun
así, siendo conscientes de las capacidades de los niños y niñas en estas edades, lo
podemos adaptar. Consiste en colocar, aleatoriamente, unos cuántos conos en
diferentes direcciones y a diferentes distancias de las canastas. Cada niño decidirá un
espacio personal donde dejar los conos que consiga para poder hacer el recuento al
final del ejercicio. Para conseguir el cono, tendrán que encestar desde donde estaba
colocado aquel cono. Si la meten, se llevarán el cono donde ellos hayan decidido
previamente, si no, tendrán que ir a tirar desde otro cono. El juego acaba cuando todos
los conos hayan sido conseguidos y es entonces cuando se hace el recuento final para
ver quién ha sido capaz de acumular más y, por tanto, ha ganado la partida.
Variantes: Este juego también se puede hacer por equipos. En este caso, en vez de tener
un espacio para cada jugador, se decidirá un espacio para cada equipo, de forma que
los componentes o miembros del equipo traigan los conos conseguidos a una misma
zona.
Nuestra canasta
Metodología: En este juego habrá sólo dos pelotas y todos los jugadores estarán
situados en fila en la línea de tiro libre. Tirará el primero e, inmediatamente, el segundo.
El objetivo del juego es siempre meterla lo más rápido posible y pasarla al siguiente de
la fila. En caso de que el de detrás la meta antes que el jugador que tiene delante, éste
quedará eliminado. El juego finalizará cuando uno de los jugadores o jugadoras gane la
partida.
La caja
Metodología: En este juego, simularemos que la canasta es una caja, y que cada vez que
metemos sumamos puntos que irán dentro de ésta. Además, tenemos que partir de la
base que cada niño empieza con 10 puntos. El funcionamiento del juego será el
siguiente. Los jugadores estarán en fila en la línea de tiro libre, sólo habrá una pelota.
Tirará el primero y en caso de encestarla sumará dos puntos a la caja; en caso de fallar,
tendrá derecho a otro tiro desde donde haya cogido el rebote. En este caso, si la mete,
sólo contará un punto. A continuación, pasará la pelota y será el turno del siguiente de
la fila, que tendrá el mismo reto, y así sucesivamente con todos los jugadores. En caso
de que alguien falle los dos intentos, se llevará todos los puntos que haya en aquel
momento en la caja, y los tendrá que restar a la suya cuenta individual, que en un inicio
eran 10 puntos. Quién pierda todos los puntos, es decir, quien reste hasta llegar a 0,
estará eliminado. Cada vez que alguien se lleve los puntos de la caja, la cuenta global de
ésta empezará desde 0. Finalmente, ganará el último niño o niña que quede sin eliminar,
y será proclamado ganador de la partida.
Estrella de tiro
Variantes: Se puede hacer el mismo ejercicio con más niveles de puntuación, tantos
como el entrenador/a considere. Además, se puede hacer que el tablero de juego tenga
un camino más divertido, incluso creado por los propios jugadores y jugadoras. Sólo
tendremos que tener en cuenta que los diferentes tableros tengan el mismo número
de aros.
Vaciemos nuestra caja
Metodología: Haremos dos, tres o cuatro equipos, en función del número de jugadores
y de canastas disponibles. Cada grupo tendrá una caja con varias pelotas (se puede
sustituir por sacos, aros en el suelo o cualquier cosa que permita tener las pelotas
paradas). El primero de cada grupo cogerá una pelota de su caja e irá a hacer una
entrada o tiro a la canasta que le toque. En caso de fallar, volverá a poner la pelota en
su caja. En cambio, si consigue encestar, dejará la pelota en una de las cajas de alguno
de los equipos rivales. En el momento que el primero del grupo haga el lanzamiento, ya
puede salir el siguiente. Ganará el equipo que se quede sin pelotas en su caja o que
tenga menos cuando el entrenador o entrenadora quiera finalizar el juego.
El petardo
Metodología: El grupo estará dividido en dos equipos. Cada uno de ellos se situará en
una canasta de la pista y todos los jugadores tendrán pelota. En el centro de la pista
habrá un cono con una pelota de tenis en la punta. Junto a este cono central, situaremos
dos conos más a cada lado de él (paralelamente a las líneas de banda). El juego consiste
en que los jugadores vayan tirando, siempre en la misma canasta. Cuando un jugador
encesta tiene que correr a medio campo para alejar el petardo, es decir, avanzar la
pelota de tenis una posición (un cono) hacia el lado contrario. Cuando la pelota de tenis
no pueda avanzar más porque no quede ningún cono, el petardo habrá explotado y, por
lo tanto, habrá perdido el equipo que se encuentre en aquella pista. Según el objetivo
que estemos trabajando podemos pedir finalizaciones libres o marcar cómo queremos
que tiren (entradas, paradas y tiro, tiro libre...).
EJERCICIOS
COORDINACIÓN
BOTE DE VELOCIDAD
BOTE ESTÁTICO
PASE Y RECEPCIÓN
PARADAS, SALIDAS Y TRIPLE AMENAZA
ENTRADA Y TIRO
EJERCICIOS DE COORDINACIÓN
A todos estos ejercicios se les puede añadir algún gesto en las manos que dificulte el ejercicio,
por ejemplo, ir dando vueltas con la pelota alrededor de la cintura. Sin embargo, es
recomendable que estos ejercicios manuales se añadan progresivamente, una vez la
coordinación pèdica sea adecuada, puesto que el objetivo es la mejora en la habilidad de las
extremidades inferiores, posibilitando así una mayor capacidad para reaccionar y defenderse
en la pista. En el vídeo adjunto en la web aparecen todos estos ejercicios realizados por
jugadores de 6 y 7 años.
EJERCICIOS DE BOTE DE VELOCIDAD
Relevos
Metodología: Los jugadores estarán divididos por equipos y todos ellos tendrán pelota
(es aconsejable que los equipos no sean de más de 5 o 6 componentes). Serán carreras
tradicionales de relevos pero aplicadas al baloncesto, es decir, todos los
desplazamientos se harán botando. Los equipos se colocarán inicialmente en una línea
de fondo, y cada equipo marcará un orden para sus miembros, poniéndose en fila.
Cuando el entrenador dé la señal de salida, los primeros de cada fila tendrán que correr
hasta la otra línea de fondo, donde habrá un cono a rodear, y volver hasta la fila de su
equipo, donde el siguiente compañero lo esperará. Cuando el primero llegue, tendrá
que chocar la mano al siguiente compañero y así sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganará el equipo que consiga acabar
antes. Es importante fomentar el compañerismo y la ilusión por ganar, pero hay que
evitar comportamientos inoportunos que puedan tener los jugadores excesivamente
competitivos.
Variantes:
>> Relevos cruzados. Este ejercicio tendrá el mismo funcionamiento que el anterior.
Los jugadores estarán divididos por equipos, pero en este caso se variará el recorrido,
puesto que inicialmente estarán situados en las esquinas del campo. Cuando el
entrenador dé la señal de salida, los primeros de cada fila tendrán que correr hasta la
esquina contraria del campo, donde habrá un cono a rodear, y volver hasta la fila de su
equipo, donde el siguiente compañero lo esperará. Cuando el primero llegue, tendrá
que chocar la mano al siguiente compañero y así sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganará el equipo que consiga acabar
antes. En esta variante es importante avisar a los jugadores de los posibles choques
que pueden recibir si no miran adelante mientras botan.
>> Relevos en gusano. Esta variante de los relevos hace que los relevos se conviertan
en un ejercicio acumulativo. En este caso, cuando el primero llegue y choque la mano,
en vez de ponerse el último de la fila, se une a su compañero, y los dos juntos tendrán
que hacer el recorrido. Y así sucesivamente con todos los compañeros del equipo, de
este modo el gusano cada vez será más largo. La carrera finalizará cuando uno de los
equipos consiga ir y volver de una punta a la otra del campo con el gusano de su equipo
completo.
>> Relevos per casillas. En esta variante los equipos también estarán situados en fila en
la línea de fondo. Delante, tendrán una hilera de aros, y dentro del más cercano, habrá
una pelota de tenis. Todos los equipos tendrán que tener el mismo número de aros
para competir con las mismas condiciones iniciales. Cuando el entrenador dé la señal
de salida, el primer jugador tendrá que correr y sin dejar de botar pasar la pelota de
tenis al segundo aro. Cuando vuelva a la fila, saldrá el siguiente jugador, el cual tendrá
que hacer lo mismo, avanzar una posición o aro, la pelota de tenis. Así sucesivamente,
hasta que uno de los equipos llegue con la pelota de tenis al último aro. En este caso,
aquel equipo será proclamado ganador de la partida.
Metodología: Todos los niños y niñas tendrán una pelota, la cual no dejarán de botar
durante todo el ejercicio. El entrenador dirá un color o una serie de colores, y los
jugadores tendrán que encontrar, objetos de aquel color lo antes posible y correr hasta
su localización. Cuando todos los jugadores estén en contacto con el color que haya
dicho el responsable de grupo, éste dirá otro, el cual se convertirá en su nuevo objetivo.
El ejercicio durará tanto rato como decida el entrenador, pero es recomendable no
sobrepasar los 5 minutos, puesto que se puede hacer demasiado monótono y puede
perder interés por parte de los pequeños jugadores y jugadoras.
Metodología: Los jugadores estarán colocados por parejas. Uno de ellos actuará como
Peter Pan y el otro como sombra. Aquel jugador que actúe como Peter Pan hará un
recorrido concreto, realizando el tipo de desplazamiento que quiera y poniendo en
práctica aquellas habilidades de bote que considere oportunas. La sombra tendrá que
imitar con máxima exactitud aquello que está haciendo su compañero. Cada vez que el
entrenador decida, habrá cambio de roles entre los componentes de la pareja.
Metodología: Todos los niños y niñas tendrán una pelota, la cual no dejarán de botar
durante todo el ejercicio. El entrenador dirá una parte del cuerpo y los jugadores
tendrán que tocar a sus compañeros en la parte propuesta. El ejercicio durará tanto
rato como decida el entrenador, pero es recomendable no sobrepasar los 5 minutos,
puesto que se puede hacer demasiado monótono y puede perder interés por parte de
los pequeños jugadores y jugadoras. Aún así, para que el ejercicio mantenga la
motivación inicial durante un largo rato, podemos pedir a los mismos jugadores que
sean ellos quienes decidan qué parte del cuerpo tocar. Al sentirse involucrados en el
juego, el ejercicio se mantendrá en una buena dinámica durante un buen rato.
El mundo al revés
Minimicemos botes
Metodología: Los jugadores se colocan dentro de un rombo formado por cuatro conos
de colores diferentes. El entrenador dice una serie de colores, tienen que tocarlos en la
orden que se han dicho sin dejar de botar y arrancar con bote de velocidad hasta la otra
línea de fondo. Para fomentar la ambición podemos hacer diferentes filas de forma que
hagan carreras entre ellos y su motivación sea más alta.
Juego de la pelota escondida
Metodología: Los jugadores estarán en círculo mirando hacia el centro, excepto uno que
estará fuera. Los jugadores del círculo tendrán todos pelota y tendrán que estar con los
ojos cerrados realizando la consigna que se les haya pedido (permanecer en posición
de triple amenaza, bote estático, botar de rodillas, etc.). El otro jugador tendrá una
pelota de tenis y una de baloncesto y tendrá que poner la pelota de tenis detrás de
alguno de sus compañeros, mientras estos cuentan hasta 10 en voz alta. El jugador que
una vez acabada la cuenta atrás tenga la pelota detrás de él, tendrá que correr por fuera
del círculo a perseguir al compañero que se la ha colocado, el cual se escapará y tendrá
que conseguir ocupar el lugar de su compañero. Una vez llegados a este punto, se
cambiará de rol y se volverá a repetir el mismo procedimiento.
Persigamos al escogido
Líneas de banda
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,
percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad
de desplazamiento, velocidad de reacción.
Metodología: Inicialmente, están todos los jugadores divididos en la misma proporción
en las líneas de banda. A la señal, se intercambian la posición con el de delante. En este
intercambio habrá una consigna a realizar: chocar manos, tocar partes del cuerpo,
intentar robar la pelota del otro... A pesar de que para favorecer el ritmo de la sesión el
entrenador puede ser quién diga las consignas, también se puede pedir a los pequeños
deportistas que sean ellos quienes decidan la consigna.
Pelota de tenis
Metodología: Todos los jugadores con pelota y repartidos por parejas. A la señal, uno se
escapa y uno pilla. Una vez sea atrapado habrá cambio de rol entre los dos miembros.
A pesar de que la persecución puede ser libre por todo el campo, también podemos
complicar el ejercicio delimitando la zona del campo disponible u obligando a los
jugadores a escaparse por un circuito trazado previamente.
INDIVIDUAL
Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, coordinación, dominio y manejo de la pelota,
velocidad de reacción.
o Bote con izquierda y derecha.
o Bote alto y bajo.
o Cambios de mano (por delante, entre las piernas, por detrás).
o Bote lateral con una mano.
o Bote adelante y atrás con una mano.
o Con una valla puesta de forma perpendicular, pasar la pelota de un lado al otro
(rodando o botando).
o Botar alrededor de un cono.
o Botar dentro y fuera de un aro.
o Botar sentado, de rodillas o estirado.
o Una mano botando, la otra tirando y recogiendo constantemente una pelota de tenis.
o Bote con dos pelotas y hacer cambios de mano con las dos pelotas a la vez.
o Botar con una mano la pelota de baloncesto y con la otra, una pelota de tenis.
o Botar mientras con el resto del cuerpo intentas evitar que un globo caiga al suelo. Más
adelante, dificultarlo limitando las partes del cuerpo con las que se puede tocar el globo.
o Tirar la pelota arriba y hacer 1, 2, 3... palmadas antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y hacer el máximo de palmadas antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y hacer un giro corporal antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y tocar el suelo con la mano antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba por delante y recogerla por la espalda.
o Dar vueltas alrededor de la cintura sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.
o Dar vueltas alrededor de las rodillas sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.
o Hacer 8’s entre las piernas. Hacia los dos sentidos (adelante y atrás)
o Tirar la pelota con una mano y recogerla con la otra. Al comienzo libre, más tarde por
encima de la cabeza.
o Tener la pelota cogida entre las piernas con una mano por cada lado. Soltarla a la vez
que se intercambian los pies de posición. Recogerla antes de que caiga.
o Botar en la pared. Con una mano, con las dos, cambios de mano, alternar bote en la
pared con bote en el suelo...
o Escribir el nombre/letras/números en la pared o en el suelo, arrastrando la pelota.
o Sostener un elemento en la cabeza mientras botamos sin que se caiga. De este modo
evitamos que centren la atención en el bote, sino en mirar hacia adelante y en equilibrar
el cuerpo para que no caiga el objeto.
PAREJAS o TRÍOS
Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, coordinación, dominio y
manejo de la pelota, velocidad de reacción.
o Chocar manos en forma de X. Es decir, los jugadores estarán uno frente al otro, y los
dos botarán con la misma mano, por ejemplo con la derecha. Mientras botan con una
mano tendrán que chocar con la otra. Entonces, harán un cambio de mano a la vez y
cambiarán la mano con la cual chocan. Y así, sucesivamente.
o Tocar partes del cuerpo. El entrenador dirá una parte del cuerpo, los jugadores sin cesar
de botar tendrán que intentar tocar esta parte del cuerpo a su compañero el máximo
de veces posible.
o Ponerse en la espalda del compañero. Los jugadores tienen que intentar conseguir
ponerse en la espalda del compañero, el otro lo tendrá que evitar. Cuando se consiga,
cambio de roles
o El espejo. Uno frente al otro. Uno de los dos jugadores manda, va haciendo todos los
gestos técnicos que quiera, el otro lo tendrá que imitar con la máxima exactitud posible.
o Pasar una pelota de tenis entre los componentes de la pareja o el grupo (rodando,
botando, por los aires)
o Nunca igual. Es un juego que se trata de hacer precisamente lo contrario a lo que hace
el compañero, es decir, es el ejercicio contrario al espejo.
o Todos los jugadores tendrán un objeto en la cabeza, por ejemplo, conos aplastados, que
recuerdan la forma de sombreros chinos. Los jugadores, sin cesar de botar tendrán que
intercambiarse los sombreros tantas veces como sea posible.
o Habrá tres pelotas por cada pareja. Cada jugador tendrá una fija, pero la otra se la
tendrán que ir pasando sin cesar de botar.
o Un jugador con dos pelotas, va haciendo doble bote mientras el compañero decide la
altura indicándola con sus propias manos. Más tarde, cambio de roles.
o Los jugadores se colocarán por tríos, y cada uno empezará con una pelota. Los
jugadores tendrán que ir cambiando la pelota libremente entre ellos, siempre sin cesar
de botar. De este modo, tendrán que estar atentos siempre, porque puede ser que haya
ratos que no tengan pelotas como otros momentos en que se encuentren con más de
una a la vez.
EJERCICIOS DE PASE Y RECEPCIÓN
Metodología: Los niños y niñas tendrán que agruparse por parejas, y situarse entre ellos
a una distancia aproximada de 3 metros, aunque dependerá del nivel del grupo y de la
edad. Tendrán que pasarse la pelota entre ellos lo más rápido posible y siempre
respetando las indicaciones técnicas del responsable de grupo. Es un buen ejercicio
para introducir nuevos tipos de pases y, a la vez, para perder el miedo a la pelota.
Metodología: Los jugadores estarán agrupados por parejas o tríos en la línea de fondo.
Cada uno de los grupos contará con una pelota y su objetivo será llegar hasta la otra
línea de fondo lo antes posible, respetando las normas pero sin poder botar.
Metodología: Misma dinámica que en el ejercicio anterior, pero en este caso el grupo
será más amplio. Para favorecer la cohesión de grupo y la participación activa de todos
los componentes del grupo, podemos dar una nueva consigna: todos los jugadores y
jugadoras del equipo tendrán que recibir y pasar la pelota.
Metodología: Dividiremos el grupo en dos equipos. Los niños estarán situados a lo largo
de la pista de forma que los componentes del grupo creen un recorrido en forma de
zig-zag, de una línea de fondo a la otra. La pelota se situará en uno de los extremos y al
escuchar la señal tendrán que conseguir, a través de pases y sin bote, llegar hasta el
otro extremo. Los jugadores tendrán que permanecer en todo momento en su posición.
Carreras de pases por equipos estáticos en línea recta
Círculo de pases
Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, velocidad de reacción.
Metodología: Para hacer este ejercicio hará falta que los niños y niñas estén formando
un círculo. Los jugadores tendrán que pasarse la pelota en orden consecutivo. El
entrenador, cuando considere oportuno, podrá pitar y tendrán que responder con la
consigna acordada previamente. Por ejemplo:
- 1 pitido puede significar un cambio de sentido en el orden de pases.
- 2 pitidos pueden significar que en ese momento queda prohibido pasar la pelota al
jugador de nuestro lado y que, por lo tanto, los pases serán de más distancia y todos
tendrán que estar alerta ya que pasan a ser posibles receptores.
El objetivo final del juego será hacer el máximo número de pases posibles y a la vez
efectivos. Para incentivar la motivación y la intensidad del ejercicio podemos poner un
límite de tiempo.
Metodología: En este ejercicio, los niños y niñas irán botando libremente por el campo.
Cuando el responsable de grupo pite o haga alguna señal acordada previamente, los
jugadores tendrán que realizar una parada en un tiempo y permanecer inmóviles en
esta posición. A la señal, podrán volver a botar. Se realizará esta secuencia tantas veces
como el entrenador crea necesario.
Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios
para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso
de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos
tiempos. Aún así, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la
diferenciación de ésta con la entrada.
EJERCICIOS DE ENTRADA Y TIRO
Codigo de finalización
Metodología: En este ejercicio los jugadores se situarán en la línea de fondo en cuatro filas. El
entrenador se situará justo en la otra línea de fondo, de cara hacia ellos, y con dos conos o
distintivos de colores en la mano. Junto con ellos decidirá el código de cada color, por ejemplo,
el cono rojo significará entrada y el cono azul, parada y tiro. A la señal, saldrán los primeros de
la fila, y tendrán que cruzar toda la pista con bote de velocidad y con la mirada enfrente para
percibir la señal del entrenador. Éste, levantará uno de los dos conos dependiendo de la
finalización que quiera que realicen los niños y niñas. Una vez finalicen el ejercicio, saldrán los
siguientes y así sucesivamente. Es recomendable que el entrenador juegue con el código,
levantándolo más pronto o más tarde, según la velocidad y la mirada de los jugadores. También
se puede hacer alguna variante, como por ejemplo, cuando el entrenador no levante ningún
cono o cuando levante los dos a la vez, la finalización será libre para cada jugador dependiendo
de sus preferencias.
Variantes: Encontramos varias variantes, tanto para niveles de iniciación como para
opciones más adelantadas. Para los más pequeños, podemos añadir aros, huellas u
otros tipos de señales para indicar donde tienen que hacer los pasos o la parada. Para
los más experimentados, podemos añadir algún tipo de actividad previa como cambios
de mano o incluso complicar la finalización con gestos técnicos específicos.
Rueda de entradas/tiro con cuatro filas
Metodología: Ejercicio similar a la rueda de entradas tradicional pero en este caso todos
los jugadores tendrán pelota y los dividiremos en cuatro filas, ocupando todo el campo.
La fila 1 estará en un lateral, pisando la línea de medio campo. Los niños y niñas harán
la entrada al aro hacia el cual están encarados, cogerán el rebote e irán a la fila 2, que
también estará en medio campo, pero en este caso en una posición más centrada y
encarada hacia la otra canasta. Después de la segunda entrada irán a la posición 3, fila
también centrada y encarada hacia el mismo aro que la primera. La última fila, la 4, está
en el lateral contrario al principio y mirando hacia la misma canasta que la 2. Es un
ejercicio que permite a los jugadores y jugadoras estar siempre en movimiento y hacer
muchas repeticiones del gesto técnico de la entrada o tiro, además de practicar el bote.
Metodología: Situados por parejas, la mitad de los jugadores trabajarán en una cesta y
el resto en la otra. Uno de la pareja tendrá pelota mientras que el otro estará sin,
esperando que el compañero finalice el ejercicio. El jugador o jugadora con pelota
saldrá desde medio campo, se acercará botando hasta la canasta y finalizará con
entrada o tiro. Cogerá su propio rebote e irá botando hasta medio campo, donde pasará
la pelota a su compañero.
Mecánica de tiro
Objetivos: Entrada/tiro
Metodología: Ejercicio estático pero muy efectivo para mejorar el gesto técnico del tiro,
uno de los más complicados de aprender. Cada jugador con pelota, en el lugar que
quiera del campo, practicará la mecánica de tiro, primero con una sola mano. Es clave
dar mucha importancia a la posición inicial del brazo, a la posición estirada del final y al
gesto de la muñeca. Despacio, añadir otras ideas como la participación de la otra mano,
la flexión de las piernas, la rotación de la pelota, etc. Es vital que los niños y niñas se
sientan cómodos con el gesto.
Variantes: Para no estarse quietos demasiado rato, se pueden añadir dos o tres botes
más parada entre tiro y tiro. Para dar cierta motivación, se les puede dejar tirar a
canasta cada X veces que se haga el gesto técnico.
Flecha de tiro
Metodología: Una fila por cada canasta disponible, encarados hacia ella en posición
central, de “base”. Dos conos situados a cada lado de la zona (aproximadamente). El
primer niño será el único sin pelota y saldrá hacia uno de los dos conos, recibirá pase
del segundo de la fila y tirará. El segundo de la fila, ahora sin pelota, hará lo mismo
yendo hacia el cono contrario y recibiendo pelota del tercero. Así sucesivamente.
Cascada de tiro
Metodología: Dos filas por cada canasta disponible, en los laterales del campo. El primer
jugador de una de las dos posiciones no tendrá pelota y saldrá corriendo en dirección a
la otra fila. Más o menos a medio camino, recibirá pase del compañero de la otra
posición y tirará a canasta. El primero de la otra fila, ahora sin pelota, hará lo mismo.
1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con la mano dominante entre los conos,
en forma de zig-zag.
2. Cuerda. Los jugadores tendrán que botar sólo a un lado de la cuerda, con la derecha si
deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo.
3. Vallas. En esta tercera parte tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con las dos manos a la vez, trabajando por lo tanto, la bilateralidad.
4. Aros. Tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo consecutivas dentro de los
aros. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios fáciles
que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinación. Por
ejemplo, salto dentro y fuera, o el zig-zag sencillo.
6. Tiro a canasta. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será
libre.
NIVEL MEDIO
1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con la mano no dominante entre los conos,
en forma de zig-zag.
2. Cuerda. Los jugadores tendrán que botar sólo a un lado de la cuerda, con la derecha si
deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo. Pero
en este caso tendrán que andar manteniendo el equilibrio sobre la cuerda.
3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con una sola mano.
4. Aros. Los niños y niñas tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo
consecutivas dentro de los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente
destino. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios de
nivel medio que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de
coordinación. Por ejemplo, los que son de pasos no-simultáneos
6. Parada y tiro. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será
una parada y tiro.
NIVEL DIFÍCIL
1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con las dos manos (alternativamente), en
forma de zig-zag.
2. Cuerda. Desde un lateral de la cuerda, los jugadores tendrán que botar una vez en cada
lado de la cuerda, con una sola mano.
3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con la mano no dominante.
4. Aros. Los niños y niñas tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo dentro de
los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente destino y realizando
un bote entre medio. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada
parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios difíciles
que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinación. Por
ejemplo, la simulación de entrada o el zig-zag complicado.
6. Entrada. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será una
entrada.
OTRAS
PROPUESTAS
JUEGOS CON GLOBOS
Los globos son un gran recurso para utilizar con niños. En primer lugar, por el grado de
motivación que despierta en ellos y, en segundo lugar, por sus características físicas.
Hay multitud de actividades para hacer en globo, a continuación veremos las más
atractivas en el mundo del deporte infantil y la psicomotricidad.
Uno de los juegos que podemos hacer son, por ejemplo, carreras individuales, evitando
que el globo caiga al suelo. Para hacerlo más divertido, podemos pedir que sean ellos
quienes vayan limitando las partes del cuerpo con las que podemos tocar el globo.
Otro juego, que además de trabajar aspectos como el esquema corporal nos permitirá
trabajar la cohesión de grupo, será la carrera por parejas o tríos, llevando también el
globo también con diferentes partes del cuerpo.
Otra propuesta con globos es el siguiente juego cooperativo. Consiste en poner más
globo que niños y niñas y un límite de tiempo, por ejemplo, un minuto. Durante ese rato
los globos no tienen que caer al suelo. Al final del juego se hará un recuento de los
globos que se ha conseguido sostener en el aire, cuantos más, mejor.
Hagamos volar la imaginación y juguemos con globos. ¡La diversión estará asegurada!
Esta actividad nos servirá para fomentar el trabajo en equipo y para demostrar que sin
separarnos también podemos conseguir el objetivo. Además, es un ejercicio divertido con
el que se ríen y dialogan entre ellos. Consiste en hacer una redonda entre todos, en la que
también puede participar el entrenador o entrenadora para dar a entender que también
formamos parte del equipo. Todos los componentes tienen que estar cogidos de las manos
con los de su lado, y en ningún momento se podrán soltar. Colocaremos un aro entre medio
de dos niños, y a partir de entonces, tendrán que conseguir que el aro dé una vuelta entera
sin soltarnos de las manos, es decir, pasando por dentro de él todos los jugadores y
jugadoras del equipo. En caso de ser muchos, podemos poner más de un aro, incluso
podemos pedir que un aro tenga que atrapar al otro.
MATA-SETAS
1. Mata-setas libre. Todos los niños y niñas se mueven libremente por el espacio. La
pelota no es propiedad de nadie, sino de quien la coja. Quién la tenga en sus manos,
la tiene que tirar hacia sus compañeros. En caso de que la pelota sea esquivada,
ninguno de los dos implicados se verá afectado, y el juego seguirá con normalidad
con el siguiente que coja la pelota. Ahora bien, si la persona que tira consigue que
toque a su compañero y seguidamente caiga al suelo, conseguirá que su compañero
esté eliminado y tenga que permanecer sentado en el suelo. Si, en cambio, la víctima
del lanzamiento consigue coger la pelota en el aire, el eliminado será el lanzador, el
cual tendrá que sentarse. Para poderse levantar y seguir jugando, tendrá que estar
atento para ver si “matan” a quien lo ha eliminado. En ese caso, podrá levantarse y
volver a jugar con plena normalidad. El juego acaba cuando sólo quede una persona
de pie, o bien, cuando el entrenador considere oportuno.
2. Mata-setas por equipos. El grupo se divide en dos, y cada uno de ellos se coloca en
un medio campo. La forma de “matar” y de ser eliminados es exactamente la misma,
pero ahora tienen limitaciones espaciales. No pueden salirse de las líneas de medio
campo ni para tirar ni para esquivar la pelota. En caso de ser eliminado, tiene que ir
a la línea de fondo contraria a su equipo y puede seguir jugando desde allí,
colaborando (a dos bandas) con su equipo. En esta variante, el juego acaba cuando
uno de los dos equipos consigue tener a todos sus rivales en la línea de fondo.
DIBUJAR EL CAMPO DE BASKET
Se recomienda que esta actividad sea un ejercicio individual donde cada niño y niña
pueda plasmar su idea. La forma ideal es hacer este ejercicio en diferentes momentos
de la temporada, principalmente, al inicio y al final. Al inicio, nos permitirá ver qué
conocimientos previos tienen y, por lo tanto, de qué base partimos. Nos ayudará a saber
cuál es la idea de nuestros jugadores y la planificación, en lo que se refiere a la
percepción espacial, será más cómoda. El hecho de volver a hacer el ejercicio al final
nos permitirá, tanto a entrenadores como a jugadores, ver el progreso y la mejora en
este aspecto a lo largo del año.
En este juego hay una persona que pilla, una que se escapa y el resto tienen que estar
cogidos por parejas con los brazos entrecruzados en forma de jarra. Para salvarse, el
que se escapa puede unirse a una de las parejas, poniéndose en una de los extremos
del mismo modo en que están unidos. En ese mismo momento, se tiene que cumplir la
norma de “2 sí, 3 no” y el del otro extremo tiene que salir corriendo y pasa a ser él el
que se escapa, pudiendo utilizar el mismo recurso para salvarse pero ahora en una
pareja diferente. En caso de que la persona que pilla atrape a alguien hay cambio de rol
entre los dos jugadores implicados. El juego finaliza cuando lo decida el responsable de
grupo.
COLA DE LOBO
En este juego, los alumnos tendrán un elemento (petos, trozos de tela, bolsas de
plástico, etc.) que los propios alumnos se colocarán en el pantalón, simulando una cola.
El juego consiste en que entre ellos tienen que quitar la cola a sus compañeros a la vez
que evitan que se la saquen a ellos. La velocidad de los pies y la velocidad de reacción
serán muy importantes, así como también la atención y la concentración. Además, nos
permitirá conocer el perfil de los niños, cuáles son más atrevidos y deciden atacar al
resto, arriesgándose, y cuáles son más protectores y centran sus esfuerzos en
defenderse. A pesar de que podemos hacer que una vez le quiten la cola ese jugador
quede eliminado, es recomendable hacer la otra variante, en la que los alumnos sin cola
pueden seguir jugando, intentando ser ahora ellos los que quiten una, y donde el resto
puede ir acumulando tantas como puedan.
JUEGOS CON PICAS
Primera propuesta: Todos los jugadores se sitúan en círculo. Cada uno de ellos aguanta
verticalmente una pica con la mano. El entrenador dirá “izquierda” o “derecha” y los
jugadores tendrán que dejar caer su pica para rotar hacia el lado indicado y coger la pica
del compañero. Si el jugador no consigue llegar a tiempo y la pica cae al suelo, quedará
eliminado. Para alargar el juego, podemos dar más de una vida a cada participante. Si lo
que queremos hacer es complicarlo, podemos cambiar las palabras por otras como
“azul y rojo”, “zip y zap”, “mec y moc”...
Segunda propuesta: Se trata de un ejercicio por parejas. Cada pareja tendrá dos picas,
las cuales cogerán una con cada mano, de forma que queden paralelas con el suelo y
entre ellas. Entre estas picas, que tendrán que colocarse a la distancia adecuada,
pondremos una pelota. La pareja tendrá que conseguir desplazarse por la pista sin que
la pelota se caiga al suelo y tendrán que transportarla de un fondo al otro. También
podemos hacer variantes del juego donde, por ejemplo, el objetivo sea intercambiar las
pelotas con otras parejas. Es un juego divertido y donde el trabajo cooperativo entre
ellos será muy importante.
Andrés Rubio
Ana Hernández