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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE

Carrera: Desarrollo de Software Ciclo escolar: 2020-1

Asignatura: Métodos y modelos de desarrollo de software Semestre: 4 Bloque: 1

Unidad 3. Modelos para el desarrollo de sistemas

Fecha de cierre: 25 de marzo de 2020

Competencias

General:

 Utilizar los principales modelos de desarrollo de software para establecer el diseño de un sistema que apoye el mejoramiento de la estructura
de una organización mediante el uso de dos herramientas (UML y RUP).

Específica:
 Utilizar los modelos estructurados y orientados a objetos para la creación de un sistema, mediante la herramienta StarUml.

Propósito (s):
 Identificar los modelos utilizados para el desarrollo de sistemas y la forma en cómo se complementan, en el apoyo del desarrollo de sistemas.
TEMAS Y NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD ESTRATEGI ESTRATEGIAS MATERIAL CRITERIOS FECHA DE
SUBTEMAS AS DE DE APOYO Y/O DE ENTREGA
DE APRENDIZAJE RECURSOS EVALUACI SUGERIDA
ENSEÑAN DIDÁCTICOS ÓN
ZA
Actividad 1. Modelos orientados a objetos
Instrume
3.1. Propósito: Analizar un problema y encontrar la Foro de Contenido de la nto a 04 de
Lectura analítica
Modelos solución apropiada para el diseño del modelo de discusión. Unidad 3 y fuentes utilizar: Es Marzo
de los
estructurad confiables propias de la
desarrollo del sistema, con esta actividad contenidos cala de 2020
os disciplina que se
reafirmarás tus conocimientos en los modelos nucleares de la evaluació
encuentren accesibles por
3.1.1. de desarrollo de software. Análisis y Unidad 3. n
internet, bibliotecas,
Modelado Resolución adquisición de libros
de datos Instrucciones: Para desarrollar esta actividad, de problem Realización de la propios del área, Puntos
deberás seguir las siguientes indicaciones. a. actividad etcétera. posibles
3.1.2. conforme a lo 100
Modelo de solicitado. (oportuni
1.Lee y Analiza el siguiente problema planteado:
dominio dad: 2
“La administración de la biblioteca de una universidad Propuesta de intentos)
3.1.3. solución.
Diccionario desea iniciar con un proceso para tener, al final de este, un
de datos software, donde se desea administrar de forma eficiente el
préstamo de libros, ya que cada libro se presta por un
3.1.4. máximo de 15 días, y por cada día de retraso, se impone
Modelo de una “multa”, para evitar que los alumnos no regresen los
interfaces libros solicitados, por lo que se entregó la siguiente ficha
de préstamo de libros en uso para alumnos y maestros:
3.1.5.
Modelado
de
requisitos
3.2.
Modelos
orientados
a objetos

3.2.1.
Modelo de
objetos

3.2.2.
Modelo de
herencia

3.2.3.
Modelo de
agregación
de herencia

En la ficha de registro se observa un espacio donde firma


el maestro responsable de la asignatura, así como el
alumno que solicita un préstamo del libro el cual puede
solicitar como máximo 3 libros. En el administrador de la
biblioteca solicita el llenado de los datos, de la ficha de
préstamo, adicional a esto también se encarga de verificar
que el alumno solicitante no tenga multas pendientes y no
solicité más libros de los permitidos.
Los libros también cuentan con su propia ficha de
préstamo para llevar un historial, la cual la puede llenar el
alumno o el mismo administrador:
Por otro lado, el administrador desea verificar los
préstamos en cualquier momento, por ejemplo, consultar
en cada solicitud de libros si el alumno tiene o no libros
pendientes por entregar o multas que cubrir. Pues, existe
el registro de fichas de préstamos de libros, pero no hay un
reporte estandarizado donde se pueda consultar los
préstamos por fecha, reporte de adeudos para saber de
manera rápida si el usuario tiene pendientes por cubrir
tanto de libros como alguna multa.

2. Realiza lo que se te pide en cada inciso:

A) Iniciando un proceso de análisis, iniciaremos con el


modelo de requisitos, pensando sobre los casos de uso
responde a las siguientes preguntas:

1.- Enlista los actores que identificas en el problema.

2.- La acción de llenado del registro de préstamo de libros,


¿quién lo realiza?
3.- ¿Quiénes son los que deben firmar la ficha de préstamo
de libros de la biblioteca?

4.- ¿Quién revisa que los lectores no tengan multas?

5.- ¿Quiénes puede realizar el llenado de la ficha de


historial de préstamo que tiene cada libro?

B) En cuanto al diseño del modelo de clases,


1. Podrías decir que puedes aplicar la herencia en la
creación de las clases alumno, administrador y maestro.
¿Si/No?

2. ¿Por qué?:

Del siguiente listado de clases del sistema, responde a las


preguntas:

 Alumno
 Libro
 Administrador
 Préstamos
 Autor

3. De qué clases lleva sus claves primarias como llaves


foráneas en las siguientes clases:

Clase Préstamos de:____________, ______________,


_____________.
Clase Libros de:____________.

C) En la creación de un diccionario de datos de tipo


pasivo, se enlistan los datos, su descripción, tipo de dato y
restricciones del mismo; suponiendo que describirás los
datos de la entidad alumno, escribe 5 datos como mínimo,
que puede ser útil para el administrador conocer del
alumno para cuando se vaya a crear la base de datos del
sistema, describe cada uno de ellos. Para la realización del
diccionario de datos te puedes apoyar de la siguiente
tabla:
Nombre Descripción Tipo de Alguna Valor
del dato del dato restricción inicial del
contenido dato
Nombre Almacenar Cadena de No quedar Espacios
del el nombre y caracteres vacío vacíos
alumno apellidos del
alumno

Matricula

Edad

Dirección
de casa
Teléfono
casa
Grupo

D. En Cuanto al modelo de interfaces. Responde a las


preguntas:
1. Una de las opciones no es cierta para justificar el
manejo de poca información en las interfaces
¿Cuál es?
a. Memoria limitada de las personas a
corto plazo.
b. El manejar mucha información crea
estrés en el usuario
c. Suponer que todos los tipos de usuario
se pueden adaptar a la interfaz
d. Porque las pantallas permiten mostrar
poca información

2. Es el principio de diseño que indica usar términos


y conceptos obtenidos de la experiencia de las
personas que más utilizan el sistema:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

3. Es el principio de diseño que sugiere que siempre


que sea posible, la interfaz debe ser ecuánime en
el sentido de que las operaciones comparables se
activen de la misma forma:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

4. Es el principio de diseño que indica que el


comportamiento del sistema no debe de provocar
sobre saltos de emoción a los usuarios:
a. Familiaridad del usuario
b. Uniformidad
c. Mínima sorpresa
d. Recuperabilidad

3. Crea un archivo de texto y copia la descripción


del problema que analizarás, así como las
preguntas planteadas, las respuestas las
colocarás en la descripción del inciso
correspondiente.

4. Elabora tus conclusiones, incluye una


explicación de la importancia de haber analizado
la información anterior.

5. Agrega las referencias utilizadas en formato


APA, al final del documento.
6. Consulta los criterios de evaluación,
proporcionados por tu docente en línea.

7. Guarda tu actividad en un documento de


texto con la nomenclatura DMMS_U3_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido.

8. Comparte tus respuestas en el foro: Actividad


1. Modelos de desarrollo de software.

9. Revisa el trabajo de al menos 2 de tus


compañeros y compara tus respuestas
justificando y atendiendo la retroalimentación
correspondiente.

Actividad 2. Modelos estructurados Libros - Lectura Contenido de la


Electrónic analítica de los Unidad 3 y fuentes Instrume
Propósito: Análisis del modelo estructurado. os contenidos confiables propias de la nto a 07 de
nucleares de la disciplina, que se utilizar: Es Marzo
Instrucciones: Para desarrollar esta actividad, encuentren accesibles por
Publicació Unidad 3. cala de 2020
internet, bibliotecas,
deberás seguir las siguientes indicaciones. n en evaluació
adquisición de libros
tiempo y - Desarrollo de propios del área, n
1.- Investiga los siguientes modelos estructurados: forma del la actividad etcétera.
 Modelado de datos propósito conforme a lo Puntos
 Modelo de dominio
e solicitado. Como hacer un mapa posibles
indicacion mental: 100
 Diccionario de datos
es para - Mapa mental https://www.youtube.com (oportuni
 Modelo de interfaces /watch?v=OBYXSpZGVog
realizar la en una dad: 2
 Modelado de requisitos actividad. herramienta intentos)
online. Aplicaciones para
2. Analiza las características de cada uno de los Asesoría realizar y publicar
modelos estructurados. permanent
e dentro mapas mentales en
3. Describe en un documento de texto las del aula línea:
características principales de los modelos de virtual por
estructurados en un documento de texto. ejemplo: https://www.goconqr.com/
sesiones
4. Agrega una conclusión, en las que deberás https://www.draw.io/
virtuales,
incluir una explicación de la importancia de chat del https://www.lucidchart.com/
haber analizado la información anterior. aula
virtual, https://www.mindomo.com
5. Elabora un mapa mental mediante una foro de
herramienta online, con la información de los https://bubbl.us/
dudas, etc.
puntos 1, 2 ,3 y 4, en el cual podrás agregar
Nota: elegir una herramienta
palabras claves, imágenes y/o links a videos. Se para la realización de la
recomienda publicar el diagrama y agregar el actividad.
enlace dentro del documento.
Como crear y publicar un
Nota: Muy importante agregar la imagen del mapa mental en GoConqr:
mapa mental dentro del documento a entregar. https://www.youtube.com
/watch?v=3o2klFQNhvI
6. Consulta los criterios de evaluación,
https://www.youtube.com
proporcionados por tu docente en línea. /watch?v=L_XCJmsiW6Q

7. Guarda tu actividad en un documento de Como crear y configurar


texto con la nomenclatura DMMS_U3_A2_XXYZ. como público un mapa
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu mental en mindomo:
primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido. https://www.youtube.com
/watch?v=k9z6eByKtWE
8.-Envía tu actividad y espera las observaciones
https://www.youtube.com
de tu docente en línea, de ser necesario, ajusta
watch?v=4O-cFcVqz6w
lo que te indique.
Actividad 3. Modelos orientados a objetos Preguntas Cuestionario Larman, Craig (2008). Instrume 10 marzo
guía UML y patrones. nto a 2020
Propósito: Identificar los elementos México: Prentice Hall. utilizar:
relacionados con los modelos orientado a Escala de
objetos (conceptos, componentes, simbología, Sommerville, Ian, evaluació
(2005). Ingeniería de n
etc.)
Software. España:
Instrucciones: Pearson educación. Puntos
posibles
1. Para desarrollar esta actividad, crea un
100
documento de texto y cada uno de los
(oportuni
cuestionamientos que se muestran a dad: 2
continuación. Para cada inciso, analiza el intentos)
diagrama presentado y responde la pregunta
que se encuentra debajo del diagrama. Es
muy importante que en cada pregunta,
justifiques claramente porqué de tu
respuesta.

Pregunta 1:
El diagrama anterior forma parte del modelo de objetos,
¿De qué tipo de diagrama UML se trata? ¿Qué elementos
contiene?

Pregunta 2:

El diagrama forma parte del modelo de objetos, ¿De qué


tipo de diagrama UML se trata? ¿Qué elementos
contiene?

Pregunta 3:
El modelo estático se encarga principalmente de definir
qué elementos forman parte un sistema (clases, entidades,
objetos, etc), mientras que el modelo dinámico está
constituido por los aspectos de un sistema relacionados
con el tiempo, los cambios en los objetos y sus relaciones
a lo largo del tiempo. En este sentido ¿Cómo se llama el
diagrama que se muestra arriba? ¿Forma parte del
modelo dinámico o estático? ¿Por qué?

Pregunta 4:

¿Cómo se llama el diagrama? ¿Forma parte del modelo


dinámico o estático? ¿Por qué?

Pregunta 5:

¿Cuál afirmación es falsa? Explica porque.


a) La clase figuraGeométrica hereda sus atributos y
métodos a las clases Circulo y Triangulo
b) La clase Triangulo no posee un atributo PosX
c) La clases Circulo y Triangulo son subclases de la clase
figuraGeometrica
d) El diagrama muestra un ejemplo de herencia simple.

Pregunta 6:

El diagrama anterior representa un ejemplo de herencia


múltiple. Explica cómo funciona y/o que implicaciones
tiene para las clases ahí descritas.

2. Elabora una conclusión acerca del trabajo


realizado. Incluye también una respuesta a la
siguiente pregunta: ¿Cuáles son los
diagramas más utilizados en los modelos
orientados a objetos y por qué?

3. Guarda tu actividad con la nomenclatura


DMMS_U3_A3_XXYZ, Sustituye las XX por las
iniciales de tu primer nombre, la Y por la
inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.
4. Consulta los criterios de evaluación de la
actividad publicados en la plataforma para
conocer aspectos particulares del producto a
entregar.

5. Envía el trabajo a tu docente en línea. Espera


y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Actividad 4. Diagramas de Modelos Resolución Aprendizaje Larman, Craig (2008). Instrume 14 marzo
estructurados y orientados a objetos de basado en la UML y patrones. nto a 2020
problemas resolución de México: Prentice Hall. utilizar:
Propósito. Diseñar soluciones usando los problemas Escala de
modelos estructurados y orientados a objetos. Sommerville, Ian, evaluació
(2005). Ingeniería de n
En esta actividad, diseñarás un diagrama Software. España:
representativo del modelado de requisitos Pearson educación. Puntos
posibles
(diagrama de casos de uso), así como también
100
un diagrama representativo del modelo (oportuni
orientado a objetos (diagrama de clases), a dad: 2
partir de la problemática presentada. intentos)

Instrucciones:
1. Lee y analiza el siguiente caso:

“El ayuntamiento de la ciudad desea contar con una


aplicación para gestionar la realización del maratón
de aniversario, el cual se corre cada año en el mes de
enero.

De manera particular, se desea gestionar el proceso


de inscripción de los participantes, cronometraje
durante la carrera, así como la impresión y la
publicación de los resultados al final.

El maratón se corre en tres modalidades: 10


kilómetros (10K), 21 kilómetros (medio maratón) y
42K (maratón), tanto en rama varonil y femenil. Los
participantes de ambas ramas se clasifican de
acuerdo a las siguientes categorías:
 Libre (a partir de 18 años)
 Sub-Master (de 30 a 39 años)
 Master (de 40 a 49 años)
 Veteranos (de 50 años en adelante)

La inscripción de los participantes se lleva a cabo de


manera física en las ventanillas municipales que se
encuentran en diferentes puntos de la ciudad, en las
cuales un personal de apoyo del maratón, solicita al
participante sus datos (nombre, fecha de nacimiento,
modalidad a participar, datos de contacto, entre
otros). Posteriormente recibe el pago correspondiente
e imprime el comprobante de inscripción para el
participante, en el cual se le asigna un número único
de competidor, que lo identifica a partir de ese
momento para todo lo relacionado con la carrera. Se
desea que este proceso también lo pueda realizar el
propio participante a través de internet, realizando el
pago a través de una tarjeta de crédito/debito.

Se requiere controlar el número de participantes


inscritos a la carrera, puesto que existe un cupo límite
de participantes, el cual establece cada año por el
comité organizador considerando los recursos
disponibles y las expectativas de participación.

También se desea controlar la entrega de kits, la cual


se lleva a cabo un día antes de la carrera. En dicha
entrega, el personal de apoyo recibe el comprobante
de inscripción del participante y le hace entrega de su
playera, el número de competidor (etiqueta) y el chip
electrónico para cronometraje. Se requiere que el
personal de apoyo pueda asociar el número del
competidor con el chip que se entregará a cada
participante. Al final de este proceso, se requiere que
el personal de apoyo pueda generar un reporte que
muestre el número y nombre de los participantes
registrados y que fueron a recoger su kit, así como
también identificar cuantos y quienes no realizaron el
proceso.

Durante la carrera, el cronometraje de los


participantes se lleva a cabo de manera automática,
a través de dispositivos lectores que se colocan en el
inicio y meta del recorrido, así como en diferentes
puntos intermedios de la ruta. El dispositivo lector
registra el paso de cada participante desde el inicio
hasta la meta, permitiendo validar su participación y
obtener información del tiempo de recorrido de cada
participante.

Al finalizar la carrera, se requiere que el personal de


apoyo pueda generar un reporte que contenga los
resultados de la carrera, que muestre la información
de los ganadores en cada una de las modalidades
(10k, 21k, 42k), clasificados por rama y categoría, en
las que se muestren datos como: número del
competidor, nombre, tiempo oficial, lugar general,
lugar por categoría, lugar por rama. Se desea también
que los participantes puedan consultar este reporte a
través de internet, teniendo la posibilidad de buscar
su propio resultado proporcionando su nombre o
número de competidor.”

2. Después de analizar el caso anterior y con


relación al Modelo de Requisitos, elabora
una propuesta de diagrama de casos de uso
para la problemática presentada, que
cumpla con los siguientes requisitos:
 Que incluya al menos 2 actores.
 Que incluya al menos 6 casos de uso en
total.
 Que establezca relaciones entre los
actores y casos de uso, de acuerdo al
ámbito y requerimientos establecidos
 Que incluya al menos una relación de
inclusión y una de extensión entre los
casos de uso.

3. Posteriormente, y con relación al Modelo de


objetos, elabora una propuesta de diagrama
de clases para la problemática presentada,
que cumpla con los siguientes requisitos:
 Que incluya al menos 5 clases.
 Que incluya al menos 5 atributos por
cada clase, con excepción de clases que
debido a su naturaleza esto no sea
posible, como por ejemplo:
modalidades, categorías, etc.
 Que incluya al menos 3 métodos por
cada clase.
 Que establezca las relaciones entre las
clases y la cardinalidad de acuerdo al
ámbito especificado.
4. Guarda tu actividad en un documento de
texto con la nomenclatura
DMMS_U3_A4_XXYZ, Sustituye las XX por las
iniciales de tu primer nombre, la Y por la
inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.

5. Consulta los criterios de evaluación de la


actividad publicados en la plataforma para
conocer aspectos particulares del producto a
entregar.

6. Envía el trabajo a tu docente en línea. Espera


y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Evidencia de aprendizaje. Modelos de Resolución Aprendizaje Rob, Peter, (2004). Instrume 18 marzo
desarrollo de sistemas con StarUML de basado en la Sistemas de bases de nto a 2020
problemas resolución de datos. México: Thomson utilizar:
Propósito: aplicar los modelos de desarrollo de problemas Escala de
sistemas en la solución de problemáticas Silberschatz, Abraham evaluació
utilizando las herramientas de StarUML. (2006). Fundamentos de n
bases de datos. España:
Instrucciones: Mc Graw Hill. Puntos
posibles
1. Retoma la descripción del problema de la Sommerville, Ian, (2005). 100
“Actividad 4. Diagramas de Modelos Ingeniería de Software. (oportuni
estructurados y orientados a objetos” de España: Pearson dad: 1
esta unidad. educación. intento)

2. Elabora el diccionario de datos para cada


entidad identificada en el diagrama de clases
durante la actividad anterior (recuerda, al
menos 5). El diccionario de datos debe
presentarse en forma de tabla (una por cada
entidad) y contener al menos las siguientes
columnas:
 Nombre o Identificador del atributo.
 Tipo de dato (por ejemplo: numérico,
carácter, cadena, fecha, numérico con
decimales, etc.)
 Longitud
 Descripción
 Requerido (Si/No)
 Atributo llave: llave primaria, llave
foránea o normal (dejar en blanco)

3. Elabora un fragmento del modelo de


herencia del sistema, considerando para los
participantes del maratón en la modalidad
42k y 21K, deben registrarse adicionalmente
los siguientes datos :
 Nacionalidad (Mexicano/Extranjero)
 Ciudad de procedencia
 Estado de procedencia
Para los participantes de la modalidad de
10k, deben registrarse adicionalmente los
siguientes datos:
 Si es nativo de la ciudad (Si/No)
 Si es tu primera carrera 10k (Si/No)
4. Guarda tu actividad en un documento de
texto con la nomenclatura
DMMS_U3_EA_XXYZ, Sustituye las XX por las
iniciales de tu primer nombre, la Y por la
inicial de tu apellido paterno y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.

5. Consulta los criterios de evaluación de la


actividad publicados en la plataforma para
conocer aspectos particulares del producto a
entregar.

6. Envía el trabajo a tu docente en línea. Espera


y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Actividad Complementaria Resolución Relacionar UML y Contenido del curso y Rúbrica 22 de marzo
del RUP con un fuentes confiables y 2020
Propósito: Calcular un nivel de aprendizaje de desarrollo problema propias de la disciplina que
los conocimientos obtenidos, mediante la de un planteando se encuentren accesibles
sistema soluciones por internet, bibliotecas,
aplicación de los modelos de desarrollo de
mediante el adquisición de libros
software en la planeación de un sistema
modelado propios del área, etcétera
apoyándose en el modelo RUP y UML RUP y UML

Instrucciones: Tu trabajo consta de dos partes o


secciones.

Primera parte:
Para reafirmar tus conocimientos adquiridos,
responderás a los siguientes planteamientos
que se presentan en la tabla, coloca la
respuesta a la pregunta en la columna de
respuesta.
Segunda Parte
Siguiendo la siguiente problemática, vas a realizar
lo que se te pide:

Problemática:
La asignación es desarrollar un nuevo sistema
computarizado para una compañía de video
llamada Movie Corner. Movie Corner consiste en un
número de tiendas, en donde el cliente puede
alquilar películas. Ellos tienen tiendas, 2 almacenes
y 123 quioscos de películas distribuidos en cinco
ciudades. (EL quiosco A de películas es un almacén
automatizado, en donde usted puede alquilar el
video usando una tarjeta de membresía). Una
restricción de desarrollo es, utilizar el Proceso
Unificado de Racional. El caso de negocio debe
hacer uso de las técnicas existentes y automatizar
lo más posible (como usar el Internet, los quioscos,
etc.). Además, desean tener una amplia selección
de obras clásicas, películas para niños, adultos, etc.
El almacén contiene obras clásicas como
“Casablanca” . Hoy 20,000 títulos están disponibles
y cada tienda alquila cerca de 1,000 películas por día
y se llevan cerca de 10 copias de las películas más
populares. Las películas especiales se deben pedir
al almacén.

A) Planea 3 actividades a realizar para cada


una de las fases de la metodología RUP.

INICIO
1.- _______________________________
2.- _______________________________
3.- _______________________________
ELABORACIÓN
1.- _______________________________
2.- _______________________________
3.- _______________________________
CONSTRUCCIÓN
1.- _______________________________
2.- _______________________________
3.- _______________________________
TRANSICIÓN
1.- _______________________________
2.- _______________________________
3.- _______________________________

B) Para el desarrollo de este proyecto, se


decide que la metodología RUP se apoye del
modelo tradicional o cascada para desarrollar el
software, teniendo la posibilidad de que se
presenten los siguientes riesgos, elige uno y di en
qué fase y como lo enfrentarías
• Insuficiencias de personal
• Plazos y presupuestos irreales
• Desarrollo de funciones equivocadas
• Desarrollo de interfaz de usuario
equivocada
• Excesivas especificaciones
• Continuos cambios de requerimientos
ANÁLISIS: ___________
DISEÑO: ___________
CODIFICACIÓN: ___________
PRUEBAS: ___________
IMPLANTACIÓN:__________

C) Por último, crearás mediante alguna


herramienta el diagrama de casos de uso
considerando los siguientes requerimientos,
deberás definir los actores involucrados:
• Consulta de títulos por internet
• Consulta de películas disponibles en
Internet
• Reservación de películas por teléfono
• Reservación de películas en kioscos
• Registro de pago de multas por Internet
• Consulta de títulos disponibles por internet
• Alquiler de películas en el kiosco
• Registro de venta de películas en el kiosco
• Registro de pago de multa por Internet
• Reservación de películas por Internet
• Registro de pago de multas por kiosco

Para enviar tus respuestas:

1. Crea un archivo de texto e incluye la


actividad desarrollada.
2. Guarda la actividad con el nombre
DMMS_AC_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la
inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu
segundo apellido.
3. Envía el archivo a tu Docente en línea para
recibir retroalimentación.
Actividad de Reflexión Preguntas Experiencia Actividades desarrolladas Rúbrica 24 de marzo
Introducción detonadora 2020
Después de haber terminado las actividades del s
curso, toma conciencia de tu proceso de
aprendizaje, el punto de partida son las experiencias
en base a tu desempeño. Se trata de una acción
formativa por parte de tu persona y no del saber
teórico que considera tu proceso de aprendizaje.

Componente de la Competencia:
Conocimientos: Comparte como aplicas los
conocimientos aprendidos en tu área de trabajo o
como lo relacionas con el campo laboral.
Habilidades: Explica de qué manera esta asignatura
te permitió desarrollar habilidades.
Actitudes: ¿Mantienes una comunicación asertiva
con tus compañeros al tratar de comunicar de
manera clara y objetiva tu punto de vista?
¿Mantienes una actitud positiva ante comentarios
que realizan a tu trabajo los compañeros y docente?
1. Crea un archivo de texto e incluye la
actividad desarrollada.
2. Guarda la actividad con el nombre
DMMS_AR_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la
inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu
segundo apellido.
3. Envía el archivo a tu Docente en línea para
recibir retroalimentación.

NOTA IMPORTANTE: Todas las actividades de aprendizaje de la Unidad 3 deben entregarse antes de la fecha de cierre de la Unidad que te indicará
tu docente en línea, quien te hará llegar el calendario para la entrega de actividades, en la sección de Planeación y avisos del docente en línea o vía
correo institucional; se recomienda organizar los tiempos de entrega conforme al calendario correspondiente.
Fuentes de referencia:
• Booch, Et al. (2007). Manual de referencia.
• Booch, Et al. (1999). Lenguaje Unificado de Modelado.
• Booch, Et al. (2006). El Lenguaje Unificado de Modelado.
• Schmuller (2000). Aprendiendo UML en 24 horas.
• Menéndez (2005). Construcción de Software.
• Piattini, Mario, (2004). Análisis y diseño de Aplicaciones Informáticas de Gestión, una perspectiva de Ingeniería del Software. España:
Alfaomega-RaMa.
• Pressman, Roger, (2005). Ingeniería de software. México: McGraw-Hill.
• Sommerville, Ian, (2005). Ingeniería de Software. Madrid España: Pearson educación.
• Weitzenfeld, Alfredo, (2005), Ingeniería de software orientado a objetos con Uml, Java e internet. México: Thompson Editores.
Criterios de Evaluación Unidad 3

Carrera: Desarrollo de software


Asignatura: Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
Semestre: Cuarto
Unidad: 3. Modelos para el desarrollo de sistemas
Actividad Actividad 1. Modelos de desarrollo de sistemas

Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.
Puntaje
Puntaje
Criterios de evaluación por Observaciones
obtenido
criterio
 Inciso A). Responde de forma correcta, a
cada una de las preguntas planteadas en el proceso 25
de análisis. 5% c/u correcta.
 Inciso B). Responde de forma correcta, a
cada una de las preguntas planteadas en
15 
cuanto al diseño del modelo de clases. 5% c/u
correcta.
 Inciso C). Propone de forma adecuada la
creación de un diccionario de datos para la entidad 25
solicitada (5 datos como mínimo). 5% c/u correcto.
 Inciso D). Responde de forma correcta, a
cada una de las preguntas planteadas en 10
cuanto al modelo de interfaces. 2.5% c/u correcta.
 Retroalimenta el trabajo de al menos 2 10
compañeros en el foro de manera sustantiva,
justificando las respuestas. 
 Elabora las conclusiones, las cuales incluye  
una explicación de la importancia de haber 10
analizado la información solicitada. 
 Integra bibliografía en formato APA, de la
5
información consultada.
Puntaje total 100
Puntaje del alumno
Carrera: Desarrollo de software
Asignatura: Métodos y Modelos de Desarrollo de Software
Semestre: Cuarto
Unidad: 3. Modelos para el desarrollo de sistemas
Actividad Actividad 2. Modelos estructurados

Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.
Puntaje
Puntaje
Criterios de evaluación por Observaciones
obtenido
criterio
 Contiene portada con la información de la
actividad y datos del alumno. (nombre completo
5
del alumno, asignatura, carrera, grupo, nombre del
(la) Docente en línea, etc.)
 Analiza y describe en un documento de
texto, las características principales de cada modelo 20
estructurado.
 Realiza un mapa mental con información
resumida y atractiva mediante una herramienta en
línea, con la información principal del tema. Además 50
de incluir el link de la publicación del mapa mental
realizado. (opcional)
 El mapa mental realizado incluye elementos
multimedia complementarios como imágenes y/o 10
enlaces a videos.
 Elabora las conclusiones, las cuales incluye
una explicación de la importancia de haber 10
analizado la información solicitada. 
 Integra bibliografía en formato APA, de la
5
información consultada.
Puntaje total 100
Puntaje del alumno



Carrera:  Desarrollo de software 
Asignatura:  Métodos y Modelos de Desarrollo de Software 
Semestre:  Cuarto 
Unidad:  Unidad 3. Modelos para el desarrollo de sistemas 
Actividad  3.  Modelos orientados a objetos 


Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar. 

Puntaje
Puntaje
Criterios de evaluación  por Observaciones 
obtenido 
criterio 
Incluye una respuesta correcta, clara    
y sustentada para cada cuestionamiento. Las
explicaciones tienen el nivel adecuado de 60 
detalle, sin ambigüedades y permiten apreciar
la comprensión de los conceptos abordados. 
Incluye una conclusión acerca del trabajo    
realizado y describe de manera clara y
30 
sustentada los diagramas más utilizados   en
los modelos orientados a objetos 
Incluye una portada con los datos de    
identificación y añade al final del documento
10 
las fuentes utilizadas para elaborar el trabajo
(en formato APA) 
Puntaje total  100     
Puntaje del alumno       










Carrera:  Desarrollo de software 
Asignatura:  Métodos y Modelos de Desarrollo de Software 
Semestre:  Cuarto 
Unidad:  Unidad 3. Modelos para el desarrollo de sistemas 
Actividad  Actividad 4. Diagramas de Modelos estructurados y orientados a objetos 


Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar. 

Puntaje
Puntaje
Criterios de evaluación  por Observaciones 
obtenido 
criterio 
El diagrama de casos de uso    
propuesto identifica correctamente e incluye al 10 
menos al menos 2 actores 
El diagrama de casos de uso    
propuesto identifica correctamente 20 
e incluye al menos 6 casos de uso en total. 
El diagrama de casos de uso propuesto    
establece relaciones entre los actores y casos
5 
de uso, de acuerdo al ámbito y requerimientos
establecidos. 
El diagrama de casos de uso propuesto     
incluye al menos una relación de inclusión y 10 
una de extensión entre los casos de uso. 
El diagrama de clases propuesto identifica    
e incluye al menos 5 clases y 5 atributos por
cada clase, con excepción de clases que
20 
debido a su naturaleza esto no
sea posible,  por ejemplo: modalidades,
categorías, etc. 
El diagrama de clases propuesto identifica    
correctamente e incluye al menos 3 métodos 5 
por cada clase. 
El diagrama de clases propuesto    
establece correctamente las relaciones entre
10 
las clases y la cardinalidad de acuerdo
al ámbito especificado. 
Ambos diagramas son claros, tienen buena    
presentación e incluyen todos los
15 
elementos requeridos de acuerdo a la
definición de UML. 
Incluye una portada con los datos de    
identificación, y añade al final del documento
5 
las fuentes utilizadas para elaborar el trabajo
(en formato APA) 
Puntaje total  100     
Puntaje del alumno       

Carrera: Desarrollo de software
Asignatura: Métodos y modelos de desarrollo de software
Semestre: Cuarto
Unidad: Unidad 3. Modelos para el desarrollo de sistemas
Actividad Evidencia de aprendizaje. Modelos de desarrollo de sistemas con StarUML
Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.

Puntaje por Puntaje


Criterios de evaluación Observaciones
criterio obtenido
El diccionario de datos describe por lo menos cinco
entidades y en cada una de ellas describe al menos cinco 30
atributos por entidad
La clasificación de los tipos de datos es acorde al campo
20
descrito en todos los casos.
El diccionario de datos contiene la columna atributo llave
(o similar), en la que se indica si el campo en cuestión es
10
llave primaria, llave foránea o bien es un campo normal
(espacio en blanco)
El modelo de herencia establece correctamente los
atributos y métodos que pertenecen a cada clase, así 20
como las relaciones entre las clases.
Ambos modelos son claros, tienen buena presentación e
incluyen todos los elementos requeridos de acuerdo a la 10
definición de UML.
Incluye una portada con los datos de identificación, y
añade al final del documento las fuentes utilizadas para 10
elaborar el trabajo (en formato APA)
Puntaje total 100
Puntaje del alumno
Rubrica Actividad Complementaria
PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR
OBTENIDOS
CRITERIO
1. Desarrollo de la actividad

a) Responde correctamente a los planteamientos sobre la fases y


disciplinas de la metodología RUP 20

b) Realiza la planeación de 3 actividades para cada una de las


fases de la metodología RUP
25

c) Indica cómo enfrentar uno de los riesgos presentados,


apoyándose del modelo tradicional o cascada, señalando la
20
fase en que se afrontará

d) Elabora el diagrama de casos de uso en base a los


requerimientos presentados, considerándolos los actores
25
involucrados de acuerdo a la funcionalidad

2. Elaboración de conclusiones y formato de entrega


e) Redacta su actividad sin errores de ortografía y sintaxis.
Incluye portada con su nombre completo, asignatura, carrera,
grupo, nombre del (la) Docente en línea y fuentes de consulta 10
en formato APA.

Total de puntos obtenidos por el alumno


Rúbrica Actividad de Reflexión

PUNTOS
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
POR
OBTENIDOS
CRITERIO
1. Desarrollo de la actividad

a) Responde a los planteamientos desde el punto de vista de su


experiencia 60

b) Las respuestas reflejan los componentes de cada


competencia: Conocimientos, Habilidades y actitudes
30

2. Elaboración de conclusiones y formato de entrega


c) Redacta su actividad sin errores de ortografía y sintaxis.
Incluye portada con su nombre completo, asignatura, carrera,
grupo, nombre del (la) Docente en línea y fuentes de consulta 10
en formato APA.

Total de puntos obtenidos por el alumno 100

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