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INTRODUCCIÓN

AL DISEÑO
DE VIDEOJUEGOS

UNIDAD 4
EL CONCEPTO
Y LA EXPERIENCIA
DEL JUEGO

EDUCACIÓN
DIGITAL
Análisis y tipología de la diversión « TELEFÓNICA EDUCACIÓN DIGITAL// 2

1. Introducción

El documento de concepto es la primera


referencia del juego para el equipo de
desarrollo. En él detallaremos la visión general
del juego y nos permitirá tener una idea clara
de los objetivos que queremos alcanzar.
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2. Documento de concepto de juego

En el documento de concepto tendremos que ▪▪Plataformas y público objetivo al que nos


describir: dirigimos.
▪▪A qué jugamos: la frase que resume ▪▪Puntos fuertes de nuestro juego.
nuestro juego.
La persona que lea este documento tiene que
▪▪Cómo se va a llevar a cabo la jugabilidad: poder visualizar en su mente cómo será el
es decir; describir cuáles son las juego.
mecánicas principales de juego.
▪▪Apartado gráfico: cómo visualizamos
nuestro juego, el tono, la atmósfera, etc.
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A qué jugamos Jugabilidad


Para resumir a qué jugamos en nuestro juego La jugabilidad la describiremos en términos
tenemos que sintetizar al máximo posible de mecánicas de juego (correr, saltar, disparar,
nuestra idea de juego. lanzar, agrupar, etc.).
Tenemos que poder describirlo en un Especificando cuáles van a ser las mecánicas
máximo de dos líneas. principales de juego, el lector podrá, de forma
rápida, hacerse una idea clara de qué es lo
No nos interesa en este documento explicar
que el jugador va a hacer en una partida y
y detallar las ideas, sino transmitirlas de la
cuál es el género al que pertenece el juego.
forma más clara y concisa posible.
En este apartado lo que nos interesa describir
En este punto debemos ser muy asépticos,
es más el cómo que el qué.
en el sentido de no tratar de convencer al
lector con frases del tipo: “será un gran éxito”, Es muy recomendable utilizar, en el
“revolucionario”, “lo nunca visto”, etc. documento, bullets para organizar la
información y negritas para que el lector se
Debemos dejar el “hype” a un lado y ceñirnos
fije en aquello que queremos destacar.
a transmitir la idea central de nuestro
juego respetando la máxima de que, “en
documentación, menos es más”.
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Apartado gráfico
En el apartado gráfico de este documento Normalmente, el equipo de diseño trabaja
tiene que quedar claro cuál es el tono, la con los artistas de concepto para definir este
atmósfera y la estética general de juego apartado de juego en una imagen o concept
a nivel visual. Es fundamental que el lector art.
pueda pintar en su cabeza una imagen de
Esta imagen puede incluirse como recurso en
nuestro juego.
este apartado del documento de concepto.
Tendremos que transmitir aquí el estilo de la
línea de arte que queremos seguir, el tipo de
cámara, la perspectiva o si el juego es 2D o
3D.
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Plataformas y público objetivo Puntos fuertes


El apartado de plataformas y público al que se A los puntos fuertes de nuestro se les llama
dirige nuestro juego (género, rango de edad, USP's (Unique Selling Points) y es una especie
tipo de jugador y mercado geográfico) es muy de argumentario de venta:
importante porque eso dará una información
tan importante para definirlo como si
habláramos del género al que pertenece o sus ¿Qué es lo que hace que nuestro juego
mecánicas. sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de
todos los demás?

Estos USP's pueden ser cualquier aspecto


del juego que lo hagan destacar. No hace
referencia únicamente a mecánicas de juego,
puede ser también su ambientación, su
historia, sus gráficos o una inmensa cantidad
de contenido de juego.
Es recomendable intentar utilizar de nuevo las
bullets para listar los USP's de vuestro juego e
indicar, al menos, tres.

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