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Cthulhu
d100
Un reglamento para sumergirse en las pesadillas de H.P. Lovecraft
Cthulhu
d100 vers 1.1
(1.0) César Bernal “Neddam”, Enrique Camino, Diego García, y Gerardo Mateo “Berger”;
(1.1) Enrique Camino y Juan Vera.
Editor
(1.0 y 1.1) Enrique Camino
Colaboración editorial
Diseño
Agradecimientos
(c) 2019 Three Fourteen Games .: 1401 - Todos los derechos aplicables reservados
Todas las imágenes de este manual han sido creadas o modificadas desde imágenes libres de derechos o de la colección del autor - Puedes
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den a traducciones de material con licencia OGL, las licencias aplicables se encuentran al final del libro - Puede redistribuirse este PDF
siempre que se haga de manera completa, indicando la fuente original - Puede crearse material adicional utilizando el reglamento aquí
presentado siempre que se haga referencia a la fuente original y que no se realice con afán de lucro - Para cualquier duda, comentario o
sugerencia, estamos a vuestra disposición en contacto@threefourteengames.com
CONTENIDOS
0. ¿Por qué otro juego de los Mitos? 5 5. Daño 28
(lat.) Abreviaturas 5 Heridas 28
Otras fuentes de Daño 29
1. Reglas y Mecánicas 6
Chequeos de Habilidad 6 6. Magia 32
Chequeos de Atributo 7 POD, PM y Magia 32
¿Cuándo debes tirar los dados? 7 Aprender hechizos 32
Modificadores 7 Lanzar hechizos 33
Chequeos enfrentados 8
Fuerza de voluntad 8 7. Creación de Personajes 34
Experiencia 8 (lat.) En resumen 34
Tiempo 9 Atributos 34
Iluminación 9 Profesiones y habilidades 34
Úmbral de éxito (opcional) 9
8. Armas 36
2. Atributos y Habilidades 10 Armas de Cuerpo a Cuerpo 36
Atributos 10 Armas a distancia 36
Características adicionales 11 Armas de Fuego 37
Habilidades 11
9. Criaturas de los Mitos 38
3. Descenso a la Locura 16 Cómo usar las criaturas 38
Sistema “clásico” 16 Perfiles 38
Sistema “alternativo” 17 Criaturas 39
(lat.) Pérdidas de Estabilidad Mental 17
Interpretar la tensión mental 20 10. Tomos Arcanos 44
Los libros 44
4. Combate 22 Hojear un libro 45
Declaración de acciones 22 Tomos arcanos 45
Usar una habilidad 23
Empalar 23 11. Licencias 46
Ataques Cuerpo a Cuerpo 23 Open Game License 46
. Bloquear 23 GORE Trademark License 48
. Esquivar 23
Ataques a distancia 24 Ficha de personaje años 20/30 49
Armas de Fuego 25 Ficha de personaje actual 50
Otras reglas 26
Daño simplificado (opcional) 27
s
Relación de Tabla
6
itos extra
Probabilidades de éx 7
es a los Ch equeos de Habilidad
Modificador 8
Chequeos enfrentados 9
Algunas fuentes de luz 11
Modificador al Daño 14
idades
Lista Maestra de Habil 17
ad Mental
Pérdidas de Estabilid 18
equeos (EM)
Modificadores a los ch 19
d
Vuelta a la normalida 19
Locura a largo pla zo
24
tancia
Modificadores por dis 26
en ser es an tropomorfos
Localización 27
plificado
Conversión a daño sim 29
Corrosivos y daño 29
Heridas Graves 30
Fuego y calor 36
erpo
Armas de Cuerpo a Cu 36
Armas a distancia 37
Armas de fuego
Cthulhu d100
¿Por qué otro juego...?
0.
Damos por hecho que estás familiarizado opinión, reflejan mejor el lento (o rápido)
con el mundo de los Mitos de Cthulhu y, descenso a la locura de los personajes.
muy probablemente, con otros juegos de
rol que también tienen estos como am- ¿Por qué una nueva versión de
bientación. Lo primero que tenemos que Cthulhu d100?
dejar claro es que lo que tienes en tus ma- En ocho años de partidas de Cthulhu
nos (pantalla) no es un manual completo. d100 algo hemos aprendido. En esta revi-
Abreviaturas Es tan solo un reglamento para ayudarte
a situar tus partidas, pero no vas a en-
sión vas a encontrar dos nuevas reglas para
gestionar el uso de las habilidades de tus
Durante este reglamento vas a contrar capítulos con información gene- personajes (Fuerza de voluntad, que per-
encontrar las abreviaturas ha- ral sobre la cosmología de Lovecraft, el mite a los personajes lograr algo poniendo
bituales cuando nos refiramos a panteón de dioses y primigenios, ni cómo un esfuerzo extra... pero exponiéndoles a
mecánicas de juego: crear aventuras de investigación. Damos su vez al desastre; y los Umbrales de éxi-
por hecho que ya sabes todo eso. Solo te to, que ayudan a evitar tiradas en tareas
GM: Game Master, la persona que ofrecemos dos secciones cortas que tratan o chequeos que deberían ser obvios para
dirige la partida e interpreta a los sobre algunas de las criaturas y sobre los personajes con la suficiente capacitación).
personajes no jugadores. tomos arcanos (por motivo de la situación También se ha reescrito parte del sistema
de algunos de los derechos de autor es po- alternativo de Estabilidad Mental, para
PJ: Personaje Jugador, personaje sible que eches de menos algún clásico). hacerlo más punitivo con los PJ y para que
imaginario controlado individual- resulte más funcional a medio y largo pla-
mente por uno de los jugadores Cthulhu d100 es un reglamento completo zo. Y finalmente, se ha escrito gran par-
(no por el GM). que te ayudará a situar tus partidas en los te del sistema de combate prácticamente
mundos de los Mitos de Cthulhu de forma desde cero, para evitar los forcejeos eter-
PNJ: Personaje No Jugador, el fácil y ágil, y te permitirá utilizar material nos en que nadie hacía daño. Como en el
resto de personas imaginarias que comercial disponible para los juegos más caso de la Estabilidad Mental, el objetivo
pueblan el mundo de juego, repre- conocidos situados en ese mismo entorno. es que los combates resulten más peligro-
sentados colectivamente por el sos. Los escenarios de Cthulhu d100 no
GM. El manual que tienes en tus manos se basa deberían resolverse con combates, así que
parcialmente en el sistema GORE crea- hemos procurado que la propia mecánica
1DX: Un dado con X número de ca- do por Daniel Proctor (basado a su vez disuada a los jugadores de seguir esa vía.
ras, 1D6 es un dado de seis caras, en el SRD libre de RuneQuest, el juego Vosotros nos diréis si lo hemos logrado.
etc. También encontrarás otras origen del sistema d100 de Chaosium), y
variantes 2DX, 3DX+2 (lanza 3 con licencia OGL. El texto está editado En las siguientes páginas, todas las reglas
dados de X caras y suma 2 al re- y adaptado desde la traducción realizada nuevas van enmarcadas, para que resulten
sultado final). por el colectivo Arcano XIII a través del fáciles de identificar y no os tengáis que
fanzine rolero, coordinada por Alex Wer- leer el libro entero otra vez.
den. Nuestro agradecimiento a todos los
implicados. Esperamos que disfrutéis de estas revisio-
nes y que el reglamento se integre con flui-
En cuanto a las reglas de estabilidad men- dez en vuestras partidas. A sus pies.
tal, vas a encontrar una mecánica básica
tradicional, que sigue la visión más orto- Varsovia, 27 de enero de 2019
doxa, y otra completamente nueva crea-
da desde cero y que, en nuestra humilde 5
Three Fourteen Games
1.
Reglas y Mecánicas
el mundo comparte, digamos que es una En combate, con cierto tipo de armas (ar-
Porcent. Espec. Crítico especie de dotación natural aunque nunca mas que “empalan”, como se indica en la
1-7 1 1 se ejercite o entrene esa capacidad (todo tabla correspondiente), el daño se dobla si
8-12 2 1 el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor se consigue un impacto con un resultado
o peor). Cuando crees el personaje puedes especial.
13-17 3 1
perfeccionarlo añadiendo percentiles en
18-22 4 1 función de sus atributos. Otras habilida- Éxito crítico
23-27 5 1 des (en general, las más académicas) solo Si el resultado de la tirada es igual o menor
28-29 6 1 pueden estar a disposición del personaje a un veinteavo del porcentaje de la habili-
siendo aprendidas y no tienen por tanto dad (contando modificadores que puedan
30-32 6 2 bases (la base es 0%). aplicarse), se ha obtenido un éxito crítico,
33-37 7 2 es decir, un resultado muy por encima de
38-42 8 2 Cuando necesites decidir si una acción ha lo normal. Cabe notar que un resultado
43-47 9 2 tenido éxito o no, tira 1D100 y compara de 01 es siempre un crítico (cuando haya
el resultado con el nivel de la habilidad alguna posibilidad de que la acción pros-
48-49 10 2 que se está usando. Si el resultado es igual pere, por supuesto). Un “crítico” incluye
50-52 10 3 o inferior a la puntuación en la ficha del las ventajas de un “especial”, por lo que el
53-57 11 3 personaje, el intento ha tenido éxito. Si es daño en combate también se ve modifica-
mayor, esta vez no lo ha logrado. do como se ha indicado anteriormente.
58-62 12 3
63-67 13 3 Adicionalmente, si la tirada es especial- Un resultado crítico debería afectar a la
68-69 14 3 mente buena o mala, existen otras posi- narración de los hechos, haciendo que las
70-72 14 4 bilidades que se detallan a continuación. tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.
73-77 15 4
Éxito Especial
78-82 16 4 Si el resultado es igual o menor a un quin- Si el mecanismo de éxitos críticos te pa-
83-87 17 4 to del porcentaje de la habilidad (con- rece demasiado “poderoso” a favor de los
88-89 18 4 tando los modificadores que hayan de jugadores (¡una de cada cien veces ocurre
aplicarse) se ha tenido un éxito especial, algo extraordinario!), recuerda, todo este
90-92 18 5
es decir, un resultado satisfactorio por en- reglamento no son más que ideas, desé-
93-97 19 5 cima de lo normal. chalo y sigue jugando.
98-100 20 5
El cómo viene esto a interpretarse en jue- Pifias
go, describiendo la acción resultante es Cuando el resultado de la tirada está en-
tarea del GM. Normalmente podrían aá- tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.
dirse beneficios como estos: Hablamos de un resultado desastroso, no
6
Cthulhu d100
solo de no conseguir realizar una deter-
minada acción o tarea. Modificadores Reglas y Mecánicas
Qué viene a significar una pifia llevada a No todos los usos de las habilidades se
la situación concreta dentro de la partida dan en las mismas circunstancias exter-
está en manos del GM. Habitualmente nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad
desemboca en resultados de este tipo: Embaucar, por ejemplo, no lo tendrá igual
de fácil si se enfrenta a un paleto de pue-
· La tarea tarda el doble de tiempo en blo para que le preste un caballo, como
completarse y además resulta fallida. si intenta liar a un comisario del Museo
· La operación supone un resultado inútil, Británico para colarse en la preparación
de una exposición. Por ello, ponemos a
Modificadores
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones. disposición del GM un baremo de modi- a los Chequeos
· El personaje no puede volver a intentar- ficadores a los chequeos. de Habilidad
lo nuevamente o incluso se lesiona por el
esfuerzo. Circunstancias muy favorables Circunstancias...
P.ej.
Muy Favorables +20%
Criterio de tiempo: se cuenta con más del
Éxitos y Fracasos Automáticos doble de tiempo de lo habitualmente ne- Favorables +10%
Cualquier resultado de 01 es un éxito au- cesario para realizar la tarea. Desfavorables -10%
tomático (y crítico). Cualquier chequeo Criterio de factores externos: las circuns-
con resultado de 00 es un fallo (y pifia, Muy Desfavorables -20%
tancias son muy favorables, incluso para
claro). personas no duchas en la tarea.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se están intentado apro-
Chequeos vechar de él o de su posición.
de Atributo Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Puede que en algún momento no encuen- Circunstancias favorables
tres la habilidad adecuada para decidir si P.ej.
algo sale bien o no, o que la tarea se refiera Criterio de tiempo: se cuenta con más
directamente a una atributo (una prueba tiempo del habitualmente necesario para
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso, realizar la tarea.
puedes realizar la tirada “contra” la pun- Criterio de factores externos: las circuns-
tuación del atributo. Puedes utilizar 1D20 tancias son favorables y aumentan la pro-
buscando un resultado igual al atributo o babilidad de éxito de alguien habituado a
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar realizar la tarea.
como si se tratara de un porcentaje (esta- Criterio de calidad del oponente: el opo-
dísticamente ambos métodos son equiva- nente es consciente de la situación pero
lentes). confía en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
¿Cuándo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la acción
sea relevante para la narración. Encon-
trar un periódico del año pasado en una
hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabará
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
será capaz de abrir una cerradura común.
7
Three Fourteen Games
Circunstancias desfavorables Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
P.ej. la tarea se logra automáticamente (en caso
Criterio de tiempo: se cuenta con suficien- de que la ventaja sea para el Factor Acti-
te tiempo para realizar la tarea si se es du- vo), o resulta totalmente imposible (en el
cho en la habilidad, pero no para realizar- caso opuesto).
la cómodamente.
Criterio de factores externos: las circuns- Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
tancias son desfavorables y complican la a la biblioteca donde su tío guarda ciertos
probabilidad de éxito de alguien habitua- tomos por los que siente curiosidad. Su tío
do a realizar la tarea. no está en casa y Wilbur considera que es el
Criterio de calidad del oponente: el opo- momento adecuado para colarse. Sin em-
nente es consciente de la situación y des- bargo, la puerta está cerrada con llave. El
confía del PJ. muchacho la intenta derribar comparan-
Aplica un -10% al porcentaje efectivo de do su FUE con la resistencia de la puerta
la habilidad a la hora de realizar la tirada. cerrada (determinada por el GM). Wilbur
tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
Circunstancias muy desfavorables tiene una resistencia de 18. La diferencia es
P.ej. de 8 puntos, a razón de un 5% por punto,
Criterio de tiempo: se cuenta con tiem- Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
po claramente insuficiente y solo alguien lidades de echarla abajo a golpes (50% -
Chequeos realmente ducho lograría resolver la tarea. 40%* = 10%).
enfrentados Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son muy desfavorables y hacen
*¡8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
taje para una diferencia de -8.
Diferencia a favor/en contra del Factor muy poco probable que incluso alguien
Activo con respecto al Factor Pasivo habituado a realizar la tarea la termine sa-
tisfactoriamente.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
Fuerza de
+10...
+9
Auto
95%
nente es consciente de la situación, des- voluntad
confía del PJ, y cuenta con medios y moti-
+8 90% vos para oponerse. En ocasiones, una tirada que es importan-
+7 85% Aplica un -20% al porcentaje efectivo de te para un PJ se falla por pocos percen-
la habilidad a la hora de realizar la tirada. tiles… y frustra un buen plan. Esta regla
+6 80% representa las ocasiones en que ponemos
+5 75% todo para lograr algo, “esto lo voy a con-
+4 70% Chequeos seguir como me llamo...”. Pero claro, esto
conlleva un riesgo.
+3
+2
65%
60%
enfrentados
Si alguien falla un chequeo de habilidad
+1 55% A veces los personajes pueden necesi- por un margen igual o menor a la mitad
0 50% tar enfrentar sus Atributos a los de otro de su POD (redondeando hacia abajo), to-
personaje o contra un factor externo que davía puede intentar lograr lo que se pro-
-1 45%
ofrece resistencia o les ataca (desde una ponía, ese último esfuerzo, realizando una
-2 40% puerta atrancada hasta un veneno). Para tirada de PODx5%. Si se obtiene éxito en
-3 35% resolver estas circunstancias debes tomar esta segunda tirada, se logra la acción ori-
-4 30% las puntuaciones de los atributos corres- ginal, si se falla, el fracaso es catastrófico.
pondientes: CON cuando tenga que ver Intentarlo es decisión del jugador…
-5 25% con la resistencia, FUE cuando se trate de
-6 20% fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre
-7 15% la mesa la capacidad de razonamiento
lógico, etc. Si ambos contendientes (en-
Experiencia
-8 10%
tendamos “puerta atrancada” por conten-
-9 5% Si los personajes de tu grupo son inter-
diente) tienen la misma puntuación, cada
pretados por jugadores lo suficientemente
-10... Imp. uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
habilidosos, puede que incluso sobrevivan
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual.
entre partidas. Cuando así sea, tienen de-
Ejemplos: Por cada punto de diferencia de nivel se
recho a evolucionar y mejorar.
FUE 13 contra Resistencia 10, dif: +3, otorga un 5% más de probabilidades de
Probabilidad 65% salirse con la suya al que tiene la venta-
FUE 10 contra Resistencia 10, dif: +0, ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que Tiradas de Mejora
Probabilidad 50% intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que A discreción del GM, cada vez que un
FUE 6 contra Resistencia 10, dif: -4, ofrece resistencia. Consulta la tabla co- personaje utilice una habilidad de manera
Probabilidad 30% rrespondiente para hallar el porcentaje de exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
éxito del Factor Activo. cialmente bueno (especial o crítico), bien
ese uso sea de gran utilidad para el avan-
8
Cthulhu d100
ce de los personajes en su investigación o
acciones, se le concederá al PJ una marca Tiempo Reglas y Mecánicas
de experiencia en esa disciplina (utiliza el
cuadradito junto al nombre, en la ficha, En algunas ocasiones, necesitarás deter-
para recordarlo). minar la duración de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ están in-
Umbral de éxito
Al finalizar el escenario (o la sesión, si el tentando copiar unos grabados mientras (opcional)
escenario es demasiado largo como para unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso). Algunas tareas o conocimientos que
hacerles esperar), cada jugador con mar- requieren cierta formación se convier-
cas de experiencia en la ficha de su PJ ten en sencillos u obvios para profe-
puede hacer un chequeo para intentar au- Para el combate o el uso de ciertas habili-
dades manejamos una unidad de medida sionales o personas muy experimen-
mentar los porcentajes. tadas. Reconocer la cultura de la que
especial dentro del juego: el turno, que es
una unidad estándar de tiempo que per- proviene una pieza de alfarería puede
Se lanza 1D100 y si el resultado es supe- ser un reto para un mero aficionado,
rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re- mite realizar una acción (un disparo mí-
nimamente apuntado, un salto calculado, pero evidente para un profesional. Por
sultados iguales o superiores a 98 siempre esto, y con afán de simplificar el flujo
son un éxito aunque el porcentaje de la recordar un dato...). A efectos de mecá-
nica, diremos que cada turno dura 12 se- de la partida, evitando tiradas innece-
habilidad supere este número. sarias, proponemos la regla de Umbral
gundos (5 turnos por minuto).
de éxito.
Estudio y Práctica
Practicar o estudiar para subir el porcen- Cada vez que el GM presente una
taje de una habilidad supone, como regla Iluminación situación que requiera el uso de una
general, dedicarle dos semanas intensivas habilidad (conocer un dato, aplicar un
por cada 10% o fracción que tenga esa dis- El uso de la gran mayoría de habilidades conocimiento técnico... o con ejem-
ciplina en el momento de comenzar el en- se verá normalmente afectado por el ni- plos más concretos: orientarse en un
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo vel de iluminación. Para trasladar esto a bosque, conseguir un contacto en los
requerido, el jugador obtiene una mejora la mecánica de juego, consideraremos tres bajos fondos, abrir una cerradura...),
de 1D3 puntos siempre que antes supere niveles de iluminación: puede determinar el umbral necesario
un chequeo de POD, que demuestre que en la habilidad que convierte el che-
ha sido capaz de mantener la concentra- · Penumbra queo en un éxito automático.
ción y la disciplina durante ese período. Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido tad de su porcentaje Por ejemplo, esta vasija es característica
sin ningún beneficio. de la civilización minoica, conocida y
· Oscuridad casi total profusamente investigada, por lo que
Mentores Las habilidades pueden utilizarse a un el umbral de éxito para reconocer su
Los personajes pueden aumentar sus po- cuarto de su porcentaje origen será de 25%. Cualquier PJ con
sibilidades de mejora siendo adiestrados 25% o más en Ciencias (Arqueología)
o supervisados por un mentor o maestro. · Oscuridad total no necesita tirar para identificar la
Alguien más experimentado que ellos en Las habilidades pueden utilizarse a un pieza. Cualquier PJ con menos de 25%
la disciplina que desean trabajar (es decir, cuarto de su porcentaje, con un máximo quizá sea capaz de identificarla o quizá
con mayor porcentaje). Esto supone que igual al menor de PODx3% o INTx3% no, debe tirar (y obtener un resultado
se reduce el tiempo necesario para estudio (siempre y cuando sea físicamente posi- de éxito según su nivel en la habilidad
o práctica en un 25%. ble seguir utilizando la habilidad en estas en uso).
circunstancias, por ejemplo, podemos
Para poder aprovechar el trabajo de un controlar un coche desbocado tras un de- Un PJ con un nivel de habilidad igual
mentor, este debe tener al menos un 10% rrape, pero no podremos conducirlo por o superior al umbral requerido puede
más en la habilidad que el estudiante. la carretera, pues ¡no la vemos!). decidir tirar, con el objetivo de lograr
un especial o crítico, siempre que el
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus Algunas fuentes de luz GM lo permita y siempre que haya
conocimientos de Ciencias ocultas (actual- más información que dar. Si un PJ en
mente tiene 30%), por lo que decide poner- Ejemplo Radio
de iluminación esta situación tira los dados y falla, se
se a estudiar los libros de su tío. Para poder queda con la información básica.
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas Vela o cerillas 30 cm.
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu- Antorcha o candil 1,5 metros Como guía, un umbral de 25% se
dio intensivo. Si pudiera convencer a su tío aplica en los casos en que algo es obvio
Hoguera 5 metros
para que le ayudara en sus investigaciones, para un profesional con experiencia;
podría beneficiarse del 1D3 tan solo 32 días Gran hoguera 15 metros
un umbral del 50% en los casos en que
después de comenzar a estudiar (¡contando un profesional debe haber trabajado
en mabos casos con que supere el chequeo específicamente en ese campo o tener
de POD, claro!). experiencia extensa en esa área; y un
75% para personas que sean eminen-
cias reconocidas en su campo.
9
Three Fourteen Games
2.
Atributos y Habilidades
Idea (INTx5%)
Se utiliza cuando el personaje debe recor- Habilidades Modificador
dar algo que el propio jugador ha olvidado
(¿cómo se llamaba el portero de aquel edi- Centrándonos en los relatos canónicos de
al Daño
ficio?), o cuando pretende sacar una con- los Mitos, hemos preferido dejar fuera de FUE+TAM MD Dñ simp
clusión de unas pistas presentadas (ten en esta lista las habilidades que, si bien pue-
cuenta que la inteligencia y memoria del 1/5 -1D8 -5
den encontrarse en otros juegos del géne-
personaje son diferentes a las del jugador ro, entendemos que no son propias de la 6/10 -1D6 -4
que lo interpreta). acción Lovecraftiana (¿Equitación?). Sin 11/15 -1D4 -2
perjuicio de lo cual, por supuesto, siénte- 16/20 -1D2 -1
Suerte (PODx5%) te libre para añadir aquellas capacidades
Cuando algo es meramente aleatorio, el que consideres necesarias para tu entorno 21/25 0 0
GM pide al jugador que haga una tirada o estilo de juego. Si tu partida se desarro- 26/30 +1D2 +1
de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregun- lla en un aeródromo de la Primera Guerra 31/35 +1D4 +2
ta si lleva encima algo con lo que improvi- Mundial y tus PJ son personal allí desti-
36/40 +1D6 +4
sar unas esposas. nado, necesitarás que Piloten, Reparen
aviones, tengan conocimientos de Táctica 41/45 +1D8 +5
Cultura General (ESTx5%) militar, etc. 46/50 +1D10 +6
En función de sus estudios y de lo cultiva- 51/60 +1D12 +7
do que sea, el personaje tendrá la posibi- En el listado a continuación, tras el nom-
61/70 +2D6 +8
lidad de conocer informaciones genéricas bre de la habilidad encontrarás el porcen-
sobre temas diversos (¿dónde se guarda la taje base (entre paréntesis). 71/80 +2D8 +9
información sobre compra-venta de in- 81/90 +2D10 +11
muebles?, ¿es habitual este tipo de planta 91/100 +2D12 +13
en este clima?). HABILIDADES 101/120 +3D10 +16
DE CONOCIMIENTOS
121/140 +3D12 +19
Modificador al Daño (MD)
141/160 +4D10 +22
Se añade a los dados de daño que el per- Burocracia (10%)
sonaje causa cuando lucha desarmado Permite al PJ conocer y enfrentarse a pro- 161/180 +4D12 +26
o utiliza un arma de combate cuerpo a cesos de diferentes tipos que requieren in- 181/200 +5D10 +28
cuerpo o arrojadiza. Consulta la tabla co- tercambio de información con institucio-
rrespondiente aquí al lado para averiguar nes públicas o privadas. Un buen uso (es Dñ simp: El sistema de Daño Simplifica-
el MD de un personaje. Encontrarás más decir, un buen resultado en la tirada) per- do es una regla opcional que se explica en
información y las mecánicas relacionadas mitirá al personaje saltarse pasos o ace- la página 27.
en los capítulos 4: Combate y 5: Daño. lerarlos. A discreción del GM será lógico
aplicar modificadores negativos cuando
Puntos de Vida (PV) las instituciones con las que se lidie sean
Determinan cuánto daño puede recibir el extranjeras o de culturas muy diferentes.
personaje antes de llegar a la inconscien-
cia o la muerte. Calcula los PV hallando Ciencias naturales (varias)
la media de TAM y CON y redondeando Se trata de una habilidad con distintas
hacia arriba. Encontrarás más informa- posibilidades de especialización. Debes
ción y las mecánicas relacionadas en los escoger una disciplina diferente para cada
capítulos 4: Combate y 5: Daño. una de ellas, y emplear puntos para mejo-
rarlas una por una (como se explica más
Puntos de Magia (PM) adelante a la hora de hablar de la creación
Si bien los protagonistas de las historias de un personaje). A continuación damos
de HPL rara vez tenían la oportunidad una lista que dista de ser exhaustiva:
de utilizar la magia ellos mismos, es algo Astronomía, Biología (5%), Botánica, Far-
que debemos cubrir en este reglamento. macología, Física, Geología, Química.
Normalmente los PM se emplean en la
ejecución de hechizos. La cantidad inicial Salvo que se especifique lo contrario, la
para un personaje es igual a su POD. Si base en cualquier Ciencia es 0%. 11
Three Fourteen Games
didos diferentes al materno, necesitas al
menos un 50% para poder entender una
lengua con la eficacia que podría tener
alguien nativo, si bien es a partir de por-
centajes superiores a un 60% cuando se-
rás capaz de identificar a uno de ellos por
el acento o conocer jerga callejera en ese
idioma.
Esquivar ([DESx2]%)
HABILIDADES DE ACCIÓN Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuñados, como armas, cuando el per-
Armas de Cuerpo sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
a Cuerpo (varias) varse en cualquier momento durante un
Cada tipo de arma requiere asignar sus
combate, pero si se hace varias veces en
propios puntos, y evolucionar de manera
un mismo turno de combate, se reduce el
separada. En las categorías listadas a con-
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
tinuación se incluye todo aquello pensado
primero. Para más datos sobre la esquiva
o útil como arma. En caso de que el perso-
revisa el capítulo cuarto, dedicado al com-
naje tenga que improvisar con algo poco
bate.
adecuado para el combate, el GM deberá
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en función de la idoneidad del Forma física ([DES+FUE]%)
objeto. Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras, del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
dagas... esprintar...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero... Lucha ([DESx2]%)
· Armas de proyectil (10%): arcos, balles- Cubre el combate sin armas: a puñetazos
tas... y patadas. Un ataque realizado con éxito
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu- provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay
riken... un puñado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
Salvo que se especifique lo contrario la acero y similares. Un éxito crítico pue-
base en cualquier Arma de Cuerpo a de suponer dejar inconsciente a tu rival
Cuerpo es 10%. de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe daño
Armas de Fuego (varias) por 1D3 puntos, interpretables como caí-
Esta disciplina se separa en varias cate- das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
gorías. Cada una se considera como una durante la refriega.
habilidad en sí misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.
3.
Descenso a la Locura
Efectos de la pérdida
de Estabilidad Mental
Un PJ que pierde 5 o más puntos de esta
reserva en una sola escena está sujeto a un
16 episodio de Enajenación Transitoria. El
Cthulhu d100
Sistema portarse de manera innecesariamente vio-
lenta o irracional...); y también un registro Descenso a la Locura
'alternativo' del estado de Locura Subyacente, que le
llevará a problemas más graves y que pue-
¿Por qué otra mecánica? Estas nuevas den llegar a requerir atención profesional
reglas están pensadas para representar el (desarrollar fobia a las sepias y calamares,
descenso a la locura de tus personajes. Te volverse paranoico desarrollando su pro-
suponemos familiarizado con otros jue- pia teoría de la conspiración, o no atrever-
gos de los Mitos, y si ese es el caso, ense- se a salir de su propia casa).
guida verás que en varios de los aspectos
nos separamos de lo que ha venido siendo La tensión funciona de manera similar al
clásico para reglas de psicología, miedo, daño físico. La acumulación de Puntos de Pérdidas de
etc. Tensión (o pérdida de Puntos de Estabi-
lidad Mental) desemboca en modifica-
Estabilidad
Para empezar, la mayoría de reglamentos dores a las acciones y, en su momento, en Mental
de terror plantean un chequeo de poder, problemas a largo plazo.
miedo, espíritu... ¿por qué? Esta tirada
apareció en el primer juego que planteó Cada situación potencialmente estresante Encontrar un animal muer-
reglas de Cordura (Call of Cthulhu, edita- tendrá un valor de impacto a la Estabili- to, velas y un recipiente con
do por Chaosium en 1981, y publicado por dad Mental que se expresa con una canti- sangre
primera vez en castellano por JOC Inter- dad de dados de diferentes caras. Por co- 0/1D2
nacional, en 1988). Pero, ¿acaso los PJ ha- modidad (y por compatibilidad con otros Ver un cadáver por sorpre-
cen un chequeo de Constitución cada vez materiales publicados), todo impacto se sa
que reciben un balazo, para ver si les hace expresará con dos cantidades alternati- 0/1D3
más o menos daño? Nosotros partimos vas, como se ha explicado en el sistema Encontrar un cadáver calci-
de la base de que toda experiencia deja su clásico de Descenso a la Locura incluido nado
marca en el cerebro. Mayor o menor. en este mismo libro (por ejemplo, pérdida 0/1D3
1/1D6). Pero en este caso simplemente ig- Encontrar los restos de una
Otro aspecto que hemos querido evitar es noraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos ceremonia en la que ha habi-
la mecánica por la cual llega un momento quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va do un sacrificio humano
en que “no se puede estar más loco”. Nos dejando su marca. 0/1D4
parece que eso no se ajusta a la realidad. Ver los restos del sacrificio
Una persona puede estar totalmente des- Nótese que cada jugador debe lanzar los humano
conectada intelectualmente del mundo dados, es decir, la misma situación provo- 1/1D4+1
que la rodea, pero sigue pudiendo empeo- ca diferentes impactos en diferentes per- Despertar atado en un entor-
rar en su estado. sonajes. no extraño
0/1D6
Y finalmente, en la mayoría de otros jue- La sección de Estabilidad Mental de la Ser atacado de manera orga-
gos, cuando alguien desarrollaba una ficha del personaje tiene un casillero es- nizada por un grupo de ratas
fobia o una “locura”, lo hacía de manera pecífico para anotar estas cantidades. Hay o insectos
absoluta. Si tenía miedo a las arañas, les una copia en la siguiente página. 0/1D6
tenía un pavor incontrolable desde el pri- Ver un gul o un profundo
mer minuto. Eso tampoco es creíble, así El casillero tiene tres barras. Cada una 1/1D6
que nosotros ofrecemos una mecánica de estas debe tener tantas casillas como Verte obligado a matar a un
por la que se determina un grado concreto POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie- conocido inocente
de gravedad para el “estado mental”, que ne POD 12, cada barra tendrá 6 casillas. 1/1D6+1
puede empeorar con el tiempo. Tacha las casillas innecesarias con bolí- Ver como un conocido te elige
grafo, y durante la partida marca los im- como sacrificio humano en
pactos a la Estabilidad Mental con lápiz. una ceremonia
Si el PJ tiene un POD impar, la primera 0/1D10
Tensión
y tercera barras tendrán POD/2 redon- Ser el sacrificio humano en
deando hacia arriba, y la segunda POD/2 una ceremonia
La tensión provocada por una situación
redondeando hacia abajo (por ejemplo, si 1/1D10
concreta, o una sucesión de ellas (una per-
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 Ver como el cielo se tiñe de
secución que desemboca en un enfrenta-
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la rojo
miento violento, por ejemplo) se acumula
tercera otra vez 7). 2/2D10+1
en forma de estrés en nuestro organismo.
Ver al Gran Cthulhu
Según el PJ vaya sufriendo impactos en su 1D10/1D100
En una representación de juego, tendre-
mos una medida de la tensión mental Estabilidad Mental, deberá ir marcando
soportada en un momento dado por el casillas en la primera barra. Cuando esta
personaje, lo que modificará de manera esté totalmente marcada, pasa a tachar
temporal su interacción con lo que le ro- las casillas de la segunda y, cuando se te
dea (puede negar la evidencia, huir, com- acabe esta, la tercera. Si una vez agota-
17
Three Fourteen Games
da la tercera barra el PJ sigue recibiendo En situación de “Intranquilo”, todos los
impactos, ignóralos, en ese momento su chequeos de habilidades del área de Ac-
desconexión con su entorno es tal que su ción se resuelven con una bonificación del
cerebro ya no procesa ningún estímulo. 10%. Así mismo, los chequeos de habili-
dades de otras áreas se realizan con una
Sin embargo, si un solo impacto provoca penalización de un 10%.
una pérdida de más puntos de Estabilidad
Mental que las casillas totales en las tres En situación de “Tenso”, esos modificado-
barras (PODx1,5), calcula primero cuán- res pasan a ser del 20%.
tas veces esos puntos igualan el POD/2 del
En situación de Enajenación Transitoria
Estabilidad personaje (redondea hacia arriba). Tacha
esa cantidad de casillas de Locura Subya- (con todas las casillas tachadas en las tres
Mental cente, y anota “el resto” con normalidad. barras) el jugador no puede actuar volun-
Por ejemplo, si un PJ tiene 12 puntos de tariamente.
Tranquilo sin modificadores POD (tres barras de seis casillas cada una)
Intranquilo + 10% Acción / -10% resto y se encuentra con el Gran Cthulhu debe
Tenso + 20% Acción / -20% resto tirar 1D100. Pongamos que saca 40: seis Enajenación Transitoria
veces seis, y “sobran” cuatro puntos. Tacha
Locura
seis casillas de Locura Subyacente, y ano- En el momento en el que se alcanza el
0 -1
Subyacente ta cuatro Puntos de Tensión en la primera umbral de Enajenación Transitoria (to-
-2 -3
barra. El impacto ha sido tal que su cerebro das las casillas de las tres barras tachadas),
no ha podido procesarlo en el momento. Sin la víctima entra en estado de locura y,
embargo, en breve, los efectos se empezarán dependiendo de la situación, responderá
a notar en su personalidad. involuntariamente, agrediendo a lo que le
amenaza, huyendo o quedando en estado
Mientras el PJ no necesite marcar más allá fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
de las casillas de la primera barra, su esta- ral, es que si la amenaza es relativamente
do es “Tranquilo” y no hay ningún modi- asequible, se enfrentará a ella (un sectario
ficador que deba aplicarse. deforme con una daga), si es mucho más
poderosa que él, huirá (Dagon), y si no
Cuando haya marcado toda la primera ba- hay una amenaza física presente, quedará
rra y al menos una casilla de la segunda, en posición fetal (encerrados por una sec-
estará en estado “Intranquilo”, y se aplica- ta en una carbonera).
rán algunos modificadores a sus acciones
(V. más adelante). Además, siempre que Sobre todo esto decide el GM, ya que el
un PJ tache la última casilla de cualquier jugador no tiene control de su PJ en este
barra (es decir, que sus puntos de impac- momento.
Modificadores to a la Estabilidad Mental alcancen su
a los chequeos POD/2) ganará un punto de Locura Sub-
yacente (V. más adelante), que puede de- Vuelta a la normalidad
rivar en trastornos de larga duración.
En estado...
Cuando el estímulo que generaba la situa-
Tranquilo sin modif. Finalmente, con toda la segunda barra ción de tensión termina (acaba el com-
Intranquilo Acción +10% marcada y al menos una casilla de la ter- bate, desaparece la criatura, amanece...),
Resto -10% cera, el PJ estará “Tenso”, y los modifica- nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
Tenso Acción +20% dores a sus acciones aumentarán. lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos
Resto -20% posibilidades: que entendamos lo que ha
Con las tres barras totalmente tachadas el pasado y nos preparemos por si vuelve a
Enajenación N/A PJ sufre una Enajenación Transitoria y
Transitoria ocurrir (lo que no nos mata nos hace más
no puede actuar por sí mismo. fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado
(¡volverá a oscurecer y todo esto se repeti-
Modificadores en estado rá y acabaremos muertos!).
de Intranquilidad y Tensión
En términos de juego, cuando desaparez-
En una situación de mucha tensión, es- ca el estímulo de estrés, cada jugador que
pecialmente en una de vida o muerte (un haya sufrido alguna ganancia de puntos de
enemigo claramente superior nos persi- tensión, debe hacer una tirada de INTx5%
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada (con modificadores en función del estado
por nuestro organismo provocará que de tensión, como se explica en el siguiente
nuestras aptitudes físicas aumenten, a la párrafo). Si la supera, se borra todos los
vez que que nuestra capacidad de concen- Puntos de Tensión acumulados. Si falla,
18 tración baje. aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Cthulhu d100
Los modificadores a las tiradas vendrán Para conocer la gravedad de la afección
dados por el estado de tensión que se esté debes restar la cantidad de puntos de Lo- Descenso a la Locura
sufriendo en ese momento. cura Subyacente MENOS el resultado del
dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesión
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo con dos puntos de Locura Subyacente y
en la primera barra, completa o no) saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
En estado Intranquilo: sin modif. (mar- go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay
cas con la primera barra completa y en la un máximo de gravedad para los trastor-
segunda al menos una) nos. Junto a estas líneas hay una tabla con
En estado Tenso: -10% (marcas en la ter- más información y algunos ejemplos que
cera, la primera y la segunda completas) alcanzan la gravedad 6.
En Enajenación Transitoria: -20% (las
tres barras completas) También es importante apuntar que los
puntos de Locura Subyacente no se pier-
Cada hora que pase sin nuevos impactos den cuando se desarrolla un trastorno, es Vuelta a la
de tensión el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificación,
decir, no “se cambian” los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
normalidad
acumulativo. los puntos de Locura Subyacente solo
Chequeo de INTx5
pueden corregirse/recuperarse mediante
atención médica.
En estado...
Locura a largo plazo
Si un personaje desarrolla un trastorno Tranquilo +10%
En los anteriores párrafos hemos hablado y, posteriormente adquiere otro, este se- Intranquilo sin modif.
varias veces de la Locura Subyacente. Al gundo puede ser un agudizamiento del Tenso -10%
final de cada sesión de juego, lanza 1D6. primero u otro diferente que se genere en
Enajenación Transitoria -20%
Si el resultado es MENOR que el núme- paralelo. El GM debe decidir lo más ade-
ro de puntos de Locura Subyacente que cuado. Si prefiere agudizar el original, la
Éxito: Borra todas las marcas de las
tiene tu personaje, este comienza a desa- nueva gravedad será igual a la mayor de
tres barras.
rrollar algún tipo de trastorno. La situa- las dos (la antigua o la nueva) más un gra-
Fallo: Tacha 1D6 Puntos de Estabili-
ción por la que acaba de pasar es “lo que do.
dad Mental adicionales
le faltaba” para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable Acostumbrarse a la tensión
con el GM para decidir qué trastorno es
coherente con la situación sufrida y con La Locura Subyacente hace que nuestro
la personalidad y la historia del personaje. cerebro comience a desarrollar un mundo
Puede que comience a desarrollar su pro- paralelo, donde la lógica se va amoldando
pia teoría de la conspiración (“Ahora todo a nuestra percepción viciada de las cosas.
tiene sentido”), se vuelva paranoico y se Es por ello que cosas que nos habrían afec-
quiera cambiar de piso a una casa de cam- tado antes de sufrir un trastorno dejan de
po sin teléfono (“¿Y vosotros sabíais lo que hacerlo, o nos afectan de diferente modo.
iba a pasar desde el principio, verdad?”),
que limpie sus cubiertos nerviosamente Como regla general, cada vez que un per-
antes de cada comida, o que siempre dé sonaje vaya a sufrir un impacto de tensión,
tres vueltas a la manzana antes de apar- cada vez que se deba hacer una tirada para
car... por si acaso. generar puntos de tensión, los que afectan
Henry
Three Fourteen Games
4.
Combate
22
Cthulhu d100
Usar una Un personaje que ha recibido un ataque
cuerpo a cuerpo no puede realizar nin- Combate
habilidad guna otra acción en ese turno, solo puede
pelear, bloquear o esquivar.
Es posible usar cualquier habilidad, no
solo las destinadas al combate, en un en- Bloquear
frentamiento. Quizá se necesita traducir Bloquear un golpe no es algo que se elija
un texto desde una lengua muerta, pues hacer como decisión táctica, es algo que, Si estáis usa
esconde una fórmula que cierra un portal de manera instintiva, siempre se intenta- ndo las reglas
de este capít
dimensional. Para estos casos es impor- rá hacer. Un personaje enzarzado en una ulo es que al
ha salido mal go
tante que el GM decida cuántos turnos pelea cuerpo a cuerpo bloquea el golpe . Muy mal.
(secuencias de 12 segundos) son necesa- entrante si se dan las siguientes circuns- Enrique Cam
rios para completar la acción. tancias: ino
Daño
Cada arma incluye en su descrip-
ción la cantidad de dados (y de
cuántas caras) necesaria para de-
terminar el daño de un impacto
logrado con ella. En el caso de un
arma arrojada, el personaje añade
la mitad del MD al daño, mientras
que con las armas de fuego el MD
no se utiliza en absoluto.
Armas
de Fuego . El número total de blancos impactados
no puede ser mayor que el valor de dece-
Ejemplo de Fuego automático
nas de la habilidad del personaje (p.ej., si Sandy tiene 45% en Armas de Fuego
Armas automáticas y ráfagas el PJ tiene 45% en Armas de Fuego (Au- (Automáticas) y dispara su Thompson
El jugador lanza 3d10 y de los resultados tomáticas), el valor de decenas es 4, por lo contra un grupo de matones mafiosos. El
escoge qué dado debe leerse como dece- grupo tiene cinco componentes, pero el
que puede tratar de impactar hasta a cua-
nas y cuál como unidades. En el caso de porcentaje en la habilidad de Sandy solo
tro personas -o criaturas- en una misma le permite intentar impactar a un máxi-
una ráfaga corta, el daño es el normal lis- ráfaga). Queda a discreción del sentido mo de 4 (4 es el valor de decenas de 45).
tado para el arma, en caso de fuego au- común del GM decidir si los potenciales
tomático el daño es la suma de los tres blancos están lo suficientemente cerca Sandy lanza los 3d10 de fuego automáti-
dados. Como siempre, a lo anterior a la unos de otros como para permitir un ba- co y obtiene un 2, un 4 y un 6.
que habrá que aplicar los modificadores rrido de fuego automático contra todos
habituales (p.ej., en caso de éxito especial, ellos. No permitiendo en este caso ninguna
etc.). combinación de los resultados alcanzar
un éxito especial ni crítico, podemos com-
. Todos los blancos impactados deben ser
Si en la tirada de 3d10 aparece el mismo poner un 24, o un 42, o un 26. Las otras
contiguos (p.ej., si el PJ se enfrenta a cuatro tres combinaciones posibles serían fallos
número dos o más veces (“dobles” o “tri- personas, no puede decidir impactar al pri- (46, 62 o 64). El daño sería 2+4+6 = 12.
ples”), tal que ese número repetido com- mero por la derecha, al tercero y al cuarto,
pondría un resultado de fallo (tirada por saltándose al segundo). Decide que no es mucho daño para repar-
encima del porcentaje en la habilidad del tir entre cuatro objetivos y se centra en los
usuario), el arma se encasquilla. -.Ningún blanco puede recibir más de tres primeros, asignándoles 5, 4, y 3 pun-
la mitad (redondeando hacia arriba) del tos de daño respectivamente.
Objetivos múltiples daño total.
Disparando en modo de fuego automáti-
co un personaje puede intentar impactar a . Un blanco no puede recibir más daño
varios objetivos con una sola tirada. que un blanco anterior (si la primera
persona impactada por la ráfaga recibe 4
La tirada para impactar se realiza según puntos de daño, ninguna otra puede reci-
las reglas normales (3d10, eligiendo y bir más de 4; si la segunda persona recibe
ordenando resultados el jugador como 3 puntos de daño, ninguna otra “detrás de
prefiera). Una vez calculado el daño de la ella” puede recibir más de 3, etc.).
ráfaga, el jugador puede decidir cómo dis-
tribuirlo, con las siguientes limitaciones: . Un blanco puede recibir 0 puntos de
daño (siempre que se respete la limita-
ción anterior, es decir, si un blanco recibe
0 puntos, todos los blancos “detrás de él”
deben recibir también 0).
25
Three Fourteen Games
Encasquillado y disfunciones Otras reglas
Para cada arma se indica la probabilidad
de encasquillado o disfunción. Si la tira-
da del usuario iguala o supera esa cifra, el Cubierto o tumbado, luchando
arma tiene un problema: Cuando un personaje se encuentra en el
suelo, ya sea agachado en una fosa de tira-
Armas no automáticas (las que se usan dor, una trinchera o tumbado para prote-
disparo a disparo): rifles, revólveres... en gerse de un tiroteo, recibe un modificador
ese turno no dispara. negativo de un 20% para Esquivar. Por
otro lado, quien le ataque a distancia sufre
Localización Armas automáticas y semiautomáticas: otro modificador negativo del 20% para
en seres se requiere un chequeo de la habilidad
con el arma o de Maestría (Armería)
impactar.
Recargar Defenderse
Se requiere un turno completo para cargar Un personaje puede decidir que actuará
dos balas o cartuchos o cambiar un carga- solo a la defensiva, añadiendo un modi-
dor, o dos turnos para cambiar la cinta de ficador positivo del 20% a cualquier che-
una ametralladora. Un personaje puede queo que haga para esquivar o bloquear.
cargar una bala/cartucho y hacer un dis- Esta bonificación es válida hasta el si-
paro en el mismo turno, pero su DES se guiente turno.
reduce a la mitad a efectos de iniciativa.
Esperar
Disparos a localizaciones El jugador puede parar y decidir no hacer
Si un personaje desea disparar a una loca- nada para estudiar estratégicamente la si-
lización concreta de un oponente (cabeza, tuación. Un personaje puede esperar tanto
mano del arma... tercer tentáculo...), el como desee, reduciendo su DES efectiva a
disparo se resuelve con un modificador de la hora de calcular la iniciativa hasta don-
-10% o -20% a la habilidad en uso, según de quiera (pero nunca por debajo de 1, no
el tamaño del blanco (algo del tamaño de existen ataques con DES 0).
una cabeza humana o mayor conllevaría
un -10%, algo menor un -20%). Blindaje y protecciones
Cuando cuentan con blindaje o protec-
Silenciadores ciones los personajes pueden evitar tan-
Deben haber sido fabricados para el mo- to daño (en PV) como se indicada en la
delo de arma en concreto. Dividen el al- descripción de estas. En juego basta con
cance efectivo por la mitad y, aunque se que antes de aplicarle el daño al personaje
trate de un producto profesional (no uno (según determinen los dados) se reste el
casero), son efectivos durante 1D100+10 que absorbe la armadura. Por ejemplo, si
disparos. Si bien, en la práctica, probable- los dados de daño de un arma indican que
mente no sea necesario llevar la cuenta el golpe debe causar la pérdida de 6 Puntos
salvo quizá para armas automáticas. de Vida, pero la víctima cuenta con una
protección de 2 puntos, solo 4 se apuntan
en la hoja de personaje.
26
Cthulhu d100
Objetos inanimados Daño simplificado
Todo objeto inerte cuenta igualmente Combate
con una resistencia expresada en Puntos (opcional)
de Resistencia (PR). Lógicamente, salvo
en circunstancias excepcionales, no será Puedes utilizar el sistema clásico de daño
necesario realizar ningún chequeo para (cada arma tiene una cantidad de dados
impactar a un objeto inanimado. Una vez que se deben tirar para calcular el daño),
que este se quede sin PR se rompe y queda pero te recomendamos que utilices este
inservible. Los objetos hechos para conte- sistema simplificado, para que los comba-
ner o bloquear a personas, como paredes tes sean más rápidos y fluidos.
o puertas, deben tener altas cantidades de
PR. Los puntos de daño infligidos vienen de-
terminados por el resultado de unidades
Objetos, escudos o armas pueden ser ob- [u] de la tirada de ataque, no hay una ti-
jetivo de ataques. Si se desea inutilizar un rada diferenciada para daño como en el
objeto portado por un adversario basta sistema clásico. Se debe consultar el daño
con declarar la intención antes de reali- habitual del arma y aplicar la siguiente
zar la tirada. El GM puede decidir aplicar equivalencia (tanto en la relación de ar-
un modificador negativo en función del mas al final de este manual, como en la
tamaño del objeto o si su exposición es lista de criaturas, se incluye una columna
parcial. con el Daño Simplificado ya calculado).
Todos los redondeos necesarios se reali-
zarán hacia arriba. Antes de ir a la tabla se
deben considerar todos los modificadores
habituales (p.ej., en caso de éxito especial,
etc.).
Tabla de conversión
a daño simplificado
Daño clásico Fórmula de daño Mínimo/Máximo Notación
simplificado posibles
d2 resultado/5 1-2 u/5
d3 resultado/2 -1 0-4 (u/2)-1
d4 resultado/2 1-5 u/2
d6 resultado/2 +1 2-6 (u/2)+1
d8 resultado -1 (mín 1) 1-9 u-1(1)
d10 resultado 1-10 u
2d6 resultado+2 3-12 u+2
cada d6 extra +4 n/a n/a
27
Three Fourteen Games
5.
Daño
28
Cthulhu d100
centaje del 30%) en Primeros Auxilios caso de fallo provoca una nueva tirada el
(+1D3) o Medicina (+2D3). turno siguiente de DESx4% y así sucesiva- Daño
mente hasta DES%. Además, cada fracaso
supone 1D6 PV de daño hasta que se pue-
Otras fuentes da tomar aire.
de Daño Caídas
Por cada 3 metros de caída libre (a par-
Ácido tir del cuarto) se sufre un daño de 1D6
Los ácidos (sustancias químicas corrosi- PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el
vas en general) son tratadas como abrasi- daño total en 1D6.
vos Fuertes, Medios o Débiles dependien-
do de su potencia. Infligen el siguiente Conmoción
daño (por turno). Cuando un personaje está conmociona-
do por un impacto o por electrocutarse
Corrosivos y daño (en PV por turno) puede actuar para defenderse (cubrirse,
esquivar) o moverse ganando distancia,
Tipo Daño Dñ simp
pero es incapaz de atacar. Para volver a la
Fuerte 1D6+1 (u/2)+2 normalidad debe superarse un chequeo
Medio 1D4 u/2 de CONx5%. Dicho chequeo puede in-
Débil 1D3-1 (u/2)-2 tentarse cada turno.
Enfermedades
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respira- Potencia (POT)
ción durante CON/2 turnos, después co- Es un número entre 3 y 21 que mide la
mienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV fuerza de la enfermedad de cara a aplicar
por turno. Si se interrumpe la respiración las mecánicas de juego. Por supuesto, este
repentinamente durante la realización de número es general y puede variar para
esfuerzos físicos el daño comienza a apli- cada caso concreto en función de la ex-
carse desde el primer turno de apnea. posición (puede ser leve, no ser comple-
ta) o del agente patógeno (no es pura la
Ahogamiento (ingesta de agua) concentración del contaminante o, si es
Un fracaso en un chequeo para nadarr (la vírica, puede estar debilitado el microor-
habilidad apropiada es Forma física) su- ganismo que la produce, etc.), ahí debe
pone tener que superar otro chequeo de entrar en juego el sentido común del GM.
DESx5% para mantenerse a flote, que en
Heridas Graves
1D100 Tipo Efecto (pérdida de...) Descripción
01/11 I 1D3 CAR Cicatrices acusadas, no se pueden ocultar.
12/21 II 1D3 INT Herida en la cabeza. El máximo para las habilidades SOCIALES queda en 65%.
22/31 III 1D3 FUE Heridas las extremidades superiores, posible pérdida de dedos, es complicado o im-
posible utilizar dos objetos a la vez.
32/41 IV 1D3 DES y 1D3 Mov Trauma grave en pierna o pie.
42/51 V 1D3 DES y 1D3 Mov Herido el abdomen con posibilidad de órganos dañados.
52/61 VI 1D6 CAR Como I pero más severo.
62/71 VII 1D6 FUE Como III y el personaje pierde permanentemente 1D3 PV irrecuperables.
72/81 VIII 1D6 DES y 1D6 Mov Como IV, pero el miembro queda amputado.
82/91 IX 1D3 FUE y 1D3 CON Como V, pero más grave.
-O-
1D6 CON y 1D6 Mov
92/93 X 1D6 DES Un brazo queda inútil.
94/97 XI 1D6 DES Ambos brazos inútiles .
98 XII 1D3 CON, 1D3 CAR Secuelas por todo el cuerpo.
y 1D3 DES
99 XIII 1D6 CAR El PJ pierde parte de la cara.
00 XIV 1D4 a los siguientes: Traumatismo múltiple.
4 Atributos al azar 29
Three Fourteen Games
Una vez que ha afectado al personaje, tras
el éxito en el chequeo correspondiente
(POT contra CON), la enfermedad sigue
su curso natural haciendo aparecer los
síntomas. Tras un tiempo determinado
(varía entre casos), es posible hacer una
nueva tirada para que el cuerpo se cure de
manera natural y comenzar el proceso de
recuperación.
Explosiones
El daño listado para los explosivos se
aplica a los objetivos en el radio base de
En el momento en que un PJ se ve expues- la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV
to a una enfermedad, el GM debe reali- por cada entero del radio de distancia a la
zar una tirada enfrentada con la POT de explosión en que se encuentre el objetivo,
la enfermedad como Factor Activo y la a partir del segundo. Es decir, si estamos
CON del PJ como Pasivo. dentro del radio de explosión, recibimos
el daño completo. Si se está a una distan-
Efecto cia entre el radio y dos veces el radio, se
Estará descrito normalmente en Puntos recibe el daño base -1D6, y así sucesiva-
de Vida y/o algún modificador en nega- mente.
tivo para los Atributos o Habilidades a las
que afecte. Ciertas enfermedades pueden Fuego y calor
producir alucinaciones, parálisis y otros Una protección común que cubra la zona
efectos específicos que se describirán se- afectada por el calor o el fuego es efecti-
gún corresponda. va durante 1D6 turnos (por ejemplo, una
chaqueta de cuero). Después de eso, es
Los síntomas de una enfermedad pue- consumida o se calienta de tal manera
den atemperarse (por ejemplo, tomando que incluso puede convertirse en origen
aspirinas cuando se está resfriado), pero de daño acumulativo tras dejar de estar
esta no deja de actuar hasta que no se expuesto a la fuente original, tal como
acaba con el agente causante. Los Puntos pasaría si prendiera la ropa. Como guía
de Vida que se pierdan por causa de una sobre el daño en función del tamaño del
enfermedad no se recuperan automática- fuego, consulta la tabla correspondiente
mente al curarse. junto a estas líneas.
Fuego y calor A lo ahí expuesto hay que añadir que da-
ños, causados por el fuego, iguales o su-
Ejemplo Daño Otros efectos periores a la mitad de los Puntos de Vida
máximos de un personaje producen la
Vela 1 pérdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
Antorcha 1D6 Chequeo de Suerte para que no prenda la ropa. buto, al menos uno de esos puntos se res-
Grandes 1D6+2 Prenden la ropa y el pelo. tará siempre de CAR debido a las cicatri-
hogueras ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.
Habitación 1D6+2 Chequeo de Suerte para evitar comenzar a asfixiarse.
en llamas
Lava, interior 3D6
de una forja
30
Cthulhu d100
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número Daño
de días igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutrición. Si bien, a
partir de los 3 días sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensación de debilidad.
31
Three Fourteen Games
6.
Magia
Lanzar hechizos
A menos que se indique lo contrario, to-
dos los hechizos hacen efecto en el turno
posterior a su lanzamiento.
33
Three Fourteen Games
7.
Creación de Personajes
Atributos Profesiones
A la hora de crear un personaje, lo prime-
y habilidades
ro que debes determinar son los valores
Las profesiones para escoger cuando creas
de sus atributos. Como se ha explicado
En resumen en el Capítulo 2: Atributos y Habilidades,
un personaje son opcionales. Se usan sola-
mente para servirte de guía y orientación
deben tirarse 3D6 y sumarse para deter-
FUE 3D6 para diseñar tu investigador. Los perso-
minar la puntuación de cada Atributo. Las
CON 3D6 najes reciben puntos en función de sus
excepciones son INT y TAM, que se gene-
DES 3D6 atributos de INT y EST, que debe utilizar
ran con 2D6+6, y EST, que utiliza 3D6+3.
TAM 2D6+6 para mejorar los porcentajes de las habili-
INT 2D6+6 dad que elijan, (recuerda: sumando estos
Adicionalmente, con las puntuaciones de
POD 3D6 puntos repartidos a los que puedan tener
los Atributos puedes calcular los diversos
CAR 3D6 de base en cada habilidad).
valores derivados de las Características
EST 3D6+3 Adicionales.
Un personaje recién creado cuenta con 20
Idea: INTx5% veces su puntuación de EST para repartir
Suerte: PODx5%
Suerte: PODx5% entre las habilidades propias de su campo
Idea: INTx5%
Cultura General: ESTx5% profesional, y 10 veces su puntuación de
Cultura General: ESTx5%
INT para repartir entre cualesquiera habi-
Fuerza de Voluntad: POD/2 (re- lidades de su ficha (tanto si son relevantes
Fuerza de Voluntad: POD/2 (redondean-
dondeando hacia abajo). para su profesión como si no).
do hacia abajo).
Diletante
Ciencias Sociales y Humanidades (al me-
nos dos a su elección) / Arte (una a su
elección) / Autoridad, Protocolo.
Escritor
Ciencias sociales y humanidades (entre
una y tres a su elección), Idiomas (uno
además del nativo), Manejo de Archivos
/ Arte (escritura) / Percibir / Autoridad.
Explorador
Burocracia, Ciencias Naturales (una a su
elección), Ciencias Sociales y Humanida-
des (al menos una a su elección), Idiomas
(uno además del nativo), Primeros Auxi-
lios / Orientación, Percibir, Seguir rastros,
Supervivencia / Armas de fuego (Armas
Largas), Forma Física.
Médico
Ciencias naturales (Biología o Farmacolo-
gía y hasta una más a su elección), Idio-
mas (latín), Manejo de archivos, Medici-
na, Primeros auxilios, Psicología / Percibir
/ Autoridad.
Periodista
Ciencias sociales y humanidades (al me-
nos una a su elección), Manejo de archi-
vos / Arte (escritura) / Discreción, Escon-
der/se, Escuchar, Percibir / y una de estas
tres: Psicología, Bajos fondos o Embaucar
Profesor Universitario
Burocracia, Ciencias Naturales (al menos
dos a su elección) -O- Ciencias Sociales
y Humanidades (al menos dos a su elec-
ción), Idiomas (al menos uno además del
nativo), Manejo de archivos / Autoridad,
Oratoria.
Religioso
Ciencias Naturales (una a su elección),
Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (al menos una a su elección),
Idiomas (al menos uno además del nati-
vo), Psicología / Autoridad, Oratoria.
35
Three Fourteen Games
8.
Armas
Armas a distancia
Nombre Habilidad Alcance Daño Daño sim- PR
base (%) (metros) plificado
Cerbatana 25 15 m 1D2 u/5 6
Daga 20 5m 1D6 (u/2)+1 8
Dardo 15 20 m 1D4 u/2 -
Jabalina 25 40 m 1D6 (u/2)+1 8
Arco largo 5 175 m 2D8 u+6 7
Piedra 15 10 m 1D4 u/2 -
36
Cthulhu d100
Armas
Armas de Fuego
Nombre Especialización Daño Daño sim- Alcance Disparos/ Muni- PR Disfun-
plificado (metros) turno ción ción
.22 Automática Armas Cortas 1D6 (u/2)+1 10 3 6 6 00
.32 Automática Armas Cortas 1D8 u-1(1) 15 3 8 8 99
.32 Revólver Armas Cortas 1D8 u-1(1) 15 3 6 10 00
.357 Revólver Armas Cortas 2D6 u+2 18 1 6 11 00
.38 Automática Armas Cortas 1D10 u 15 2 6 8 99
.38 Revólver Armas Cortas 1D10 u 15 2 6 10 00
9mm Automática Armas Cortas 1D10 u 18 3 17 8 98
.44 Revólver Armas Cortas 2D6+2 u+4 28 1 6 12 00
.45 Automática Armas Cortas 1D10+2 u+2 15 1 7 8 00
.45 Revólver Armas Cortas 1D10+2 u+2 15 1 6 10 00
.22 Bolt-action Armas Largas 1D6+2 (u/2)+3 28 1 6 9 99
.30-06 Bolt-action Armas Largas 2D6+4 u+6 100 1/2 5 12 00
.30-06 Semiautom. Armas Largas 2D6+4 u+6 115 2 5 12 95
AK-47 Armas Largas 2D6+1 u+3 80 2/auto 30 12 97
Cal. 10, 2 cañones Armas Largas 4D6+2/2D6+1/1 u+12/u+3/1 10/18/45 1o2 2 12 00
Cal. 12, 2 cañones Armas Largas 4D6/2D6/1D6 u+10/u+2/ 10/20/45 1o2 2 12 00
(u/2)+1
Cal. 12 semiautom. Armas Largas 4D6/2D6/1D6 u+10/u+2/ 10/20/45 2 5 10 00
(u/2)+1
Uzi 9mm AA. Automáticas 1D10 u 35 2/auto 32 8 98
Skorpion .32 AA. Automáticas 1D8 u-1(1) 18 3 o auto 20 6 96
Thompson .45 AA. Automáticas 1D10+2 u+2 18 1/auto 30 8 96
M249 A. de Fuego 2D8 u+6 100 auto 100 11 96
(arm. pesada)
Bren Mark 1 A. de Fuego 2D6+4 u+6 100 auto 30 11 00
(arm. pesada)
Explosivos Demoliciones 6D6/6 m u+20/6 m - n/a n/a 15 99
plásticos
Granada de mano Lanzar 4D6/4 m u+10/4 m Lanzar 1o2 n/a 8 99
Lanzallamas Lanzallamas 2D6+Fuego u+2 +Fuego 10 1 10 6 93
9.
Nombre Perfiles
[Nombre original en inglés, en caso de
que sea diferente]
Cómo usar
las criaturas Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando
HPL puso nombres a las diferentes criatu-
Tiradas para determinar sus caracte- ras, lo hizo de tal manera que los lectores
rísticas (las criaturas no tienen CAR En los relatos canónicos, la participación
anglófonos pudieran tener una guía sobre
ni EST) de la criatura más trivial es motivo de tre-
los sonidos reales necesarios para hablar
menda preocupación para los pesonajes.
de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo,
EM, Impacto a la Estabilidad Mental Ten en cuenta que hablamos de los años
hemos decidido nombrar a los seres de los
Tipos de ataque 20, en los que un “simple” tiroteo o muer-
Mitos en función de la representación fo-
Tipo de Ataque / Porcentaje / Daño te violenta era necesariamente portada de
nética más adecuada que nos permitiera
base (debes sumar el MD por separa- los diarios. Las personas “normales” te-
el idioma castellano.
do) [daño simplificado] nían mucha menos Información sobre su
entorno, los avances científicos eran esca-
En cuanto a las características en juego, si
Protección contra el daño (en su sos y lentos, y la biología algo por desarro-
bien los autores no pueden imaginar una
caso) * si en este apartado se cita “piel llar y limitada a círculos académicos muy
situación en la que sea relevante conocer
correosa”, además de los puntos de concretos, por lo que encontrarse con una
el POD de un Gug, o la INT de un Dol
protección, a la criatura las armas de criatura “antinatural” sería sin duda una
[Dhole], hemos decidido ofrecer juegos
fuego le hacen daño mínimo y no experiencia que marcaría la vida de cual-
completos de atributos para todos los se-
doblan daño por empalar quiera.
res (salvando que no les hemos otorgado
puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que
Información: sobre el tipo de criatura Si estás familiariado con los relatos, con-
lo más parecido que pudieran tener no
o sociedad a la que pertenece vendrás también en que pocas son las
podría ser comparable a lo que estos re-
Referencias: de relatos donde aparece criaturas que aparecen más de una vez.
presentan para los humanos). Adicional-
mencionada Por otro lado, mientras los profundos o
mente, debes tener en cuenta que muchas
los gules viven cerca de los humanos -y
de las criaturas son nombradas en los re-
será más fácil encontrárselos-, no es este
latos de manera meramente tangencial, o
ese el caso con multitud de otras especies,
aparecen en unas circunstancias desde las
algunas de las cuales, como los Gugs o los
38 que es poco menos que imposible deducir
Cthulhu d100
qué valores deberían tener. Por otro lado, Protección contra el daño
para los seres que pertenecen a especies 5 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos
con organizaciones sociales, hemos sepa-
rado la Información relativa al combate: Información: Arañas púrpura gigantes
¡no es lo mismo pelear con un Yitiano que habitan la meseta de Leng (Leng se
científico que con uno guardián! encuentra entre varios planos y es accesi-
ble desde las Tierras del Sueño, así como
Finalmente, encontrarás que no hay nin- desde algún lugar del Asia central)
guna habilidad ajena al combate en los Referencias: The Dream-Quest of Un-
perfiles. Sería arduo (y aportaría poco a known Kadath
las partidas) determinar porcentajes para
todas las criaturas, así como crear nuevas
disciplinas que representaran las diferen- Bestia de la luna
tes capacidades de seres tan ajenos a nues- [Moon-Beast]
tra realidad.
FUE 4D6+6
El formato de la entrada para cada criatu- CON 3D6
ra aparece en el recuadro del lateral. DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
Criaturas POD 3D6+3
EM 2/2D6
Antiguo Tipo de Ataque
[Elder Thing]
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
FUE 3D6x3
1D6 [(u/2)+1]
CON 3D6x2
También pueden utilizar armas blancas
DES 2D6
sencillas
TAM 4D6x2
INT 5D6
Protección contra el daño
POD 5D6
Piel correosa
EM 2/1D10
Información: Habitan la cara oculta de la
Tipo de Ataque
luna de las Tierras del Sueño, y se orga-
Tentáculo / 20+2D6 (50+2D6 los solda-
nizan socialmente. Navegan en galeones
dos) % / 5D6 [u+14]
con los que transportan esclavos con los
que comercian
Protección contra el daño
Referencias: The Dream-Quest of Un-
6 puntos de piel correosa
known Kadath
Información: Sociedad organizada y
altamente avanzada tecnológicamente
Referencias: The Dreams in the Witch- Biyaqui
House, The Shadow Out of Time, At the [Byakhee]
Mountains of Madness
FUE 5D6
CON 4D6
DES 3D6+6
Araña de Leng TAM 5D6
[Leng Spider]
INT 3D6
POD 4D6
FUE 8D6
CON 5D6
EM 1/1D10
DES 3D6+6
Tipo de Ataque
TAM 10D6
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
INT 3D6
1D6* [(u/2)+1]
POD 4D6
* 25% de que la víctima reciba un mor-
disco y pierda 1D6 de FUE adicional-
EM 1/1D10
mente
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
Protección contra el daño
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
2 puntos de piel correosa
araña) [(u/2)-1 + veneno]
39
Three Fourteen Games
Información: Servidores de Hastur, Referencias: At the Mountains of Mad-
viven en el espacio exterior ness
Referencias: The Festival
Descarnado nocturno
Color surgido del espacio [Nightgaunt]
[Colour out of space]
FUE 4D6+3
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o CON 4D6
fracción DES 3D6+10
CON N/A TAM 3D6+3
DES 2D6+12 INT 1D6
TAM igual a su POD POD 4D6
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta según se ali- EM 2/2D6
menta, absorbiendo lo que puede de los Tipo de Ataque
humanos -ver “Tipo de Ataque” más Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
abajo-), y otro 1D6 de las plantas y ani- la víctima queda apresada como en una
males (que puede ser más o menos según Presa*
donde haya caído, a discreción del GM) * normalmente, el descarnado empren-
derá el vuelo para dejar caer a su víctima
EM 1/1D4 desde una altura mortal
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia Protección contra el daño
física en el sentido tradicional, y no son 2 puntos
necesariamente malignos. Simplemente
se alimentan. Por ello, cualquier persona Información: Seres primarios que sirven
que esté sujeta a su influencia debe reali- a Nodens, habitan las Tierras del Sueño
zar un chequeo de PODx5% cada semana y, ocasionalmente, sirven de montura a
o perder 1D3 puntos de FUE, CON y los gules
POD (tira una sola vez el dado y resta la Referencias: Night-Gaunts, The Dream-
misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de Quest of Unknown Kadath, The Strange
cada característica). La misma tirada son High House in the Mist
los puntos de POD que gana el color.
EM 2/2D6
Tipo de Ataque Gug
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) [u-1(1)] FUE 4D6x3
CON 3D6x3
Protección contra el daño DES 3D6+3
3 puntos de piel correosa TAM 4D6x4
INT 3D6
Información: Enormes criaturas prima- POD 4D6
rias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % /
Gast 3D6 [u+6]
[Ghast]
Protección contra el daño
FUE 2D6x3 6 puntos de piel correosa
CON 5D6
DES 4D6+3 Información: Sociedad primaria, que
TAM 3D6+15 habita en su propia ciudad (en torno a la
INT 1D6 torre de Koth) en las Tierras del Sueño
POD 2D6 Referencias: The Dream-Quest of Un-
known Kadath
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % / Gul
1D10 [u] [Ghoul]
EM 1/1D6
Gran Raza de Yit Tipo de Ataque
[Great Race of Yith] Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6* [(u/2)+1]
FUE 4D6x3 * 25% de infección (tratar como veneno
CON 4D6x2 de POT igual a la CON del Gul)
DES 2D6
TAM 8D6x2 Protección contra el daño
INT 3D6+12 1 punto de piel correosa
POD 4D6+6
Información: Sociedad tribal
EM 4/3D6 Referencias: Pickman’s Model
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6 [u-3(1)]
Los Yitianos cuentan con sus propias
armas de avanzada tecnología / 20+2D6
(50+2D6 los soldados) % / 1D10 o más
[u o más] 41
Three Fourteen Games
Hombre serpiente EM 1D3/1D20
[Serpent People] Tipo de Ataque
Tentáculo / 70+3D6 % / 1D10 [u]
FUE 3D6 Viento / Los personajes objetivo deben
CON 4D6 realizar un chequeo de DESx5% para
DES 3D6+3 evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10
TAM 3D6 metros de distancia al objetivo) [u+18, -4
INT 4D6+3 por cada 10 metros de distancia]
POD 3D6+9
Protección contra el daño
EM 1/1D6 4 puntos
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / Información: Sociedad organizada, habi-
1D6 + veneno (POT igual a la CON del tan ciudades subterráneas en la Tierra
hombre serpiente) [(u/2)+1 + veneno] Referencias: The Shadow Out of Time
Los hombres serpientes también pueden
utilizar armas humanas
Profundo
Protección contra el daño [Deep One]
1 punto
FUE 4D6
Información: Grandes magos, fueron CON 4D6
una gran civilización de la que los pocos DES 3D6
individuos que no están hibernando TAM 3D6+3
viven escondidos entre los humanos INT 3D6
(haciéndose pasar por ellos) POD 4D6
Referencias: The Shadow Kingdom (Ro-
bert E. Howard) EM 1/1D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6
Mi-Go (+4D6 los guardianes) % / 1D6 [(u/2)+1]
Pueden utilizar armas humanas
FUE 3D6
CON 2D6+6 Protección contra el daño
DES 2D6+6 1 punto
TAM 3D6+3
INT 3D6+10 Información: Sociedad estructurada de
POD 3D6+6 modo tribal
Referencias: The Shadow Over Innsmouth
EM 2/1D10
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 (50+ Prole Oscura de Shub Niggurath
3D6 para los soldados) % / 1D6 [(u/2)+1] [Dark Young of…]
Los Mi-Go pueden utilizar armas huma-
nas o las propias de su tecnología FUE 3D6+35
CON 4D6+10
Información: Civilización evolucionada DES 4D6+10
con grandes conocimientos científicos TAM igual a su FUE
(especialmente en genética) INT 4D6
Referencias: The Whisperer in Darkness POD 5D6
EM 1D3/1D10
43
Three Fourteen Games
10.
Tomos Arcanos
Los personajes pueden acabar con uno A efectos de juego, una vez pasado el
de estos libros en sus manos, o puede que tiempo necesario para el estudio del libro
toda una investigación esté encaminada a (consulta las fichas de los diferentes ejem-
conseguir una de estas obras, para sí mis- plares más adelante), el jugador debe lan-
mos, o para otros. zar 1D100.
44
Cthulhu d100
Hojear un libro Necronomicón
Semanas Tomos Arcanos
Árabe, Griego, Latín, Inglés, Español
En ocasiones, los personajes solo nece-
(parcial)
sitarán comprobar si en cierto libro hay
Genérico
información sobre un tema especifico, o
12-21%, según edición (11+1D10)
buscarán un hechizo concreto.
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de
Existe la posibilidad de simplemente ho-
seres.
jear el libro en busca de esos datos especí-
ficos. Para ello, antes de realizar cualquier
tirada, los jugadores deben explicar al GM Prodigios Taumatúrgicos en la
qué información buscan. La tirada se rea- Canaán de Nueva Inglaterra
liza en las mismas condiciones que para Semanas
la lectura completa, pero el tiempo nece- Inglés
sario se divide entre 10, y la pérdida de Magia, chamanismo y ocultismo de la era
puntos de Estabilidad Mental queda en la colonial americana
cuarta parte (redondeando hacia arriba). 2-5%, según edición (1+1D4)
Si el dato buscado está relacionado con los 1D6
Mitos, el personaje también recibe un per- Hechizos para contactar con seres pri-
centil en esa habilidad. mordiales.
El Rey de Amarillo
Tomos arcanos Días
Francés, Inglés
Mundo onírico y Hastur
Unausprechlichen Kulten 4-9%, según edición (3+1D6)
Semanas 5D6
Alemán, Inglés Hechizos para contactar con Hastur y
Genérico para convocar Biyaquis.
10-15%, según edición (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar Siete libros crípticos de Hsan
deidades. Semanas
Chino mandarín, Inglés
Seres de los mitos con presencia en China
Escritos de Ponapé 7-12%, según edición (6+1D6)
Semanas 2D6
Inglés Hechizos de contacto, invocación y ata-
Profundos y sus cultos de humanos dura de seres subterráneos.
4-7%, según edición (3+1D4)
1D6
Ninguno. Tablillas de Eltdown
Semanas
Inglés
Libro de Dzyan Seres del espacio exterior
Semanas 9-14%, según edición (8+1D6)
Inglés 2D6
Genérico Hechizos de contacto con especies del
7-12%, según edición (6+1D6) espacio exterior.
1D6
Hechizos para convocar algunas especies
menores. Cantos de los Doles
Semanas
Inglés
Manuscritos Pnakóticos Cantos religiosos de los hombres
Meses de Leng
Griego, Inglés 7-12%, según edición (6+1D6)
Habla sobre los primeros pobladores de 2D6
la tierra Hechizos de contacto con seres en las
8-13%, según edición (7+1D6) Tierras del Sueño.
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse
con los Antiguos.
45
Three Fourteen Games
11.
Licencias
D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento
Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:
x5
D: ____ )
FUE ___ ___ (M
Evaluación Gral. de Habilidades SENSORIALES
CON ___ ___
INT ___ ___ Idea
CONOCIMIENTOS __ p Discreción (10%) DES ___ ___
__ p Esconder/se (15%) TAM ___ ___
te
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) POD ___ ___ Suer
__ p Ciencias naturales (...)
CAR ___ ___
__ p Orientación (15%)
__ p__ __ p Percibir (25%)
T de__ ___ Cu
_ dinámica ltura general
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalización
__ p Seguir rastros (10%) del sujetoES
sin condiciones dentro una de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__continúa sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaríos mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extraño
p __
culto satánico que desea su “destrucción” (sic). Así mismo no se pueden
__ p__ ignorar las
Estabilidad Mental
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p Idioma (0%) _____
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%)
19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%)
28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%)
37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%)
55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Psicoanálisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%)
64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Psicología (5%) __ p__
73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p__ __ p__
82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p__
ACCIÓN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...)
__ p Arte (5%) __ p__ Tranquilo sin modificadores
__ p__ __ p__ Intranquilo + 10% Acción / -10% resto
__ p__ __ p Armas de Fuego (...) Tenso + 20% Acción / -20% resto
__ p Bricolaje (20%) __ p__
__ p Maestrías (...) __ p__
Locura 0 -1
__ p__ __ p Conducir (25%) Subyacente
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%) -2 - 3
__ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
Puntos de Vida
(c) 2011 y 2019 Three Fourteen Games FUERZA DE VOLUNTAD: ( __ ) Umbra l de Herida Grave ( __ )
01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Armas: Puntos de Magia
Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf. 01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Cthulhu
d100
Nombre del PJ:
x5
FUE ___ ___ (MD: ___ )
Jugador: CON ___ ___
INT ___ ___ Idea
Edad: Sexo: DES ___ ___
Altura: Peso: TAM ___ ___
Pelo: Ojos: POD ___ ___ Suerte
Rasgos distintivos: CAR ___ ___
EST ___ ___ Cultura general
Estabilidad Mental
Armas:
01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18 Tipo/Calibre Daño Alcance base Disp./T. Cargador PR Disf.
19 20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 65 66 67 68 69 70 71 72
73 74 75 76 77 78 79 80 81
82 83 84 85 86 87 88 89 90
Puntos de Vida
Umbral de Herida Grave ( __ )
Tranquilo sin modificadores 01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Intranquilo + 10% Acción / -10% resto
Cthulhu
Tenso + 20% Acción / -20% resto
d100 Puntos de Magia
01 02 03 04 05 06 07 08 09
Locura 0 -1 (c) 2011 y 2019 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Subyacente
-2 -3
Three Fourteen
Games
H. P. Lovecraft
1890-1937