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The Legend of Zelda Wiki

Guía de The Legend of Zelda: Majora's Mask

Tabla de contenidos

El objetivo de esta guía es instruir al jugador para lograr el triunfo en el juego


de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Por ello que aquí se mostrará la ruta que
deberá seguir Link a través de misiones diversas donde podrán hallarse objetos y
adquirirse poderes a lo largo del territorio de Termina. En la guía se incluyen
algunas pistas para encontrar todas las Pieza de Corazón.

Nota: Esta guía está hecha exclusivamente para el uso del control manual del
Nintendo 64.

Retrocediendo en el tiempo para salvar la partida

Antes de describir el inicio de la aventura, es pertinente destacar el tema de cómo


guardar la partida. En el Majora's Mask el tiempo siempre está fluyendo, como en la
vida real, excepto cuando se entra en ciertas áreas especiales, se tiene una
conversación con algún personaje o se tiene pausado el juego. Según el mismo
manual: "si tres días (72 horas) pasan después de iniciado el juego, el juego
terminará". Sin embargo, se puede tocar la Canción del Tiempo para evitar que el
juego termine. Al tocar la Canción del Tiempo, Link viajará al pasado y regresará a
las seis de la mañana del primer día. Si el juego termina, se tendrá que iniciar
desde la última vez que se salvó la partida utilizando la Canción del Tiempo. Hay
dos opciones para salvar la partida: una de ellas es tocar la Canción del Tiempo;
mientras viajas al pasado, el juego instantáneamente se guardará, pero todos los
objetos que tenga Link, los acertijos de los templos y otros eventos completados,
regresarán a su estado original. Como Link (y Taya) es el único que viaja en el
tiempo, los demás personajes (excepto el banquero) no lo recordarán. Cuando se
salve la partida después de tocar la Canción del Tiempo espera a que aparezca
"Amanecer del Primer Dia" en la pantalla antes de apagar el juego. La próxima vez
que juegues, puedes continuar desde ese punto. Si apagas el juego sin salvar,
continuarás desde la última vez que salvaste."

También hay otro método de salvar, el cual se llama el "método de salvar con el
búho". Cuando inspecciones una de las estatuas que tienen forma de búho, la estatua
te dirá lo siguiente: "Puedes salvar tu progreso y salir del juego aquí. Cuando
vuelvas a seleccionar tu archivo, mi cara aparecerá al lado del nombre de tu
archivo. Esto indica que la próxima vez que abras tu archivo, reanudarás el juego
desde este mismo lugar y hora con tu estatus actual. Cuidado: Si abres el archivo
de este búho, y luego reseteas el juego sin salvar en una estatua de búho (o
tocando la Canción del Tiempo), perderás todo el progreso que salvaste aquí. La
próxima vez que abras el archivo, iniciarás desde el Día Uno con el estatus que
tenías la última vez que salvaste utilizando la Canción del Tiempo.

Ataques Básicos

Link y Tatl
Link

Ataque de Rodar: Para que este movimiento de Link se manifieste, se necesita


presionar el botón < L >; de enfoque, después, se presiona el botón < A >; mientras
se empuja el stick del control hacía delante. Esto hará que Link ruede.

Marometa hacia atrás: Después de presionar el botón < L >; para enfocar, se
presiona el botón < A >; mientras se jala el stick del control hacía atrás. Esto
hará que Link de una marometa hacía atrás.

Corte Horizontal: Simplemente se debe presionar el botón < B >; para que Link dé un
espadazo en horizontal.

Corte Vertical: Después de que el botón < L > para enfocar ha sido presionado, se
presiona el botón < B >; y en seguida Link dará un espadazo verticalmente.

Thrust: Después de presionar el botón < L > para enfocar, se presiona el botón < B
> mientras se empuja el stick del control hacía adelante. Seguida esta secuencia,
Link penetrará su espada en el oponente.

Ataque de Salto: Para que Link pueda saltar mientras entierra su espada en el
oponente, se tiene que presionar el botón < A > después de que Link tiene la espada
en la mano y se esté enfocando con el botón < L >. Este es el ataque más poderoso
de Link, ya que perjudica el doble que un ataque de corte horizontal o vertical.

Defender: Presiona el botón < R > para que Link saque su escudo y se defienda.
Gracias a que el escudo es de acero, no hay ningún problema si entra en contacto
con fuego.

Deku Scrub

Deku Scrub
Los Deku Scrub son vulnerables al fuego, por lo cual si un enemigo quema a este
personaje mientras está en una cueva o templo hace que el jugador vuelva al inicio
de éstos. Igual pasa si el personaje Deku entra en contacto con fosas de lava o
trampas de fuego, ya que está hecho de madera.

Girar: Para hacer que Deku gire, se debe presionar el botón < A >. Su giro sirve
como ataque y hace que el personaje se mueva más rápido, como cuando Link da
voltoretas en el suelo.

Bomba Deku: Para que Deku tire bombas mientras esté en el aire, se tiene que
presionar el botón < B > mientras el personaje se encuentre volando. Para esto se
necesita Nueces Deku, mientras que para volar se necesita que Deku entre en las
flores Deku (las rosas grandes) presionando el botón < A >. Cabe decir que en el
aire, Deku dura poco tiempo, así que maniobra rápido mientras vueles.

Burbuja: Para que Deku secrete burbujas de savia, se necesita presionar el botón <
B > mientras el personaje se encuentra en el suelo para que comience a hacer una
burbuja. Mientras más tiempo se deje presionado el botón, más grande será la
burbuja. Ten en cuenta que si haces una burbuja muy grande, ésta va a reventar.
Para hacer burbujas se necesita de magia.

Defender: Al igual que con Link, para defenderse con Deku, se debe presionar el
botón < R >, lo cual provoca que el personaje saque una concha de madera que lo
protege completamente.

Goron

Dermani Tercero, el Goron


Goron (Darmani) es una de las máscaras de Link obtenida de un antiguo héroe ya
fallecido, los Goron son una buena ayuda para moverte rápido si aun no tienes a
Epona (claro mientras tengas magia) también para cuando no tienes bombas.
Tiene por habilidades su característico giro de Goron en el cual se hace bola de
piedra y rueda con el, usando magia puedes avanzar a mayor velocidad e infringiendo
daño a tus enemigos.

Da fuertes golpes con sus pesados brazos Goron, muy poco útil contra enemigos pues
sus golpes son lentos pero eficaz para destruir piedras u otros objetos.

Zora

Mikau el Zora
Los Zoras son vulnerables al fuego. Sin embargo, son excelentes nadadores, siendo
capaces de moverse a la perfección mientras están sumergidos en el agua.

Nadar: Mientras Zora está en el agua, se debe mantener presionado el botón < A >,
y, para que el personaje se mueva, se tiene que utilizar el stick de control.

Barrera Protectora: Mientras el personaje está en el agua, se presiona el botón < R


> para crear una barrera protectora poderosa, la cual pegará a cualquier enemigo
que la toque.

Sumergirse: Se debe presionar el botón < B > mientras se está en el agua para
sumergirse.

Golpe de Enojo: Se tiene que presionar el botón < B > para dar un golpe poderoso.
Mientras más se presione el botón, más ataques dará Mikau.

Lanzar Aletas: Para lanzar las aletas de Mikau, se debe mantener presionado el
botón < B >, y a continuación, Mikau lanzará ambas aletas para atacar a su
oponente.

Conociendo a Skull Kid

Skull Kid y Tael


Link ha emprendido una nueva aventura para buscar a su amiga perdida, Navi, la cual
partió sin un rumbo fijo hacia las afueras de Hyrule. Junto con Epona, Link se
adentró a las profundidades misteriosas del Bosque Perdido, sin saber los peligros
que ahí residían escondidos. Junto a la escena, dos hadas, una brillante como el
reflejo del Sol, y otra oscura como el Universo, hicieron su aparición y acordaron
jugarle una broma al valiente héroe y a su fiel corcel. De repente, frente a los
ojos del joven aventurero, apareció una figura oscura y traviesa, la cual asustó a
Epona e hizo que Link cayera inconsciente al suelo. A lado de Link, la Ocarina azul
celeste yacía frente al infante con forma de marioneta, el cual, rápidamente, y con
intenciones de jugar, la tomó y empezó a soplar. Tael, el hada oscura que
acompañaba al niño marioneta, le pidió jugar con la Ocarina también, pero, Taya,
que era la hada blanca, la hermana mayor de Tael, le dijo que no, que Skull Kid
estaba jugando con ella en esos momentos. Efectivamente, aquél niño enmascarado que
se mofaba al soplar levemente por uno de los agujeros de la Ocarina, era Skull Kid,
nuestro segundo personaje principal en esta historia del Tiempo. Mientras Skull Kid
examinaba la Ocarina, Link se levantó y miró al niño enmascarado, quien, en una
hazaña veloz, montó a Epona y se llevó consigo la Ocarina. Es así como Link inicia
la persecución en busca de la Ocarina del Tiempo.
En busca de la Ocarina del Tiempo

Cuando tengas control de Link por primera vez, estarás en un área circular, con
varios árboles y pedazos de pasto (sitio donde Skull Kid robó la Ocarina y
secuestró a Epona, dejando a Link inconsciente). Al frente verás un túnel, en el
cual huyó el niño enmascarado junto con Taya y Tael. Métete por ese túnel para
salir a otra área. Aquí verás que hay unos troncos hacia adelante, que forman un
especie de rampa. Súbete al primero, y de él salta al siguiente. Repite el proceso
hasta que llegues al segundo túnel. Como te podrás dar cuenta, en Majora's Mask,
Link posee una habilidad increíble de acrobacia, haciendo que sus saltos sean el
doble de los que ejecutaba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

<Cuando pases por el túnel, caerás por un precipicio. Abajo encontrarás a Skull Kid
sentado sobre un tronco, esperándote. Para impedir que lo persigas y le causes
problemas, te convertirá en un Deku Scrub, y para acabarla de amolar, te dirá que
se deshizo de tu compañera Epona. Al irse del cuarto olvidará a Taya, el hada
blanca, ya que ésta te seguía molestando en vez de apresurarse a alcanzar a Skull
Kid. Al cerrarse la puerta, Tael, quien voló rápidamente a la compañía de Skull
Kid, quedó detrás del portal, siendo así como Taya te pedirá que le ayudes a
encontrar su hermano. Para esto, deberás de abrir la puerta que se encuentra en
frente de ti. Entrarás a un cuarto con Flores Deku. Al acercarte a una de ellas, si
presionas < C Arriba >, Taya te informará que siendo un Deku te puedes meter en
estas flores, y salir disparado de ellas.

Para hacerlo, presiona el botón < A > y déjalo presionado hasta que salga polvo de
la flor. Luego, suelta el botón < A > para salir disparado al aire y empezar a
volar. Solamente puedes volar por un tiempo limitado. Cuando quieras dejar de volar
presiona el botón < A >.

En este cuarto te debes de sumergir en la Flor Deku más cercana a ti. Ya que lo
hagas, vuela hasta la plataforma que está situada en el lado opuesto del cuarto.
Abre la puerta. Ahora estarás en un cuarto con varias plataformas que te servirán
para cruzar el precipicio. Deberás de meterte en una Flor Deku para así volar de
plataforma a plataforma.

En la segunda plataforma a la que llegues se encuentra un cofre. Ábrelo para


obtener Nueces Deku, las cuales te servirán como Bombas Deku si las tiras cuando
estás volando. Presiona el botón < B > para tirar una Bomba Deku. En la penúltima
plataforma Taya te pedirá que la enfoques presionando el botón < L >. Te dirá que
de esta manera puedes enfocar y hablar con personas que se encuentran lejos de ti.
Vuela a la última plataforma y checa el árbol que se encuentra ahí. Taya te dirá
que se parece a ti. Lo más probable es que antes de secarse y perder vida fuera un
Deku Scrub. En esa misma plataforma hay un túnel. Métete en él.

Se te mostrará una escena en el que Link pasa por un corredor torcido. Es en ese
momento en el que Link entra en un mundo paralelo y de otra dimensión: entra al
mundo de Termina.

Avanza hacia adelante y verás un pequeño puente. Crúzalo y sube por las rampas
hasta llegar a arriba. Acércate a la puerta. Aparecerá una persona con muchas
máscaras. Se identificará como el dueño de la Tienda de las Máscaras Felices. Te
dirá que alguien le ha robado una máscara muy apreciada por él. Resulta que también
esa misma persona te ha robado tu Ocarina. Se refiere al Skull Kid. Si logras
recuperar tu Ocarina, el señor de las máscaras te regresará a la normalidad, a
cambio de que le regreses su máscara, pero éste hecho llegará hasta al final, por
tanto, tu objetivo ahora es recuperar la Ocarina del Tiempo.

Abre la puerta para entrar al pueblo conocido como Pueblo Reloj. Taya te indicará
que deberán de ir con la Gran Hada que vive cerca de la puerta del norte, para ver
si tiene noticias del ladrón. También se te habrá notificado que te sobran 72 horas
(después averiguarás la razón principal), en parte para que abandone el señor de
las máscaras el pueblo, que, como ya te había indicado anteriormente, le deberás
entregar la máscara en tres días exactos. En la parte inferior de la pantalla
podrás notar que ha aparecido un diseño. Aquí se muestra en qué día estás, y qué
hora es. En Majora's Mask el tiempo es de vital importancia. Por lo tanto, la
primera vez que juegues recomiendo que no explores mucho, y que seas lo más rápido
posible en lo que se te pide, o bien, podrías retrasar el tiempo tocando la Canción
del Tiempo al revés: con este truco serás capaz de alentar el tiempo, pero no te
fíes, es mejor que todo lo hagas rápido y con paciencia.

De donde apareces da vuelta a la derecha, y sube por la rampa hasta llegar hasta
arriba. Aquí verás un acceso, el cual te deberá de llevar al Norte del Pueblo
Reloj. Ya que estás ahí, en la pared de la izquierda verás que hay unas rampas y un
hoyo que parece formar una cueva. Para que identifiques esta entrada, localiza a
simple vista el globo azul con la Máscara Majora. Deberás meterte a la cueva para
llegar a la fuente de la Gran Hada. Taya te avisará que algo malo ha sucedido.

Acércate a las hadas para que te informen que el Skull Kid las dividió, y causó que
un hada pequeña se perdiera. Tendrás que buscar a dicha hada. Si es de día, la hada
se encuentra en un lugar del pueblo llamado Piscina de Lavandería. La Piscina de
Lavandería se encuentra entre el Sur del Pueblo Reloj y el Oeste del Pueblo Reloj,
y para llegar a dicha ubicación necesitas utilizar un acceso que se encuentra en la
rampa a la derecha del edificio donde está parado un muchacho de verde, únicamente
en el Sur del Pueblo Reloj. Ya que estás en Laundry Pool, necesitarás saltar sobre
el agua para alcanzar a la hada.

Camino a Laundry Pool


Si es de noche, la hada se encontrará en el área principal de el Este del Pueblo
Reloj (donde están los dos muchachos de bigote haciendo malabares con unas bolitas
azul y roja). Te necesitarás meter en una Flor Deku para volar hasta ella y
tomarla. Ya que tienes a la hada perdida, necesitarás regresar a la Fuente de la
Gran Hada que se encuentra en el Norte del Pueblo Reloj (es la que habías visitado
con anterioridad). Cuando regreses a la hada perdida, se formará la Gran Hada. Te
agradecerá, y te obsequiará Poder Mágico. Con ella, cuando estés en tu forma Deku
Scrub, puedes aventar burbujas si presionas el botón < B >. Mientras más tiempo
dejes presionado el botón, más grande será la burbuja que dispares. Así mismo, la
Gran Hada de la Magia te dirá que la única persona que quizá sepa dónde está el
Skull Kid es el astrónomo. Sin embargo, no será tan fácil llegar a él.

Sal de ahí y regresa al Norte del Pueblo Reloj. Cerca del centro del área verás a
un niño disparándole al globo de la Máscara de Majora. El niño se llama Jim, y es
el líder de un grupo de niños que tiene su guarida en el observatorio en el que
trabaja el astrónomo. Te tendrás que hacer amigo de Jim para que te digan cómo
llegar al observatorio. Por lo tanto, habla con Jim y te dirá que sólo hablará con
la persona que logre reventar el globo.

Para reventar el globo tendrás que pegarle con una burbuja. Tranfórmate en Deku y
presiona el botón < B >, y mientras lo mantienes presionado voltea a ver al globo.

Jim
Cuando la burbuja esté grande, despresiona el botón para que salga disparada y
reviente el globo.

Jim se asombrará, pero te dirá que no es tan fácil ser admitido al grupo que
encabeza. Ahora te pedirá que encuentres a los cinco miembros del Escuadrón Bomba,
el nombre del grupo de Jim. Los cinco integrantes se esconderán por todo el pueblo,
y tienes un límite de tiempo para encontrarlos (hasta la siguiente mañana). A parte
de encontrarlos, los tendrás que tocar una vez que empiecen a correr. A
continuación se enlista la ubicación de los cinco miembros del Escuadrón Bomba.
1) Norte del Pueblo Reloj. Detrás de la resbaladilla. 2) Norte del Pueblo Reloj.
Cerca de uno de los dos árboles. 3) Este del Pueblo Reloj. Cerca del techo de una
de las casas. Está sosteniendo a una gallina. 4) Este de Pueblo Reloj. Arriba del
techo que se encuentra en uno de los dos accesos que dan al Sur del Pueblo Reloj.
El techo está unido a la casa con la campana. 5) Oeste del Pueblo Reloj. En la
parte que se encuentra más hacia el norte del Oeste del Pueblo Reloj.

Una vez que hayas atrapado a los cinco miembros del Escuadrón Bomba, ellos te dirán
la clave secreta (la clave secreta es sacada al azar 34512). Apréndete o escribe en
un papel dicha clave, ya que se la necesitarás decir al niño que se encuentra en la
entrada al observatorio. Si se te olvida la clave o no la anotaste, habla con
cualquier miembro del Escuadrón Bomba que no sea el líder para que te la digan otra
vez.

La entrada secreta al observatorio se encuentra en el Este del Pueblo Reloj (dónde


está el pasillo de las tiendas). En la parte más hacia el norte del Este del Pueblo
Reloj busca un acceso que se encuentra bloqueado por un niño. Este niño siempre
cuida el acceso, por lo cual no te conoce. Dile la clave para que se quite del
acceso y te permita pasar.

Avanza y desciende por las escaleras hasta meterte por el acceso. Entrarás en un
corredor bastante angosto. Sigue avanzando hasta que llegues a una parte en la que
tendrás que saltar por el agua. Aquí deberás de saltar de plataforma a plataforma
para llegar al otro lado del cuarto. Del otro lado del cuarto tendrás que seguir
avanzando, teniendo cuidado con una Skulltula que te aparecerá de repente. Si la
quieres matar, pégale con una burbuja cuando se voltee. Si prefieres no matarla,
simplemente rodéala. Sigue avanzando hasta que entres a un cuarto con otro globo
que tiene el dibujo de la Máscara de Majora. Revienta el globo utilizando una
burbuja, y sube por la escalera (si necesitas magia o corazones, destruye los
jarrones que se encuentran a los lados de la escalera). Sigue avanzando hasta que
llegues al observatorio. Ahí verás a un espantapájaros. Habla con él, y te
preguntará si quieres que haga que el tiempo avance hasta la siguiente mañana o
noche (lo que quede primero). Dile que no, y luego te preguntará si quieres que te
diga sobre unas canciones misteriosas que conoce. Dile que sí, y te comentará que
si tocas la Canción del Tiempo hacia atrás, el tiempo transcurrirá más lentamente.
Mientras tanto si tocas cada nota dos veces, el tiempo avanzará hasta la siguiente
mañana o noche (lo que quede primero). Ya que te dijo esta información que te será
muy útil, sube por las escaleras en forma de espiral.

Hasta arriba, busca al señor del observatorio y habla con él. Te dirá que el Skull
Kid ha estado haciendo travesuras, y que probablemente lo encuentres en la torre
del reloj. Te preguntará si quieres observar a través del telescopio. Dile que si,
y luego utilizando el telescopio, voltea a ver hacia la parte de arriba de la torre
del reloj, y luego presiona el botón < A > para hacer un acercamiento.

El Skull Kid se burlará de ti, y luego señalará hacia la luna. La luna dejará caer
una lágrima. Ahora, el señor del telescopio te dirá que puedes ir a buscarla. Sal
utilizando la puerta que se encuentra en ese mismo nivel, y cerca de la puerta
busca la lágrima. Cójela para obtener la Lágrima de la Luna. Ahora te deberás de
regresar al Sur del Pueblo Reloj, retrocediendo por el mismo camino que tomaste
para llegar al observatorio.

Ya que estás en el Sur del Pueblo Reloj, busca una Flor Deku de color amarillo. Te
darás cuenta que hay un Bussiness Scrub que es dueño de la Flor Deku, por lo cual
no la podrás utilizar por el momento. Habla con él hasta que te pida que le des una
lágrima de la luna. Dásela, para que te venda su Flor Deku. Como comprobante te
dará la Escritura de Propiedad.

Ahora, deberás de esperar hasta la medianoche del tercer (y último) día. Si


quieres, explora el pueblo mientras esperas. También te recomiendo que vayas y
deposites todas tus Rupias en el Banco del Pueblo Reloj, ya que si no los perderás
cuando viajes en el tiempo y no los podrás recuperar. El Banco se encuentra en el
Este del Pueblo Reloj.

Cuando den las 12 de la noche, en el tercer día, empezará el carnaval. Verás un


espectáculo de cohetes de fuego. Luego, se empezará a hacer un acceso hacia la cima
de la torre del Reloj. Se formarán unos escalones. Utiliza la flor que le compraste
anteriormente al vendedor Deku para llegar hasta los escalones, y, a continuación,
súbelos para llegar con el Skull Kid. Cuando llegues con el Skull Kid, Tael te dirá
que traigas "a los cuatro que se encuentran en el pantano, la montaña, el océano, y
el cañón. Skull Kid se enojará con Tael por revelar esta importante información, y
lo golpeará. Momentos después, hará que la luna empiece a caer más rápido. Cuando
tengas control de Link, le deberás de disparar una burbuja a Skull Kid para que
suelte la Ocarina que en esos momentos tiene en sus manos. Cuando la burbuja le
pegue, dejará caer la Ocarina del Tiempo. Toma la Ocarina del Tiempo. Tendrás unos
instantes de reminiscencia con Zelda, entre la cual recordarás la Canción del
Tiempo. Al finalizar tus recuerdos, Zelda te dirá que la diosa del tiempo siempre
estará dispuesta a ayudarte si tocas la Canción del Tiempo. Luego, Taya te dirá que
necesitan más tiempo. Ya que tienes control sobre Link, toca la Canción del Tiempo.
Se te preguntará si quieres salvar el juego y regresar al primer día. Pon que sí.
Regresarás en el tiempo al primer día, perderás la cantidad de tus objetos (mas no
los objetos en sí) y habrás salvado tu juego.

Recupera tu forma, el pantano

Luego al volver al 1º dia Taya se impresionará. Entra por la puerta principal de la


torre reloj y háblale al Dueño de la Máscara Feliz, éste al ver que recuperaste tu
ocarina, te enseñará la Canción de curación y al tocarla tu forma Deku quedará
encerrada en una mascara y volverás a ser como antes.

Tras salir dirígete donde el guardia que no te dejaba salir de la ciudad, al ver tu
espada podrás acceder al campo de Termina, al avanzar al pantano, veras un dibujo
de Skull Kid, ella te contará como se conocieron ella y Tael a Skull Kid y podrás
avanzar al pantano. No subas las escaleras, conviértete en Deku y dirigente al agua
y salta sobre las plantas de allí, llegaras a una especie de puerto con un pasillo
con Deku Babas. Tras salir de allí, quítate la máscara y ve al bosque, donde abra
un mono que te guiara por el bosque, al final esta una bruja moribunda, te pedirá
algo para sanarse, muestrale cualquier cosa y sal del bosque.

Al salir sube las escaleras y entra, su hermana te dará una poción, haz el mismo
recorrido (si te acuerdas, hazlo solo y si no usa al mono), al llegar dale la
poción y la bruja se ira. Tras salir del bosque unos monos te pedirán seguirles,
pero sigueles hasta llegar al primer lugar donde llegaste y sube las escaleras, no
hables con el gordo, ve hacia una ventanilla oscura donde estará la bruja que
salvaste, esta te llevara por un tour donde tendrás que fotografiar algo. Al final
del recorridos te esperara un mono baja del barco y entra por la puerta, estaras
cerca del Palacio Deku, vuelve a usar la mascara para que los guardias te dejen
pasar, te dicen que sigas de largo, pero entra por la primera puerta a la derecha,
sin que los guardias te vean, al final cerca de una palmera hay un agujero en el
piso cae y sácate la máscara, con la botella vacía llénala con agua y entra por un
pasillo donde un gordo te dará las judías mágicas, sal del agujero y as que te vean
los guardias. Vuelve a ser Deku y salta por las plantas acuáticas de tu derecha
hasta llegar a un lugar que parece jardín en un lugar con lodo planta las judías
mágicas, sácate la máscara y con el agua riégala y súbete, te llevara a una entrada
secreta. Vuelve a ponerte la mascara e intenta caer sube una flor Deku viajando de
una en otra tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la
celda del mono que había apresado en la Cámara Real. Tendremos que hablar con él y
luego usar nuestra Ocarina. En cuanto el mono vea tu ocarina en modo Deku nos
enseñará la Sonata del Despertar. Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar
tendremos que volver a la entrada del Palacio Deku y de nuevo saltar sobre los
nenúfares que quedan a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a
nuestra espalda. Cuando lleguemos al segundo nenúfar tendremos que saltar a un
suelo que sobresale del agua. En el que habrá un indicador (Atajo del Bosque
Catarata) y una Flor Deku . Como Link Deku tendremos que usar la Flor y alcanzar
volando una cueva elevada que hay encima. Tras pasar por la cueva apareceremos en
lo alto de una especie de seta gigante en la que habrá un nueva Flor Deku.
Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del recorrido. Así
llegaremos hasta un Búho que nos hablará. Cuando el Búho salga volando tendremos
que leer un grabado que hay en el pedestal en el que se hallaba el Búho y así
aprenderemos la Canción de Vuelo. Tras aprender la canción nos subiremos en la Flor
Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a ella.
Así llegaremos a una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevará al
Bosque Catarata. Según entremos deberemos saltar sobre un nenúfar que queda a mano
derecha y de ahí a una rampa de madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una
nueva Flor Deku (bajo un Deku que hay que eliminar). Usándola podremos llegar a
otra pasarela de madera que hay al lado (más o menos a mano derecha) y de ahí,
usando otra Flor Deku, deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que
tiene unos adornos a modo de banderolas. Una vez ahí veremos la Estatua de un Búho,
una Flor Deku y un Panel Circular en el suelo. Tendremos que situarnos sobre el
Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del Despertar. Al hacerlo, del fondo
del pantano emergerá el Templo del Bosque Catarata, al cual tendremos que llegar
usándola Flor Deku que hay junto al Panel.

Completar el Templo del Bosque Catarata

En la 1ª Habitación del templo tendremos que usar las Flores Deku que allí hay como
Link Deku. Planeando de una otra podremos atravesar la habitación. En la 2ª
habitación (una en la que hay una gran flor sobre el agua con una antorcha apagada)
tendremos que meternos por la puerta que queda a mano derecha según se entra, la
cual estará a ras de agua. Así entraremos en otra habitación (la 3ª). En la 3ª
habitación encontraremos 4 plantas carnívoras y una Flor Deku flotando sobre el
agua. Como Link Deku tendremos que llegar rebotando sobre el agua a dicha flor y
luego usarla para planear hacia la izquierda de la sala (según se entra). Allí
encontraremos una Llave Pequeña. Una vez tengamos la llave deberemos volver a la
Flor Deku del centro de la sala y usarla luego para planear hacia la puerta que
queda enfrente de la puerta por la que entramos a esta habitación. En la 4ª
Habitación nos tendremos que enfrentar a varios Snapper: Tortugas Gigantes con
Pinchos. Para acabar con dichas tortugas tendremos que estar en modo Link Deku y
atraer a las tortugas hacia nosotros mientras estemos buceando al pasar sobre
nosotros saltamos y le damos un cabezazo en el estomago y mueren instantáneamente.
Cuando acabemos con todas aparecerá un cofre con el Mapa de la Mazmorra.

Cuando hayamos hecho todo esto deberemos volver a la 2ª Habitación del templo y
ahora abrir la Puerta con Cerradura que queda en el lado oeste de la sala. Así
entraremos en otra habitación (la 5ª). En la 5ª Habitación (una con unos estrechos
suelos de madera sobre el agua) tendremos que empujar un bloque de piedra hacia
delante a fin de despejar el camino, y luego dirigirnos hacia una antorcha
encendida que hay en el lado derecho de la habitación. Tendremos que usar un Palo
Deku junto a ella para prenderlo y luego encender con él la antorcha que hay frente
a la puerta de la pared contraria. Así se abrirá dicha puerta. En la 6ª Habitación
no tendremos que enfrentar a unos enemigos voladores (llamados Dragonfly) y cuando
acabemos con ellos conseguiremos la Brújula.

Volvemos a la sala anterior (la 5ª Habitación), de nuevo usamos un Palo Deku junto
a la antorcha para prenderla y después nos tendremos que dirigir al piso de arriba
(por una rampa que queda a la izquierda). Una vez arriba tendremos que quemar la
tela de araña que hay taponando una puerta acceder a la Planta 2F.

PLANTA 2F

Cuando lleguemos a esta sala apareceremos en la 7ª Habitación del Templo: una sala
muy oscura con una puerta cerrada por barrotes. En el centro de dicha sala habrá
una antorcha encendida y lo que habrá que hacer es usar un Palo Deku junto a ella
para prenderlo y con él encender las otras 3 antorchas apagadas que hay en la
habitación. Así se abrirán los barrotes. En la 8ª Habitación tendremos que
transformarnos en Link Deku y de esa forma usar las Flores Deku de la sala para
atravesarla. De esta manera volveremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Cuando volvamos a esta planta apareceremos en una repisa elevada que tiene la 2ª
Habitación del templo. Allí veremos un Interruptor cuadrado en el suelo y una
puerta a su lado por la que debemos pasar. Así llegaremos a la 3ª Habitación pero
por una repisa elevada. Si la seguimos llegaremos a una puerta que nos llevará a
otra estancia (la 9ª). En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un Dinofol
(un Dinofol es una especie de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle
tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no
sirve) y atacarle con la espada cuando podamos) y cuando le derrotemos obtendremos
el Arco .

Una vez tengamos el Arco tendremos que volver a la sala anterior y mirar a la pared
del fondo. Allí veremos una puerta elevada a la que aparentemente no se puede
llegar y un Ojo Amarillo bajo ella. Tendremos que lanzarle una Flecha al ojo y así
haremos que la plataforma con Flor Deku que hay en el centro de la sala suba y
baje. Como Link Deku tendremos que planear hacia ese suelo y luego usar la flor que
hay en él para alcanzar la puerta elevada del otro extremo de la estancia. Así
entraremos en otra habitación (la 10ª). Cuando entremos a la 10º Habitación nos
encontraremos con una gran rana llamada Gekko.

Cuando la demos 2 golpes llamará a un Snapper, una Tortuga Gigante, y se subirá en


ella. Para derrotar a ambos debemos hacer lo siguiente. Deben bucear el estado Deku
y cuando la tortuga pase por encima saltar. Al hacerlo ambos quedarán separados y
entonces deberemos atacar al Gekko (la rana) con Flechas o con la Espada. Tendremos
que hacer esto 3 veces para eliminarle y al hacerlo se abrirá una puerta que nos
llevará a la Gran Llave de la Mazmorra. Tras coger la Gran Llave deberemos regresar
a la repisa elevada que tiene la 2ª Habitación de la mazmorra (donde aparecíamos
tras bajar de la Planta 2F). Tendremos que pisar el Interruptor cuadrado que hay
por allí (para hacer aparecer unas escalerillas a los lados), y luego, sin bajarnos
de él, deberemos lanzar una Flecha hacia abajo atravesando una antorcha en su
recorrido. Si todo sale bien la ardiente Flecha dará en la antorcha apagada que
tiene la gran flor que hay sobre el agua de la sala. Al hacerlo la flor se elevará
y comenzará a girar.

Cuando la gran flor de la 2ª Habitación esté girando tendremos que subirnos a ella
y pegarnos a la antorcha encendida que tiene en el centro. Desde ahí tendremos que
lanzar una Flecha a través del fuego de la antorcha y que vaya dirigida a una
antorcha apagada que queda en una de las esquinas de la habitación (la Noroeste).
Cuando logremos encenderla, la puerta elevada que queda en el centro de la pared
norte se abrirá y por allí cambiaremos de sala. Cuando entremos a la 11ª Habitación
tendremos que bajar una larga escalera que hay en la entrada y abajo del todo
encontraremos una Flor Deku.

Como Link Deku con forma de rombo que hay en el otro extremo de la sala y al
hacerlo quitaremos temporalmente el fuego que hay sobre las Flores Deku más altas.
Rápidamente deberemos planear de flor en flor y así llegaremos a la Puerta que se
abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del
templo: Odolwa.

Liberar al mono del Palacio Deku.

Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos
aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos
que entrar en dicho destello y así conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso
veremos una cinemática y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos
el agua de los Pantanos.

Lo siguiente que ocurrirá es que apareceremos en una estancia en la que hay una
cueva cerrada por una hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo
liberaremos a la Princesa Deku. Tendremos que hablar con ella y cuando acabemos
usar la Botella vacía junto a ella para meterla en su interior.

Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de la habitación y una vez fuera del
templo deberemos seguir el único camino posible, el cual nos llevará al Palacio
Deku. Debemos entrar en él (como Link Deku), meternos en la "Cámara Real" del
fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. Así Liberaremos al Mono.

Ir al Pueblo Montaña

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera
deberemos dirigirnos al Norte de toda la zona (según se ve el Mapa). Tras subir
unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo.
Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay
sobre la masa de hielo, y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar
al "Camino al Pueblo de las Montañas".

Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4
grandes bolas de nieve que nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con
Bombas , seguir avanzando y de esta manera llegaremos al Pueblo de la Montaña.

Conseguir la Lupa de la Verdad

Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo
detrás de la Herrería y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino
tendrá varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrás
de otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron.

Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel
que pone "Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a
un Gran Búho que nos hablará. Cuando terminemos de hablar con el Búho se pondrá a
volar por encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán suspendidas
temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de
pluma en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio.

Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay
dentro encontraremos la Lupa de la Verdad.

Obtener la Máscara Goron.

Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos


frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa
(para ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con el
Fantasma de un Goron que es invisible, así que hará falta usar la Lupa de la verdad
para verlo.

Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas:
usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de
los dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir más rápido.

Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una
cueva elevada que hay tras escalar una pared con escaleras invisibles (están
invisibles por el hielo). Dentro encontraremos un pedestal con una inscripción (con
ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Link Goron) y al
Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la Lupa de la verdad
para verle y luego tocar la Sonata de Curación . Al hacerlo el Fantasma Goron
desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron.

Aprender la Nana Goron

En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción
(esta inscripción sólo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos
diferentes técnicas que podemos hacer como Goron). Tendremos que transformarnos en
Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por último agarrarlo y
tirar de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con
Agua Caliente.

Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para
rellenarla de Agua Caliente (durará caliente poco más de 1min). Luego tendremos que
salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llevó a ella y una vez
abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre
el 3er y 4º puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos
el Agua Caliente de nuestra Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos
otro estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella.

Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una
puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos
que machacar el suelo que hay frente a ella y así podremos entrar al Santuario
Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como
Link Goron) con el Bebe-Goron que está llorando.

Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de
todas. Como en cada partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo
de la Montaña, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos
la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un
puñetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado.
Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar
con él. Así nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - > - < - A - >- < - > - A).

Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al


Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. Así
aprenderemos la Nana Goron.

Llegar a la entrada del Templo del Pico Nevado

Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaña y
allí tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado".
Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los
precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico Nevado.

En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver
con la Lupa de la Verdad) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que
impedirá nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron
y al hacerlo se dormirá y se caerá. Así podremos acceder a la parte final de Pico
Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo
encontraremos una cueva: la entrada al templo del Pico Nevado.

Templo del Pico Nevado.

Cuando entres veras una plataforma con la forma de la Mascara de Majora, tendrás
que combatir con un Wolfos blanco y romper el hielo para pasar. Cuando llegues a
una habitación con tres puertas deberás entrar en la de la derecha, tendrás que
rodar con magia para llegar al otro lado, (con Link Goron ten cuidado hay criaturas
que te congelan) entra en la puerta a la izquierda. Llegaras a una habitación
circular con 6 pisos.

Flechas de fuego.

En una habitación, al fondo hay unas grietas, hay que explotarlas con una bomba,
ahora debes ser Link niño y con el arco apuntar a arriba, derriba los bloques de
hielo, después habrá un cuarto con 4 plataformas 2 amarillas y 2 verdes, tenemos
que golpear hacia abajo las plataformas y entrar en una puerta.

Llegaras al 3 piso (en este cuarto tendrás que usar mucho al ataque de ruedo
mágico, además con la lupa de la verdad puedes ver salas ocultas) en una de las
puertas de este piso estará Wizrobe, para vencerlo cuando salga completamente de su
baldosa (antes de lanzarte el ataque) le disparas flechas, cuando empiecen a salir
clones de este busca al verdadero y disparale flecha tras flecha, cuando lo venzas
ganaras las flechas de fuego.

Goht, Monstruo Mecánico Enmascarado, El Jefe Final del Templo.

Goht, el jefe del templo.


Cuando pasemos todos los pisos llegaremos a donde esta Goht, el jefe del templo. Él
estará congelado, hay que tirarle una Flecha de Fuego, este se descongelara y dará
vueltas. Para vencerle puedes lanzarle flechas de fuego o usar el poder de rodeo
mágico y seguirlo, cuando se tropiece, golpealo con la espada.
Al vencerlo recoge el contenedor de corazón y libera al guardián con los trozos de
Goht.

Carrera Goron

Despues de que se haya derrotado a Goht, el pueblo de la montana, la aldea Goron y


otros lugares, se hara primavera, asi que en una cueva que esta a la izquierda de
la aldea Goron, en esa cueva hay un Medigoron, el cual si se habla con el pondra
una prueba, de llevar un Barril de Polvora a la piedra que esta estorbando y no
deja hacer la Carrera Goron. Despues de llevar el Barril de Polvora, y hacer
estallar la piedra, se tendra que ir con el Medigoron y nos dara un Barril de
Polvora, que se pondra en el Inventario. Despues de esto se tendra que entrar a la
carrera Goron y ganar la carrera y el Bebe-Goron nos dara una botella con Polvo de
Oro. Luego se tendra que ir a la Herreria de la Montaña a reforjar la Espada
Kokiri, por 100 rupias, depues se tendra la Espada Afilada, despues de obtener esta
espada, se les hablara y pediran el Polvo de Oro y despues de esperar esto se
obtendra la Espada Esmeril.

Rancho Romani

Para entrar al Rancho Romani en el primer dia, se tendra que usar un Barril de
Polvora, para estallar la piedra que estorba, despues se entra y se tendra que
hablar con Romani, tendremos que pasar la prueba y nos enseñara la Cancion de Epona
y con Epona podremos ir a la Gran Bahia.

Gran Bahia

Despues de llegar a la Gran Bahia, Taya nos avisara de unas gaviotas que estan
sobrevolando algo. Despues de que Link se fije, se da cuenta que es un zora que
esta herido y lo lleva hasta la costa donde el zora que se llama Mikau, le cuenta
su historia cantando, despues de contarle todo, Link le entona la cancion de
Curacion y Mikau deja la mascara zora.

Conseguir el Gancho

Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link
Zora y luego dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del
todo encontraremos
4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua.
Contando de izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo
enfrente de la compuerta y luego pulsar el botón A 2 veces seguidas para nadar y
chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así accederemos a la Fortaleza de las
Piratas.

Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza
para esquivar a las guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al
lado Oeste hasta que encontremos una rampa que asciende hasta salir del agua.
Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el único camino
posible, el cual nos llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos
sobre él y luego machacarlo como Link. Al pulsar el interruptor abriremos una
rejilla que hay bajo el agua (por el Sureste de la zona), así que por ahí tendremos
que meternos ahora.

Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que
debemos romper y tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá
más compuertas y bloques de piedra. Para pasarlo primero tendremos que dirigirnos
hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay seguidas. Tras ellas
encontraremos un bloque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia
atrás. Luego tendremos que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al
principio hacia delante. Por último, deberemos meternos por el camino que estaba
tapando ese bloque y siguiendo el único camino posible llegaremos a una zona en la
que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ahí.

Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente
horizontal. Tendremos que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y
pasar la puerta del final para cambiar de habitación. En la siguiente sala
encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte
más alta de la habitación y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con
forma de rombo que hay en el lado derecho de la sala (según se sube).

Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que
tendremos que darnos prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que
seguir el único camino posible y tras subir una escalera nos encontraremos una
rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir
una reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente
disparar una Flecha a una especie de interruptor que hay tras la reja de la pared.
De esta forma saldrá un chorro de agua de la rejilla del suelo que nos elevará
hasta arriba del todo.

En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que
tendremos que subir arriba del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar
una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de enfrente (por ahí hay un
catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así
abriremos las rejas de la puerta de abajo.

Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el
exterior de la Fortaleza. Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí
encontraremos una puerta que nos llevará al Patio Interior de la Fortaleza de las
Piratas. Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del Patio
en caso de que nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o
aturdirlas temporalmente con Flechas . En el Patio de la Fortaleza tendremos que
subir a lo alto de la Torreta que hay en el centro y una vez arriba atravesar el
puente de madera que hay allí. Al final encontraremos una puerta por la que debemos
entrar.

Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una
"intro". Cuando la "intro" acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los
barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de colmena marrón que hay en el
techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a las
piratas de esa habitación. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por
la que entramos y bajar el gran escalón que encontraremos a nuestra derecha (según
se sale). Abajo encontraremos la puerta que nos meterá a la sala de las abejas, y
como ahora no habrá nadie, podremos abrir el cofre que hay allí. Dentro estará el
Gancho.

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