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UNAH – VS

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION

ING. LILIANA IRIAS MOYA

Cuando el Prof. Charles Babbage, creó la máquina analítica, colaboró con él su ex alumna Ada
Lovelace, quien es considerada hoy en día como la primera programadora de la historia.

1815 – 1852

Matemática, programadora, poeta

Informática teórica e ingeniera

Un lenguaje de programación, es aquel que nos permite crear programas


mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición
del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software
existentes.

Prueba de escritorio o depuración: Es la comprobación que se le hace a un algoritmo para


saber si esta bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada, y
seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de este
resultado, indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo
o hacerle ajustes.

Las instrucciones que se le pueden dar a un programa son:

 De transferencia de datos.
 De cálculo o tratamiento(aritmético-lógico) proceso.
 De ruptura de una frecuencia utilizadas para finalizar la la ejecución de un ciclo o bucle.
 De control

Los lenguajes de programación se pueden clasificar de acuerdo a su nivel de abstracción en:

Lenguaje máquina: Están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la computadora, ya


que sus instrucciones son cadenas binarias de 0´s y 1´s, lo que obliga al programador a
conocer perfectamente la estructura física de la computadora, ya que los datos se le dan por
medio de sus direcciones de memoria.

Lenguajes ensambladores: Son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento


de una computadora. Suponen un paso intermedio entre el lenguaje maquina directamente
interpretable por la computadora y los lenguajes de alto nivel, mucho mas próximos al lenguaje
natural. Existe una correspondencia 1 a 1 entre las instrucciones del lenguaje de máquina y las
del lenguaje ensamblador. Cada uno de los valores numéricos del lenguaje de máquina tiene
una representación simbólica de 3 a 5 letras como instrucción del lenguaje ensamblador o
códigos nemotécnicos. Ejemplo: Para sumar “ADD”

Lenguajes de alto nivel: No obligan al programador a conocer la estructura interna de la


computadora. Usan sentencias con una semántica parecida al lenguaje natural (normalmente
Inglés). Ejemplos: C, C++, C#, Visual Basic, Java

Compilador: Traduce un programa fuente escrito en lenguaje de alto nivel, a un lenguaje


intermedio (posiblemente ensamblador) o lenguaje máquina.

Son datos tanto las constantes (no cambian de valor) como las variables (identificadores que
pueden cambiar o variar su valor). Así mismo, son datos la información externa al programa a
la que se puede acceder por algún procedimiento, ya sea información grabada en algún
soporte o procedente de algún dispositivo.
TIPOS DE DATOS BASICOS

Datos tipo ENTERO O INTEGER

Es una representación del conjunto de números enteros positivos como negativos.

Datos tipo REAL

Es una representación del conjunto de números reales. Decimales, exponentes, etc

Datos tipo LOGICO O BOOLEAN

Pueden representar magnitudes true o false (verdadero o falso). Sobre este tipo de datos
pueden actuar los operadores lógicos AND (Y), OR (O) y los operadores relacionales ( <, >,
<=, >=, =, <> )

Datos tipo STRING

Representan el conjunto de caracteres especialmente los del alfabeto.

Datos tipo AUTONUMBER

Es el conjunto de valores que se enumeraran en un orden, normalmente ascendente.

Datos tipo DATE

Para definir o trabajar con fechas.


METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA:

1.- DEFINICION DEL PROBLEMA:

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se entienda lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo, no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2.- ANALISIS DEL PROBLEMA:

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

1.- Los datos de ENTRADA

2.- Las estructuras y fórmulas que se necesitan para PROCESAR los datos.

3.- Cual es la información que se desea producir (SALIDA).

3.- REALIZACION DEL DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJOGRAMA:

Es la representación gráfica del programa.

Reglas para la creación de diagramas de flujo:

 Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.


 Los símbolos se unen con líneas solo verticales u horizontales (nunca diagonales), las
cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye lainformación.
 Se debe evitar el cruce de líneas, si quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto (otra página) se deben utilizar los conectores, pero solo encaso estrictamente
necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo, debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
 Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
 Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo salida.

4.- DISEÑO DEL ALGORITMO


Es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, escritasde una formaordenada
mediante pasos sucesivos que permiten realizar una actividad.

Es la forma de escribir un código de programación más adecuado a nuestro lenguaje. No está


escrito en un lenguaje de programación específico.

Las características de un buen algoritmo son:

 Debe tener un punto particular de inicio.


 Debe indicar el orden de realización de cada paso
 No debe permitir dobles interpretaciones.
 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

5.- TRADUCCION A UN LENGUAJE DE PROGRAMACION

Convertir el algoritmo (programa) a un lenguaje en específico.

6.- EJECUCION Y PRUEBAS EN LA COMPUTADORA

Ejecutar el programa en la computadora.

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