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Diseño basado en nodos avanzado - Parte 2: Navegación entre

nodos
5 de Octubre, 2011:

Ahora centremos nuestra atención en los detalles: ¿Cuáles son en concreto los métodos de
navegación que podemos usar para guiar a los personajes hasta un nodo?

PISTAS: Las pistas convierten cada nodo en una conclusión. Cuando los PJs relacionen las pistas,
éstas les dirán hacia dónde ir, sobre quién centrar su atención y/o qué hacer.

Los escenarios basados en pistas son considerados a menudo frágiles, pero al usar la Regla de
Tres Pistas y la Inversión de la Regla de Tres Pistas puedes conseguir que sean robustos.

Un contratiempo a tener en cuenta: Para llegar al siguiente nodo, los PJs deben saber qué están
buscando así como la manera de encontrarlo. Si solo les das a los PJs una pista diciéndoles cómo
llegar a la Ciudad Perdida de Shandrala, tu escenario seguirá siendo frágil incluso si incluyes 20
pistas diciéndoles que la Ciudad Perdida de Shandrala es una localización de interés y que sin duda
deberían echarle un vistazo.

Por otro lado, la navegación de nodos basada en pistas está convenientemente organizada en
escenarios de misterio que proporcionan motivaciones generales del tipo empujón y tirón más allá
de los arcos: Una vez que los PJs estén interesados en desentrañar el misterio, todo lo que
necesitas es colocar un nodo en los rastros de migas de pan y lo seguirán.

GEOGRAFÍA: En otras palabras, elegir qué camino seguir. El ejemplo arquetípico es el dungeon,
que por norma general tiene una estructura mucho más robusta que un escenario basado en
pistas. Por ejemplo, considera este sencillo dungeon:

Ir de A a B a C no requiere redundancia porque el pasillo nos da una conexión geográfica clara e


inequívoca.

Sin embargo, la estructura geográfica puede crear en ocasiones una falsa sensación de seguridad.
Por ejemplo, considera este otro dungeon que es bastante similar:
Ahora tienes un problema potencial: Si los PJs no logran detectar la puerta secreta, tu aventura
puede descarrilar fácilmente. (Suponiendo que es necesario que lleguen a C.)

Los mundos abiertos (hexcrawls) pueden ser igual de problemáticos en el sentido de que no existe
garantía de que los PJs terminen topándose con cierto contenido. (Cuando tenía 12 años, recuerdo
haber estudiado a conciencia una copia de X1 Isle of Dread y jamás entender cómo se suponía
que los PJs "sabrían a dónde ir" para enfrentar todos los encuentros señalados). Sin embargo, los
mundos abiertos (hexcrawls) correctamente diseñados, emplean cierta redundancia similar a la de
la Regla de las Tres Pistas : No es necesario que encuentres ningún fragmento en particular de
contenido de interés, sino que reparten el contenido de interés de manera generosa para que
estés prácticamente seguro de encontrar al menos un fragmento de contenido de interés incluso si
solo estás explorando el lugar por casualidad. (Esto, por supuesto, da lugar a una gran cantidad de
preparación superflua. Pero los mundos abiertos (hexcrawls) deben poder usarse una y otra vez,
empleando ese contenido adicional a lo largo de varios pases).

En disposiciones geográficas, los obstáculos sirven como empujones. Por ejemplo, si los PJs están
en la Sala A y quieren llegar a la Sala C, entonces tienen que pasar por la la Sala B tan solo
porque es un obstáculo. Los PJs se ven obligados a pasar por la Sala B porque la geografía del
dungeon así lo requiere.

TIEMPO: Se recibe la llamada telefónica las 14:00. El goblin ataca el día 18. El festival dura
quince días.

Aunque muchos nodos pueden incluir componentes sensibles al tiempo ("si los PJs llegan después
del día 14, la familia criminal Forzi ha desalojado el almacén"), los nodos que se desencadenan en
un determinado momento son casi siempre empujones: Algo o alguien viene a buscar los PJs,
empujándolos a enfrentarse al nodo.

(Por supuesto, los desencadenantes temporales también pueden ser coincidencias, como cuando
un dragón rojo ataca el Trovador Fantasmal cuando los PJs estaban allí cenando sin más o cuando
se produce un eclipse de sol, pero aun así siguen siendo empujones).

Los desencadenantes temporales también pueden incluir cierta variabilidad. Por ejemplo, puedes
establecer que los Forzis contraten a un asesino a sueldo para acabar con uno de los PJs el día 16.
Lo que no significa necesariamente que el asesino a sueldo los vaya a encontrar de inmediato.

ALEATORIEDAD: Los monstruos errantes son el clásico ejemplo de nodos generados


aleatoriamente, pero ni mucho menos son el único. Los primeros módulos de Dragonlance , por
ejemplo, incluían eventos de historia en sus tablas de encuentros aleatorios. La tabla percances
estando de juerga de Jeff Rients ofrece un conjunto alternativo de posibilidades.

Debido a la larga tradición de tiradas en tablas de monstruos errantes, el desencadenamiento


aleatorio de un nodo a menudo se asocia con la generación aleatoria del nodo. Aunque ambas
pueden resultar técnicas útiles, cuando hablamos de navegar entre nodos, nos centramos
sobretodo en que el nodo se desencadene de manera aleatoria.
Por ejemplo, en mi campaña actual en un mundo abierto (hexcrawl), el contenido de cada
hexágono se encuentra completamente definido. Pero uso una serie de mecánicas que determinan
al azar si el grupo se encuentra o no con dicho contenido al pasar por el hexágono (es decir, si
activa el nodo).

NODOS PROACTIVOS: Un nodo proactivo va a buscar a los PJs. A menudo se desencadenan


aleatoriamente o en un momento concreto, pero no tiene por qué ser así necesariamente.

Por ejemplo, en lugar de utilizar encuentros aleatorios, a menudo llevo a la mesa complejos
pequeños que se juegan en "tiempo real" dividiendo a los PNJs enemigos en pequeños grupos. De
esta forma, puedo seguir el movimiento real de cada escuadrón como reacción a las acciones de
los PJs.

También resulta sencillo imaginarlo como un "Seguimiento de Alertas": Cada vez que los PJs
hagan algo arriesgado o pongan en evidencia sus intenciones de alguna manera, el nivel de alerta
de sus oponentes aumenta. El aumento del nivel de alerta podría alterar el contenido de ciertos
nodos además de desencadenar otros nodos proactivos.

Si lees muchas aventuras publicadas, verás que no es extraño que el primer nodo sea totalmente
proactivo. (El ejemplo clásico es "un PNJ quiere contrataros para un trabajo"). Pero después de
eso, muchas aventuras dejarán de ser proactivas. Nada de lo anterior tiene por qué ser así.

También resulta tentador pensar en los nodos proactivos como una técnica de encarrilamiento. Si
bien es cierto que se pueden usar de dicha forma, no tiene por qué ser así. Existen ejemplos que
no incluyen en absoluto maquinaciones predeterminadas por el DJ como en el caso de que ciertos
PNJs lleven a cabo labores de contrainteligencia para descubrir las identidades de los PJs o de
que los PJs sean rastreados por las fuerzas enemigas en campo abierto después de escapar del
Castillo del Señor del Terror.

En general, los nodos proactivos son útiles para crear un entorno vivo en el que se produzcan
reacciones a las decisiones de los PJs tanto a corto como a largo plazo.

SEGUIR UN RASTRO: No estoy seguro de si seguir un rastro del nodo A al nodo B significa
navegar por pistas, geográficamente, las dos cosas, o ninguna, así que lo incluyo aquí como un
tipo común de navegación híbrida excepcional.

Un rastro, por descontado, no tiene por qué limitarse a seguir huellas en el barro: Rastrear
información en la red; piratear los registros de un portal de salto; una persecución en coche a gran
velocidad. Existen muchas opciones.

INICIADO POR EL JUGADOR: De camino yendo de A a C, no resulta extraño que los jugadores
inventen sus propias Bs sin ningún motivo en particular. A veces, se pueden predecir (como la
mayoría de las tiradas de Recabar Información, por ejemplo), pero en muchos casos los jugadores
encontrarán formas de abordar un problema que jamás imaginaste (como cuando mis jugadores
de buenas a primeras fundaron una compañía naviera para encontrar a una persona
desaparecida).

En la misma línea que la búsqueda permisiva de pistas , casi siempre resulta recomendable
aceptar las propuestas de los jugadores: Tu preparación debería ser una red de seguridad, no una
camisa de fuerza. (Lo cual no significa que todos sus planes deban saldarse con éxito, pero si
tienes dudas, simplemente juégalo sobre la marcha).

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