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ESTHEFANIS MENDEZ

2016-1212

Arquitectura de Protocolos

Una arquitectura de protocolos es una estructura en capas de elementos hardware y


software que facilitan el intercambio de datos entre sistemas y posibilita aplicaciones
distribuidas, como el comercio electrónico y la transferencia de archivos.
La arquitectura de protocolos más usada es TCP/IP, constituida por las siguientes capas:
física, acceso a la red, internet, transporte y aplicación (muchos autores la resumen en física-
internet -transporte y aplicación). La otra arquitectura de protocolos importante -más
reconocida como un modelo teórico- es el modelo de siete capas OSI (Open Systems
Interconnection).
La necesidad de una arquitectura de ordenadores es debida a que los procedimientos
involucrados en el intercambio de datos entre computadores pueden llegar a ser bastante
complejos y se requiere entre otras las siguientes tareas:
Necesidad de establecer un camino de comunicación.
Asegurarnos de que el receptor está preparado para recibir datos, aceptarlos y
almacenarlos para el usuario determinado.
Los datos han de viajar en formatos compatibles entre los sistemas y después ser
traducidos al formato deseado.
Necesidad de controlar errores, flujo.

Red de Transporte

Vigila la calidad. Ejemplo el tiempo de transito de un mensaje a la capa de salida.


Una red de transporte, también denominada (red troncal), "nucleo de red" o (backbone)
tiene como objetivo concentrar el tráfico de información que proviene de las redes de acceso
para llevarlo a mayores distancias.
Las redes de transporte pueden ser de dos tipos, transmisión analógica y transmisión
digital.
La transmisión analógica se caracteriza por utilizar formas de onda que continuamente
varían su amplitud o frecuencia. La frecuencia de las señales analógicas son medidas en
Hertz (Hz) o ciclos por segundo. El rango de frecuencias es llamado ancho de banda y la
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calidad de la señal es medida en términos de la relación señal a ruido (SNR, Signal to Noise
Ratio). Entre mayor sea el nivel de SNR (en decibeles o potencia en Watts), mayor será la
calidad de la información; cuidar este parámetro es muy importante debido a que las señales
de tipo analógico se degradan conforme los niveles de ruido aumentan.
Por otro lado, la transmisión digital es mucho más simple que la analógica. Una señal
analógica es representada por valores binarios discretos (0s y 1s), los cuales son generados
por una combinación de voltajes altos y bajos o por pulsos de apagado y encendido. La
calidad de la señal es medida en tasas de error de bit (BER, Bit Error Rate) o por la
probabilidad de error (Pe). La transmisión digital tiene más ventajas que la analógica debido
a que pueden manipularse más fácilmente (e.g. codificación, modulación, multicanalización,
compresión, etc), por tal motivo la tendencia de las redes de la actualidad es la digitalización
gradual de sus sistemas.
SDH y SONET le brindan a los PST (proveedores de servicios de telecomunicaciones) más
ancho de banda para transportar tráfico de voz y datos que la tecnología PDH. La tasa de
transmisión base para SONET es 51 Mbps. STS-n se refiere a la señal de SONET en el
dominio del tiempo y OC-n se refiere a la señal en el dominio óptico. La tasa base para SDH
es de 155 Mbps.

Sockets

Para que dos procesos puedan comunicarse entre sí es necesario que se cumplan ciertos
requisitos:

Que un proceso sea capaz de localizar al otro.


Que ambos procesos sean capaces de intercambiarse cualquier secuencia de octetos, es decir,
datos relevantes a su finalidad.
Para ello son necesarios los dos recursos que originan el concepto de socket:

Un par de direcciones del protocolo de red (dirección IP, si se utiliza el protocolo


TCP/IP), que identifican la computadora de origen y la remota.
Un par de números de puerto, que identifican a un programa dentro de cada computadora.
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Los sockets permiten implementar una arquitectura cliente-servidor. La comunicación
debe ser iniciada por uno de los procesos que se denomina programa "cliente". El segundo
proceso espera a que otro inicie la comunicación, por este motivo se denomina programa
"servidor".

Un socket es un proceso o hilo existente en la máquina cliente y en la máquina servidora,


que sirve en última instancia para que el programa servidor y el cliente lean y escriban la
información. Esta información será transmitida por las diferentes capas de red.

Computacion cliente/servidor

La arquitectura cliente servidor tiene dos partes claramente diferenciadas, por un lado la
parte del servidor y por otro la parte de cliente o grupo de clientes donde lo habitual es que un
servidor sea una máquina bastante potente con un hardware y software específico que actúa
de depósito de datos y funcione como un sistema gestor de base de datos o aplicaciones.

En esta arquitectura el cliente suele ser estaciones de trabajo que solicitan varios
servicios al servidor, mientras que un servidor es una máquina que actúa como depósito de
datos y funciona como un sistema gestor de base de datos, este se encarga de dar la respuesta
demandada por el cliente.

Esta arquitectura se aplica en diferentes modelos informáticos alrededor del mundo


donde su propósito es mantener una comunicaciones de información entre diferentes
entidades de una red mediante el uso de protocolos establecidos y el apropiado almacenaje de
la misma.
El más claro ejemplo de uso de una arquitectura cliente servidor es la red de Internet
donde existen ordenadores de diferentes personas conectadas alrededor del mundo, las cuales
se conectan a través de los servidores de su proveedor de Internet por ISP donde son
redirigidos a los servidores de las páginas que desean visualizar y de esta manera la
información de los servicios requeridos viajan a través de Internet dando respuesta a la
solicitud demandada.
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La principal importancia de este modelo es que permite conectar a varios clientes a los
servicios que provee un servidor y como sabemos hoy en día, la mayoría de las aplicaciones y
servicios tienen como gran necesidad que puedan ser consumidos por varios usuarios de
forma simultánea.

Algunos ejemplos de la arquitectura cliente servidor pueden ser:

Navegar una web funciona basándonos en un cliente web (navegador) y un servidor web
como Apache, Nginx o LiteSpeed
Protocolo FTP, funciona de idéntica forma, se utiliza un cliente de FTP (como Filezilla) para
conectar a un servidor FTP (como Pure-FTPD, Proftpd, etc)
SSH: es idéntico también, se utiliza un cliente SSH para conectar al servidor SSH que corre
en una red remota.
Juegos en red: existen clientes que permiten a jugadores online jugar desde sus casas
conectándose a servidores de juegos remotos.
Sistema DNS: el famoso servidor DNS interactúa con clientes DNS también, es decir, basa su
arquitectura en el modelo cliente servidor.
Servidor de Correo: donde clientes de correo consultan el correo al servidor de correo
remoto, tanto desde móvil o una computadora de escritorio o laptop.

Paso de mensajes

El paso de mensajes es un paradigma de programación ampliamente usado en el software


moderno. Sus aplicaciones cubren un amplio campo, y puede usarse desde para garantizar
que los diferentes objetos que constituyen un programa informático puedan trabajar de forma
coherente entre ellos hasta para permitir que una tarea pueda ejecutarse de forma
sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los conceptos clave en modelos de
programación concurrente, programación distribuida y programación orientada a objetos.
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De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de información que un proceso
emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto). El
modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y funciones para poder llevar a
cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a un destinatario. Supone un enfoque
opuesto al paradigma tradicional en el cual los procesos, funciones y subrutinas sólo podían
ser llamados directamente a través de su nombre.

Clusters de servidores

Un cluster de servidores en un conjunto de varios servidores que se construyen e instalan


para trabajar como si fuesen uno solo. Es decir, un cluster es un grupo de ordenadores que se
unen mediante una red de alta velocidad, de tal forma que el conjunto se ve como un único
ordenador, mucho más potente que los ordenadores comunes. Una de sus principales ventajas
es que no es necesario que los equipos que lo integren sean iguales a nivel hardware ni que
dispongan del mismo sistema operativo, lo que permite reciclar equipos que se encontraban
anticuados o en desuso y rentabilizar su uso mediante un cluster de servidores.

Con este tipo de sistemas se busca conseguir cuatro servicios principales, aunque, en
general, según el tipo de cluster que utilicemos, obtendremos una combinación de varios de
ellos: o Alta disponibilidad. o Alto rendimiento. o Balanceo de carga. o Escalabilidad. Los
clusters son sistemas tan fiables que organizaciones como Google y Microsoft los utilizan
para poner en marcha sus portales. Por ejemplo, en el año 2003, el cluster Google llegó a
estar conformado por más de 15 000 ordenadores personales.

– Clusters de alto rendimiento (HC o High Performance Clusters). Este tipo de sistemas
ejecutan tareas que requieren de una gran capacidad de cálculo o del uso de grandes
cantidades de memoria.Cuando están realizando este tipo de tareas, los recursos del cluster
son utilizados casi en exclusiva durante periodos de tiempo que pueden ser bastante largos.

– Clusters de alta disponibilidad (HA o High Availability). Con estos clusters se busca
dotar de disponibilidad y confiabilidad a los servicios que ofrecen. Para ello se utiliza
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hardware duplicado, de modo que al no tener un único punto de fallos (aunque se produzca
una avería en un componente siempre habrá otro que pueda realizor el mismo trabaja), se
garontiza la disponibilidad del sistema. Por otra parte, incorporan software de detección y
recuperación ante fallos, con objeto de hacer más confiable el sistema para su uso.

– Clusters de alta eficiencia (HT o High Throughput). En estos sistemas el objetivo


central de diseño es que se puedan ejecutar el mayor número de tareas en el menor tiempo
posible, entendiendo que hablamos de tareas individuales cuyos datos no tienen dependencia
entre sí.

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