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Nombre del Personaje:________________ Nombre del Personaje:________________

Pueblo (P*): □Mediano □Enano □Humano □Elfo Pueblo (P*): □Mediano □Enano □Humano □Elfo
Descripción, Motivación & Aditamentos:________ Descripción, Motivación & Aditamentos:________
_________________________________________ _________________________________________
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Características (23) Valor Bono Especial Características (23) Valor Bono Especial
Agilidad (Ag) _____ _____ Saltar______ Agilidad (Ag) _____ _____ Saltar______
Capacidad (Ca) _____ _____ Mág.______ Capacidad (Ca) _____ _____ Mág.______
Complexión (Co) _____ _____ {________} Retrato Complexión (Co) _____ _____ {________} Retrato

Resistencia (28 + P*___ + Co___ + ____ + ____ = ____)- ____ = ____ Resistencia (28 + P*___ + Co___ + ____ + ____ = ____)- ____ = ____
Daño Daño
Habilidades (35) D.B. Car. Esp. Obj. Otros Total Habilidades (35) D.B. Car. Esp. Obj. Otros Total
Cuerpo a Cuerpo ____ + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____ Cuerpo a Cuerpo ____ + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____
Proyectiles/Arrojad. ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____ Proyectiles/Arrojad. ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____
Esq./Parar con Arma N.C. + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____ Esq./Parar con Arma N.C. + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____
Trapacería en Gral. ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____ Trapacería en Gral. ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____
{hurtar, mentir, requisar, trampas & cerraduras} {hurtar, mentir, requisar, trampas & cerraduras}
Hab. Campestres ____ + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____ Hab. Campestres ____ + Ag___ + ____ + ___ + ________ = ____
{trepar, nadar, rastrear, monta & cuereo} {trepar, nadar, rastrear, monta & cuereo}
Hab. Mágicas ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____ Hab. Mágicas ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____
{aptitud sortílega, runas & objetos} {aptitud sortílega, runas & objetos}
Marinería ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____ Marinería ____ + Ca___ + ____ + ___ + ________ = ____
{mapas, velas & cabullería} {mapas, velas & cabullería}
Emboscar/Furtivo ____ + Ca/Ag + ____ + ___ + ________ = ____ Emboscar/Furtivo ____ + Ca/Ag + ____ + ___ + ________ = ____
Alerta & Percepción ____ + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____ Alerta & Percepción ____ + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____
Retórica & Liderazgo ____ + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____ Retórica & Liderazgo ____ + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____
Resistencia Mágica N.C. + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____ Resistencia Mágica N.C. + P*___ + ____ + ___ + ________ = ____

Pertrechos – Armadura (Sí/No)_______________________________ Pertrechos – Armadura (Sí/No)_______________________________


Cabeza & Hombros___________________ Torso________________ Cabeza & Hombros___________________ Torso________________
Cintura & Pelvis______________ Piernas & Muslo______________ Cintura & Pelvis______________ Piernas & Muslo______________
M. Der.____________ M. Izq.____________ Brazos____________ M. Der.____________ M. Izq.____________ Brazos____________
Espalda____________________Calzado (Sí/No) ______________ Espalda____________________Calzado (Sí/No) ______________

Sortilegios 1)________________________2)________________________ Sortilegios 1)________________________2)________________________


3)________________________4)________________________ 3)________________________4)________________________
5)________________________6)________________________ 5)________________________6)________________________
Como sabíamos que el mundo necesitaba una reversión del juego más Pertrechos: Los pertrechos conforman la protección del personaje,
famoso y divertido que haya existido (MERP!), decidimos relanzarlo puede este tener una armadura por partes o completa, cada parte brinda
pero algo simplificado, un galimatías destinado pura y exclusivamente un supuesto +5 a la resistencia, lo que brinda en el caso de ser una
al ejercicio del rol y su difusión última a los confines de la tierra y los armadura comlpeta un +25 (cabeza y hombros, torso, cintura y pelvis,
rincones más apartados y otras desconocidas extensiones galácticas. brazos y pernería). En el caso de utilizar una capa ésta brinda
generalmente otro +5 adicional (capa pesada, cobertura completa) lo
Bono Según Pueblo (P*): que se traduce en un +30 en una armadura completa con capa. Los
escudos varían entre +5 y +15 salvo que sean gigantes o enormes que
Hab. Hobbit Enano Hum. Elfo (½ Elfo) brindarían quizás una protección de +20 o +25. O sea, una armadura
H–E completa con capa y un escudo grande podría estar dando un +55 de
Resist. +0 +10 +0 +5 +5/+0 protección o, en caso de ser de muy buena calidad un +60 ó +65,
quizás. Estos bonos se suman a la parte de la resistencia como un total
Alerta +0 +0 +0 +10 +5/+5 (luego de ser calculados abajo) y se toman como parte de los primeros
puntos. Cualquier tirada de daño que supere el valor de la resistencia
Reto. +10 +0 +5 +5 +5/+10 hará daño automáticamente y el daño será el valor de la tirada menos el
valor final de resistencia del personaje. En caso de haber pasado tanto
R.M. +10 +5 +0 +5 +0/+5 daño como valor de armadura se considera a nivel roleo que esta ya es
inservible.

Características: Veintitrés (23) puntos a repartir pudiendo colocar Sortilegios: Todos los jugadores que quieran jugar con usuarios de
hasta un máximo de 12 puntos en el valor de una característica. Los magia ya sea magos, hechiceros, sacerdotes, clérigos, animistas,
bonos según el valor de la característica son: shamanes, brujos, etc. deberán poner al menos un 5 ó más de valor en la
característica de inteligencia, esto les estaría otorgando al menos un
Valor Bono Saltar Largo* Capac. Mágica punto (1) para realizar sortilegios y/o hechizos (Capacidad Mágica).
0-1 -10 a 2 pies fallo total Cada espacio está destinado a, al menos, un sortilegio aislado o una
2-4 -5 a 3 pies sin puntos lista, si es que se prefiere jugar de esa manera, y no hay límite de
5-9 +0 a 4 pies un punto aprendizaje (a pesar de que la hoja tenga como límite seis
10-11 +5 a 5 pies dos puntos listas/sortilegios/hechizos). Un punto en el bono de inteligencia indica
12 +10 a 6 pies tres puntos que el personaje tiene un punto de maná o poder para realizar el
hechizo, que se consumirá durante el día y se recuperará durante el
(*) El salto en alto posible es la mitad exacta en pies del salto en largo. tiempo de descanso. La primera lista y/o hechizo costará solo un punto
de poder/maná y tendrá resultados coincidentes o de baja magia, cosa
Habilidades: Treinta y cinco puntos (35) a repartir desde un +5 a un que se irá volviendo más poderosa a medida que se suban los niveles
+35 (una única habilidad). Las habilidades sin desarrollar tienen por y/o listas de hechizos.
desarrollo base (D.B.) un -35, que cambia a +5 al otorgársele un +5 en
D.B. y si D.B. queda en 0 entonces vale por un -35. La suma final Tiradas: 1d100 +/- Totales y/o Modificadores = Resultado
(Total) indica la bonificación final a la hora de realizar esa actividad.

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