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Estructuras de Programación con Java

Sección I
Comenzando a programar con Java NetBeans.

Iniciando un nuevo proyecto:


Aplicación de Java

Nombre del proyecto, ubicación del mismo y si queremos que la clase tenga
la clase principal Main:
La ventana del proyecto se ve así:

Nuestra primera aplicación añadimos librería y dentro del Main el primer cuadro de mensaje.

Sección II
Ejecución Secuencial
Las instrucciones dentro de un programa se ejecutan una a una en el orden en que están escritas A esto se le llama Ejecución Secuencial.
Añadimos un nuevo proyecto a nuestra aplicación al cual llamaremos suma, agregamos la librería,
dentro de Main declaramos variables, solicitamos los datos que va a ingresar el usuario, se realiza la
Operación y se imprime el resultado.
Ejecuta y observa los resultados:

Sección III
Estructuras de Selección
Selección if, realiza una acción si la condición es verdadera (selección simple):

Selección if…..else, realiza una acción si la condición es verdadera y realiza una acción diferente si la condición es
falsa (selección doble), integramos un ciclo do..while para que se repita el programa, mientras el promedio esté entre 0 y 10.

Ejecutamos el mismo programa un número determinado de veces, observa que en la línea while insertamos un contador.
Cuando no sabemos a ciencia cierta el número de alumnos, preguntamos al comenzar el programa:

Si queremos repetir el programa un número indeterminado de veces:


Sección IV
Estructura de Selección Múltiple
Selección switch, puede realizar varias opciones dependiendo del valor de la expresión (selección múltiple):

El Mismo programa pero ahora ingresamos el nombre del mes, con diferentes modalidades utilizando una variable de tipo String:
Otro ejemplo del uso del switch:
Un último ejemplo del switch, administrado por caracteres:
Diferencias entre if...else if y switch
Aunque con la estructura if ... else if se pueden realizar comprobaciones múltiples, en ocasiones no es muy elegante, ya que el código
puede ser difícil de seguir y puede confundir incluso al autor transcurrido un tiempo. Java tiene incorporada una sentencia de bifurcación
múltiple llamada switch.
La computadora comprueba una variable sucesivamente frente a una lista de constantes enteras o de carácter.
Después de encontrar una coincidencia, ejecuta la sentencia o bloque de sentencias que se asocian con la constante.

switch…..case y default
Consiste en una serie de etiquetas case y el caso opcional como default
El valor de la expresión debe de ser de tipo int, String o char, pero nunca de tipo double o float
Evaluación del switch : La expresión de control se evalúa y compara con cada una de las etiquetas case
Sintaxis
Switch (variable)
{
case etiqueta1:conjunto de sentencias;
break;
case etiqueta2:conjunto de sentencias;
break;
.
.
.
default:sentencias;
break;
}

default
Funciona cuando no existe la selección adecuada dentro de las sentencias case, contiene un valor por omisión
Ej.
default: JOptionPane.showMessageDialog(“El valor que ingresó no corresponde a ningún mes”);
Limitaciones de switch con respecto a if
Sólo se tiene posibilidad de revisar una sola variable.
Con switch sólo se puede comprobar por igualdad, mientras que con if puede ser con cualquier operador relacional.
No se puede probar más de una constante por case.

switch (letra)
{
case ‘a’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);
break;
case ‘e’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);
break;
case ‘i’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);
break;
.
.
default: JOptionPane.showMessageDialog(“La letra no es una vocal”);
}

Instrucciones repetidas
Cuando la instrucción es la misma, podemos poner una sola instrucción al final de los casos
Cuando utilizamos caracteres van entre comillas simples
switch (letra)
{
case ‘a’:
case ‘e’:
case ‘i’:
case ‘o’:
case ‘u’: JOptionPane.showMessageDialog(“Es una vocal”);
break;
.
.
default:JOptionPane.showMessageDialog(“La letra no es una vocal”);
}

TALLER DE PRACTICA

Ejercicio 1

Elaborar un programa que evalué el tipo de vehículo que ingresa a una caseta de peaje
En caso de que el vehículo sea de tipo 1, el vehículo es tipo “Turismo” y el peaje es de $65

En caso de que el vehículo sea de tipo 2, el vehículo es tipo “Autobús” y el peaje es de $150

En caso de que el vehículo sea de tipo 3, el vehículo es tipo “Motocicleta” y el peaje es de $35

Ejercicio 2
La ecuación de la segunda ley de Newton nos dice que: f=m*a
Dónde: f=es la fuerza que actúa sobre el objeto (cuerpo), en gramos por centímetro cuadrado
m= a la masa del cuerpo (en gramos)
a= es la aceleración en centímetros por segundo cuadrado
Podemos calcular la aceleración, teniendo los datos de f y m, mediante la siguiente fórmula a=f/m
Podemos calcular la masa, teniendo los datos de a y m, mediante la siguiente fórmula m=f/a
Elabora un programa que pregunte mediante un menú, ¿Que desea calcular?; Fuerza (f), Masa (m), Aceleración (a).
Si es f, leemos los datos de m y a, si es Masa, leemos los datos f y a, en caso de ser aceleración, solicitamos f y m.
Sección V
Estructuras Anidadas
Las estructuras anidadas son aquellas en donde una estructura de programación, va dentro de otra estructura.
Sección VI
Estructuras de Repetición

 while
 do…..while
 for

Ejemplos de estructuras de repetición, resolviendo una misma problemática:

Ciclo while
Ciclo For

Ciclo do..while
Ciclo For

Programa que imprime los primeros 10 números naturales

El mismo programa pero ahora, imprime los valores en una sola ventana, auxiliado por una variable de tipo cadena.
Programa que imprime la numeración del 0 al 50, de 5 en 5

Programa que imprime los números de 100 a -100 de 10 en 10


Programación Orientada a Objetos
Sección I

Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas.
Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.

Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su
comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que
Responden mediante métodos.

Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un
Objeto es la instancia de una clase.

Ejemplo:
figuras objfiguras=new figuras(); //Creamos un nuevo objeto para la clase figuras
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de ellos es una entidad que tiene unas propiedades
Particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos.

Por ejemplo una página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las
rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos.

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes de otros
Objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto.
Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado
con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información, además
los atributos definidos en la clase permiten almacenar información para dicho objeto.

Cuando escribimos un programa Orientado a Objetos, lo que hacemos es diseñar a un conjunto de clases, desde las cuales se crearan
los objetos necesarios cuando el programa se ejecute.

Normalmente los atributos, la estructura más interna de un objeto, se ocultan a los usuarios del objeto, manteniendo como única
Conexión con el exterior a los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrán ser manipulados por los
métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de Interfaz (medio de comunicación con un objeto).
Para crear una clase solo utilizamos la palabra reservada class y el nombre de la clase.
Ejemplo:
class figuras
{

//......

Veamos el ejemplo de un código:

Podemos crear otros métodos dentro de la misma clase como por ejemplo Circulo, Triángulo y Cuadrado los cuales se mostrarían
de la siguiente manera:
En el main tenemos el objeto, ahora creamos un menú para hacer el llamado de cada uno de los métodos:
Dentro del mismo proyecto vamos a crear otra clase llamada Perímetros, dentro de la cuál vamos a crear 4 métodos
que calculen el perímetro de las mismas figuras geométricas, quedando de la siguiente manera:
Conectamos a una clase con la otra mediante la creación de otro objeto al cual llamaremos objperimetro y hacemos las
modificaciones para que dentro del menú podamos elegir entre calcular el Área o el Perímetro de cada figura Geométrica.

Realiza los cambios necesarios para que todas las figuras funcionen de la misma manera, como se muestra en las graficas siguientes:
Ahora tenemos a PERIMETROS
Sección II
Variables Globales
Cuando en un programa vamos a utilizar las mismas variables para diferentes métodos, podemos declararlas como Variables Globales y quedarían de la
siguiente manera, como ejemplo el mismo programa de figuras:
Otro ejemplo:
Sección III
Otros tipos de métodos

En la vida real la información con la que va a trabajar un método puede llegar de manera externa a él, en ese caso se declara de manera diferente y el valor llega
de otra función como por ejemplo:
En la figura anterior como podemos observar algunos valores llegan desde el método principal. es decir main, objarea.areacuadrado(lado), el valor que
contiene lado es mandado al método areacuadrado que está dentro de la misma clase, pero no dentro del mismo main.

En el método areacuadrado la variable lado interactua con la formula y aporta un resultado, el cual se imprime como área.

En otra clase llamada Perímetro dentro del mismo proyecto, agregamos los métodos que calculen el perímetro de las mismas figuras, de igual manera las
variables van a llegar desde el switch que existe en main.
Ej. Los métodos quedarían de la siguiente manera:
Ahora digitamos dentro del mismo proyecto figuras3d.java

Por ultimo digitamos Super.java

Volvemos a figura2.java y lo corremos, verificamos el funcionamiento del código.

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