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DISEÑO DE UNA GUÍA DIDÁCTICA PARA AMBIENTES VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

ADRIANA MARÍA GÓMEZ CEBALLOS

UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA

UNIDAD ACADÉMICA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN EN DOCENCIA UNIVERSITARIA

BOGOTÁ D.C

2012

-1-
DISEÑO DE UNA GUÍA DIDÁCTICA PARA AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE

ADRIANA MARÍA GÓMEZ CEBALLOS

Trabajo de grado para obtener el título de

Especialista en Docencia Universitaria

Asesora:

MARTHA ARENAS MOLINA


Magister en Educación

UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA

UNIDAD ACADÉMICA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN EN DOCENCIA UNIVERSITARIA

BOGOTÁ D.C

2012

-2-
NOTA DE ACEPTACIÓN

El proyecto de grado titulado: “DISEÑO DE UNA GUÍA DIDÁCTICA PARA AMBIENTES


VIRTUALES DE APRENDIZAJE”, elaborado y presentado por la alumna: ADRIANA
MARÍA GÓMEZ CEBALLOS, como requisito parcial para optar el título de:
ESPECIALISTA EN DOCENCIA UNIVERSITARIA, fue aprobado por el jurado calificador
y en constancia firma.

_______________________________________

FIRMA DEL PRESIDENTE DEL JURADO

_______________________________________

FIRMA DEL JURADO

_______________________________________

FIRMA DEL JURADO

Bogotá D.C, diciembre de 2012

-3-
AGRADECIMIENTOS

La autora expresa sus más sinceros agradecimientos:

A Dios, porque sin Él nada es posible.

A la Universidad Piloto de Colombia, por brindarme la posibilidad de superación.

A los docentes por compartir sus conocimientos.

A la Doctora Martha Arenas, por su orientación y paciencia.

A todas aquellas personas que de una u otra forma colaboraron en la elaboración de este
proyecto.

-4-
DEDICATORIA

A Dios y a la Virgen María

A mis padres Antonia Ceballos y Laureano Gómez por haberme dado la vida y apoyarme en los
momentos más difíciles de mi vida personal y profesional.

A mis hermanos Josefina y David por brindarme amor, seguridad y apoyo incondicional.

A mi tía Nerlys Scoppetta (QEPD) por sus enseñanzas y consejos

A Zoraya Morales, por su amistad y ser insistente para terminar este proyecto.

-5-
CONTENIDO

pág.
RESUMEN ................................................................................................................................. - 9 -
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... - 10 -
1.MARCO DE ANTECEDENTES.......................................................................................... - 11 -
SINOPSIS ................................................................................................................................ - 29 -
2. MARCO DE REFERENCIA............................................................................................... - 30 -
2.1 Marco Histórico ................................................................................................................. - 30 -
2.1.1. Ambiente Virtual de Aprendizaje ........................................................................................................... - 30 -
2.2. Marco legal ....................................................................................................................... - 31 -
2.2.1. Aspecto Internacional ................................................................................................................................. - 31 -
2.2.2. Aspecto Nacional ......................................................................................................................................... - 32 -
2.3. Marco teórico .................................................................................................................... - 33 -
2.3.1. Ambiente Virtual de Aprendizaje ........................................................................................................... - 33 -
2.3.2. Web 2.0 ........................................................................................................................................................... - 34 -
2.3.3. Moodle ............................................................................................................................................................ - 36 -
2.3.4. Blackboard ........................................................................................................................................................... 40
2.3.5. Dokeos................................................................................................................................................................... 42
2.3.6. MindManager...................................................................................................................................................... 44
2.3.7. MediaWiki ........................................................................................................................................................... 46
2.3.8. X-Mind .................................................................................................................................................................. 47
2.3.9. ExeLearning ........................................................................................................................................................ 49
2.3.10. Contenidos E-Learning.................................................................................................................................. 51
2.3.11. Moodle en la Universidad Piloto de Colombia ...................................................................................... 52
2.3.12. Guía Didáctica .................................................................................................................................................. 53
2.4. Marco Conceptual ..................................................................................................................... 56
3. METODOLOGÍA......................................................................................................................59
4. PROPUESTA DE GUIA DIDACTICA CON EL APOYO DE LAS TICs ..........................61
CONCLUSIONES ........................................................................................................................70
BIBLIOGRAFIA ..........................................................................................................................71

-6-
LISTAS ESPECIALES

LISTA DE TABLAS

pág.
Tabla 1. Ficha Bibliográfica 1. ............................................................................................... - 11 -
Tabla 2. Ficha Bibliográfica 2. ............................................................................................... - 12 -
Tabla 3. Ficha Bibliográfica 3. ............................................................................................... - 13 -
Tabla 4. Ficha Bibliográfica 4. ............................................................................................... - 14 -
Tabla 5. Ficha Bibliográfica 5. ............................................................................................... - 15 -
Tabla 6. Ficha Bibliográfica 6 ................................................................................................ - 16 -
Tabla 7. Ficha Bibliográfica 7. ............................................................................................... - 17 -
Tabla 8. Ficha Bibliográfica 8. ............................................................................................... - 18 -
Tabla 9. Ficha Bibliográfica 9. ............................................................................................... - 19 -
Tabla 10. Ficha Bibliográfica 10. ........................................................................................... - 20 -
Tabla 11. Ficha Bibliográfica 11. ........................................................................................... - 21 -
Tabla 12. Ficha Bibliográfica 12. ........................................................................................... - 22 -
Tabla 13. Ficha Bibliográfica 13 ............................................................................................ - 23 -
Tabla 14. Ficha Bibliográfica 14. ........................................................................................... - 24 -
Tabla 15. Ficha Bibliográfica 15. ........................................................................................... - 25 -
Tabla 16. Ficha Bibliográfica 16. ........................................................................................... - 26 -
Tabla 17. Ficha Bibliográfica 17 ............................................................................................ - 27 -
Tabla 18. Ficha Bibliográfica 18.. .......................................................................................... - 28 -

-7-
LISTA DE FIGURAS

pág.
Figura 1. Comparativo web 2.0 frente a Web 1.0 ................................................................... - 34 -
Figura 2. Portada de la revista times “Person of the Year 2006” ......................................... - 36 -
Figura 3. Moodle. Manual de referencia para el profesorado. ..................................................39
Figura 4. Dokeos...........................................................................................................................43
Figura 5. MindManajer. ...............................................................................................................45
Figura 6. XMind. Diagrama Fishbone ........................................................................................48
Figura 7. eXelearning 1................................................................................................................50
Figura 8. Educación a distancia. .................................................................................................52
Figura 9. Gráfico Guias Didácticas. ............................................................................................53

-8-
RESUMEN

La educación colombiana requiere que los docentes deben estar preparados para utilizar las
diferentes metodologías que permitan formar a los ciudadanos de una manera integral y con un
alto componente de tecnología a fin de apropiarse de ella, transformar sus comunidades y
mejorar su calidad de vida, es por ello que la educación virtual es una forma de aprendizaje que
se acopla a los tiempos y necesidades del estudiante facilitandole el manejo y contenidos de las
TICs que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las
tradicionales.

Este proyecto aborda elementos relacionados con el diseño guías para ambientes virtuales de
aprendizaje, siendo una propuesta que surge a partir de la experiencia de la autora diseñando
cursos virtuales para estudiantes del Programa de Arquitectura de la Universidad Piloto de
Colombia. Estas guías se desarrollan con la ayuda de herramientas informáticas que producen
aprendizaje y de plataformas virtuales de aprendizaje que pueden ser aplicadas a diferentes
disciplinas en cualquier modalidad educativa.

El modelo de formación en las cuales se desarrolla estas guías es el de b-learning, donde


combina formación on – line y presencial que agiliza la labor tanto del docente como del
alumno.

-9-
INTRODUCCIÓN

Hay que destacar que durante los últimos años se ha dado un gran adelanto tecnológico en el
campo de la información y de la telecomunicación que ha permitido nuevos instrumentos que
introducen cambios en los métodos de acceso, apropiación, creación aplicación y socialización
del conocimiento en la actividad investigativa como en el proceso de enseñanza aprendizaje. La
Educación virtual cada día ha ganado más fuerza debido a los irreversibles cambios que se han
precipitado sobre las costumbres educativas debido a la inclusión de nuevas tecnologías de la
información en la enseñanza mundialmente.

La importancia de desarrollar guías de aprendizaje que vayan unidas a programas que funcionan
en plataformas virtuales les permite tanto al estudiante como al profesor interactuar mejor en
dichos ambientes.

El estudiante que utiliza ambientes virtuales de aprendizaje fundamenta su trabajo de manera


independiente por medio de las guías virtuales, asesoría docente, redes de comunicación y
utiliza los medios de comunicación como instrumentos importantes para el desarrollo de sus
actividades.

El presente proyecto se refiere al tema de la elaboración de una guía didáctica para ambientes
virtuales de aprendizaje que se puede definir como el material educativo que se convierte en una
valiosa herramienta de apoyo en los procesos de educación presencial o virtual, siendo
principalmente una pieza clave en el desarrollo del proceso de enseñanza por medio de
ambientes virtuales de aprendizaje ya que promueve el aprendizaje autónomo con la ayuda de
recursos didácticos.

La primera parte del documento recoge aportes de diferentes autores internacionales, nacionales
y locales que desarrollan el tema de ambientes virtuales desarrollados para enseñar y para
producir aprendizaje, modelados pedagógicamente para ello con diversos componentes como
son: los espacios de la plataforma, las actividades y los materiales.

Posteriormente, se hace un recorrido histórico sobre los ambientes virtuales de aprendizaje; se


estudia la parte legal a nivel internacional, nacional y local. Subsiguientemente se desarrollan los
los conceptos de ambientes virtuales, la web 2.0, plataformas virtuales como Moodle, Dokeos y
Blackboard y finalmente herramientas informáticas de la web 2.0 como Mediawiki, X-mind,
Mindmanager y Exelearning.

En el apartado final, se presenta un modelo de una guía para ambientes virtuales de aprendizaje
con la ayuda de herramientas informáticas pertenencientes a la web 2.0 cuya finalidad es mostrar
su proceso de diseño paso a paso.

- 10 -
1.MARCO DE ANTECEDENTES

Tabla 1. Ficha Bibliográfica 1. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: DISEÑO Y MODERACION DE ENTORNOS VIRTUALES DE


APRENDIZAJE (EVA)

AUTORES: JUAN SILVA QUIROZ

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Editorial UOC


I.S.B.N.: 978-84-9788-963-6

PAIS: ESPAÑA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2011

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO:


Permite resolver inconvenientes que afectan los espacios de discusión, elaboración, gestión y
conocimiento en los EVA.

METODOLOGÍA: La metodología propuesta en el libro proporciona una aproximación


teórica y práctica con múltiples ejemplos para comprender el papel del tutor en la EVA. El libro
se vuelve guía para aquellos docentes que quieran integrar un espacio virtual en alguna de las
siguientes modalidades de educación: Apoyo a la clase presencial, como complemento a la clase
presencial, o como una experiencia 100% virtual.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)


En el libro se aportan los elementos necesarios para discriminar lo que es la formación virtual
frente a la enseñanza virtual, dejando claro conceptos como las TIC´s, el e-learning, el b-
learning y las interacciones en los espacios virtuales.
Se explica lo que son los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, las comunidades virtuales y las
plataformas de formación on-line.
Se exponen los modelos para generar EVA´s, el cómo orientar dichos modelos y como estos
ambientes pueden innovar las prácticas pedagógicas.

Adicionalmente resalta la importancia del tutor en todos los procesos de enseñanza –


aprendizaje, las competencias y cualidades que este debe tener.

Finalmente resalta la importancia de la formación del tutor que piensa desarrollar su trabajo en
los ambientes virtuales de aprendizaje y hace propuestas para el proceso de formación de dichas
personas.

- 11 -
Tabla 2. Ficha Bibliográfica 2. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: EL DOCENTE EN EDUCACIÓN VIRTUAL

AUTORES: LAURA ALONSO; FLORENTINO BELÁZQUEZ

TIPO DOCUMENTO: e-BOOK

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Narcea S.A Ediciones

ISBN: 978-84-277-1891-3

PAÍS: España

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2012

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Recomendaciones para la elaboración de guías


en ambientes virtuales de aprendizaje.

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

El internet ha generado una serie de transformaciones sociales de gran alcance en nuestros días.
Por ello, la universidad no puede quedar rezagada en los vertiginosos cambios que todo ello está
llevando.

Lo que busca la obra es descubrir si se puede o no mejorar la forma de enseñar y el modo en lo


que los estudiantes aprenden por medio de la educación virtual.

El libro aborda la visión de la educación virtual desde el punto de vista de la innovación


docente, enfatizando que introducir la tecnología en la enseñanza no implica innovar
automáticamente. Reflexiona sobre el docente de los nuevos espacios virtuales y su relación con
el estudiante. Muestra además, guías pedagógicas para ayudar a preparar y diseñar un entorno
didáctico adecuado. Se detallan los tipos de contenidos a aprendizaje que facilitan la formación
y se estudia al modo en que el docente puede conseguir que el proceso de evaluación sea
formativo y continuo en la distancia, donde la virtualidad sea una ventaja y no un inconveniente.

- 12 -
Tabla 3. Ficha Bibliográfica 3. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: E-ACTIVIDADES UN REFERENTE BÁSICO PARA LA


FORMACIÓN EN INTERNET

AUTORES: JULIO CABERO ALMENARA; PEDRO ROMÁN GRAVÁN

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Editorial MAD; Editorial Magisterio.


I.S.B.N.: 978-958-20-0934-2
PAIS: ESPAÑA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2008

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO:


El documento presenta elementos teóricos y prácticos de la comprensión de las variables
críticas de la educación por internet, así como juegan las modalidades de formación y el papel
del tutor virtual. Adicionalmente se exponen las actividades que pueden desarrollarse en el
ambiente virtual, tales como proyectos de trabajo, visitas a sitios web, estudio de casos, entre
otros.

METODOLOGÍA:

Inicialmente se analizan las variables críticas de la formación por Internet, las actividades en la
enseñanza on-line y en que consisten cada una de estas. Posteriormente se analizan las
actividades individuales y grupales en la virtualidad y el papel que desempeña el tutor en todo
el proceso de enseñanza. Finalmente se muestra el uso de herramientas sincrónicas y
asincrónicas de comunicación para la tele formación.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)


El libro expone los elementos teóricos y prácticos para comprender la formación por Internet.
Explica como contribuyen o afectan cada uno de los elementos del proceso formativo en la
educación del estudiante, además de las diversas actividades que se pueden aplicar en el
proceso de formación.

Adicionalmente analiza unas variables importantes que son las actividades grupales frente a
las actividades individuales, así como el espacio temporal sincrónico o asincrónico de las
herramientas de comunicación.

- 13 -
Tabla 4. Ficha Bibliográfica 4. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: DIDÁCTICA UNIVERSITARIA EN ENTORNOS VIRTUALES

AUTORES: GUILLERMO BAUTISTA; FEDERICO BORGES; ANNA FLORÉS.

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Narcea S.A Ediciones

PAÍS: ESPAÑA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2006

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Diseño y planificación del proceso de


enseñanza-aprendizaje en un entorno virtual.

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

El libro es un referente para aquellos docentes y personas en general que quieren iniciar en la
formación en Entornos Virtuales de Enseñanza – Aprendizaje.

A través del libro se presentan ideas y ejemplos para la acción formativa en línea, de forma que
pueda comenzar a trabajar en estos ambientes.

Se reflexiona sobre el desempeño docente mediado por entornos virtuales y quizás a


desaprender, reaprender o analizar en profundidad algunas de las estrategias y prácticas
educativas que hemos entendido como útiles y eficaces para estos entornos.

Se aborda además el análisis de la integración de las Tecnologías de la Información y de la


Comunicación (TIC) en las aulas universitarias poniendo énfasis en tres grandes visiones:

- La tecnología como fin, donde las tecnologías se convierten en el centro de atención


- La tecnología como moda, donde la presentación digital y los materiales multimedia se
utilizan indiscriminadamente
- La visión crítico-pedagógica, en donde es importante la innovación y mejora
metodológica aprovechando las posibilidades didácticas de la tecnología.

- 14 -
Tabla 5. Ficha Bibliográfica 5. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN


AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

AUTORES: MÓNICA AGUDELO

TIPO DOCUMENTO: ARTÍCULO DÍGITAL

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Nuevas ideas en informática educativa, Volumen


5, pp 118 – 127

PAÍS: Chile

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2009

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Identificar las pautas para el desarrollo de un


modelo de diseño educativo de aprendizaje en un ambiente virtual de aprendizaje.

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

La educación de hoy día ha tenido cambios significativos a partir de la integración de las


Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) lo que ha generado que se usen nuevas
metodologías en el proceso educativo y que ha llevado a que se produzcan nuevos materiales
educativos y procesos de formación, adaptados a las necesidades del entorno educativo actual.

El documento busca acercarse a un modelo metodológico de las acciones relacionadas con el


diseño instruccional que deben implementar las instituciones educativas frente a procesos de
formación que incorporen herramientas e-Learning.

Se resalta la importancia de identificar, estudiar y comprender el conjunto de acciones que


desarrollan las instituciones educativas desde el punto de vista del diseño de sus cursos y busca
proponer recomendaciones a los diversos actores que intervienen en dicho proceso para
comprender mejor los problemas que se presentan en el rol que desempeña cada uno.

- 15 -
Tabla 6. Ficha Bibliográfica 6. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE


AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS
FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE

AUTORES: MIGUEL ANGEL HERRERA

TIPO DOCUMENTO: ARTÍCULO DIGITAL

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Revista Iberoamericana de Educación

ISNN: 1681-56531

PAÍS: MEXICO

AÑO DE PUBLICACIÓN: N/A

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Guía para el desarrollo de la interfaz y la


propuesta didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje.

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

Se presenta un modelo instruccional.

Contiene algunas características generales del diseño instruccional

Es una guía para el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje que pueden ser aplicados a
diferentes disciplinas en cualquier modalidad educativa

El diseño de la interfaz (entendida como la expresión visual y formal del ambiente virtual) es
elemento fundamental para instrumentar la provisión de estímulos sensoriales y la medición
cognitiva.

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Tabla 7. Ficha Bibliográfica 7. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: E-LEARNING IMPLANTACIÓN DE PROYECTOS DE


FORMACIÓN ON-LINE

AUTORES: EVA I. FERNÁNDEZ GÓMEZ

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Alfaomega Grupo Editor S.A de C.V.


I.S.B.N.: 970-15-0982-X

PAIS: MEXICO

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2004

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO:


El libro es un manual de referencia para aquellos que estén interesados en el desarrollo de
Ambientes Virtuales de Educación, basado en el Proyecto de Campus Virtual desarrollado por
la USP-CEU, recogiendo todas las experiencias positivas y negativas que se presentaron en
este.

METODOLOGÍA:

El libro realiza una introducción a los ambientes virtuales de educación, el concepto de e-


learning, entre otros; que sirvan como marco para desarrollar o exponer las experiencias
adquiridas durante el desarrollo del Campus Virtual desarrollado por la USP-CEU, como
Gestión de Proyectos Tecnológicos en el Ámbito Educativo.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)


Adicionalmente de ser guía sobre los conceptos de la virtualidad y e-learning, el libro expone
las experiencias vividas en el desarrollo del Campus Virtual para la USP-CEU. Desarrollando
toda una metodología para la Gestión de Proyectos Tecnológicos en el Amito Universitarios,
desarrollado desde la Planificación del Proyecto, la Implantación Tecnológica, la Gestión de
Desarrollo de Contenido y las diversas fases de implementación del proyecto virtual.

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Tabla 8. Ficha Bibliográfica 8. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: ABC DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA

AUTORES: NESTOR ARBOLEDA TORO

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Instituto Internacional De La Unesco Para La


Educación Superior En América Latina Y El Caribe IESALC
ISSB 958-95140-6-5

PAIS: COLOMBIA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2005

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Conocer las metodologías en los diversos modelos


de impartir la educación.

METODOLOGÍA: La metodología propuesta en el libro se refiere a las condiciones y exigencias


para la organización, oferta y administración académica de la acción educativa no presencial, así
como al manejo específico de los componentes metodológicos correspondientes, bien sea que se
trate de un sistema de aprendizaje en entornos de virtualidad plena o mediante modelos clásicos de
educación a distancia o semipresencial, combinados con la aplicación de tecnologías telemáticas.
ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)
El libro hace una completa reseña histórica de esta nueva forma de impartir educación, la
conceptualización básica, las nuevas tendencias en el mundo y la propuesta metodológica para su
organización y oferta mediante modelos convencionales de educación a distancia con nuevas
tecnologías telemáticas o virtualidad educativa plena.

El libro se encuentra dividido en tres parte que hace referencia a una metodología integral
unificada para garantizar el éxito en la gestión, desde sus respectivos roles y funciones, de la
diversidad de actores que convergen en los procesos de aprendizaje a distancia,

Cada parte del libro desarrolla en cada caso los conceptos, ejemplos ilustrativos, modelos, pautas
de acción, análisis, reflexiones y orientaciones prácticas, los cuales permiten adquirir o
perfeccionar habilidades en el manejo eficiente, creativo e innovador, según la particular
dimensión de desempeño dentro del sistema.

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Tabla 9. Ficha Bibliográfica 9. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: DOCENCIA E INTERACCION EN ENTORNOS


VIRTUALES

AUTORES: ISABEL SIERRA PINEDA; FERLEY RAMOS GELIZ; MARTA PACHECO


LORA

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad de Córdoba; Facultad de


Educación y Ciencias Humanas. Grupo Cymted-L.
I.S.B.N.: 978-958-98795-0-4

PAIS: COLOMBIA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2008

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO:


Esta investigación es una guía, para aquellos docentes que desean integrar las MTiC a su
proceso formativo; encontrando diversas herramientas para lograr dicho fin de forma exitosa.

METODOLOGÍA: Centran su estudio en el logro y experiencias de la plataforma web


hipermedia de ambiente colaborativo “edunexos”, PWHC, con espacio de virtual de
interacción para uso de la comunidad académica con identidad en la red y apoyada por recursos
digitales como soporte de la interacción profesor-alumno.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)


En el libro se encuentra información relevante del estado del arte de las TICs y su contexto en
la educación. Se analizan los cambios de premisas referentes al cambio de modelo educativo,
pasando de la educación tradicional a la educación soportada en las nuevas tecnologías.
Se muestran las estrategias y modelos de formación en la virtualidad, todo enmarcado en un
discurso de democratización de las herramientas informáticas.

Se explica el caso edunexos PWHC, y la implementación de este escenario para la docencia


interactiva, la utilidad de esta plataforma para el aprendizaje en red, la interacción en un
entorno modular y finalmente se analiza el futuro; integración, proyección y gestión
pedagógica de la red.

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Tabla 10. Ficha Bibliográfica 10. Construcción Propia..

NOMBRE DOCUMENTO: MANUAL DEL TUTOR VIRTUAL

AUTORES: RODRIGO CORREA; CARMENZA MONTAÑEZ TORRES

TIPO DOCUMENTO: MANUAL

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad de Boyacá

ISBN 978-958-98382-5-9

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2009

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Fases del diseño instruccional y comunicacional de


un ambiente virtual de aprendizaje

METODOLOGÍA:

La metodología propuesta en el libro se refiere a los aspectos afectivos, pedagógicos,


comunicativos y cognitivos que debe conocer y aplicar el tutor. Señala las clases de tutores en
ambientes virtuales de aprendizaje y las estrategias que deben utilizarse en esta clase de procesos,
así como las competencias fundamentales del docente virtual.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

Desarrolla el proceso de montaje de módulos en línea, explicando cada una de las fases de diseño
instruccional y comunicacional.

Analiza los componentes del currículo, los métodos de evaluación y el manejo de ayudas en los
contenidos Web

Destaca la importancia de la creatividad que le compete desplegar al tutor, como también en la


efectividad del trabajo que realiza conjuntamente con el estudiante.

Brinda las pautas para el diseño y montaje apropiado de cursos y programas especializados de
formación y actualización de ambientes virtuales de aprendizaje.

Ofrece herramientas para que los tutores puedan disponer de ellas en el ejercicio de la actividad
docente, así como orientaciones básicas para el uso y la incorporación de las TIC en las dinámicas
de aprendizaje.

- 20 -
Tabla 11. Ficha Bibliográfica 11. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: GUÍA METODOLÓGICA PARA UNA ENSEÑANZA


CRÍTICA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: TEORÍA, EJEMPLOS Y
CONSIDERACIONES

AUTORES: JUAN CAMILO MÉNDEZ RENDÓN

TIPO DOCUMENTO: ARTÍCULO DÍGITAL

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Revista Virtual Universidad Católica del


Norte

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: mayo – agosto 2012

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Es un referente para la elaboración de guías para


ambientes virtuales de aprendizaje

METODOLOGÍA:

NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

Es un instrumento pedagógico y didáctico.

Busca desarrollar el pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes en la educación virtual.

El texto consta de una presentación en la que se contextualiza la relación entre la educación y


las TIC, y las prácticas subsidiarias de esta relación como son la lectura y la escritura. Luego de
un marco conceptual en el que se ponen de manifiesto las principales teorías al respecto de este
tema

Es una guía para complementar el trabajo conceptual y metodológico de los profesores en


ambientes virtuales de aprendizaje.

- 21 -
Tabla 12. Ficha Bibliográfica 12. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL

AUTORES: CESÁR AUGUSTO VALENCIA QUECANO

TIPO DOCUMENTO: TESIS. Programa Ingeniería de Sistemas

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad Piloto de Colombia

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2002

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Diseño de un prototipo de un sistema de


Educación Virtual.

METODOLOGÍA: Se elabora un sitio web donde se desarrollan las actividades que se


involucran en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de correos electrónico, chat o
foros.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

Hay que destacar que durante el último cuarto de siglo el adelanto tecnológico en el campo de la
información y de la telecomunicación han brindado nuevos instrumentos que introducen
cambios en los métodos de acceso, apropiación, creación aplicación y socialización del
conocimiento en la actividad investigativa como en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Este documento contiene los conceptos, metodologías y elementos principales que intervienen y
se aplican en la educación virtual para un prototipo de educación virtual para la Universidad
Piloto de Colombia.

- 22 -
Tabla 13. Ficha Bibliográfica 13. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: DISEÑO DE UNIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL


ESTUDIO DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS

AUTORES: CARLOS ARTURO ERASO LEDESMA, DANIEL JULIÁN MORENO


GÓMEZ, HECTOR DANIEL SÁNCHEZ PEÑA

TIPO DOCUMENTO: TESIS

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Programa Ingeniería de Sistemas. Universidad


Piloto de Colombia

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2012

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Creación de un módulo de enseñanza bajo la


metodología MISA

METODOLOGÍA:

Para realizar este proyecto, se implementa la metodología MISA con el éstandar IMS-LD que se
propone para el desarrollo de unidades de aprendizaje para el estudio de la asignatura
Aplicación de Base de datos

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

El modelo de formación b-learning hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la
formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del
formador como del alumno. En este documento se podrá encontrar un planteamiento para un
diseño de un curso de inteligencia de negocios mediante unidades de aprendizaje utilizando la
metodología MISA y diferentes estándares e integrando tecnologías para esto se han creado una
serie de módulos de enseñanza que estarán alojados en una plataforma tecnológica enfocada al
aprendizaje virtual.

- 23 -
Tabla 14. Ficha Bibliográfica 14. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: EDUCACIÓN VIRTUAL

AUTORES: JOSE ADOLFO CASTAÑEDA

TIPO DOCUMENTO: TESIS. PROGRAMA DE PSICOLOGÍA EMPRESARIAL

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad Piloto de Colombia

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2006

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Validación de la existencia de las actividades


mentales durante el aprendizaje que resulten pilares fundamentales para hacer de la Educación
Virtual una herramienta pedagógica única.

METODOLOGÍA: Recolección de información

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

El trabajo busca recolectar y generar información que contribuya al desarrollo científico de la


Educación Virtual y aportando desde la Psicología y la Pedagogía sobre la resolución de
problemas ya planteados fuera de este: la definición de procesos de aprendizaje con
metodologías virtuales y la concepción o fortalecimiento de áreas de estudio e investigación.

- 24 -
Tabla 15. Ficha Bibliográfica 15. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: EDUCACIÓN VIRTUAL Y B-LEARNING PARA COLEGIOS

AUTORES: LEONARDO CARDOZO CADAVID

TIPO DOCUMENTO: TESIS. INGENIERIA DE SISTEMAS

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad Piloto de Colombia

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2008

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Modelo para el desarrollo de plataformas para


colegios

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

El proyecto ofrece una plataforma que sirve como herramienta de acompañamiento para los
tutores y alumnos basada en el método b-learning que es una forma de aprendizaje mixto donde
se mezcla la educación virtual con la presencial.

Este tipo de educación constituye el primer paso hacia una nueva cultura educativa e los
colegios, si tenemos en cuenta que no es un control estudiantil de asistencia y cuya propuesta es
crear un medio de interacción entre el profesor y el alumno.

En cada capítulo se muestra una etapa del desarrollo de este proyecto, desde el planteamiento
del problema, hasta los procesos que se realizaron para lograr una plataforma para el
acompañamiento educativo.

- 25 -
Tabla 16. Ficha Bibliográfica 16. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: PERSPECTIVAS DEL APRENDIZAJE MEDIADO POR LAS


TIC

AUTORES: SANDRA MELO ZIPACÓN

TIPO DOCUMENTO: TESIS. ESPECIALIZACIÓN EN DOCENCIA UNIVERSITARIA

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Universidad Piloto de Colombia

PAÍS: Colombia

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2008

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: La importancia de las nuevas tecnologías de la


información en los procesos de enseñanza.

METODOLOGÍA:

Se aborda el estudio desde la investigación documental con el propósito de reseñar y tener en


cuenta el proceso de inmersión de las nuevas tecnologías de la información y la de aprendizaje
en ambientes virtuales

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS):

Las tecnologías de la información y la comunicación están produciendo cambios en las formas


de enseñanza y aprendizaje, que ha llevado a las universidades en un proceso de reflexión y
debate ante las nuevas exigencias y las nuevas formas de comprender la realidad, reconociendo
si el proceso de enseñanza- aprendizaje es pertinente con la dinámica social, el desarrollo
científico y tecnológico de hoy.

La investigación documental permite conocer los datos acumulados del comportamiento de los
sistemas educativos y sus resultados, brindando una fuente de información para los
investigadores de la educación.

- 26 -
Tabla 17. Ficha Bibliográfica 17. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: ESPACIOS VIRTUALES Y ESTUDIANTES REALES

AUTORES: ANA YANCY MONTOYA ALTAMIRANO; RODRIGO JESÚS OCAMPO


GIRALDO; NIDIA NÁÑEZ SANCHEZ

TIPO DOCUMENTO: LIBRO

ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Dirección de Investigaciones y Desarrollo


Tecnológico; Universidad Autónoma de Occidente.
ISSN: 1692-2832
PAIS: COLOMBIA

AÑO DE PUBLICACIÓN: 2009

UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO:


El documento presenta hallazgos de investigación de los espacios virtuales y estudiantes
corpóreos, como de la aproximación dada por los estudiantes de la Universidad Autónoma de
Occidente con los Espacios Virtuales. Aportando las limitaciones y alcances de los procesos
educativos virtuales en el aprendizaje.

METODOLOGÍA:

Se presentan la metodología y resultados de la investigación que consta de tres momentos: a)


Recolección de información de fuentes primarias, por medio de encuestas y propuestas
creativas de promoción, b) Validación y análisis de procesos y resultados; y c) Presentación de
los resultados.

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)


El estudio ofrece un marco de comprensión del impacto de los espacios virtuales en las
construcciones de sentido de la vida de los estudiantes, aporta reflexiones críticas más sensibles
y creativas frente a su situación como navegantes del mundo virtual y como sujetos participes
de su proceso de vida y activos como agentes sociales. Adicionalmente se entregan elementos
para que se analicen las políticas y prácticas que tengan relación con la propuesta y usos de la
virtualidad, a fin de establecer acciones encaminadas al mejoramiento pedagógico, didáctico y
de bienestar de los estudiantes en las que los conocimientos, sensibilidad y potencial creativo
de la institución se optimicen.

- 27 -
Tabla 18. Ficha Bibliográfica 18. Construcción Propia.

NOMBRE DOCUMENTO: JAVEVIRTUAL. EXPERIENCIAS VIRTUALES EN EDUCACIÓN


AUTORES: VARIOS
TIPO DOCUMENTO: LIBRO
ENTIDAD QUE LO GENERA O PUBLICA: Pontificia Universidad Javeriana - Cali
ISSBN 978-958-8162-99-7
PAIS: Colombia
AÑO DE PUBLICACIÓN: 2007
UTILIDAD EN EL PRESENTE ESTUDIO: Conocer experiencias virtuales en educación.

METODOLOGÍA: NO PRESENTA

ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN (CONCLUSIONES Y HALLAZGOS)

Este libro presenta algunas experiencias de varios docentes con el ánimo de dar a conocer los logros y
dificultades presentes en el avance de la universidad en este campo. Se abordan roles de la educación
virtual, explorando los puntos de vista de tutores y estudiantes virtuales. Se describen además,
experiencias en la utilización de las TIC en el aula y la creación de cursos apoyados por la tecnología,
específicamente en el campo de la creación de herramientas computacionales para el apoyo de la
enseñanza y el aprendizaje.

Finalmente se presentan resultados del estudio acerca del uso de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación entre los estudiantes de la universidad PUJ- Cali

Son muchos los logros que se han dado a partir de la utilización de las TIC dentro de los modelos
tradicionales de enseñanza, propiciando avances significativos en cuanto a la construcción de cursos
apoyados en tecnología, bimodales y virtuales. Dichos logros se pueden maximizar en la medida en la
que se consoliden estas experiencias pioneras y se favorezca la inclusión de un número cada vez más
grande de docentes y estudiantes a este proceso de apropiación de las TIC.

- 28 -
SINOPSIS
De la bibliografía recabada se encontraron marcos conceptuales, teorías, reseñas, referencias
históricas, entre otras, que sirven para la construcción de un marco referencial y para determinar
el estado del arte de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, sus usos, su estructura y aplicación
en la formación.
Se hallaron elementos teóricos y prácticos, para comprender los Ambientes Virtuales de
Aprendizaje y como pueden ser una herramienta didáctica para el proceso de enseñanza –
aprendizaje, así como los modelos pedagógicos que intervienen en el.
Los libros, manuales y guías consultadas ofrecen una herramienta instructiva a los docentes o
tutores virtuales que quieren profundizar en las tecnologías de la información y comunicación
(TICs) en la enseñanza. El uso de dichas TICs genera cambios en la forma como el docente, el
estudiante y los contenidos se relacionan, así como el papel que cumple el tutor en entornos
virtuales de aprendizaje
Hay que resaltar que a través de los modelos de aprendizaje desarrollados para ambientes
educativos virtuales, el papel de los docentes y estudiantes cambia, por ello es importante
presentar orientaciones básicas para el uso y la incorporación de las TICs en la dinámica del
aprendizaje.
Para el presente estudio, sirven como base para la construcción teórica de un AVA, para
reconocer todas las variables que influyen en el proceso de enseñanza, así como el proceso
formativo y las competencias que debe tener el docente para lograr con éxito, un ambiente de
formación idóneo donde se fomente la autonomía y la flexibilidad que son inherentes en este
medio virtual.
Adicionalmente algunos estudios muestran el impacto social de la educación a distancia y como
estos enfocados de forma adecuada pueden ser motor de desarrollo de una nación, así como
elemento que democratiza las tecnologías de la información y la educación.
En cuanto a la información local, la Universidad Piloto de Colombia ha dirigido varias de sus
investigaciones de trabajo de grado en el desarrollo de páginas web para ambientes virtuales de
aprendizaje. Este tipo de educación constituye una nueva cultura educativa que cada día va en
desarrollo que permite una interacción entre el profesor y el alumno en un espacio diferente al
aula de clase

- 29 -
2. MARCO DE REFERENCIA

2.1 Marco Histórico

2.1.1. Ambiente Virtual de Aprendizaje

El orige del AVA pese a no ser claro, se puede concebir en la educación a distancia; la cual ha
sido alimentada por los avances tecnológicos, cambios sociopolíticos y la misma escases de los
métodos tradicionales educativos.

Como afirma García Aretio 1 , este proceso ha evolucionado desde mediados del siglo XIX a
nuestros días y existen avances determinantes en el proceso de desarrollo social que hicieron
posible dicha forma de enseñanza, como lo es la aparición de la escritura, la invención de la
imprenta, el nacimiento de la educación por correspondencia, nacimiento de filosofías que
eliminan privilegios, aplicación de los medios de comunicación en la educación y la expansión
de teorías de enseñanza programada. Además de coyunturas sociales que impulsaron dicho
proceso como el aumento de la demanda social de educación derivada de la explosión
democrática y el proceso democratizador, la búsqueda de un medio eficaz para formar
profesionales en un ambiente de postguerra y la necesidad de impartir a grupos sociales que por
sus características económicas, sociales, físicas, espaciales o temporales no podían acceder a la
educación.

Además Garrison2 afirma que este proceso de desarrollo se divide en tres grandes etapas: La
correspondencia, telecomunicación y la telemática.

La etapa de la correspondencia y que pertenece a la primera generación del desarrollo de la


educación a distancia, se dio a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, usando como
vehículo la imprenta y los servicios postales. Según Sauvé 3 los métodos utilizados en este
periodo eran simples en su etapa inicial, mas fueron avanzando a un proceso más amigable, el
cual contenía guías, actividades, cuadernos de trabajo, entre otros materiales que hacían el
proceso más eficaz, incluso en la fase final de esta etapa, se utilizaban medios audiovisuales para
satisfacer las necesidades de los estudiandos. Posteriormente se desarrolla la segunda etapa o

1
GARCÍA ARETIO, Lorenzo. Historia de la Educación a Distancia. [En Línea]. Biblioteca Virtual Universal.
España: UNED. [Fecha de Consulta: 14 de Julio de 2012]. Disponible en
http://www.biblioteca.org.ar/libros/142131.pdf
2
GARRISON, D. Three generations of technological innovation in distance education. Citado por GARCÍA
ARETIO, Lorenzo. Historia de la Educación a Distancia. [En Línea]. Biblioteca Virtual Universal. España: UNED.
[Fecha de Consulta: 14 de Julio de 2012]. Disponible en http://www.biblioteca.org.ar/libros/142131.pdf
3
SAUVÉ, L. Origini e sviluppo dell´instruzione a distanza. Citado por GARCÍA ARETIO, Lorenzo. Historia de la
Educación a Distancia. [En Línea]. Biblioteca Virtual Universal. España: UNED. [Fecha de Consulta: 14 de Julio de
2012]. Disponible en http://www.biblioteca.org.ar/libros/142131.pdf

- 30 -
segunda generación que se sitúa en los años sesenta con la creación de la Open University
Británica. En esta época existe un apoyo de medios audiovisuales en el proceso educativo,
además de un contacto entre tutor – alumno por medio de la telefonía.

La etapa final o etapa de enseñanza telemática, se desarrolla en la década de los ochentas y se


presenta por al integración de la informática con los medios educativos. Esta etapa se logra,
gracias al uso generalizado de los ordenadores personales y el desarrollo de Enseñanza Asistida
por Ordenador (EAO). Una característica de este periodo es el acceso inmediato e ilimitado a la
información. En un estadio posterior de esta etapa se desarrollan los campus virtuales.

2.2. Marco legal

El presente apartado brinda un recorrido de la normatividad referida a la Educación virtual desde


la mirada internacional y nacional con el fin de enmarcar el tema objeto de investigación. Pese a
que se han realizado esfuerzos es distintos países para generar una normatividad que regule los
procesos formativos virtuales, en este campo falta un amplio recorrido que permita unas reglas
de juego claras. A continuación se exponen los avances realizados.

2.2.1. Aspecto Internacional

Con base en un estudio realizado por la UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia de
Colombia)4, distintos países han desarrollado una legislación que permita generar el crecimiento
de la educación a distancia en armonía con su sistema legislativo. En dicho documento se
resaltan los esfuerzos realizados por distintos países de América latina, como lo son Argentina,
Bolivia, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, México,
Paraguay, Uruguay y Venezuela, para generar un marco regulatorio que permita el sano
desenvolvimiento de este tipo de educación.

Todos estos países han presentado un desarrollo que se ha dividido en cuatro fases: 1) El inicio
de la educación a distancia sin marcos regulatorios, 2) De la regulación institucional a la
regulación sistémica, 3) Ejes de la educación a distancia y 4) Tendencias de la legislación de la
educación a distancia. Lo que indica que el desarrollo legislativo de la región está enmarcada
como respuesta a las necesidades del sector y no anticipando las tendencias educativas que se
presentarán a futuro, entre las que se incluye la educación a distancia.

4
MENA, Marta. RAMA, Claudio y FACUNDO, Ángel. El Marco Regulatorio de la Educación Superior a Distancia
en América Latina y el Caribe. [En Línea]. Ediciones Hispanoamericanas LTDA. Colombia. UNAD. 2008.
Disponible en http://www.uned.es/catedraunesco-ead/cosypedal/Marco%20regulatorio%20EaD%20AL%20-
%20Rama.pdf

- 31 -
Adicionalmente se presenta una incipiente regulación de normas regionales o subregionales que
permita el desarrollo de este tipo de educación entre países, lo que causa que cada uno de los
países citados anteriormente maneje su propio sistema de reglas, lo que imposibilita la
integración de conocimiento y de saberes entre países.

2.2.2. Aspecto Nacional

En Colombia existen normas que rigen la Educación Superior Virtual. Con base en el estudio
realizado por la UNAD5, se hace un recuento de la historia normativa que inicia relativamente
hace poco con la expedición de la Ley – Decreto 80 de 1980 la cual es la “Reforma de la
Educación Superior Post-Secundaria” que estaba enfocada en regular las distintas instituciones
que estaban en conflicto dados los intereses educativos.

Sin embargo con posterioridad la Ley – Decreto 80 de 1980, fue sustituida con la Ley 30 de
1992, que regula el Sistema de Educación Superior, que se vuelve marco para el desarrollo de la
Educación Superior a Distancia, pero que ha sido complementada o corregida por una gran
cantidad de leyes, decretos o resoluciones administrativas. Como es el caso de los Decretos
Reglamentarios 1229 de 1993 y 1953 de 1994. En la Ley 30 de 1992, Artículo 15, queda
expresada la educación a distancia como una metodología educativa, sin embargo dicha ley
presentaba múltiples vacíos con respecto a la regulación de calidad de la educación superior en
Colombia. Es por tal motivo que el Gobierno nacional decide corregir dicho vacío por medio de
la Ley 1188 de 2008 y el Decreto 1295 del 20 de Abril de 2010, que presentan las condiciones
necesarias que se exige a los programas de educación para obtener un registro calificado, lo cual
cobija también lo que tiene que ver con la educación a distancia.

En el Artículo 10 del Decreto 2566 (Derogado por la Ley 1188 de 2008) , se regula la educación
a distancia de la siguiente manera6:

Para programas que se desarrollen en la metodología de educación a


distancia, la institución deberá disponer de los recursos y estrategias
propios de dicha metodología, a través de las cuales se atiende el acceso
permanente de todos los estudiantes y profesores a la información,
experimentación y práctica profesional, necesarias para adelantar
procesos de formación, investigación y proyección social. Igualmente, se
demostrará la existencia de procedimientos y mecanismos empleados
para la creación, producción, distribución y evaluación de materiales de

5
Ibíd.
6
Ibíd.

- 32 -
estudio, apoyos didácticos y recursos tecnológicos con soporte digital y
de telecomunicaciones, y acceso a espacios para las prácticas requeridas.

Adicionalmente el documento titulado “Propuesta de Política Pública de Educación Virtual en


Colombia” 7 , sostiene que existen lineamientos macro, que guían la política de la Educación
Virtual a nivel nacional, como lo son el Plan Nacional de Desarrollo, el Plan Nacional Decenal
de Educación y Visión Colombia 2019.

Sin embargo se puede concluir que en materia de legislación educativa existe una gran
inestabilidad, debido a que las leyes no han permanecido a lo largo del tiempo sino han
cambiado constantemente por otras que las derogan o las corrigen parcialmente. Las leyes están
centradas o concebidas más para el proceso de educación tradicional, considerando a la
Educación Virtual como una metodología más que como un proceso epistemológico o
significativo. Y existe un gran vacío que permita desarrollar este proceso educativo, que permite
un alcance en masa de la educación por medios digitales y que permite el desarrollo competitivo
regional y global.

2.3. Marco teórico

A continuación se fundamenta la teoría sobre los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)


apoyada en los teóricos Ávila y Bosco y las Guías Didácticas fundamentadas con Aguilar Feijoo.
Dichos conceptos se exponen a continuación.

2.3.1. Ambiente Virtual de Aprendizaje

Los ambientes virtuales de aprendizaje, son definidos por Avila & Bosco8 como:

El espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el
Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado
rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de
contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por
el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de
información y comunicación.

7
Propuesta de Política Pública de Educación Virtual en Colombia. [En Línea]. Colombia. Universidad de los Andes.
2009. Disponible en
http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php?media=recursos:propuesta_de_politica_publica_de_educacion
_virtual-_07-09.pdf
8
ÁVILA, Patricia y BOSCO, Martha. Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Nueva Experiencia. [En Línea].
Alemania. ILCE. 2001. Disponible en http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf

- 33 -
2.3.2. Web 2.0

La Web 2.0 es el paradigma presente, de Internet como espacio de interacción social que da
sustento tecnológico a una comunidad de aprendizaje virtual.

Esta nace como un modelo de acción que se basa en distintas herramientas informáticas con
miras a desarrollar una inteligencia colectiva.

La Web 2.0 no es internet, ni mucho menos las herramientas que son utilizadas en ella, es más un
proceso social y cultural que se ha desarrollado debido a la conectividad de internet.

Se puede concebir el nacimiento de la Web 2.0 como un proceso que se desarrolló como
respuesta a la crisis “.com” del año 2001. Según un documento presentado por la Universidad de
Salamanca 9 , según un estudio realizado por las firmas O´Reilly Media y Media Live
International en 2004, se muestra las empresas que habían quebrado, frente las compañías que
sobrevivieron a la crisis.

Figura 1. Comparativo web 2.0 frente a Web 1.0

9
Observatorio de la Actividad, la Innovación y las Tendencias en la Formación en Red. [En Línea]. Salamanca.
Marzo, 2009, vol 1. Disponible en http://scopeo.usal.es/images/documentoscopeo/scopeom001.pdf

- 34 -
En dicho estudio se concluye que la razón que hizo potencialmente más promisorias a futuro las
compañías que aplicaban la Web 2.0 frente a las que aplicaban la Web1.0, es que estas últimas
tienen un carácter estático. Adicionalmente con base en el artículo “What Is Web 2.0? Design
Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” 10 (2007) se resaltan las
siguientes características de la Web 2.0:

1. La Web como Plataforma

2. La inteligencia Colectiva

3. La Gestión de la base de datos

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de software

5. Los modelos de programación ligera

6. El software en más de un solo dispositivo

7. La experiencia enriquecedora del usuario

La Web 2.0 nace con el ideal de generar un proceso constructivo de conocimiento, sin necesidad
de descargar paquetes informáticos, ni pagar licencias de uso, ni modelos de compra venta para
generar nuevos contenidos que son alojados en la web. De ahí deriva una de las principales
diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, y es que en la primera no existe una dinámica social
de conocimiento, ni acceso gratuito a los programas ni contenidos. De hecho la Web 2.0 lo que
intenta es cambiar el concepto del usuario de consumidor de contenidos a creador de los mismos.

Básicamente lo que da la esencia de la Web 2.0 es la construcción colectiva de contenidos, lo


que ha dado éxito a sitios web como Wikipedia. La eliminación de las actualizaciones del
software, pasando de un Desktop a un Webtop. Un modelo de programación ligera.

10
O`REILLY, Tim. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software.
[En Línea]. Munich, Marzo, 2007. Disponible en http://mpra.ub.uni-muenchen.de/4580/1/MPRA_paper_4580.pdf

- 35 -
Figura 2. Portada de la revista times “Person of the Year 2006”

Como conclusión el término Web 2.0 es un término de percepción de Internet como un sistema
cerrado a uno participativo y constructivo.

2.3.3. Moodle

Según Lara Fuillerat11, Moodle es una aplicación que se define técnicamente como:

Una aplicación que pertenece a al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS,
Learning Managment Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje
Virtuales (VLE, Virtual Learning Managments), un subgrupo de gestores de los Gestores
de Contenidos (CMS, Content Management Systems)

O Lara12 presenta una definición más coloquial del Moodle como:

Un paquete de software para la creación de cursos y sitios web basados en internet, o sea,
una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un
centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por
unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes y además permite la
comunicación entre todos los implicados (alumno y profesorado)

11
LARA, José Manuel. Moodle. Manual de referencia para el profesorado. [En Línea]. Córdoba. Junio, 2009.
Disponible en http://es.scribd.com/doc/16990042/Moodle-Manual-de-referencia-para-profesores-version-19
12
Ibíd.

- 36 -
La Palabra Moodle es un acrónimo de Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment,
y Lara muestra el origen de Moodle como un diseño creado por el Australiano; Martin
Dougiamas, quien basó su diseño en ideas del constructivismo pedagógico, lo que implica que el
alumno es autor de construir sus conocimientos e ideas y no simplemente un elemento pasivo
que adquiere y publica información. El maestro en este modelo, crea el ambiente propicio para
que dichos conocimientos puedan ser construidos por el alumno.

Dougiamas comenzó a trabajar en este sistema desde los años noventas, cuando era webmaster
en la Curtin University of Technology y administrador de sistemas en su instalación de WebCT.
Justamente muchas aplicaciones del WebCT le generaron dificultades, lo que lo llevó a
desarrollar una mejor alternativa.

Dougiamas está profundamente influenciado por la epistemología del constructivismo social, por
lo cual combinó sus conocimientos en informática junto con una maestría y doctorado en
educación, para crear la plataforma Moodle.

Finalmente después de muchos prototipos Moodle pudo ser lanzado en su versión 1.0 el 20 de
Agosto de 2002, orientado a clases más pequeñas en el ámbito universitario. Desde entonces la
plataforma ha sido utilizada en distintos ámbitos como secundarios, primarios, entidades sin
ánimo de lucro, investigadores, entre otros, que contribuyen activamente para la mejora de esta
aplicación.

Moodle es un software libre (Open Source) bajo licencia pública GNU. Adicionalmente es una
aplicación protegida por derechos de autor (Copyrigth) y se puede instalar en cualquier
plataforma con un servidor de soporte PHP que solo requiere la existencia de una base de datos,
en especial MySQL.

Características

Lara presenta las características principales de Moodle y se exponen a continuación:

1. Interoperabilidad: Dado que Moodle se distribuye bajo licencia GNU propicia el


intercambio de información. Y al utilizar del lenguaje web PHP y MySQL como base de
datos, se puede ejecutar en diversos sistemas operativos como Windows, Mac o Linux.
2. Escalable: Se adapta a las necesidades que se van presentando tanto para empresas
grandes como pequeñas.
3. Personalizable: Moodle puede ser modificado según las necesidades del operador.
Adicionalmente incluye un panel de configuración desde el que se pueden activar muchas
de sus funciones.

- 37 -
4. Económico: Moodle es un software libre lo que no representa un costo mayor para el
operador.
5. Seguro: Aplica elementos de seguridad en toda su interface, desde los procesos de
aprendizaje hasta los de evaluación.
A nivel pedagógico, Moodle pese a ser creado con un enfoque constructivista social, puede ser
utilizado en otros modelos pedagógicos. Adicionalmente permite realizar un seguimiento
juicioso al proceso formativo del estudiante.

Lara nos muestra las características que Moodle cumple a nivel funcional:

1. Facilidad de uso
2. Permite la gestión de perfiles de usuario
3. Facilidad de administración
4. Posibilidad de desarrollar exámenes en línea
5. Posibilidad de presentación de cualquier contenido digital
6. Posibilidad de gestión de tareas
7. Permite la implementación de aulas virtuales
8. Permite la implementación de foros de debate o consulta
9. Permite la importación de contenidos en diferentes formatos
10. Permite la inclusión de nuevas funcionales
Adicionalmente los beneficios de la aplicación son los siguientes:

1. Libertad: Debido a que la aplicación no se limita a un solo sistema operativo, no está


atado a un proveedor de hardware y tiene la posibilidad de modificar los archivos fuentes
sin ningún costo.
2. Reducción de costos: Debido que Moodle es un software gratuito, no existe la necesidad
de realizar pago alguno por esta aplicación.
3. Integración: Moodle es un sistema abierto, lo cual permite integrarlo con otros sistemas,
tanto para acciones genéricas como específicas. La primera implica la comunicación de
Moodle con un sistema particular de autenticación. El segundo hace referencia a la
integración de sistemas académicos con Moodle.
4. Gestión de Conocimiento: Permite el almacenamiento de contenidos que se desarrollan
en la relación alumno – docente.
5. Arquitectura Modular: Se pueden generar funciones que agrupan las actividades de forma
modular o independiente.

Lara13 nos muestra un mapa conceptual (Figura 1) donde se comprende los procesos de la
plataforma Moodle:

13
Ibíd.

- 38 -
Figura 3. Moodle. Manual de referencia para el profesorado.

39
Los contenidos específicos de la plataforma Moodle quedan como anexo al final del
documento.

2.3.4. Blackboard

Blackboard14 es una compañía con sede en Estados Unidos, que fue fundada en 1997 como
un proyecto sin ánimo de lucro. En 1998 se fusionó con CourseInfo LLC, una compañía
proveedora de programas de administración de cursos de la Universidad de Cornell. Desde
ese momento se conoció a la compañía como Blackboard Inc. En 2005 se fusionó con
WebCT, que era una compañía rival, dedicada a desarrollar programas de aprendizaje en
línea, absorviendola y adoptando el nombre de Blackboard. Desde entonces el
reconocimiento de las soluciones informáticas que ofrece esta compañía, ha crecido a nivel
mundial tanto en instituciones privadas; como universdidades y empresas, así como en
entidades públicas; comunidades de aprendizaje como SENA Virtual.

Blackboard se puede entender como un conjunto de plataformas utilitarias, que prestan un


servicio particular en línea. Entre dichas plataformas se encuentran:

1) Blackboard Learn: Herramienta que permite desarrollar contenidos educativos dentro y


fuera del aula física. Esta es la más conocida de Blackboard, debido a que con esta
herramienta se desarrollan los cursos virtuales en entes estatales y privados.

2) Blackboard Connect: Herramienta que permite mantener a una comunidad informada


sobre temas específicos de dicha comunidad.

3) Blackboard Analytics: Herramienta que permite un procesamiento y análisis de datos de


fuentes externas, mejorando el rendimiento y productividad.

4) Blackboard Engage: Herramienta que conecta las distintas comunidades de aprendizaje


en forma segura y eficaz.

5) Blackboard Collaborate: Herramienta que permite generar aulas virtuales para el


desarrollo de conocimientos constructivos de todos los participantes.

6) Blackboard Transact: Herramienta que permite hacer transacciones financieras en un


campus virtual, por medio de una plataforma segura sin la necesidad de dinero real.

14
BLACKBOARD. Blackboard. [En Línea]. Disponible en
http://www.blackboard.com/International/LAC.aspx?lang=en-us

40
7) Blackboard Mobile: Herramienta que permite acceder a todos los servicios Blackboard
por medio de dispositivos móviles.

A nivel educativo, esta plataforma permite una comunicación sincrónica y asincrónica con
los estudiantes, ofreciéndoles y prestándoles materiales didácticos de áreas específicas en
cualquier momento. Permite un desarrollo de conocimiento colaborativo e interactivo, y
una valoración por medio de exámenes de distinta índole. Durante todo el proceso, el tutor
puede hacer seguimiento de las actividades del alumno, así como mantener una
comunicación constante con este, por medio de las herramientas informáticas.

Blackboard no es una herramienta gratuita, por lo cual debe ser pagada una licencia para su
uso.

Características

En el caso de Blackboard Learn, plataforma utilizada para el desarrollo de ambientes


virtuales de educación, se encuentran las siguientes características:

1) Navegación Global: Que permite tener al alcance tareas y calificaciones

2) Actualizaciones y Notificaciones: Lo mantiene informado de las fechas de vencimientos


y eventos.

3) Espacios de Colaboración: Espacios que le permiten un contacto constante con la


comunidad de aprendizaje.

4) Retroalimentación en tiempo real: Podrá estar comunicado con el alumno en tiempo


sincrónico o asincrónico por medio de mensajes o en línea.

5) Contenidos Atractivos: Le permite crear contenidos didácticos y atractivos para el


estudiante, sin necesidad de habilidades de programación.

6) Evaluaciones de Calidad: Con las cuales podrá medir la calidad de los contenidos y la
eficacia de los mismos.

7) Análisis de Datos: Lo que le permite convertir datos externos en información


procesable.

41
Las anteriores son en general las herramientas básicas que ofrece Blackboard en el proceso
de enseñanza - aprendizaje, sin embargo existen múltiples herramientas que permiten
integrar contenidos externos e interactivos al curso virtual.

2.3.5. Dokeos

Dokeos 15 es una suite de código abierto de aprendizaje en línea, que ofrece todas las
herramientas para el aprendizaje virtual (e-learning).

Fue lanzada en el año 2004 como un proyecto fork, lo que indica que se deriva de un
proyecto principal que maneja el mismo código fuente, dados los desacuerdos del manejo
de la comunidad. El creador del proyecto buscaba desarrollarlo en mayor medida en el
ámbito empresarial, hecho que iba en contravía con otros participantes del proyecto que
deseaban que Dokeos fuera estrictamente académico. Dokeos tuvo un gran éxito en el
mundo empresarial, mejorando su publicidad y desarrollando una interfaz más atractiva.

En 2006 Dokeos lanza al mercado su versión 1.8.5 que presenta grandes avances con
respecto a la versión anterior. Dentro de esta se desarrollaron programas que no eran de uso
público, lo que generó que la comunidad voluntaria que antes contribuía al desarrollo de
este proyecto, desertara para crear otro proyecto fork, denominado Chamilo, que inicia en
2010 con base en el sistema de Dokeos, el 90% del equipo desarrollador de Dokeos deserta
para integrarse en este nuevo proyecto.

Finalmente la última versión de Dokeos es la 2.1, cuyo objetivo es presentar un servicio de


fácil acceso al público con una interfaz amigable e intuitiva para personas que no tengan
muchas nociones de los sistemas computacionales.

Dokeos tiene soporte en más de 30 idiomas y su uso se encuentra desde compañías privadas
hasta entes públicos como en varios Ministerios Belgas. Cuenta con 200.000 usuarios
registrados aproximadamente (2010).

15
DOKEOS. Features Dokeos. [En Línea]. Disponible en http://dokeos.com/en/products

42
Características

Con base en la página web de la compañía Dokeos 16, se presenta un diagrama con las
características de la plataforma:

Figura 4. Dokeos

Como se evidencia en el gráfico se encuentran herramientas como reportes, se pueden


integrar documentos en distintos formatos; Pdf, .doc, .ppt, Flash, Libros Virtuales, quizzes,
mapas mentales, comunidades virtuales, grupos, entre otros.

Adicionalmente esta herramienta permite un seguimiento a los procesos educativos de los


estudiantes.

16
Ibíd.

43
2.3.6. MindManager

MindManager, llamado también MindMan hasta su versión 3.5, es un software desarrollado


por industrias MindJet, con la cual es posible desarrollar mapas mentales según los
métodos de Tony Buzan.

La primera versión de este programa fue lanzado en el año 1994 (MindMan 1.0) y tenia
soporte con el sistema operativo Windows, desde entonces se han lanzado diferentes
versiones, algunas con soporte en Mac OS X y otras con soporte exclusivo en Windows,
como su última versión (MindManager 8.0).

Entre sus propiedades se encuentra el manejo manual y automático de tareas, filtros,


soporte RRS, Interfaz de Programación de Aplicación, integración con las aplicaciones de
Office; Outlook y Excel.

Con esta herramienta aplicada a mapas mentales, según Sorrentino (2006) 17 se permitirá al
usuario:

• Generar la síntesis de un tema, libro, información, entre otros y poder acceder de


manera rápida y efectiva, preparar presentaciones y generar ideas.
• Permite ver las ideas y sus detalles al mismo tiempo.
• Recopilar y almacenar grandes volúmenes de información y datos para tenerlos a la
mano.
• Generar alternativas y tomar decisiones al visualizar la interacciones entre diversos
puntos en forma grafica.
• Motivar la resolución de problemas al mostrar nuevos conjuntos de alternativas y
sus posibles repercusiones.
• Ser extremadamente eficiente en tareas profesionales y personales a coordinar y
sintetizar gran cantidad de informaciones en formas efectivas.

Características

Según Ecured (2011)18, las principales características del MindManager son:

• Los mecanismos de elaboración del Mapa mental son fáciles y cómodos, pudiendo
con un solo clic agregar un nuevo tópico o sub tópico.
• Interfaz comunicativa en cuanto a las funcionalidades disponibles.
• Permite la elección de un estilo y acomodo automático de los tópicos y sub tópicos.

17
SORRENTINO, Fabián. Seminario de Mapas Mentales. [En Línea].Disponible en
http://mindmaps.blogspot.com
18
ECURED. MindManager. [En Línea]. Disponible en
http://www.ecured.cu/index.php?title=Mindjet_MindManager_9&oldid=537938

44
• Permite elegir el tipo de enlace a usar en correspondencia con el estilo y color de
línea a utilizar.
• Posibilidad de vincular explicaciones a los tópicos y sub tópicos.
• Vincula con Microsoft Word, lo que permite la construcción del mapa mental de un
texto seleccionado de manera automática, dando una organización lógica a los
contenidos que se presentan.
• Permite la construcción del documento en Word, la página Web, la presentación en
PPT o el documento en PDF con solo guardar el mapa elaborado en ese formato.

A continuación se muestra un ejemplo del desarrollo de mapas mentales en el programa


MindManager tomado de Zurita (2010) 19 , que posteriormente se desarrollarán en el
presente estudio:

Figura 5. MindManager.

19
ZURITA, S. MindManager. [En Línea]. Disponible en http://susiq-fismagic.blogspot.com/

45
2.3.7. MediaWiki

Un wiki es en un sitio web el cual puede ser modificado por múltiples usuarios a través del
navegador web. Todos los contenidos que se agregan a este sitio pueden ser creados,
modificados o eliminados por cualquiera de los usuarios. El éxito de estos sitios web se da
en la generación de enciclopedias colectivas. Estas páginas permiten una actualización
continua y recuperación de estados previos del sitio web, lo que posibilita la modificación y
control de agentes dañinos.

El mediawiki por otro lado es un programa libre escrito en PHP desarrollado inicialmente
para Wikipedia, sin embargo ha tenido una gran aceptación en otros proyectos wiki.

Su lanzamiento se dio en Enero de 2001, más como un experimento para desarrollar


Nupedia, otra enciclopedia de contenido libre. Y el fin último de este programa era sustituir
a UseModWiki otro motor de la plataforma Wikipedia. Hasta Agosto de 2003 se dio el
nombre de “MediaWiki” al programa, un juego de palabras de Wikipedia.

Características

Las características generales del software MediaWiki, son expuestas en la página de


Wikipedia (2012)20 y se relacionan a continuación:

• A diferencia de los wikis clásicos, los nombres de las páginas no tienen porqué estar
en CamelCase, lo que permite tener nombres más naturales.
• Espacios de nombres: permiten separar páginas de distintos tipos. Así, se puede
tener un espacio de nombres para artículos, otro para plantillas, otro para debates, etc.
que el software trata de distinta forma.
• Páginas de discusión: cada página del wiki tiene una página de discusión propia,
dedicada a hablar de su mejora u otros fines.
• Soporte de TeX, para visualizar fórmulas matemáticas. Las fórmulas pueden
mostrarse de varias formas, según las capacidades del navegador.
• Listas de seguimiento, de tal forma que cada usuario pueda seguir los cambios en
los artículos de su interés.
• Sistema de plugins que permite extender fácilmente el software. Los plugins
instalados se listan automáticamente en "Páginas especiales".
• Capacidad de bloquear temporalmente usuarios o páginas.
• Soporte de plantillas personalizadas con parámetros.

20
WIKIPEDIA. MediaWiki. [En Línea]. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/MediaWiki

46
• Creación de líneas de tiempos a través de código wiki.
• Sistema de categorías jerárquico, que permite crear listados de artículos o de
thumbnails de imágenes.
• Admite varios niveles de usuario, así como la posibilidad de que sólo los usuarios
registrados puedan editar, o de impedir el registro de más usuarios. Así, puede
utilizarse como sistema de gestión de contenidos o como groupware.
• Soporte para almacenamiento de memoria virtual o caché, también conocidos como
memcached y el sistema de caché Squid.
Pieles o máscaras ("skins") personalizables por cada usuario.

2.3.8. X-Mind

El X-Mind es un programa libre con el cual se pueden realizar mapas conceptuales,


diagramas fishbone, diagramas de árbol, chats organizacionales, charts lógicos, entre otras
funciones, y es desarrollado por la organización X-Mind Ltd. Una característica particular
del programa es que los mapas mentales pueden ser exportados hacia documentos Word,
Pdf, Power point, entre otros formatos.

Su primera versión se presentó en el año 2007 (X-Mind 2007) en Chino Simplificado para
las plataformas operativas Windows y Mac OS X. Después se lanzó en distintos idiomas y
se expandió al sistema operativo Linux. Su última versión se presentó en el año 2009 (X-
Mind v3.0.2)

Características

A continuación se relacionan unas características que presenta el sitio especializado


Programming 4 Us21:

• Estructuras de Mashup: Mapa de Mente, Diagrama de la Espina de Pez, Hoja de


Balance.
• Buena Inspiración y Diversión: Marcadores, Notas de línea, Enlace Hipertexto,
Accesorios.

21
PROGRAMMING 4 US. El software más fresco de la reunión de reflexión del mundo y trazado de mente.
[En Línea]. Disponible en http://mscerts.programming4.us/es/590646.aspx

47
• Fácil de Utilizar: Asunto como Mapa, Comprobador de Ortografía, Leyenda y
Filtración.
• Parte con el mundo: Importación de Freemind/Mindmanager.
• Exportación a HTML/PNG/GIF/JPEG/BMP.
• Cargar a Share.xmind.net y encaja en distintos sitios web.

A continuación se expone un ejemplo del desarrollo de un diagrama de espina de pez o


fishbone en este programa, realizado por Gripman22:

Figura 6. XMind. Diagrama Fishbone

22
GRIPMAN, S. XMind 2008 Pro. [En Línea]. Disponible en
http://images.macworld.com/images/reviews/graphics/136563-xmind_original.jpg

48
2.3.9. ExeLearning

Con base en el documento titulado “eXelearning, un programa de creación de materiales


multimedia”23 de la Universitat de València, de define el programa eXelearning como:

El software libre eXelearning es una herramienta que nos permite crear materiales de
aprendizaje en los que se puede combinar texto con elementos multimedia (audio,
video, animación, webs externas, etc.) a la vez que crear ejercicios interactivos de
tipo elección múltiple, verdadero/falso, completar huecos, etc. El resultado que
obtenemos es una unidad didáctica estructurada a través de un índice con las
diferentes secciones en las que la hemos dividido y que puede incluir subapartados.
El alumno puede utilizarla como método de auto- aprendizaje como si estuviera
navegando por una página web.
Una vez creada la unidad didáctica, se obtiene un archivo .zip compatible con el
entorno de Aula Virtual, que podemos subir y poner a disposición de nuestros
alumnos. Estos archivos .zip son reutilizables, lo cual implica que podemos ir
modificándolos según nuestras necesidades curso tras curso. A su vez, podemos
intercambiar estos archivos con otros docentes y compartir el material que hemos
creado.

Adicionalmente con la información que nos provee el documento anteriormente citado, se


describe el eXelearning es un editor creado para ayudar a docentes a desarrollar contenidos
de aprendizaje multimedia sin necesidad de tener conocimientos de HTML o XML. Este es
un editor diseñado en formato XHTML.

Con este programa se pueden realizar unidades temáticas con respuestas múltiples, de única
respuesta, verdadero/falso, exámenes, entre otros. Adicionalmente se pueden agregar
contenidos multimedia como videos, audio, imágenes, ficheros, entre otros materiales.

Este programa funciona para distintos sistemas operativos como Linux, Windows y Mac
OX.

El proceso para introducir materiales comienza creando una unidad temática por medio de
módulos pedagógicos (Idevices), los cuales posteriormente son exportados a formato
SCORM 1.2 y luego subidos al Ambiente Virtual.

23
UNIVERSITAT DE VALÈNCIA. ExeLearning, un programa de creación de materiales multimedia. [En
Línea]. Disponible en http://www.slideshare.net/rocaincamastropiero/manual-exe-learning

49
Características

Las características del programa según Cuberos (2008), se basa en dos elementos
principales: Menús y barras de herramientas, y Pestaña de Propiedades; Metadatos en
eXelearning.

Menús y Barras de Herramientas: Fichero, Herramientas, Estilos y Ayuda.


Metadatos en eXelearning: Es un paquete informático que contiene datos del autor,
licencia, contenido, descripción y taxonomía que se utilizará.
A continuación se muestra un ejemplo de la aplicación de recursos didácticos en
eXelearning que realiza Moraga Campos (2009)24:

Figura 7. eXelearning 1.

24
MORAGA, J. eXelearning: Una Herramienta para crear recursos didácticos. [En Línea]. Disponible en
http://socialescepcor.wordpress.com/2009/08/12/exe-learning-una-herramienta-para-crear-recursos-
didacticos/exelearning_1/

50
2.3.10. Contenidos E-Learning

Según E-leusis.net (2004)25, el e-learning se define como “cualquier tipo de aprendizaje


basado en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en su significado más
amplio”, adicionalmente Elliot Marie (Citado por E-leusis, 2004):

El e-learning no es un curso “puesto” en un PC, sino una mezcla de recursos,


interactividad, rendimiento. Una nueva estructura para el aprendizaje, una
combinación de servicios de enseñanza proporcionados a través del uso de
herramientas tecnológicas que proporciona un alto valor añadido: a cualquier hora y
en cualquier lugar (anytime, anywhere)

Por lo tanto el e-learning hace referencia al medio y a los procesos de enseñanza –


aprendizaje y no solo a la parte sistemática que lo compone.

Es así como se entiende el e-learning como un método de enseñanza – aprendizaje, en el


cual se hace uso de una serie de instrumentos tecnológicos los cuales son utilizados para
transmitir contenidos educativos o formativos por medios electrónicos como internet,
intranets, extranets, CD-Rom´s, entre otros.

A continuación se expone la jerarquía del eLearning en los procesos de educación a


distancia. Tomado de E-leusis.net (2004):

25
E-LEUSIS.NET. El futuro del eLearning: análisis del mercado y del contexto actual del e-learning. . [En
Línea]. Peñaranda de Bracamonte, Fundación Germán Sánchez Rupieres, 2004. Disponible en
http://www.fundaciongsr.com/pdfs/elearning.pdf

51
Figura 8. Educación a distancia.

Como se puede observar en la figura 5, el e-learning contiene el eTrainig y el online


Learning. El primero se entiende como el aprendizaje basado en la web, en contraposición
con el c-learning (class room learning). El segundo hace referencia al aprendizaje
empresarial conducido vía e-learning.

Todos estos procesos se pueden llevar a cabo en un marco temporal sincrónico, en el cual el
proceso de enseñanza se lleva a cabo en tiempo real, o un marco temporal asincrónico, en el
cual el proceso de enseñanza se lleva a cabo en un tiempo indeterminado.

Finalmente cuando hablamos de los contenidos e-learning, solo hacemos referencia a los
contenidos pedagógicos que el tutor transmite al aprendiz, para llevar a cabo su proceso
educativo o formativo. Los contenidos e-learning pueden ser variados, depende de la
necesidad de contenidos a enseñar y que sean posibles de transmitir por en medio
electrónico.

2.3.11. Moodle en la Universidad Piloto de Colombia

Distintas universidades han acogido aulas virtuales para realizar cursos, o como apoyo a las
actividades de clase. Ese es el caso de la Universidad Piloto de Colombia, la cual ha
implementado un Ambiente Virtual – Moodle desde el año 2009. En esta plataforma los
distintos programas realizan actividades para que los alumnos las desarrollen en un periodo
de tiempo flexible y sean parte de su proceso de aprendizaje – enseñanza.

Los contenidos varían según el programa, sin embargo todos estos contenidos e-learning
están desarrollados para lograr los objetivos del curso.

Diferentes herramientas se utiliza para hacer más interactivo el proceso de aprendizaje –


enseñanza, tal es el caso de la incorporación de videos de youtube, incorporación de pistas
de audio, wikis, banners, avatares, foros, incorporación de archivos (doc, ppt, pdf,) entre
otros recursos. Sin embargo, hace falta la incorporación de programas externos
especializados, que permitan optimizar los procesos de enseñanza para que exista un
aprendizaje significativo.

52
2.3.12. Guía Didáctica

Según Aguilar Feijoo26, las guías didácticas son:

el material educativo que deja de ser auxiliar, para convertirse


en herramienta valiosa de motivación y apoyo; pieza clave
para el desarrollo del proceso de enseñanza a distancia,
porque promueve el aprendizaje autónomo al aproximar el
material de estudio al alumno (texto convencional y otras
fuentes de información), a través de diversos recursos
didácticos (explicaciones, ejemplos, comentarios, esquemas y
otras acciones similares a la que realiza el profesor en clase)

Aguilar hace un acercamiento de las guías didácticas por medio del siguiente
gráfico27:

Figura 9. Gráfico Guias Didácticas.

2.3.12.1. Funciones y Estructura de la Guía Didáctica

Aguilar28 presenta las utilidades, funciones y estructura de la guía didáctica.

La utilidad de las guías didácticas se encuentran discriminadas a continuación:


26
AGUILAR, Ruth. La Guía Didáctica, un material educativo para promover el aprendizaje autónomo.
Evaluación y Mejoramiento de su calidad en la moralidad abierta y a distancia de la UTPL. [En Línea]. Loja,
UTPL, 2004.Disponible en. http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol7-1-2/guia_didactica.pdf
27
Ibíd.
28
Ibíd.

53
Dada la distancia entre alumno y profesor en el proceso de enseñanza a distancia, en
muchos momentos no es posible la comunicación directa entre estos dos elementos.
Es ahí donde la guía didáctica se vuelve un elemento que intermedia como elemento
impreso a disposición del alumno.

Permiten captar la atención del estudiante por medio de un material apropiado,


eficaz y que capte la atención del alumno, dejando atrás el texto de guía académico
que no tiene en cuenta el proceso pedagógico del alumno.

Se vuelve un elemento principal en el proceso de enseñanza, mientras que el tutor


pasa a ser un mediador en la transmisión de conocimiento. Fomentando el trabajo
autónomo y autodidacta.

Permiten tener un solo producto guía, mientras que con los medios tradicionales era
necesario utilizar diferentes productos para abarcar los temas de la asignatura.

2.3.12.2. Funciones de la Guia Didáctica

Cuatro son las funciones de las guías didácticas en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

1. Función Motivadora: Despierta el interés del alumno por la asignatura,


acompañándolo con un material didáctico y acorde a las necesidades formativas.

2. Función Facilitadora: Permite una sencilla comprensión de los contenidos, partiendo


de objetivos claros, estructura simple que sugiere la búsqueda de nuevos elementos
formativos, aclara dudas sugiriendo estrategias de trabajo.

3. Función de Orientación y Dialogo: Promueve el orden en el estudio por medio de un


proceso sistemático, además de promover la interacción con materiales y
compañeros, ofreciendo el desarrollo autónomo por medio del estudio personal.

4. Función Evaluadora: Incorpora la acción evaluadora como un proceso individual y


autónomo, permitiendo que el alumno vea su progreso durante el transcurso del
curso.

54
2.3.12.3. Estructura de la Guía Didáctica

Según Aguilar29, las guías didácticas cuentan con la siguiente estructura:

1. Datos Informativos: Se señalan los datos relevantes de la guía, o del tutor; como
nombre del curso, profesión, experiencia docente, correo electrónico, entre otros
datos.

2. Índice: Lista ordenada de los capítulos o secciones de la guía didáctica.

3. Introducción: Se desarrolla un abordaje preliminar desde el punto de vista teórico -


práctico, con recomendaciones para el estudiando y la utilidad de la guía.

4. Objetivos Generales: Propósito de la guía definido en términos generales.

5. Contenidos: Es la base sobre la cual se programarán las actividades para lograr los
objetivos especificados.

6. Bibliografía: Es el material de apoyo o que se utiliza para el desarrollo de la guía


didáctica.

7. Orientaciones Generales: Se hace una explicación general del manejo del material
que se encontrará en la guía didáctica, actividades u otros elementos didácticos-
pedagógicos.

8. Orientaciones Específicas para el desarrollo de cada unidad: Se hace explicación del


material específico en cada unidad de trabajo, está compuesto por los siguientes
elementos.

Unidad/número y título

Objetivos Específicos

Sumario (Temas de la Unidad)

Breve Introducción

Estrategias de aprendizaje para conducir a la comprensión de los contenidos de la


asignatura

Autoevaluación

9. Soluciones a los ejercicios de autoevaluación: Se presentan las soluciones de la


autoevaluación.
29
Ibíd.

55
10. Glosario: Lista de términos que serán trabajados en las temáticas de la guía
didáctica.

11. Anexos: Materiales de apoyo de la guía didáctica.

12. Evaluaciones a distancia: Evaluaciones que son realizadas por el tutor al estudiante,
con el fin de evidenciar los conocimientos adquiridos.

2.4. Marco Conceptual

A continuación se desarrollan los conceptos más importantes para la comprensión del tema
en cuestión.

Guía Didáctica (por Aguilar): Material educativo que deja de ser auxiliar, para
convertirse en herramienta valiosa de motivación y apoyo; pieza clave para el
desarrollo del proceso de enseñanza a distancia, porque promueve el aprendizaje
autónomo al aproximar el material de estudio al alumno (texto convencional y otras
fuentes de información), a través de diversos recursos didácticos (explicaciones,
ejemplos, comentarios, esquemas y otras acciones similares a la que realiza el
profesor en clase).

Ambientes Virtuales (por Avila & Bosco): El espacio físico donde las nuevas
tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la
televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar
tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos,
experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el
espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los
medios de información y comunicación.

Aprendizaje Colaborativo (por Johnson) 30 : El aprendizaje colaborativo


(cooperativo) es el uso instruccional de pequeños grupos de tal forma que los
estudiantes trabajen juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.

Tutor Virtual (Velásquez)31: Es el encargado de realizar el acompañamiento a los


estudiantes en los procesos de aprendizaje y la formación a distancia, con un amplio
y sólido carácter pedagógico.

30
COLLAZOS, Alberto. Aprendizaje Colaborativo: Un cambio en el rol del profesor. [En Línea]. Disponible
en http://users.dcc.uchile.cl/~luguerre/papers/CESC-01.pdf

56
Herramientas Virtuales 32 : Son programas y/o plataformas que permiten a los
docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales (medios y materiales
digitales) y la búsqueda de información.
Web 2.033: Es un término que se acuño en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término
establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era
básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que
existieran demasiadas posibilidades para que se genere la interacción) y la
revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas.
Moodle34: Un paquete de software para la creación de cursos y sitios web basados
en internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es
decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos
educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos
por los estudiantes y además permite la comunicación entre todos los implicados
(alumno y profesorado)
Blackboard 35 : Es un software para la creación de un entorno de enseñanza-
aprendizaje en red. El software permite a las instituciones educativas crear y alojar
cursos en internet tanto como cursos online como de apoyo a la docencia presencial
tradicional. Solo se necesita una conexión a internet y conocimientos básicos sobre
navegación web, procesamiento de textos y gestión de archivos en el ordenador.
Dokeos 36 : Es un Learning Management Systems, es decir una plataforma de e-
learning, que permite a los docentes y alumnos las funciones administrativas y
académicas de la capacitación. Dokeos reúne e integra todos los componentes
necesarios para permitir la gestión, administración, comunicación, evaluación y
seguimiento de las actividades de enseñanza y aprendizaje en el espacio virtual.
Mindmanager37: MindManager es un gestor de proyectos profesional basado en
mapas de ideas, esquemas gráficos que permiten simplificar y entender mejor datos
complejos.

31
VELASQUEZ, Lorena. Tutorial de Inglés III. [En Línea]. Bogotá, UNAD, 2009. Disponible en
http://api.ning.com/files/HxG*n6PKDQOi-
SBK31ACrNEqg7lF4l7aO58LHD5x7Sk_/lacalidadtutorial_Lorena_Velasquez.pdf
32
UNIVERSIDAD DE MEDELLIN. Términos Básicos. [En Línea]. Medellín, UDEM. Disponible en
http://cdigital.udem.edu.co/TESIS/CD-ROM61392011/12.Glosario.pdf
33
Ibíd.
34
LARA, José Manuel. Moodle. Manual de referencia para el profesorado. [En Línea]. Córdoba. Junio, 2009.
Disponible en http://es.scribd.com/doc/16990042/Moodle-Manual-de-referencia-para-profesores-version-19
35
UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA. Blackboard Learn 9.1. [En Línea]. Disponible en
http://add.unizar.es/add/area/index.php?option=com_content&view=article&id=81:blackboard-learn-
91&catid=39&Itemid=34
36
UNIVERSIDAD SANTIAGO DE CALI. Plataforma Virtual Dokeos. [En Línea]. Santiago de Cali, USC,
2005. Disponible en http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/1370/1/2005-04-
02494Dokeos.pdf
37
LÓPEZ, José. Organiza tus proyectos con mapas de ideas. [En Línea]. Disponible en
http://mindmanager.softonic.com/

57
Mediawiki: Un wiki es en un sitio web el cual puede ser modificado por múltiples
usuarios a través del navegador web. Todos los contenidos que se agregan a este
sitio pueden ser creados, modificados o eliminados por cualquiera de los usuarios.
Xmind: El X-Mind es un programa libre con el cual se pueden realizar mapas
conceptuales, diagramas fishbone, diagramas de árbol, chats organizacionales,
charts lógicos, entre otras funciones.
Exelearning38: Es una herramienta que nos permite crear materiales de aprendizaje
en los que se puede combinar texto con elementos multimedia (audio, video,
animación, webs externas, etc.) a la vez que crear ejercicios interactivos de tipo
elección múltiple, verdadero/falso, completar espacios, etc.
E-Learning39: Es el conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un
entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la
información y comunicaciones.

38
UNIVERSITAT DE VALÈNCIA. ExeLearning, un programa de creación de materiales multimedia. [En
Línea]. Disponible en http://www.slideshare.net/rocaincamastropiero/manual-exe-learning
39
CAMPUSFORMACION. Glosario de términos. [En Línea]. Disponible en
http://www.campusformacion.com/glosario.asp

58
3. METODOLOGÍA

La presente investigación es de carácter cualitativo debido a que se desarrollará la


instrumentalización de guías didácticas en un ambiente virtual de aprendizaje, sin
manipular variables cuantitativas o elementos de medición, y utilizando como base la teoría
recabada de diversos autores, llegando a la construcción de dicha guía por medio del
método deductivo, el cual permitirá establecer la aplicación de una teoría general en una
realidad particular y validarla.

De enfoque explicativo, ya que busca presentar paso a paso la construcción y de una guía
de investigación ayudada con herramientas tecnológicas, que le permitirán, a través de las
instrucciones que se encuentran en ella, establecer las relaciones que se encuentran entre los
objetivos de enseñanza y las herramientas tecnológicas que intervienen en ellas, para
alcanzar el nivel de conocimiento esperado.

Inicialmente se consultaron varias bibliografías a nivel internacional, nacional y local sobre


ambientes virtuales de aprendizaje y la utilización de guías en dichos ambientes.

Otro de los componentes utilizados en la metodología de la investigación de este estudio es


el uso de las guías didácticas, herramientas de la web 2.0 como son Exelearning, Media
wiki, MindManagery y X-mind. Finalmente la compilación de estas teorías e
investigaciones de terceros, han permitido presentar en este documento una propuesta
dinámica y coherente del uso de TICS en la educación virtual y algunas aplicaciones.
Dichas herramientas fueron utilizadas para la construcción de la guía didáctica virtual

El procedimiento utilizado para elaborar la guía didáctica virtual fue:

Se tuvo como referentes varios documentos en donde se explicaba cada uno de los pasos
para la elaboración de guías de aprendizaje y a partir de estos se elaboró una guía teniendo
en cuenta el siguiente contenido y apoyado del curso Principios de la Materialidad
constructiva que está en la plataforma MOODLE de la Universidad Piloto de Colombia.

- IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE: Es donde se encuentra la


información básico del nombre del curso, nombre de la unidad de aprendizaje, los
resultados de aprendizaje y el tiempo de dedicación para el desarrollo de la guía.

- IDENTIFICACIÓN DEL DOCENTE: Se encuentra la información básica del docente


para el contacto en caso que hayan dudas o inquietudes sobre la guía

- INTRODUCCIÓN: En esta parte se hace una breve descripción del tema que se va a
desarrollar.

59
- OBJETIVO GENERAL: Es el resultado final que se espera después de haber estudiado la
guía.

- OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Son las metas que voy alcanzando cada vez que se
desarrolla un tema.

- ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Son las tareas que debo realizar para poner en
práctica los conocimientos adquiridos y alcanzar los objetivos.

- MEDIOS LOGÍSTICOS DE APOYO: Son las estrategias que se utilizan para alcanzar el
aprendizaje.

- DESARROLLO DE TEMAS Y LECTURAS RECOMENDADAS: En esta parte se


desarrollan algunos temas de una manera no muy profunda, pero que en realidad le dan los
elementos mínimos para alcanzar los objetivos.

- CRITERIOS DE EVALUACIÓN: En esta parte se presentan el alcance de los objetivos


que debe desarrollar el estudiante

- EVIDENCIA DE APRENDIZAJE: Son las actividades que el estudiante debe desarrollar


para saber si asimiló o no el tema.

- AUTOEVALUACIÓN: Son las preguntas que el alumno(a) debe responder para ver si
asimiló el contenido de la guía.

- REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS: Son los libros o direcciones de Internet de los


cuales se tomó algún contenido para el desarrollo de la guía y sirven como bibliografía para
complementar los temas vistos.

Finalmente se puede concluir que el enfoque es de carácter descriptivo y explicativo,


porque busca describir las condiciones principales que deben tenerse en cuenta para realizar
procesos de enseñanzas a través de medios virtuales, así como explica porque son
importantes el uso de las herramientas virtuales como las TICS y demás (aquí debe
explicarse cual es cada una de ellas) diciendo porque se toman como herramientas de
acuerdo con los beneficios que busca este tipo de enseñanza y el enfoque explicativo busca
básicamente presentar los fenómenos observables y como se están llevando a cabo en
forma extensiva.

60
4. PROPUESTA DE GUIA DIDACTICA CON EL APOYO DE LAS TICs
FECHA:

UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA diciembre de 2012

PROGRAMA DE ARQUITECTURA

LABORATORIO DE TECNOLOGÍA VERSIÓN 1

GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Nombre del curso: PRINCIPIOS DE LA MATERIALIDAD CONSTRUCTIVA

Nombre de la Unidad de aprendizaje: SISMOLOGÍA Y SISMORESISTENCIA

Resultados de Aprendizaje: conocer el origen de los sismos, los medios de medición, daños
frecuentes causados por los sismos y los principios de sismo resistencia de la NSR 10.

Horas para el desarrollo de la actividad: 4 horas

2. IDENTIFICACIÓN DEL DOCENTE

Nombre del tutor: ADRIANA MARÍA GÓMEZ CEBALLOS

Correo electrónico: adriana-gomez@unipiloto.edu.co

3. INTRODUCCIÓN

Esta guía es un apoyo a las clases de manera presencial para el desarrollo de las actividades para
poder comprender la naturaleza, origen y tipos de movimientos sísmicos que se puedan presentar
en alguna región del país, así como los efectos negativos y daños que pueden sufrir las
edificaciones que habitamos, bajo los efectos de estos fenómenos naturales.

Los contenidos de la guía se basan en el conocimiento desarrollado por la SISMOLOGÍA


encargada del estudio de las vibraciones y movimientos de los suelos bajo la acción de fuerzas
naturales, determinando su origen, formas de propagación y estructura interna de la corteza
terrestre.

61
También se busca poner en práctica por medio de las actividades propuestas los conceptos de
sismo resistencia dados por la NSR 10 para ser tenidos en cuenta en el momento del diseño de una
edificación, esto con el fin de minimizar los daños a las edificaciones mediante el desarrollo de
técnicas de construcción que eviten el deterioro excesivo de los edificios cuando se presente el
sismo

4. OBJETIVOS

Generales: Dar a conocer la definición de que son los sismos, su origen y capacidad destructiva
sobre los terrenos y las edificaciones, de acuerdo con la magnitud e intensidad que presenten
conociendo además los principios de sismo resistencia dados por la NSR 10

Específicos: conocer el origen de los sismos, los medios de medición, daños frecuentes causados
por los sismos y los principios de sismo resistencia de la NSR 10

5. ACTIVIDADES

A continuación encontrará una serie de recomendaciones y prácticas a desarrollar con el fin de


mejorar la comprensión y consolidar los conocimientos que adquiera en el tema de sismología y
sismo resistencia

Recomendaciones:

• Lea cuidadosamente y analice cada uno de los objetivos de la guía, lo que le permitirá tener una
visión concreta de los temas que va a estudiar.
• Estudie con detenimiento lo que es un sismo, cómo se origina y lo que son las placas tectónicas.

PRÁCTICA UNO

Realice las actividades que se encuentra en la plataforma en la unidad de Sismología y Sismo


resistencia, dando click en la pestaña indicada:

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Aparecerá una nueva pestaña que muestra todas las actividades a desarrollar dentro y fuera de la
plataforma:

63
PRÁCTICA DOS

Realice un mapa conceptual utilizando la herramienta X-MIND o Mind Manager sobre el video
anatomía de un terremoto que se encuentra en la plataforma moodle. El archivo no debe superar los
15 MB.

64
PRÁCTICA TRES

A través del trabajo colaborativo se pretende efectuar el desarrollo de unos contenidos académicos
que no se expondrán en clase. Mediante el interés y el apoyo de todos se podrá realizar un trabajo
interesante y simple intentando ampliar el conocimiento de este tema. Esto se hará por medio de la
herramienta media wiki, haciendo aportes significativos del tema de estudio, esto lo puede hacer
haciendo click en la siguiente pestaña

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6. MEDIOS LOGISTICO DE APOYO

1. Manejo de la plataforma moodle

2. Desarrollo de actividades en la plataforma moodle

3. Prácticas personales

4. Debates en foros virtuales

7. DESARROLLO DE TEMAS Y LECTURAS RECOMENDADAS

Los temas y lecturas recomendadas se encuentran en la plataforma en los siguientes link:

Estos sirven como material de repaso y para el desarrollo de las actividades propuestas.

66
8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- Partiendo de los conceptos básicos de sismología dados, el estudiante comprende la
importancia del estudio de la sismología en la arquitectura
- El aprendiz diseña una vivienda teniendo en cuenta los criterios básicos de sismo
resistencia.
- Realiza y aplica ejercicios de simulación de sismos para comprender mejor el
comportamiento de una edificación.

9. EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

El desarrollo de la guía de sismología debe contener los siguientes documentos, que el estudiante
debe desarrollar dentro de la plataforma utilizando las herramientas disponibles para ello:

1. Mapa conceptual sobre el estudio de la sismología.


2. Elaborar un ensayo sobre la importancia del estudio de la sismología
3. Participar en el foro virtual
4. Desarrollo de las actividades dentro de la plataforma

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10. AUTOEVALUACIÓN

Después de haber estudiado el tema correspondiente visto en clase, responda con sus propias
palabras los siguientes puntos para saber si ha asimilado el mismo. Debe enviar esta
autoevaluación en el link correspondiente en la plataforma.

PREGUNTAS:
1. Defina en sus propias palabras que es un sismo.
_______________________________________________________________
2. A qué se refiere la intensidad de un sismo?

_______________________________________________________________
3. Cuando se informa por las noticias de un sismo con intensidad grado siete
(7), cómo supone usted que fue percibido por las personas afectadas
directamente?
_______________________________________________________________
4. Qué es la magnitud en caso de un sismo?
_______________________________________________________________
5. Diga cuatro efectos que puede producir un sismo sobre una edificación
pequeña?
_______________________________________________________________

11. GLOSARIO

ACELERÓMETRO: Instrumento que registra las aceleraciones producidas por un movimiento.


En sismología se le utiliza principalmente para medir cuantitativamente la severidad del
movimiento del suelo al paso de las ondas sísmicas por el punto de observación.
DISTANCIA EPICENTRAL: Distancia medida o calculada sobre la superficie de la Tierra entre
un punto de observación y el epicentro de un sismo.
DISTANCIA HIPOCENTRAL: Distancia calculada entre el hipocentro sísmico y un punto sobre
la superficie de la Tierra.
EPICENTRO: Es un punto en la superficie de la Tierra ubicado en la proyección vertical del
hipocentro. Usualmente se le ubica mediante la latitud y longitud geográfica.
FALLA GEOLÓGICA: Una fractura o zona de fractura a lo largo de la cual ha ocurrido un
desplazamiento diferencial paralelo a la fractura de dos bloques en contacto. El desplazamiento
puede ser de milímetros a muchos kilómetros.
HIPOCENTRO: Un punto en el interior de la Tierra donde se inicia la ruptura que causa el sismo.
Se le localiza mediante la latitud y longitud geográfica y la profundidad.
MAGNITUD: Cantidad o par metro que clasifica los sismos por la amplitud de las ondas sísmicas
registradas en los sismógrafos. Da una idea del tamaño del sismo y la cantidad de energía liberada
en el hipocentro.
SISMO: Movimiento imperceptible o ligeramente perceptible a sacudimiento violento de la Tierra,
producido por el paso de las ondas generadas por el desplazamiento repentino de las rocas por
debajo de la superficie de la tierra.
SISMÓGRAFO: Instrumento que registra gráficamente las ondas sísmicas.

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SISMOGRAMA: Registro hecho por un sismógrafo.
SISMOLOGÍA: Es la ciencia que estudia todo lo relacionado con los sismos como su origen,
fuerza, duración, distribución geográfica, recurrencia, impacto.
SISMÓLOGO: Persona que aplica los principios y procedimientos sismológicos a su trabajo.
TEMBLOR: Sismo sensible que no produce mayores daños en el ambiente constructivo.
TERREMOTO: Sismo violento y destructor.
TSUNAMI: Vocablo japonés que describe un maremoto.

12. BIBLIOGRAFIA
- Asociación Colombiana de Ingeniería Sísmica. Normas Colombianas de Diseño y
Construcción Sismo resistente NSR-10. Decreto 926 de 2010. Tomo 1. 2010.
- Sarria Molina, Alberto. Ingeniería Sísmica. Ediciones Unidas. Universidad de los Andes.
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- SENA. Asociación de Ingeniería Sísmica. Manual de Construcciones Menores Sismo
resistentes. 1990.

69
CONCLUSIONES

Hoy en día la utilización de los sistemas de información en los escenarios formativos


actuales es una necesidad cada vez mayor donde los estudiantes ejerzan un rol más activo.
Es necesario crear espacios virtuales para enseñar y producir aprendizaje, un ambiente
modelado con esta finalidad es posible con la ayuda de ambientes virtuales como moodle,
dokeos, blackboard entre otros y de herramientas de la web 2.0 como son X-Mind y
Mindmanager que permite la elaboración de mapas conceptuales. También está MediaWiki
donde el estudiante participa activamente en los ambientes de discusión dando su opinión o
crítica constructiva de un tema determinado. Finalmente encontramos Exelearning donde el
estudiante puede encontrar material educativo de texto y multimedia (audio, video,
animación), haciendo más grato su aprendizaje.

La utilización de las guías didácticas para ambientes virtuales de aprendizaje como apoyo a
ambientes presenciales presenta las siguientes ventajas:

- Fácil acceso a la información porque solo con un click puede abrir la ventana donde
encontrará la información necesaria

- Facilita el trabajo individual y colectivo.

- Permite controlar el trabajo del estudiante y sus respectivos avances.

- La información se puede almacenar y está disponible en cualquier momento.

Es importante señalar que en la medida en que se consoliden estas experiencias pioneras en


ambientes virtuales de aprendizaje involucrándose cada vez más docentes y estudiantes a
este proceso, se podrán maximizar los logros en el mejoramiento de los procesos de
enseñanza y aprendizaje de la Universidad Piloto de Colombia. Por ello este proyecto es
una invitación que permite aproximarnos al objeto de estudio, en este caso una guía
didáctica para ambientes virtuales de aprendizaje, y a partir de ahí, crear propuestas
propias.

70
BIBLIOGRAFIA

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