Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
GUIA4-ACTIVIDAD 4
1.
B. HERENCIA:
Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de
otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarquía de clases que
contienen las clases derivadas de la clase base, así las clases derivadas pueden heredar las
propiedades y métodos de una clase base, añadiendo sus propios métodos y propiedades,
incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesiten sean diferentes.
C.POLIMORFISMO:
El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han
sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases
derivadas. También se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la
posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en términos prácticos el polimorfismo
permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y
realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en
ese momento.
D.ENCAPSULACION
Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos,
así se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo
exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra
parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades,
métodos y definición de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene
acceso a sus propiedades y métodos (si estos son públicos) y a la programación de los
eventos que han sido definidos para el objeto.
E.OBJETO:
F.PAQUETE:
Los paquetes no son más que una carpeta que ayudan a organizar las clases en
grupos para facilitar el acceso a ellas cuando las necesitamos en algún programa,
reducen los conflictos entre los nombre de las clases en caso de que se llamen igual
(Pero de paquetes diferentes) y permiten proteger el acceso a las clases.
G.METODO:
Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un
propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean
habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las
propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la
aplicación puede percibir.
Guarda el programa. Después de usar un editor de texto, como Bloc de notas, para
crear tu programa Java, guárdalo con una extensión .java. Por supuesto, el nombre
del archivo puede ser cualquiera. A lo largo de este artículo, se le llamará
"nombredearchivo".
Abre el "Símbolo de sistema" o "Terminal". El acceso a la línea de comandos es
ligeramente diferente en Windows o Mac.
Windows: presiona Inicio e introduce cmd. Presiona Intro para abrir el "Símbolo de
sistema".
Mac: En Finder, presiona la pestaña Ir, selecciona Aplicaciones, selecciona Utilidades
y elige Terminal.
Ve a la carpeta correcta. Usa el comando cd seguido del nombre del directorio para
cambiar el directorio de trabajo.
Compila el programa. Cuando estés en el directorio correcto, podrás compilar el
programa introduciendo javac nombredearchivo.java en la línea de comandos y
presionando "Intro".
Ejecuta el programa. Introduce java nombredearchivo y presiona Intro. Por supuesto,
cambia "nombredearchivo" por el nombre que quieras para el archivo.
4.DEFINICIONES
GETTER: del ingles get, que significa obtener, pues no sirve para obtener(recuperar o
acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto metodo.
SETTER: del ingles set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor
inicial a un atributo, pero de forma explicita y solo nos permite dar acceso publico a
ciertos atributos que deseemos el usuario puede modificar.
inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores válidos.
INTERFACE: Una interface es una variante de una clase abstracta con la condición de
que todos sus métodos deben ser asbtractos. Si la interface va a tener atributos, éstos
deben llevar las palabras reservadas static final y con un valor inicial ya que funcionan
como constantes por lo que, por convención, su nombre va en mayúsculas.
IMPLEMENTS: es una palabra utilizada para proporcionar el código necesario para
implementar los métodos que se han definido para el interfaz.
EXTENDS: es una clausula para la herencia con esta palabra se indicara lo que se
quiere heredar.
ARRAY LIST: es una estructura de datos que puede estirarse para acomodar
elementos adicionales dentro de sí mismo y reducirse a un tamaño más pequeño
cuando se eliminan los elementos. Es una estructura de datos muy importante útil
para manejar el comportamiento dinámico de los elementos.
El concepto de patrón de diseño lleva existiendo desde finales de los 70, pero su
verdadera popularización surgió en los 90 con el lanzamiento del libro de Design
Pattern de la Banda de los Cuatro (Gang of Four), , es el nombre con el que se conoce
a los creadores de este libro: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John
Vlissides. En él explican 23 patrones de diseño, que desde entonces han sido un
referente.
Patrones creacionales
Son los que facilitan la tarea de creación de nuevos objetos, de tal forma que el
proceso de creación pueda ser desacoplado de la implementación del resto del
sistema.
Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de
objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las
implementaciones concretas.
Patrones estructurales
Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través
de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan
evolucionar de forma independiente.
Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para
tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su
uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería
externa.
Flyweight: Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades
comunes con el fin de ahorrar memoria.
Proxy: Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una
conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o
imposible de duplicar.
Patrones de comportamiento
Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan
para ejecutarse.
Interpreter: Define una representación para una gramática así como el mecanismo
para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón
Composite.
Iterator: Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma
secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.
Observer: Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro
objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
Strategy: Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de
ejecución.
Esta es una forma sencilla de entender cómo podemos poner a trabajar el Modelo, la
Vista y el Controlador en conjunto. Aunque la serie de pasos puede variar
dependiendo de las necesidades que se presenten en una aplicación. Por ejemplo, en
una aplicación real, hay casos en los que solo necesitaras que el controlador retorne
una vista sin necesidad de comunicarse con el Modelo.
WEBGRAFIA:
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_9.html
http://www.unipacifico.edu.co/ap2/Cap2_elementos-poo.pdf
https://guru99.es/how-to-use-arraylist-in-java/
https://devexperto.com/patrones-de-diseno-software/
https://articulosvirtuales.com/articles/educacion/que-es-el-modelo-vista-controlador-mvc-y-como-
funciona