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YESSICA LORENA BASTO SUAREZ

TECNOLOGO EN ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE FECHA


INFORMACION 22/04/2019
FICHA: 1801547

GUIA4-ACTIVIDAD 4

1. Defina los siguientes términos de POO y mencione un ejemplo de cada uno de


ellos:
a. Clase
b. Herencia
c. Polimorfismo
d. Encapsulación
e. Objeto
f. Paquete
g. Método
2. Cuáles son las distribuciones de JAVA, Explique cada una de ellas.
3. En JAVA, como se compila y ejecuta un programa?
4. Defina los siguientes términos de JAVA
a. Getter
b. Setter
c. Constructor
d. Interface
e. Implements
f. Extends
g. Array List
5. Qué son patrones de diseño en el desarrollo de aplicaciones, realice una breve
reseña histórica sobre este tema
6. Qué Tipos de patrones que existen y explicarlos
7. En que consiste el modelo MVC
8. Como funciona una aplicación MVC

1.

1. a. CLASE: Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una


familia se reconoce porque reúne un 1 grupo de objetos que heredan elementos
entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los
objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que
pertenecen a una misma familia.

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B. HERENCIA:
Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de derivarse unos de
otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarquía de clases que
contienen las clases derivadas de la clase base, así las clases derivadas pueden heredar las
propiedades y métodos de una clase base, añadiendo sus propios métodos y propiedades,
incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesiten sean diferentes.

C.POLIMORFISMO:

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El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han
sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases
derivadas. También se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la
posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en términos prácticos el polimorfismo
permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y
realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en
ese momento.

D.ENCAPSULACION
Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos,
así se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo
exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra
parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades,
métodos y definición de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene
acceso a sus propiedades y métodos (si estos son públicos) y a la programación de los
eventos que han sido definidos para el objeto.

E.OBJETO:

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Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y


de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando
una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa
de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en
prototipos.

F.PAQUETE:
Los paquetes no son más que una carpeta que ayudan a organizar las clases en
grupos para facilitar el acceso a ellas cuando las necesitamos en algún programa,
reducen los conflictos entre los nombre de las clases en caso de que se llamen igual
(Pero de paquetes diferentes) y permiten proteger el acceso a las clases.

G.METODO:

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Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un
propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean
habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las
propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la
aplicación puede percibir.

2. Cuáles son las distribuciones de JAVA, Explique cada una de ellas.

Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE): mantiene la esencia de la idea original de


Java. Sus características primordiales son: 
Basado en C++ desde u origen, agregando componentes de alto nivel, (strings y
recolector de basura).
Código independiente de la plataforma, pre compilado a bytecodes, ejecutado en el
cliente por una JVM (Java Virtual Machine). Abstracción del sistema operativo
subyacente mediante un completo de APIs de programación.

Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE): Versión orientada a entornos


empresariales. Tienen características propias: pensado para ser ejecutado sobre una
red de computadoras de forma distribuida y remota mediante EJBs (Enterprise Java
Beans).
orientada especialmente al desarrollo de servicios web, servicios de nombres,
persistencia de objetos, XML, autenticación, APIs para la gestión de transacciones,
etc. 

Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) : versión de Java enfocada a la aplicación de


la tecnología Java en dispositivos electrónicos con capacidades muy reducidas, por

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ejemplo teléfonos móviles, PDAs o electrodomésticos inteligentes. Tiene unos


componentes básicos que la diferencian de las otras versiones. 

3. ¿En JAVA, como se compila y ejecuta un programa?

 Guarda el programa. Después de usar un editor de texto, como Bloc de notas, para
crear tu programa Java, guárdalo con una extensión .java. Por supuesto, el nombre
del archivo puede ser cualquiera. A lo largo de este artículo, se le llamará
"nombredearchivo".
 Abre el "Símbolo de sistema" o "Terminal". El acceso a la línea de comandos es
ligeramente diferente en Windows o Mac.
Windows: presiona Inicio e introduce cmd. Presiona Intro para abrir el "Símbolo de
sistema".
Mac: En Finder, presiona la pestaña Ir, selecciona Aplicaciones, selecciona Utilidades
y elige Terminal.
 Ve a la carpeta correcta. Usa el comando cd seguido del nombre del directorio para
cambiar el directorio de trabajo.
 Compila el programa. Cuando estés en el directorio correcto, podrás compilar el
programa introduciendo javac nombredearchivo.java en la línea de comandos y
presionando "Intro".
 Ejecuta el programa. Introduce java nombredearchivo y presiona Intro. Por supuesto,
cambia "nombredearchivo" por el nombre que quieras para el archivo.

4.DEFINICIONES
GETTER: del ingles get, que significa obtener, pues no sirve para obtener(recuperar o
acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto metodo.
SETTER: del ingles set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor
inicial a un atributo, pero de forma explicita y solo nos permite dar acceso publico a
ciertos atributos que deseemos el usuario puede modificar.

CONSTRUCTOR: Un constructor es un método especial de una clase que se llama


automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.Su función es

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inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores válidos.
INTERFACE: Una interface es una variante de una clase abstracta con la condición de
que todos sus métodos deben ser asbtractos. Si la interface va a tener atributos, éstos
deben llevar las palabras reservadas static final y con un valor inicial ya que funcionan
como constantes por lo que, por convención, su nombre va en mayúsculas.
IMPLEMENTS: es una palabra utilizada para proporcionar el código necesario para
implementar los métodos que se han definido para el interfaz.

EXTENDS: es una clausula para la herencia con esta palabra se indicara lo que se
quiere heredar.

ARRAY LIST: es una estructura de datos que puede estirarse para acomodar
elementos adicionales dentro de sí mismo y reducirse a un tamaño más pequeño
cuando se eliminan los elementos. Es una estructura de datos muy importante útil
para manejar el comportamiento dinámico de los elementos.

5. que son patrones de diseños en el desarrollo de aplicaciones.reseña historica

Los patrones de diseño aportan una posible solución a un problema concreto,


usualmente relacionado con la estructura básica de una aplicación. Teniendo en
cuenta las características de la aplicación a desarrollar y el tipo de problemas
detectados durante el diseño de dicha aplicación, es posible determinar qué patrón de
diseño será el más apropiado para resolver dichos problemas.

El concepto de patrón de diseño lleva existiendo desde finales de los 70, pero su
verdadera popularización surgió en los 90 con el lanzamiento del libro de Design
Pattern de la Banda de los Cuatro (Gang of Four), , es el nombre con el que se conoce
a los creadores de este libro: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John
Vlissides. En él explican 23 patrones de diseño, que desde entonces han sido un
referente.

6. Qué Tipos de patrones que existen y explicarlos

Patrones creacionales

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Son los que facilitan la tarea de creación de nuevos objetos, de tal forma que el
proceso de creación pueda ser desacoplado de la implementación del resto del
sistema.

Abstract Factory: Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de
objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las
implementaciones concretas.

Factory Method: Expone un método de creación, delegando en las subclases la


implementación de este método.

Builder: Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que


el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones
diferentes.

Singleton: limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro


programa, y proporciona un acceso global al mismo.

Prototype: Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se


crea a partir de la clonación de otro objeto.

Patrones estructurales

Son patrones que nos facilitan la modelización de nuestro software especificando la


forma en la que unas clases se relacionan con otras.

Adapter: Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través
de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.

Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan
evolucionar de forma independiente.

Composite: Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los


elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener
un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.

Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o


estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.

Facade: Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para
tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su

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uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería
externa.

Flyweight: Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades
comunes con el fin de ahorrar memoria.

Proxy: Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una
conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o
imposible de duplicar.

Patrones de comportamiento

En este último grupo se encuentran la mayoría de los patrones, y se usan para


gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.

Command: Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan
para ejecutarse.

Chain of responsibility: se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la


posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de
consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.

Interpreter: Define una representación para una gramática así como el mecanismo
para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón
Composite.

Iterator: Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma
secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.

Mediator: Objeto que encapsula cómo otro conjunto de objetos interactúan y se


comunican entre sí.

Memento: Este patrón otorga la capacidad de restaurar un objeto a un estado anterior

Observer: Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro
objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.

State: Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de


ejecución, basándose en su estado interno.

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Strategy: Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de
ejecución.

6. En que consiste el modelo MVC

El MVC o Modelo-Vista-Controlador es un patrón de arquitectura de software que,


utilizando 3 componentes (Vistas, Models y Controladores) separa la lógica de la
aplicación de la lógica de la vista en una aplicación. Es una arquitectura importante
puesto que se utiliza tanto en componentes gráficos básicos hasta sistemas
empresariales; la mayoría de los frameworks modernos utilizan MVC (o alguna
adaptación del MVC) para la arquitectura, entre ellos podemos mencionar a Ruby on
Rails, Django, AngularJS y muchos otros más. En este pequeño artículo intentamos
introducirte a los conceptos del MVC.

7. Como funciona una aplicación MVC

1. El cliente (usuario) hace una petición al servidor.


2. El controlador procesa la petición que hace el usuario y solicita los datos al
modelo.
3. El modelo se comunica con la base de datos y retorna la información.
4. El modelo retorna los datos al controlador.
5. El controlador retorna la vista al cliente con los datos solicitados.

Esta es una forma sencilla de entender cómo podemos poner a trabajar el Modelo, la
Vista y el Controlador en conjunto. Aunque la serie de pasos puede variar
dependiendo de las necesidades que se presenten en una aplicación. Por ejemplo, en
una aplicación real, hay casos en los que solo necesitaras que el controlador retorne
una vista sin necesidad de comunicarse con el Modelo.

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WEBGRAFIA:
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_9.html
http://www.unipacifico.edu.co/ap2/Cap2_elementos-poo.pdf
https://guru99.es/how-to-use-arraylist-in-java/
https://devexperto.com/patrones-de-diseno-software/
https://articulosvirtuales.com/articles/educacion/que-es-el-modelo-vista-controlador-mvc-y-como-
funciona

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