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3. USAR HABILIDADES ESPECIALES COGER MÁS CARTAS
Cada vez que juegues cartas o te descartes, coge Número de Tamaño de la
Cada héroe tiene una habilidad especial
inmediatamente cartas para tener el mismo número que jugadores mano inicial
que puede utilizar para ayudar al equipo. La
habilidad de cada héroe se describe en la parte tenías cuando empezaste (ver tabla de la derecha). 2 jugadores 5 cartas
inferior de su tablero de héroe. Cada vez que tengas más cartas en la mano de las que tenías 3 jugadores 4 cartas
Para usar tu habilidad tienes que descartarte cuando empezaste, no cojas más cartas hasta que tengas 4 o 5 jugadores 3 cartas
de 3 cartas poniéndolas boca arriba en la pila menos cartas de las que tenías al principio.
de descarte de tu tablero de héroe, anunciarle
tu habilidad al grupo y realizar la acción en tu QUEDARSE SIN CARTAS
tablero de héroe.
Si se te acaban las cartas de la mano y de la pila de cartas no puedes hacer
nada hasta que una de las cartas siguientes te lleve de nuevo al juego:
NOTA:
1. Si no tienes 3 cartas de las que descartarte no puedes utilizar tu habilidad.
2. Si tu habilidad te permite derrotar a un determinado tipo de carta de puerta (monstruo,
obstáculo o persona) solo puedes utilizar tu habilidad cuando te enfrentes a una carta de
puerta de ese tipo. El resto de habilidades se pueden usar en cualquier momento.
3. El uso de una habilidad no cuenta como jugar una carta. Esto significa que puedes usar
tu habilidad mientras se ha detenido el tiempo sin necesidad de reiniciar el reloj.
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VENCER PERDER
Si derrotas a todas las cartas de puerta, cartas de desafío y al Baby Barbarian habrás conquistado la primera Hay tres maneras de que la mazmorra venza a tu grupo:
mazmorra. ¡Enhorabuena! • Si el tiempo se agota antes de que derrotéis al jefe de la
Pero tu aventura todavía no ha terminado. Tendrás que luchar en cuatro mazmorras más y derrotar mazmorra, o
finalmente al Dungeon Master para ganar el juego. • Si a todos los jugadores se les acaban las cartas, o
• Si tu grupo no es capaz de hacer coincidir los símbolos
PREPARAR LA PRÓXIMA MAZMORRA de una carta de la mazmorra y no puede usar una carta
• Recoge todas las cartas, colócalas en sus respectivas barajas y de habilidad de héroe o de acción para derrotarla.
devuelve las barajas de héroes a los jugadores apropiados. Si te encuentras en alguna de estas situaciones, tu grupo ha
• Coloca el tablero de jefe para la próxima mazmorra en el centro de muerto en la mazmorra. Empieza de nuevo en el Baby Barbarian
la mesa. (jefe # 1) y vuelve a intentarlo.
• Construye la mazmorra para el nuevo jefe tal como se indica en la
sección “Preparar la mazmorra”. APLICACIÓN DE TEMPORIZADOR
• Reestablece el temporizador a 5 minutos y ve a derrotar a la nueva Para disfrutar de una mejor experiencia jugando
a 5-Minute Dungeon recomendamos descargar la
mazmorra. aplicación de temporizador, que es gratuita y está
disponible tanto para dispositivos Android como iOS.
¿Quieres cambiar? Entre mazmorras, puedes elegir a nuevos 5minuteDungeon.com/Timer
10 héroes, añadir jugadores o quitar jugadores, según sea necesario. 11
HÉROES HUNTRESS
& RANGER
Por ejemplo, si
Hay 5 tableros de jugador y cada uno de ellos representa a un tipo de héroe. Estos tableros tienen dos quieres jugar
caras y tienen un héroe diferente en cada cara. Cada tablero de jugador tiene su propia baraja, tal como como Wizard,
se muestra abajo. debes coger la
SORCERESS & HUNTRESS NINJA baraja azul. NINJA
WIZARD & RANGER & THIEF & THIEF
SORCERESS &
WIZARD
PALADIN BARBARIAN
BARBARIAN & VALKYRIE & GLADIATOR
PALADIN
& VALKYRIE & GLADIATOR
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BARAJAS DE HÉROES CONOCE A LOS HÉROES
Identificamos dos tipos de cartas en las barajas de héroes: SORCERESS & WIZARD
Las cartas de recursos tienen uno o más símbolos grandes Estos héroes se especializan en conocimientos
en el medio. Estos se utilizan para derrotar a cartas de la arcanos, por lo que son los mejores héroes cuando
mazmorra haciendo coincidir los símbolos. necesitas Desplazamientos.
La habilidad de Stop Time (parar el tiempo) del
Wizard detiene el temporizador del juego, que Cuando se juegan, las Magic Bombs
permanece en pausa hasta que un jugador juega (bombas mágicas) proporcionan un
RECURSOS: símbolo de cada, por lo que son útiles
DESPLAZAR, SALTAR, ESPADA, una carta. Descartarse de cartas, usar habilidades
o girar una nueva carta de puerta no hace que se para cartas de la mazmorra que requieren
ESCUDO Y FLECHA
reinicie el temporizador. muchos símbolos diferentes.
No tienes que utilizar todos los símbolos
Las cartas de acción son cartas exclusivas para cada baraja de Cancel (cancelar) detiene los actos cuando juegas una Magic Bomb.
héroe. Algunas de estas te permiten derrotar a ciertos tipos de de las cartas de reto. Es especialmente
cartas de la mazmorra, mientras que otras te permiten coger, robar útil para proteger a tu grupo de los
o regalar cartas. Todas las cartas de acción tienen un borde negro. actos que le obligarían a descartarse,
tales como Sudden Illness.
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PALADIN & VALKYRIE BARBARIAN & GLADIATOR
Estos defensores con pesada armadura son los Este poderoso par prefiere usar ataques cuerpo
héroes que tienen en su baraja el mayor número a cuerpo de fuerza bruta para superar los retos a
de símbolos de Escudo. los que se enfrentan. Como resultado, su baraja
es la mejor para encontrar Espadas.
El Divine Shield (escudo divino)
detiene el temporizador y también
permite a todos los jugadores robar Heal (curar) le permite a un único jugador
una carta. Aparte de la habilidad del poner todas las cartas de las que se ha
Wizard, esta es la única manera en descartado de nuevo en su tablero. Esta carta Las cartas de doble símbolo Enrage (enfurecer) te permite escoger a
que los jugadores pueden detener puede salvar a un jugador al que se le han cuentan como una sword dos jugadores para que roben 3 cartas.
el temporizador. acabado las cartas. (espada) más otro símbolo. Es
Puedes escogerte a ti mismo como uno
mejor utilizarlas sobre cartas de
de los jugadores, si así lo deseas.
La Holy Hand Grenade (la santa la mazmorra que tienen ambos
granada) te permite superar La Health Potion (poción de salud) permite símbolos, pero, en un momento de
instantáneamente cualquier reto que todos los jugadores recuperen 3 cartas de apuro, pueden servir como una u
al que te enfrentes, incluidos los su pila de descarte. Se recomienda usar esta otra. No tienes que utilizar ambos
minijefes y jefes. Es la única carta carta justo después de que el grupo se haya símbolos cuando las juegas.
del juego que puede derrotar a los visto obligado a descartarse de cartas útiles
tipos de cartas de jefe. debido a una Sudden Illness u otro acto.
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NINJA & THIEF HUNTRESS & RANGER
Estos héroes ágiles son maestros del sigilo y la Estos dos héroes amantes de la naturaleza son
evasión, y por ello tienen más símbolos de Salto muy hábiles con las armas a distancia, por lo
en su baraja que cualquier otro héroe. que son la mejor opción cuando se necesitan
símbolos de Flecha.
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LA MAZMORRA CARTAS DE PUERTA
Una mazmorra está formada por un tablero de jefe, muchas cartas de puerta y unas cuantas cartas de reto. Cada carta de puerta representa un reto que
debe superar tu grupo. En ellas encontrarás la
siguiente información:
TABLEROS DE JEFE A. Una descripción del reto al que se
enfrentará tu grupo.
Los tableros de jefe representan el reto final al que
debe enfrentarse tu equipo para conquistar una B. Una serie de símbolos, que pueden ser
mazmorra. En cada tablero de jefe aparece: Espadas, Flechas, Desplazamientos, Saltos
y Escudos. Tu grupo podrá derrotar a una
A. El número de jefe. Empezarás con jefe #1 (Baby carta de puerta jugando cartas de recurso
Barbarian) e irás ascendiendo hasta jefe #5 (el que coincidan con todos estos símbolos.
Dungeon Master).
C. Un tipo, que puede ser Monster (monstruo),
B. Los símbolos que se necesitan para vencer Obstacle (obstáculo) o Person (persona).
a este jefe. Algunas cartas y habilidades especiales
C. El número de cartas de puerta que se te permiten derrotar a una carta sin que
necesitan para crear la mazmorra de este jefe. NOTA: Comienza con Baby Barbarian (jefe # 1). coincidan todos los símbolos que hay
Si lo derrotas, avanza al Grime Reaper (jefe #2) y así
en la carta.
sucesivamente.
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CARTAS DE RETO CRÉDITOS:
Cuando crees tu mazmorra, repartirás dos cartas de reto a cada jugador. Juego diseñado por Connor Reid Editor - Peter Nesbitt
Las cartas de reto tienen un cráneo con cuernos en la parte trasera de la carta y las hay de dos tipos: Dibujos de Alex Diochon Productor ejecutivo - Don Reid
NOTA: Los jugadores no toman turnos. Cualquier jugador puede jugar una carta en cualquier momento.
En cualquier momento que juegues cartas o te descartes, coge cartas de nuevo hasta que tengas las mismas con las que
empezaste. No cojas cartas si tienes más cartas de las que tenías al principio.