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NOTHING

TABLA DE CONTENIDOS BIENVENIDO A


PREPARACIÓN.................................4 5-MINUTE DUNGEON
Preparar la mazmorra En este juego, aunarás esfuerzos con los
DERROTAR A LA MAZMORRA.......6 otros jugadores para abrirte paso por cinco
Habilidades especiales mazmorras llenas de obstáculos mortales y
Cuando se acaban las cartas monstruos peligrosos.

GANAR...........................................10 Podrás elegir jugar como uno de los diez


héroes, cada uno de los cuales cuenta con sus
Preparar la próxima mazmorra
APLICACIÓN DE TEMPORIZADOR propias cartas y habilidades especiales.
PERDER..........................................11 En 5-Minute Dungeon no hay turnos. Todos
Para disfrutar de una mejor
HÉROES..........................................12 experiencia jugando a jugaréis a contrarreloj para colocar en el
Conocer a los héroes 5-Minute Dungeon centro de la mesa símbolos que coincidan con
recomendamos descargar la la carta actual de la mazmorra.
LA MAZMORRA..............................20 aplicación de temporizador,
Tableros de jefe que es gratuita y está Estáis todos juntos en esto. O tu grupo vence
disponible tanto para a la mazmorra y avanza a la siguiente o todos
Cartas de puerta
dispositivos Android como iOS. moriréis.
Cartas de reto
5minuteDungeon.com/Timer ¡Buena suerte!
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PREPARACIÓN PREPARAR LA MAZMORRA
• Colocar en el centro de la mesa el tablero de jefe de la mazmorra a la que aspiras vencer.
Para comenzar tu aventura: • Formar la mazmorra:
• Escoge qué héroe quieres ser. Coloca tu tablero de • Contar el número de cartas de puerta que se indica en la parte inferior del
tablero de jefe.
héroe frente a ti con el héroe que hayas escogido
boca arriba.
• Añadir 2 cartas de reto por cada jugador que haya en tu grupo.
• Barajar y colocar las cartas sobre el tablero de jefe para que oculte los símbolos de jefe.
• Coge la baraja del color de tu tablero de héroe,
barájala y colócala boca abajo en el espacio “Pila PARA LA PRIMERA MAZMORRA, UTILIZA:
de cartas” de tu tablero de héroe.
• Coge una mano inicial de tu baraja. El número de
cartas que cogerás depende de cuántas personas
jueguen: &
Número de Tamaño de la JUEGOS DE DOS JUGADORES 20 CARTAS 2 CARTAS DE
jugadores mano inicial Si juegas a dos jugadores, necesitarás DE PUERTA RETO POR JUGADOR
2 jugadores 5 cartas cartas adicionales para derrotar a la
mazmorra. Cada uno de vosotros tendrá
• Ajusta el temporizador a 5 minutos. Recomendamos utilizar nuestra aplicación de temporizador
3 jugadores 4 cartas (5minuteDungeon.com/Timer). También puedes usar cualquier temporizador que se pueda
que elegir una segunda baraja y mezclar ajustar a 5 minutos y que sea fácil de pausar y reiniciar.
4 o 5 jugadores 3 cartas ambas barajas juntas.
• Pon en marcha el temporizador cuando gires la primera carta de la mazmorra.
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VENCER A LA MAZMORRA REGLAS PARA JUGAR A LAS CARTAS
Hay tres maneras de lidiar con la mayoría de las cartas de la Cuando derrotes a cartas de puertas con símbolos que coinciden o usando cartas de acción, cualquier
mazmorra: jugador podrá poner cartas en el medio de la mesa para ayudar a vencerla.
Una carta puesta sobre la mesa se considera una carta jugada. Si accidentalmente pones sobre la
1. SÍMBOLOS QUE COINCIDEN mesa una carta que no querías, ¡mala suerte! Una vez sueltes la carta ya no la puedes recuperar.
Puedes derrotar a una carta de puerta colocando cartas de Hay excepciones especiales para los jefes: una vez se llega al jefe de mazmorra, no está permitido
recursos en el centro de la mesa hasta que todos los símbolos jugar las cartas de recurso que no coincidan con los símbolos del jefe. Tampoco se pueden jugar
coincidan. No todos tienen que provenir del mismo jugador. cartas de acción que estén dirigidas a monstruos, personas u obstáculos. Es necesario que logres que
Las cartas de recursos que se utilicen de esta manera se retiran coincidan los símbolos del jefe para derrotarlo.
cuando se vence a la carta de puerta. No se colocan en tu pila de
descarte.

2. UTILIZAR CARTAS DE ACCIÓN RETIRA LAS CARTAS


También se puede derrotar a una carta de puerta con ciertas
Una vez se haya vencido a una puerta de carta, retírala junto con
cartas de acción.
aquellas cartas que se han utilizado para vencerla y dale la vuelta a
Al igual que sucede con las cartas de recursos, las cartas de una nueva puerta de carta para continuar tu aventura.
acción se apartan cuando se usan y no se colocan en tu pila de descarte.

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3. USAR HABILIDADES ESPECIALES COGER MÁS CARTAS
Cada vez que juegues cartas o te descartes, coge Número de Tamaño de la
Cada héroe tiene una habilidad especial
inmediatamente cartas para tener el mismo número que jugadores mano inicial
que puede utilizar para ayudar al equipo. La
habilidad de cada héroe se describe en la parte tenías cuando empezaste (ver tabla de la derecha). 2 jugadores 5 cartas
inferior de su tablero de héroe. Cada vez que tengas más cartas en la mano de las que tenías 3 jugadores 4 cartas
Para usar tu habilidad tienes que descartarte cuando empezaste, no cojas más cartas hasta que tengas 4 o 5 jugadores 3 cartas
de 3 cartas poniéndolas boca arriba en la pila menos cartas de las que tenías al principio.
de descarte de tu tablero de héroe, anunciarle
tu habilidad al grupo y realizar la acción en tu QUEDARSE SIN CARTAS
tablero de héroe.
Si se te acaban las cartas de la mano y de la pila de cartas no puedes hacer
nada hasta que una de las cartas siguientes te lleve de nuevo al juego:
NOTA:
1. Si no tienes 3 cartas de las que descartarte no puedes utilizar tu habilidad.
2. Si tu habilidad te permite derrotar a un determinado tipo de carta de puerta (monstruo,
obstáculo o persona) solo puedes utilizar tu habilidad cuando te enfrentes a una carta de
puerta de ese tipo. El resto de habilidades se pueden usar en cualquier momento.
3. El uso de una habilidad no cuenta como jugar una carta. Esto significa que puedes usar
tu habilidad mientras se ha detenido el tiempo sin necesidad de reiniciar el reloj.
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VENCER PERDER
Si derrotas a todas las cartas de puerta, cartas de desafío y al Baby Barbarian habrás conquistado la primera Hay tres maneras de que la mazmorra venza a tu grupo:
mazmorra. ¡Enhorabuena! • Si el tiempo se agota antes de que derrotéis al jefe de la
Pero tu aventura todavía no ha terminado. Tendrás que luchar en cuatro mazmorras más y derrotar mazmorra, o
finalmente al Dungeon Master para ganar el juego. • Si a todos los jugadores se les acaban las cartas, o
• Si tu grupo no es capaz de hacer coincidir los símbolos
PREPARAR LA PRÓXIMA MAZMORRA de una carta de la mazmorra y no puede usar una carta
• Recoge todas las cartas, colócalas en sus respectivas barajas y de habilidad de héroe o de acción para derrotarla.
devuelve las barajas de héroes a los jugadores apropiados. Si te encuentras en alguna de estas situaciones, tu grupo ha
• Coloca el tablero de jefe para la próxima mazmorra en el centro de muerto en la mazmorra. Empieza de nuevo en el Baby Barbarian
la mesa. (jefe # 1) y vuelve a intentarlo.
• Construye la mazmorra para el nuevo jefe tal como se indica en la
sección “Preparar la mazmorra”. APLICACIÓN DE TEMPORIZADOR
• Reestablece el temporizador a 5 minutos y ve a derrotar a la nueva Para disfrutar de una mejor experiencia jugando
a 5-Minute Dungeon recomendamos descargar la
mazmorra. aplicación de temporizador, que es gratuita y está
disponible tanto para dispositivos Android como iOS.
¿Quieres cambiar? Entre mazmorras, puedes elegir a nuevos 5minuteDungeon.com/Timer
10 héroes, añadir jugadores o quitar jugadores, según sea necesario. 11
HÉROES HUNTRESS
& RANGER
Por ejemplo, si
Hay 5 tableros de jugador y cada uno de ellos representa a un tipo de héroe. Estos tableros tienen dos quieres jugar
caras y tienen un héroe diferente en cada cara. Cada tablero de jugador tiene su propia baraja, tal como como Wizard,
se muestra abajo. debes coger la
SORCERESS & HUNTRESS NINJA baraja azul. NINJA
WIZARD & RANGER & THIEF & THIEF

SORCERESS &
WIZARD

PALADIN BARBARIAN
BARBARIAN & VALKYRIE & GLADIATOR
PALADIN
& VALKYRIE & GLADIATOR

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BARAJAS DE HÉROES CONOCE A LOS HÉROES
Identificamos dos tipos de cartas en las barajas de héroes: SORCERESS & WIZARD
Las cartas de recursos tienen uno o más símbolos grandes Estos héroes se especializan en conocimientos
en el medio. Estos se utilizan para derrotar a cartas de la arcanos, por lo que son los mejores héroes cuando
mazmorra haciendo coincidir los símbolos. necesitas Desplazamientos.
La habilidad de Stop Time (parar el tiempo) del
Wizard detiene el temporizador del juego, que Cuando se juegan, las Magic Bombs
permanece en pausa hasta que un jugador juega (bombas mágicas) proporcionan un
RECURSOS: símbolo de cada, por lo que son útiles
DESPLAZAR, SALTAR, ESPADA, una carta. Descartarse de cartas, usar habilidades
o girar una nueva carta de puerta no hace que se para cartas de la mazmorra que requieren
ESCUDO Y FLECHA
reinicie el temporizador. muchos símbolos diferentes.
No tienes que utilizar todos los símbolos
Las cartas de acción son cartas exclusivas para cada baraja de Cancel (cancelar) detiene los actos cuando juegas una Magic Bomb.
héroe. Algunas de estas te permiten derrotar a ciertos tipos de de las cartas de reto. Es especialmente
cartas de la mazmorra, mientras que otras te permiten coger, robar útil para proteger a tu grupo de los
o regalar cartas. Todas las cartas de acción tienen un borde negro. actos que le obligarían a descartarse,
tales como Sudden Illness.
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PALADIN & VALKYRIE BARBARIAN & GLADIATOR
Estos defensores con pesada armadura son los Este poderoso par prefiere usar ataques cuerpo
héroes que tienen en su baraja el mayor número a cuerpo de fuerza bruta para superar los retos a
de símbolos de Escudo. los que se enfrentan. Como resultado, su baraja
es la mejor para encontrar Espadas.
El Divine Shield (escudo divino)
detiene el temporizador y también
permite a todos los jugadores robar Heal (curar) le permite a un único jugador
una carta. Aparte de la habilidad del poner todas las cartas de las que se ha
Wizard, esta es la única manera en descartado de nuevo en su tablero. Esta carta Las cartas de doble símbolo Enrage (enfurecer) te permite escoger a
que los jugadores pueden detener puede salvar a un jugador al que se le han cuentan como una sword dos jugadores para que roben 3 cartas.
el temporizador. acabado las cartas. (espada) más otro símbolo. Es
Puedes escogerte a ti mismo como uno
mejor utilizarlas sobre cartas de
de los jugadores, si así lo deseas.
La Holy Hand Grenade (la santa la mazmorra que tienen ambos
granada) te permite superar La Health Potion (poción de salud) permite símbolos, pero, en un momento de
instantáneamente cualquier reto que todos los jugadores recuperen 3 cartas de apuro, pueden servir como una u
al que te enfrentes, incluidos los su pila de descarte. Se recomienda usar esta otra. No tienes que utilizar ambos
minijefes y jefes. Es la única carta carta justo después de que el grupo se haya símbolos cuando las juegas.
del juego que puede derrotar a los visto obligado a descartarse de cartas útiles
tipos de cartas de jefe. debido a una Sudden Illness u otro acto.
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NINJA & THIEF HUNTRESS & RANGER
Estos héroes ágiles son maestros del sigilo y la Estos dos héroes amantes de la naturaleza son
evasión, y por ello tienen más símbolos de Salto muy hábiles con las armas a distancia, por lo
en su baraja que cualquier otro héroe. que son la mejor opción cuando se necesitan
símbolos de Flecha.

Donate (donar) te permite cederle tu turno a La habilidad de ser Animal Companion


otro jugador. Esta carta es muy (compañero de animales) de Huntress le
útil cuando tienes cartas buenas Steal (robar) te permite coger la mano permite elegir a otro jugador para que robe 4
en la mano y las quieres mantener, de otro jugador, lo que puede ser útil si cartas, que ella misma no puede coger.
aunque también necesitas buscar este desea utilizar su habilidad, pero tiene
otra cosa. Donarle tu baza a otro cartas en la mano que no quiere perder. Las Healing Herbs (hierbas curativas) te
Los Wild Cards (comodines) se
jugador mantiene tus cartas permiten hacer que un jugador recupere 4
pueden jugar como si fueran
buenas en el juego, pero te permite cartas de su pila de descarte. Lo mejor es
cualquier símbolo que elijas.
también coger una nueva mano utilizar esta carta si un jugador se acaba
inmediatamente. de ver obligado a descartarse de algo útil.

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LA MAZMORRA CARTAS DE PUERTA
Una mazmorra está formada por un tablero de jefe, muchas cartas de puerta y unas cuantas cartas de reto. Cada carta de puerta representa un reto que
debe superar tu grupo. En ellas encontrarás la
siguiente información:
TABLEROS DE JEFE A. Una descripción del reto al que se
enfrentará tu grupo.
Los tableros de jefe representan el reto final al que
debe enfrentarse tu equipo para conquistar una B. Una serie de símbolos, que pueden ser
mazmorra. En cada tablero de jefe aparece: Espadas, Flechas, Desplazamientos, Saltos
y Escudos. Tu grupo podrá derrotar a una
A. El número de jefe. Empezarás con jefe #1 (Baby carta de puerta jugando cartas de recurso
Barbarian) e irás ascendiendo hasta jefe #5 (el que coincidan con todos estos símbolos.
Dungeon Master).
C. Un tipo, que puede ser Monster (monstruo),
B. Los símbolos que se necesitan para vencer Obstacle (obstáculo) o Person (persona).
a este jefe. Algunas cartas y habilidades especiales
C. El número de cartas de puerta que se te permiten derrotar a una carta sin que
necesitan para crear la mazmorra de este jefe. NOTA: Comienza con Baby Barbarian (jefe # 1). coincidan todos los símbolos que hay
Si lo derrotas, avanza al Grime Reaper (jefe #2) y así
en la carta.
sucesivamente.

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CARTAS DE RETO CRÉDITOS:
Cuando crees tu mazmorra, repartirás dos cartas de reto a cada jugador. Juego diseñado por Connor Reid Editor - Peter Nesbitt
Las cartas de reto tienen un cráneo con cuernos en la parte trasera de la carta y las hay de dos tipos: Dibujos de Alex Diochon Productor ejecutivo - Don Reid

Los minijefes son criaturas ultrarresistentes y requieren más símbolos


para vencerlas que una carta de puerta normal. Además, no se les puede Varios de los iconos de este juego los hicieron Lorc (http://lorcblog.blogspot.com) y Delapouite
vencer usando una habilidad de héroe, ya que no cuentan como monstruo, (http://delapouite.com). Disponible en http://game-icons.net
obstáculo o persona.

¡GRACIAS A TODOS NUESTROS PATROCINADORES


DE KICKSTARTER!
Los actos son cartas especiales que hacen
Fabricado en China. Lote KS-1. Enero de 2017.
que el equipo tenga que llevar a cabo una
acción específica. Cuando gires una carta de acto tendrás que hacer Five Minute Dungeon es una marca registrada de Wiggles 3D Incorporated. © 2017
inmediatamente lo que dice la carta. Solo la carta de acción Cancel
(cancelar) puede parar a una carta de acto antes de que tengas que Wiggles 3D Teléfono: 1-519-439-0440
hacer lo que pone en ella. 1124 Gainsborough Rd. Suite 9 Correo electrónico: Info@Wiggles3D.com
London, ON, Canada Página web: Wiggles3D.com
© Wiggles 3D Incorporated. 2017.
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Todos los derechos reservados. 23
INICIO RÁPIDO CÓMO JUGAR
Todos los jugadores escogen un tablero de héroe Pon en marcha el temporizador para que dure 5 minutos y gira la
y cogen la baraja correspondiente a su héroe. carta de arriba de la mazmorra.
Todos cogen su primera mano.
Si la carta tiene símbolos, tú y tu equipo tendréis que vencer la
Número de Tamaño de la amenaza de una de estas tres maneras:
jugadores mano inicial
• Jugar las cartas de recurso para que coincidan los símbolos de
2 jugadores 5 cartas la carta. Los símbolos pueden provenir de muchos jugadores o
solo de uno.
3 jugadores 4 cartas
• Jugar una carta de acción para vencer la carta.
4 o 5 jugadores 3 cartas
• Usar una habilidad especial para vencer a la carta.
Coloca el tapete de jefe de Baby Barbarian en
Si se trata de una carta de acto, tendrás que hacer inmediatamente
el centro de la mesa. Coge 2 cartas de reto por
lo que dice.
jugador y barájalas aleatoriamente con 20 cartas
de puerta para formar la mazmorra. Una vez que se ha hecho lo que dice la carta, apártala y gira la
siguiente carta de la mazmorra. Una vez que se ha vencido a todas
Coloca las cartas sobre el tablero de jefe.
las cartas de la mazmorra, tendrás que vencer al jefe.

NOTA: Los jugadores no toman turnos. Cualquier jugador puede jugar una carta en cualquier momento.
En cualquier momento que juegues cartas o te descartes, coge cartas de nuevo hasta que tengas las mismas con las que
empezaste. No cojas cartas si tienes más cartas de las que tenías al principio.

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