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Robert Abbott

DIEZ JUEGOS QUE NO SE PARECEN A


NADA

Traducción de Marc Figueras y Mariá Pitarque


ÍNDICE

1 . BABEL
3-5 jugadores 13 6 o más jugadores
........................................................................................ 2.1
2 . Leopardo
2 jugadores ...................................................................... 2.7
3 .Subasta
2-6 jugadores .................................................................. 47
4 . Variedad
4 jugadores....................................................................... 61
5 . METAMORFOSIS
2- 3 ..................................................................... jugadores
69
6 . Intercambio
4 jugadores...................................................................... 75
2 jugadores ...................................................................... 89
7 . Eleusis
4 o más jugadores ............................................................ 91
ELEUSIS EXPRÉS
3- 8 .................................................................................. jugadores
111
8 . Construcción
2 jugadores ...............................................................
7 117
9. ÚLTIMA
2 jugadores ............................................................ 151
10. CONFUSIÓN
2 jugadores ............................................................. 175
BOB ABBOTT, ESE DESCONOCIDO

Cuando el cineasta español Fernando Trueba recibió el


Oscar en 1993 por Belle Époque, empezó su discurso de
agradecimiento con estas palabras: «Quisiera creer en Dios
para darle las gracias, pero sólo creo en Billy Wilder. Gra-
cias, mister Wilder». Al día siguiente Billy Wilder llamó a
Trueba y le dijo: «Fernando, soy Dios». En el tórrido agosto
de 2005, mientras iba en avión de Nueva York a Palm Beach
para encontrarme con Bob Abbott, el autor de este libro, me
acordé de los comentarios de Fernando Trueba. Yo también
iba a encontrarme con Dios.
Abbott es un hombre sobradamente conocido en deter-
minados círculos del mundo del juego. Aparece en todas las
enciclopedias y libros sobre los juegos del siglo xx, desde el
indispensable Un montón de juegos, de Sid Sackson
(publicado en esta misma colección) hasta la última edición
del Hoyle’s Rules of Games de Albert H. Morehead, Geoffrey
Mott-Smith y Philip D. Morehead, donde Abbott es el único
autor con dos juegos referenciados.
Pero, al mismo tiempo, Abbott es un desconocido para la
inmensa mayoría de jugadores. Incomprensiblemente,
incluso los jugadores que saben reconocer el estilo de los
mejores autores en sus juegos no saben quién es Bob Abbott
ni cuáles son sus creaciones. Aunque fue amigo y socio de
aventuras de Sid Sackson y de Alex Randolph, aunque
Martin Gardner le dedicara algunos memorables artículos
en sus libros, prácticamente nadie juega a juegos de Abbott.
Es también un desconocido para la industria, sus juegos han
sido mal comercializados, ahora es casi imposible encontrar
juegos suyos en el mercado, ni en el de segunda mano. ¿Por
qué?
Su biografía puede aportarnos algunas pistas. Nacido en
1933, su gran momento creativo fue a finales de la década de
1950, cuando contaba veintitantos años. Es amigo de
Sackson y de Claude Soucie (otro importante y poco
conocido autor, creador de Lines of Action), se divierten
jugando y creando juegos. Martin Gardner se fija
inmediatamente en ese joven atrevido que pretende haber
inventado un concepto de juego revolucionario. Lo sube a
los altares cuando, en 1959, publica con todos los honores
las reglas de Eleusis (sin lugar a dudas, el mejor juego de
Abbott) en Sdentific American. Es la consagración para Bob.
Pero algo no funciona, la fama que va consiguiendo no se
traduce en contratos editoriales y juegos publicados. En
1963 consigue editar las reglas de nueve de sus juegos en un
libro que se ha convertido en una rara joya Abbott’s New
Card Games, que ahora rescatamos del olvido y publicamos
con el nombre de Diez juegos que no se parecen a nada, en
una esmerada traducción de Marc Figueras y Mariá
Pitarque. También de 1963 es la primera edición de otro de
sus juegos más celebrados, Epaminondas, en el que pone en
funcionamiento un mecanismo rigurosamente
nuevo, de una bella perfección, en el n.ovimiento de las
fichas. Más fama y más reconocimiento, pero nada de
dinero. Encuentra trabajo como informático y empieza a
alejarse de los juegos.
Como verá el lector que se sumerja en este libro, en cada
uno de sus juegos Abbott propone un concepto nuevo en
relación con lo ya conocido. Además de Eleusis, es autor de
una docena de juegos a cuál más innovador. En su versión
del ajedrez, Ultima, se condensan todos los tipos de captura
de la historia de los juegos: las del ajedrez, pero también las
de las damas, el tablut, el fanoro- na, con otras inventadas
por él. En Babel encontramos el mecanismo de juego
simultáneo, que después hemos visto en muchos otros
juegos. En Subasta se han de conseguir cartas en una
subasta simultánea que se utilizarán más tarde para
conseguir cartas de más valor. En Confusión, su último
juego (que presentamos aquí como novedad, puesto que
nunca antes se había publicado en un libro), plantea una
lucha entre dos jugadores que no conocen las capacidades
de movimiento de sus propias fichas pero sí las de su
adversario. A medida que intentan avanzar, y basándose en
las informaciones del oponente (informaciones que a veces
se traducen en capturas), cada jugador irá deduciendo qué
puede hacer con cada una de sus fichas. Un juego
maravilloso.
Al mismo tiempo que abandona progresivamente el
mundo de los juegos, Abbott empieza a interesarse por los
laberintos, campo en el que se especializa y en el que acaba
encontrando el reconocimiento que se le ha usurpado como
creador de juegos de estrategia. Publica algunos libros sobre
laberintos y, sobre todo, acuña un nuevo concepto, los logic
mazes, los laberintos con reglas. Son laberintos en los que,
para encontrar la salida, hay que aplicar algunas reglas, en
una particular fusión de dos dominios (los juegos y los
laberintos) que hasta Abbott tenían poco en común. En su
página web, www.logicma- zes.com, se pueden encontrar
muchos desafíos en forma de laberinto.
Cada vez más apartado de los juegos (desde hace al-
gunos años prácticamente sólo juega con su esposa Ann),
Abbott se dedica a mejorar incansablemente sus creaciones.
Eleusis verá diferentes versiones hasta el reciente Eleusis
Exprés. Ultima será remodelado de arriba abajo hasta
encontrar un difícil y estimulante equilibrio interno.
Cuando se estaban corrigiendo las pruebas de este libro,
Abbott nos envió la versión definitiva de su juego Leopardo,
versión que, felizmente, hemos podido incluir en esta
edición.

O RIOL C OMAS I C OMADirector de la


colección «Juegos»

Nota del maquetador de la versión


ebook:

Por falta de los caracteres de los


símbolos de los palos de la baraja
francesa he utilizado las iniciales y
en negrita o cursiva según el color
del manjar. Así el As de diamantes se
representa por DA y el 10 de picas
por P10 .
1
BABEL
3-5 jugadores

Si alguna vez ha visitado una sesión de la bolsa de valores,


una subasta de pescado o algún mercadillo ambulante,
tendrá una vaga idea de lo que impulsó mi invención de
Babel. Un buen día, apoyado en la barandilla de la galería de
visitantes de la Bolsa de Nueva York, mientras observaba a
centenares de hombres hechos y derechos corriendo,
gritando, gesticulando y, en el fondo, realizando una
importante función económica, vi que su actividad podía
considerarse como un juego.
Los economistas han analizado el mercado de valores en
términos de un juego para comprender su estructura básica,
pero mi idea era si sería posible crear un juego que
simplemente captase la diversión inherente a todo este
proceso. Babel es mi intento de reproducir las acciones que
se observan en una bolsa. No puedo garantizar que ayude a
entender cómo se distribuye la riqueza de una nación, pero
sí que los jugadores experimentarán una excitación parecida
a la que se produce en las situaciones de regateo en los
parqués de las bolsas.
Aún más, Babel es un juego en el que todo el mundo
participa a la vez. No hay que esperar turno, sino que se
juega continuamente. Y, además, el juego funciona muy
bien en grupos numerosos. Lo he jugado con grupos de
hasta cuarenta personas y todas iban dando vueltas, cam-
biando cartas como locos y divirtiéndose de lo lindo.
El juego estándar está pensado para tres, cuatro o cinco
personas y se describe a continuación. Luego se presenta
una versión para jugar con grupos numerosos.

LAS CARTAS

Se usa una baraja francesa estándar de cincuenta y dos


cartas. Se reparten diez cartas a cada jugador y se deja el
resto boca abajo, como mazo para robar.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es obtener combinaciones de cartas


con las que conseguir el mayor número de puntos. La pun-
tuación se basa principalmente en las manos del póquer, tal
como se explicará más adelante. Aunque Babel usa estas
manos, es muy diferente del póquer y no es necesario
conocerlo para jugar a este juego.

CÓMO SE JUEGA

La idea básica de Babel es que los jugadores intentan


conseguir las cartas que desean regateando e intercam-
biándolas entre ellos. Para empezar, se ofrece a todos los
jugadores la oportunidad de ordenar las cartas que han
recibido. A continuación, una vez todos los jugadores han
declarado que están listos, puede empezar el regateo y el
intercambio.
Los jugadores no juegan por turnos; a veces negocian
entre sí, a veces dos jugadores compiten pujando por una
carta de un tercer jugador y a menudo nadie recuerda quién
había pedido algo en primer lugar ni quién había ofrecido
otra cosa. A continuación se muestra un ejemplo de cómo
podría desarrollarse una conversación en algún momento
del juego:
—¿Alguien tiene un nueve?
—Yo. ¿Tienes un tres de tréboles a cambio?
—No.
—Entonces, ¿tienes un cuatro, un diez o una Q?
—Tampoco.
En este momento un tercer jugador interrumpe con una
oferta:
—Yo sí tengo una Q. ¿Qué me ofreces a cambio?
—Un nueve, un siete o un dos.
—¡Hecho! Te cambio mi Q por tu siete.
Como puede verse, no existe un orden de juego. Los
jugadores no deben esperar a que se complete una tran-
sacción, sino que deberían interrumpirse mutuamente, sin
preocuparse por no hablar mientras otros están negociando;
de hecho, los jugadores que intentan ser educados es muy
posible que pierdan.
Como característica adicional, dos jugadores pueden
acordar intercambiar una carta «a ciegas», en cuyo caso se
intercambian una carta boca abajo. También pueden
ofrecerse dos cartas por una. La única restricción que existe
en el juego es que un jugador no puede ver la mano de otro
ni mostrar la suya.
Si en algún momento se encalla el regateo porque los
jugadores no tienen nada que intercambiar, pueden decidir
robar cartas del mazo. Cuando alguien propone robar, los
demás jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que
nadie robe. Si todo el mundo está de acuerdo, cuando todos
han robado una carta, prosigue el regateo. En el juego no
hay descarte; si se roba, los jugadores siguen jugando con
una mano mayor.

PLANTARSE

El juego prosigue hasta que un jugador se planta. Cuando


alguien dice «me planto», se detiene el juego inmediata-
mente, incluso aunque un jugador esté a punto de dar una
carta a otro. Un jugador puede plantarse si su mano
contiene dos de las siguientes combinaciones: color, ful,
póquer, escalera de color o escalera real (si no está fa-
miliarizado con las manos del póquer, puede hallar una
descripción en la tabla de la página 20). Por ejemplo, si un
jugador tiene P7, T 7,R7, R 3, P3, PQ, CQ, DQ, TQ y P6,
puede plantarse, ya que tiene un ful y un póquer; un
jugador que tenga C 3-5-10-J-K y P 5-6-9-Q-K también
puede plantarse, ya que tiene dos colores. Una carta utili-
zada en una combinación no puede utilizarse en otra.
Además de poder plantarse con dos de las combina-
ciones anteriores, un jugador también puede plantarse si
tiene una de las siguientes combinaciones: doble escalera,
doble color o doble escalera de color. Estas combinaciones
no proceden del póquer, como las anteriores; una doble
escalera es un conjunto de diez cartas en orden numérico,
como C3, P4, P5, D6, C7, T8, P9, P1o , C J y C Q ; un doble
color es un conjunto de diez cartas del mismo palo; una
doble escalera de color es un conjunto de diez cartas del
mismo palo en orden numérico.
El jugador que se planta no obtiene puntos adicionales.

PUNTUACIÓN

Después de que un jugador se haya plantado, todos calculan


su puntuación. Cada combinación de cartas otorga los
siguientes puntos (recuérdese que cada carta sólo se puede
usar en una única combinación):
Si un jugador tiene más de diez cartas, deberá escoger las
diez que va a usar para la puntuación.
La misma mano se puede puntuar de diversas maneras;
por eso, cada jugador deberá descubrir qué combinaciones
le otorgan la mayor puntuación. Por ejemplo, estas diez
cartas C6, C7, P8, C8, T8, T9, C10, PK, CK y TK, se pueden
puntuar como:

o bien como:

La mejor puntuación para esta mano es, por tanto, 15.


Tras calcular la puntuación de cada uno, se anota y el
jugador situado a la izquierda del que haya repartido en la
ronda que acaba de finalizar será el repartidor para la nueva
ronda. En cada ronda se va sumando la puntuación de cada
jugador y el primero que llegue a zoo puntos será el
ganador. Si dos o más jugadores llegan a 200 en la misma
ronda, el ganador será el que tenga la mayor puntuación.
Hacia el final de la partida, cuando es evidente que un
jugador va claramente destacado en primera posición, el
resto de jugadores suele «formar equipo» para ignorar al
jugador en primera posición e intentar que no gane,
negándole intercambios de cartas, etc. Este jugador puede
contraatacar ofreciendo cartas tan tentadoras que los otros
no
FINpuedan rechazarlas.
DE LA PARTIDA
Es importante recordar, especialmente hacia el final de la
partida, que ningún jugador está obligado a aceptar una
oferta ni a responder a las preguntas de los demás si no
quiere hacerlo.
La siguiente tabla presenta las posibles combinaciones de
cartas en el juego:

BABEL
6 o más jugadores
COMBINACIONES DE CARTAS
Esta versión de Babel ha resultado ser una forma espe-
cialmente exitosa de empezar una fiesta. Es un juego muy
divertido para grupos de más de quince personas y, si se
dispone de suficientes barajas, no hay límite de jugadores.
Como se comentará a continuación, existen unas cuan-
tas diferencias respecto a la versión estándar de Babel para
de tres a cinco jugadores.

LAS CARTAS

El número de barajas necesarias para el juego es, aproxi-


madamente, igual a un tercio del número de jugadores.
Una persona hace de repartidor, anota las puntuaciones
y no participa en la partida.-Esta persona baraja todas las
cartas y reparte diez a cada jugador. El resto se coloca boca
abajo, como mazo para robar.
CÓMO SE JUEGA

Los jugadores intentan obtener combinaciones de cartas en


su mano intercambiándolas entre ellos, igual que en el
juego estándar. Sin embargo, a diferencia de éste, los
jugadores no se sientan ante una mesa, sino que pueden
moverse libremente por la habitación, o ir de una habi-
tación a otra; pueden formar grupos de dos, tres o más
personas para regatear e intercambiar cartas y, una vez
acabado el trato, pueden husmear por los demás grupos en
busca de las cartas deseadas. Los que tienen una voz
potente a veces gritan para anunciar a todo el grupo qué
cartas están buscando, aunque es posible que nadie les
haga caso cuando todo el mundo se halla enfrascado en sus
propios tratos y negociaciones. Cuando un jugador ya ha
conseguido las cartas deseadas, es muy probable que haya
contactado con los demás jugadores.

PLANTARSE

En cuanto la mano de un jugador contiene dos combina-


ciones del póquer de rango igual o superior a una escalera,
o bien una de las combinaciones dobles, puede plantarse
(nótese que en la versión estándar de Babel un color no
permite plantarse, pero en esta versión sí). Un jugador
debe conservar la mano hasta que la haya modificado de
forma que le permita plantarse.
El hecho de que un jugador se plante no detiene el juego
para el resto de jugadores. El jugador que se ha plantado
muestra su mano al repartidor y éste anota su
puntuación. El repartidor deja las cartas en el mazo de
descartes y reparte diez nuevas cartas al jugador, que pue-
de reincorporarse a la partida.
En cuanto se acaba el mazo para robar, el repartidor
deberá barajar las cartas del mazo de descartes y usarlas
como nuevo mazo para robar.
Cuando un jugador se planta, debe descartarse de diez
cartas, incluso aunque no todas le sirvan para puntuar. Por
ejemplo, un jugador se puede plantar si tiene un póquer y
una escalera; ahora bien, sólo nueve de sus cartas servirán
para puntuar, pero también deberá descartarse de la
décima. Por tanto, durante el intercambio, los jugadores
no pueden intercambiar dos cartas por una (opción que sí
se permite en la versión estándar de Babel).

PUNTUACIÓN

La puntuación es la misma que en el juego estándar, ex-


cepto por el hecho de que un jugador no puede puntuar su
mano hasta que se halle en condiciones de plantarse. En
esta versión, las parejas y los tríos no dan puntos, ya que
no son condición previa para plantarse.
Dado que se juega con más de una baraja, es posible
que un jugador reciba dos o más cartas idénticas, es decir,
dos o más cartas del mismo valor y el mismo palo, pero no
se pueden usar cartas idénticas para puntuar por una
misma combinación. Así, la combinación C7, P7, R7 y R7
no se puede puntuar como un póquer, ya que e l R 7
aparece dos veces. Del mismo modo, CA, CJ, C9, C9 y C2
no es color, ya que hay dos C9.
Sin embargo, las cartas idénticas pueden puntuar si no
se usan para la misma combinación. De esta forma, T K-Q-
J-10-9 y T Q-10-5-3-2 se pueden puntuar como escalera de
color y color, con un total de 27 puntos, aunque tanto TQ
como T10 aparezcan dos veces. Esta misma mano, en
cambio, no podría puntuar como doble color, para un total
de 40 puntos, ya que en este caso PQ y P10 estarían
repetidas en una misma combinación.
Cada vez que el repartidor anota la puntuación de al-
guien, la suma a la puntuación previa de ese jugador. En
cuanto un jugador alcanza los 200 puntos se detiene el
juego y es proclamado ganador. El resto de jugadores se
clasifican detrás del primero, según el orden de sus pun-
tuaciones.

PREPARATIVOS

Si desea probar este juego durante una fiesta, a continua-


ción le presento algunas sugerencias. En primer lugar, no
es necesario comprar barajas de cartas adicionales, ya que
se puede pedir a algunos invitados que traigan las suyas. Es
una buena idea barajarlas todas de antemano y luego
agruparlas en bloques de diez cartas, lo que ahorrará tiem-
po en el momento de repartirlas. Para empezar el juego, a
cada jugador se le da un bloque y, cuando se descartan de
la mano para puntuar, pueden coger otro bloque de diez.
El repartidor deberá disponer de una mesa en alguna
esquina de la habitación o, aún mejor, puede instalarse en
una habitación al lado de la principal, donde se está de-
sarrollando la partida. Los jugadores pueden desplazarse
de habitación en habitación, de forma que el repartidor
podrá trabajar mejor en un lugar apartado de la acción. Si
se trata de una partida a gran escala, con más de quince
jugadores, es recomendable disponer de dos repartidores.
El repartidor debe tener una hoja con columnas en las
que ir anotando la puntuación de cada jugador. No es
necesario escribir el nombre de cada uno en la hoja antes
de empezar la partida; se puede escribir en el momento en
que muestre su primera mano para puntuar.
Para ayudar a explicar el juego, y también durante el
desarrollo de una partida, es muy útil que cada jugador
pueda consultar una tabla con los valores que otorga cada
combinación de cartas. Siempre que he organizado una
fiesta en la que se ha jugado a Babel, he entregado un trozo
de papel a cada jugador con la siguiente información:

Si no quiere imprimir tantos papeles, puede colocar esta


información en un cartel, o limitarse a explicar verbal-
mente la puntuación. Sin embargo, la ventaja de los trozos
de papel es que explican las combinaciones del póquer
además de la puntuación. Así, todos aquellos que no estén
familiarizados con las manos del póquer no tendrán pro-
blema para jugar. Babel no es un juego como el bridge, en
que un mal jugador puede fastidiar la partida a los demás;
en este sentido se parece más al póquer, donde los buenos
jugadores, por razones obvias, saludarán con alegría la
llegada de un mal jugador al grupo.
Evidentemente, antes de jugar es necesario explicar las
reglas a todo el mundo. El orden en que se explican los
diversos elementos no es muy importante, pero voy a darle
una sugerencia: distribuya los trozos de papel con la
información sobre la puntuación; luego explique que los
jugadores recibirán diez cartas y que su objetivo es obtener
puntos consiguiendo dos manos de póquer del primer
grupo de combinaciones o bien una combinación doble del
segundo grupo; a continuación, muestre cómo los
jugadores pueden obtener las cartas que desean, ase-
gurándose de remarcar que las cartas repetidas no pueden
aparecer en una misma combinación; finalmente diga en
qué situaciones se puede plantar un jugador, qué sucede
cuando lo hace y que la partida finaliza cuando un jugador
llega a zoo puntos.
Se han organizado partidas de Babel en muchas fiestas y
siempre con un gran éxito. Posteriormente, algunos ju-
gadores han admitido que, aunque no les gustan los juegos
de sociedad, se lo han pasado en grande con Babel.
2
LEOPARDO
2 jugadores

¿Nunca ha tenido ganas de sabotear algo? ¿Le gusta la


mirada de incredulidad que se apodera del rostro de su
contrincante cuando sus planes, cuidadosamente prepa-
rados, se van al traste por esa inteligente jugada propia?
¿Esboza una sonrisa maliciosa mientras a su oponente le
rechinan los dientes o incluso golpea la mesa? ¡Por supues-
to que sí! ¿Y a quién no? Si es este tipo de persona, siga
leyendo, por favor.
Aprenda cómo puede jugar una J y colocarla en cual-
quier espacio del cuadrado de su contrincante; descubra
cómo eso anulará las cartas que se encuentran debajo;
aprenda cómo puede provocar angustia colocando un cinco
rojo entre un cuatro negro y un seis negro jugados por su
oponente ¡y observe cómo se golpea la frente con
desesperación!
Pero ¡cuidado! ¿Será usted capaz de enfrentarse a las
represalias que sin duda tomará un jugador con las mismas
ideas que usted? ¿Podrá conservar la mejor de sus sonrisas
cuando su oponente, a pesar de sus más tenaces esfuerzos,
consigue completar sus planes y ganar la mano?
Si no es el caso, entonces usted no es la persona adecuada
para jugar a Leopardo. Pero si es un jugador tenaz,
prudente, resistente, habilidoso y valiente, Leopardo es su
juego.1

DESCRIPCIÓN GENERAL

Los jugadores van colocando cartas en la mesa para formar


dos cuadrados, uno delante de cada jugador. Cada
cuadrado tiene nueve espacios, como un tablero del tres en
raya.
Un cuadrado vale tres puntos por cada fila, columna o
diagonal con tres cartas visibles del mismo palo, más un
punto por cada fila, columna o diagonal con tres cartas
visibles del mismo color pero no del mismo palo. Cada
jugador intenta aumentar el valor total de su cuadrado a la
vez que intenta disminuir el de su contrincante. Su
puntuación para una mano se basa principalmente en el
valor de su cuadrado al finalizar la misma.

1 En 1996 la editorial alemana Franjos publicó una versión co-


mercial de Leopardo con el nombre de Sabotage, que incluía tableros
para cada jugador y cartas especialmente diseñadas para esa edición;
posteriormente, en 2006, publicó una segunda edición limitada, cono-
cida también como Sabotage Pur. (N. del T.)
Disposición habitual en una
partida de Leopardo.

LAS CARTAS

Se usan dos barajas francesas estándar (104 cartas), se


mezclan y se cortan; el jugador que saque la carta más alta
será el repartidor (el as es la carta más baja) y si ambos
sacan el mismo valor, vuelven a sacar una carta. Después de
cada mano, se cambia el repartidor.
Se reparten ocho cartas a cada jugador. El resto se co-
loca boca abajo a un lado, como mazo para robar. El otro
jugador empieza a jugar.
LOS CUADRADOS DE JUEGO

A continuación se muestra una figura con la disposición


habitual de los dos cuadrados de juego. Los nueve espacios
de cada cuadrado se numeran tal como se indica.

Debe recordarse la disposición de esta figura, pero no es


necesario marcarlo sobre la mesa, ya que la disposición será
evidente una vez jugadas algunas cartas.

DESARROLLO DEL JUEGO

En su turno, un jugador roba una carta del mazo y la añade


a su mano. Después puede descartarse de una carta de su
mano o bien puede jugar una carta en su cuadrado o en el
de su oponente. A continuación, el turno pasa a su
contrincante. Ningún jugador puede coger una carta des-
cartada o colocada en cualquiera de los dos cuadrados.
Existen diversas reglas que determinan qué cartas puede
colocar un jugador en los diferentes espacios de su
cuadrado o del de su oponente, cuándo puede colocar una
carta sobre otra y qué cartas se colocan boca abajo en lugar
de boca arriba. Las cartas que se colocan boca abajo en un
cuadrado no muestran su palo ni color y, por tanto, no
cuentan como parte de ninguna línea a la hora de puntuar;
un espacio cuya carta superior se halle boca abajo tiene la
misma consideración que un espacio vacío e impide
completar la línea en la que se halla.
En los siguientes cuatro apartados se presentan las re-
glas para el uso de cada carta, y se resumen en la tabla de la
página 41.
USO DE LAS CARTAS DEL AS HASTA EL NUEVE

Cualquier carta del as hasta el nueve sólo se puede colocar


en el espacio de cualquiera de los dos cuadrados cuyo
número corresponda con el valor de la carta. Es decir, un
as sólo puede colocarse en el espacio número 1 del cua-
drado propio o del cuadrado del oponente; el dos, sólo en
el espacio número 2 del cuadrado propio o del oponente,
etc.
Si aún no se ha jugado ninguna carta en su cuadrado y
decide colocar ahí, por ejemplo, un D4, sitúela delante de
usted; a partir de ese momento, el lugar donde la coloque
se considerará el espacio número 4 de su cuadrado. Si la
siguiente carta que juega en su cuadrado es un C8, se
situará en su espacio correspondiente, por debajo y a la
derecha del D4.

Si la siguiente carta es un D3, evidentemente se situará en


el espacio que le corresponde:
Las cartas del as al nueve se colocan boca arriba; sólo se
pueden situar en espacios vacíos o en espacios cuya carta
superior esté boca abajo.
Un jugador puede colocar cualquiera de estas cartas en
el cuadrado de su oponente, en lugar de en su propio cua-
drado. Si, siguiendo el ejemplo anterior, usted ha jugador el
R4, el C8 y el D3 en su propio cuadrado, su oponente puede
suponer que intentará jugar más cartas rojas en el
cuadrado. Si él tuviera un T6 en la mano,, podría colocarlo
en el espacio número 6 de su cuadrado:

Ahora, con este T6 usted lo tendrá más difícil para colocar


una carta roja en el espacio número 6, ya que no puede
colocar otro seis directamente encima del T6.
USO DEL DIEZ

Un diez se puede colocar boca arriba en cualquier espacio


vacío del cuadrado propio (o igualmente encima de
cualquier carta del cuadrado propio que esté boca abajo).
No se puede colocar ningún diez en el cuadrado de su
oponente.
El diez es una carta valiosa si se tiene en el palo o color
correcto. Por ejemplo, supongamos que usted tiene este
cuadrado:
Si coloca un C10 en el espacio número 5,

el valor de su cuadrado será ahora de 4 puntos: tres puntos


por la línea horizontal C4 C 1 0 C 6 , que son tres cartas del
mismo palo, y un punto por la diagonal D7 C 1 0 D 3 , que
son tres cartas del mismo color. La columna T2 C10 T8 no
tiene valor, ya que las tres cartas no son del mismo palo ni
del mismo color.
Si juega un diez cuando el cuadrado sólo está parcial-
mente lleno, puede quedar alguna duda sobre qué espacio
está ocupando el diez; en consecuencia, debe anunciar a su
oponente en qué espacio coloca el diez.

USO DE LA K

La K, si es del color o palo adecuados, es la carta más


poderosa de la que dispone para aumentar el valor de su
cuadrado. La K puede colocarse encima de cualquier carta,
además de en cualquier espacio vacío. La K se coloca
boca arriba en un espacio del cuadrado propio, pero no se
puede colocar en el cuadrado de su oponente.
Por ejemplo, el valor del cuadrado que se muestra a
continuación es de 1 punto, gracias a la diagonal de tres
negras.

Ahora, encima del R7 se puede colocar una TK,

y el valor del cuadrado pasa a ser de 8 puntos: tres puntos


por la línea horizontal TK T8 T9, tres puntos por la vertical
TK T4 TA, un punto por la diagonal TK P5 T10
y un punto por la diagonal TA P5 T9. En realidad, esta
puntuación de ocho es sólo su puntuación básica; como se
comentará más adelante, se añaden bonificaciones a todas
las puntuaciones superiores a 7.
Al igual que con el diez, si surge alguna duda sobre el
espacio que va a ocupar una K, deberá anunciarlo clara-
mente a su contrincante.

USO DE LA J Y DE LA Q

La J y la Q se pueden considerar espacios vacíos móviles, ya


que siempre se juegan boca abajo. Sus palos o colores no
tienen importancia, ya que no cuentan como parte de
ninguna línea en el momento de puntuar. Cualquier carta
que pueda jugarse en un espacio vacío también se puede
jugar encima de una J o de una Q.
La J puede colocarse boca abajo encima de cualquier
carta, en el cuadrado propio o en el del contrincante. En
consecuencia, es una carta especialmente efectiva para sa-
botear los planes del otro. Supongamos que su oponente
tiene el cuadrado que se muestra a continuación, con un
valor de seis puntos:
De esta forma el valor de su cuadrado ha aumentado a 8
puntos. Si su contrincante hubiera tenido otro siete rojo, lo
podría haber colocado encima de su CQ antes de que usted
hubiera podido jugar el T7. En este caso, si aún quisiera
jugar su T7, debería colocar otra Q o una J sobre el siete
rojo.
Normalmente, la mejor estrategia es intentar llenar el
cuadrado propio con cartas de un color. Sin embargo, es
habitual que, tras colocar unas cuantas cartas negras en el
cuadrado, su mano esté formada básicamente por cartas
rojas. Si su mano también contiene Q o J suficientes, puede
ser interesante tapar algunas cartas negras y luego rellenar
el cuadrado con rojas. Este proceso de cambiar el color del
cuadrado propio se conoce como «mudar la piel».*
Cuando se descarta una J o una Q, se coloca boca arriba en
el mazo de descartes, igual que el resto de cartas.

TABLA RESUMEN

En la siguiente tabla se resumen las reglas que determinan


el uso de las diversas cartas. Puede serle útil como referen-
cia rápida durante las primeras partidas.
PLANTARSE

Un jugador puede plantarse si el valor de su cuadrado es


igual o superior a 7 puntos y es su turno de juego. Es
decir, puede plantarse sólo tras haber robado y antes de
realizar cualquier otra jugada. No puede plantarse inme-
diatamente después de haber jugado una carta o haberse
descartado. Así, supongamos que usted tiene el siguiente
cuadrado, cuyo valor es 3:

Roba un<y> A del mazo y lo juega. El valor de su cuadrado


es ahora de nueve puntos, pero no puede plantarse en este
momento, puesto que ya ha pasado su turno. A continua-
ción su contrincante roba y se descarta; luego usted roba y,
ahora sí, puede plantarse, si lo desea. Si su oponente, en
lugar de descartarse, hubiera jugado una J sobre su 9 A, su
cuadrado hubiera vuelto a valer sólo tres puntos. En este
caso, no podría haberse plantado, incluso después de
robar, ya que su cuadrado no valdría 7 o más puntos.
El jugador que se planta pierde un punto. En esto Leo-
pardo es diferente a muchos otros juegos que bonifican al
jugador que se planta. De esta manera se disuade a los
jugadores de plantarse demasiado pronto.
Cuando un jugador anuncia que se planta, la mano finaliza
en ese momento. Si ningún jugador se planta antes de que
se agote el mazo, los jugadores prosiguen la partida,
descartándose de una carta o jugando una carta en uno de
FINALIZAR UNA MANO
los cuadrados. Si nadie se ha plantado cuando se juega la
última carta, la mano finaliza en ese momento y ninguno
de los jugadores recibe la penalización de un punto por
plantarse.

PUNTUACIÓN

Cuando finaliza una mano se calcula la puntuación de cada


jugador del modo que se explica a continuación.
En primer lugar se calcula la puntuación básica del
cuadrado del jugador en el estado en que se halle al finali-
zar la mano. Tal como se ha comentado anteriormente, un
cuadrado vale tres puntos por cada línea con tres cartas
visibles del mismo palo, más un punto por cada línea con
tres cartas visibles del mismo color pero no del mismo
palo. En cada cuadrado hay ocho líneas que se han de tener
en cuenta: tres horizontales, tres verticales y dos
diagonales.
A continuación se añade una bonificación por cada
punto con que la puntuación básica supere a 7; es decir,
cada punto por encima de 7 vale doble. La siguiente tabla
muestra la puntuación con la bonificación para cada valor
de la puntuación básica:
Finalmente, se quita un punto de la puntuación con boni-
ficación si el jugador se ha plantado en esta mano.
Así, la puntuación que obtiene un jugador en una mano
es la puntuación básica de su cuadrado más una bonifi-
cación de un punto por cada uno con que la puntuación
básica supere 7 y menos un punto si ese jugador se ha
plantado.
Una partida está formada por cuatro manos. Tras cada
una se suman las puntuaciones de cada jugador y el que
haya obtenido más puntos tras la cuarta mano, será el
ganador.
A continuación se muestran tres ejemplos de cálculo de
la puntuación básica y de la puntuación con bonificación:

Análisis
CA P10 TK .................................... 0
C4 P5 T6 ......................... 0
C7 P8 P9 ......................... 0
CA C4 C7 .......................................... 3
P10 P5 P8 .................................... 3'
TK T6

P9......... ........ 1
CA P5 P9 .................. 0
C7 P5 TK .......................... 0
puncos totales: 7 (sin bonificación)
(‘ indica j o Q jugados boca abajo)

3
SUBASTA
2-6 jugadores

Este juego se dirige a aquellos a los que les gusten las


subastas. También encantará a todas aquellas personas
reticentes a las subastas reales porque algún día acabaron
comprando un piano por cien dólares y luego les costó
quinientos el transporte o bien se encontraron que acaba-
ban de comprar una alfombra un metro más larga que su
habitación. De hecho, si no fuera porque me gusta mucho
el nombre Subasta, este juego podría haberse llamado
perfectamente El elefante blanco. Subasta apareció por
primera vez en 1963, en la primera edición inglesa de este
libro, pero desde entonces ha sido profundamente revisado
y modificado.
En Subasta, los jugadores pujan con cartas para obtener
otras cartas. Creo que es el único juego de cartas que
emplea esta idea, aunque existen muchos juegos de tablero
en los que se puja con algún elemento del juego, a modo de
dinero, para obtener diversas cosas. En la novela de Jane
Austen Mansfield Park (publicada en 1 8 1 4 ) , se describe un
juego llamado Speculation, en el cual los jugadores pujan
con dinero real para obtener
cartas. Ya nadie juega a Speculation, pero David Parlett lo
comenta en su página web (www.davidparlett.co.uk), ya
que fue asesor sobre juegos en la película basada en el libro
y titulada igualmente Mansfield Park, y lo incorporó en su
libro The Penguin Encyclopaedia of Card Games.
Aunque la idea básica de Subasta es simple, el juego
tiene muchas reglas, pero espero que esto no le desanime.
Subasta está indicado para de dos a seis jugadores, aunque
lo ideal son tres, cuatro o cinco personas. Para el juego se
necesitan dos barajas francesas estándar más cuatro
comodines (en total, 108 cartas).

COMBINACIONES DE CARTAS

Cuando finaliza una ronda (es decir, una mano de juego),


todos los jugadores muestran sus cartas y aquél que tiene
la combinación de cartas más alta gana esa ronda, lo que le
proporciona un cierto ambiente de póquer. La tabla de la
página 58 muestra las posibles combinaciones de cartas
que, como puede observar, están basadas en las manos del
póquer. Es interesante remarcar que, a diferencia del
póquer, en Subasta una escalera es más valiosa que el
color. Para ordenar estas combinaciones me ayudé de un
pequeño programa en BASIC que escribí yo mismo con el
objetivo de ver lo difícil que era obtener cada combinación.
El programa demostró que, en el póquer, que usa sólo una
baraja, es más difícil obtener un color que una escalera,
mientras que en Subasta, que usa dos barajas, sucede lo
contrario.
Estoy seguro de que nadie va a conseguir nunca un oc-
teto ni ninguna de las combinaciones listadas al final de la
tabla. Sin embargo, como son combinaciones teóricamente
posibles, las he incluido para que la lista sea completa.
Aparte de utilizarse para determinar quién es el ganador
de una mano, las combinaciones se usan en las pujas para
obtener cartas.

LOS COMODINES

Los comodines tienen un papel inusual en este juego. Se


usan para finalizar una mano (lo que explicaré más ade-
lante) y como comodines en el sentido habitual cuando se
apuesta una combinación. Por ejemplo, si usted tiene CK y
comodín, puede pujar con una pareja de K. Los comodines
no se pueden usar como parte de una combinación.

REPARTO

En cada ronda debe escogerse a uno de los jugadores como


repartidor. Este se encargará de barajar y repartir, pero en
todo lo demás su papel es idéntico al de los otros
jugadores.
Al iniciar una ronda, el repartidor baraja todas las cartas
y reparte diez a cada jugador. El resto de cartas se colocan
boca abajo para formar un mazo. Se revela la carta superior
de este mazo y se coloca al lado del mismo. Ésta será la
primera carta por la que se podrá pujar. También será la
carta que marque el inicio de una fila de cartas
colocadas boca arriba, fila que irá creciendo conforme avance el
juego.

LAS SUBASTAS

Las cartas de la fila deben solaparse, pero quedando siem-


pre visibles. La carta del final de la fila (la que está encima
de las demás) es aquella por la que se puja. Si un jugador
gana la subasta con una sola carta, coge la carta final (su-
perior) y en su lugar coloca la carta con la que ha pujado. Si
gana la subasta con una pareja, coge la carta superior y la
que se halla inmediatamente debajo. Si gana con un trío o
una escalera de color a tres, coge las tres cartas superiores.
En general, todo aquel que gane la subasta coge un número
de cartas de la fila igual al número de cartas usadas en su
combinación ganadora.
Los jugadores no pujan por turnos. En cuanto un ju-
gador desea una carta, puja por ella. A continuación otro
puede hacer una puja más alta. Un jugador puede aban-
donar la subasta o reincorporarse siempre que lo desee. A
continuación presento un ejemplo de cómo podría de-
sarrollarse una subasta:
Sara: Pujo con un dos.
Jaime: ¡Seis!
Sara: ¡Subo con una pareja!

Nota: Los jugadores pueden ser todo lo concretos que de-


seen. Sara puede pujar sólo con una pareja o especificar
las cartas de su pareja, si lo desea.

Jaime: Subo mi puja con una pareja de 10.

Nota: Ahora Jaime está obligado a especificar, para


indicar que su puja puede superar a la de Sara.

Sara: Mi pareja tiene dos K.


Jaime: Un trío de ochos.
ANA: ¡Subo con un color!
Sara: Pujo con un color a la J.
Ana: Mi color también es a la J y la segunda carta es un 9.
Sara: Me retiro.
Carlos: Subo a una escalera de color de cuatro.

pujar con una sola carta

La carta más alta es el as, seguido por la K, la Q y así su-


cesivamente hasta el dos. Si un jugador puja con una sola
carta anuncia su valor. Si un jugador puja con un siete, por
ejemplo, un segundo jugador no puede participar en la
subasta con otro siete, sino que debe superar la oferta. Los
comodines raramente se usan como cartas individuales,
pero como son comodines, un jugador puede pujar con
uno y anunciarlo como cualquier otra carta que desee
(normalmente será un as).
En algún momento será evidente que la puja ha finali-
zado. Los jugadores pueden acelerar la partida si indican
que se han retirado de la subasta.
A continuación se muestra el procedimiento que se si-
gue cuando la subasta ha finalizado y la puja más alta es
una sola carta. Supongamos que Ana ganó la subasta con
una K. A continuación deben realizarse las siguientes
acciones, en el orden indicado:

i. Ana coge la carta superior de la fila de cartas boca arriba


y la coloca delante de ella, sobre la mesa, 2. Ana coloca la K
(la carta con que ha ganado la subasta) en el lugar en que
estaba la carta que acaba de coger de la fila.
3. Ana coge y revela la carta superior del mazo y la coloca
en el último lugar de la fila, es decir, sobre la K que
acaba de colocar.
4. Ana añade la carta ganada a su mano.

Cada carta colocada en la fila debe solaparse con la carta


que tiene debajo, pero de forma que siempre queden visi-
bles todas las cartas de la fila.
Cuando se revela una nueva carta del mazo, los juga-
dores pueden iniciar una nueva subasta. Si nadie desea
pujar (cosa que sucede con frecuencia), el repartidor revela
otra carta del mazo y la añade a la fila.
PUJAR CON UNA COMBINACIÓN DE CARTAS

combinaciones de cartas son útiles en las pujas, ya que 1)


superan a las pujas con una sola carta y z) son la única
forma de obtener cartas situadas por debajo de la carta
superior de la fila. Por ejemplo, si usted desea la segunda
carta de la fila, tendrá que pujar por lo menos con una
pareja.
Dos jugadores pueden pujar con el mismo tipo de com-
binación; la combinación más alta se decide con las reglas
que se muestran en la tabla de la página 58. Por ejemplo,
Ana puede decir «pujo con una escalera de color de tres»,
Jaime replica «yo también pujo con una escalera de color
de tres al 10» y Ana responde «mi escalera es a la Q». En
este caso, Ana tiene la combinación más alta.
Es posible que dos jugadores pujen con combinaciones
del mismo valor. Por ejemplo T 4, 5, 6 es igual a C 7 4, 5, 6.
Cuando se produce esta situación, se considera que la puja
superior es de aquel jugador que en primer lugar haya
especificado la composición de la combinación. Por
ejemplo, supongamos que Ana y Jaime tienen ambos tres
sietes. Ana puja con esta combinación en primer lugar,
pero anuncia simplemente «pujo con un trío», Jaime res-
ponde «un trío de sietes»; en este caso se considera que
Jaime ha hecho la puja más alta, porque ha sido el primero
en especificar su combinación.
El jugador que gana la subasta con una combinación
sigue el mismo procedimiento general que cuando se gana
una subasta con una sola carta. Supongamos ahora que
Berta ganó una subasta con este color: C 3, C9, C9, CK y un
comodín; supongamos también que antes de esta
jugada la fila de cartas boca arriba era como la mostrada
en la figura de la página 50. Tras ganar la subasta, Berta
deberá seguir este procedimiento:

1. Berta coge las cinco cartas superiores de la fila de cartas


boca arriba y las coloca delante de ella sobre la mesa.
2. Berta coloca su color sobre la fila de cartas. Las cartas
deben solaparse de forma que todas sean visibles, pero
el jugador las puede ordenar del modo que le parezca.
Por ejemplo, Berta puede colocar las cartas de forma
que un C9 quede en la posición superior, seguido del
otro C9, el comodín, el C3 y la CK. Una vez colocadas en
la fila, el orden ya no se puede modificar.
3. Berta coge la carta superior del mazo y la coloca en el
último lugar de la fila; supongamos que esta carta es un
PA.
4. Berta añade a su mano las cinco cartas que acaba de
ganar.

Tras la jugada de Berta, la fila de cartas boca arriba tendría


este aspecto:

En los primeros compases de una ronda, un jugador puede


ganar una subasta con una combinación con mayor nú-
mero de cartas de las que hay en la fila en ese momento. En
este caso, el jugador toma cartas tanto de la fila como del
mazo. Supongamos ahora que en la fila sólo hay dos cartas
y que Jaime ha ganado una subasta con una escalera. Sus
acciones serán:

1. Jaime coge las dos cartas que forman la fila de cartas


boca arriba y las coloca delante de él sobre la mesa.
2. Jaime coloca su escalera al lado del mazo, ordenando las
cartas del modo que desee; estas cinco cartas forman el
inicio de la nueva fila de cartas.
3. Jaime coge y revela la carta superior del mazo y la coloca
sobre la nueva fila.
4. Jaime añade a su mano las dos cartas que ha ganado de
la antigua fila.
5. Finalmente, Jaime roba tres cartas del mazo y las lleva a
su mano, sin mostrárselas a los demás jugadores. Ahora
su mano vuelve a tener diez cartas.

A veces, al inicio de una ronda, un jugador puede pujar con


una combinación (especialmente un color o una escalera)
para obtener cartas nuevas del mazo. Supongamos que en
el reparto recibe una mano que no contiene ninguna
combinación útil pero tiene una escalera; es muy poco
probable que su escalera le haga ganar la mano al final de
la ronda y puede resultar difícil convertir esa escalera en
algo mejor. En este caso podría considerar pujar con la
escalera, incluso sin saber las cartas que va a recibir del
mazo. Si gana la subasta podría acabar con una mano
mejor que la que tenía inicialmente.
FIN DE UNA RONDA

Una ronda no puede finalizar hasta que haya diez o más


cartas en la fila de cartas boca arriba. La ronda puede
finalizar de tres maneras diferentes.
En primer lugar, la ronda finaliza si se planta un ju-
gador. Esto lo puede hacer anunciando simplemente «me
planto» y en cualquier momento que desee, incluso duran-
te una subasta. No obstante, existen dos restricciones: un
jugador no puede plantarse si hay menos de diez cartas en
la fila, ni si su puntuación actual es negativa.
Cuando un jugador se planta, se lleva a cabo un
showdown y se determina el ganador de la ronda. Si el
jugador que se ha plantado es el ganador (o empata en
primer lugar) recibe una bonificación de 10 puntos, además
de los puntos obtenidos normalmente por la ronda. Si no
gana (ni empata), recibe una penalización de 25 puntos. Si
su puntuación actual es inferior a 25, se contabilizan los
puntos negativos necesarios.
La segunda manera en que puede acabar una ronda es al
revelar un comodín del mazo y colocarlo en la fila. Si ese
comodín hace que la fila tenga diez o más cartas, la ronda
acaba inmediatamente. Un jugador no puede plantarse en
este momento. Hay que remarcar que puede aparecer un
comodín en la fila como resultado de una combinación
ganadora colocada por un jugador, pero este comodín no
provoca el fin de la ronda.
Este uso de los comodines puede parecer algo extraño,
por lo que voy a explicar por qué se ha incluido en las re-
glas. Si ningún jugador decide plantarse, una ronda podría
continuar durante mucho tiempo, y deseaba disponer de
una forma alternativa de finalizarlas. Además, quería
algo que pudiera suceder de forma impredecible. El hecho
de saber que la ronda puede finalizar en cualquier momen-
to mantendrá en tensión a los jugadores, que no pueden
limitarse a esperar para obtener resultados a largo plazo;
deben preocuparse por tener una buena mano a corto pla-
zo. La aparición impredecible de un comodín parecía un
buen mecanismo para finalizar una ronda.
La tercera forma de terminar una ronda se produce
cuando se acaba el mazo de cartas. Es una forma de acabar
más bien progresiva y suave, no súbita, como en los casos
anteriores, pero no suele suceder. Cuando se acaba el mazo
se puede realizar una última subasta y el ganador puede
cambiar su combinación ganadora por las cartas superiores
de la fila. A continuación finaliza la ronda. Podría suceder
que la ronda acabara antes de completar esta última
subasta si un jugador se plantara, pero es una situación
poco habitual.

PUNTUACIÓN

Cuando finaliza una ronda, los jugadores muestran sus


manos y el ganador es aquel que tenga la combinación más
alta. Los comodines no tienen valor en este momento. Si
dos o más jugadores empatan a la combinación ganadora,
se dividen la puntuación correspondiente a partes iguales
(si la división no da un resultado entero, se redondea al
alza).
La puntuación del ganador se determina mediante las
cartas que quedan en la fila de cartas boca arriba al fina-
lizar la ronda. Por cada as presente en la fila, el ganador
recibe 10 puntos; por cada K, Q, J o comodín, recibe 5
puntos, por cada una de las cartas restantes, recibe 1 punto.
Esta puntuación, así como la eventual bonificación o
penalización por haberse plantado, se suma a las puntua-
ciones obtenidas en las rondas anteriores. El juego prosi-
gue hasta haber completado cuatro rondas o bien cuando
uno de los jugadores llega a los 100 puntos. En el primer
caso, el ganador es el jugador con la mayor puntuación,
pero si hay empate, se siguen jugando rondas hasta que
haya un jugador con puntuación superior. En el segundo
caso el ganador es aquel que ha llegado a los 100 puntos.
4

VARIEDAD
4 jugadores

Dos de los problemas más habituales que suelen darse en


una velada de cartas suelen ser una mala mano y una pareja
poco espabilada. Por eso creé este juego, en el cual 110 existe
nada parecido a una «mala mano» (si se juega
correctamente) y la pareja puede cambiar en cada ronda.
En realidad, Variedad no es un único juego, sino ocho
juegos diferentes, cada uno de los cuales implica una forma
algo diferente de ganar las bazas. Cada vez que se reparten
las cartas se empieza de nuevo, sin saber qué juego se va a
jugar ni cuál va a ser su pareja. Gran parte de la estrategia de
Variedad se basa en valorar las cartas recibidas para escoger
el juego y la pareja correctos.
Este juego, así como el siguiente, Metamorfosis, son va-
riantes de los juegos tradicionales de bazas, como el tute o la
brisca. Si no está familiarizado con los juegos de bazas, lea el
siguiente apartado; en caso contrario, puede saltar hasta las
reglas del juego, que empiezan con el apartado «Las cartas»,
en la página 63.
JUEGOS DE BAZAS

Para empezar una baza, la persona que juega en primer lugar


escoge una carta de su mano y la coloca boca arriba, en el
centro de la mesa. El jugador de su izquierda hace lo mismo
y así sucesivamente; cuando cada jugador ha bajado una
carta a la mesa, finaliza la baza.
Si puede, un jugador debe servir al palo, es decir, debe
jugar una carta del mismo palo que la primera. Si no dispone
de cartas del palo en cuestión, puede jugar la carta que desee.
La persona que juegue la carta más alta del palo gana la baza.
Sin embargo, si se ha designado un palo como triunfo y se ha
fallado, es decir, se ha jugado alguna carta de triunfo por no
tener del palo, la carta más alta de triunfo es la que se lleva la
baza.
Un jugador no está obligado a fallar. Por ejemplo, su-
pongamos que corazones es triunfo y la baza se abre con
picas. Usted no tiene picas en su mano, pero tiene corazones.
En este caso tiene la opción de jugar corazones y,
posiblemente, ganar la baza o, si le resulta más ventajoso,
jugar un diamante o un trébol y perder la baza.
El jugador que gana una baza sale en la siguiente, es decir,
coloca la primera carta de la baza en la mesa.
Al ganar una baza, el jugador gana todas las cartas de la
misma. Las parejas combinan las bazas que ganan cada uno
de ellos. En función del juego, la puntuación queda
determinada por el número de bazas ganadas o por ciertas
cartas obtenidas en las bazas.
LAS CARTAS

Variedad utiliza una baraja francesa estándar de cincuenta y


dos cartas. El mazo se baraja y se corta para determinar
quién reparte: el jugador que saque la carta más alta será el
repartidor (el as es la carta más alta). Si dos o más jugadores
sacan la misma carta más alta, estos jugadores vuelven a
sacar carta. Tras cada mano, la tarea de repartidor pasa al
jugador a la izquierda del anterior.

DETERMINACIÓN DEL JUEGO

La tabla que se presenta a continuación muestra los ocho


juegos que se pueden escoger. No es tan complicado como
pudiere parecer a primera vista. La columna de la izquierda
indica las cartas más valiosas para ganar en cada juego;
cuando un jugador va a decidir qué juego es el más indicado
para la mano que tiene, debe consultar esta columna. Por
ejemplo, si su mano es fuerte en picas, le convendría escoger
el juego n.° 5 o el n.° 3, o quizá el n.° 1. Si su mano está
formada básicamente por cartas de bajo valor, los juegos que
mejor se adaptarían a su mano serían el n.° 6, el n.° 7 o el n.°
8. Es conveniente hacer copias de esta tabla, de forma que
todos los jugadores la tengan a mano cuando les toque
decidir el juego.
La columna de la derecha presenta las reglas de cada juego
particular e indica si algún palo es triunfo y cómo se puntúa
la mano. El juego n.° 6 es la única excepción a los juegos de
bazas habituales: la carta más baja, o el triunfo más bajo, es
quien se lleva la baza.
Una vez repartidas las cartas se determinan el juego y las
parejas del siguiente modo: empezando por la persona
situada a la izquierda del repartidor, cada jugador propone
uno de los posibles juegos para jugar. Todo jugador debe
proponer un juego en su turno, incluso aunque crea que es
uno que no le conviene especialmente. En cuanto un
segundo jugador nombra un juego que ya ha sido mencio-
nado, ése será el juego que se jugará y las dos personas que lo
han nombrado formarán pareja contra las otras dos.
A continuación se presenta un ejemplo del modo de
proceder. Javier, el jugador a la izquierda del repartidor,
propone el juego n.° 3; si a continuación Carlos, el siguiente
jugador, también propone el n.° 3, éste es el juego que se
jugará, incluso aunque los otros dos jugadores no hayan
tenido oportunidad de anunciar sus propuestas. En este caso
Javier y Carlos formarían pareja frente a los otros dos. Sin
embargo, supongamos que Carlos no desea jugar el n.° 3 y
propone el juego n.° 1. Ahora el turno recae sobre el siguiente
jugador, Mónica, que puede jugar el n.° 3 con Javier, el n.° 1
con Carlos o proponer otro juego; y es precisamente esto lo
que hace, escogiendo el juego n.° 2. Ahora le toca proponer
un juego al repartidor, Natalia; como no le convence ninguno
de los propuestos hasta el momento, decide escoger el juego
n.° 8. De esta forma, dado que aún no se ha decidido ningún
juego, vuelve a ser el turno de Javier, que ahora debe
proponer un segundo juego, sin repetir su primera propuesta.
Esta vez escoge el n.° 5 y, por tanto, Javier ya ha propuesto el
n.° 3 y el n.° 5. A continuación le toca a Carlos hacer su
segunda propuesta y escoge el n.° 3, la primera propuesta de
Javier. En consecuencia, el juego n.° 3 es el que se va a jugar,
con Javier y Carlos como pareja contra Mónica y Natalia.
Aunque un juego ya se haya decidido para una mano,
puede volver a proponerse en una mano posterior.

CÓMO SE JUEGA

Los dos jugadores que propusieron el juego se denominan


«declarantes» y los otros dos «defensores». Los jugadores no
cambian de asiento, ya que no es necesario que los dos
miembros de una pareja estén sentados uno frente al otro.
Empieza a jugar el primer defensor situado a la izquierda
del declarante que propuso en primer lugar el juego que se
está jugando. A continuación los turnos siguen en sentido
horario y, el jugador que gana una baza, empieza la
siguiente.
Si los defensores consiguen obtener más puntos que los
declarantes, reciben una bonificación de 10 puntos, que
añadirán a la puntuación estándar.

PUNTUACIÓN

La puntuación que obtiene cada jugador en una mano es la


puntuación total que consigue su equipo. Como las parejas
están siempre cambiando, las puntuaciones de cada jugador
se anotan separadamente. La puntuación que consigue un
jugador en uno de los juegos puede ser positiva o negativa.
A continuación se presenta un ejemplo de puntuación.
Javier y Natalia son los declarantes y juegan el n.° 4 frente a
Carlos y Mónica. Javier y Natalia han conseguido tres cartas
rojas y nueve negras; en consecuencia, su puntuación es de
menos 6. Carlos y Mónica han obtenido veintitrés cartas
rojas y diecisiete negras, por lo que su puntuación es igual a
más 6; además, como eran los defensores y han obtenido más
puntos que los declarantes, reciben una bonificación de 10
puntos, para lograr un total de 16. Así pues, se añaden 16
puntos a Carlos y Mónica y se restan 6 puntos a Javier y
Natalia.
Una partida de Variedad está formada por ocho manos o,
si los jugadores prefieren una partida más corta, pueden
acordar jugar a sólo cuatro manos. Al finalizar, el jugador con
más puntos será el ganador.

INTERCAMBIAR INFORMACIÓN

No está prohibido que un jugador ofrezca la información que


desee acerca de su mano antes de decidir un juego. De
hecho, si un jugador tiene una mano especialmente buena
para un juego en concreto, puede resultarle favorable
anunciar su valor para encontrar su pareja. Por ejemplo, si un
jugador tiene todos los tréboles de valor alto, propondrá el
juego n.° z. Pero como nadie más tendrá una buena mano de
tréboles, será difícil que un segundo jugador proponga
también el n.° z. Por lo tanto, podría decir al jugador de su
izquierda: «Escoge el n.° 2. Tengo casi todos los tréboles y
conmigo arrasarás».
Si un jugador exagera el valor de su mano puede ganar
una pareja, pero perder el juego y otorgar, así, diez puntos a
los defensores. También puede suceder que un jugador esté
informando de su mano a la persona equivocada; por
ejemplo, su propaganda acerca del valor de su mano en picas
puede convencer a otro jugador para escoger un juego en que
las picas sean un inconveniente. Además, cualquier
información que proporcione un jugador a su futura pareja
también será usada por sus futuros contrincantes.
Una vez se ha escogido el juego ya no está permitido
que los jugadores intercambien información.
57

METAMORFOSIS
2-3 jugadores
Este juego se llama Metamorfosis porque, igual que una
oruga se convierte en mariposa, va cambiando a medida que
se juega; es más, cambia tres veces, no sólo una. Así, si
usted es de esas personas cuyo interés decae al jugar el
mismo juego noche tras noche, pruebe Metamorfosis-, sólo
tendrá que esperar unos minutos y ya estará jugando otro
juego.

DESCRIPCIÓN GENERAL

Una ronda de Metamorfosis está formada por cuatro manos,


cada una de las cuales utiliza un sistema diferente para
ganar bazas. Las cartas que un jugador gana en una mano
las usará para jugar la siguiente.
El juego en cada una de estas cuatro manos es sencillo,
pero se pueden usar varias estrategias si se tiene en cuenta
la totalidad de la partida. Por ejemplo, al jugar la primera
mano uno debe preocuparse, evidentemente, en obtener
la mayor cantidad de puntos posible pero, al mismo tiempo,
puede ir acumulando buenas cartas con las que jugar la
segunda mano. Incluso puede retocar estas estrategias
pensando en qué tipo de cartas necesitará para la tercera y
la cuarta manos.

LAS CARTAS

Para jugar a Metamorfosis se necesitan dos barajas francesas


estándar; se juega con una baraja de 52 cartas y, además,
cada jugador recibe el as, el 2, el 3 y el 4 de cualquier palo
de la segunda baraja, cuyas otras cartas no se usan durante
la partida.
Las cuatro cartas de la segunda baraja que recibe cada
jugador son sus cartas indicadoras, cuyo propósito se ex-
plicará más adelante. Estas cartas deben mantenerse sepa-
radas de la mano que recibe cada jugador.
Los jugadores cortan el mazo de 52 cartas de la primera
baraja y quien obtenga la carta más alta repartirá (el as es la
carta más alta). Si dos o más personas sacan la misma carta
más alta, vuelven a sacar carta. Finalmente, se reparten
doce cartas a cada jugador y el resto se coloca boca abajo,
formando un mazo.

USO DE LAS CARTAS INDICADORAS

La siguiente tabla muestra la forma en que se debe jugar


cada una de las cuatro manos de una ronda. Los lectores
que no estén familiarizados con este tipo de sistema de
ganar bazas pueden consultar una descripción más detallada en la
página 62.

Tras examinar sus cartas, cada jugador escoge, de entre las


cuatro manos, aquélla con la que considera que podrá
obtener más puntos; a continuación coge la carta indicadora
que corresponde a la mano escogida y la coloca boca abajo,
delante de él. Por ejemplo, si un jugador cree que puede
ganar con la primera mano, delante colocará el as; si cree
que puede hacer un buen papel con la segunda mano,
colocará el 2.
Cuando todos los jugadores han decidido y han colocado
sus respectivas cartas indicadoras, se revelan y se colocan a
un lado, de forma que sigan estando visibles durante toda la
ronda. Posteriormente, todo aquél que realmente gane en la
mano que ha indicado, recibirá una bonificación de diez
puntos. Si un jugador empata en primer lugar en la mano
que ha escogido, no recibirá la bonificación.

PRIMERA MANO

Empieza el primer jugador a la izquierda del repartidor. Tal


como muestra la tabla, en esta mano no hay triunfo y cada
jugador recibe cuatro puntos negativos por cada trébol
obtenido. Tras anotar la puntuación obtenida, los
jugadores se quedan con las cartas que han obtenido y las
usan para la segunda mano.

SEGUNDA MANO

En este momento es posible que un jugador tenga más


cartas que otro. Sin embargo, antes de empezar la segunda
mano todos los jugadores deben tener nuevamente doce
cartas. Si un jugador se ha quedado con menos, roba del
mazo hasta volver a tener una mano de doce; si un jugador
tiene más cartas, debe descartar las necesarias para
quedarse con doce. La decisión de qué cartas descartarse es
una parte importante de la estrategia del juego. Los
descartes se colocan en un mazo separado y sin que los
demás jugadores los vean.
El primer jugador de la primera mano también es el
primer jugador en esta segunda mano. Los diamantes son
triunfo y cada jugador obtiene tres puntos por cada corazón
que consiga. Las cartas obtenidas se usan para la tercera
mano.

TERCERA MANO

Igual que antes, todo jugador que no tenga doce cartas


deberá volver a una mano con doce, pero el método es
diferente del usado en la segunda mano. Un jugador que
tenga más de doce cartas sostiene su mano verticalmente,
mostrando los reversos de las cartas a sus oponentes; a
continuación, un jugador que tenga menos de doce cartas
roba las cartas necesarias de la mano mostrada para volver a
tener doce. Evidentemente, no existe estrategia alguna en
este proceso, ya que el jugador no sabe lo que está robando.
En esta mano empieza el jugador situado a la izquierda
de quien fuera el primer jugador en las manos primera y
segunda. No hay triunfo y, por cada carta que consiga un
jugador, se le restará un punto. Las cartas obtenidas en esta
mano se usan para la siguiente.

CUARTA MANO

Para que cada jugador vuelva a tener doce cartas se usa el


mismo sistema que en la segunda mano; es decir, cada
jugador se descarta o roba cartas del mazo hasta que su
mano esté formada por doce cartas.
Si se agota el mazo, se barajan los descartes y se usan
como nuevo mazo. Esto se realiza antes de añadir nuevos
descartes, es decir, si un jugador necesita robar cartas, lo
hace antes de que otro jugador se descarte de sus cartas
sobrantes. En una partida a tres jugadores, si alguno de ellos
necesita más cartas que las que hay en ambos mazos,
primero robará todas las que pueda y luego, después de que
otro jugador haya descartado, las restantes.
El primer jugador es el mismo que en la tercera mano.
No hay triunfo, y cada pica obtenida vale cuatro puntos.
RONDAS

Las cuatro manos de juego forman una ronda. Tras finalizar


la cuarta mano, se vuelven a barajar las cincuenta y dos
cartas y se reparten para la siguiente ronda. El repartidor es
el jugador situado a la izquierda del repartidor de la ronda
anterior.
En una partida a dos jugadores se juegan cuatro rondas
(dieciséis manos), mientras que a tres jugadores se juegan
tres rondas (doce manos). El jugador que finaliza con la
mayor puntuación es el ganador.
A continuación se muestra un ejemplo de puntuación de
una ronda durante una partida a tres jugadores:

Los asteriscos señalan la mano que cada jugador escogió


con su carta indicadora. Aunque José lo hizo mucho mejor
en la cuarta mano que en la segunda, recibió la bonificación
de diez puntos, ya que venció a sus contrincantes en esa
mano. Joaquín escogió la primera mano y le salió bien,
porque consiguió no coger tréboles; pero no recibió
bonificación, ya que Jorge empató con él. Jorge escogió la
tercera mano y obtuvo la bonificación al conseguir la mejor
puntuación en esa mano.
6

INTERCAMBIO
4 jugadores

Los juegos cooperativos pueden resultar aburridos y


peligrosos, según cómo. Por ejemplo, supongamos que
siempre le toca un compañero que es mal jugador y, ade-
más, resulta que es su mujer. Si ella hace una jugada es-
pecialmente mala, su primer impulso es decirle algo, pero
como en la mayoría de juegos por parejas no se puede
intercambiar información, deberá reprimir este impulso. Si
reprende a su esposa, revelará información sobre su mano;
por ello empieza a dar vueltas mentalmente sobre su error,
magnificándolo y exagerándolo. Luego, al acabar la partida
le hace ver «El error»; sin embargo ella, con toda la calma, le
explica que era la única forma de jugar correctamente y que,
en cambio, era su estrategia la que estaba equivocada.
Forzado a admitir la verdad de su afirmación, este golpe
afectará a su moral. Afortunadamente, no es necesario
acudir al psicólogo para seguir jugando a juegos por parejas.
Intercambio proporciona un alivio sintomático y ataca las
causas de las discrepancias de pareja.
Dejándonos de bromas, en Intercambio2 todas las cartas
se juegan boca arriba, de forma que los jugadores disponen
de toda la información que deseen acerca de las posibles
jugadas de sus parejas y de sus oponentes. No hay reglas
que prohíban la comunicación entre los jugadores; al
contrario, cuanta más comunicación haya, mejor. Los
jugadores que forman pareja podrán comentar sus planes y
acordar las jugadas que van a realizar. La única restricción
es que la discusión no puede ser en privado; de esta forma
los contrincantes también podrán escuchar cualquier plan
que la pareja esté comentando. Esto lleva a la interesante
situación en que las parejas opuestas no sólo disponen de la
información completa sobre las manos de sus oponentes,
sino que además saben bastante bien lo que los otros están
planeando. A veces, hacia el final de una mano, ambas
parejas discuten conjuntamente todas las posibles series de
jugadas que pueden hacer, hasta descubrir la estrategia
perfecta para una de ellas.
Intercambio no es estrictamente un juego cooperativo,
sino más bien uno de alianzas cambiantes. Cada jugador
puntúa individualmente y se preocupa de sí mismo por lo
que respecta al juego completo. Sin embargo, durante cada
mano, se forma una alianza de dos jugadores contra otros
dos, alianza que sólo dura esa mano.
Esto es precisamente lo que permite que en Intercambio
uno pueda escapar de las malas parejas. En cada nueva
mano se tiene la oportunidad de escoger a una pareja
diferente, y es una decisión que no debe hacerse al principio
de la mano; uno puede esperar a ver cómo lo están
haciendo los demás para unirse con el jugador más fuerte.

2 En 1984, la editorial estadounidense Milton Bradley publicó una


versión comercial de Intercambio con el nombre de Higb Hand. (N. del
T.)
Si le parece una situación demasiado buena para ser cierta,
tiene razón: si alguien escoge pareja antes que usted,
entonces la suya queda inmediatamente determinada para
esa mano. Además, el jugador que realiza la elección de
pareja obtiene una puntuación reducida si gana la mano.
Por tanto, la decisión de escoger o no escoger pareja y, en
caso de escoger, a quién escoger, es una parte importante
de la estrategia.
A continuación se describe el juego para cuatro jugado-
res y más adelante se presenta la versión para dos.

MATERIAL NECESARIO

En Intercambio se utiliza una baraja francesa estándar de 52


cartas. También se necesitan cuatro fichas para representar
a los cuatro jugadores; se pueden usar perfectamente cuatro
objetos cualesquiera, siempre y cuando sean diferentes. A
menudo yo uso cuatro piezas del ajedrez: un rey, una reina,
un caballo y una torre.
Para repartir se corta el mazo y el jugador que saque la
carta más baja reparte (el as es la carta más alta). Si hay un
empate, los jugadores implicados vuelven a cortar. Después
de cada mano, el repartidor será el jugador a la izquierda del
actual. Se barajan las cartas y el repartidor saca treinta y seis
cartas, que coloca boca arriba formando seis filas de seis
cartas. El resto de cartas se deja a un lado y ya no se usa
durante la mano.
Las treinta y seis cartas mostradas sobre la mesa deben
formar un cuadrado de filas y columnas alineadas, como se
muestra en la siguiente figura. Cada jugador coloca su ficha
representativa en la carta situada en el extremo izquierdo
de la fila o columna más cercana a él, como se ve en la
figura.

DESCRIPCIÓN GENERAL

Los jugadores desplazan sus fichas sobre esta matriz de


cartas, de forma que éstas deben considerarse como un ta-
blero de juego en que cada una de las treinta y seis cartas
representa un espacio. Posteriormente, aunque se vayan
retirando cartas, siempre debe tenerse presente que se juega
sobre este tablero imaginario de treinta y seis espacios.
Normalmente quedarán suficientes cartas para indicar
dónde están las filas y las columnas.
Siempre que la ficha de un jugador cae sobre una carta,
el jugador recoge la carta y la añade a su mano. Al principio
de cada nueva mano el objetivo es conseguir cartas con las
cuales formar la mejor mano de póquer con cinco cartas.
Sin embargo, más adelante, el objetivo puede convertirse en
conseguir que su pareja sea la que consiga la mejor mano.
Los lectores que no estén familiarizados con las manos
del póquer hallarán una detallada descripción en la página
87.
MOVIMIENTOS

El primer movimiento lo realiza el jugador que está a la


izquierda del repartidor. Luego los turnos se suceden en
sentido horario.
En su tumo, un jugador mueve su ficha cualquier nú-
mero de espacios a lo largo de una fila o de una columna
(pero nunca en diagonal), siempre y cuando su movimiento
no finalice ni atraviese un espacio ocupado por la ficha de
otro jugador. El movimiento puede finalizar sobre espacios
vacíos o sobre espacios ocupados por cartas.
Si un jugador finaliza su movimiento sobre una carta, la
recoge y la coloca boca arriba, delante de él. Las cartas así
obtenidas forman parte de la mano del jugador, pero
siempre deben permanecer visibles para todo el mundo. Si
un jugador finaliza su movimiento sobre un espacio vacío,
no recibe ninguna carta.
Un jugador siempre debe mover su ficha uno o más
espacios, a no ser que esté completamente bloqueado por
otras fichas, en cuyo caso simplemente pierde el turno.
Dado que un jugador siempre debe mover su ficha en su
turno, no puede usar su primer turno para obtener la carta
sobre la cual está su ficha al empezar la partida (aunque,
evidentemente, puede intentar regresar a por ella más
adelante). Una excepción es la situación poco habitual en
que el repartidor no puede mover en su primer turno por-
que los otros jugadores le han bloqueado completamente;
en este caso recoge la carta sobre la que se encuentra al
inicio.
DISCUSIONES ANTES DE FORMAR ALIANZAS

En una mano no suelen formarse alianzas hasta que se han


realizado unos cuantos movimientos. Aunque ello implica
que aún no hay parejas que estén discutiendo sus estrate-
gias, puede que la conversación sea incluso más animada en
este momento. Está claro que lo que se comenta dependerá
de la personalidad del grupo, pero a continuación propongo
algunas sugerencias de comentarios que pueden resultar
útiles.
Si un jugador está consiguiendo una buena mano, se le
deberían parar los pies para que no consiga más cartas
valiosas. Esto es especialmente útil si no puede o no desea
pararle los pies usted mismo. A un jugador puede resultarle
imposible obtener una determinada carta si otro jugador
coloca su ficha entre la ficha del jugador y la carta en
cuestión; es más, si otro jugador recoge esa carta, le será
imposible conseguirla. Si otro jugador remarca que es usted
quien está consiguiendo una buena mano, hágase la
víctima; diga «¿Yo? Pero si sólo tengo una miserable
escalera. ¡El, él es quien realmente os debería preocupar!».
Otra estrategia es destacar la fortaleza de su propia
situación, con la esperanza de que algún otro jugador quiera
ser su pareja. Si usted realiza un movimiento que bloquea a
un jugador fuerte, haga ver a los demás el noble sacrificio
que acaba de realizar para ellos al gastar su turno en
bloquear al jugador más fuerte. Esto resulta aún más
efectivo si su bloqueo del jugador fuerte es sólo aparente, ya
que en realidad usted se está colocando en una posición que
le permitirá obtener mejores cartas.
Si considera que estos engaños no son dignos de un jue-
go de deducción, piense que la teoría de juegos se ocupa de
conflictos muy similares a los aquí planteados y de los
problemas que implican las alianzas cambiantes.

ALIANZAS

Un jugador puede formar una alianza durante su turno y


antes de mover su ficha en ese mismo turno. La alianza se
lleva a cabo anunciando que forma pareja con otro jugador
y, a continuación, establece una alianza con ese jugador
frente a los otros dos jugadores durante el resto de la mano.
La pareja escogida no puede rechazar la oferta.
Por ejemplo, supongamos que los cuatro jugadores son
Sara, Javier, Carlos y Lorena. Sara ha abandonado cualquier
esperanza de conseguir una buena mano, pero cree que
Javier está bien situado para ganar, especialmente si le
ayuda un poco; es el turno de Sara y ésta anuncia: «A partir
de este momento formo pareja con Javier». En
consecuencia, Sara y Javier formarán pareja contra Carlos y
Lorena. Como ya se ha comentado, Javier no tiene
posibilidad de decidir si quiere formar pareja con Sara o no,
y ni Carlos ni Lorena pueden evitar formar pareja a partir de
este momento. Durante cada mano sólo hay una
oportunidad para elegir las alianzas, ya que, una vez que un
jugador escoge pareja, los dos bandos quedan definidos
para el resto de la mano.
La existencia de parejas no cambia las reglas de juego.
Los miembros de una pareja no pueden combinar sus ma-
nos, sino que cada uno sigue adquiriendo cartas para sí
mismo. La única forma en que un jugador puede ayudar a
su pareja es usando su ficha para bloquear las de los
contrincantes o cogiendo cartas que podrían ser valiosas
para ellos.
El único cambio que resulta de la formación de las
parejas se produce en la puntuación, al final de cada ronda.
Cada jugador puntúa de forma diferente según si el ganador
de la mano es quien escogió pareja, si es la pareja escogida o
si forma parte de la pareja contraria.

PUNTUACIÓN

Las reglas de puntuación son las siguientes:

. El jugador que escoge pareja obtendrá 3 puntos si su


pareja gana la mano; si es él quien la gana, no recibe
ningún punto.
. El jugador que ha sido escogido como pareja sólo ob-
tendrá 7 puntos si es él quien gana la mano.
. Si el ganador es uno de los jugadores de la pareja con-
traria a la formada por quien escogió pareja, el ganador
obtendrá 6 puntos y su pareja 4.

Como puede verse, el jugador que escoge pareja se ve per-


judicado: sólo puede puntuar si su pareja gana la mano y, en
este caso, sólo gana 3 puntos, mientras que su pareja ganará
7. En consecuencia, el jugador que escoge debe jugar
siempre para favorecer a su pareja.
Los jugadores que se enfrentan al que escoge pareja
forman una alianza bastante diferente. Pueden puntuar si
cualquiera de ellos gana; sin embargo, el ganador obtiene 6
puntos y su pareja 4. Esta diferencia de dos puntos puede
causar algún conflicto de intereses; a cualquiera de los dos
le irá bien que su pareja gane, pero no siempre la ayudará
con sus jugadas, ya que puede conseguir más puntos si
juega para sí mismo. De esta forma, su alianza es menos
estrecha que la formada entre los otros dos jugadores.
Todas estas reglas quedan más claras en el ejemplo de
puntuación que se presenta en la página 86.
Si ningún jugador escoge pareja durante una mano, el
ganador de la misma obtendrá 10 puntos.

FINALIZACIÓN DE UNA MANO

En teoría, la mano finaliza cuando se han recogido todas las


cartas de la matriz o cuando alguna situación de bloqueo
impide recoger más cartas. Sin embargo, en la práctica, los
jugadores pueden finalizar la mano cuando queda claro que
uno de ellos ha conseguido una situación imbatible.
El ganador es el que haya adquirido las cinco cartas que
conformen la mejor mano de póquer. Incluso si el ganador
no desea ganar (lo que puede suceder si es él quien ha
escogido pareja), será su mejor combinación de cinco cartas
la que se considerará y no cualquier otra combinación que
pueda realizar. Si se produce un empate para la mejor
mano, nadie puntúa.
Tras anotar la puntuación de cada jugador, se vuelven a
barajar las 52 cartas y se reparte una nueva matriz de cartas
sobre la mesa.

J
OBTENER 1 6 PUNTOS O MÁS

Para ganar la partida, un jugador necesita 20 puntos. Aun


así, cuando un jugador se está aproximando a esta cifra, a
menudo los demás se ponen de acuerdo para impedirle
ganar. Incluso su pareja puede jugar contra él. Para evitar
una posible situación de punto muerto en este momento,
cualquier jugador que haya llegado a 16 o más puntos recibe
un «poder especial»: no sólo mueve su propia ficha, sino
también la de su pareja. Este poder se puede usar para
ayudar o para perjudicar a la pareja; un jugador con 16 o
más puntos puede intentar hacer ganar a su pareja o, por el
contrario, puede asegurarse de que su pareja no gane.
Esta regla puede parecer un poco drástica, especialmente
porque se otorga al jugador que ya está en cabeza, pero es la
única forma de que éste pueda romper la coalición que, con
toda seguridad, formarán los otros tres jugadores.
Si dos jugadores que forman pareja tienen 16 0 más
puntos, este «poder especial» no se otorga a nadie, incluso
aunque uno tenga más puntos que el otro.

GANAR LA PARTIDA

Cuando el total de un jugador llega a 20 puntos, gana la


partida. Si dos jugadores llegan a los 20 puntos en la misma
mano, el ganador es el que haya obtenido más puntos (esto
puede servir de freno en la elección de pareja hacia el final
de la partida). Si sigue habiendo un empate, se van
jugando manos adicionales hasta que un jugador (que no
tiene por qué ser necesariamente uno de los dos inicial-
mente empatados) obtiene la puntuación más alta.
A continuación se muestra un ejemplo de puntuación en
cada mano de una partida:

MANOS DE PÓQUER

A continuación se muestra una tabla con las manos de


póquer, ordenadas de menos a más valiosa:
La mayor de dos escaleras o de dos escaleras de color es la
que tiene la carta más alta. El as siempre es la carta más
alta, excepto en la serie A-2-3-4-5. El mayor de dos
póqueres, dos tríos o dos parejas queda determinado por el
valor de las cartas que los forman. El mayor de dos fules es
el que contiene el trío más alto. El mayor de dos colores
queda determinado por los valores de las cartas que los
forman. Si las dos cartas más altas son iguales, se comparan
las siguientes, y así sucesivamente. Dos manos idénticas en
todos los casos, empatan. Ningún palo es superior a otro.
INTERCAMBIO
2 jugadores

La versión para dos jugadores usa las mismas reglas que en


la de cuatro, excepto por el hecho de que sobre la mesa sólo
se disponen 25 cartas: cinco filas de cinco cartas cada ana.
Los jugadores se colocan uno frente al otro y cada uno
coloca su ficha en la carta situada en el extremo izquierdo
de la fila más cercana. El ganador de una mano obtiene 10
puntos y gana la partida el primero en alcanzar 40 puntos.
Evidentemente, en esta versión no existen parejas ni
alianzas y, por lo tanto, no es tan interesante como la
versión para cuatro jugadores; aun así, existen diversas
oportunidades para desarrollar una estrategia. De hecho, un
análisis completo del juego demuestra que, para cada
conjunto de cartas repartidas, debe existir una estrategia
ganadora perfecta para uno de los jugadores. Un hecho
interesante es que esta estrategia es diferente para cada
nuevo conjunto que se reparte. Sin embargo, la estrategia
perfecta para una mano suele ser demasiado compleja como
para descubrirla al inicio de la mano.
7

ELEUSIS
4 o más jugadores

Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión


original apareció por primera vez en la columna «Juegos
matemáticos» de Martin Gardner, en el número de julio de
1959 de la revista Scientific American. Posteriormente
apareció en la primera edición inglesa de este libro, pu-
blicada en 1963. En 1977 apareció una nueva versión del
juego, también en la columna de Gardner, en el Scientific
American de octubre de ese año (esta versión fue publicada
en castellano en la edición española de la revista, In-
vestigación y Ciencia, en diciembre de 1977), que recibió el
nombre de New Eleusis (Nueva Eleusis en la versión
castellana). Posteriormente, en zooz, publiqué de forma
particular un folleto sobre el juego. Como esta revisión ha
pasado a convertirse en la versión estándar del juego, creo
que ya no es necesario especificar lo de «nuevo».
A continuación se presentan las reglas del juego, luego se
analizan algunos aspectos sobre la estrategia y, finalmente,
se presenta una nueva variante, Eleusis Exprés, ideada por
John Golden.
Eleusis es un juego para de cuatro a ocho jugadores.
Pueden jugar tres, pero en este caso nadie puede conver-
tirse en profeta; también pueden jugar más de ocho, pero
con un grupo de este tamaño es preferible dividirse en dos
partidas.

LAS CARTAS

Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no


se agote. Inicialmente, mezcle tres barajas francesas están-
dar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con
esto bastará para una partida, pero si después de alguna
jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos,
deberá añadir otra baraja al mazo.

OBJETIVO DEL JUEGO

Una partida de Eleusis consiste en una o más rondas (ma-


nos de juego). En cada ronda el papel de repartidor lo hace
un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en
el apartado «Reglas diversas».
Todas las jugadas se realizan sobre una disposición
central de las cartas, que va creciendo a medida que pro-
gresa el juego. A continuación se muestra un ejemplo. Esta
disposición está formada por una línea principal, horizon-
tal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y
por líneas verticales secundarias con cartas malas que no
encajan en la pauta.
Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su
mano. En la mayoría de casos se van deshaciendo de las
cartas colocándolas en lugares que encajan en la pauta
formada por la línea principal. También pueden obtener
puntos (y normalmente en número superior) si actúan
como profeta.
El repartidor de una ronda no juega durante la misma.
Su puntuación se basa en las puntuaciones de los otros
jugadores.

LA REGLA SECRETA

Cada ronda tiene una regla diferente que determina las


cartas que son aceptables en la línea principal y cuáles
deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningún
jugador, excepto el repartidor, sabe cuál es esta regla.
El repartidor de la ronda inventa la regla secreta, que no
explica a los demás jugadores. Cuando alguien juega una
carta, o una serie de cartas, el repartidor determina si encaja
en la regla secreta o no. En el primer caso las cartas se
añaden a la línea principal; en el segundo, se colocan en las
líneas verticales secundarias, por debajo de la línea
principal.
Los jugadores intentan descubrir la regla secreta ob-
servando el patrón que se va formando en la línea principal
de cartas. Cuanto más cerca esté un jugador de comprender
la regla que se esconde tras la distribución de cartas en la
mesa, más fácil será que juegue buenas cartas.
El repartidor debería escribir su regla en una hoja de
papel, que se deja aparte y puede consultarse posterior-
mente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea,
facilitar alguna pista sobre su regla. No obstante, una vez
empezada la ronda, ya no se puede dar indicación alguna a
los jugadores (a no ser que se esté jugando informalmente).

EJEMPLOS DE REGLAS SECRETAS SIMPLES

A continuación se presentan algunos ejemplos de reglas que


no deberían ser muy difíciles de descubrir:

- Si la última carta es roja, se jugarán negras. Si la última


carta es negra, se jugarán rojas. [En todas estas reglas,
por última carta se entiende la última carta aceptada en la
línea principal.]
- Si la última carta es picas, se jugarán corazones; si la
última es corazones, se jugarán diamantes; si la última es
diamantes, se jugarán tréboles; si la última es tréboles, se
jugarán picas.
- Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas
rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres negras, y así
sucesivamente.
- Si la última carta es impar, se jugará una carta par; si la
última carta es par, se jugará una impar. [Cuando en la
regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer
1 (impar), J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta
es la regla usada en el ejemplo mostrado en la página 93.]
- Si la última carta está entre el as y el siete, se jugará
cualquier carta entre el 8 y la K; si la última carta está
entre el 8 y la K, se jugará cualquier carta entre el as y el
7.
- Si la última carta tiene por valor un número primo, se
jugará una carta con un número compuesto (no primo);
si la última tiene un número compuesto (no primo), se
jugará un número primo. [En el siguiente apartado se
explica por qué se considera que esta regla es sencilla.]
- Se jugará una carta con un valor superior en una unidad al
valor de la última carta. Los valores pueden «dar la
vuelta», es decir, después de la K viene el as y después el
dos, etc.
- Se jugará una carta con un valor superior en una o dos
unidades al valor de la última carta. Los valores pueden
«dar la vuelta».
CONSEJOS PARA JUGADORES NOVATOS

Iniciarse en este juego puede resultar difícil. El problema no


son las reglas del juego, sino la regla secreta que inventa el
repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son
novatos, su primera ronda puede ser un verdadero desastre.
Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha
ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego
resulta que nadie es capaz de descubrirla y a los demás
jugadores les faltará poco para expulsarlo del juego. El
repartidor protesta, porque no puede comprender cómo es
que nadie ha podido descubrir la regla, que le parece tan
obvia.
Los repartidores primerizos (de hecho, todos los repar-
tidores) siempre deben tener presente que, sea cual sea la
regla que inventen, siempre será más difícil de descubrir de
lo que creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor
intenta crear una regla simple, es difícil saber lo que a los
otros les resulta fácil o difícil descubrir. Tras jugar unas
cuantas veces a Eleusis, le será más fácil encontrar este
equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto.
En resumen, si su grupo está jugando a Eleusis por
primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una regla
de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas
secretas simples» o bien que cree una pequeña variante de
una de ellas. No estaría de más que los repartidores en la
segunda y tercera rondas hicieran lo mismo.
¿Por qué se consideran simples estas reglas? Todas, ex-
cepto la última, crean pautas rígidas en la línea principal,
pautas que son fáciles de ver. Por ejemplo, la primera regla
crea una disposición negro-rojo-negro-rojo, etc. Además,
estas reglas sólo implican una variable, como rojo-negro.
Las reglas más complejas suelen usar dos o más variables,
como rojo-negro combinado con par-impar.
¿Y la regla que implica números primos? No parece
sencilla. En realidad no se debería usar nunca una regla
como ésta excepto si está completamente seguro de que
todos los jugadores saben qué es un número primo. Pero,
independientemente de ello, la regla sigue siendo simple,
porque crea una pauta rígida.
La última regla de la lista no crea una pauta totalmente
rígida en la línea principal, pero sí que crea un patrón
relativamente fácil de ver.

EJEMPLOS DE REGLAS SECRETAS COMPLEJAS

A continuación se muestran algunos ejemplos de reglas


secretas más complejas. Se trata del tipo de reglas que
probablemente usará después de haber jugado bastante a
Eleusis. Evidentemente, cuando todos los jugadores de su
grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas
totalmente diferentes a lo visto hasta el momento.

- Si la última carta es impar, se jugará una carta roja; si la


última carta es par, se jugará una carta negra.
- La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo
valor que la última carta.
- Si la última carta es negra, se jugará una carta con un valor
igual o inferior al valor de esa última carta; si la última
carta es roja, se jugará una carta con un valor igual o
superior al valor de esa última carta.
- Divida el valor de la última carta por cuatro. Si obtiene un
resto igual a i, se jugarán picas; si obtiene un resto igual
a 2, se jugarán corazones; si obtiene un resto igual 3, se
jugarán diamantes; si obtiene un resto igual a o (división
exacta), se jugarán tréboles. [Esta regla no es tan
complicada como parece, sólo cuesta explicarla.]
- Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un
palo, es correcta; en caso contrario, debe remitirse a la
última carta de la línea principal del mismo palo de la
carta que va a jugar: su carta debe tener un valor
superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es
muy difícil y si usa algo parecido es aconsejable que dé
algún tipo de pista.]

EL REPARTO

Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas,


pero si se ha añadido alguna otra baraja durante una ronda
anterior, se conservará. El repartidor baraja bien las cartas y
reparte 14 a cada jugador, sin darse a sí mismo. A
continuación coloca una carta boca arriba en la mesa: ésta
es la carta inicial, la primera carta de la línea principal.

DESARROLLO DEL JUEGO

El primer jugador se escoge aleatoriamente del modo si-


guiente: el repartidor empieza a contar empezando por el
jugador situado a su izquierda y prosigue en sentido
horario, excluyéndose a sí mismo, hasta que llega al número
igual al valor de la carta inicial. En este momento se detiene
y el jugador en que se ha detenido será el primer jugador.
En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie
de cartas o declarar que no puede jugar. A continuación, el
turno pasa al jugador situado a su izquierda.
JUGAR UNA SOLA CARTA:Para jugar una sola carta, el jugador la
coge de su mano y la muestra al repartidor, quien anuncia
«correcta» o «incorrecta», según si la carta encaja con la
regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la
línea principal, que va creciendo hacia la derecha. Si es
incorrecta, se coloca debajo de la última carta jugada (o
empieza una línea secundaria o continúa la última
existente) y el repartidor da al jugador dos cartas del mazo.
En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del
jugador en una carta, mientras que una jugada incorrecta la
aumenta en una carta.

JUGAR UNA SERIE DE CARTAS: Una


serie está formada por dos, tres o
cuatro cartas que, si son correctas, se añadirán a la línea
principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de
su mano, las solapa ligeramente para indicar su orden y las
muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por ejemplo,
equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El
repartidor declara que la serie es buena si todas las cartas de
la serie son buenas. Si una o más de las cartas de la serie son
incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es
incorrecta, sin revelar qué cartas son incorrectas.
Supongamos el siguiente ejemplo: el repartidor está
usando la segunda regla de las de la lista presentada en
«Ejemplos de reglas secretas simples». Esta regla genera un
patrón en la línea principal de picas-corazones-diamantes-
tréboles-picas, etc. En ese momento, la última carta buena
es un<? 7. Un jugador muestra al repartidor la serie R3 TQ y
éste la declara correcta; sin embargo, si le hubiera mostrado
las mismas cartas en orden inverso, TQ, R3, la serie sería
incorrecta.
Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la
última carta de la línea principal. Así, una serie correcta de
cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas
correctas consecutivas de una sola carta. Si la serie es
incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie se
coloca debajo de la última carta jugada (véase la figura de la
página 93). El solapamiento es necesario para conservar la
información acerca de que esas cartas se jugaron como serie
y para mostrar el orden en que fueron jugadas.
Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un
número de cartas del mazo igual al doble de cartas de la
serie.

DECLARAR LA IMPOSIBILIDAD DE JUGAR: Un jugador tiene la


opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para
jugar. En este caso debe mostrar su mano a todo el mundo y
el repartidor le comunica si está o no en lo cierto. Si el
jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna
carta) y su mano es de cuatro o menos cartas, sus cartas se
devuelven al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si el
jugador tiene razón y en su mano tiene cinco o más cartas,
se cuentan sus cartas y se devuelven al final del mazo; el
repartidor le da una nueva mano del mazo, pero con cuatro
cartas menos de las que tenía inicialmente.
Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o
más cartas que podía jugar), el repartidor coge una de las
cartas correctas y la coloca en la línea principal. El jugador
se queda con el resto de cartas de su mano y recibe cinco
cartas del mazo.
Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero
que no tiene mucha idea sobre cuál puede ser la regla se-
creta, debe tener presente que declarar que no puede jugar
es una opción bastante arriesgada. Sería mejor que jugara
una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta.
PROCLAMARSE PROFETA

Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta,


tiene la oportunidad de demostrarlo, y de obtener una
mayor puntuación, convirtiéndose en profeta. El jugador
que se proclama profeta será el que diga si las cartas jugadas
son buenas o malas y realizará las demás funciones del
repartidor.
Un jugador puede proclamarse profeta sin más que
anunciarlo a los demás. Sin embargo, sólo lo puede hacer si:
1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente
jugador aún no ha realizado su jugada; 2) aún no hay un
profeta; 3) en esta ronda aún quedan otros dos jugadores,
además del repartidor y de él mismo; y 4) no ha actuado
como profeta en esta ronda.
Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un in-
dicador sobre la última carta que ha jugado. Este indica
dor marca el punto en que se proclamó profeta y para
esta función puede usarse un rey del ajedrez o cualquier
otro objeto de tamaño similar que decidan los jugadores. El
profeta conserva su mano, pero ya no jugará más cartas, a
no ser que sea derrocado.

ACTUAR COMO PROFETA

Cuando un jugador se ha proclamado profeta, el turno


prosigue con los demás jugadores, saltando el turno que le
correspondería al profeta.
Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al
profeta y éste anuncia «correcta» si cree que la carta sigue la
pauta de la regla secreta del repartidor, o «incorrecta» en
caso contrario. A continuación, el repartidor confirma si el
profeta está en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la
decisión del profeta, éste completa la jugada, colocando la
carta en la línea principal o en una secundaria, y en este
último caso da dos cartas del mazo al jugador. De forma
parecida, si un jugador juega una serie de cartas, el profeta
anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor
confirma o no la decisión del profeta.
En el caso de que el repartidor rechace la decisión del
profeta, éste es derrocado. El turno en que se derroca al
profeta lo completa el repartidor, pero con una excepción: si
el jugador hizo una jugada incorrecta, no se le dan cartas de
penalización del mazo. El propósito de esta excepción es
fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores,
incluso jugadas deliberadamente incorrectas, con la
esperanza de derrocar al profeta.
Cuando se derroca a un profeta, éste recibe como pe-
nalización cinco cartas del mazo. Las añade a su mano
original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya 110
podrá volver a proclamarse profeta y el indicador se retira
de la mesa.
El jugador que acaba de jugar, cuando se ha derrocado a
un profeta, puede proclamarse profeta en ese momento, si
quiere, siempre que su proclamación no viole alguna de las
condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente,
puede que nadie decida proclamarse profeta hasta unos
turnos más tarde.

EXPULSIÓN

Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un


determinado momento empieza una fase de muerte súbita.
En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda
cuando hacen jugadas incorrectas (es decir, si juegan una
carta o una serie de cartas incorrectas o si declaran que no
pueden jugar cuando en realidad sí tenían cartas para
jugar). Si todos los jugadores (o todos excepto el profeta)
resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente.
Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta,
no hay profeta y había 40 cartas o más sobre la mesa antes
de su jugada. Un jugador también es expulsado si realiza
una jugada correcta, hay profeta y, antes de su jugada, había
30 cartas o más tras el indicador del profeta. No obstante,
no se expulsa a nadie durante el turno en que se ha
derrocado a un profeta.
Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la
ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin embargo, recibe
las cartas de penalización por su última jugada y conserva
su mano para la puntuación al final de la ronda.
Los jugadores deben ser conscientes de cuándo pueden
empezar a producirse expulsiones. Para ello, debe man-
tenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que
puede realizarse con algunos marcadores, como peones de
ajedrez o fichas de damas. El método habitual es éste:
mientras no haya profeta, se coloca un peón blanco en cada
décima carta colocada en la mesa (el recuento empieza en la
carta inicial). Si hay profeta, se coloca un peón negro en
cada décima carta tras el marcador del profeta. Si el profeta
es derrocado, se retiran los peones negros junto con el
indicador del profeta. En el siguiente apartado,
«Puntuación», se presenta un ejemplo que ilustra este
sistema.
Hay que subrayar que en una ronda se puede ir entrando
y saliendo de las fases de muerte súbita. Por ejemplo,
supongamos que hay 45 cartas en la mesa y que no hay
profeta. Berta juega incorrectamente y es expulsada. A
continuación Jaime juega correctamente y se proclama
profeta. Luego Ana juega incorrectamente pero no es ex-
pulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador del
profeta, incluso aunque haya más de 40 cartas sobre la
mesa.
PUNTUACIÓN

Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan


cartas. También finaliza si todos los jugadores (o todos
excepto el profeta) han sido expulsados.
En este momento, todos los jugadores, incluyendo los
eventuales expulsados, reciben una puntuación según el
número de cartas en su mano. El profeta, si es que lo había
al acabar la ronda, recibe una puntuación basada en las
cartas de su mano más una bonificación por haberse
mantenido como profeta con éxito hasta el final de la ronda.
En primer lugar se determina cuál es el mayor número de
cartas de todas las manos (incluyendo la del profeta). Este
número es el recuento máximo. Cada jugador (incluyendo el
profeta) recibe tantos puntos como este recuento máximo
menos el número de cartas en su mano. Si un jugador se ha
quedado sin cartas recibe, además, una bonificación de 4
puntos.
A continuación se calcula la bonificación del profeta y se
añade a su puntuación. Esta bonificación es igual al número
de cartas en la línea principal situadas tras el indicador del
profeta, más el doble del número de cartas en las líneas
secundarias tras el indicador. Es decir, recibe un punto por
cada carta correcta y dos por cada carta incorrecta, después
de haberse proclamado profeta.
Finalmente, se calcula la puntuación del repartidor. Este
recibe tantos puntos como la puntuación máxima otorgada
en la ronda, con una excepción: si hay profeta, se cuenta el
número de cartas (buenas y malas) que preceden al
indicador del profeta y este número se multiplica
por dos. Si el resultado es menor que la puntuación máxi-
ma, el repartidor recibe este valor menor.
Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas
anteriores y los jugadores deciden si se juega una nueva
ronda. Si no es así, la partida finaliza en este momento y se
añaden 10 puntos a la puntuación de cualquier jugador que
no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para
compensar el hecho de que la puntuación de un repartidor
en una ronda suele ser superior a la puntuación media de
esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se
escoge un nuevo repartidor entre aquellos que aún no han
ejercido este papel. La partida también finaliza si todos los
jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida así es
probable que pueda durar algunas horas.
A continuación se presenta un ejemplo de puntuación de
una ronda. Al final de la misma, las cartas sobre la mesa
tenían el aspecto que se muestra en la figura de la página
siguiente.
Jaime es el repartidor. La ronda finaliza cuando Berta se
quedó sin cartas. En ese momento, Ana es profeta y tiene 9
cartas en la mano. Sara es expulsada cuando juega
equivocadamente el 10 cerca del final y en su mano
conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano.
El recuento máximo es 17. Carlos recibe o puntos (17-17);
Sara recibe 3 puntos (17-14); Berta recibe 21 puntos ( 1 7 -
0 + 4 puntos de bonificación por quedarse sin cartas). Ana
recibe 8 puntos por su mano (17-9) más una bonificación
del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20 cartas malas
tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La
puntuación máxima de esta ronda es, pues, 60 puntos. El
doble del número de cartas que
Disposición al final de una partida. Los peones blancos se usan para
indicar cada décima carta desde el inicio; los peones negros marcan cada
décima carta tras el indicador del profeta. La línea principal empieza en
la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior.
ALGUNOS CONSEJOS

A causa del tamaño que puede alcanzar la disposición de las


cartas, es conveniente usar mesas grandes o, incluso el
suelo. También pueden usarse cartas pequeñas. Cuando la
línea principal ha avanzado demasiado hacia la derecha,
puede proseguirse en una nueva línea horizontal por deba-
jo, tal como se muestra en el ejemplo de la página anterior.
El repartidor suele escogerse de forma informal; en mu-
chos casos es simplemente el primero que cree tener una
buena regla secreta. Si en el grupo hay jugadores experi-
mentados y jugadores novatos, el repartidor de la primera
ronda debería ser uno de los experimentados. Si todos los
jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un
método más formal para escoger el repartidor. Una opción
es la siguiente regla: cada jugador que aún no ha repartido
roba una carta del mazo (si se roba una carta idéntica a otra
anterior, se vuelve a robar) y la carta más
alta indica el repartidor. Las cartas se ordenan de mayor
a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo valor
se ordenan como tréboles, corazones, diamantes y picas.
Si se juega después de un buen jugador, se tiene una
cierta desventaja. Por tanto, es buena idea cambiar el orden
de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un
método más formal se puede usar la siguiente regla: si un
jugador robó una carta del mazo para determinar el
repartidor, la conserva; si no, roba una carta del mazo. A
continuación los jugadores se sitúan formando un círculo,
de forma que el jugador con la carta más alta esté situado a
la izquierda del repartidor, y así sucesivamente, en orden
decreciente de las cartas robadas.
A veces un repartidor puede formular una regla secreta
bastante estricta, según la cual la carta inicial podría ser in-
correcta. Cuando eso sucede, el repartidor deberá cambiar
la carta inicial por otra del mazo, pero antes deberá usar la
carta inicial original para determinar el primer jugador.

ASPECTOS ESTRATÉGICOS

Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse


en las cartas erróneas. Cuando se declaran erróneas una o
más cartas, intente descubrir qué es lo que las diferencia de
la siguiente carta que se declare correcta. De esta manera
podrá aislar una variable de la regla. A continuación le
resultará más fácil descubrir el resto de la regla observando
la pauta general.
No se puede decir mucho más sobre cómo descubrir las
reglas, porque tampoco se sabe demasiado sobre los
procesos de razonamiento inductivo en general. A
algunos jugadores les resulta útil, después de un período de
análisis metódico de las cartas que hay en la mesa, relajarse
y dejar que les venga la inspiración súbitamente. Sobre
todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado
falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus
procesos de pensamiento al descubrir reglas, o al no
descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos
de pensamiento en la vida real.
El repartidor obtiene más puntos cuando plantea una
regla que no es demasiado simple ni demasiado compleja.
Pero aún más importante que la propia puntuación es la
forma en que una ronda interesante depende de lo bien que
ha juzgado el repartidor la complejidad de su regla. Esto
requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto
evidente qué se puede descubrir fácilmente y qué no. Por
ejemplo, la regla «Si la última carta es negra, se jugará una
carta impar; si la última carta es par, se jugará una carta
negra», puede ser descubierta por jugadores ex-
perimentados. Considérese ahora la regla «Se jugará una
carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una par,
luego una roja, etc.»; puede parecer más simple, pero no lo
es. De hecho, es casi imposible de descubrir, porque el
cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar
dificulta aislar cada una de estas variables.
En general, se puede afirmar que las reglas más restric-
tivas (las que permiten jugar alrededor de un cuarto de las
cartas en cualquier momento) son más fáciles de descubrir
que las menos restrictivas (que permiten jugar la mitad de
las cartas en cualquier momento).
ELEUSIS EXPRÉS
3-8 jugadores
Eleusis Exprés es una modificación de Eleusis creada por
John Golden y Robert Abbott. La idea del juego es la misma:
un jugador inventa una regla secreta que determina qué
cartas se juegan correctamente y cuáles incorrectamente;
los demás jugadores juegan las cartas que creen que pueden
encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en
Eleusis Exprés cada vez que un jugador juega una carta
correcta, puede intentar adivinar públicamente la regla
secreta. En consecuencia, en Eleusis Exprés tampoco existen
profetas.
El juego está pensado para de tres a ocho jugadores, aunque
el número ideal es seguramente cuatro o cinco.

LAS CARTAS

Mezcle dos barajas francesas estándar, de 52 cartas, para


formar el mazo. Si éste se agota durante una ronda, puede:
1) añadir otro mazo, barajándolo, o 2) dar por finalizada la
ronda.
OBJETIVO DEL JUEGO

Una partida de Eleusis Exprés consta de una o más rondas


(manos de juego). En cada ronda, el papel de repartidor lo
hace un jugador diferente y es éste quien escoge la regla
secreta. El repartidor no juega durante esa ronda y su
puntuación queda determinada por la de los demás
jugadores.
Todas las jugadas se realizan sobre una disposición
central de cartas, que va creciendo a medida que progresa
el juego. Esta disposición está formada por una línea prin-
cipal horizontal de cartas buenas, que siguen una determi-
nada pauta, y por líneas verticales secundarias con cartas
malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las líneas
secundarias pueden solaparse para ahorrar espacio. Los
jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de
su mano jugándolas de forma que encajen en la pauta
formada por la línea principal.

LA REGLA SECRETA

Si su grupo está jugando a Eleusis Exprés por primera vez, lo


mejor es que el repartidor escoja una regla de las
presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas
simples» en la página 94 o que cree una pequeña variante de
una de ellas. Más adelante ya creará nuevas reglas. Algunos
consejos son los siguientes: una regla debe permitir que, en
un momento determinado, puedan jugarse diversas cartas,
pero no demasiadas. Una regla como «La siguiente carta
debe tener un valor superior en una unidad a la última
carta» es demasiado restrictiva, mientras que la regla «La
siguiente carta debe ser de un palo diferente» es demasiado
permisiva. Evite excepciones en su regla y que alguna carta
pueda utilizarse como comodín, por ejemplo «Las figuras
son siempre correctas» o «Un as puede utilizarse a la alza o
a la baja».
En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que
se le ocurra, siempre será más difícil de descubrir de lo que
cree.

COLOCACIÓN INICIAL

El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce


cartas a cada jugador. Revela la carta superior del mazo y la
coloca en la mesa; ésta será la carta inicial de la línea
principal. Antes de iniciar el juego, el repartidor puede
ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador
situado a la izquierda del repartidor y luego se sigue ju-
gando en sentido horario.
DESARROLLO DEL JUEGO

En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa y el


repartidor anuncia si es correcta (encaja con su regla se-
creta) o no. Si es correcta se coloca en el extremo derecho
de la línea principal, junto a la última carta. Si es incorrecta
se coloca debajo de la última carta jugada (empieza una
línea secundaria o alarga la última existente). El jugador que
hace una jugada incorrecta debe robar una carta del mazo,
de forma que su mano sigue con el mismo número de
cartas. Si el jugador ha jugado una carta correctamente, no
roba del mazo y, en consecuencia, su mano se reduce en
una carta.

DECLARAR LA IMPOSIBILIDAD DE JUGAR

Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene nin-


guna carta correcta para jugar. En este caso debe mostrar su
mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está o
no en lo cierto.
Si el jugador está equivocado (en realidad tenía una o
más cartas que podía jugar), el repartidor coge una de las
cartas correctas de su mano y la coloca en la línea principal.
El jugador se queda con el resto de cartas de su mano y
recibe una carta adicional del mazo.
Si el jugador tiene razón (realmente no podía jugar
ninguna carta) y su mano sólo tiene una carta, ésta se
devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene
más de una carta, el repartidor cuenta sus cartas, las
devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del
mazo pero con una carta menos que las que tenía inicial-
mente.

ADIVINAR LA REGLA SECRETA

Siempre que un jugador hace una jugada correcta o bien


declara correctamente que no puede jugar, tiene derecho a
intentar adivinar la regla. Todos los jugadores deben oír su
hipótesis. A continuación, el repartidor anuncia si el
jugador ha acertado o se ha equivocado. Si se ha equivo-
cado, continúa la ronda; si ha acertado, la ronda finaliza
inmediatamente.

PUNTUACIÓN

Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla


secreta o cuando a un jugador se le acaban las cartas. En ese
momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo
jugador recibe 12 puntos menos un punto por cada carta
que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla
secreta recibe una bonificación de 6 puntos. Si un jugador
se ha quedado sin cartas, recibe una bonificación de 3
puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el
jugador que más haya obtenido.
No obstante, a no ser que esté participando en el Cam-
peonato Mundial de Eleusis Exprés, no debería preocuparse
demasiado por la puntuación. Es más importante pasar un
buen rato con el juego, sin más preocupación que divertirse
al intentar descubrir las reglas que otros jugadores han
inventado y procurando que los demás puedan llegar a
descubrir la suya. Por ejemplo, si a media ronda el
repartidor se da cuenta de que nadie va a descubrir su regla
puede empezar a ofrecer pistas; técnicamente eso se
consideraría trampa y debería hacer aumentar la
puntuación del repartidor, pero considero que es perfec-
tamente válido, ya que hace que el juego sea mucho más
entretenido. Además, los jugadores deberían comentar y
discutir las reglas entre ellos, incluso aunque, en teoría,
están compitiendo.

FIN DE LA PARTIDA

Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repar-


tidor. Muchas veces no hay tiempo para ello y las partidas
acaban antes. En este momento, sólo hay que sumar las
puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar
quién es el ganador.
8

CONSTRUCCIÓN
2 jugadores

Los urbanistas a menudo se preguntan por qué a alguien le


puede gustar conducir hasta el trabajo cada día. Muchos
motoristas podrían responder que es como un deporte.
¿Qué puede ser más emocionante que coger el coche por la
mañana y trazar una nueva ruta a la oficina? Y cuando uno
se da cuenta de que la nueva ruta está bloqueada por tantos
coches como en las rutas que se habían probado
anteriormente, ¡qué alegría da encontrar un camino al-
ternativo para volver, intentando evitar el atasco! ¡Y qué
vuelco del corazón cuando se anuncian los planes para una
autopista nueva! En un momento de estupidez, usted piensa
que ya ha ganado la partida. Pero no, cuando la autopista
empieza a funcionar, atrae todavía a más personas que se
desplazan para ir al trabajo, hasta que los coches la saturan.
Pues bien, todos estos encantadores momentos, y mu-
chos otros, pueden vivirse durante una partida de Cons-
trucción, y sin que tenga que salir de casa.
El objetivo del juego es construir una carretera de cartas
que le permita mover una pieza, que representa a un
viajero, a lo largo de un cierto número de espacios desde su
punto de partida y regresar luego a éste. La parte emo-
cionante, sin embargo, llega después de que usted haya
construido una carretera; antes de que pueda mover su
viajero a lo largo de ésta, se dará cuenta de que el ende-
moniado de su oponente ya ha sido capaz de mover uno de
sus hombres por la carretera para bloquearle. Esto le obliga
a construir una ruta alternativa, pero como si nada: su
implacable oponente enviará sus hombres para bloquear
también ese camino. Entonces, usted contraataca enviando
sus hombres a bloquear al viajero del oponente o quizás a
bloquear los caminos de sus hombres. Muy pronto se habrá
creado un atasco de tráfico de dimensiones monumentales.
Desgraciadamente, en este momento de la partida muchos
jugadores permiten que sus frustraciones les dominen,
golpeando la mesa, y proponen una partida de remigio.
Pero si usted es perseverante, verá que el triunfo final es
posible: su viajero puede ser el primero en volver a casa.
Una característica única de Construcción es que la red de
carreteras sobre la cual se mueven las piezas crecerá a
medida que avance el juego. Esto conlleva un inconvenien-
te: antes de llegar a la mitad de la partida, el tamaño de la
red de carreteras habrá sobrepasado las dimensiones de una
mesa pequeña. Por tanto, la partida debería jugarse sobre
una superficie más grande, como por ejemplo en una mesa
de comedor o incluso en el suelo.
Espero que el lector no se desanime por la longitud de
estas instrucciones o por el tamaño de alguna de las figuras
que las ilustran. Los principios básicos de Construcción son
bastante simples, aunque los jugadores puedan utilizarlos
para crear situaciones complejas. Una vez haya aprendido
los detalles del juego, el lector encontrará un útil resumen
de las reglas en la página 145.
DESCRIPCIÓN GENERAL

Construcción es una combinación de juego de mesa y de


cartas. Se parece a un juego de mesa porque las piezas se
mueven sobre un “tablero” que se va construyendo con
cartas y el movimiento de las piezas depende de las cartas
que se van robando del mazo.
La creación del tablero forma parte del juego. A medida
que los jugadores van colocando cartas sobre la superficie
de juego, se va formando el tablero y va creciendo conforme
avanza la partida. Las cartas del tablero forman una red de
carreteras, que empiezan en unos puntos de partida,
llamados «bases», que pertenecen a los jugadores y se
extienden por la mesa. Cada jugador tiene un viajero que
inicia su desplazamiento en su base. El objetivo del juego es
mover el viajero por las carreteras hasta un punto que diste
diez espacios de la base y después llevarlo de regreso al
inicio.
Los jugadores también disponen de unas piezas llamadas
«hombres», que pueden moverse por el tablero a una
velocidad mayor que la de los viajeros. Los hombres y los
viajeros de cada jugador pueden bloquear a los del
oponente, de manera que los jugadores modificarán sus
estrategias de bloqueo y contrabloqueo, desarrollando otras
nuevas durante la partida. En un intento de construir rutas
nuevas para sortear los obstáculos, los jugadores
continuarán añadiendo cartas al tablero y así, en cada
partida, se creará una red de carreteras única.
MATERIAL NECESARIO

Aunque para jugar a Construcción se necesita cierto ma-


terial, son objetos que pueden encontrarse en cualquier
casa. Se necesitan tres barajas francesas más dos comodines
( 1 5 8 cartas en total). Si es posible, es recomendable utilizar
cartas de tamaño pequeño, ya que éstas hacen que el
tablero sea más manejable.
También se necesitan unos cuantos objetos planos y
redondos (por ejemplo, fichas de damas o fichas como las
que se utilizan en el póquer) que serán los hombres. Todos
los hombres de un jugador deberán ser de un mismo color,
diferente al de los hombres del oponente. No es necesario
definir un número concreto de hombres, pero debería ser
suficiente 16 para cada jugador. En cualquier caso, siempre
es recomendable tener más fichas a mano.
Finalmente, cada jugador necesita un objeto que repre-
sentará el papel de su viajero. Éste tiene que ser diferente de
los hombres. Para ello pueden usarse las piezas del rey del
ajedrez, botellas pequeñas o carretes de hilo de coser. Lo
ideal es que el viajero y los hombres de cada jugador sean
de un color similar.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Los dos comodines se colocan de la siguiente manera:

La distancia entre ellos debe ser igual al largo de una carta.


Cada comodín es la base de un jugador. Los jugadores
deciden qué base es la de cada uno y colocan su viajero en
ella. Se baraja el resto de cartas y se colocan boca abajo,
formando el mazo de cartas para robar.

CÓMO JUGAR

En Construcción los jugadores no disponen de su propia


mano de cartas. En lugar de eso, los jugadores van cogiendo
las cartas del mazo, jugando cada carta antes de coger la
siguiente.
Los jugadores no juegan en turnos alternativos, sino que
uno juega todas las cartas rojas (corazones C y diamantes D
que van saliendo y el otro todas las negras (picas P y tréboles
T). Antes de empezar la partida, los jugadores deciden cuál
es el color de cada uno. Si es posible, el color de las cartas de
un jugador debería parecerse al color de sus hombres. Por
ejemplo, si para los hombres se utilizan fichas rojas y azules,
entonces el jugador que use las primeras debería jugar las
cartas rojas, y, el que use las fichas azules, jugará con las
cartas negras. De aquí en
adelante, en estas reglas usaremos «Rojo», para referirnos
al jugador que ha elegido jugar con las cartas rojas, y su
oponente será el «Negro».
La partida se juega de la siguiente manera: se coge la
carta superior del mazo, sin importar quién lo hace y le da
la vuelta. Los jugadores acordarán de la forma más
conveniente quién es el encargado de coger las cartas del
mazo. Si la carta descubierta es roja, será entregada al Rojo
para que la juegue. Si es negra, la carta se entregará al
Negro.
El jugador que ha recibido la carta tiene entonces cuatro
opciones para jugarla:

1. Puede usar la carta para construir. En este caso, añade la


carta a una de las carreteras, tal como se explica en el
apartado «Reglas para la construcción», en la página
siguiente.
2. Puede usar la carta para mover su viajero. En este caso,
deja la carta en el mazo de descartes y tiene derecho a
mover su viajero un espacio, según las reglas que se
explican en el apartado «Cómo mover el viajero», en la
página 1 3 1 .
3. Puede usar la carta para mover uno de sus hombres. En
este caso, deja la carta en el mazo de descartes y mueve
un hombre uno, dos o tres espacios, según las reglas que
se comentan en el apartado «Cómo mover los hombres»,
en la página 1 3 3 .
4. Puede pasar. En este caso, deja la carta en el mazo de
descartes y no realiza ninguna otra acción.

Después de que el jugador haya jugado la carta de una


de estas cuatro maneras, se coge otra carta del mazo y se
sigue el mismo procedimiento.
Hay una excepción: siempre que aparezca una K roja
( C K o D K), el Rojo coloca un hombre en el tablero; y
cuando aparece una K negra ( P K o T K), será el Negro
quien coloque uno de sus hombres en el tablero (esto se
explica en la página 1 3 4 , en el apartado «Cómo se ponen en
juego los hombres»). Las K no pueden jugarse de ninguna
otra manera.
Cuando se ha agotado el mazo de cartas para robar, se
baraja el mazo de descartes, se coloca boca abajo y se usa
como nuevo mazo para robar.

REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN

Si un jugador decide utilizar una carta para construir, la


coloca adyacente a otra carta que haya sido colocada
previamente en el tablero o adyacente a uno de los co-
modines. Las cartas se colocan boca arriba y no pueden
colocarse encima de otra carta.
Como el objetivo del juego es mover el viajero una
distancia de diez espacios desde su base y luego regresar a
ésta, normalmente los jugadores empezarán la partida
construyendo carreteras rectas desde su propia base.
Así, la primera carta que forme parte de su carretera se
colocará justo al lado del comodín, la siguiente se colocará a
continuación, etc. La siguiente figura muestra una situación
habitual tras haber jugado unas cartas y después de que se
hayan producido algunos movimientos de las piezas. Fíjese
que el Rojo ha jugado una CQ en la carretera del Negro y
éste ha jugado un T10 en la carretera del Rojo. Como
veremos después, un jugador puede estorbar a su oponente
añadiendo cartas altas en la carretera del rival.
En la figura, el Rojo ha podido colocar uno de sus hombres
en el tablero, concretamente sobre la carta C4. Si hubiese
una carta que conectara las dos carreteras, el Rojo podría
mover su hombre hacia la carretera del oponente. La
siguiente figura muestra cómo puede colocarse una carta
para realizar tal conexión y cómo el Rojo mueve su hombre
y lo sitúa en la ruta del viajero negro.
Ahora el Negro tiene que ir por una nueva ruta para que su
viajero pueda seguir adelante. La figura de la página
siguiente muestra una manera mediante la cual el jugador
podría dar un rodeo y mover su viajero alrededor del
hombre rojo.
A este ejemplo se le añadirían más carreteras a medida
que surgiesen nuevas situaciones. Después de un rato, la
disposición de las cartas se asemejaría a una partida, como
la de la página 1 1 9 . El lector podrá observar cierto patrón.
Es necesario que el tablero crezca de manera ordenada y,
para ello, los jugadores no pueden colocar las cartas de
cualquier manera sino que deben ceñirse al patrón general;
dicho patrón se muestra en la figura de la página 128. Las
cartas pueden colocarse sólo en las posiciones
correspondientes a los espacios indicados.
Se pueden resumir las reglas que rigen la construcción
de las carreteras de la siguiente manera: una carta usada
para construir puede colocarse boca arriba en cualquier
posición correspondiente a un espacio de la figura de la
página siguiente siempre y cuando ese espacio esté vacío y
sea adyacente a una carta colocada previamente o a uno de
los comodines.
Figura de todas las posiciones posibles en las que se pueden
colocar las cartas en Construcción. Esta figura puede
extenderse indefinidamente en cualquier dirección. Las
cartas llegarían a colocarse en los espacios indicados por las
líneas punteadas en muy raras ocasiones.
Asegúrese de que, cuando una carta se coloca al lado de una
carta vertical, la carta se coloca horizontalmente (y, en
consecuencia, al colocar una carta al lado de una carta
horizontal deberá colocarse verticalmente).
Obsérvese también el hueco que queda entre una carta
horizontal y la carta horizontal que está situada una fila
más arriba o más abajo. Los viajeros y los hombres no
pueden moverse a través de dichos huecos. Por ejemplo, en
la siguiente figura el viajero que se encuentra en C3 no
podría mover directamente a DA, sino que debería pasar
antes por C5 y C2 o por T3 y P4.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego puede explicarse ahora en detalle con


la ayuda de la figura de la página anterior. El objetivo
consiste en mover su viajero, siguiendo cualquier ruta y
pasando por cualquier carretera, hasta cualquiera de los
espacios situados inmediatamente por debajo de la línea B y
luego volver a su base (comodín), sin importar la ruta se-
guida. Es decir, el jugador debe llevar su viajero hasta una
carta que se encuentre diez espacios por encima de su co-
modín (independientemente del número de espacios hacia
la derecha o hacia la izquierda) y regresar después al co-
modín. El ganador será el primer jugador que lo consiga.
No es necesario construir una carretera que recorra los
diez espacios en línea recta, directamente desde el co-
modín. En realidad, puede que no le haga falta construir
ninguna carretera hasta la línea B, ya que puede mover su
viajero a lo largo de las carreteras que haya construido su
oponente. También puede pasar por la zona del trazado
correspondiente a su oponente para llevar a su viajero de
regreso a la base, pudiendo incluso atravesar la base del
oponente.

BLOQUEO

Las reglas para el bloqueo son las siguientes: siempre que


un hombre rojo o el viajero rojo ocupen alguno de los
espacios situados por encima de la línea A en la figura de la
página 1 2 8 , ni los hombres negros ni el viajero negro
pueden moverse a ese espacio ni atravesarlo. Este bloqueo
es independiente del número de hombres rojos (o de
hombres más el viajero) que ocupen dicho espacio. Por
supuesto, las mismas reglas se aplican para un bloqueo
realizado por el Negro.
La excepción se da en los espacios situados por debajo de
la línea A (la fila de espacios donde se encuentran las
bases). Aquí los hombres y los viajeros pierden su capacidad
de bloqueo, siendo posible que cualquier cantidad de
hombres y el viajero de un jugador ocupen el mismo
espacio que cualquier cantidad de hombres y el viajero del
oponente. El propósito de esta excepción es impedir que un
viajero quede irremediablemente bloqueado en su base.
CÓMO MOVER EL VIAJERO

Si usted decide usar una carta para mover su viajero, de-


posítela en el mazo de descartes y mueva el viajero desde la
carta en la que se encuentra a otra adyacente. Sin embargo,
no puede mover su viajero a una carta que tenga un valor
más alto que el de la carta que depositó en el mazo de
descartes. Para ello se han asignado los siguientes valores a
las cartas:

Fíjese que el 10, la J, la Q y el comodín tienen el mismo


valor. Para mover sobre el comodín del oponente, o sobre
su propio comodín al final de la partida, usted necesita
jugar un 10, una J o una Q. Las K no tienen valor numérico,
ya que no pueden usarse para construir ni para mover
piezas.
Un viajero no puede mover a una carta que esté blo-
queada por una de las piezas del oponente.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo se mue-
ve un viajero. Supongamos que usted es el jugador rojo y
que su viajero está en la siguiente posición:
Usted ha robado un D5 del mazo. Si quisiera usar estar carta
para mover su viajero, la depositaría en el mazo de
descartes y podría moverlo a C5 o a CA. No podría moverlo
a TQ, porque tiene un valor más alto que el D5 que ha
jugado, ni tampoco moverlo a D2, porque la carta está
ocupada por uno de los hombres negros.
Supongamos, en cambio, que la carta robada del mazo
era un C10. Si usted la utilizase para mover su viajero,
podría hacerlo a TQ, a C5 o a CA. En este caso, la carta
descartada tiene el mismo valor que la TQ.
Si usted decide usar una carta para mover uno de sus
hombres, deposítela en el mazo de descartes y mueva el
hombre uno, dos
CÓMO MOVER LOSo HOMBRES
tres espacios. Dicho movimiento puede
realizarse en cualquier dirección, siguiendo un camino recto
o dando un rodeo, pero únicamente por las carreteras
existentes, no pudiendo pasar por una carta que tenga un
valor más alto que el de la carta descartada ni por una carta
que esté bloqueada por el viajero o por alguno de los
hombres del oponente.
Por ejemplo, supongamos nuevamente que usted es el
jugador rojo y que el tablero existente es:

Usted ha robado un D7 del mazo y decide usarlo para mover


el hombre que está en C2. Deposita el D7 en el mazo
de descartes y luego puede mover ese hombre a cualquiera
de los espacios marcados con una «x».

CÓMO SE PONEN EN JUEGO LOS HOMBRES

Siempre que se robe una K negra del mazo, se deposita en el


mazo de descartes y el Negro pone inmediatamente en
juego uno de sus hombres. De la misma manera, cuando se
roba una K roja, el Rojo pone en juego uno de sus hombres.
Cuando esto sucede, el jugador puede colocar el hombre
sobre su comodín o moverlo inmediatamente por las
carreteras existentes uno, dos o tres espacios desde el
comodín. En dicho movimiento el hombre no puede pasar
por ninguna carta que esté bloqueada por alguna de las
piezas del oponente, pero no importa el valor de las cartas
por las que haya pasado.
Por ejemplo, si el tablero es el siguiente:

y se roba una ^ K del mazo, la K se deposita en el mazo de


descartes y el Rojo coloca uno de sus hombres en cualquiera
de los espacios marcados con una «x». Obsérvese que el
hombre negro en * 3 no puede bloquear, ya que está en la
fila de las bases.

REGLAS DIVERSAS

Un jugador no puede atrapar al viajero del oponente entre


dos de sus hombres ni entre uno de sus hombres y su
viajero. Por ejemplo, si el viajero negro se encuentra en esta
situación:

el Rojo no puede mover uno de sus hombres o su viajero a


C2, a no ser que mueva el hombre que está en T7.
Un jugador tampoco puede atrapar al viajero rival entre
cuatro de sus piezas, como en la siguiente situación:
o en cualquier situación similar como:

Sin embargo, están permitidas las trampas mayores que


impliquen seis o más hombres. Todavía no se ha dado el
caso de que ambos viajeros acaben atrapados, pero si esto
sucediera, la partida acaba en empate.
En una partida muy avanzada podría llegarse a la si-
tuación poco común de que ya no queden cartas de algún
color, excepto las K, tanto en el mazo para robar como en el
mazo de descartes. Cuando los jugadores se den cuenta de
ello, continuarán hasta que se haya agotado el mazo para
robar y entonces cada jugador cogerá diez cartas de su color
del tablero y las colocará en el mazo de descartes. Los
jugadores sólo podrán coger cartas que no tengan hombres
ni viajeros sobre ellas. A continuación se bara
jará el mazo de descartes y se utiliza como nuevo mazo para
robar.
Si después de haber continuado jugando, los dos mazos
se quedan nuevamente sin cartas de un color excepto las K,
se repite el procedimiento, pero esta vez los jugadores
cogen del trazado tantas cartas de su color como deseen.
Este segundo procedimiento puede repetirse cualquier nú-
mero de veces.

PARTIDA DE EJEMPLO

A continuación se describe la parte inicial de una partida.


Esta descripción debería ayudar a clarificar las reglas de
Construcción y también indica algunas de las estrategias
que hay que tener en cuenta.
Al principio, los tres juegos se barajan juntos y se colo-
can los dos comodines en posición. Los jugadores deciden
con qué color jugarán, escogen su base y se colocan los
viajeros en las bases respectivas.
El jugador que escogió las cartas rojas descubre la pri-
mera carta del mazo. Esta es un P5 y, por tanto, se la da al
Negro. Este la coloca delante de su comodín, comenzando
así una carretera desde su base. El Rojo descubre la
siguiente carta, que es una DQ. Esta carta es de su color y
decide ponerla en la carretera del Negro. Así, la coloca
delante del P5 (para seguir fácilmente esta partida, le re-
mitimos a las figuras que se muestran más adelante).
La siguiente carta descubierta es un TJ, que el Negro
coloca delante de la base del Rojo. La siguiente carta es un
C8. El Rojo piensa que esta carta es demasiado alta para
colocarla en su propia carretera, pero tampoco no es lo
bastante alta como para representar un obstáculo si la
coloca en la carretera del Negro. El Rojo no ve de qué otra
manera puede usarla y acaba pasando, mientras deja la
carta en la mesa e inicia con ella el mazo de descartes.
A partir de ahora, para simplificar, la carta que se coge
del mazo para robar se escribirá a la izquierda e irá seguida
de una descripción de cómo se ha jugado.
T8: el Negro decide usar esta carta para mover su viajero.
Para ello, coloca el T8 en el mazo de descartes y mueve su
viajero un espacio adelante, sobre el T5.
C2: el Rojo añade esta carta a su carretera, delante de
la TJ.
P3: el Negro la coloca delante de la DQ.
DA: colocada en la carretera del Rojo.
D3: colocada también en la carretera del Rojo.

En este punto, el tablero tiene el siguiente aspecto:

<^K: al descubrirse esta carta, el Rojo pone uno de sus


hombres sobre el tablero. La K se descarta y el jugador
decide mover su hombre el máximo de tres espacios per-
mitidos. Así, el Rojo deja su hombre sobre DA.
C4: el Rojo decide usar esta carta para construir y la
coloca horizontalmente entre DA y P3, tal y como se
muestra a continuación:

Con el C4 en esta posición, el Rojo podría mover su hombre


a P3 o DQ y así bloquear el camino del viajero negro.
C3: el Rojo no puede usar esta carta para mover su
hombre hasta el P3, ya que tiene que pasar primero por el
C4. En lugar de eso, usa la carta para construir y la coloca
delante de D3.
DA: el Rojo la coloca delante de C3.
T5: el Negro la coloca delante de P3.
D2: el Rojo la coloca delante de DA.
D8: ésta es la primera carta que permite al Rojo mover su
hombre donde él quería. El jugador descarta el D8 y mueve
su hombre a P3. El Rojo habría preferido mover su hombre
hasta DQ, pero para ello necesitaba una carta de valor 10.
P9: Negro descarta esta carta y pasa.
P10: el Negro la descarta y mueve su viajero hacia
delante a DQ.
P4: el Negro coloca esta carta en el tablero entre C2
y D Q:

El plan del jugador Negro es mover su viajero hacia la ca-


rretera que el Rojo ha construido y luego avanzar por ella.
C7: el Rojo descarta esta carta y pasa.
T4: el Negro la usa para mover su viajero a P4.
T8: el Negro mueve su viajero a C2.
CQ: el Rojo ve que el Negro está a punto de avanzar
siguiendo su carretera; por lo tanto, el Rojo usa la carta para
que su hombre regrese a DA.
P5: el viajero negro tiene el paso bloqueado y no puede
avanzar por la carretera del Rojo; por ello, regresa hacia
su propia carretera. El Negro descarta P5 y mueve su viajero
a P4.
PQ: el Negro mueve su viajero a DQ. Las piezas ocupan
ahora las siguientes posiciones:
PK: esta carta permite al Negro poner un hombre en el
tablero. Mueve dicho hombre más allá de la posición del
viajero, hasta P3. Este hombre evitará que el hombre rojo
vuelva a P3, protegiendo así la ruta del viajero en este
punto.
DK: el Rojo pone un hombre en el tablero, concreta-
mente en C2.
TK: el Negro pone otro hombre en el tablero. Sin
embargo, esta vez deja el hombre en su base en lugar de
moverlo a cualquiera de los espacios donde le habría sido
posible hacerlo (P5,DQ, P3 0 P 4 ) .
P7: Negro coloca esta carta entre los dos comodines. En
este punto, el tablero está así:
PQ: ahora es evidente por qué el Negro dejó su hombre
en la base. El jugador descarta PQ y mueve el hombre
desde su base, atravesando P7 y la base del Rojo, hasta
TJ. Ahora este hombre impide que el viajero rojo avance
desde su base. El viajero rojo no pudo bloquear el paso del
hombre negro a través de su propia base porque no existe
capacidad de bloqueo en la fila de las bases.
D6: el Rojo la usa para construir y la coloca horizon-
talmente a la izquierda de su base.
D4: el Rojo la coloca verticalmente y a la izquierda de
D6.
C8: el Rojo la usa para mover su viajero a D6.
T2: el Negro la coloca horizontalmente a la izquierda de
TJ, donde tiene su hombre.
C5: el Rojo coloca esta carta delante de D4 y a la iz-
quierda de T2.
D4: el Rojo la usa para mover su viajero a la carta D4 del
tablero.
T6: el Negro mueve su hombre de TJ a C5 Ahora el
tablero tiene este aspecto:

El Rojo había intentado mover su viajero hacia la izquierda


para superar al hombre negro, pero el Negro fue capaz de
evitarlo al mover su hombre.
C 1 0 : ahora el Rojo intenta superar al hombre negro
yendo hacia la derecha. Usa la carta para mover su viajero a
D6.
D9: el Rojo no puede usar esta carta para mover el
viajero a su base; en lugar de ello, la coloca al final de la
carretera del Negro, delante de T5.
DJ: el Rojo mueve el viajero a su base.
CJ: el Rojo mueve el viajero a TJ.
TK: el Negro coloca y mueve un nuevo hombre a P3.
P5: el Negro mueve el viajero a P3, por lo que ahora tiene
tres piezas sobre esa carta.
C8: el Rojo mueve el viajero a C2.
D9: el Rojo mueve el viajero a DA.
T10: el Negro mueve su hombre en C5 a TJ. Colocándo
lo aquí, el Negro evita que el Rojo envíe directamente
desde su base otros hombres que pueda introducir en el
tablero.
C7: el Rojo mueve su viajero a D3.
T6: el Negro mueve su viajero a T5. La situación del
tablero ahora es la siguiente:

No continuaremos con más jugadas en esta partida de


ejemplo. Teniendo en cuenta que los dos viajeros ya han
movido más allá de los hombres que podían bloquearlos,
probablemente serán capaces de llegar hasta la línea B sin
más obstáculos. Sin embargo, el viaje de vuelta será más
complicado, ya que ambos viajeros deberán sortear muchos
más hombres. A menudo un jugador es capaz de formar una
línea horizontal con varios de sus hombres para crear así un
muro que obligue a dar un gran rodeo al viajero del
oponente.
En una partida de Construcción, normalmente los
hombres no consiguen pasar a una acción ofensiva tan
pronto como ha sucedido en este ejemplo. Sin embargo,
todas las partidas son bastante diferentes, dependiendo de
las oportunidades de bloqueo y de las estrategias usadas por
los jugadores. Algunas partidas se acaban rápidamente,
mientras que otras duran más de una hora y el tablero se
extiende sobre una gran superficie.

RESUMEN DE LAS REGLAS

Como la descripción del juego ha sido necesariamente


larga, este apartado resume las reglas en un formato más
corto, que resulta más conveniente para el aprendizaje del
juego, y remite a las reglas específicas cuando se plantean
las diferentes cuestiones.

1. NÚMERO DE JUGADORES: dos.


2. MATERIAL:
a) Se usan tres barajas francesas más dos comodines.
b) Cada jugador necesita dieciséis o más objetos, que serán
sus hombres.
c) Cada jugador necesita un objeto, que será su viajero.
3. PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:
a) Los dos comodines se colocan de la siguiente forma, a
una distancia equivalente a la longitud de una carta:

b) Los jugadores deciden cuál será la base de cada uno y


colocan su viajero en la base correspondiente.
c) Los jugadores deciden quién jugará con las cartas rojas y
quién con las negras. En estas reglas usaremos «Rojo»
para referirnos al jugador que ha elegido jugar con las
cartas rojas y su oponente será el «Negro».
d) Se barajan los tres mazos de cartas, formando el mazo de
cartas para robar.
4. OBJETIVO DEL JUEGO: El ganador de la partida es el primer
jugador que lleva su viajero hasta cualquiera de los espacios
situados inmediatamente por debajo de la línea B en la figura
de la página 128 y luego lo lleva de vuelta a su base.
5. El JUEGO: Se descubre la carta superior del mazo de cartas
para robar. Si es roja la jugará el Rojo, si es negra, el
Negro. El jugador que debe jugar la carta puede hacerlo
de una de las cuatro maneras siguientes (excepto si la
carta es una K):
a) puede usarla para construir;
b) puede usarla para mover su viajero;
c) puede usarla para mover uno de sus hombres;
d) puede pasar.
Cuando un jugador pasa, coloca la carta boca arriba en el
mazo de descartes y dice «paso».
Cuando el mazo de cartas para robar se ha agotado, se
baraja el mazo de descartes y se coloca boca abajo para
ser usado como nuevo mazo de cartas para robar.
6. REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN: Si usted ha decidido usar una
carta para construir, colóquela boca arriba en cualquier
espacio correspondiente a un espacio de la figura de la
página 1 2 8 , siempre y cuando dicho espacio esté vacío y
sea adyacente a una carta colocada previamente o a uno
de los comodines.
7. VALORES ASIGNADOS A CADA CARTA:
8. Cuando
REGLAS PARA EL MOVIMIENTO DE LOS HOMBRES Y LOS VIAJEROS:
usted decide usar una carta para mover su viajero, déjela
boca arriba en el mazo de descartes y mueva el viajero un
espacio en cualquier dirección.
Cuando decide usar una carta para mover un hombre,
déjela boca arriba en el mazo de descartes y mueva uno
de sus hombres uno, dos o tres espacios. Este
movimiento puede realizarse en cualquier dirección,
siguiendo un camino recto o dando un rodeo. Pero:
a) Usted puede mover un hombre o viajero únicamente a
aquellos espacios en los que se ha colocado una carta.
b) No puede mover un hombre o viajero a una carta que
tenga un valor más alto que el de la carta que usted
depositó en el mazo de las descartadas.
c) No puede mover un hombre o viajero a un espacio
situado por encima de la línea A en la figura de la página
128 si ese espacio está ocupado por uno de los hombres
del oponente o por su viajero.
9. CÓMO SE PONEN EN JUEGO LOS HOMBRES: Siempre que se robe
una K negra del mazo, se deposita en el mazo de
descartes y el Negro pone inmediatamente en juego uno
de sus hombres. De la misma manera, cuando se roba
una K roja, el Rojo pone en juego uno de sus hombres.
Cuando esto sucede, el jugador puede colocar el hombre
sobre su comodín o bien moverlo inmediatamente uno,
dos o tres espacios desde el comodín y por las carreteras
existentes. Pero:
a) Puede mover el hombre únicamente a aquellos espacios
en los que se ha colocado una carta.
b) No puede mover el hombre a un espacio situado por
encima de la línea A si ese espacio está ocupado por uno
de los hombres del oponente o por su viajero.
10. REGLAS DIVERSAS: NO puede atrapar al viajero del oponente
entre dos piezas suyas o en medio de cuatro piezas suyas
(si ambos viajeros quedan atrapados entre seis o más
piezas, la partida acaba en empate). Cuando los
jugadores se dan cuenta de que ya no quedan cartas de
algún color, excepto las K, tanto en el mazo para robar
como en el de descartes, continúan
hasta que el mazo para robar se haya agotado, y entonces
cada jugador coge diez cartas de su color del trazado y las
coloca en el mazo de descartes. Los jugadores sólo pueden
coger cartas que no tengan hombres ni viajeros sobre ellas.
Si después de haber seguido jugando, los dos mazos se
quedan nuevamente sin cartas de un color excepto las K, se
repite el procedimiento, pero esta vez los jugadores cogen
del trazado tantas cartas de su color como deseen.
9

ÚLTIMA
2 jugadores

Ultima no es lo último en juegos pero, desde luego, estaría


entre lo máximo por lo que respecta a complejidad.8'
Permítame el lector que le avise de que se trata de un juego
más complejo que el ajedrez; puede que esto haga las
delicias de los entusiastas del ajedrez, pero tampoco no me
gustaría sufrir la ira de los que no son jugadores de ajedrez.
He jugado a este juego durante años y lo he enseñado a
unos cuantos amigos y conocidos, que lo consideran un
desafío para su capacidad de deducción y su ingenio, y
entre los cuales, para mi consternación, es ahora conocido
como el Última de Abbott. El juego utiliza las piezas y el
tablero del ajedrez. Como Última no es un juego de cartas,
al principio dudé si debía incluirlo en este libro; pero las

* Este juego a veces recibe el nombre de Baroque, que fue el tér-


mino ganador de un concurso planteado por la revista Recreational
Mathematics Magazine para bautizar a este juego, inicialmente sin
nombre. Sin embargo, en la primera edición del libro Abbott’s New
Card Games, recibió el nombre de Ultima, nombre con el cual se ha
popularizado. (N. del T.)
piezas del ajedrez son tan comunes como los naipes y el
propósito de este libro es presentar un conjunto de juegos
nuevos que no requieran material especial. También quería
presentar a los lectores de este libro un juego para el cual
mis amigos y yo hemos desarrollado algunas estrategias
interesantes. Esperábamos que, si el juego llegaba a
conocerse más ampliamente, otras personas pudieran
contribuir a su estrategia y hacerlo aún más interesante de
lo que ya ha quedado demostrado para los aficionados a los
juegos complejos.*

INTRODUCCIÓN

Las piezas del ajedrez se pueden adaptar a nuevos juegos


casi tanto como se hace con las cartas. Existen diversas
variantes del ajedrez que usan sus mismas piezas con al-
gunos cambios o reglas adicionales a las reglas básicas del
juego. Sin embargo, Última no es estrictamente una
variante del ajedrez, ya que se trata de una reutilización
casi total de dichas piezas; únicamente una de las piezas, el
rey, mantiene la misma función que en el ajedrez, mientras
que las funciones de algunas de las demás piezas presentes
provienen de diversos juegos de estrategia.
Última contiene elementos de juegos que han aparecido
en diferentes momentos a lo largo de la historia y la idea
básica del juego tiene su origen en algunas observaciones
de la historia de los juegos, siendo esta idea básica la que
diferencia este juego de otros. El elemento principal que
separa un juego de mesa, o un grupo de ellos, del resto, es
el método de captura. Históricamente ha existido una gran
variedad de formas de captura, algunas de las cuales ya no
se encuentran en los juegos que se juegan hoy día, pero se
puede ver que cada juego en particular utiliza una única
forma de captura. El ajedrez, por ejemplo, tiene mo-
vimientos diferentes para sus piezas, pero todas capturan
de la misma manera: moviendo al espacio ocupado por la
pieza que se quiere capturar. En el juego de las damas se da
una forma de captura, el salto corto, aunque las fichas y las
damas tienen distintas capacidades de movimiento.
La cuestión subyacente era si seria posible diseñar un
juego en el cual se utilizaran no una sino varias formas de
captura. Esta pregunta se convirtió luego en el concepto
básico del desarrollo de Última. Así, en el juego hay siete
piezas diferentes, y cada una de ellas utiliza una forma de
captura distinta.
Antes de explicar el juego podría ser interesante explicar
cuáles son los orígenes a partir de los cuales derivan las
formas de captura utilizadas. La captura que lleva a cabo el
rey es, evidentemente, la captura por sustitución que se da
en el ajedrez y que, por ser tan familiar, no necesita
explicación. Otra captura bastante familiar es la que realiza
la pieza llamada el «saltador». Se trata de una variación del
salto largo de las damas polacas o españolas. La captura es
similar al salto corto de las damas inglesas, con la
diferencia de que la pieza puede mover cualquier distancia
en línea recta antes y después de saltar sobre la pieza
enemiga. La pieza conocida como el «fugitivo» captura
alejándose de la pieza enemiga en cuestión. Ésta es una
forma de captura poco común que he visto únicamente en
un juego tradicional de Madagascar, el fano- rona.
En Última, los peones usan una forma de captura por
«intercepción», también llamada en algunos libros la cap-
tura «del guardián». Un peón captura una pieza enemiga
cuando la atrapa entre él mismo y otra pieza amiga. Esta
captura es la menos familiar para las personas que practi-
can los juegos modernos, pero es realmente la forma más
antigua de captura que se ha encontrado en los juegos de
estrategia. Ya en el 500 a.C., los griegos practicaban un
juego que contemplaba esta forma de captura y que
probablemente tenía su origen en un juego egipcio más
antiguo. En cambio, la captura por sustitución típica del
ajedrez no apareció hasta el 600 d.C. La intercepción era la
forma de captura en el popular juego romano latrun- culi,
en el hnefatafl sajón y en otros juegos de todo el mundo.
Sin embargo, con el fin del Imperio romano y el auge del
ajedrez, este tipo de captura desapareció completamente,
por lo que ahora nos parece bastante rara. Sin embargo, de
alguna manera, los juegos de estrategia que usan la
intercepción parecen ser los más representativos del
verdadero arte de la guerra; uno puede casi imaginarse a
dos guerreros con sus espadas atrapando a un enemigo
entre ellos.
En Última, el «coordinador» es una pieza original que
captura de una manera no vista anteriormente en ningún
otro juego conocido. El «inmovilizador» es otra pieza ori-
ginal; en realidad no captura, sino que paraliza a cualquier
pieza enemiga adyacente. El «camaleón» no tiene su pro-
pio método de captura, sino que captura a una pieza ene-
miga de la misma manera en que captura dicha pieza.
Con la presencia en el juego de estas diversas formas de
captura, es evidente que las reglas serán complicadas. Pero
Última tiene la gran ventaja de que, tras haber jugado una
o dos partidas, es posible ver claramente de qué va la cosa.
Y cuando las reglas ya estén claras para los jugadores, éstos
deberían ser capaces de planificar su estrategia con unos
cuantos movimientos de antelación. Desgraciadamente,
también habrá oportunidades para los ataques imprevistos
y para algún error garrafal, pero serán menos frecuentes a
medida que gane experiencia, igual que pasa con el
ajedrez.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Antes de colocar las piezas, cada jugador debe marcar una


de sus torres con una goma elástica, un trozo de cinta
adhesiva o de alguna otra forma para distinguirla de la otra
torre. La torre marcada será el inmovilizador (I) y, la que
no está marcada, el coordinador (C). Las otras piezas se
organizan de la siguiente manera: los caballos son los
saltadores (L), los alfiles son los camaleones (S) y la reina
es el fugitivo (W). Para el rey (K) y los peones (P) se usan
las piezas habituales.
En las figuras de estas instrucciones, las piezas se re-
presentan con las iniciales de sus nombres en inglés. El
camaleón ha sido designado arbitrariamente con la letra S
para distinguirlo del coordinador (C).
La figura i muestra cómo se disponen las piezas. Éstas
se colocan en la misma posición inicial del ajedrez, con
excepción de que el rey blanco está en una casilla blanca en
vez de en una negra. Las piezas que pertenecen a un
jugador se representan con letras simples y las del otro
jugador con letras dentro de un círculo. En el resto de
figuras, las letras simples se usarán para representar las
piezas propias, y las letras dentro de un círculo serán las
enemigas.

Un jugador mueve una de sus piezas por turno. Los juga-


dores deciden quién lleva las blancas o se hace por sorteo.
El jugador que lleva las blancas mueve primero y después
los jugadores van alternando sus turnos de juego.
A continuación se indican los movimientos que pueden
realizar las diferentes piezas y sus formas de captura.
EL REY

El rey puede mover un espacio en cualquier dirección,


siempre y cuando la casilla a la que se desplaza no esté
ocupada por una pieza propia. Captura por sustitución,
moviéndose a una casilla ocupada por una pieza enemiga y
eliminándola.
El objetivo de la partida es capturar el rey enemigo. Los
jugadores anuncian el jaque tal y como se hace en el
ajedrez. Es decir, si un jugador realiza un movimiento que
le permite capturar el rey enemigo en su siguiente movi-
miento, anuncia el jaque. Un jugador no puede mover a
una posición que ponga a su propio rey en jaque.
La victoria se consigue cuando un jugador hace jaque
mate, atacando al rey enemigo de tal manera que no pueda
evitar la captura en el turno siguiente. Un jugador también
gana la partida si el oponente no puede mover ninguna de
sus piezas (por supuesto, esta situación es diferente en el
caso del ajedrez, donde, si esto se produce, la partida acaba
en tablas. Mi opinión personal es que el ajedrez saldría
ganando si se cambiase esta regla, pero supongo que la
mayoría de jugadores de ajedrez no estarán de acuerdo).
Una partida de Ultima acaba en tablas cuando ambos
jugadores están de acuerdo en que ninguno de los dos
puede forzar el jaque mate.

MOVIMIENTO

Antes de describir las formas de captura de las piezas


restantes, es necesario describir las características de sus
movimientos. Las reglas que rigen la dirección del movi-
miento son bastante simples. El fugitivo, el coordinador, el
inmovilizador, el camaleón y el saltador pueden mover en
línea recta en cualquier dirección, ortogonalmente (en
vertical o en horizontal) o en diagonal. Los peones tienen
un movimiento más restringido, ya que sólo pueden mover
ortogonalmente, no en diagonal.
La regla que rige la distancia de los movimientos es más
compleja. La distancia que una pieza puede recorrer
depende de su posición en el tablero. En general, una pieza
tendrá mayor movilidad cuanto más se adentre en terri-
torio enemigo y, al contrario, su movilidad será menor si se
retira hacia su propio lado del tablero. Exceptuando al rey,
la regla que controla la distancia del movimiento es la
siguiente: una pieza situada en la primera fila del jugador
sólo puede moverse una casilla; una pieza situada en la
segunda fila del jugador puede moverse una o dos casillas;
una pieza situada en la tercera fila del jugador puede mo-
verse una, dos o tres casillas; y así, sucesivamente, hasta
cuatro casillas en la cuarta fila, cinco en la quinta y seis en
la sexta. La movilidad máxima se alcanza en las filas
séptima y octava, en las cuales una pieza puede mover
hasta un máximo de siete casillas.
Las piezas no pueden desplazarse a una casilla ocupada
por una pieza propia ni atravesar dicha casilla. Tampoco
pueden mover a una casilla ocupada por una pieza ene-
miga, ni atravesar dicha casilla, excepto cuando esa pieza
enemiga se captura por sustitución o como resultado de la
acción del saltador.
Para ayudar a clarificar estas reglas de movimiento, a
continuación se muestran dos ejemplos. El peón de la
figura z puede mover a cualquiera de las casillas marcadas
con una flecha. Si se moviera a la posición mostrada en la
figura 3, en el siguiente turno sólo podría mover una o dos
casillas, tal y como se muestra en la figura.

En la figura 4, el fugitivo propio (el que no tiene círculo)


dispone de una amplia gama de movimientos, tal y como
muestran las flechas. En cambio, la misma pieza del ene-
migo está en su tercera fila y, si fuera su turno de movi-
miento, sólo podría moverla a una de las casillas indicadas
con una flecha en la figura 5.
LOS PEONES

Los peones capturan por intercepción. Si un peón mueve a


una casilla que está ortogonalmente adyacente a una pieza
enemiga y, en el lado opuesto de dicha pieza, hay una pieza
propia, la pieza enemiga es capturada y eliminada del
tablero. A modo de ejemplo, si el peón la figura 6 mueve
según indica la flecha, capturará el fugitivo enemigo.

La propia pieza estática que ayuda en la captura no tiene


por qué ser un peón. Por ejemplo, en la figura 7, el peón
captura el inmovilizador enemigo al atraparlo entre él mis-
mo y el saltador.
Sin embargo, para usar esta forma de captura, la pieza
que se mueve forzosamente tiene que ser el peón. Si el
saltador de la figura 8 moviese según indica la flecha, no
capturaría al inmovilizador, a pesar de que este último
estaría otra vez atrapado entre dos piezas enemigas. La
pieza que se mueve determina el método de captura y el
saltador utiliza una forma de captura completamente
diferente.
Como regla general, en Última, si un jugador lleva a cabo
una captura debe hacerla con la pieza que se está mo-
viendo y la forma de captura debe ser la de dicha pieza. El
camaleón puede considerarse una excepción a esta regla, ya
que captura tal como lo haría la pieza que está capturando.
Así, un camaleón podría mover y hacer una captura por
intercepción, pero sólo si la pieza capturada fuera un peón.
Otra regla general es que un jugador no está obligado a
hacer una captura, aunque tuviera oportunidad de hacerla.
Sin embargo, si se ha movido una pieza y esto comporta
una captura, la pieza capturada tiene que ser eliminada,
incluso en el caso (poco frecuente) de que el jugador que
hizo la captura prefiriera dejar la pieza enemiga en su
lugar.
Un peón puede capturar más de una pieza enemiga con
un único movimiento. Si el peón de la figura 9 mueve
según indica la flecha, entonces capturará tres piezas
enemigas: el fugitivo, el coordinador y el camaleón. En
cambio, no capturaría el saltador enemigo, ya que no lo
habría atrapado ortogonalmente.
Una pieza puede moverse a la casilla situada entre un
peón enemigo y otra pieza enemiga sin miedo a que sea
capturada por el peón en el siguiente turno del enemigo.

EL FUGITIVO

El fugitivo puede capturar una pieza adyacente alejándose


de dicha pieza un número cualquiera de casillas. En otras
palabras, para hacer una captura debe empezar su
movimiento en una casilla adyacente, ortogonal o dia-
gonalmente, a la pieza que pretende capturar y tiene que
mover en línea recta, alejándose de ella. El fugitivo puede
capturar una única pieza por movimiento.

En la figura 10, el fugitivo podría capturar al saltador mo-


viéndose un número cualquiera de casillas en la dirección
indicada por la flecha n.° 1 o podría capturar al camaleón si
moviera un número cualquiera de casillas en la dirección
indicada por la flecha n.° 2. En cambio, no podría capturar
al coordinador, ya que no puede alejarse de él, ni tampoco
al peón enemigo, porque no se encuentra en una casilla
adyacente al mismo.
EL SALTADOR

Esta pieza puede saltar por encima de una pieza enemiga y


capturarla si la primera casilla más allá del enemigo está
vacía y si su actual capacidad de movimiento es suficiente
para llevarla por lo menos hasta esa primera casilla pos-
terior.
El saltador de la figura 11 puede elegir entre dos captu-
ras. Podría capturar al coordinador moviendo a la casilla 1 o
a la 2. En lugar de esto, podría capturar al inmovili- zador
moviendo a la casilla 3 o a la 4. No puede capturar ninguno
de los tres peones enemigos, pues tras ellos no hay casillas
vacías. Aunque la primera casilla más allá del fugitivo está
vacía, no puede capturarlo porque su capacidad actual de
movimiento no le permite llegar hasta ese punto.

No es necesario que el saltador se pare en la primera casilla


más allá de la pieza capturada, puede continuar moviendo
en línea recta. Si hay otra pieza enemiga en esta línea recta,
el saltador también puede capturarla, siempre y cuando la
primera casilla más allá de la pieza enemiga esté vacía y el
saltador pueda moverse como mínimo hasta esa casilla. De
esta manera, el saltador puede capturar hasta tres piezas
en un único movimiento.
En la figura 12, el saltador podría capturar el fugitivo
moviéndose a la casilla 1 o 2; o podría capturar el fugitivo y
el coordinador moviéndose a la casilla 3; o también podría
capturar las dos piezas anteriores y el peón moviéndose a
la casilla 4. El saltador no podría realizar otra captura en
dicha figura. Después de saltar por encima del fugitivo, y
en el mismo turno, no podría capturar ninguno de los dos
camaleones, ya que esto implicaría un cambio de dirección.
No podría capturar ninguno de los tres peones enemigos
que están en su misma columna, ya que el espacio más allá
del primer peón no está vacío. Tampoco podría capturar el
peón que se encuentra en la parte inferior derecha del
tablero, porque un peón propio le bloquea el salto y el
saltador no puede saltar las piezas propias.

EL COORDINADOR

Cuando el coordinador acaba un movimiento, captura la


pieza enemiga que se encuentre en la intersección de las
líneas ortogonales que pasan por el coordinador y el rey
propio.
En la figura 13, si el coordinador se mueve según indica
la flecha, capturará el peón enemigo. Este peón se
encuentra en la intersección de la línea de puntos vertical
que pasa por el rey y de la línea de puntos horizontal que
pasa por la casilla en la que el coordinador ha acabado su
movimiento.
Un coordinador también puede capturar dos piezas con un
único movimiento. En la figura 14, si el coordinador se
mueve hacia arriba una casilla, capturará el camaleón y el
saltador enemigos. En la figura, las lineas de puntos
representan las líneas ortogonales que pasan por el rey y
por el coordinador.
La mayoría de jugadores cree que este método de cap-
tura es el más difícil de percibir. Una manera fácil de verlo
consiste en pensar que el tablero del ajedrez es un mapa y
que las filas y las columnas son las coordenadas en dicho
mapa. Al final de su movimiento, el coordinador estará en
la intersección de dos de estas coordenadas y el rey estará
en la intersección de dos coordenadas diferentes. Estas
cuatro líneas coincidirán en otras dos casillas del tablero y,
si en ellas hay piezas enemigas, serán capturadas. Si
cuando el coordinador acaba su movimiento se encuentra
en una de las mismas coordenadas que el rey, entonces no
podrá realizar captura alguna. Esta es la situación que se
muestra en la figura 15 cuando el coordinador mueve según
indica la flecha. Ese movimiento no comporta captura
alguna.
Una pieza puede moverse a la intersección entre las
coordenadas del rey y el coordinador enemigos. No obs-
tante, al hacer esto, corre el riesgo de ser capturada por el
coordinador en el siguiente turno.

Volviendo a la figura 14, fíjese que el saltador estaba en la


intersección de las coordenadas antes y después del mo-
vimiento del coordinador.
Si se mueve el rey, en vez del coordinador, este último
no realizará captura alguna, incluso si una pieza enemiga
quedara en la intersección de las coordenadas. Aquí se
aplica la regla general mencionada anteriormente, que
establece que la forma de captura es la correspondiente a la
pieza que se ha movido; en este caso, el rey captura de una
forma diferente.
Podría parecer difícil prevenir un ataque procedente del
coordinador. Sin embargo, si un jugador observa las piezas
que tiene alineadas con el rey enemigo, podrá ver cuáles
son las vulnerables de ser atacadas por el coordinador.

EL INMOVILIZADOR

El terrible inmovilizador no realiza capturas ni elimina a


sus víctimas del tablero. En lugar de ello, paraliza cualquier
pieza enemiga que se encuentre en una casilla adyacente,
ya sea en diagonal u ortogonalmente. Además, cualquier
pieza enemiga que se mueva a una casilla adyacente al
inmovilizador también perderá su capacidad de
movimiento. La pieza recuperará su capacidad de movi-
miento cuando el inmovilizador se marche o sea captu-
rado.

En la figura 16, el inmovilizador mueve según indica la


flecha y paraliza al rey enemigo, al fugitivo, al coordinador
y a dos peones. Sin embargo, con este movimiento libera al
saltador enemigo, que había sido previamente
inmovilizado. No es necesario anunciar jaque antes de
inmovilizar al rey.
Una pieza puede pasar junto al inmovilizador sin que
quede paralizada, pero si acaba el movimiento en una
casilla adyacente al inmovilizador perderá su capacidad de
movimiento. Si los dos inmovilizadores acaban uno al lado
del otro, se inmovilizarán mutuamente, así como todas las
piezas adyacentes. En este caso, ningún inmovilizador
podrá moverse hasta que uno de ellos sea capturado.
EL MOVIMIENTO SUICIDA

Una pieza inmovilizada puede hacer un movimiento es-


pecial: el suicidio. Los jugadores pueden usar un turno para
eliminar del tablero una de sus piezas inmovilizadas. Éste
es, a veces, un movimiento valioso, ya que permite despejar
el camino para un ataque contra el inmovilizador enemigo.
Una pieza eliminada de esta manera será tratada como
si hubiera sido capturada y no regresará al tablero. Por
supuesto, a los jugadores no se les permite que sus reyes se
suiciden.

EL CAMALEÓN

Las funciones del camaleón pueden explicarse fácilmente:


hace a las piezas lo mismo que éstas hacen a otras piezas.
Ello no significa que pueda utilizar cualquier forma de
captura cuando lo desee, sino que únicamente debe cap-
turar como lo haría la pieza capturada.

En la figura 17, si el camaleón moviese a la casilla 1 0 a la 2,


capturaría el fugitivo, ya que se estaría alejando de dicha
pieza. En cambio, moviendo a la casilla 3 capturaría al
coordinador, pues éste se encontraría entonces en la
intersección de las líneas ortogonales que pasan por el rey y
por el camaleón. O también podría capturar al saltador
saltando por encima de él hasta la casilla 4 o la 5.
Cuando un camaleón captura a un peón, debe respetar
una restricción especial de su movimiento. Como los
peones no pueden moverse en diagonal, el camaleón tam-
poco podrá capturar a un peón con un movimiento de este
tipo. Por ejemplo, el camaleón de la figura 18 puede mover
según indica la flecha y capturar al peón mediante
intercepción, que es el método de captura del peón. Tras
haberse movido según indica la flecha en la figura 19, el
camaleón no capturaría al peón, ya que se trata de un
movimiento en diagonal.

Además, si tenemos en cuenta que el rey nunca puede


mover más de una casilla, un camaleón tampoco podrá
capturar al rey tras un movimiento de más de una casilla.
En la posición que ocupa en la figura 2o, el camaleón no
tiene al rey en jaque, pues éste se encuentra a más de una
casilla de distancia. Pero si se mueve tal como indica la
flecha, pondrá al rey en jaque, ya que en su siguiente turno
podría mover una casilla y capturarlo por sustitución, el
método de captura del rey.

Un camaleón puede hacer muchas cosas en un único mo-


vimiento. En la situación poco probable que se muestra en
la figura 21, el camaleón salta por encima del saltador hasta
la casilla marcada con una «x». De esta manera captura al
saltador, al fugitivo, al coordinador, a los tres peones y da
jaque al rey.
Un camaleón también puede inmovilizar a un inmo-
vilizador poniéndose a su lado o un inmovilizador queda
paralizado si se pone al lado de un camaleón. En ambos
casos las dos piezas quedan paralizadas y no pueden mo-
verse hasta que la enemiga sea capturada. En este caso, el
inmovilizador continúa paralizando cualquier otra pieza
enemiga adyacente, pero el camaleón no puede hacerlo
porque no tiene esta habilidad.
Un camaleón no puede capturar a otro camaleón.

PARTIDA DE EJEMPLO

Con esta partida de ejemplo, jugada por un par de prin-


cipiantes, se pretende enseñar una manera de anotar las
partidas de Última. Las casillas del tablero están numera-
das como indica la figura 22. Al anotar los movimientos,
primero se escribe la letra que representa a la pieza que ha
movido, seguida por la casilla de procedencia y la casilla de
destino. A continuación viene la letra de la pieza enemiga
capturada y la «j» si se puso en jaque al rey. La partida
acaba con la posición final de las piezas que se muestra en
la figura 23 (las letras sin círculo representan las piezas
blancas).
ÍO

CONFUSIÓN
2 jugadores

La historia que hay detrás de este juego es algo triste.


Confusión es mi último juego, y creo que también es el
mejor (quizá a excepción de Eleusis). Tiene una caracterís-
tica que lo hace único: al inicio de la partida el jugador no
sabe cómo se mueven sus piezas. El juego tiene elementos
de deducción, que permiten ir descubriendo el movimiento
de las piezas propias, pero básicamente se trata de realizar
ataques contra las fichas del contrario disponiendo sólo de
información parcial.
A principios de la década de 1980 intenté, durante casi
dos años, encontrar un editor para Confusión. No tuve
suerte. Finalmente, en 1992, Franjos, una pequeña empresa
alemana, publicó una versión alemana del juego, pero el
resultado fue de baja calidad y el juego casi era imposible
de jugar (debo decir que Franjos también hizo una muy
buena versión de mi juego de cartas Leopardo, con el
nombre de Sabotage).
Siempre me ha costado encontrar editor para mis jue-
gos, pero la experiencia con Confusión me dejó tan des-
animado que abandoné los juegos en general. En esa época
empecé a interesarme por los laberintos con reglas, lo que
actualmente llamo logic mazes («laberintos lógicos»).

DESCRIPCIÓN GENERAL

Cada jugador empieza la partida con doce piezas. Cada


pieza tiene un diagrama que muestra cómo se mueve. El
problema es que todos los diagramas propios están de
espaldas al jugador. Así, el jugador no puede ver cómo se
mueven sus piezas pero, por el contrario, puede ver cómo
se mueven las doce piezas del oponente. Éste se encuentra
en una situación idéntica: no sabe cómo se mueven sus
piezas pero puede ver cómo se mueven todas las piezas del
otro jugador.
Antes de empezar la partida, cada pieza se construye
aparejando al azar una carta de letra (que identifica la
pieza) con una carta de diagrama (que muestra cómo se
mueve). Las dos cartas se mantienen juntas utilizando un
soporte. A continuación se muestran dos imágenes que
muestran las dos caras de una pieza.
En cada turno, el jugador intenta un movimiento y el
oponente dice si es válido. Si dice que es válido, la pieza se
coloca en la casilla correspondiente. Si dice que no es
válido, la pieza no se mueve y se queda en la casilla que
estaba. En cualquier caso, a continuación el turno pasa al
oponente.
Cada vez que el jugador intenta mover una pieza puede
aprender algo sobre ella, incluso cuando el movimiento no
está permitido. Una vez haya recogido suficiente infor-
mación sobre sus piezas y después de haber aplicado un
buen razonamiento deductivo, el jugador debería empezar
a disponer de una imagen más o menos clara de la com-
posición de sus fuerzas. Más adelante se muestran hojas de
anotaciones útiles para llevar a cabo tales deducciones.
Normalmente, hacia la mitad de la partida, el jugador po-
dría saberlo todo acerca de tres o cuatro piezas y conocer
en mayor o menor medida las características de las piezas
restantes.
Hay una pieza neutral que empieza en el centro del
tablero. El objetivo del juego es capturar dicha pieza y lle-
varla al lado opuesto del tablero. Básicamente, la estrategia
consiste en encontrar un equilibrio entre el aprendizaje del
movimiento de las piezas propias y utilizar lo que se ha
aprendido para avanzar a través del tablero.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En primer lugar, los jugadores eligen quién llevará las pie-


zas blancas y quién las amarillas. A continuación, cada
jugador monta las piezas del oponente y las coloca en el
lado opuesto del tablero.
Las piezas deben montarse al azar. Existen varias ma-
neras para hacerlo, pero sugerimos lo siguiente: supon-
gamos que el jugador ha elegido las blancas. El jugador
coge todas las cartas amarillas y separa los diagramas de las
letras. Cuatro de las cartas de diagrama son así:

Esto indica cómo puede mover la pieza después de haber


sido coronada. Dichas cartas se apartan y no se usarán en el
juego hasta más adelante. Forme un mazo con el resto de
cartas de diagrama, con el reverso hacia arriba, y barájelas.
A continuación, forme un mazo con las cartas amarillas de
letras y barájelas (no importa si se ven las letras mientras se
barajan). Luego coja la carta superior de cada uno de los
dos mazos y coloque las dos cartas en uno de los soportes
amarillos. El diagrama debe quedar debajo de la letra
pequeña. Coloque esta pieza montada en la casilla
correspondiente, en el lado del tablero próximo al
oponente. En la siguiente figura se muestra la posición
inicial de las piezas. Repita este procedimiento hasta que se
hayan montado todas las piezas.
Pueden utilizarse otros métodos para el montaje de las
piezas. Por ejemplo, puede poner las cartas de diagrama
dentro de una bolsa, mezclarlas y sacarlas una a una sin
mirar. Haga lo que haga, asegúrese de que el procedimiento
sea completamente aleatorio; no debería tomar decisión
previa alguna respecto a la correspondencia entre las cartas
de diagrama y las de letras.
Mientras usted lleva a cabo el montaje de las piezas del
oponente, éste montará sus piezas. Además, la pieza
neutral se colocará en su posición inicial, en el centro del
tablero de 1 1 x 1 1 casillas. Finalmente, los jugadores eli-
gen quién empieza primero.
Durante la partida, deberán tener cuidado de no mirar al
otro lado de sus piezas; podrían ver alguno de sus
diagramas, lo que estropearía la emoción de la partida.
En esta figura, las piezas blancas se muestran como círculos, las amarillas
como cuadrados y la pieza neutral se indica con la letra Z dentro de un
rombo. Se escogieron precisamente estas letras porque difícilmente se
pueden confundir.
CÓMO SE MUEVEN LAS PIEZAS

Las líneas del diagrama de las piezas indican las direcciones


en las que puede moverse y el número indica la distancia
máxima que puede desplazarse. Un «i» significa que la
pieza puede mover sólo una casilla y un «2», un «3» o un
«4» significa que la pieza puede mover hasta un máximo de
dos, tres o cuatro casillas, respectivamente. Si el
movimiento es de dos o más casillas, tiene que ser en línea
recta. Además, una pieza no puede desplazarse a base de
pequeños movimientos (es decir, la distancia que se puede
recorrer debe determinarse a prior i).
Los diagramas en las piezas del oponente las muestran
desde su punto de vista (no desde el de su oponente). En
un diagrama, «arriba» siempre significa hacia el oponente y
«abajo» hacia usted.
Los diagramas incluidos en la figura de la página si-
guiente muestran las doce piezas junto con sus nombres
oficiales. Las piezas también se identifican con números
(n.° 1, n.° 2, n.° 3, etc.), lo que resulta útil para la anotación
de las partidas.
Estos diagramas también aparecen en las hojas de ano-
taciones que se usan para hacer deducciones. De nuevo, los
diagramas se muestran desde su punto de vista: «arriba»
significa yendo a través del tablero hacia el oponente y
«abajo» hacia usted. Realmente todo resulta muy simple y
coherente, por lo que no debería confundirse al darse cuen-
ta de que los diagramas de sus piezas están al revés que los
diagramas de las piezas equivalentes de su oponente.
Fíjese en que no hay dos piezas que se muevan de la
misma manera. Veamos ahora algunos ejemplos: el cohete
puede mover adelante, verticalmente, una, dos, tres o cua-
tro casillas. En realidad, esto es todo lo que puede hacer, ya
que no puede moverse hacia atrás, hacia los lados ni
diagonalmente. La sonda puede mover verticalmente una,
dos, tres o casillas hacia adelante; en cambio, no puede
mover verticalmente hacia atrás, pero sí diagonalmente
hacia atrás una, dos o tres casillas. El rey puede mover una
casilla en cualquier dirección (vertical, horizontal o en
diagonal). El abad puede mover en diagonal una, dos o tres
casillas.
Hay cuatro piezas (el cohete, el novato, el cangrejo y el
abad) que no pueden mover hacia atrás de ninguna
manera. Estas piezas pueden coronarse. Si cualquiera de
ellas alcanza la fila más lejana del tablero será coronada,
convirtiéndose en una pieza bastante poderosa que puede
mover una o dos casillas en cualquier dirección.
Quizá se preguntará por qué algunos diagramas tienen
flechas y otros no. En realidad no representa una diferencia
muy importante, pero las piezas con flechas no pueden
volver sobre sus propios pasos. Una pieza sin flechas puede
deshacer el movimiento que llevó a cabo en el último
turno.
Hay más reglas que afectan al movimiento y a la cap-
tura: una pieza no puede saltar por encima de otra pieza,
ni siquiera por encima de la pieza neutral. El jugador no
puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra de
sus piezas. Sin embargo, el jugador puede mover una pieza
a una casilla ocupada por una pieza enemiga. En ese caso,
el jugador captura la pieza enemiga y ésta queda eliminada
de la partida.
Cuando el jugador captura una pieza enemiga no debe
permitir que el oponente vea la figura de la misma, puesto
que si eso ocurriera, podría proporcionarle información
útil. Las piezas capturadas pueden colocarse fuera del ta-
blero, con los diagramas boca abajo.

REALIZAR UN MOVIMIENTO

Para mover, el procedimiento normal empieza por inten-


tarlo. Si el oponente dice que el movimiento es válido, el
jugador deja la pieza donde la ha movido. Si el oponente
dice que el movimiento no es válido, el jugador devuelve la
pieza a la posición en la que se encontraba antes de
intentar el movimiento. Luego, el turno pasa al oponente,
incluso si el movimiento no era válido.
A continuación proponemos un ejemplo: el jugador
amarillo mueve su «N» diagonalmente, una casilla hacia
delante y hacia la izquierda. Entonces dice: «Muevo la N
una casilla en diagonal hacia delante» (es aconsejable que
el jugador diga lo que está haciendo al mismo tiempo que
lo hace). El jugador blanco mira la «N» amarilla y ve el
siguiente diagrama:

El jugador blanco dice: «Sí, puedes hacerlo». Por tanto, el


jugador amarillo deja la «N» en la casilla a la que la ha
movido. El jugador blanco ha dicho que sí porque la figura
muestra unas líneas diagonales hacia abajo, o sea, hacia el
jugador blanco.
Ahora le toca al jugador blanco y mueve su «K» dos
casillas en línea recta hacia delante, diciendo «Muevo la K
adelante, dos casillas en línea recta». El jugador amarillo
mira la «K» blanca y ve el siguiente diagrama:

El jugador amarillo dice: «No, no puedes hacerlo». Enton-


ces, el jugador blanco vuelve a colocar la «K» en la casilla
desde la cual empezó el movimiento. El jugador amarillo
ha dicho que no porque la figura no muestra ninguna línea
vertical hacia abajo, o sea, hacia el jugador amarillo.
Si lo prefieren, los jugadores pueden usar un proce-
dimiento alternativo que consiste en preguntar primero si
un movimiento determinado puede realizarse y, si el
oponente dice que sí, hacer dicho movimiento.
Cuando un jugador mueve una pieza de las que pueden
coronarse en la última fila, la pieza es coronada. Pero,
como sucede a menudo, el jugador sólo espera que la pieza
pueda ser coronada, ya que tal vez no lo sepa con
seguridad. Por tanto, es el oponente quien dice si la pieza
puede ser coronada y quien lleva a cabo tal coronación. El
oponente saca la carta de diagrama de la pieza y la coloca,
boca abajo, fuera del tablero. Al jugador no se le permite
ver dicho diagrama, ya que podría ser que todavía no
supiera cómo movía esa pieza, incluso después de saber
que era una pieza que podía ser coronada. Finalmente, el
oponente coloca la figura que corresponde a una pieza
coronada en el soporte de la pieza. A partir de ahora, este
diagrama estará de cara al oponente:

LA PIEZA NEUTRAL

Si no hay ninguna pieza sobre la pieza neutral y el jugador


tiene una pieza que puede, mediante un movimiento
válido, alcanzar la casilla que contiene la pieza neutral, el
jugador puede mover dicha pieza a esa casilla. La pieza del
jugador se coloca sobre la pieza neutral y la controla a
partir de ese momento.
Si una pieza enemiga se encuentra sobre la pieza neu-
tral y el jugador tiene una pieza que puede alcanzar la
casilla que contiene la pieza enemiga y la pieza neutral,
entonces el jugador puede mover dicha pieza a esa casilla.
El jugador captura la pieza enemiga, que queda eliminada
de la partida, y la pieza del jugador se coloca sobre la pieza
neutral y la controla a partir de ese momento.
Si una de las piezas del jugador controla la pieza neutral
y el jugador quiere mover esa pieza o la pieza neutral, éste
tiene tres opciones para escoger:

1) El jugador puede mover la pieza que controla la pieza


neutral y abandonar esta última. La pieza neutral se
queda en la casilla y el jugador ya no la controla.
2.) El jugador puede mover su pieza y llevarse la pieza
neutral con ella. En este caso, la pieza del jugador man-
tiene el control sobre la pieza neutral. El movimiento
tiene que ser uno que la pieza del jugador pueda reali-
zar normalmente. Si la pieza del jugador transporta la
pieza neutral hasta una casilla ocupada por una pieza
enemiga, esta última será capturada.
3) El jugador puede pasar la pieza neutral. Esta acción es
delicada: la pieza del jugador se queda en su sitio y la
pieza neutral se mueve. Esta última puede mover sólo
en una dirección y una distancia que sean válidas para
la pieza que la está controlando. La pieza neutral no
puede pasar por encima de ninguna pieza. Sin embargo,
puede acabar su movimiento en una casilla ocupada por
otra pieza, ya sea una pieza del jugador o del oponente.
Si acaba en una casilla ocupada por una pieza del
jugador, entonces dicha pieza se sitúa sobre la pieza
neutral y la controla a partir de ese momento. Si acaba
en una casilla ocupada por una pieza enemiga, ésta no
es capturada sino que se coloca encima de la pieza
neutral y la controla a partir de ese momento (por ello,
pasar la pieza neutral a una pieza enemiga no es casi
nunca una buena idea). El pase también puede acabar
en una casilla vacía. En este caso, ninguno de los dos
jugadores controla la pieza neutral.
A veces, un jugador puede controlar la pieza neutral con
una pieza de la cual sólo dispone de información parcial.
Así, podría darse el caso de que el jugador intentase mover
su pieza y llevar con ella la pieza neutral, pero el oponente
podría decir que dicho movimiento no es válido. Entonces,
el jugador tendría que deshacer el movimiento. El jugador
también podría intentar pasar la pieza neutral en una
dirección en la cual no sabe si su pieza puede moverse. El
oponente será el encargado de decir si dicho pase puede
realizarse.
El objetivo del juego es conseguir que una de las piezas
propias, controlando la pieza neutral, alcance el lado
opuesto del tablero (es decir, la primera fila del oponente).
Si usted consigue llegar a esta situación, prácticamente ha-
brá ganado la partida. El oponente tendrá un turno para
intentar capturar la pieza enemiga que controla la pieza
neutral. Si no lo consigue, usted habrá ganado la partida.
En cambio, si el oponente captura su pieza, entonces recu-
pera el control de la pieza neutral y la partida continúa.

HOJAS DE DEDUCCIÓN

Para ayudar en la tarea de deducir la identidad de las


piezas, hemos proporcionado algunas hojas de anotaciones
que llamamos «hojas de deducción». Estas pueden usarse
para ir anotando la información que se obtiene acerca de
las piezas.
Cada una de estas hojas tiene, en una cara, el título
«Mis piezas» y, en la otra, «Piezas del oponente». El lector
podría preguntarse para qué querría anotar la información
relativa a las piezas del oponente, teniendo en cuenta que
ya lo sabe todo sobre dichas piezas. La razón es que a uno
también le interesa saber qué es lo que sabe el oponente.
Esto es importante cuando las piezas del jugador se
encuentren en una zona en la cual podrían ser atacadas
por una o más piezas del oponente.
La mejor manera de anotar la información obtenida
acerca de una pieza es tachar aquello que la pieza no
puede ser. De esta forma sólo quedarán visibles aquellos
diagramas que la pieza sí puede tener. A continuación se
muestra un ejemplo:
Ann y Robert empiezan a jugar una partida. En el pri-
mer turno, Ann dice: «Muevo H una casilla hacia delante»,
y Robert responde «No puedes hacer eso». La fila marcada
con una «H» muestra todos los diagramas de las piezas
que «H» podría ser. Los primeros siete diagramas de la fila
corresponden a piezas que pueden mover hacia delante.
Teniendo en cuenta que la «H» de Ann en esta partida no
puede mover hacia delante, no puede ser ninguna de
dichas piezas. Por consiguiente, Ann tacha esos siete
diagramas con una línea ondulada. Su hoja indica ahora
que «H» tiene que ser una de las cinco últimas piezas de la
fila. Por cierto, un rotulador de color es lo que va mejor
para tachar los diagramas en estas hojas.
Robert, que también anota lo que sabe Ann, tacha los
primeros siete diagramas de la fila «H» en el lado de su
hoja correspondiente a «Piezas del oponente».
Ahora es el turno de Robert y dice: «Muevo la L una
casilla hacia delante». Ann responde: «Sí, puedes hacerlo».
Robert mira ahora su hoja en el lado correspondiente a
«Mis piezas». Los últimos cinco diagramas de la fila «L»
muestran las piezas que no pueden mover hacia delante.
Teniendo en cuenta que su «L» sí que puede hacerlo, Ro-
bert tacha estos últimos cinco diagramas. Su hoja indica
ahora que «L» tiene que ser una de las siete primeras
piezas de la fila.
De la misma manera, Ann, que anota lo que sabe Ro-
bert, tacha los mismos diagramas en el lado de su hoja
correspondiente a «Piezas del oponente».
A continuación, Ann intenta mover «H» una casilla
hacia la izquierda. Dice: «Muevo H una casilla hacia la
izquierda». Robert responde: «Sí, puedes hacerlo». Ahora
ella puede tachar los últimos tres diagramas de la fila, los
que indican que «H» no puede mover hacia los lados. Sólo
quedan dos diagramas posibles en la fila «H».
En el siguiente turno, Robert intenta mover «L» una
casilla hacia la derecha y lo anuncia. Ann responde: «No
puedes hacer eso» y Robert deshace su movimiento. De los
siete diagramas que le quedaban en la fila «L», cuatro
indican que «L» puede mover hacia los lados. Por tanto,
Robert puede tacharlos.
Después, Ann intenta mover «H» en diagonal, dos casi-
llas hacia delante y hacia la derecha, y dice: «Muevo H dia-
gonalmente dos casillas, hacia delante y hacia la derecha».
Robert responde: «Está bien, es válido». De los diagramas
que le quedaban, Ann tacha el que indica que «H» no pue-
de realizar dicho movimiento y ahora le queda sin tachar
sólo un diagrama. Ya sabe qué pieza es «H»: el cangrejo.
Además, también sabe que ninguna de las otras piezas
puede ser el cangrejo. Por tanto, ya puede tachar con una
línea el resto de la columna correspondiente al cangrejo.
Las dos caras de la hoja de anotaciones de Ann ahora
quedan como se muestra en las dos páginas siguientes.
CÓMO OBTENER MÁS HOJAS DE DEDUCCIÓN

En las páginas 199 y 200 se incluye una copia de la hoja de


deducción: por una cara «Mis piezas» y por la otra «Piezas
del oponente». El lector debería obtener más copias de la
misma antes de empezar la primera partida de Confusión.
Para ello, le sugerimos dos opciones:

a) Haga fotocopias de las dos caras de la hoja de deduc-


ción, bien en el anverso y reverso de una misma hoja, o
bien en hojas separadas. Es aconsejable hacer las fo-
tocopias en un papel suficientemente grueso, ya que las
hojas serán más fáciles de manejar y la tinta del
rotulador no traspasará.
b) Visite la página web www.logicmazes.com/confusion/.
Aquí encontrará imágenes de ambas caras de la hoja de
deducción, junto con instrucciones para imprimirlas
fácilmente en su impresora.

NOTACIÓN

Es preferible prescindir de esta sección, al menos al prin-


cipio. Más adelante, si usted se convierte en un verdadero
aficionado a Confusión, tal vez sea el momento de volver a
esta sección. La razón principal para incluirla aquí es que
quería presentar una manera uniforme de anotar las
partidas. También creo que este método funciona mejor
que la manera habitual en que se anotan las partidas. Se
trata de una adaptación de la anotación algebraica del
ajedrez.
Normalmente, una persona aprende un sistema de
notación para poder seguir las partidas en los libros de
estrategia. Este no es el caso de Confusión, ya que no
existen libros de estrategia para este juego. No obstante, la
partida de ejemplo que se muestra más adelante es
bastante interesante y quizá quiera reproducirla. Y, por
supuesto, otra razón para aprender la notación es que así
puede conservar sus partidas para la posteridad.
Probablemente, el motivo principal para anotar las par-
tidas de Confusión es poder volver a jugarlas más tarde,
cuando ambos jugadores ya saben cómo se mueven todas
las piezas. Éste puede ser un ejercicio muy interesante. A
pesar de todo, siempre es cuestionable si vale la pena el
trabajo de anotar las partidas.
Para anotar un movimiento, empiece con la letra de la
pieza que se mueve, seguida por un guión, una dirección
en el tablero (según los puntos cardinales) y la distancia
que se ha movido. Si se produce una captura, indíquela con
una «x», seguida por la letra de la pieza capturada. Si una
pieza ha sido coronada, indíquela con el signo «+» después
del movimiento. La dirección de los movimientos debería
considerarse desde la perspectiva de uno de los jugadores,
preferentemente del jugador encargado de las anotaciones.
La pieza neutral se indica con la letra «Z». Cuando se
mueve una pieza y ésta pasa a controlar la pieza neutral, al
final del movimiento debe anotarse «xZ». Cuando una
pieza lleva consigo la pieza neutral, se yuxtapone una «Z» a
la letra de la pieza en cuestión. Si una pieza no mueve,
pero pasa la pieza neutral, entonces se escribe una «Z»
como si fuera la pieza que se ha movido. Cuando el pase va
dirigido a otra pieza, se añade el signo «>» al final del
movimiento, seguido por la letra correspondiente a la
pieza receptora.
Además de confeccionar una lista con los movimientos
válidos, también es importante anotar los movimientos
que han sido rechazados. Deben escribirse entre parén-
tesis.
Todo esto puede parecer un poco confuso, pero la par-
tida de ejemplo debería ayudar a clarificar las cosas. Se han
añadido unas anotaciones para que su seguimiento sea más
fácil. El lector también puede añadir sus propias
anotaciones en el registro de sus partidas.
Cuando finaliza la partida que se está jugando, ésta
puede volver a jugarse. Sin embargo, si usted quisiera
guardar el registro de la partida, debería también anotar
qué letras están asociadas con los diversos diagramas. Una
forma sencilla de hacerlo sería guardar las hojas de
deducción correspondientes, marcando con un círculo de
color los diagramas asociados a cada pieza. Pero si usted
quisiera publicar esa partida, entonces necesitaría indicar
de alguna manera dicha información. Para ello, una forma
concisa sería incluir una lista de todas las letras aparejadas
con los números de los diagramas correspondientes (estos
números son los mencionados anteriormente junto con los
nombres propios de las piezas). En nuestra partida de
ejemplo, dicha información se incluye a modo de enca-
bezamiento. Así, para las piezas blancas, la «A» tiene la
figura n.° 6 (el rey), la «C» el n.° 8 (el debilucho), la «E» el
n.° 10 (el obispo), etc.
A continuación les ofrecemos dicha partida de ejemplo.
No hay reglas estrictas acerca del color que debe empezar
las partidas ni de qué columna de anotaciones debe ocupar
cada color. En esta partida, el jugador amarillo anotó los
movimientos y por ello tomó en cuenta las direcciones
según su posición. Por consiguiente, se ha creído oportuno
anotar los movimientos de las piezas amarillas en la
columna de la izquierda.
El jugador blanco realiza el primer movimiento, des-
plazando su «L» dos casillas hacia adelante. En este caso,
el movimiento se ha anotado como «L» mueve hacia el sur
dos casillas. En el primer turno del jugador amarillo, éste
intenta mover su «C» dos casillas hacia delante. El
movimiento no es válido y, por tanto, se anota entre pa-
réntesis.

PARTIDA DE EJEMPLO

Blanco = A 6 C8 E1o H11 K 2 L 1 N3 O9 P7 S5 T12, V4


Amarillo = A4 C8 E12 H 1 1 K10 L2 N1 O3 P7 S6 T5 V9
Posición tras el movimiento 3 6 del jugador blanco. En este momento, el
jugador amarillo ya no puede evitar la victoria del blanco.
AGRADECIMIENTOS
Quiero dar las gracias a las siguientes personas por haber
probado el juego y por sus ideas originales: George Bran-
caccio, Jimmy Ginocchio, Alex Randolph, Ann Abbott,
Don O’Brien y, especialmente, a Bob Wittrock y Robin
King, dos brillantes jugadores que descubrieron problemas
estratégicos de fondo en las primeras versiones del juego.
Además, Robin es el culpable de los nombres oficiales de
las piezas.
AGRADECIMIENTOS
* En el original inglés el término es to change the spots, es decir, «cambiar las
manchas», haciendo referencia a la expresión inglesa The leopard cannot change its spots,
«El leopardo no puede cambiar sus manchas», usada para indicar que una persona no cambia
fácilmente de comportamiento. A falta de una expresión parecida en castellano que haga
referencia a los leopardos (que es el nombre del juego), hemos optado por traducirlo como
«mudar la piel». (N. del T.)
* El lector puede consultar la página web http://www.logicma-
zes.com/games/ultima.html (en inglés) para hallar información acerca de las últimas
variantes, novedades y comentarios del propio Robert Abbott sobre el juego, en constante
proceso de revisión. (N. del T.)

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