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ELEARNING TOTAL Diseño con AutoCAD – Unidad II

Una breve introducción:

En esta unidad se va a desarrollar el uso estratégico de las llamadas layers o capas de dibujo que se disponen
en el programa. Además, se van a tratar algunos comandos nuevos que nos permiten avanzar en el dibujo.

Primeramente, para poder entender el tema veamos el concepto de capas de dibujo.

¿Qué es una capa de dibujo y qué entendemos por la misma?

La respuesta es fácil: imagínense tener como tarea dibujar a una persona y probar sobre ella, distintas
prendas de vestir, o dibujar una casa y probar sobre la misma distintas ventanas, o cualquier otro ejemplo
que les venga a la mente con dichas consideraciones; pensemos que para cumplir la tarea contamos con un
tablero de dibujo, un lápiz, una hoja y muchas hojas de calcar. Primeramente, dibujamos la casa en la hoja
como fondo, y colocando las hojas de calcar sobre la misma dibujamos las ventanas donde correspondan y
probamos con cada hoja de calcar cómo quedarían sobre la casa. Si ahora pensamos que las ventanas no
pueden elegirse sin variar y elegir una puerta (por ejemplo) entonces dibujamos en otras hojas de calcar
distintas puertas y probamos en secuencia, distintas ventanas con distintas puertas, donde para poder
hacerlo estaríamos colocando sobre la hoja blanca de fondo, una hoja de calcar de puerta y una hoja de
calcar de ventanas.

Entonces volviendo al tema, ¿qué son las capas de dibujo? Las capas de dibujo son, simplemente, las
sucesivas hojas de calcar del ejemplo, puestas una sobre otra por encima de nuestro fondo o espacio de
trabajo. Como contamos con un programa que tiene su interfase nuestro fondo o espacio de trabajo, como
se vio, es la solapa model y nuestras hojas de calcar son las capas.

Veamos el ejemplo de la casa llevado a un dibujo CAD:

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Como podemos ver en el ejemplo, en función de lo que queramos ver o trabajar, vamos a utilizar diferentes
capas para hacer el trabajo mas sencillo y recuerden: ¡El objetivo del buen uso de AutoCAD y trabajar lo más
sencillo y veloz posible! Entonces, ¿de qué manera nos conviene trabajar con las capas? Bueno eso queda en
función de la tarea que debamos realizar, el objetivo de esta unidad es brindarles las herramientas
suficientes para poder tomar las decisiones.

El uso de capas de dibujo no sólo se usa para elegir entre objetos de dibujo, sino también para trabajar con
grandes proyectos en un espacio de trabajo ordenado y, lo más importante, modificable. Un ejemplo claro es
el proyecto de una planta industrial, donde intervienen varias especialidades que trabajan en simultáneo, el
uso de distintas capas nos permite trabajar con elementos que pueden ir cambiando durante el proyecto.

Layer Properties Manager

Es el administrador de propiedades de capas, como su nombre lo define es un espacio de trabajo que nos
brinda el programa para poder modificar propiedades y trabajar, en función a lo que necesitemos, con las
mismas.

Para abrirlo vamos a la cinta de operaciones y en la solapa “Home”, sección “Layers” clickeamos en el
siguiente botón:

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La ventana que se abre es la siguiente:

El layer properties manager consiste en una base de datos donde se guarda la información referente a las
capas que contamos en nuestro archivo de trabajo, consiste en obtener una fila por cada layer y diferentes
columnas con sus propiedades. Se cuenta con cuatro botones principales:

New Layer – nos permite crear una nueva capa

New Layer Frozen VP In All Viewports – nos permite crear una nueva capa cuyos objetos
(elementos del dibujo que estén en ella) aparezcan ocultos en todos los viewports del
layout (lo veremos más adelante)

Delete Layer – nos permite eliminar una capa ya creada con la excepción de las siguientes:

▪ Layers “0” (cero) y “Defpoints”


▪ Layers que contengan objetos en el espacio de dibujo
▪ Layer activo (con tilde verde, llamado “current layer”)
▪ Layers en referencias externas (lo veremos más adelante)

Set Current – nos permite definir la capa activa current layer, lo que quiere decir que todas
las operaciones u objetos que se crean a partir de ese instante, van a incluirse en la capa
que se encuentre activa

Debajo de los comandos principales tenemos el espacio de base de datos, donde cuenta
con una serie de columnas que presentan las siguientes propiedades:

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1. Status – nos permite ver con tilde verde si el layer se encuentra en alguno de los siguientes estados
de trabajo. Los estados NO son modificables manualmente
Layer activo
Layer que contiene objetos
Layer que no contiene ningún objeto
2. Name – nos permite ver y/o modificar el nombre de los layers. Pulsando F2 podemos modificar
rápidamente el nombre del layer cuya celda de nombre está seleccionada
3. On – nos permite elegir el estado encendido o apago de la capa, según se encuentre encendida o
apagada la lampara del ícono. Las capas apagadas del espacio de trabajo, no serán vistas ni
ploteadas
4. Freeze – nos permite congelar o descongelar la capa que estemos seleccionando. El congelado de
capas permite aumentar el rendimiento del archivo y reducir los tiempos de procesado en dibujos
complejos
5. Lock – nos permite bloquear la capa seleccionada. El bloqueo de capa impide que los objetos que
estén contenidos en la misma sean modificados
6. Color – nos permite elegir un color que tendrán los objetos que estén en la capa seleccionada
7. Linetype – nos permite elegir el tipo de línea que tendrán los objetos que estén en la capa
seleccionada
8. Lineweight – nos permite elegir el grosor de línea que tendrán los objetos que estén en la capa
seleccionada
9. Transparency – nos permite definir la transparencia que tendrán los objetos que estén en la capa
seleccionada
10. Plot style – nos permite ver el tipo de punta de ploteo que el color nos define en los estilos de punta
de ploteo (lo veremos más adelante). Estos valores NO son modificables manualmente
11. Plot – nos permite controlar si los objetos que estén en la capa seleccionada serán o no impresos

12. New VP Freeze – nos permite congelar la capa seleccionada en los layout nuevos (que se generan
posteriormente)
13. Description – nos permite ver el filtro de la capa

Adicionalmente a las columnas descriptas, cuando estemos trabajando en el espacio layout el programa nos
da más opciones de trabajo de capas. Como el tema se verá más adelante, sólo los nombraremos:

14. VP Freeze
15. VP Color
16. VP Linetype
17. VP Lineweight
18. VP Transparency
19. VP Plot Style

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Entonces, viendo todas las posibilidades y herramientas que nos brinda el layer properties manager ¿qué
conviene hacer en el mismo? ¿cuál es la forma correcta de trabajar con las propiedades de las capas? Como
mencionamos anteriormente, no existe una única forma de trabajar. Normalmente se suelen definir antes
de dibujar, ciertos layers fundamentales para nuestro archivo y luego se selecciona cada objeto y se lo carga
en la capa que le corresponda. Por otro lado, a medida que se vaya avanzando en el dibujo, será necesario
generar nuevos layers, entonces queda claro que es necesario entender el uso del administrador ya que será
un paso de dibujo bastante importante utilizando el programa.

Movimiento de layers en los objetos

Para poder realizar un cambio en la capa del objeto, vamos a considerar un ejemplo utilizando los layers
vistos en el ejemplo inicial.

Iniciamos el dibujo y dibujamos unas líneas sin haber


definido ningún layer (por default todo lo que se
dibuja al inicio se carga en el layer “0”). Luego,
seleccionamos dos líneas (cuales sean) y, desde la
sección “Layers” de la solapa “Home” clickeamos en la
flecha para desplegar la segunda barra donde vemos
la capa activa.

Al desplegarse el menú de capas, vemos un resumen


del layer properties manager, donde podemos
seleccionar la capa a donde queremos enviar los
objetos. A modo ilustrativo se seleccionan dos líneas
con capa “puerta” y dos líneas con capa “ventana
mod.1”.

De esa forma, queda en nuestro espacio de trabajo un


dibujo con más de una capa y/o diferente a la que por
default genera el programa. Si quisiéramos trabajar
con ambas capas podríamos hacerlo utilizando el
properties manager o bien, las opciones de la barra
resumida que se muestra en las imágenes.

Comandos adicionales para avanzar con la técnica del dibujo

Ahora vamos a avanzar con algunos comandos que nos permitan perfeccionar nuestra técnica. La serie de
comandos que vamos a explicar en esta unidad son los que se encuentran en la sección “Modify” de la
solapa “Home” de la cinta de operaciones.

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Como podemos ver, se pueden encontrar más comandos al extender la pestaña:

Por ahora nos vamos a concentrar en los comandos que se encuentran en el recuadro rojo, los cuales son lo
más aplicado del programa.

Mover (MOVE)

Es uno de los más importantes del programa ya que es una de las operaciones de mayor uso a la hora de
dibujar. El comando nos permite seleccionar un elemento y moverlo desde un punto origen (X1,Y1) hacia un
punto destino (X2,Y2). La letra de atajo es la “m” (v. inglés):

Como primer paso, el programa nos pide seleccionar los objetos a mover, en nuestro caso elegimos las
cuatro líneas que componen nuestro cuadrado. El siguiente paso el programa nos da, como en la mayoría de
las operaciones o comandos, ciertas opciones para realizar (como se puede notar, las opciones que NO están
activas se muestran dentro de corchetes “[ … ]” mientras que la activa se muestran “< .. >” ):

1. Specify base point – nos permite elegir el primer punto de coordenada que utilizamos como
referencia. Es importante destacar que el punto puede ser cualquiera, ya sea un punto del objeto o
bien, un punto de referencia externo al objeto.
2. Displacement – nos permite dar como valor el desplazamiento requerido.

En el ejemplo, vamos a mover el cuadrado con los dos sistemas de referencia:


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Vemos que al tomar el punto destino en coordenadas,


las mismas son absolutas, pero referencian al
desplazamiento del objeto. El cuadro de diálogo nos
indica:

Para obtener el mismo resultado con la opción de


desplazamiento, la secuencia para el mismo caso sería
el siguiente:

Copia de entidades (COPY)

En importancia, es el siguiente luego del comando mover. Este comando nos permite realizar copia de los
objetos seleccionados del espacio de trabajo para pegarlos dentro del mismo espacio, pero en otro punto.
Las letras de atajo son “co” (v. inglés). Es importante resaltar que, la secuencia de operaciones es muy
similar al comando mover, por lo tanto, el cuadro de diálogo nos muestra:

En este caso, el comando cuenta con tres opciones de


movimiento de objetos. Por default cuenta con las
mismas opciones (punto base y desplazamiento) y se
suma “mOde”.

Mode – nos permite elegir el modo de la copia, si usamos “multiple” el objeto se copia con su punto de
referencia una cantidad de veces hasta que decidamos terminar el comando, si usamos “single” se realiza
una sola copia del objeto y el comando finaliza automáticamente.

Vemos en este comando y para todos los restantes, que el programa muestra palabras con ciertas letras
resaltadas (en nuestro ejemplo claro “mOde”) lo que significa que para acceder a dicha opción es necesario
escribir la letra resaltada y confirmar con un enter para acceder.

Recortar / Extender (TRIM / EXTEND)

Estos comandos se consideran juntos debido a que siempre es necesario


utilizarlos a la hora de realizar “correcciones” o cierta limpieza de lo que
croquizamos dentro del dibujo de nuestro espacio de trabajo.

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Imaginemos que necesitamos trazar una línea diagonal (sin importancia de coordenadas, ángulo, etc.) desde
la esquina inferior del cuadrado hacia la derecha. Para poder dar un punto final a la línea y que
obligadamente NO sea la esquina superior derecha el destino, es necesario tomar un punto fuera del
cuadrado para realizarla. Las letras de atajo son “tr” (v. inglés). Entonces, a la hora de hacer una corrección y
obligar a que dicha línea se corte en el lateral del cuadrado, usamos el comando recortar de la siguiente
manera:

Entonces, aplicando el comando:

En este caso vamos a elegir la opción seleccionar todo,


más adelante veremos el uso de otras opciones. Para
aceptarla, la secuencia es

• Seleccionar objetos (escribir “all”)


• Enter de aceptación de opción
• Enter de aceptación de objetos seleccionados

Las siguientes opciones serán las que muestra el cuadro de diálogo, que veremos más adelante para
mayores detalles. Una vez seleccionados los objetos, el programa pide seleccionar el objeto “a cortar”. Para
nuestro caso seleccionamos el extremo por fuera del cuadrado y automáticamente la línea sobrante es
recortada.

Usando el mismo criterio de secuencia de operaciones, el comando extender permite que una línea alcance
a otra. Las letras de atajo son “ex” (v. inglés). En nuestro caso, imaginemos que la diagonal trazada no llega a
cortar el cuadrado, entonces con la misma lógica realizamos:

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Equidistanciar (OFFSET)

El comando equidistanciar nos permite hacer una copia de una línea cualquiera, automáticamente a una
distancia requerida y siempre en una dirección perpendicular a la línea seleccionada. Veámoslo en el
ejemplo de nuestro cuadrado, realizando equidistancias diferentes para cada lado de 10 mm con
incrementos de 10 mm por cada lado (10, 20, 30 y 40 mm de distancias a copiar). La letra de atajo es “o” (v.
inglés).

Como podemos ver, luego de seleccionar la línea a copiar, automáticamente el programa nos pide clickear
en un punto que indiqué hacia dónde se realizará la equidistancia. Si queremos que la línea se copie hacia
afuera, tocamos cualquier punto fuera del cuadrado. Análogamente, si buscamos que sea interior, tocamos

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cualquier punto interior del cuadrado. Veamos el resultado de los offset incrementales tanto para afuera
como para adentro del cuadrado:

Redondear (FILLET)

El comando es muy simple y permite hacer redondeos de esquinas entre dos líneas que se encuentren en
cualquier punto. La letra de atajo es “f” (v. inglés). Veamos un ejemplo aplicado a nuestro cuadrado:

Vamos a analizar el comando con un poco de detalle, dentro de la secuencia de comando al ingresar “f” +
enter, el programa nos indica el radio por default de valor 0.0000 es decir, sin valor de radio de acuerdo; si
intentamos usar el comando con dicho valor al final de la secuencia vamos a observar que no hubo cambios
en el cuadrado, pero, si elegimos la opción “Radius” nos permite escribir el valor del radio de acuerdo en
mm. Por ejemplo, para nuestro caso se adoptó un radio de 25 mm.

Podemos observar otras opciones disponibles del comando, solamente vamos a dar comentario sobre la
opción “Mutiple” ya que nos permite seleccionar distintos valores de radio de acuerdos, seleccionando
distintas esquinas en la duración del comando (desde que iniciamos el comando, seleccionamos un radio y
una esquina de redondeo, siguiente radio y su esquina de redondeo, etc.)

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Nota importante: ¿a qué llamamos radio de acuerdo? Es el radio de redondeo entre ambas líneas, tomado el
redondeo como una porción de circunferencia o círculo unido a ellas. Veamos un ejemplo entre dos líneas
no perpendiculares:

Del último dibujo indicado, vemos el circulo imaginario en amarillo, dos líneas amarillas indican los puntos en
donde la circunferencia se apoya tangente a las líneas blancas. De dichas líneas, vemos el radio resultante de
la circunferencia imaginaria coincidente con el radio de redondeo, es decir 25 mm.

Chaflán (CHAMFER)

El comando es bastante similar al redondeo, se utiliza para dar una terminación de esquina plana y angular a
las dos líneas que la forman. Un ejemplo claro de esto de aplicación es cuando tenemos una pieza de acero
cuyas esquinas son filosas que pueden llegar a lastimar al operador, para evitar el problema se le realiza un
desbaste con lima de forma que el encuentro entre las caras queda rebajado angularmente. Las letras de
atajo son “cha” (v. inglés). Veámoslo en nuestro ejemplo:

Como podemos observar, el programa automáticamente toma dos valores de referencia:

1. Length – refiere a la longitud de la línea del chaflán.


2. Angle – refiere al ángulo de la línea del chaflán. Como podemos pensar, si nos pide un ángulo al cual
hace referencia es necesario darle una referencia de “ángulo cero”. Vamos a verlo más en detalle.

Además, de las opciones que arroja, podemos destacar el uso de las siguientes más usuales:

1. Distance – nos permite realizar el chaflán dando dos referencias de tipo distancia a la esquina.


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2. Angle – nos permite realizar el chaflán dando dos referencias de tipo distancia a la esquina y ángulo
respecto a la 1° línea seleccionada.

3. Method – nos permite elegir entre las opciones “angle” o “distance”. Vemos claramente que son los
dos típos de métodos que podemos aplicar el comando.
4. Mutiple – permite selección de distintos chaflanes dentro de la misma secuencia del comando
(idéntico al visto en redondeo).

Archivos, versiones y usos

En esta parte del curso vamos a ver lo que define al manejo de archivos, utilizando los comandos guardar,
guardar cómo, nuevo, abrir (en inglés save, save as, new, open). Dichos comandos los encontramos en la
parte superior de la ventana del programa:

En el caso que no los encontremos habilitados,


sencillamente clickeamos en la barra superior de la
ventana donde figura una flecha y tildamos todos los que
nos falten.

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Guardar (Save)

Nos permite guardar el archivo del espacio de dibujo que estamos utilizando. En este comando es
importante destacar que el programa cuenta con distintas versiones que nos pueden llegar a dar un dolor de
cabeza. Veamos un ejemplo:

Si estamos utilizando el AutoCAD 2012, el programa automáticamente está programado para guardar todos
los archivos que genera en la versión actual, es decir, v. 2012. ¿Cuál es el problema? El inconveniente se da
cuando queremos compartir el archivo que generamos con otras personas, donde es muy probable que el
intercambio sea entre distintas versiones del programa (por ejemplo, AutoCAD 2005). Para estos casos la
solución es simple:

En el momento que guardamos el archivo por primera vez, los aparece la siguiente ventana:

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En el recuadro rojo podemos ver que se dan 2 opciones, el nombre del archivo y “Files of type” que significa
que el guardado va a ser de un tipo de archivo en particular. Para nuestro caso la v. 2012 da como guardado
en v. 2010. Si queremos modificar el tipo de archivo vamos al botón desplegable y seleccionamos una
versión antigua (del ejemplo, v. 2004/LT 2004 para poder abrirlo con AutoCAD 2005):

Se puede notar que las opciones de guardado son de varios tipos de formato:

• *.dwg – Formato de dibujo (Drawing) el cual permite guardar toda la información del archivo
respecto a elementos en 2D y 3D, información interna del archivo (para que el programa realice
ciertos procesos internos, etc.
• *.dws – Formato de estándares del programa (Drawing Standards). Por ahora no lo vamos a ver en
detalle, pero es importante saber que guarda información acerca de la configuración del espacio de
trabajo.

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• *.dxf – Formato de intercambio (Drawing Exchange Format) formato que guarda la información de
las líneas vectorizadas para poder tener la identidad del dibujo original generado en AutoCAD. Un
ejemplo sería un dibujo realizado por un artista para realizar un corte de precisión de chapa (el
nombre de su empresa). En general las máquinas actuales con CNC (control numérico
computarizado) utilizan el formato DXF para transformar el archivo generado en otro formato (por
ejemplo: Photoshop o Adobe Illustrator). Es idéntico en camino inverso, esto es muy importante
porque el programa permite la intercambiabilidad de los archivos.
• *.dwt – Formato de modelo (Drawing Template) permite guardar información respecto al formato
del espacio de trabajo que mantiene nuestro archivo.

En general, vamos a adoptar el formato *.dwg para los archivos que manejamos, con la versión
correspondiente (asegurándonos que sea mayor al programa que tenga que abrir dicho archivo).

Guardar Cómo (Save As)

El comando es idéntico al anterior, la diferencia está en el momento en que se realiza. El primer guardado
que vamos a hacer nos define el tipo de archivo que lo queremos guardar. A medida que avanzamos
trabajando ese archivo, el comando guardar vuelca la información que se agrega al archivo generado en la
primera operación. Si, en algún momento queremos guardar el archivo en un formato diferente (por cambio
de versión del programa, o para generar un DXF de intercambio) o un nombre diferente, el comando guardar
cómo guarda la información hasta ese instante del archivo en uno nuevo (formato o nombre) que deseamos.
Es importante entender que, al momento que hacemos el guardar cómo dejamos de editar el archivo
original y estamos editando el archivo nuevo. Sólo cuando guardamos template o standard vamos a estar
realizando un guardado momentáneo.

Abir (open)

El comando es simplemente aplicado para abrir un archivo a través del explorador del programa. En función
del tipo de archivo que busquemos podemos ir visualizando los archivos.

Nuevo (new)

El comando se utiliza para iniciar un archivo nuevo de nuestro espacio de trabajo. Por default, nos pide elegir
un archivo de template para iniciar el archivo. Utilizamos “acadiso.dwt”.

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