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MATERIAL DIDACTICO DIGITALIZADO (HIPERTEXTO)

ENCINA VIVIANA

Clase 1

El pensamiento computacional

https://www.youtube.com/watch?v=ti315UlVtS4

El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la


implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación
para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar
tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite
resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables
por una persona.
La evolución del concepto de Pensamiento Computacional

Las primeras ideas sobre pensamiento computacional pueden rastrearse


en los 60, pero decantan en el trabajo empírico de Seymour Papert en las
décadas de los 80 y 90 con su trabajo sobre LOGO. Para Papert el
pensamiento computacional consiste en una serie de procedimientos que
los niños y las niñas ponen en juego para programar una computadora.
Identifica cuatro dimensiones de este tipo de pensamiento que ya hemos
introducido más arriba:

● Descomposición de problemas: tomar un problema y dividirlo en


subproblemas para que la máquina pueda resolverlo.

● Reconocimiento de patrones: identificar aspectos similares entre los


problemas para que las soluciones se apliquen a varios casos.
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● Abstracción: capacidad de focalizar en la información importante y
segregar aquella que no es relevante para la solución del problema, es
decir, los detalles.

● Algoritmos: desarrollo de secuencia o reglas para resolver el problema.

Quien realmente ha popularizado el término en esta última década es


Jeannette Wing, que escribió en 2006 el artículo más citado sobre
pensamiento computacional. Siguiendo a Wing, el pensamiento
computacional requiere de resolución de problemas, diseño de sistemas y
comprensión de la conducta humana a través de conceptos de
computación, es decir, pensar como un computólogo ante la resolución de
un problema. Para Wing estas estrategias de resolución de problemas se
aplican a otras áreas de conocimiento también. Wing describe con detalle
las características y propiedades del Pensamiento Computacional.

Traducción de la conferencia de la Dra. Jeannette M Wing en Pensacola para el El IHMC ( Institule


for Human & machine cognition) 10 de octubre de 2009.

Brennan y Resnick acuerdan con Simari y otros académicos de


reconocimiento mundial en que el pensamiento computacional consiste en
procesos necesarios para formular problemas y representar soluciones que
puedan llevarse a cabo por un agente que procesa información. Brennan y
Resnick avanzan en esta noción de pensamiento computacional a partir de
observar y entrevistar a niños/as que programan.

Identifican tres dimensiones más generales del pensamiento computacional:


1D1 D22 D33

● Conceptos computacionales (tales como condicional o concurrencia);

● Prácticas computacionales (las actividades que desarrollan mientras


programan, tales como: depuración de proyectos o remezclas basadas en el
trabajo de otros);
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● Perspectivas computacionales (las miradas que los diseñadores
construyen sobre el mundo que los rodea y sobre ellos mismos).

Los autores sostienen que estas tres dimensiones se ponen en juego en


simultáneo, cuando los estudiantes aprenden a programar. Estas tres
dimensiones están muy cerca de lo que como docentes del sistema
educativo argentino hemos llamado, durante muchos años, conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Por su parte, la Fundación Nacional de Ciencias de los Estados Unidos


publicó que el pensamiento computacional se basa en las 7 grandes ideas
de la computación.

1. Hacer computación es una actividad creativa.

2. La abstracción permite reducir los detalles para centrarse en la información relevante


para resolver un problema.

3. Los datos y la información facilitan el desarrollo de saberes.

4. Los algoritmos son herramientas para expresar soluciones a problemas que se


resuelven con una computadora.

5. La programación es un proceso creativo.

6. Los artefactos digitales, los sistemas y las redes que los conectan, promueven enfoques
computacionales para resolver problemas.

7. La computación permite innovaciones en otros campos, incluyendo ciencias exactas,


ciencias naturales, humanidades, artes, medicina, ingeniería, etc.

¿Por qué enseñar ahora el pensamiento computacional si las


Ciencias de la Computación existen hace 70 años?
Retomando a Rapenning (2010), creemos que el campo de la enseñanza
en las Ciencias de la
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Computación ha llegado a un punto crítico de cambio promovido por los
siguientes avances:

1) Desarrollo de plataformas didácticas para enseñar a programar. En


los últimos años, muchos grupos en las universidades del mundo han
desarrollado varias plataformas didácticas para enseñar a programar. Estas
plataformas, por lo general, recuperan un aspecto lúdico, son ricas
visualmente y permiten a los estudiantes crear productos tecnológicos
nuevos y ver sus resultados rápidamente (por caso, citamos a Scratch, pero
también hay otras de desarrollo local como Pilas, Gobstone, Mumuki,
Chatbot y UNC++ Duino). Las plataformas se basan en el concepto de “piso
bajo- cielo alto” (Low floor-high ceiling). Esto significa que debería ser fácil
para los programadores principiantes poder programar algo, pero al mismo
tiempo debe permitir el avance y el desarrollo de los programadores con
más experiencia. Esta fue una idea central el el programa LOGO. El diseño
de estas plataformas se vio enriquecido con el concepto de intuición para
aprender computación, que investigaron Miller en los 80 y Pane en los 2000
( Guzdial, 2008)

2) Desarrollo curricular. A partir de informes que, emitieron varios


sectores preocupados por la enseñanza de la programación en las
escuelas, con gran presencia del sector industrial que demanda mayor
número de egresados en las áreas de computación, muchos países han
avanzado en acordar y definir qué conceptos son necesarios enseñar y en
qué secuencia. Si bien, a nivel nacional, en nuestro país no hay un
currículum oficial, sí hay documentos emitidos por el programa Program.ar
de la Fundación Sadosky y el CUCEN (Consejo Universitario de Ciencias
Exactas y Naturales). Este desarrollo ha promovido, a su vez, la escritura de
materiales de enseñanza en todo el mundo. En nuestro país
recientementemente la Fundación Sadosky ha publicado tres manuales
para enseñar a programar.

http://program.ar/manual-primer-ciclo-primaria/
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Con la recuperación de las Escuelas Técnicas en 2011 se diseñaron
especializaciones en Programación. Además, se han aprobado los NAP de
Robótica y Programación para todo el país.

3) Evolución del modo en que se trabaja con las tecnologías en las


aulas. Creemos que este avance en la didáctica de la informática abre una
nueva posibilidad de enseñar computación en las escuelas. Nuestra escuela
enseñó en una primera etapa cuestiones técnicas; luego, a usar
programas de oficina, y más tarde a integrar diferentes softwares para
promover los aprendizajes en diferentes disciplinas. Esta evolución
acompañada de artefactos tecnológicos y didácticos nos invitan a pensar
cómo seguimos mejorando en este nuevo panorama del desarrollo
didáctico.

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