ARTICULO PRESENTACIÓN FINAL , SPES , FEBRERO 2020 1
Modelo conceptual de optimización de procesos de
creación de contenidos aplicando técnicas de aprendizaje de máquina en Pymes de creación audiovisual Estudiante de Ingenierı́a Electrónica
I. I NTRODUCTION de ese total, 10 millones son económicamente activos de
acuerdo con datos recopilados por la Asociación Internacional L A importancia en la optimización de procesos de creación de contenidos en videojuegos se evidencia al analizar la popularidad de los mismos en el mercado y su amplio uso en de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés). Por otra parte, Colombia es el cuarto consumidor distintas organización que no tiene que estar necesariamente de la industria de videojuegos en Latinoamérica, después de relacionadas con el entretenimiento, tales como la rehabil- México, Brasil y Argentina, con un aproximadamente de 50 itación fı́sica y psicológica, sus aplicaciones en educación y estudios de empresas de desarrollo de videojuegos (Bogotá, capacitación de mano de obra en empresas. Sin embargo, se Medellı́n y Manizales), de las cuales 36 compañı́as están requiere estudios en el uso de recientes técnicas de aprendizaje registradas en esta entidad. En el caso del sector empresarial, de máquina para mejorar el proceso dentro del desarrollo y se relaciona en que el consumidor colombiano aún está diseño del producto contenido dentro de la cadena de valor emergiendo dentro de la industria de videojuegos, debido a en la industria de los videojuegos. En este sentido, el objetivo que consumen sellos de calidad videojuegos internacionales del presente proyecto de tesis es analizar el proceso óptimo (Electronic Arts, Naughty Dog o Ubisoft), es ası́ que las de creación de contenido de videojuegos aplicando técnicas de empresas colombianas tienen actualmente competencia aprendizaje de máquina en PyMes de creación audiovisual. internacional.
Con respecto a los videojuegos y la dinámica de sistemas,
II. M ARCO T E ÓRICO algunos estudios han propuesto lo que denominan el ciclo de Los videojuegos han sido usados ampliamente como her- vida de Ingenierı́a software de desarrollo de juegos[3] (GDSE ramientas no solo de entretenimiento, sino de aprendizaje y por sus siglas en inglés), en donde proveen lineamientos para evaluación, tal es el caso de desarrollo de habilidades en entender el proceso de desarrollo de software en juegos. el desempeño de tareas de memoria de trabajo, inhibición y En este se describen todas las etapas que rigen la producción flexibilidad cognitiva que a nivel teórico se relacionan con pro- de videojuegos y la comparan con algunos autores cesos psicológicos necesarios para la creatividad (Montañés, En principio se decidió tomar el súper método que funciona M & Nuñez, E., 2018). Por otra parte, cabe anotar que entre como referencia, este fue extraı́do de todos los modelos que los factores positivos de industria encontramos aquellos rela- diferentes autores han desarrollado [4], sin embargo la ausen- cionados con la rehabilitación fisco, tratamiento psicológico a cia de especificación de tiempos y de información particular miedos o fobias, también son utilizados por los militares en sobre estos hacen que se tome otros modelos de referencia. la realización de entrenamiento de pilotaje de aviones, y por En el articulo de S.Aleem et al. [5], se describe un proceso deportistas, en sesiones de acondicionamiento fı́sico (Mintic, de selección de hipótesis que se creen, afectan los modelos 2014)[1]. de ciclo de vida del proceso de producción de videojuegos, lo En el ámbito tecnológico no solo ha cambiado la forma de que sirvió como base para simplificar el modelo que se creó comunicar al ser humano sino también la forma de generar en Vensim. manera de emprendimientos y planes de negocio. En el Finalmente el modelo que se optó como referencia fue la año 2018, para el segundo trimestre, según la Encuesta de metodologı́a para desarrollo de videojuegos versión extendida desempeño empresarial realizada por la Asociación de Micro, [6], debido a que no solo contiene los procesos detallados sino Pequeñas y Medianas Empresas (Acopi), el 14% de las Pyme que incluye el tiempo en semanas que tardarı́an, lo que da un invirtieron en tecnologı́a. Este porcentaje se estima que sean punto de partida para el modelo. 109.104 empresas de 15.274 que existen en xx señala la Confederación xx de Cámaras de Comercio III. C ONSTRUCCI ÓN DEL MODELO Según el Espectador (2018)[2], en la columna “Videojuegos: El modelo propuesto identifica las etapas en el desarrollo una oportunidad para la economı́a nacional”, el impacto de los de contenido digital en una empresa de videojuegos que tiene videojuegos se debe a su gran popularidad, en Colombia se un tiempo de 48 semanas para finalizar el producto [6],donde calcula que aproximadamente 16 millones juegan activamente, en este caso se particulariza en la etapa de producción. ARTICULO PRESENTACIÓN FINAL , SPES , FEBRERO 2020 2
Fig. 1. Forrester del modelo de producción de videojuegos Fig. 3. Resultados de simulación para las diferentes fases de la producción.
mientras que los recursos son acumulativos y se toman como
la multiplicación del tiempo que tardó cada iteración. En los resultados del tiempo de cada subproceso observamos como el tiempo que tarda cada proceso varı́a aleatoriamente siguiendo una distribución normal. Ninguno de estos empieza en cero debido a que se toma en cuenta que la etapa de producción es la segunda etapa, no la primera, que tarda al rededor de diez semanas en culminar. Fig. 2. Resultados de la simulación para tiempo y recursos respectivamente. V. C ONCLUSIONES Las condiciones básicas que asume el sistema son: Según la literatura, los tiempos en producción de video- • El tiempo y los recursos son valores tipo indice, que juegos son relativamente constantes debido a que es difı́cil se asumen acumulativos y cuyas entradas son tiempo optimizar los procesos creativos, sin embargo a partir del consumido y recursos consumidos respectivamente. modelo recién creado, se podrá entender y optimizar tomando • Tiempo consumido y recursos consumidos son el tiempo en cuenta información de cuanto tardan los modelos de apren- y recursos que tarda el equipo en realizar una iteración dizaje de maquina en resolver dichas tareas. completa al proceso de producción Aunque las fuentes de información para este caso son • El proceso de producción de videojuegos se subdivide extremadamente limitadas debido al recelo de las grandes en 3 etapas que son la planificación, el desarrollo y desarrolladoras por compartir cuanto tiempo tardan o cuantos seguimiento, y el tiempo de cierre de ciclo, de las cuales recursos se toman, en principio este tipo de modelos solo podrá poseen otras sub-etapas. ser aplicado a pequeñas desarrolladores, con no mas de 10 • Las sub-etapas de las distintas divisiones de la etapa de integrantes y con un tiempo no mayor a un año. producción toman tiempos normales [7] y se miden en semanas, se puede encontrar el tiempo de cada una de R EFERENCES estas partes, donde se puede encontrar su tiempo en la [1] MinTic, “Mintic y uniandes abren programa para formar creadores de pagina web del articulo de N. Acerenza et al.[6]. videojuegos en colombia,” 2014. [2] S. Castro and J. Vargas, “Videojuegos: una oportunidad para la economı́a El modelo funcional o de Forrester puede ser visto de la nacional,” El Espectador, 2018. siguiente Figura 1, teniendo en cuenta los lineamientos que se [3] S. Aleem, L. F. Capretz, and F. Ahmed, “Critical success factors to improve the game development process from a developer’s perspective,” encontraron en los anteriores artı́culos. Journal of Computer Science and Technology, vol. 31, no. 5, pp. 925–950, 2016. [4] I. van de Weerd, S. de Weerd, and S. Brinkkemper, “Developing a ref- IV. S IMULACI ÓN Y A N ÁLISIS DE R ESULTADOS erence method for game production by method comparison,” in Working Una vez diseñado el modelo se procedió con la simulación Conference on Method Engineering, pp. 313–327, Springer, 2007. [5] S. Aleem, L. F. Capretz, and F. Ahmed, “Game development software con la ayuda del Vensim, de tal forma que se pudo observar engineering process life cycle: a systematic review,” Journal of Software el comportamiento dinámico del sistema en el tiempo y la Engineering Research and Development, vol. 4, no. 1, p. 6, 2016. evolución de las variables. Por efectos de tiempo limite, fue [6] N. Acerenza, A. Coppes, G. Mesa, A. Viera, E. Fernández Albano, T. Laurenzo, and D. Vallespir, “Una metodologı́a para desarrollo de imposible simular que ocurrirı́a con los modelos de apren- videojuegos: versión extendida,” Reportes Técnicos 09-13, 2009. dizaje de maquina y como afectarian estos al desempeño del [7] R. Ramadan and Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines,” tiempo, pero se adjuntan los resultados del tiempo, los recursos in 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), pp. 95–100, IEEE, 2013. y los tiempos de las etapas de la producción. En el caso del tiempo y los recursos podemos observar como los recursos crecen de manera proporcional pero el tiempo se mantienen en una relativa posición establo, esto se debe a que el tiempo solo es instantáneo por cada iteración