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14/11/2019 Cómo jugar al envite canario: instrucciones del juego de cartas

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El Envite canario

El Envite Canario es el juego canario de cartas por excelencia. Es muy popular en las islas canarias y se podría decir que en todas las fiestas patronales canarias hay un torneo
de envite.

Origen e Historia
Que sepamos, no hay ningún estudio que demuestre, en forma concluyente, cómo nació o llegó a Canarias el envite. Por su notable parecido con el mus (aunque con
notables diferencias), hay especulaciones que al popularizarse el mus y llegar a las islas, surgió esta derivación pero eso sería quitar importancia al juego del envite y
nosotros no estamos por la labor de negar su originalidad. En efecto, en ambos juegos los integrantes de cada uno de los dos equipos se intercambian señas a hurtadillas,
en ambos se envida, y se ganan tantos o piedras pero las características del juego son muy diferentes.

El envite se juega con la baraja española y pueden llegar a jugar hasta doce jugadores en equipos de 2, 3, 4, 5 y 6 personas, variando el valor de las cartas según el
número de jugadores. El objetivo del juego es ganar dos de las tres manos que se disputan. Al ganar dos manos se consiguen dos piedras. Cuando se tengan 12 piedras se
gana un «chico», resultando ganador de la partida el que gane tres chicos o gane dos de tres, según se quiera jugar.

Posición de los jugadores


Al ser un juego por equipos, sus componentes se colocaran en lugares alternos. Un jugador por equipo es encargado de coordinar el juego de su equipo.

Inicio y marcha del juego


Se baraja, se corta y se reparten 3 cartas a la vez en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando el repartidor se de sus tres cartas a sí mismo, la siguiente del mazo,
será «La Vira», colocándose boca arriba. Las cartas del palo que salga se les denomina «de lo virado». Empieza a jugar el jugador situado a la derecha del que repartió. Se
juegan tres manos, ganando la ronda y dos piedras el equipo que gane dos de las tres manos. Las cartas del palo que salga se denominan «chilasco” o «de lo virado».

El envío
Al cantar en envío, se reta al equipo contrario a disputarse cuatro piedras, en lugar de dos. Al cantar un envío puede ocurrir una de tres cosas:

Que el contrario no acepte, ganando dos piedras el equipo que envió

Que el contrario acepte el envío y se jueguen las cuatro piedras

Que el contrario acepte y además suba la apuesta a siete

Si se canta el siete usted podrá a su vez usted aceptar, subir a nueve, o achicarse. La siguiente apuesta es el «chico fuera», llevándose un chico el que lo gane.
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El valor de las cartas depende del número
BANCO DE IMÁGENES de jugadores por equipo.
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Si el equipo es de dos jugadores:

Mala o malilla que es el Dos de lo virado

Rey de lo virado

Caballo de lo virado

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Sota de lo virado

As de lo virado

Siete, seis, cinco, cuatro y tres…

Si el equipo es de tres jugadores:

Tres de bastos

Caballo de bastos

Perica que es la Sota de oros

Mala o malilla o Dos de lo virado

Rey, caballo, sota, uno…

Si los equipos son de cuatro jugadores los valores serán:

Cinco de oros

Tres de bastos

Caballo de bastos

Sota de oros

Dos de lo virado…

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Si los equipos son de cinco jugadores los valores serán:

Dos de oros

Cinco de oros

Tres de bastos

Caballo de bastos

Sota de oros

Dos de lo virado…

Si los equipos son de seis jugadores los valores serán:

As de oros

Dos de oros

Cinco de oros

Tres de bastos

Caballo de bastos

Sota de oros

Dos de lo virado…

Después de las cartas de lo virado irán las cartas del palo con el que salga el mano. Por ejemplo, si está virado de oros y el mano sale con copas, las copas ganarán a
espadas y bastos, pero no a oros. Los valores de las cartas que no son de lo virado son: rey, caballo, sota, as, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. A las cartas «de lo
virado» se les denomina «Chilasco».

Después de los chilascos, la siguiente carta en valor depende de como salga el «mano». Por ejemplo, estando virado a copas, si saca oros, los oros ganaran al resto de
palos (espadas y bastos) pero no a las copas.

El arrastre
Si el jugador mano sale con una carta de lo virado o un triunfo, se dice que esta «arrastrando». Los demás jugadores tendrán que servir al arrastre y echar un chilasco o
un triunfo. La única carta que no arrastra es la que más valor tiene en la partida (tres de bastos si es 3×3 o la malilla si es 2×2). Si un jugador no sirve al arrastre se
podrá cantar un «renuncio».

El renuncio
Si un jugador no sirve al arrastre o mira las cartas de un jugador contrario, se le canta un «renuncio» o «renuncio cuatro». Ganándose cuatro piedras el equipo que lo
cante.
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Se dice que se está enBANCO
tumbo cuando (HTTP://MRC.NHFOURNIER.ES/)
DE IMÁGENES se tienen once piedras. Si | un equipo tiene diez piedras y gana dos más,
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por las once piedras. Lo mismo pasaría si se tuvieran ocho piedras y se ganara un envío, se quedaría en once piedras y no es doce. | en (https://www.nhfournier.e
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Mientras uno de los equipos se encuentre en tumbo, no se puede enviar. Si se canta un envío, se canta un renuncio y ganará el chico si el equipo que cantó el renuncio es
el que estaba en tumbo o arrayara cuatro piedras si el que lo cantó fuera el otro equipo. El que decide si se tumba o no es el equipo que está en tumbo. Si se achican y
no tumban, el contrario se arraya una piedra, si se tumba y se pierde, el contrario gana tres puntos y si se gana el tumbo, se gana el chico. Tumbo Forzoso: si los dos
equipos llegan a tener onde piedras, se llega al tumbo forzoso, siendo obligatorio tumbar para terminar el chico.

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¿Cómo arrayar?
Arrayar es apuntarse un punto. Para ello son necesarias piedras, garbanzos, judías… Se arraya de la siguiente manera:

1 punto Una piedra

2 puntos Dos piedras, y así sucesivamente hasta seis

7 puntos Una sola piedra

8 puntos Dos piedras separadas

9 puntos Tres piedras separadas

10 puntos Una piedra

11 puntos Tumbo, ninguna piedra

Variaciones del juego según las islas


No en todas las islas se juega igual. Ponemos estas versiones a modo de curiosidad. Si conocen otra variación les agradeceríamos que nos la envíen a nuestro email para
poder actualizar este reglamento.

Envite en Gran Canaria: Se usa un sistema de puntuación diferente, es decir, los chicos se juegan a siete u ocho piedras. En vez de jugar de dos en dos piedras, va de una
en una. El envío es a tres, se sube a cinco, siete y chico fuera. En el tumbo, la diferencia esta en que si se tumba y se pierde, el equipo contrario arraya dos puntos en
lugar de tres.

Envite en Tenerife: El sistema de puntos es igual al descrito anteriormente. La única diferencia es que después de cada mano se recogen las cartas, jugando la siguiente
mano sin cartas anteriores sobre la mesa.

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