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MANUAL DE USUARIO

E3 Series
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Manuel E3 Series
CLABB PGGI

Contenidos
1 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 4
1.1 Objetivo ............................................................................................................................ 4
1.2 Descripción general del software ................................................................................... 4
1.3 Estructura del software. .................................................................................................. 5
1.4 Definiciones y abreviaciones.......................................................................................... 6
1.5 Referencias Técnicas ...................................................................................................... 6
2 INSTALACIÓN DEL SOFTWARE ............................................................................................ 7
2.1 Migrar base de datos ....................................................................................................... 8
2.2 Desinstalación Software E3. ........................................................................................... 9
2.3 E3 Update Manager. ........................................................................................................ 9
3 INTERFAZ DE USUARIO Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA .................................................. 11
3.1 Elementos de la Interfaz de usuario ............................................................................. 11
3.1.1 Descripción de los elementos ....................................................................................................... 12
3.2 Dispositivos de entrada del Software .......................................................................... 14
3.2.1 Teclado (Keyboard) ...................................................................................................................... 14
3.2.2 Ratón (Mouse) .............................................................................................................................. 14

4 ELEMENTOS DEL SOFTWARE............................................................................................. 18


4.1 Proyectos ....................................................................................................................... 18
4.1.1 Creación de un proyecto ............................................................................................................... 18
4.1.2 Adjuntar archivos .......................................................................................................................... 19
4.1.3 Exportación y cambio de formato ................................................................................................. 19
4.2 Sheets ............................................................................................................................ 20
4.2.1 Insertar nueva Sheet ..................................................................................................................... 20
4.2.2 Abrir, cerrar y eliminar Sheets ...................................................................................................... 21
4.2.3 Herramientas de visualización de las hojas. ................................................................................. 21
4.3 Componentes y símbolos ............................................................................................. 23
4.3.1 Buscar e Insertar objetos .............................................................................................................. 23
4.3.2 Tips para insertar .......................................................................................................................... 24
4.3.3 Propiedades del Dispositivo.......................................................................................................... 25
4.3.4 Propiedades de los Componentes ................................................................................................ 27
4.3.5 Propiedades de los símbolos ........................................................................................................ 28
4.3.6 Manipulaciones adicionales .......................................................................................................... 30
4.3.7 Ensamblajes (Assemblies)............................................................................................................ 33
4.3.8 Campos (Fields) ............................................................................................................................ 34
5 CONEXIONES. ....................................................................................................................... 36
5.1 Definiciones generales.................................................................................................. 36
5.2 Herramientas útiles para la conexión .......................................................................... 36
5.2.1 Conexiones individuales ............................................................................................................... 36
5.2.2 Conexiones múltiples .................................................................................................................... 37
5.2.3 Conexiones diagonales e intercaladas ......................................................................................... 37
5.3 Asignación de señales .................................................................................................. 38
5.4 Eliminación de conexiones y señales .......................................................................... 39
5.5 Referencias cruzadas de señal (Cross - References) ................................................. 40
5.5.1 Información general ...................................................................................................................... 40
5.5.2 Configuración de referencia cruzada de la señal ......................................................................... 41
5.6 Asignación de cables .................................................................................................... 42
6 BASE DE DATOS ................................................................................................................... 44

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6.1 Contenido de la base de datos ..................................................................................... 44


6.2 Buscador de la base de datos ...................................................................................... 44
7 EDITOR DE LA BASE DE DATOS (DATA BASE EDITOR)................................................... 45
7.1 Abrir la base de datos del editor ................................................................................. 45
7.2 Regla de asignación de nombres en base de datos. .................................................. 47
7.3 Crear componentes y símbolos (Components and Simbols) ..................................... 47
7.3.1 Asistente de componentes............................................................................................................ 48
7.3.2 Ventana del Edición ...................................................................................................................... 49
7.3.3 Crear un nuevo símbolo ................................................................................................................ 50
7.3.4 Configuraciones del componente ................................................................................................. 54
7.4 Crear formato para hojas de trabajo (Format sheets) ................................................. 56
7.5 Como guardar y actualizar elementos en la base de datos ........................................ 58
8 ABB TOOLS ........................................................................................................................... 58
8.1 Working Grids ................................................................................................................ 58
8.2 Rename Fields, Devices y Sheets ................................................................................ 59

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1 INTRODUCCIÓN

E3 Series es un software de diseño de proyectos de ingeniería eléctrica creado por la compañía líder
en automatización de diseño eléctrico y electrónico ZUKEN, cuya oficina central se encuentra en
Yokohama, Prefectura de Kanagawa, Japón.

1.1 Objetivo

Este manual se desarrolló con el fin de asistir a todos los trabajares de la unidad de negocios PGGI
de ABB Chile, ya que se tomó la decisión de unificar el software utilizado en ingeniería de proyectos
de subestaciones en Power Grids, para disminuir los errores y lo tiempos de ingeniería. Además ABB
se encuentra en implementación de la estrategia LOM, cuyo fin es la estandarización los diversos
software utilizados en la compañía. El objetivo la nueva estrategia es agilizar todos los procesos de
la compañía y generar mejores redes de apoyo entre los países.

1.2 Descripción general del software

El software E3.series fue desarrollado para optimizar proyectos de diseño eléctrico. Esto se consigue
gracias a que el programa se adapta a las necesidades específicas de los proyectos y mejorando
eficientemente todos los planos del cableado eléctricos. Entre sus habilidades incluye la verificación
de las reglas de diseño en tiempo real, para lograr identificar errores de diseño y también prevenirlos.
Además, el programa cuenta con una amplia biblioteca de componentes que facilita el diseño de
proyectos gracias a su selección automática de componentes.
Esta plataforma tiene la facultad de crear un único archivo para la estructura de los proyectos,
cargando todas las hojas de diseño e incluso puede adjuntar archivos de otros formatos, como por
ejemplo Excel o PDF.

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1.3 Estructura del software.

Este software cuenta con 5 módulos principales para realizar los proyectos de diseño. Cada módulo
cuanto con funciones especiales y únicas entre sí, que al ser utilizadas eficientemente mejoran la
calidad de los proyectos. Los 5 módulos principales del software E3 son:

E3 Series
Modulo Descripción

Módulo de documentación y creación de proyectos eléctricos.


E3. Schematic Entrega una respuesta rápida para el desarrollo de proyectos
del área eléctrica.

Utiliza funciones especiales para la interconexión de


E3.Cable dispositivos y diseñar a su vez el conjunto de cables apropiado
para dicha conexión.

Herramienta complementaria a E3 cable y E3 schematic, cuya


función principal es permitir la documentación completa de
E3.Panel
armarios de distribución, y la supervisión de las reglas de
diseño para disminuir los posibles errores en los proyectos.

Corresponde al visor gratuito con el que se pueden visualizar


los archivos en formato E3. Series (.e3s) nativos de los
E3.View Family
proyectos y archivos solo para lectura (.e3v). Los usuarios
pueden imprimir y plotear desde esta herramienta.

Es un instrumento ideal para la fabricación de mazos de


E3.Formboard cable, ya que cuenta con funciones especiales para
automatizar el proceso.

Las funciones que más utilizadas para el control de subestaciones eléctricas son E3 schematic y E3
Cable.

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1.4 Definiciones y abreviaciones.


En este documento se utilizaran recurrentemente los siguientes términos:

N° Termino Definición

1 Proyecto / Project Archivo generado por el software.

2 Objeto / Object Se refiere a toda cosa o elemento que está relacionado con el proyecto.
Puede ser un elemento físico o no físico. La diferencia entre los objetos
se ve reflejada en sus aspectos.

3 Aspectos / Aspects La norma IEC81346 define 3 aspectos (Funtion, Location y Product)


para nombrar y organizar dispositivos y equipos.

4 Función/ Funtion Define la función que tendrá el dispositivo u objeto (¿Qué hace?).

5 Locación / Location Aspecto que define ubicación del objeto en el proyecto (¿Dónde está?).

6 Producto / Product Este aspecto existe para asignarle nombre a los objetos y poder
diferenciarlos (¿Qué es?).

7 Vista / View Corresponde a las diferentes formas en que el programa representa los
objetos, ya sea en la ventana de trabajo o en una lista de componentes
con sus características.

8 Atributos / Attribute Es toda la información adicional que se puede asignar a un objeto.

9 Hoja / Sheet Área de dibujo. Aquí se desarrollan los planos y diagramas de


ingeniería.

10 Componente / Objeto conformados por un grupo de símbolos, cuya característica


Component principal es representar como elemento físico.

11 Símbolo / Symbol Es la representación gráfica de los objetos diseñados en las sheets.

12 Dispositivo / Device Se refiere a todo componente que se ha dibujado en el proyecto, el cual


está identificado con un dispositivo real. Es decir, todo componente con
sus aspectos definidos.

1.5 Referencias Técnicas

Norma Especificación

2009 Industrial systems, installations and equipment and industrial


IEC 81346-1 products – Structuring principles and reference designations –
Part 1: Basic rules;
2009 Industrial systems, installations and equipment and industrial
IEC 81346-2 products – Structuring principles and reference designations –
Part 2: Classification of objects and codes for classes;

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2 INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

Antes que todo, se debe conseguir acceso a la carpeta compartida: \\10.103.1.105\e3\


Acceder a la carpeta \\10.103.1.105\e3\2015 y ejecutar como administrador el archivo
“E3Deployment.exe”.
En la pantalla aparecerá el siguiente recuadro:

 Aceptar las condiciones y presionar “Install”.

A continuación aparecerá la ventana “Setup in Progress”, espere hasta que la barra verde se
complete.

Cuando termine el proceso E3 estará instalado en su ordenador.

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2.1 Migrar base de datos

Nota: “Migrate” en reparación, no utilizar este recurso. Ponerse en contacto con Gabriel de la Parra
(key User E3 series) antes de ocupar esta herramienta.

Para instalar la base de datos y librería ABB debe acceder a la carpeta compartida
\\10.103.1.105\e3\2015 y ejecutar como administrador el archivo “E3ToolsMigrate.exe”.
En la pantalla que aparecerá a continuación:

Presione la opción “Verifica” para verificar el estado de las herramientas de E3 en tu ordenador.


Aparecerán los siguientes cambios en la ventana:

Presione la opción “Migrate” para agregar la base de datos, librería y herramientas a tu biblioteca.

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Ahora el programa está instalado y listo para diseñar con los estándares de ABB.

2.2 Desinstalación Software E3.

Acceder a la carpeta \\10.103.1.105\e3\2015 y ejecutar como administrador el archivo


“E3Deployment.exe”.
En el recuadro que aparezca, acepte las condiciones y presione “Uninstall”.

Luego de unos minutos el software estará desinstalado de su ordenador.

2.3 E3 Update Manager.

En la barra de inicio de Windows aparecerá el programa “E3 Update Manager”. Ejecutar este
programa como administrador.
La ventana que aparecerá es la siguiente:

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Seleccionar todos los elementos que se nombran a continuación:


 Folders to sync.
 Patches.
 Tools.
 Components.

Ejecutar el programa “E3.Cable” y verificar que estén habilitadas las siguientes opciones en menú
principal:

 ABB Guidelines.
 ABB Forum.
 ABB Tools.
 CLABB-Tools.

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En caso de tener problemas con el funcionamiento de las ABB Tools, favor comunicarse con Gabriel
De la Parra, KeyUser E3, PGGA, ABB Chile.

3 INTERFAZ DE USUARIO Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA

3.1 Elementos de la Interfaz de usuario

La interfaz del software es una amplia ventana diseñada para el desarrollo de los proyectos, la cual
cuanta con diversas barras de herramientas y sub-ventanas, cuyas funciones facilitan el desarrollo
de la ingeniería.
En la imagen que vemos a continuación se encuentra la pantalla principal del programa y sus distintos
elementos, los cuales aparecen al abrir el programa e ingresar a un proyecto.

1
5

9 4
5
7

Los elementos que se encuentra dentro de la pantalla principal se definen en la siguiente tabla:

1. Main Menú (Menú Principal).


2. Project Windows (Ventana del Proyecto).
3. Database Windows (Base de datos de los objetos).
4. Preview Window (Vista Previa).
5. Toolbar (Barra de Herramientas).
6. Output Window (Ventana de salida, atrás de la ventana de trabajo).
7. Status Bar (Barra de Estado).
8. Sheet Window (ventana de trabajo).
9. Ventana de resultados

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3.1.1 Descripción de los elementos

N° Elementos de la Descripción Imagen Referencial


Interfaz

1 Main Menú Contiene todos los


(Menú Principal) comandos disponibles en el
software, los cuales se
encuentran en los menús
desplegables.

2 Project Window Esta ventana contiene un


(Ventana del resumen de todos los
Proyecto) elementos que conforman el
proyecto.
Para los objetos contiene
dos pestañas +Location y
+Product
Las hojas del proyecto se
resumen en Doc y Sheet.
Las señales quedan
resumidas en Signals.

3 Database Ventana que contiene todos


Window (Base los componentes, simbolos y
de datos de los miselanious de la base de
componentes) datos. En ella se pueden
encontrar los elementos que
le darán vida al proyecto,
como por ejemplo, ITM,
Bornes, cables, referencias
cruzadas, PSM, etc.

4 Preview Cuenta con una única


Window (Vista función, que es de dar una
Previa) visualización del elemento
que se está seleccionando
en la base de datos o en la
ventana de proyecto.

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Elementos de la
N° Descripción Imagen Referencial
Interfaz

5 Toolbar (Barra Esta barra contiene todas las


de Herramientas) herramientas necesarias
para el desarrollo del
proyecto. Posee opciones
para modificar textos,
conexiones, exportación de
documentos, opciones para
modificar la visualización de
los diseños, entre otros.

6 Output Window En esta casilla se cargan


(Ventana de todas las hojas de diseño
salida, atrás de la que uno seleccione en la
ventana de ventana del proyecto.
trabajo)

7 Status Bar Esta barra nos indica en qué


(Barra de estado se encuentran las
Estado) acciones que se realizan en
*Esquina inferior izquierda de la pantalla
el proyecto.

8 Sheet Window Esta ventana aparece


(ventana de cuando seleccionamos una
trabajo). hoja en la ventana de
diseño. Es aquí donde se
desarrolla finalmente la
ingeniería de detalle de los
proyectos.

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3.2 Dispositivos de entrada del Software

Al ser un programa de computadora E3 considera como sus únicos dispositivos de entradas o Inputs
devices a dos elementos: teclado (Keyboard) y ratón (mouse).

3.2.1 Teclado (Keyboard)

Con este dispositivo podremos editar texto, comandar atajos (shortcuts), teclas rápidas (Hotkeys)
desplazar el puntero, seleccionar elementos, etc. A continuación encontramos el resumen de los
elementos ya mencionados:

Resumen de Hotkeys.

Función Hotkey Función Hotkey Función Hotkey


Asistente de
Nuevo proyecto CTRL + N Settings S F1
ayuda
Siguiente
Av. Pag /
Abrir Proyecto CTRL + O Connection C Hoja / Hoja
Anterior
Re pag
Guardar Primera hoja
CTRL + S Insertar Texto T Inicio / Fin
Proyecto / Ultima hoja
Guardar Desbloquear
F12 DRAG + F Mover objeto CTRL + M
como… Texto
Cambiar de hoja CTRL + TAB Editar texto F2 Rotar objeto R
Zoom a Seleccionar
Zoom Z Seleccionar todo CTRL + A
Objeto +J
Desactivar Pantalla
O F11
Zoom completa

3.2.2 Ratón (Mouse)

Elemento fundamental para el diseño de los planos, ya que con él se hacer más sencillas y rápida la
disposición de objetos.

Los botones que están configurados para el uso del software son:

Scroll

Botón
Botón
Izquierdo
Derecho

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Las acciones que se puede realizar con el mouse con el botón derecho, están resumidas en la
siguiente tabla:

BOTÓN DERECHO
Nombre
Comando Descripción Imagen de referencia
acción
Bornes
Un Click Seleccionar Con esta acción Bornes sin seleccionar: Seleccionado:
dejarás
seleccionado un
objeto.

Conjunto sin seleccionar: Conjunto


seleccionado:
Doble click Seleccionar Seleccionado
Conjunto todos los
elementos que
estén unidos por
una o varias
señales.

Cuadrilátero de Objetos
Click Selencionar Selecciona los Selección(resaltado en seleccionados:
+ elementos elementos que amarillo):
Arrastrar en área. se encuentren
completamente
dentro del área
establecida.

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A continuación se observa una tabla resumen de las acciones que se pueden realizar con el botón
izquierdo del mouse:

BOTÓN IZQUIERDO
Nombre
Comando Descripción Imagen de referencia
acción

Un Clic Abrir menú El clic Clic en entrada binaria: Clic en Componente de


de objeto izquierdo abre la base de datos:
el menú de
opciones de
cualquier
objeto o casilla
que se
encuentre en
el software.

Clic Acciones de Genera un Arrastras de derecha a


+ Arrastrar movimiento desplazamient izquierda:
o en la Arrastrar de izquierda a
visualización derecha:
del plano
según el
sentido de
arrastre.

+Zoom Acerca o aleja Acercar:


/ -Zoom la visualización Alejar:
del diseño.

Visualización Regresa a la Visualización completa (anular zoom):


Completa visualización
completa del
diseño (sin
zoom).

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Por último, se encuentran resumidas las acciones que podemos realizar con el scroll del mouse,
observar la siguiente tabla:

Scroll
Comando Nombre Descripción Imagen de referencia
acción

Scroll up / Subir / Bajar Esta acción Down


Scroll Down sirve para subir
o bajar tanto en
la ventana de
trabajo, como en
la base de
datos, en la
ventana del
proyecto. UP

(Scroll Up / Desplazamie Acción que sirve Scroll


Scroll nto para Shift Up Derecha
Down) Derecha / desplazarse a la
+ Shift Izquierda derecha o
izquierda de los
diseños.
Scroll Izquierda
Shift Down

(Scroll Up / +Zoom / Acción útil para


Scroll -Zoom realizar zoom en Scroll
Ctrl Up
+Zoom
Down) la pantalla de
+ Ctrl trabajo.

Scroll
Ctrl Down -Zoom

Ajuste área de zoom:


Presionar y +Zoom Genera zoom
Arrastrar dentro del área
enmarcada.

Visualización ejecuta el zoom:

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4 ELEMENTOS DEL SOFTWARE

4.1 Proyectos
Un proyecto en E3 se define como el archivo que contiene todos los objetos, conexiones, dibujos,
hojas, documentos adjuntos y todos los elementos relacionados con el trabajo de ingeniería que se
desea diseñado en el software.

4.1.1 Creación de un proyecto


Las acciones que se pueden realizar con un proyecto son las siguientes:

 Crear un nuevo proyecto.


 Abrir un proyecto.
 Cerrar un proyecto.
 Guardar un proyecto.

Acción Icono
Shortcut Procedimiento manual
(Toolbar)
New (Nuevo)
Ctrl + N

Open (Abrir)
Ctrl + O
Save (Guardar)
Ctrl + S
Save as...
F12
(Guardar
como…)

Al abrir o crear un proyecto aparecerá la ventana de proyecto, en la cual se podrá visualizar la ventana
de hojas del proyecto (Project Window  sheet window): desarrollado

Título del
proyecto

Hoja del
proyecto

Pestaña de hojas y
Dispositivos del
proyecto

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4.1.2 Adjuntar archivos

Para adjuntar un archivo de cualquier formato, basta con dirigirse a la ventana del proyecto, hacer
clic derecho en el nombre del proyecto y seleccionar la opción Insert File.

Seleccionar Archivo

4.1.3 Exportación y cambio de formato

Cuando se requiera enviar el proyecto en otro formato, nos dirigimos a la barra de herramientas ABB
AddOn Tools y seleccionamos la opción Run Export ( ), luego de esto aparecerá la siguiente
ventana:

Formatos de exportación
del documento. Seleccione
los requeridos.

Selección de idiomas de
exportación del documento.

Guardar preferencias
de exportación

Configuración de
exportación

Experiencia

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4.2 Sheets

4.2.1 Insertar nueva Sheet

Para insertar una nueva hoja en los proyectos existen 2 maneras:

1. Main Menu: Insert 2. Project Window: Context Menu

Al realizar cualquiera de las dos opciones anteriores aparecerá la ventana “Insert New Sheet”, que
se muestra a continuación:

Sheet Name

Sheet Aspects

Sheet Preview

Sheet Layout

Only for:
Type  Panel*

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4.2.2 Abrir, cerrar y eliminar Sheets

Para realizar estas acciones existen dos métodos:

1. Main Menu: Window 2. Project Window: Context Menu

Open sheet

Close Sheet

 Tips para desplazarse entre las sheets:

Acción Shortcut
Next sheet / Re Av
Previous sheet Pág. / Pág.

Home sheet/ End Inicio / Fin


sheet
Jump to Open Ctrl + Tab
sheets

4.2.3 Herramientas de visualización de las hojas.


Para insertar de manera más ordena y fácil los objetos en la hoja de trabajo existe la barra de
herramientas Display, la cual tiene la siguiente estructura:

Zoom Tools Sheet Tools Windows Display Tools

Object Tools Display Tools

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Descripción de las herramientas:

DISPLAY BAR
Clasificación Herramienta Símbolo Descripción
Area Zoom Genera Zoom en área seleccionada

Fit to Window Anula los zoom realizados.


Zoom tools
Realiza Zoom positivo o negativo al centro de la
Zoom In – Zoom Out
pantalla.

Adjust Zoom El zoom se realizar en un objeto seleccionado.

Buscar objetos a través de sus 3 aspectos: Product,


Search Object
Location o Function.
Object Tools
Cuando un elemento es destacado desde la
Reset Highlight
ventana de proyecto, esta herramienta lo anula.
Añade en la ventada de trabajo punto de división
Grids
para una mejor colocación de los objetos.
Activa las reglas de dimensionamiento en los borde
Sheet Tools Rulers
de la ventana de trabajo.
Líneas horizontales y verticales que acompañan al
Crosshairs
puntero para una mejor colocación entre objetos.
Connection Types Destaca los tipos de conexiones y su código.

Activa la visualización del origen o punto de


Display origin
referencia de los sub-circuitos.
Muestro u oculta las líneas lógicas entre pines y
Signal Logic Lines
redes que tiene la misma señal.
Igual que la opción anterior pero agregando la
Display Tools Conductor Logic Lines
señal gráficamente.
Mark Line end Destaca fin de las líneas de conexión cuan estas no
connection Point están acopladas a un objeto

Display Signal Muestra todos las señales lógicas de conexión

Reset Display Signal Oculta todas las señales lógicas de conexión

Organiza las hojas del proyecto en forma de


Cascade Windows
cascada.
Tile Window Ajusta las hojas abiertas del proyecto
Window Display Horizontally horizontalmente una sobre otra.
Tools Ajusta las hojas abiertas del proyecto en forma
Tile Window Vertically
vertical una al lado de la otra.
Activa la visualización en pantalla completa de la
Full Screen Mode
hoja de trabajo.

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4.3 Componentes y símbolos


4.3.1 Buscar e Insertar objetos

Para buscar un objeto, debemos dirigirnos a la ventana de la base de datos. Tendremos dos
opciones:
1. Buscar en la lista 2. Utilizar el Component Search
Se utlizar son locuando no se conocen Utilizado cuando se conoce alguno de los
los atributos del objeto deseado. atributos del objeto.

Finalmente, para insertar una copiar de los objetos debemos arrastrar y soltar (Drag and Drop).
También hacer clic derecho en el objeto y seleccionar la opción Place (shortcut D).

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4.3.2 Tips para insertar

Una vez insertado el componente en una hoja proyecto, aparecerá su información en la Project
window (+location o +Product). Una vez allí podremos insertar los objetos del componente de
dos maneras:

1. Drag and Drop


Seleccionar el objeto deseado y depositarlo en la hoja de trabajo.

Drag and Drop

Crosshairs

= Component
= Symbol
= Model

2. Context menu

a. Place y Place One-By-One

Place

Seleccionando un objeto y
seleccionando esta opción,
podrás insertar los objetos
elegidos.

Place One-By-One

Seleccionando varios objetos,


podrás seleccionar esta opción e
insertar los elementos uno tras
otro.

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4.3.3 Propiedades del Dispositivo

Para acceder a las propiedades de los dispositivos podemos hacerlo en la ventana de trabajo,
haciendo clic derecho en el dispositivo y seleccionando Devices Propierties.

También se puede acceder a esta opción a través de la ventana del proyecto (Project Windows)
podremos visualizar los dispositivos que se han colocado en el proyecto. Aquí se pueden visualizar
todos los dispositivos del proyecto de dos formas:

1. Un manera es a través de la pestaña –Product, en la cual se observan los dispositivos en


orden alfabéticos según su aspecto Product (IEC 81346).
2. La otra es mediante la pestaña +Location, en la cual se ordenan los dispositivos según el
aspecto location en el que están definido.

Luego de recurrir a una de las dos opciones anteriores le damos clic derecho al dispositivo y
seleccionamos device properties.

Pestañas del dispositivo

Aspectos

Assembly
es00
Estructura del
Device
dispositivo
Properties…

Textos variables y fijos

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4.3.3.1 Pestañas de la ventana de propiedades

Dentro de las pestañas de las opciones del dispositivo, las que tienen mayor utilidad para el diseño
de la ingeniería son:

4.3.3.1.1 Pins

En esta pestaña podremos cambiar el nombre de los terminales de los dispositivos, como por ejemplo
en los pines de una BIM (binary input module) de un IED:

Seleccionar

Editar campo

4.3.3.1.2 Component

La pestaña “component” nos proporciona toda la información del componente que representa el
dispositivo. Cabe destacar que esta pestaño no contiene campos editables, sin embargo, podemos
utilizar la información visualizadas en el buscador de la base de datos, para encontrar el mismo
componente o similares en la base de datos.

A continuación se puede observar cómo se visualiza la pestaña component en las propiedades del
dispositivo (lado izquierdo) y también se podrá visualizar una tabla con el resumen de la información
relevante para la búsqueda de componentes en la base de datos (lado derecho)

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Name Entry
01_SAP ID 1MRK000508-BB
02_Class Binary module
REx670,RET5xx,
03_Group
REB5xx, REL5xx
04_Description Binary input module
05_Type designation BIM
06_Technical data 110-125VDC
07_Remark 16 inputs
08_Manufacturer ABB
09_Manufacturer number 1MRK000508-BB
10_Issued 2006-03-29/ow
11_Modified 2016-04-01/AP

Nota: Ver punto 6.1 del manual (Buscador de la base de datos).

4.3.4 Propiedades de los Componentes

Como se pudo apreciar en el punto anterior, las propiedades de los componentes se pueden
visualizar desde las propiedades d los dispositivos, pero no pueden ser editados desde allí.
Para poder editar las propiedades de los componentes es necesario hacerlo desde la base de datos
del editor (ver punto 7 del manual).

Para visualizar las propiedades de los componentes, existen dos maneras:

1. A través de las propiedades del dispositivos, en la pestaña component.

2. Mediante la biblioteca de la base de datos, desplegando el context menú del componente


deseado y seleccionando Component Properties.

Al acceder a las propiedades del componente se visualizará la misma ventana observada en el punto
4.3.3.1.1 Pins y 4.3.3.1.2 Component de este documento.

Para editar la información de los componentes, debemos hacerlo a través del editor de la base de
datos (Punto 7.4 Editar componentes, símbolos y elementos de la base de datos).

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4.3.5 Propiedades de los símbolos

Para ingresar a las propiedades de los símbolos, tenemos 3 opciones para hacerlo:

1. Biblioteca del proyecto: se debe seleccionar el componente deseado, acceder al context menu
(clic derecho) y seleccionar Symbol Properties.
2. En la ventana de trabajo, accediendo al context menu del dispositivo y seleccionando Symbol
Properties.
3. A través de la biblioteca de la base de datos, seleccionando Symbol Properties en el context
menu del dispositivo de interés

Si se realizan el procedimiento descrito en la opciones 1 y 2, se podrá observar la siguiente ventana:

Aspectos del
símbolo

Selección de
símbolo

Información
del símbolo

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La ventana presenta 3 áreas de importancia:

Aspectos del símbolo: Aquí podremos establecer o editar cuales son los aspectos del símbolo.
Como por ejemplo la ubicación del símbolo (+Location), que en este caso es +UHKF lo que significa
gabinete de control.

Selección de símbolo: En esta área podremos determinar la forma gráfica, que se desea que
tenga el símbolo. Se puede observar que en este caso el punto Symbol Characteristic, tiene
seleccionada la forma ANSI VERTICAL para representar al símbolo.

Información del símbolo: Podemos aprecia que esta zona, al igual que en casos anteriores,
presenta una pequeña ventana en la que podremos observar la información que se le ha dado a
ese símbolo, y además este campo es editable.

Por otro lado, si se ingresa a las Symbol Properties mediante el proceso descrito en la opción 3, se
podrá observar la siguiente ventanilla, que no es editable.

NOTA: En este caso, las propiedades no son


de un símbolo que sea parte de un proyecto,
por lo tanto, este nos muestra solo la
información básica.

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4.3.6 Manipulaciones adicionales

En este software existen ciertas acciones que nos facilitan el diseño, ajuste y colocación de los
elementos disponibles en la base de datos, estas acciones son:

4.3.6.1 Rotación de elementos

Cuando estamos insertando o desplazando un elemento en la ventana de trabajo, podemos rotar los
objetos presionando la letra R mientras se realiza la acción. La siguiente imagen muestra de manera
ilustrativa el procedimiento descrito anteriormente.

Desplazar Desplazar y rotar Colocar

Click + Drag Click + Drag + R Drop

4.3.6.2 Desplazamiento de textos bloqueados

Cada vez que los textos dentro de un diseño se encuentren bloqueados, aparecerá el símbolo de una
llave ( ) en la esquina inferior izquierda del cuadro de selección. Existen dos maneras de desplazar
los textos:

1. Desbloqueando el cuadro de texto: se puede desbloquear desde las Text Properties, el cual
debemos seleccionar en el context menu del elemento.

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2. Habilitando el desplazamiento de objetos bloqueados (Recomendada): esta acción se


puede efectuar presionando la tecla F, cuando se mantiene presionado con el cursor el texto
que se quiere desplazar.

Press & Hold Press F + Drag Drop

4.3.6.3 Copiar dispositivos en el proyecto.

Una forma de evitar buscar reiteradamente un mismo componente o elemento en la base de datos
del software, para luego insertarlo en el mismo proyecto, es copiando y pegando el elemento deseado
en la ubicación del proyecto que se desea. Para efectuar lo anterior existen dos formas:

1. Copiar elementos en la ventana de proyecto (recomendado): Basta simplemente con


copiar y pegar un elemento entre diferentes ubicaciones.

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Select and Copy Paste in other


Location (folder)

2. Copiar elementos desde la ventana de trabajo: al copiar elementos en la ventana de


trabajo, se están conservando sus aspectos, por lo que cuando peguemos este elemento en
el lugar deseado este se mostrará de la siguiente manera:

Se mantiene el aspecto +location


en el dispositivo copiado

O
R
C
I
O
G El aspecto -Product del
P
I dispositivo copiado
cambia, para evitar I
N
errores diseño. A
A
L

4.3.6.4 Tabla del dispositivo (Device Table)

Para acceder a esta función, primero debemos seleccionar un grupo de dispositivos o elementos en
la ventana de proyecto (Paso 1), luego debemos dar clic derecho y elegir la opción Device Table
(Paso 2). A continuación se observará una tabla con todos los elementos previamente seleccionados,
donde podremos editar de manera rápida y sencilla sus aspectos (Product, Location y el Function).

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EDITAR ASPECTOS

P
A
S
O
1

PASO 2

4.3.7 Ensamblajes (Assemblies)

Los ensamblajes (assemblies) cumplen la función de agrupar componentes de iguales o diferentes


características en la ventana de proyectos. Para crearlos basta con seleccionar los elementos que
queremos agrupar, abrir el context menu y seleccionar las propiedades de los componentes. Para
entender mejor es procedimiento observar las siguientes imágenes:

1- Seleccionar los componentes

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2- Crear Assemblies

OFF ON

Una vez creado el assembly, podremos agrupar más componentes dentro de él, mediante la
opción Move to Assembly (destacada en amarrillo en la imagen anterior).

4.3.8 Campos (Fields)

La función que cumplen los campos es establecer un límite grafico entre los elementos que
pertenecen a una misma ubicación (Location). Para crearlos debemos ir a la barra de herramientas
Placement, ubicada en parte superior de la interfaz y luego seguir los siguientes pasos:

1- Activar la herramienta Insert Field:

Click On Tool Bar - Placement

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2- Agregar campo al proyecto y abrir sus propiedades:

Campo
(Field)

Right click

Press and drag

4.3.8.1 Propiedades de los campos (Fields)

Una vez creado el campo y abiertas sus propiedades se observará una ventana con pestañas que
cumplen las siguientes funciones:

Definir Modificar la
Especificar
aspectos fachada de la Dimensiones Opciones
el interior del
técnicos del línea del del campo adicionales
campo
campo campo

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5 CONEXIONES.
5.1 Definiciones generales

Una conexión es el elemento del software que relaciona distintos dispositivos a través de sus
terminales o bornes de conexión. Esta relación no es solo gráfica, sino que también los dispositivos
quedan vinculados internamente a través de las señales que tienen las conexiones.

5.2 Herramientas útiles para la conexión

Para utilizar estas herramientas de forma efectiva, deben estar bien alineados todos los dispositivos
en las hojas del proyecto, es decir que cada borne, pin o terminal de conexión, se debe encontrar
perfectamente con el dispositivo al que se conectará.
Para realizar las conexiones utilizaremos la barra de herramientas “Connect”, la cual se ve a
continuación:

Singular Curve Auto connect Angle Connection Connection


Signal tools
connection Connection Horizontal (Counterclockwise) line size

Multi- Auto connect Angle Connection Connect Connection


Connection Vertical (Clockwise) Line Color Style Type

5.2.1 Conexiones individuales

Este tipo de conexiones son utilizadas para enlazar uno a uno los dispositivos, a través de bornes,
pines o terminales.

Dentro de las conexiones individuales podemos utilizar dos herramientas:

Herramienta Icono Short Cut Observación


Se realizan
Singular Connection C conexiones punto a
punto.
Se realizan
Curve Connection B conexiones con
trayectoria curva

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5.2.2 Conexiones múltiples

Las conexiones múltiples son utilizadas para enlazar un grupo de dispositivos con otros, a través de
sus bornes, pines u terminales de conexión. Para realizar esta conexión todos los elementos deben
estar perfectamente alineados, ya que el trazado es ortogonal.

Para realizar este tipo conexión contamos con las siguientes herramientas:

Herramienta Icono Short Cut Observación


Se deben seleccionar los bornes de
Multi-Connection --- salida de la conexión, luego insertar las
conexiones hasta su destino.
Se deben seleccionar los bornes de
Auto Connect salida y llegada de la conexión, los
---
Vertical cuales se deben encontrar verticales
unos con otros.
Se deben seleccionar los bornes de
Auto Connect salida y llegada de la conexión, los
---
Horizontal cuales se deben encontrar horizontales
unos con otros.

5.2.3 Conexiones diagonales e intercaladas

Las conexiones diagonales solo pueden ser realizadas en las conexiones individuales. Para realizar
una conexión diagonal debemos presionar la tecla shift mientras se está realizando el enlace, como
lo ejemplifican las siguientes imágenes:

Iniciar la conexión Presionar tecla Shift Finalizar conexión


P

Sin conectar
P

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Las conexiones intercaladas se pueden ejecutar cuando estamos realizando una conexión múltiple.
Este tipo de conexión nos permite realizar conexiones paralelas en líneas que se encuentran a
diferentes distancias. Para comprender de mejor forma este tipo de conexión se sugiere observar las
siguientes imágenes:

Iniciar la conexión múltiple Presionar tecla Shift


P

Posicionar sin conectar


P

5.3 Asignación de señales

Las señales establecidas sobre una conexión entre dispositivos pueden ser editadas desde la opción
Connection Properties, a las cuales podemos acceder a través del Context Menu de las
conexiones.

A continuación se presenta la ventada de las Connection Properties:

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Net:
En esta pestaña podremos
ingresar señales ya existentes
en el proyecto.

Signal Attributes:
Esta pestaña permite crear
nuevas señales al proyecto y
agregarlas a la conexión
seleccionada.

5.4 Eliminación de conexiones y señales

Cada vez que se deba eliminar una conexión, una señal o ambas, tendremos que dirigirnos a las
Signal Tools de la barra de herramientas “connect” definida en el punto 5.2 de este documento.

Las acciones de cada opción de la barra “connect” se resumen en la siguiente tabla:

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Herramienta Icono Short Cut Observación

Mientras esta activada


generan señales
Generate Signals ----
automáticamente con
las conexiones.
Elimina la conexión
entre los dispositivos,
Unconnect Keep Signals Suprimir
pero la señal sigue
vinculándolos.
Elimina la conexión y
Unconnect Delete Signals ---- la señal de los
dispositivos.

5.5 Referencias cruzadas de señal (Cross - References)

5.5.1 Información general

Las referencias cruzadas se utilizan para unir conexiónes y señales desde un punto a otro, sin
necesidad de un elemento grafico continuo. Esta acción se puede realizar ya sea en una misma hoja
de trabajo o entre planos diferentes en un proyecto. Para realizar estas referencias debemos utilizar
los objetos de la carpeta Signal Reference ubicada en la pestaña Misc de la biblioteca de la base
de datos.
Biblioteca Objetos utilizados

Destination Left

Destination Right

Source Left

Source Right

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Al utilizar las signal reference se obtendrá circuitos similares al siguiente:

Sheet 22 Sheet 23

Mismas
señales

Si bien estos circuitos contienen signal reference y al mismo tiempo las conexiones contienen las
mismas señales, estos no están referenciados. Para referenciar las conexiones y señales debemos
configurar las signal reference.

5.5.2 Configuración de referencia cruzada de la señal

Para configurar las señales de referencia, debemos seleccionar uno de estos objetos y seleccionar
la opción Sheet Reference del Context Menu, con lo cual aparecerá la siguiente ventana:

Context Menu

En esta sección se indica


la señal de la signal
reference seleccionada

Aquí podremos apreciar


todas las signal reference
con la misma señal que la
seleccionada

Se debe seleccionar la referencia objetivo, filtrando mediante la Position y el Target, luego presionar
en “OK” y podremos observar como se generan las referencias como se ejemplifica en la siguiente
imagen:

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Sheet 22 Sheet 23

Referencias

5.6 Asignación de cables

Además de definir conexiones y señales, E3 nos permite definir que mazo y cables se utilizan en la
ingeniería, para insertarlo al proyecto se realizar de la misma forma que cualquier componente:

1. Buscar el Cable deseado en la biblioteca


de la base de datos.

Para encontrar los Cable debemos ir a la


carpeta Cable en la biblioteca de
componentes.

Cuando se seleccione un cable se deben


considerar las características del cable
incluidas en el nombre del componente,
donde se especifica el modelo, sección
transversal y numero de hilos.

2. Insertar el cable en el proyecto sobre una conexión existente.

Insertar Cable

Se genera
componente en la
ventana del proyecto

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3. Seguir insertando los hilos restantes del mazo a través de la ventana del proyecto.

Insertar Hilos

Recomendación:
Place One by One

4. Definir aspectos del cable.

Para definir los aspectos del cable, tendremos que acceder a las propiedades del cable a través de
la ventana del proyecto. Luego de dar click derecho en el Cable deseado, seleccionamos Device
Properties, donde aparecerá la siguiente ventana:

Aspectos del Cable

Modelo del Cable

Nota: Como los cables de los alambrados externo no se encuentra en una localización específica, se
puede definir solo el =Function, o también podemos definir una +Location para agrupar todos los
alambrados remotos en una carpeta dentro de la ventana del proyecto.

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6 BASE DE DATOS

La base de datos de este programa contiene los objetos que hemos agregados al programa para
realizar los proyectos de ingeniería. Para crear o ingresar una base de datos al programa se debe
contactar con el Key User del software, Gabriel de la Parra.

6.1 Contenido de la base de datos

En la base de datos podemos encontrar una gran cantidad de objetos, los cuales se clasifican en
primera instancia como Component, Symbol o Misc (Miscellaneous). Esto se puede observar en
las pestañas ubicadas en la parte inferior de la biblioteca:

Cada una de estas pestañas organiza los objetos en carpetas para localizarlos de manera más
sencilla.

6.2 Buscador de la base de datos

La biblioteca de la base de datos cuanta con un buscador para agilizar el proceso de diseño. Este
buscador se encuentra en la parte superior de la biblioteca y tiene el siguiente aspecto para cada
pestaña:

Component Symbol Misc

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Para configurar el Component (symbol o Misc) Search se debe hacer clic derecho sobre el
buscador y seleccionar la opción Component (symbol o Misc) Search Configuration, y luego
seleccionar los atributos que se acomoden a las necesidades del usuario. Observe la siguiente
imagen ilustrativa:

7 EDITOR DE LA BASE DE DATOS (DATA BASE EDITOR)

El Database Editor nos brinda la posibilidad de editar o crear nuevos componentes, símbolos,
formatos de hoja, cable, subcircuitos y modelos 3D, para utilizarlos en los proyectos.

7.1 Abrir la base de datos del editor

Para abrir la base de datos del editor se puede hacer de la siguiente forma:

1. Main Menu  Tools  Start Database Editor


Se Abrirá la base de datos directamente.

2. Component Window 

a. Click Right on the Database  Select New


Component, New Symbol or New Model.
De esta forma se ingresará a la base de datos
para crear un componente nuevo desde cero.

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b. Click Right in one Component, Symbol or


Misc.  Select New Component or Edit.

New: Se abrirá la base de datos con un nuevo


componente, partiendo en base al componente
seleccionado.

Edit: La base de datos mostrará Con el elemente


seleccionado listo para editar.

Una vez ejecutada una de las acciones anteriores, se comenzara a abrir una ventana nueva de
software E3 con el Data base Editor, la cual tiene una interfaz muy similar a la del programa:

1
6

4
6

2
1

7
6

1
6

1
6

6
6

3
6

5
6

4
6

Los elementos que se encuentran dentro del editor de la base de datos son:
1. Main menu (Menu principal)
2. Database Editor window (Ventana de edición)
3. Database Window (biblioteca de la base de datos)
4. Toolsbar (Barra de herramientas)
5. Result window (ventana de resultados)
6. Output window (ventana de salida)
7. Sheet window (ventana de edicion)

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7.2 Regla de asignación de nombres en base de datos.

Para designar un nombre a los nuevos elementos se recomiendo seguir la siguiente regla para
mantener orden en la base de datos (Regla válida para PGGI ABB Chile):

Primera letra: representa Número del objeto: Segunda y tercera letra:


el objeto que será creado: Se recomiendan utilizar representa el país donde
X: Component 6 dígitos. fue creado el objeto:
S: Symbol CL: Chile
M: Model

Reglas para nombrar los componentes en la base de datos para PGGI - CLABB

Tipo de Elemento Desde Hasta

Componente XCL100001 XCL199999


Símbolo SCL100001 SCL199999
Modelo MCL100001 MCL199999

Nota: No se puede cambiar el nombre a un componente después de crearlo, es decir, solo se puede
nombrar el componente o elementos cuando este es creado.

7.3 Crear componentes y símbolos (Components and Simbols)

Si decides crear un componente desde cero, seleccionando la opción “New Component”, se abrirá
la el editor de la base de datos base de datos. Enseguida se podrá visualizar la ventana Asistente
de componentes (Component Wizard), la cual se muestra a continuación:

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7.3.1 Asistente de componentes

Información del nuevo


componente.

Aquí debemos
seleccionar el tipo de
componente que
deseamos crear.

Nos permite seleccionar


una estructura base para
nuestro componente.

Una vez definido el componente avanzamos a la siguiente pantalla en la cual debemos ingresar
todos los datos del nuevo componente:

Ejemplo datos de entrada


binaria (BIM).

Nota: se recomienda utilizar la información componentes similares en la base de datos para


completar la ventana.
El último paso para crear un nuevo componente es definir su estructura, esto se realiza en la ventana
de Estructura que vemos a continuación:

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Se activan cuando tomas otro


componente como base del nuevo en
Identification de la Component Wizard.
 Use current structure:
Se creará el componente de forma
inmediata con la misma estructura que
el componente base.
 Make new copy:
Se comenzará a crear el componente
con la estructura del elemento base.

 Completely new structure:


Se empezará a crear la estructura del
componente desde cero.

En el caso que se seleccione la opción Use current structure, se guardara inmediatamente un nuevo
componente en la base de datos con la misma estructura que el elemento seleccionado y con las
propiedades que se hayan ingresado en la segunda pantalla del asistente.

En cambio sí seleccionaron las opciones Make new copy o Completely new structure, se abrirá
la ventana de edición para que comencemos a crear o modificar el nuevo componente.

7.3.2 Ventana del Edición

Cuando comencemos a crear un nuevo componente o editarlo en base a otro ya existente, lo primero
que nos aparecerá será el componente en la ventana de edición, como se aprecia en la siguiente
imagen:

Nuevo componente, en
base a otro componente

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Como podemos apreciar en la ventana de edición, se generó el nuevo componente ( ) con los
respectivos símbolos ( ) que lo constituyen (observar el cuadro rojo). Lo anterior sucede porque
hemos creado un componente en base a otro ya existente.

Para agregar símbolos al nuevo componente simplemente debemos arrastrarlo desde la biblioteca
de la base de datos, o crear un símbolo nuevo, guardarlo en la base de datos y agregarlo a el nuevo
componente.

7.3.3 Crear un nuevo símbolo

A continuación observaremos un símbolo con algunos sus elementos definidos:

Nodo
Textos

Estructura
Textos
grafica

Textos
Nodo

7.3.3.1 Estructura grafica de los símbolos

Para crear la estructura grafica desde cero, debemos hacerlos desde la barra de herramientas
gráficas, que se encuentra en la parte inferior de la interfaz.

Toolbar: Graphics

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7.3.3.2 Origen del símbolo

El origen del símbolo representa el punto desde el cual será insertado, arrastrado y rotado el símbolo
en la hoja de trabajo.

Para agregarlo al plano debemos presionar la herramienta symbol origin, ubicado en la barra de
herramientas superior de la interfaz. Observar la siguiente imagen:

Seleccionar
e Insertar

7.3.3.3 Espacio de colocación

El espacio de colocación es el área que el objeto ocupa en el diseño, en la cual podemos seleccionarlo
y acceder al context menu. Para definirlo debemos acceder a la opción Space Requirement, que
nos permitirá ver el área que ocupa el símbolo y editarla. Si necesitamos un ajuste automático se
encuentra la opción Fit Space Requirement.

Fit Space
Requirement

Space
Requirement

Espacio de
colocación

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7.3.3.4 Nodos de conexión

Para conectar los objetos entre ellos, se deben insertar nodos de conexión para que el software haga
valido este vínculo. En la barra de herramientas del date base editor se encuentra las opciones Single
node y Multiple nodes, con las que podremos insertar los nodos al símbolo.

Multiple
Nodes

Single Node

Recomendaciones:

1. Agrupar Nodes y Pin number (text) antes de guardar en base de datos, sino el programa no
dejará crear el símbolo, ya que todos los nodos deben tener asignado un texto para identificar
su numeración.
Para agrupar elementos se debe utilizar la opción Group Graphic , ubicada en la Toolbar
Graphic en la parte inferior de la interfaz.

Group

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7.3.3.5 Textos del símbolo

En el diseño del símbolo también debemos considerar el texto que contendrán la información
relevante dentro del proyecto, como lo es el TAG del dispositivo y el número de los pines. Para
agregar estos textos debemos dirigirnos a la barra de herramientas Text Format que se encuentra
en la parte superior de la interfaz, la cual se muestra a continuación:

Definir Tipo de texto Tamaño Vistas del


Insertar Texto
del Texto
Texto Ordenar
Texto y tipo Alineación
de texto del Texto

Existen dos tipos de textos fundamentales que debemos insertar en todos los diseños, los cuales son
el Reference to Master y Reference to Slave. Estos textos se encargan de referenciar
automáticamente el símbolo maestro y el esclavo cuando se encuentran enlazados.

7.3.3.6 Guardar e Insertar símbolos

Una vez creado el símbolo para la ingeniería y el símbolo de referencia, debemos guardarlos en la
base de datos y luego actualizar la biblioteca para insertarlo a el componente que se esté diseñando.

Actualizar (F5)

Guardar

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7.3.4 Configuraciones del componente

7.3.4.1 Insertar símbolos y Enlazar referencias

Para insertar los símbolos debemos arrastrar desde la biblioteca hasta a la ventana de diseño todos
los objetos que conforman el componente.

Símbolo
del diseño
Símbolo de
referencia

Para enlazar las referencias de los símbolos debemos seleccionar un y elegir la opción Master/Slave
Assignment y nos aparecerá la siguiente pantalla:

En la ventana Assign Slave, debemos enviar la columna de esclavos asignados todos los objetos
que deban ser referenciados. Este proceso debemos hacer con el símbolo maestro y el símbolo
esclavo.

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7.3.4.2 Asignación de variables de texto

Para que los textos queden con la misma variable que el símbolo maestro, debemos seleccionar el
texto del símbolo esclavo, abrir el Context Menu luego pulsar la opción Atribute Text Assignment,
donde aparecerá una ventana en la que debemos indicar de que texto del simbolo maestro se quiere
reflejar la información en el texto seleccionado del símbolo esclavo (el texto debe ser de la misma
categoría que el seleccionado).

El número del texto del símbolo maestro podemos encontrarlo en las propiedades del símbolo
maestro.

7.3.4.3 Numeración de nodos de conexión

Para ingresar el número a los nodos de conexión debemos dirigirnos a la ventana de edición del
database editor e ingresar a la propiedades del nuevo componente.

Una vez en las propiedades debemos dirigirnos a


la pestaña Pin Assignment y editar el número de
los pins en la planilla que se ubica en la parte
inferior.

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7.4 Crear formato para hojas de trabajo (Format sheets)

Para crear o editar un diseño de una hoja (sheet) para los proyectos, debemos seguir los siguientes
pasos:

1. Ir a la ventana de la base de datos (Database Window).


2. Seleccionar la pestaña de Miscelanious.
3. Abrir la carpeta Sheets.
4. Seleccionar la sheet basa para una de la siguientes acciones:
o Crear un nuevo diseño (New).
o Editar la Sheet seleccionada (Edit).

Una vez seleccionada una de las opciones (New o Edit) el programa comenzara a abrir el editor de
la base de datos (Datebase Editor). Se observará lo siguiente:

Sheet Layout

Para editar el diseño base debemos realizar los siguientes pasos:

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1. Eliminar o editar los elementos sobrantes en el diseño.


Para realizar esta acción se deben seleccionar los elementos deseados y luego suprimirlo o
editarlos.

2. Agregar los elementos nuevos del diseño.


Existen dos maneras de realizar esta acción:

I. Toolbar: Graphic

Con esta herramienta podremos realizar líneas, polígonos, rectangulos, circunferencias, arcos
de dos y 3 puntos, insertar dimensiones, seleccionar el color de los trazos y su grosor.

II. Main Menu: Import:

Se pueden observar tres opciones:

o Drawing: Para importar elementos


guardados en formato E3 ( .e3p)
o DXF/DWG: Para importar elementos
diseñados en programas de diseño
como Autocad.
o Image: Para importa Imágenes (.jpg;
.png)

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7.5 Como guardar y actualizar elementos en la base de datos

Para realizar esta acción se debe presionar clic derecho en la ventana de trabajo y seleccionar la
opción “save to database”.

También podremos guardar un respaldo del diseño dirigiéndose a Main Menu, File, Save as.

8 ABB TOOLS

Las ABB Tools son herramientas cr4eadas por la compañía para facilitar aún más el diseño con el
software E3.

8.1 Working Grids

Dentro de las herramientas de mayor utilidad y que se ocupan con mayor frecuencia se encuentra la
herramienta Working Grids. Esta herramienta limita el desplazamiento puntero en la pantalla para
mejorar el alineamiento entre los componente.

Main Menu

Escalas de
movimiento

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8.2 Rename Fields, Devices y Sheets

Las herramientas de Rename son muy útiles cuando se tiene un proyecto con una gran cantidad de
objetos, los que por algún motivo técnico deben ser renombrados o modificar sus aspectos. Para
acceder a ellos debemos dirigirnos al menú principal, ampliar las herramientas CLABB – Tools y
seleccionar que tipo de objetos deseamos renombrar.

Main Menu

Rename Tools

Una vez seleccionada la opción se abrirá una planilla Excel donde podremos modificar los aspectos
de los objetos y también algunos textos variables. Observar la siguiente imagen:

Aplicar
cambios en
el software

Información Información
actual Nueva

Nota: No se debe tener más de un proyecto cuando se ejecute esta herramienta, ya que el software
entrara en conflicto y no efectuará ninguna acción al no saber a qué proyecto aplicar los cambios.

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