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Paladin nl Criminal Lola

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Phelaia Lardivell
Tiefling Legal Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Cuesta mucho ganarse mi confianza.
Los que parecen mas honestos suelen
+3 18 +2 30' ser quienes mas tienen que esconder.
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


+3 Fuerza
Castigo. Debemos mostrar a los asesinos y
DESTREZA
+2 Destreza culpables como se siente ser victimas de sus
+1 propios actos (Malvado).
+2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
0 Inteligencia

14 ■ +5 Sabiduría
Alguien a quien amaba murio por culpa de
■ +6 Carisma un fallo que cometi. No volvera a suceder.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total 3d10 ÉXITOS
Si hay un plan se me olvidara.
12 +3 Atletismo (Fue) FALLOS
Y si no se me olvida lo ignorare.
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +6
■ Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car)
VISION EN OSCURIDAD
En 60pies puedes ver la luz tenue como si fuera luz normal y la oscuridad

+3 Espada larga +5 1d8+5 Cortante como si fuera luz tenue. No distingues colores en la oscuridad.
10 Intimidación (Car)
RESISTENCIA INFERNAL
0 Investigación (Int) Daga +5/+4 1d4+5 Perforante Tienes resistencia al daño de fuego.

LINAJE INFERNAL
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) Conoces el truco Taumaturgia . Al nivel 3 obtienes el conjuro de Represion
Escudo +5 1+3 Contundente Infernal, al nivel 5 obtienes el conjuro de Fuego feerico. Puedes usar estos
■ +5 Medicina (Sab) conjuros 1 vez por descanso largo.

+2 0 Naturaleza (Int) Espada larga: Versátil (ldl0)


SENTIDOS DIVINOS [4 usos]
Como acción detectas infernales, celestiales o muertos en 60 ps o sabes si un
lugar ha sido bendecido/profanado. Tienes tantos usos como CAR+1
Daga: Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
+2 Percepción(Sab)
14 IMPONER MANOS [ PVs]
■ +5 Perspicacia (Sab)
Tienes una cantidad igual a tu nivel por cinco en puntos de vida que puedes
sanar a alguien consumiendo una acción (1A), Tambien puedes sanar una
enfermedad natural o neutralizar un veneno consumiendo 5pvs. Puedes sanar
+3 Persuasión (Car) varias enfermedades o venenos consumiendo el coste individual pero en una
CARISMA sola acción.
0 Religión (Int) RASGO: CONTACTO CRIMINAL

+3 ■ +5 Sigilo (Des)
Posees un contacto de confianza que te si rve de enlace con una red de otros
criminales. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de tu contacto, incluso a
grandes distancias: conoces a mensajeros locales, caravaneros corruptos y
+2 Supervivencia (Sab) marineros sórdidos que pueden llevar tus mensajes.

17 +2 T. con Animales(Sab)
ESTILO DE COMBATE
Duelo. +2 al daño con armas a 1 mano si no llevas una segunda arma.

CASTIGO DIVINO
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir daño radiante al
objetivo, además del que ya causa el arma. El daño es 1d8 mas 1d8 por nivel
de conjuro sacrificado y 1d8 extra si es infernal o no muerto.
ARMADURA ESCUDO: ■ CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA SALUD DIVINA
PC Cota de malla 18 A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti te hace inmune a las
enfermedades
Espada larga, Escudo, daga, Cota de malla. LANZAMIENTO DE CONJUROS
Preparas tantos conjuros como 1/2 de tu nivel de paladin + tu bono de carisma.
COMPETENCIAS PP Palanqueta, muda de ropas corrientes de color Tu catalizador de conjuros es un colgante roto que te regalo un viejo amigo.
Armadura: todas las armaduras y escudos. oscuro y con capucha, Herramientas de ladrón.
Armas: armas sencillas y marciales. CANALIZAR DIVINIDAD (1vez descanso largo o corto)
Herramientas: Juegos de cartas, Herramientas de ladrón. Paquete (explorador). +Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad como acción para
mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración. Como acción, elige a una
PE Mochila, petate, utensilios de cocina, yesquero, 10
criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que sea
antorchas, raciones (10 dias), cantimplora y cuerda
inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
de cañamo (50 pies)
IDIOMAS Los muertos vivientes y los infernales tienen desventaja en esta tirada de
Comun e Infernal salvación. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado durante l
PO minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, la velocidad de la criatura
será O y no podrá beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. Si el
objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad se verá reducida a la
mitad durante l minuto o hasta recibir daño.

PPT +Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes emplear Canalizar


Divinidad para pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que
puedas ver a 10 pies o menos de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
contra dicho objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a O o quede inconsciente.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO
Phelalia
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

En la ciudad de Waterdeep, ciudad de Esplendores, a


pesar de la orden y la vigilancia que existe para la
protección de esta, la presencia de los Zhentarim no hace
suponer que su seguridad esté completamente
garantizada. Se espera que nadie tenga un contacto
directo con ellos si no es con razón justificada...

No como Phelaia. De entre los miembros, un pícaro


llamado Orel permaneció dentro de los límites del territorio
para expulsar o eliminar a cualquier intruso. Allí mismo,
presenció un enfrentamiento contra una pequeña figura. Al
principio no le dio importancia, pero observó que era una
Tiefling sola en el territorio; que trataba de pelear de mala
manera ya fuera a regañadientes o por buscar una
novedad, fue hasta allí para ayudarla y echarla de la zona.

No pasaron ni unos días cuando la volvió a ver por allí. Él


iba a echarla hasta que vio que solo le agradeció lo que
ocurrió. Phelaia estaba sola, esperando poder buscar
algún medio para ayudar a su gente; pero al mostrar tanta
desconfianza con otras razas, desconocía el medio.

Orel la llevó con los Zhentarim, para no solo darle un


trabajo, sino para que entrenara y le dejara en paz, así no
debía vigilar continuamente si volvía... Aunque tuvo que
estar a cargo de ella hasta el final de su aprendizaje.

Phelaia obtuvo trabajos casi insignificantes al principio. Sin RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
embargo, a medida que progresaba y entrenaba, los
encargos eran más duros; hasta que finalmente, Phelaia
fue contratada como sicaria. Y a la vez que subía de
rango, estableció una buena y significante amistad con
Orel. Ella no protestaba por los encargos, solo trabajaba,
no era culpa suya según pensaba. No obstante, un día le
encargaron una misión que no podía cumplir. Al llegar al
lugar, observó que su objetivo era una mujer en cinta. No
sabía quién era, ni le importaba, pero no se vio capaz de
hacer ese trabajo y asesinó a otra persona en su lugar.

Consiguió engañar a la orden durante un breve periodo de


tiempo, solo pudo confesarselo a Orel y este le cubrió las
espaldas por entonces... Pero pocos días después,
Phelaia encontró el cuerpo inerte de su compañero. No se
lo dijeron, pero unas palabras de Orel resonaron en su
cabeza: "Somos como una familia, no puedes engañar a la
familia, ¿de acuerdo, Pheli?". Al imaginar que fueron ellos
mismo, decidió marcharse del clan como fuera, por las
buenas o las malas, y tomarse la justicia por su mano. Aun
siendo Tiefling entró en la orden de los Erkath como
paladina, para tomar justicia por su compañero y no
cometer ese mismo error otra vez...

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Paladín
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Taumaturgia

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Castigo abrasador
Castigo atronador
4
Castigo furioso
Curar heridas
SPELLS KNOWN

Detectar bien y mal


Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Duelo forzado
Favor divino
Heroísmo
8
Orden Imperiosa
Protección contra el bien y el mal

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
BENDICIÓN
Encantamiento nivel 1 ÜRDEN IMPERIOSA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento nivel]
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V
Bendices hasta tres criaturas de tu elección en el alcance. Hasta el final de la Duración: 1 asalto
duración, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una salvación.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
puede tirar ld4 y añadir el resultado a esa tirada.
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura extra por cada nivel por obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un
encima de 1.. muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma
directa. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.
CASTIGO FURIOSO Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando
Evocación nivel 1 su turno s i se mueve a 5 pies o menos de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Alcance:Lanzador Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Componentes: V Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible, una criatura
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello necesita moverse, volará la
antes del final del conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño psíquico adicional. mínima distancia necesaria para no caer.
Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
quedará asustado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por
acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como
para recuperar su bravura y terminar el conjuro. objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.
CASTIGO ATRONADOR
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Transmutación nivel 1 (ritual)
Alcance:Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: 10 pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo Duración: Instantáneo
antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté
pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será alcance.
empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.
DUELO FORZADO
CURAR HERIDAS Encantamiento nivel 1
Evocación nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como ld8 + tu
dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. S i la falla, la
modificador de Carisma Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. A
niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de
nivel 2 o más, la curación aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
espacio que hayas empleado. distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente
moverse a un espacio a más de 30 pies de ti; si tiene éxito, no ve su movimiento
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL restringido por este conjuro durante este tu rno. El conjuro termina si atacas a otra
Adivinación nivel 1 criatura, si lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, si una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura amistosa hacia ti daña a l objetivo o le lanza un conjuro dañino. o si acabas tu
Alcance: Lanzador turno a más de 30 pies del objetivo.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos CASTIGO ABRASADOR
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, Evocación nivel 1
feéricos, demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 Alcance: Lanzador
pies de ti que haya s ido consagrado o desecrado mágicamente.Este conjuro es capaz Componentes: V
de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo
tierra.
antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el
DETECTAR MAGIA ataque inflige ld6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo que comience a arder.
Adivinación nivel 1 (ritual) Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Constitución. Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito en la tirada, el conjuro
Alcance: Lanzador termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción
Componentes: V, S para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro termina.
Durante la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
menos de t i. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en ld6 por cada nivel por encima de
aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y 1 del espacio.
además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. Este
conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1
pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies
de madera o tierra.

ESCUDO DE FE
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un texto sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance,
otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

FAVOR DIVINO
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus
ataques con arma infligen ld4 de daño radiante adicional.

HEROÍSMO
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Has ta el final del conjuro, no
puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador
por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina,
pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL


Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados
que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda
protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales,
feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta protección proporciona varios beneficios.
Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el
objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el
objetivo ya estaba asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en
cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.
TRANSFONDO

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