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Carlos Ricaurte
Jose Acevedo
Mayo 8 de 2020
Opción de Grado I, Claudia Zapata, (estudios del profesor), (Universidad Autónoma del
Caribe)
Este trabajo ha sido realizado para entrega a final del semestre 2020-01
cricaurte31@gmail.com
Nombre del Proyecto
Tabla de contenido
Introducción 3
Justificación 3
Objetivos 4
Delimitación 5
Marco de Referencia 6
Factibilidad 7
Metodología 3
Propuesta 3
Ingeniería de Requisitos 3
Análisis 3
Diseño3
Reporte de Pruebas 3
Conclusiones y recomendaciones 3
Nombre del Proyecto
Introducción
La historia de los videojuegos remonta unas décadas atrás, cuando, en 1958 el físico
William Higinbotham presentaría lo que sería el primer videojuego de la historia, bautizado
como “Tennis For Two” no era más que una computadora análoga conectada a un
osciloscopio el cual hacía las veces de monitor o pantalla. A Partir de este gran invento, la
industria de los videojuegos ha venido avanzando y creciendo exponencialmente. Cómo
olvidar aquél “Tetris” lanzado al mercado en 1985, uno de los videojuegos más comprados
a nivel mundial. Gracias a estos pioneros, el día de hoy, la industria de videojuegos está
consagrada como una de las más importantes, la misma que en una investigación realiza
por New York Time en 2017 dio cómo resultado una impresionante facturación de 108,4
billones de dólares anuales. De manera que se podría afirmar que este producto llegó al
mercado para quedarse. Actualmente estos videojuegos han adquirido una nueva meta en el
mercado, competencias o torneos entre los mejores jugadores de sus respectivos juegos,
esto, lejos de los objetivos esperados tuvo una gran aceptación por parte de toda la
comunidad, todo empieza cuando en 1983 se crea el “Equipo Nacional de Estados Unidos
de videojuegos” El equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video
Game Masters el cual buscaba un cupo para acceder al Libro Guiness de los récords, más
adelante, se unificó todos los tipos de competencias de este tipo en el mundo y se crearon
los E-sports, como son conocidos actualmente. Los E-sport actualmente manejan todos los
torneos grandes a nivel mundial de gran parte de los videojuegos de modo multijugador,
estos torneos llegan a tener tanto valor para la comunidad y recaudan tanto dinero, que en
algunos de estos, tal es el caso de Dota2, el quipo ganador del ultimo torneo realizado en el
año 2019, gano 15 Millones de dólares, pero no sólo eso, el monto total de premios es
repartido, el monto total de premios manejados en ese año fue de 34.308.989 Dolares
repartido en 18 equipos participantes, esto ha llamado la atención de millones de jóvenes en
todo el mundo.
Nombre del Proyecto
habilidad podrán ser llamados por una empresa, un partner, un equipo, e incluso, por una
liga.
Justificación
Nombre del Proyecto
Objetivos
Objetivo General:
Desarrollar una plataforma web que permita intermediar entre jugadores interesados en
darse a conocer como jugador profesional a diferentes equipos y empresas patrocinadoras.
Objetivos Específicos:
Investigar otros softwares que cumplan o se asemejen con nuestra idea de
proyecto.
Estudiar e implementar las diferentes plataformas Apis que ofrecen los
videojuegos más reconocidos en el ámbito de los e-sports.
Aplicar encuestas a diferentes empresas, equipos y jugadores profesionales
relacionados con los e-sports.
Buscar posibles usuarios de prueba y patrocinadores interesados en reclutar.
Realizar el levantamiento análisis y las conclusiones de la información a partir
de los datos obtenidos por las encuestas.
Diseñar la base de datos.
Desarrollar el api.
Consumir el api a partir de una plataforma web responsiva.
Realizar las pruebas a la plataforma web y el api.
Levantar la plataforma.