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Nombre del Proyecto

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Carlos Ricaurte

Jose Acevedo

Universidad Autónoma del caribe

Mayo 8 de 2020

Opción de Grado I, Claudia Zapata, (estudios del profesor), (Universidad Autónoma del

Caribe)

Este trabajo ha sido realizado para entrega a final del semestre 2020-01

Toda la correspondencia relacionada con este trabajo enviar a

cricaurte31@gmail.com
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Tabla de contenido

Introducción 3

Planteamiento del problema 4

Justificación 3

Objetivos 4

Delimitación 5

Marco de Referencia 6

Factibilidad 7

Metodología 3

Propuesta 3

Ingeniería de Requisitos 3

Análisis 3

Diseño3

Reporte de Pruebas 3

Conclusiones y recomendaciones 3
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Introducción
La historia de los videojuegos remonta unas décadas atrás, cuando, en 1958 el físico
William Higinbotham presentaría lo que sería el primer videojuego de la historia, bautizado
como “Tennis For Two” no era más que una computadora análoga conectada a un
osciloscopio el cual hacía las veces de monitor o pantalla. A Partir de este gran invento, la
industria de los videojuegos ha venido avanzando y creciendo exponencialmente. Cómo
olvidar aquél “Tetris” lanzado al mercado en 1985, uno de los videojuegos más comprados
a nivel mundial. Gracias a estos pioneros, el día de hoy, la industria de videojuegos está
consagrada como una de las más importantes, la misma que en una investigación realiza
por New York Time en 2017 dio cómo resultado una impresionante facturación de 108,4
billones de dólares anuales. De manera que se podría afirmar que este producto llegó al
mercado para quedarse. Actualmente estos videojuegos han adquirido una nueva meta en el
mercado, competencias o torneos entre los mejores jugadores de sus respectivos juegos,
esto, lejos de los objetivos esperados tuvo una gran aceptación por parte de toda la
comunidad, todo empieza cuando en 1983 se crea el “Equipo Nacional de Estados Unidos
de videojuegos” El equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video
Game Masters el cual buscaba un cupo para acceder al Libro Guiness de los récords, más
adelante, se unificó todos los tipos de competencias de este tipo en el mundo y se crearon
los E-sports, como son conocidos actualmente. Los E-sport actualmente manejan todos los
torneos grandes a nivel mundial de gran parte de los videojuegos de modo multijugador,
estos torneos llegan a tener tanto valor para la comunidad y recaudan tanto dinero, que en
algunos de estos, tal es el caso de Dota2, el quipo ganador del ultimo torneo realizado en el
año 2019, gano 15 Millones de dólares, pero no sólo eso, el monto total de premios es
repartido, el monto total de premios manejados en ese año fue de 34.308.989 Dolares
repartido en 18 equipos participantes, esto ha llamado la atención de millones de jóvenes en
todo el mundo.
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Planteamiento del problema


Antecedentes científicos del problema.
Desde los primeros torneos realizados para videojuegos en 1983, el concepto “Gamer” o
jugador de talla competitiva se hizo sonar alrededor del mundo, muchos torneos fueron
realizados y muchos más jugadores intentaron hacerse acreedores de estos títulos, de
manera que el mundo “Gamer” o el mundo competitivo de los videojuegos fue creciendo
bastante hasta hacerse con la gran industria que es hoy. En estos momentos los E-sports
albergan a miles de jugadores en las plantillas de sus respectivos equipos, e incluso
jugadores de plataformas individuales, y con el crecimiento de la industria, y el auge que
está manteniendo, muchas empresas se sienten atraídas por esto, de manera que se vuelven
“partners” o socios de esta, y esto ayuda a que muchos más jugadores puedan participar de
este entorno competitivo de los videojuegos.
Descripción del problema.
En la actualidad muchos jugadores de diferentes plataformas a lo largo del mundo tienen
este sueño, o esta meta de convertirse en jugadores de talla mundial, o cómo menos, llegar
al entorno competitivo, para esto, tienen una tarea bastante difícil, cada jugador en su
respectiva región debe hacerse con fama, o renombre para poder llegar a este entorno,
incluso, si las habilidades de los jugadores superan a las del entorno competitivo, si estos
mismo no consiguen ser conocidos, la probabilidad de llegar a cumplir esta meta es
bastante difícil, para esto, utilizan herramientas tales como Twitch, e incluso se apoyan en
redes sociales cómo son Facebook, Instagram, Twitter, entre otras. Gracias a estas
herramientas los jugares con las habilidades requeridas tienden a ser convocados por
equipos para participar de estas competencias, sin embargo, es bastante injusto que se tenga
que anteponer la fama del jugador por sobre las habilidades para llegar a esto, se han
conocido casos en muchas partes del mundo, de jugares que tenían muchas habilidades,
destrezas y aptitudes para pertenecer al entorno competitivo, pero cómo no usaron las
herramientas, o no consiguieron muchos seguidores, se les hizo imposible poder alcanzar la
meta.
Formulación del problema.
¿Podemos hacer algo para ayudar a esta inmensa comunidad de jugadores a alcanzar la
meta de entrar al entorno deportivo de sus plataformas?
La respuesta es un claro sí, a gran parte de los jugadores que desean alcanzar este entorno
presentan grandes habilidades, destrezas y aptitudes para sus respectivos juegos, lo único
que les hace falta es la oportunidad, la cual le podemos brindar mediante nuestra
plataforma, ya que nos saltaremos el paso de “ser conocido” o “conseguir renombre” y
solamente se filtrará a jugadores por sus capacidades individuales y colectivas. Eliminando
este paso en el camino de los jugadores, ahora lo único que necesitan para poder cumplir
sus metas es demostrar todo el conocimiento que tienen de su juego, y solamente con la
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habilidad podrán ser llamados por una empresa, un partner, un equipo, e incluso, por una
liga.

Justificación
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Objetivos
Objetivo General:
Desarrollar una plataforma web que permita intermediar entre jugadores interesados en
darse a conocer como jugador profesional a diferentes equipos y empresas patrocinadoras.

Objetivos Específicos:
 Investigar otros softwares que cumplan o se asemejen con nuestra idea de
proyecto.
 Estudiar e implementar las diferentes plataformas Apis que ofrecen los
videojuegos más reconocidos en el ámbito de los e-sports.
 Aplicar encuestas a diferentes empresas, equipos y jugadores profesionales
relacionados con los e-sports.
 Buscar posibles usuarios de prueba y patrocinadores interesados en reclutar.
 Realizar el levantamiento análisis y las conclusiones de la información a partir
de los datos obtenidos por las encuestas.
 Diseñar la base de datos.
 Desarrollar el api.
 Consumir el api a partir de una plataforma web responsiva.
 Realizar las pruebas a la plataforma web y el api.
 Levantar la plataforma.

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