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EXPANSION LA ALDEA

Reglas de la Aldea

 por Eldritch el Mar Mayo 24, 2016 8:01 pm

"Numerosos ciclos lunares han pasado ya, y Castronegro es de nuevo un lugar tranquilo. Hasta que aparece un
perro salvaje que, cada noche, emerge desde lo más profundo del bosque para romper la calma de la pequeña
aldea con sus aullidos, mientras monstruosos polimorfos dejan rastro de sus terribles cacerías.
Por este motivo, los aldeanos han convocado a poderosos Personajes provenientes de todos los rincones del país,
para que les ayuden a erradicar de una vez con esta maldita plaga."

LO MÁS BÁSICO:
- Para votar, escribo "lincho/linchar a..." delante del nombre del jugador que desees linchar. Puedes cambiar tu
voto tantas veces como quieras. Sino votas, se entiende que te votas a ti mismo.
- El jugador con más votos al final del día es eliminado de la partida. Si hay empate decide la lista que elabora el
Alcalde (ver rol nº15).
- Prohibido reenviar o publicar mensajes privados o del master, capturas de pantalla o cualquier cabronada
similar.
- Prohibido totalmente contar tu rol por privado sino estás en Casa de la Abuelita, y solo lo puedes decir a todos
los miembros de ella a la vez. Solo los lobos, mensajero y amantes pueden hablarlo por privado debido a su
habilidad.

REGLAS PUNTUALES:
- Cada jugador tiene un rol, que es privado. Cada jugador tiene además un edificio (oficio), que es público. La lista
de oficios se hará pública el día 0.
- Mensajes privados prohibidos, excepto si lo permite tu rol, oficio o evento. Los lobos, en cambio, tienen mp's
libres siempre.
- El día 0 saludaremos y no lincharemos. La noche 0 los lobos convertirán a un aldeano en lobo. El resto de roles
funcionarán como cualquier noche normal.
- Los lobos disponen de un asesinato por noche que deben usar obligatoriamente. Pueden matarse entre ellos, si
lo desean.
- No hay información oculta, ni objetos, ni eventos, ni localizaciones. No hay sorpresas. Toda la información está
encima de la mesa.

MECANICA DE LA PARTIDA
DIA 0
Llegamos a la aldea y vemos que todos tenemos un oficio, estos oficios son públicos. También recibiremos un
mensaje privado con nuestro rol. Ese día cero se saluda, se cuentan chistes y no hay linchamiento. 

NOCHE 0
Todos los roles “nocturnos” (protector, pirómano,...) se ponen en marcha.
Los lobos elegirán a un jugador y lo morderán para que se convierta en lobo. Qué pasa si un lobo muerde a....
- Al jugador protegido: El jugador protegido no se convierte, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han
fallado
- Al tonto del pueblo: El tonto es inmune, sigue siendo aldeano. Se informa a los lobos que han fallado.
- Cultista Independiente: El Cultista es inmune, sigue siendo independiente. Se informa a los lobos que han
fallado.

DIA 1 Y SIGUIENTES
A la apertura el master pasará la información necesaria a cada rol. El master es un poco vago y sólo envía info en
ese momento, a la apertura. Esto es así para evitar errores (y ahorrar trabajo, claro).
Durante el día votaréis para linchar, el jugador con más votos, palma.
También durante el día usaréis vuestros oficios.

NOCHE 1 Y SIGUIENTES
Los roles que actúan de noche me mandarán mensaje con sus acciones. 
Los lobos matarán.

EDIFICIOS Y OFICIOS
Estos oficios y su uso son públicos. Para usar vuestro oficio deberéis escribir en azul y negrita en el post del día, a
la vista de todos. Tapatalkeros, usad MAYUSCULAS. Además, para no complicar la vida al master, el uso de los
oficios estará prohibido durante la hora previa al cierre.

Los oficios disponibles y sus habilidades son:

EDIFICIOS DE UN SOLO USO (Del 1 al 6)


Estos oficios sólo pueden usarse una vez a lo largo de la partida. 

1. LA IGLESIA - El Confesor
Este personaje puede confesar a un jugador para ver su alineamiento.
El confesor escribe en el hilo general un nombre en azul negrita, luego el master le dirá por mensaje privado si ese
jugador es lobo.
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

2. LA PANADERIA - El Panadero
Es el panadero del pueblo. Desgraciadamente, el panadero es celíaco y no puede comer pan. 
Puede entregar su pan a otro jugador para que ese jugador tenga +3 a su voto durante ese día. El jugador que
recibe el pan no puede votar al panadero en el día de hoy (seamos educados, por favor).

3. LA BARBERIA - El Barbero
Tiene la capacidad de afeitar (matar) al jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un lobo, el barbero
será felicitado por su buen ojo y su crimen será perdonado. En caso contrario, el propio barbero será también
ejecutado. 
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)

4. LA MANSION - El Noble
Un hombre poderoso, respetado y temido por todos. 
Puede anular el linchamiento diario. Ese día no habrá muerte por linchamiento (Este lo debe usar hasta una hora
antes del cierre del linchamiento como máximo.) Si utiliza el indulto, los lobos ganan un intento de asesinar
acertando rol+jugador.

5. LA COMISARIA - El Detective
El detective puede preguntar por un rol de alineamiento aldeano (roles del 3 al 18). El master le dirá por mensaje
privado qué jugador posee ese rol. 

6. EL TEATRO - El Mago
¡Necesitaremos un voluntario entre el público! Entre en esta caja, señora
Nombra a un jugador para hacerlo desaparecer hasta el siguiente día. No puede elegirse a sí mismo.
El jugador desaparecido no podrá, votar, postear, usar su rol, ni su oficio. Tampoco podrá ser linchado, asesinado
o objeto de cualquier otra habilidad. 
Para las interacciones "delicadas" (amante, cazador, mártir, etc) la idea es que el jugador sigue en la partida, pero
no podemos interactuar directamente con él. 

EDIFICIOS DE USO DIARIO (Del 7 al 17)


Importante: Estos edificios sólo están activos los días 1, 2, 3, 4 y 5 de partida. Todos son de uso obligatorio.
Cada dia en sus primeros posts... significa que tenéis alrededor de unas 24 horas para usar el oficio.

7. LA CASA DE CARIDAD - La monja 


Cada dia en sus primeros posts nombra a un jugador para curarlo. Ese jugador obtiene -2 votos (dos votos menos)
en el recuento para el linchamiento. La monja no puede elegirse a sí misma, ni curar dos veces al mismo jugador a
lo largo de toda la partida. 

8. EL HOGAR DEL JUBILADO – la abuelita 


Cada dia en sus primeros posts, invitará a tres jugadores al Hogar del Jubilado. La abuelita no podrá repetir
invitados.
Durante ese día, la abuelita y los invitados podrán mantener conversaciones por mensaje privado.
Importante: los mensajes deben ser de todos con todos. No puede excluirse a nadie de la rueda de privados. No
pueden mantenerse conversaciones 1 a 1.

9. EL MOTEL – El Amante 
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador con quien pasar el día (puede repetir jugador las veces que
quiera.). Si ambos acaban votando al mismo jugador, obtienen un +1 adicional a su voto. Por contra, si uno de los
dos muere durante el día, su compañero es sorprendido y apaleado (muere también). Ambos jugadores tienen
libertad de mensajes privados hasta el cierre del día.

10. LA REVISTA – El Paparazzi 


Está aquí para desvelar vuestros más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol
par o impar.

11. LA TV – La cronista de Sálvame 


Está aquí para desvelar vuestros aún más oscuros secretos.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. A continuación el master publicará si ese jugador tiene un rol
de dos dígitos (del 10 al 21) o de un dígito (del 1 al 9).

12. LA TIENDA DE COMICS - El Friki


Es el dueño de la pequeña tienda y ávido lector de productos subculturales. Es un poco chulo.
Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para llenarle la cabeza de paranoias. Ese jugador pasará a ser
un cultista y a formar parte de la secta. 
(Ojo: lee el rol nº21 El Cultista Independiente)

13. EL DESPACHO – La Señora Notaria. 


Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador. El voto de ese jugador para el día de hoy vale 2. No puede
repetir nombre a lo largo de la partida ni tampoco elegirse a sí misma.
Una vez por partida puede firmar el decreto “Día de Lobos” para que el valor de voto del lobo enterrador y del
lobo adivino valga o bien cero o bien dos, a su elección (la elección es privada, comunicada al master por mp).
14. LA BIBLIOTECA – La bibliotecaria 
Cada dia en sus primeros posts, nombra a un rol del 3 al 20. 
El master le comunicará por privado si ese rol pertenece a un aldeano, a un lobo o bien si es uno de los roles
descartados.

15. LA OFICINA DE EMPLEO - El pobre parado


Cada día en sus primeros posts dice de qué le gustaría trabajar, nombra un oficio. El siguiente día aparecerá con el
oficio elegido y la persona a la que ha suplantado pasará a ser el pobre parado.

16. EL CIRCO - El Malabarista de Cuchillos 


Este es un truco muy viejo. Póngase aquí Señor y aguante esta manzana sobre su cabeza...
Cada dia en sus primeros posts, elige a un jugador. Durante el día, los lobos podrán (mediante mp al master)
intentar acertar el rol de ese jugador. Tienen un solo intento por día. Si aciertan, el jugador elegido morirá y el
público gritará de terror.
El Malabarista puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

17. LA CARCEL – El carcelero


Cada dia en sus primeros posts, nombra un rol del 3 al 20. Durante el día de hoy el valor del voto del jugador que
tenga ese rol valdrá cero.

18. EL VIEJO ASILO (de Arkham) – El celador


Cada dia en sus primeros posts, nombra un jugador para encerrarlo en el Asilo.
Si ese jugador resulta ser un converso miembro de la secta (ver rol nº21, el cultista) el voto del celador valdrá dos.
En caso contrario, si es un jugador "normal" su voto no se verá afectado.

19. LA CASA DE APUESTAS – El apostador


Cada dia en sus primeros posts, hará una predicción sobre quienes cree que son los lobos y el cultista
independiente.
Al final de la partida, si acertó algún día, le felicitaremos por su buen ojo y le haremos un poco la pelota.

LOS ROLES

ALINEAMIENTO LOBUNO

1. Lobo Enterrador
Mientras siga vivo los lobos son enterradores (conocen el rol de los muertos).

2. Lobo Adivino
Cada noche mandará al máster una lista con todos los jugadores y su rol. Si acierta 15 de los 16 (hay un rol
descartado que desconocen.), los lobos ganan la partida.

ALINEAMIENTO ALDEANO

3. El Tonto del Pueblo.


Cuando quiera puede pedir al master que confirme en el hilo general que, efectivamente, es tonto.
No puede ser mordido (y convertido) la noche cero. Es 100% aldeano.

4. Niña
Sabe si había lobos votándola en el recuento final. Recibe la información al abrir el día. 
(Ojo: lee el rol nº13 El Pringao)
5. Anciano
Resiste el primer ataque nocturno de los lobos, muere al segundo. (En noche 0 se convierte a la primera.)
Aclaración: Por cazador, linchamiento o rol+jugador muere a la primera.

6.El Protector
Cada noche elige a un jugador. Ese jugador está protegido contra el asesinato nocturno.
Puede elegirse a sí mismo, pero no puede repetir jugador a lo largo de la partida.

7. Enterrador
Conoce el rol de los muertos. Recibe la información al abrir el día.

8. La Gitana
Conoce el número de lobos vivos y el número de aciertos del lobo adivino. Recibe la información al abrir el día.

9. El pirómano.
Una vez por partida puede incendiar una casa. El edificio en cuestión queda inutilizado para el resto de partida. 
Además si esa casa era el hogar del jugador que iba a ser asesinado por los lobos esa noche, la víctima se salva y el
muerto es el lobo.

10. Cuervo
Cada noche caga, en secreto, en la puerta de un jugador. Ese jugador recibe 1 voto para el linchamiento del día
siguiente.
El voto del cuervo no se hará público.

11. El chivato
Obtiene -1 voto en el recuento de linchamiento.
Cada noche el master dará a los lobos el rol de uno de los jugadores que el día anterior acabaron votando al
chivato. (Sólo uno, si hay varios votando al chivato, random decide). 

12. El mártir.
Cada noche elige a dos jugadores. Si alguno de esos jugadores fuera a morir por cualquier motivo, es el mártir
quien muere en su lugar.
A partir de la apertura del día 5 deja de ser mártir, no muere por nadie. Si consigue llegar vivo a ese día 5, como
premio a su fe, obtiene un +1 al voto para el resto de partida (su voto para linchar valdrá 2)

13. El Pringao
(Este es un rol de mierda, si te ha tocado a ti, te pido perdón por adelantado.)
Es un pringado. A efectos de videncias (sólo: confesor, barbero y niña) da lobo. Cuando muere, el master
anunciará que era un pringado.
Conoce (el master se lo dirá la noche 0) quien es el otro "pringao", esto es qué jugador lleva al mártir.

14. El chamán
Un misterioso mago con unos poderes muy oscuros.
Cada noche nombra a dos jugadores. Si durante esa misma noche o al día siguiente uno de esos dos jugadores
muere:
- los lobos obtienen un intento de asesinato relacionando rol+jugador (que deberán usar el siguiente día).
- el chamán obtiene una videncia de rol (que deberá usar la siguiente noche).
- el master informará ("...el cadáver desprende un humo de color azul").
Ojo: si el rol está en manos de los lobos, el asesinato nocturno no desencadenará la habilidad del brujo. 
15. El Alcalde
Cada noche elabora la lista de desempates (el de más arriba muere). Si no manda mensaje tiene vigor la última
lista enviada.
(Ojo: lee el rol nº18 Ayudante del Alcalde)

16. El Cazador
Cuando muere (por cualquier causa) debe disparar su escopeta contra otro jugador, que también morirá.

17. El mensajero
Cada noche puede enviar (vía master) un mensaje privado a un rol.

18. Ayudante del alcalde


En el recuento de linchamiento, anula el voto del jugador a quien está votando.
Además, conoce la composición de la lista del alcalde.

ALINEAMIENTO DUDOSO

19. El Ladrón.
Es aldeano. Empieza sin habilidad alguna. Al abrir el día 2 el master le dará los roles de los jugadores muertos
hasta ese momento y el ladrón elegirá robar una personalidad para el resto de partida. Si a día 2 aún no ha
muerto nadie, el ladrón será un aldeano sin habilidades.
Caso que alguno de los muertos tenga rol de lobo (roles núm. 1 o 2) o de cultista (rol 21) y el ladrón coja su rol, el
ladrón pasará a ser lobo o independiente.

20. El Perro Salvaje


"Todos los perros saben, en lo más profundo de su ser, que sus antepasados eran lobos, y que es el hombre el
que les ha transformado en esos seres serviles y temerosos pero a la vez leales y generosos."
Cada noche nombra un jugador vivo. Si acierta con un lobo le diré al Perro Salvaje quienes son los tres lobos (a los
lobos no les diré nada).
Si es víctima del ataque nocturno, no muere, sino que obtiene el rol de lobo adivino y se une a la manada de
lobos. 
[Aclaración: mientras no sea mordido, el perro da aldeano en videncias, condiciones de victoria y etc. Una vez
mordido es lobo: tiene libertad de mp's con los lobos, puede matar de noche, los aldeanos deben matarlo para
ganar, etc]

21. El Cultista Independiente


Cthulhu hasta en la sopa. Bien, este personaje, abducido por los cientos de libros, películas, cómics, juegos, series
de Cthulhu que hay hoy en día ha decidido convertir la aldea en una secta de adoradores de los antiguos.
Cada noche elige a un jugador y lo convierte a su secta. No se informa al jugador que ha sido convertido. Si algún
día, a la apertura, todos los jugadores son conversos, el cultista independiente gana la partida (ojo: siempre que el
cultista esté vivo, claro).
Tendrá rol tapadera.
Regla especial: Si han muerto todos los lobos, el Cultista pierde su poder y se convierte en un Lobo Albino que
hace 1 muerte por noche y sigue ganando en solitario.

IMPORTANTE: Sobrarán varios roles que serán descartados. No pueden descartarse los roles de lobo (1 y 2) ni el
cultista. El master informará a los lobos varios roles de los que se han descartado.

¿QUIEN GANA? - CONDICIONES DE VICTORIA


Aldeanos: acabar con todos los lobos y con el cultista independiente.
Lobos: acabar con todos los aldeanos y con el cultista independiente. Alternativamente, que el lobo adivino
acierte con la lista de roles.
Cultista Independiente: sobrevivir hasta una apertura de día en la que todos los jugadores vivos formen parte de
la secta.

Caso especial: El Perro Salvaje


- Si el Perro Salvaje ha sido mordido: es lobo, los aldeanos deben eliminarlo para ganar.
- Si el Perro Salvaje no ha sido mordido: es aldeano, los lobos deben matarlo para ganar.

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