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Los Museos en La Era Digital Un Estudio de Dosdoce PDF
Los Museos en La Era Digital Un Estudio de Dosdoce PDF
EN LA ERA DIGITAL
Uso de nuevas tecnologías ANTES, DURANTE y DESPUÉS
de visitar un museo, centro cultural o galería de arte
UN ESTUDIO PRESENTADO
EN LA EDICIÓN 2013 DE
REALIZADO POR
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Antes, durante y después
1.2 Ciegos en la era digital
Este estudio se publica bajo licencia Creative Commons de tipo “Reconocimiento-No Comercial-Sin obra derivada”; se permite su co-
pia y distribución por cualquier medio siempre que mantenga el reconocimiento de sus autores (Dosdoce.com), no haga uso comercial
de la obra y no realice ninguna modificación de ella. La licencia completa puede consultarse en: http://es.creativecommons.org/
01
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
INTRODUCCIÓN
Si admitimos que Internet ha cias interactivas, no siempre explicadas -tales como el reconocimiento facial,
1 cambiado radicalmente la con el ejemplo del juego como prácti- sensores inteligentes, sistemas de re-
manera en que las personas ca. comendación basados en satisfacción
buscan y encuentran todo tipo de con- real, aplicaciones interactivas para dis-
tenidos culturales y de ocio, ¿de ver- En este estudio se pretende analizar positivos móviles, entre otras noveda-
dad se piensa que los museos, centros cómo los museos, centros culturales y des- ofrece a las entidades culturales
culturales y galerías de arte pueden galerías de arte pueden aprovechar un impresionante abanico de
ofrecer la misma experiencia de ver mejor las tecnologías de última genera- oportunidades para enriquecer la
una exposición o colección en el siglo ción que existen en la Red y en el experiencia de visitar una exposi-
XXI sin asumir ninguna transforma- mercado, así como las que ofrecen las ción, entre otras experiencias que
ción? empresas tecnológicas de reciente pueda ofrecer un museo, centro cultu-
creación, más conocidas como ral o galería de arte.
Los museos, centros culturales y galer- startups, con el fin de mejorar sus
ías de arte no pueden mantenerse servicios y prestaciones en sus espa-
al margen de esta transformación cios físicos, con sus materiales y con-
que está afectando directamente tenidos de manera virtual y enrique- ¿CÓMO PUEDEN LAS
al consumo de productos cultura- ciendo la experiencia de los especta- ENTIDADES DEL MUNDO
les y por lo tanto al acceso al arte y a dores en la visita. DEL ARTE SACAR EL
la cultura desde cualquier perspectiva. MÁXIMO PARTIDO A LAS
Tampoco pueden negar la demanda, La irrupción en el sector cultural de TECNOLOGÍAS QUE TIENEN
por parte del espectador, de experien- las tecnologías de tercera generación A SU ALCANCE?
02
LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
INTRODUCCIÓN
ANTES, DURANTE
Y DESPUÉS
A diferencia de los en actividades promocionales en las aplicaciones móviles, los códigos QR,
1.1 estudios anteriores1 de redes sociales y en el desarrollo de la ‘gamificación’, las pantallas táctiles,
Dosdoce.com donde analizá- aplicaciones para dispositivos inteligen- las tecnologías sensoriales, la geolocali-
bamos si una determinada entidad tes), un menor uso de herramien- zación o la realidad aumentada, entre
cultural estaba o no en una red social tas durante la fase de la visita a otras, para desarrollar nuevos servi-
y posteriormente elaborábamos una las instalaciones físicas de las insti- cios que permitan enriquecer el proce-
serie de recomendaciones para mejo- tuciones (concentrado principalmente so de descubrimiento de las exposicio-
rar su presencia en la misma, en esta en el uso de algunas tecnologías para nes de los museos, así como la inter-
ocasión hemos querido analizar el gra- enriquecer la visita) y, por último, un conexión entre los visitantes.
do de uso de todo tipo de tecnologías bajo uso de tecnologías para fo-
en las tres fases en las que un ciudada- mentar el intercambio de expe- Aunque a lo largo de los últimos años
no tiene un contacto directo con una riencias después de realizar la visita. los museos están disfrutando de nive-
entidad cultural: les récord de visitas a los museos
En la era digital, las entidades cultura- (Museo del Prado, 3 millones de visitas
• Antes de visitarla (fase de les y las empresas tecnológicas necesi- anuales; Museo Guggenheim, 1 millón
descubrimiento) tan trabajar más estrechamente con el de visitas en 2012; Museo Picasso de
• Durante la visita (fase de la fin de aprovechar las oportunidades Málaga con cerca de 400.000 visitas,
experiencia directa) que ofrecen herramientas como las etc.), uno de los retos más importan-
• Después de visitarla (fase donde tes que tendrán que asumir estas enti-
comparte su experiencia / satisfac- dades en los próximos años es la in-
ción) LOS RECIENTES RÉCORDS corporación en sus instalaciones físicas
DE ASISTENCIA NO DEBEN de una amplia gama de tecnologías
Los resultados de este último estudio SERVIR PARA POSPONER para enriquecer la experiencia visual
indican un uso muy intensivo de LA INCORPORACIÓN de estas visitas y atender mejor las
tecnologías en la fase de descubri- DE TECNOLOGÍAS QUE necesidades de los clientes del
miento (concentrado principalmente ENRIQUEZCAN LA VISITA siglo XXI.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
INTRODUCCIÓN
‘CIEGOS’
EN LA ERA DIGITAL
Los museos y centros cultu- recomendar visitas de forma muy per- estimular todas sus capacidades senso-
1.2 rales están ciegos en la socie- sonalizada ya que conocerán las afini- riales.
dad digital al desconocer el dades reales de sus clientes, así como
perfil y las afinidades culturales de la el grado de satisfacción de las mismas. Una de las principales conclusiones de
mayoría de quienes visitan sus instala- Estos datos sobre el comportamiento este estudio es que los museos, cen-
ciones. No saben si son coleccionistas, y grado de satisfacción reales de los tros culturales y galerías de arte y
estudiantes de Bellas Artes, turistas o visitantes, que en el mundo analógico las empresas tecnológicas de re-
residentes de la ciudad que por prime- eran imposibles de obtener, se conver- ciente creación están condenados
ra vez visitan un museo. Esto es debi- tirán en el principal activo y venta- a entenderse para aprovechar las
do a la superficialidad en las estadísti- ja competitiva de los museos en la oportunidades que ofrece Internet. El
cas de control de visitantes a la entra- nueva era digital. estudio muestra que el 90% de las
da al museo, así como a la falta de aná- entidades encuestadas ha indicado un
lisis en estudios puntuales que un cen- alto interés por las nuevas tecnologías
tro de estas características debería EL DESCUBRIMIENTO Y y considera muy pertinente implemen-
hacer. VISUALIZACIÓN DE UNA tarlas en sus centros para enriquecer
EXPOSICIÓN YA NO SERÁ la experiencia de sus visitantes antes,
¿Cómo un museo va a poder reco- UN PROCESO SOLITARIO durante y después de la visita.
mendar a un potencial visitante una
exposición o cómo contemplar un
Y ANALÓGICO, SINO
No obstante, el estudio también señala
determinado cuadro si desconoce sus
COMPARTIDO CON LA que apenas un 30% de las entidades
gustos culturales? El verdadero va- TECNOLOGÍA encuestadas afirma haber mantenido
lor añadido que aporta Internet en el último año una o dos reuniones
es el conocimiento directo del con empresas tecnológicas. Si los mu-
visitante de un museo y su com- En la era digital, el descubrimiento y seos, centros culturales y galerías de
portamiento en el proceso de visualización de una exposición dejará arte no aceptan el reto de llevar a ca-
descubrimiento y consumo de de ser una actividad solitaria y analógi- bo una renovación profunda de los
cualquier contenido cultural. Los nue- ca para convertirse en un proceso procesos de descubrimiento y
vos sistemas de recomendación de compartido con la tecnología. A los visita de sus colecciones y exposi-
contenidos culturales basados en la visitantes del siglo XXI hay que ofre- ciones, difícilmente serán una opción
satisfacción real de anteriores visitas cerles una experiencia online, comple- cultural relevante para ciudadanos del
permitirán a los gestores culturales mentaria a su visita física, con el fin de siglo XXI.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS ANTES DE LA VISITA
En la era digital, el descubri- das sus capacidades sensoriales. hemos seleccionado a
2.1 miento y posterior visita de Con el fin de entender las implicacio- continuación una amplia
una exposición dejará de ser nes de esta transformación, relación de ejemplos de uso
una actividad solitaria y analógica para de todo tipo de tecnologías
convertirse en un proceso compartido por parte de instituciones
con la tecnología. A los visitantes del EN EL SIGLO XXI HAY QUE culturales de todo el mundo para
siglo XXI hay que ofrecerles una expe- OFRECER EXPERIENCIAS enriquecer la experiencia de un
riencia online, complementaria a su ONLINE QUE ESTIMULEN usuario antes, durante y después de
visita física, con el fin de estimular to- TODOS LOS SENTIDOS la visita.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
APLICACIONES PARA
DESCUBRIR EXPOSICIONES,
ACTIVIDADES CULTURALES, ETC.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
EXPERIENCIAS
RELACIONADAS
CON LA ‘GAMIFICACIÓN’
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
RECURSOS ELECTRÓNICOS
EN LA PÁGINA WEB
DE LA INSTITUCIÓN CULTURAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
VISITA GUIADA
A TRAVÉS
DE TWITTER
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
NECESIDAD DE REDISEÑAR
LAS PÁGINAS WEB DE LAS
ENTIDADES CULTURALES
La irrupción de los telé- decidimos si vamos a ver una determi- experiencia de consumo de estos con-
2.1.5 fonos inteligentes nada exposición o no y hasta está in- tenidos culturales.
(smartphones) está pro- fluyendo en cómo disfrutamos de la
vocando más cambios en los hábi- Desgraciadamente, muchas entidades
tos y en Internet de lo que somos ca- culturales no han adaptado aún sus
paces de apreciar. Este nuevo soporte páginas web para que se lean amable-
móvil, junto a las tabletas de diverso LA ADAPTACIÓN DE LAS mente en estos nuevos dispositivos. La
tamaño, está causando una radical WEBS A FIN DE QUE SE adaptación de la web de una entidad
transformación en la forma en la que LEAN AMABLEMENTE EN cultural en cualquier tipo de dispositi-
descubrimos todo tipo de contenidos DISPOSITIVOS MÓVILES vo móvil es de suma importancia si
culturales (libros, música, arte, etc.), ES ESENCIAL PARA DAR queremos dar una buena imagen y
está transformando la forma en la que IMAGEN Y SERVICIO servicio a nuestros visitantes.
ENRIQUECER LA EXPERIENCIA
DE NAVEGACIÓN
Además de rediseñar las información complementaria publicada ción de sus usuarios: una combinación
2.1.6 webs para su adaptación a por los usuarios, lo que no sólo enri- de palabras clave nos irá ofreciendo,
todo tipo de dispositivos quecerá la misma sino que tam- por ejemplo, conexiones entre las
móviles, las webs de entidades cultura- bién ayudará a almacenarla. Esta piezas de la colección, exposicio-
les deberían evolucionar hacia un en- nueva web permitirá a los usuarios nes o actividades relacionadas. El
foque más semántico para enri- compartir, procesar y transferir infor- ejemplo de Cultural Surface, que des-
quecer la experiencia de la nave- mación de forma sencilla y, por tanto, cribiremos en la siguiente sección,
gación. En este estado de evolución obtener mejores resultados en la ayudará a los lectores de este estudio
de la web, todos los contenidos de la búsqueda de información en la Red. a entender esta evolución
web de una entidad cultural tendrían Para los museos la clave estará en en- en el diseño de las webs
que estar interconectados a través de riquecer la experiencia de la navega- culturales.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS DURANTE
LA VISITA
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
PANTALLAS TÁCTILES
SEMÁNTICAS
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
UTILIZACIÓN DE CÓDIGOS QR
EN SALAS DE EXPOSICIONES
Un 48,2% de las entidades Poco a poco iremos acostumbrándo-
2.2.2 encuestadas afirmó estar nos a ver estos pequeños recuadros
empleando códigos QR para en todas partes: en los periódicos, en
mejorar la experiencia de la visita. las cartas de los restaurantes, en los
productos del hogar, etc. Próxima-
Desde que fueron inventados en 1994 mente, estas pequeñas tablas de pun-
por una empresa perteneciente al gru- tos negros y vacíos revolucionarán la
po japonés Toyota, los códigos QR forma en la que visitamos una exposi-
han agilizado diversos procesos de ción.
gestión en sectores como la automo-
ción y el gran consumo. Su reciente Un ejemplo de esta práctica17 la en-
48% llegada al mundo de la cultura su- contramos en la exposición Los espejos
pondrá no sólo una auténtica revolu- del alma del Museo del Romanticis-
ción en la forma en la que descubrire- mo. En la misma se han incluido unos
Un 48% de los encuestados mos todo tipo de contenidos cultura- códigos QR que permiten acceder a
afirma usar códigos QR para mejorar
la experiencia de la visita les, sino que también tendrá un enor- una ‘playlist’ de Spotify sobre piezas
me impacto en el contenido, ya que musicales alemanas de la época de la
enriquecerá la experiencia de visitar muestra, como herramienta para com-
un museo, centro cultural o galería de pletar la experiencia del visitante más
arte. allá de las obras expuestas.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
DE LA VISITA
IRI - Institut de Recherche et
d'Innovation du Centre
Pompidou, indexa los contenidos
audiovisuales que se están retransmi-
tiendo en directo, registra su alcance
en Twitter y lo transforma en una se-
rie de gráficos que aparecen sobre el
‘timeline’ del vídeo.
USO DE APLICACIONES
PARA ENRIQUECER
LA EXPERIENCIA DE LA VISITA
Un 55,6% de las entidades herramienta idónea para obtener más
2.2.4 encuestadas para realizar información sobre la obra que obser-
este estudio manifestó un vas en ese momento, pero también
alto interés por mejorar la experiencia puedes realizar una visita virtual gra-
de sus visitantes con el uso de aplica- cias a la aplicación. Ésta te permite
ciones móviles18. obtener detalles de exposiciones y
escuchar las observaciones de sus co-
A lo largo de los últimos años, un am- misarios.
plio número de entidades ha desarro-
llado aplicaciones que permiten a los La aplicación Art Museum va un po-
visitantes enriquecer su experiencia
55% co más allá y sobreentiende que ya
física acompañada de la tecnología. conocemos algo de la exposición, pero
queremos profundizar en el conoci-
A continuación mencionaremos varias Un 55% de los participantes miento de una determinada obra o
manifestó un alto interés por
aplicaciones con enfoques diferentes implementar el uso de aplicaciones artista. En otras palabras, Art Museum
para que sirvan de referencia a aque- móviles para su uso durante la visita lo que pretende es ser nuestro profe-
llos gestores culturales que estén pen- sor de arte particular. Por ejemplo,
sando en incorporar todo tipo de tec- enseñarnos la diferencia entre Renoir
nologías en sus instalaciones físicas y Rembrandt. La aplicación utiliza las
para enriquecer la experiencia de sus mencionadas técnicas de ‘gamificación’
visitantes. para adentrarnos en la historia del
arte.
La aplicación del Museo de Arte
Moderno de Nueva York es una En la misma línea, Art Authority
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
TECNOLOGÍAS
SENSORIALES
Los museos no deberían yectos como Google Glass en todo facilita la información sobre el objeto
2.2.5 tardar mucho más tiempo en tipo de actividades (paseos por ciuda- de varias formas diferentes y las mues-
incorporar en sus espacios des, viajes en coche, de bares, etc.). tra en un smartphone. Este sistema se
físicos todo tipo de tecnologías de Próximamente veremos su aplicación realiza mediante la combinación de un
tercera generación tales como el reco- en toda clase de actividades culturales rastreador de ojo móvil (las gafas de
nocimiento facial, sensores inteligen- (obras de teatro, conciertos, visitas a rastreo SMI) con un motor de recono-
tes, sistemas de recomendación basa- librerías, en exposiciones, etc.). Reco- cimiento de objetos, aplicando un al-
dos en satisfacción real, entre otras mendamos a los lectores de este estu- goritmo para distinguir la mirada aten-
novedades, que ofrecen a los museos dio leer en detalle las conclusiones ta de la distraída con el fin de detectar
un impresionante abanico de oportuni- preliminares del Prototipo Museum los intereses del espectador sobre los
dades para enriquecer la experiencia Guide 2.023 dada la cantidad de pistas objetos. Debido a los recientes avan-
de visitar una exposición. que ofrece sobre los beneficios deriva- ces de las tecnologías sensoriales, los
dos del uso de este tipo de tecnologías futuros rastreadores de ojos serán
Varias entidades culturales están inves- en entidades culturales. próximamente muy reducidos y de
tigando los beneficios derivados del fácil manejo.
uso de tecnologías sensoriales Museum Guide 2.0 es un novedo-
para aportar una experiencia úni- so sistema de guía automática
ca dentro de un museo. Aunque a para el visitante de un museo. En él se
algunos gestores culturales les parezca analizan los movimientos del ojo del RECONOCIMIENTO FACIAL,
ciencia-ficción, les podemos asegurar visitante y se reconocen cuáles son los SENSORES INTELIGENTES,
que su uso será muy común, y mucho objetos en los que se pone más aten- RECOMENDACIÓN BASADA
antes de lo que sospechan. Última- ción. Cuando el visitante mira a un EN SATISFACCIÓN REAL… NO
mente todo el mundo habla sobre objeto en concreto, por un determina- ES CIENCIA-FICCIÓN, SINO
las posibles aplicaciones de pro- do tiempo, esta tecnología sensorial LA REALIDAD QUE VIENE
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
TECNOLOGÍAS BASADAS
EN LA GEOLOCALIZACIÓN
Aunque supuestamente un smartphones equipados con tecnología
2.2.6 29,4% de las entidades en- GPS ofrece la posibilidad de explorar
cuestadas utiliza tecnologías acústicamente espacios abiertos, me-
basadas en la geolocalización, nos ha diante relatos específicamente creados
costado mucho encontrar ejemplos por y en el Caserío Museo Igartubeiti.
relevantes para compartir en este es-
tudio. Pensamos que la escasa utilización de
este tipo de tecnologías es debida al
Areago, un paseo sonoro por Igartu- desconocimiento de los beneficios
beiti24, es un proyecto de innovación derivados del uso de las mismas en
patrimonial que integra el uso de las entidades culturales. Para entender su 29%
nuevas tecnologías relacionadas con la potencial, la entidad debe reflexionar
geolocalización con los recursos patri- sobre cómo estas tecnologías
moniales del Caserío Museo Igartu- nos pueden ayudar a dar En la encuesta, el 29% de las
beiti para su puesta en valor. Este un mejor servicio a los clientes, entidades afirmó usar tecnologías
proyecto propone un sistema de au- así como enriquecer la experiencia basadas en la geolocalización
dioguía que mediante el uso de del usuario.
RADIOS, ARCHIVOS
SONOROS, PODCASTS, ETC.
Varias entidades ofrecen a mas de RWM están disponibles me- un servicio podcast. En la misma línea,
2.2.7 sus visitantes la posibilidad diante escucha a la carta (bajo deman- es muy interesante el enfoque del pro-
de descargarse archivos so- da), descarga y suscripción a través de yecto RRS26 (Radio Reina Sofía)
noros (podcasts) para enriquecer su donde los sonidos que aquí se pueden
visita con información complementaria escuchar no sólo aspiran a ser una
sobre las exposiciones y actividades. LA DESCARGA DE PODCASTS versión acústica de la experiencia en el
Destacamos el proyecto radiofónico ENRIQUECE LA VISITA AL museo, sino que pretenden convertir-
RWM25 del MACBA que explora las MUSEO CON INFORMACIÓN se en nuevos continentes capaces de
posibilidades de Internet y el medio de COMPLEMENTARIA SOBRE amplificar a nuevos territorios las no-
la radio como posibles espacios de LAS EXPOSICIONES ciones de colección, exposición y de-
síntesis y de exposición. Los progra- Y ACTIVIDADES bate.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
EJEMPLOS DE BUENAS
PRÁCTICAS DESPUÉS
DE LA VISITA
Tal y como señalábamos en actividades analógicas. Dado que hay tes de los museos y centros cultura-
2.3 la introducción del estudio, escasos ejemplos de buenas prácticas, les son extranjeros, por lo que
hemos detectado un escaso, en la mayoría de los casos sólo men- sería muy recomendable que las
hasta podríamos decir nulo en la ma- cionaremos la idea para que sirva de entidades comunicasen en sus res-
yoría de las instituciones, uso de tec- reflexión a las entidades culturales: pectivos idiomas en las redes socia-
nologías que fomenten que los usua- les, no sólo en el idioma oficial del
rios compartan la experiencia de su • Ofrecer Wifi gratuito en todas las país de la institución.
visita una vez ha finalizado la misma. instalaciones para que los visitantes
Sin lugar a dudas, los usuarios publican puedan compartir sus experiencias, • Algunos museos publican in-
en redes sociales como Facebook y sensaciones, opiniones, etc. Un ser- formaciones en varios idiomas,
Twitter todo tipo de comentarios, vicio también fundamental para la pero en el mismo perfil de la red
fotos y vídeos para compartir sus fase durante, ya que muchas de las social. Esta práctica no es recomen-
experiencias tras visitar una ex- aplicaciones mencionadas así lo re- dable ya que confunde a los segui-
posición, pero lo hacen sin ningún quieren: geolocalización, códigos dores. Lo idóneo es abrir diferentes
tipo de aliciente por parte de las insti- QR, etc.). perfiles para comunicar en cada uno
tuciones. No existe una política proac- de ellos en el idioma correspon-
tiva de acciones encaminadas a fomen- • No hemos encontrado en las diente. Es una práctica común en
tar aún más esta práctica, así como a sedes físicas de la mayoría de los muchos otros sectores como de-
premiar a aquellos visitantes que estén museos encuestados señalizaciones portes, ocio, etc. En un estudio
compartiendo sus experiencias. que inviten a los visitantes que realizado por Dosdoce.com sobre
abandonan sus salas a compartir su la presencia de las tecnologías 2.0
Esta realidad indica una falta de retroa- experiencia en las redes sociales. en el mundo del fútbol27 se com-
limentación entre la estrategia digital y probó cómo muchos de los grandes
las actividades de comunicación más • En este sentido, animamos a todas clubes, así como los jugadores más
tradicionales en el buen sentido de la las entidades culturales a incorpo- populares (Ronaldo, Messi, Forlán,
palabra. La mayoría de las instituciones rar los logos y URLs de su pre- Iniesta), gestionaban diferentes per-
culturales tiene ya una rica presencia sencia en redes sociales como files en las redes sociales, cada uno
en redes sociales, pero sin embargo el Facebook, Pinterest o Twitter en de ellos con un idioma diferente
día a día del museo y sus activida- todos sus materiales informativos (castellano, catalán, inglés, árabe,
des virtuales no están plenamen- (folletos, catálogos, cafetería, librer- etc.).
te conectadas entre sí. ía, etc.), así como en la entrada y
salida de las exposiciones. A algunos
A continuación, exponemos algunas gestores culturales les parecerá una • Recomendamos ofrecer al visi-
iniciativas e ideas a poner en aberración incluir estos logos en sus tante una selección de lectu-
práctica para fomentar una ma- espacios físicos, pero entonces ras de interés relacionadas con una
yor interacción con el usuario tras la ¿para qué tienen una presencia vir- exposición o recomendaciones de
visita a un museo, centro cultural o tual? otras exposiciones relacionadas con
galería de arte con el fin de retroali- la que acaba de visitar en galerías de
mentar las acciones digitales con las • Un alto porcentaje de los visitan- arte de la ciudad.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
ción del material31 que habían apor- sar, intercambiar ideas y sugerencias
tado los visitantes a una exposición e incluirlas en su programación?
• Cuando un usuario crea conte- acerca del Paral·lel, el mítico barrio Una estrecha relación con nuestros
nidos para una institución cul- barcelonés a través de las distintas usuarios debe ser una de las claves
tural (envía una foto o un vídeo, redes sociales (Twitter, Instagram, de la presencia digital de las entida-
participa en una encuesta, opina Facebook…). Fue todo un acierto des culturales. En los entornos
sobre un tema, critica una determi- por parte del equipo gestor utilizar analógicos, así como virtuales de
nada acción, etc.) es cuando se esta- esta herramienta como complemen- cualquier centro, el visitante debe
blece una estrecha identificación del to a la exposición dado que los visi- sentirse motivado para conversar e
usuario con el centro. Todas las tantes podían aportar todo tipo de intercambiar experiencias. Todo el
instituciones culturales deberían contenidos por lo cercano del contenido digital de una institución
identificar las áreas donde sus usua- tema (anécdotas, materiales y viven- cultural debe estar predispuesto
rios pueden enriquecer la gestión cias). para poder ser compartido por
del centro. nuestras audiencias. El museo no es
• La estrategia digital predispone a ya sólo un lugar al que ir a visitar:
• En el perfil de Facebook del Cen- la organización al diálogo con las realidades físicas, geográficas y
tro Cultural de la Ciudad de sus usuarios. En este contexto de temporales desaparecen. El museo
Barcelona (CCCB) se colgó un conversación cabe hacerse la si- está en una tableta, en una aplica-
enlace a la plataforma Storify guiente pregunta: ¿Están preparadas ción móvil o en una determinada
donde se llevó a cabo una recopila- las entidades culturales para conver- red social.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
ESCASA INTERACCIÓN
ENTRE MUSEOS
Y EMPRESAS TECNOLÓGICAS
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
NECESIDAD DE RETROALIMENTAR
LAS ACCIONES ANALÓGICAS
Y DIGITALES
Los resultados de este estu- digitales impide el desarrollo más tos: desde educación a difusión, pasan-
3.3 dio demuestran que existe amplio de nuevos servicios que do por el área de conservación.
un uso muy intensivo de permitan enriquecer el proceso de
tecnologías en la fase de descubrimien- descubrimiento de las exposiciones y La experiencia virtual y la analógica no
to (concentrado principalmente en actividades de los museos, centros son excluyentes sino que se comple-
actividades promocionales en las redes culturales y galerías de arte, así como mentan mutuamente. Aproveche-
sociales y en el desarrollo de aplicacio- una mayor interconexión entre los mos cada experiencia vivida por
nes para dispositivos inteligentes), un visitantes. los usuarios en el entorno físico
menor uso de herramientas durante la para estimular las visitas virtuales
fase de la visita a las instalaciones físi- Un 65,6% de las entidades de habla y viceversa. Además de la excelencia
cas de las instituciones (concentrado inglesa afirmaba tener como objetivo en los contenidos, tanto en el entorno
principalmente en el uso de algunas prioritario la captación de nuevas au- analógico como en el virtual, se debe
tecnologías para enriquecer la visita) y, diencias para sus centros a través de proporcionar a los usuarios experien-
por último, un bajo uso de tecnologías las nuevas tecnologías. Para lograr este cias singulares en línea con las expec-
para fomentar el intercambio de expe- objetivo, la estrategia digital debe tativas de la era digital. Busquemos
riencias después de realizar la visita. acompañar a la estrategia global maneras de personalizar tanto
de la organización y, como si de los la experiencia real como la virtual.
Esta falta de retroalimentación brazos de un pulpo se tratase, debe Cada usuario debe ser único
entre las acciones analógicas y las extenderse a todos los departamen- para el museo.
REDEFINICIÓN DE LA ESTRATEGIA
Y ORGANIZACIÓN DIGITAL
A la hora de elaborar el es- como un responsable de Relaciones publicado recientemente en su web el
3.4 tudio hemos observado lo Institucionales, sorprende que en la planteamiento de su estrategia digital32
difícil que era identificar mayoría de las entidades encuestadas para los próximos 2 años. La visión de
a la persona responsable de la no exista la figura de un responsable la misma se resume en una frase con-
estrategia digital en la mayoría de de estrategia digital. En la actualidad, tundente, Digital as a dimension of eve-
las entidades consultadas. En algunas las tareas de esta figura están reparti- rything, que puede interpretarse como
de ellas la función estaba centralizada das entre diferentes departamen- la incorporación de las nuevas
en una persona, pero en la mayoría de tos como prensa, marketing, tecnologías en todas las activida-
los casos no había un departamento o mantenimiento de la web, rela- des de la entidad y el desarrollo
persona que asumiera la responsabili- ciones con los medios, etc., pero de habilidades online en toda la
dad de la definición global de la estra- sin una persona que defina, coordine y organización. Recomendamos a los
tegia digital. supervise la estrategia global de la enti- lectores de este informe leer en deta-
dad cultural de forma transversal a lo lle este documento ya que les
Al igual que en la mayoría de las orga- largo de todas las áreas de la organiza- aportará claves sobre cómo
nizaciones culturales existe la figura ción. redefinir su estrategia digital,
del responsable de Relaciones con los así como el impacto de la misma
medios, un responsable del departa- En un ejercicio de transparencia admi- en la reorganización de la
mento de educación o actividades, así rable, la Tate Gallery de Londres ha institución.
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
METODOLOGÍA Y PROCESO
DE ELABORACIÓN
DEL ESTUDIO
Este estudio se desarrolló en su totalidad entre los meses
4 de enero y mayo de 2013 en las fases que referimos
brevemente a continuación:
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
Todos estos informes tienen un enfoque divulgativo y están especialmente dirigidos a aquellos responsables de comunicación con escaso
conocimiento sobre estas nuevas herramientas pero con mucho interés en conocer los beneficios derivados de su aplicación en sus entida-
des. Tal y como hemos señalado anteriormente, todos los textos de estos estudios se publican bajo licencia Creative Commons de tipo
“Reconocimiento-No Comercial-Sin obra derivada”; se permite su copia y distribución por cualquier medio siempre que mantenga el reco-
nocimiento de sus autores, no haga uso comercial de la obra y no realice ninguna modificación de ella.
La licencia completa puede consultarse en: http://es.creativecommons.org/
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LOS MUSEOS
EN LA ERA DIGITAL
(1) Sección de estudios de (13) Museo de Historia Natural (24) Tecnologías basadas en la geolocali-
Dosdoce.com http://www.amnh.org/plan-your-visit/ zación
http://www.dosdoce.com/archivo/ interactive-floorplan http://www.igartubeitibaserria.net/
estudios/
(14) Cultural Surface de Telefónica (25) Uso de podcasts
(2) Aplicaciones para descubrir conteni- http://espacio.fundaciontelefonica.com/ http://rwm.macba.cat/es/sobre
dos cultural-surface-una-nueva-forma-de-
http://www.comunicacion- consultar-el-patrimonio-de-fundacion- (26) RSS del Reina Sofía
cultural.com/2013/02/14/museos-bajo- telefonica/ http://radio.museoreinasofia.es/
tierra/ informacion
(15) Sala de orientación multimedia
(3) Aplicación de la Fundación Mapfre http://www.guggenheim-bilbao.es/ (27) Estudio sobre uso de diferentes
http://www.fundacionmapfre.org/ recursos/ idiomas en las redes sociales
fundacion/es_es/apps/default.jsp http://www.dosdoce.com/articulo/
(16) Pantallas táctiles en la Galería Uno estudios/3653/futbol-2-0/
(4) App del Hermitage con imágenes en
3D del Museo de Bellas Artes de Cleveland
http://www.clevelandart.org/gallery-one (28) Oferta de contenidos digitales en el
http://www.hermitageapp.com/ MOMA
e_press.html http://www.moma.org/explore/mobile/
(17) Códigos QR en el Museo del Ro-
manticismo momabooks
(5) Aplicaciones en Pinterest
http://pinterest.com/arbizun/museums- http://museoromanticismo.mcu.es/
actividades/exposicionesTemporales/ (29) Descarga de contenidos online
apps/ http://medialab-prado.es/archive
actuales.html
(6) Asesinato en el MET (30) Participación de los usuarios en la
http://www.metmuseum.org/metmedia/ (18) Aplicaciones para enriquecer la programación de una institución cultural
video/news/murder-at-the-met experiencia en un museo http://www.facebook.com/CA2MMadrid
http://www.comunicacion-
(7) PradoMedia del Museo del Prado de cultural.com/2013/04/25/7-apps-para-
Madrid enriquecer-el-arte/ (31) Aportaciones de los usuarios a
http://www.museodelprado.es/ exposiciones
pradomedia/ (19) Aplicación Cattelan del Museo http://storify.com/cececebe/paral-lel
Guggenheim de Nueva York
(8) ‘Gamificación’ en el Museo Thyssen http://www.guggenheim.org/new-york/ (32) Definición de la estrategia digital de
http://www.educathyssen.org/juegos press-room/releases/press-release- la Tate Gallery
archive/media-releases-2011/4313- http://www.tate.org.uk/research/
(9) ‘Gamificación’ en la Fundación Am- mauriziocattelanapp publications/tate-papers/tate-digital-
beres de Madrid strategy-2013-15-digital-dimension-
https://www.facebook.com/ (20) Apps en el Tate Gallery everything
fundacioncarlosdeamberes/ http://www.tate.org.uk/context-
app_454196767974669 comment/apps/muybridgizer (33) Proyecto Redes del Reina Sofía
http://www.museoreinasofia.es/redes/
(10) ‘Gamificación’ en el Museo de la (21) Aplicación con lenguaje de signos presentacion.html
Ciudad de Nueva York https://www.gov.uk/government/world-
https://www.facebook.com/ location-news/british-embassy-budapest- (34) Acuerdos de colaboración entre
MuseumofCityofNY supports-launch-of-new-sign-language- museos
app http://youtu.be/Sle3uQEdeNA
(11) Plataforma de ‘Gamificación’ utiliza-
da por varios museos (22) Aplicación DIY del Museo Warhol (35) Ejemplos de colaboración con em-
http://www.gosmithsonian.com/scvngr/ http://www.warhol.org/connect/mobile/ presas tecnológicas, más allá del uso de
su tecnología
(12) Museo de Bellas Artes de Bilbao (23) Tecnologías sensoriales http://www.comunicacion-
http://www.museobilbao.com/ http://museum20.dfki.de/ cultural.com/2013/02/27/el-new-york-
v.virtual_bilbao/virtual_tour.php times-comparte-sus-instalaciones-con-
startups/
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UN ESTUDIO
REALIZADO POR
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