Está en la página 1de 16

Neurociencia cognitiva

Yennifer Alexandra Amaya Polo


Diana Mayerly Felix Bernal
Krislhe Daniela Infante Montero

Presentado a:
Ivonne Sánchez Fiallo

Universidad Cooperativa de Colombia sede Villavicencio


Facultad de psicología
2019
INTRODUCCIÓN
Durante el marco de la semana cultural en la Universidad Cooperativa de Colombia sede
Villavicencio, el día lunes 21 de octubre del presente año se llevó a cabo la presentación de
12 stands; actividad realizada por estudiantes de la facultad de psicología de segundo
semestre, en cada uno de estos stands se explicaba un juego diferente con sus respectivas
instrucciones para ejecutar su desarrollo, así mismo dar a conocer los procesos psicológicos
que dicho juego estimulaba en cada uno de los partícipes a la hora de llevar a cabo el
desenvolvimiento del juego.

Fuente: propia

DESARROLLO

Durante la actividad en la semana cultural 2019, se llevó a cabo la presentación de 12


stands, cada uno con un respectivo juego, se explicaba las cada una de las instrucciones
para ejecutar el juego y así mismo los procesos psicológicos que evaluaba en los
participantes. Los juegos fueron los siguientes.

JUEGO TMT A Y B
El TMT A consiste en seguir la secuencia de los números en el cartón sin levantar el lápiz,
sin cruzar líneas y sin pasar por encima de otro número, y el TMT B consiste en el mismo
protocolo, pero se revuelven letras y números; a lo que se quiere llegar con esto es unir 1ª,
2B…. con la misma regla.

Estimula: la memoria de trabajo, sostenida, alternativa y atención sostenida.

Atención sostenida: Según Fernández, M. (2004) este tipo de atención, es conocida como
vigilancia, es la capacidad de mantenerse consciente de las necesidades de una tarea o de
mantener la concentración sobre un objetivo, pese a las adversidades o distracciones, en
pocas palabras, es la habilidad de mantener nuestra atención sobre algo, por un periodo de
tiempo prolongado y evitando toda clase de distracciones; por ello, para poder desarrollarse
correctamente necesita siempre una adecuada comprensión de la información y también la
capacidad de autocontrol, ya que se encuentra relacionada a aspectos emocionales. No se
debe entender la atención sostenida como una atención permanente, sino como aquella que
se mantiene y conserva paralelamente a alguna otra secuencia que esté ocurriendo en
nuestra mente.

Memoria de trabajo: Es una modalidad de memoria a corto plazo, la cual funciona como
como un sistema que provee almacenamiento temporal permitiendo que podamos aprender
cosas nuevas, gracias a la memoria de trabajo podemos realizar dos o más tareas al mismo
tiempo (Portellano, 2005).

Fuente: propia

JUEGO TWISTER
El twister se juega sobre una superficie cuadrada de plástico, consiste en que se dan direcciones al
azar de colores (azul, verde, amarillo y rojo), se juega con dos o tres o participantes, la persona
encargada de dirigir el juego dice es voz alta la extremidad que debe mover y sobre el color que la
debe colocar por ejemplo(mano derecha en azul, pie izquierdo en rojo) según corresponda al azar
mediante la ruleta, luego los participantes deben seguir las instrucciones dadas y mover la
extremidad al punto dado, nunca el participante debe moverse a un punto el cual este ocupado.
Twister se juega sobre una superficie cuadrada de plástico, el juego continuo de esta manera hasta
que el participante se caiga o toque el piso y tiene que abandonar el juego, finalmente van perdiendo
participantes y solo quedará uno quien será el ganador.

Estimula habilidades motoras gruesas, habilidades mentales, atención, memoria a corto plazo,
memoria de trabajo y praxias.

Memoria a corto plazo: Aquí es donde la información se almacena y codifica. Es limitada su


capacidad de memoria en espacio; de acuerdo con George Miller solo se puede retener de 5 a 9
unidades de información nueva. En tiempo es muy breve se da aproximadamente en 20 segundos,
después de esto la información se desvanece y se pierde [ CITATION Var05 \l 3082 ]. Ejemplo:
Olvidar el nombre de alguien que acaba de presentarse [ CITATION Var05 \l 3082 ]

Memoria de trabajo: Es una modalidad de memoria a corto plazo, la cual funciona como
como un sistema que provee almacenamiento temporal permitiendo que podamos aprender
cosas nuevas, gracias a la memoria de trabajo podemos realizar dos o más tareas al mismo
tiempo (Portellano, 2005).

Atención: la atención es un proceso interno no observable, contiene algunos componentes


conductuales los cuales en ocasiones no representan un indicador confiable, la atención es
entendida como un mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos (Fernández,
M. 2004).

Habilidades mentales: es la acción interiorizada que modifica el objeto del conocimiento


y que se va construyendo y agrupando de un modo coherente en el intercambio constante
entre pensamiento y acción exterior (Portellano, 2005).

Praxias: Las praxias son las habilidades motoras adquiridas. En realidad, incluyen el saber


colocar los dedos de una forma determinada hasta el saber vestirse o dibujar un cubo
(Navarro 2017).
Habilidades motoras gruesas: son aquellas que involucran los músculos largos del cuerpo
que se combinan de manera coordinada en actividades como caminar, correr, gatear, patear,
los brazos y los pies. Estas habilidades dependen de la fuerza y resistencia de los músculos.
(Portellano, 2005)

Fuente: propia

GO NO GO

El juego es presentado en una pantalla digital, consiste en responder ante una demanda e manera
contraria a la forma natural de hacerlo y además se alterna la respuesta contraria con la forma
natural de hacerlo, por ejemplo te muestran una serie de dibujos, cuando aparece el dibujo de un
niño el participante debe responder en voz alta niña y de igual forma cuando aparezca la imagen de
una niña debe de responder en voz alta niño y el resto de dibujos que no correspondan a un niño o
niña, el participante no deberá responder nada, así se realiza sucesivamente el juego hasta que la
persona se equivoque y deberá abandonar el juego.

Estimula: funciones ejecutivas, inhibición de conductas y flexibilidad cognitiva.

Funciones ejecutivas: Las funciones ejecutivas son actividades mentales complejas,


necesarias para planificar, organizar, guiar, revisar, regularizar y evaluar el comportamiento
necesario para adaptarse eficazmente al entorno y para alcanzar metas (Committee for
Children 2017).

Inhibición de conductas: es una de las denominadas funciones ejecutivas. Se refiere a la


interrupción de alguna respuesta o secuencia de conductas, que anteriormente han sido
automatizadas o aprendidas, para resolver alguna tarea o acción (Fernández, M. 2004).

Flexibilidad cognitiva: La flexibilidad cognitiva nos ayuda a tolerar los cambios que


puedan suceder durante la resolución de problemas o la ejecución de una tarea. Nos permite
generar alternativas (UTEL universidad 2018).

Fuente: propia

Juego encuentra las diferencias


El juego consiste en encontrar las 12 diferencias que se encuentran plasmadas en una
imagen, en aproximadamente un tiempo límite de un minuto, seguidamente de esto se hace
uso de la memoria escribiendo en un tablero las diferencias encontradas.

Estimula: la atención sostenida, atención selectiva y memoria

Atención sostenida: Según Fernández, M. (2004) este tipo de atención, es conocida como
vigilancia, es la capacidad de mantenerse consciente de las necesidades de una tarea o de
mantener la concentración sobre un objetivo, pese a las adversidades o distracciones, en
pocas palabras, es la habilidad de mantener nuestra atención sobre algo, por un periodo de
tiempo prolongado y evitando toda clase de distracciones; por ello, para poder desarrollarse
correctamente necesita siempre una adecuada comprensión de la información y también la
capacidad de autocontrol, ya que se encuentra relacionada a aspectos emocionales. No se
debe entender la atención sostenida como una atención permanente, sino como aquella que
se mantiene y conserva paralelamente a alguna otra secuencia que esté ocurriendo en
nuestra mente.

Atención selectiva: “se define como la capacidad para seleccionar un estímulo en


presencia de distractores. Para ello, nuestro cerebro realiza un proceso de habituación en el
cual desatendemos a los estímulos ya conocidos y no les prestamos atención consciente,
consiguiendo centrar nuestro foco atencional en una única tarea” [ CITATION Mor17 \l 9226 ]

Memoria: la memoria se define como una destreza mental que retiene y recuerda
situaciones e informaciones del pasado [ CITATION Var05 \l 3082 ].

Fuente: propia

JUEGO DE LA OCA
Este juego estimula procesos tales como: Atención, lenguaje y fluidez verbal.

Atención: “se define como la capacidad para seleccionar un estímulo en presencia de


distractores. Para ello, nuestro cerebro realiza un proceso de habituación en el cual
desatendemos a los estímulos ya conocidos y no les prestamos atención consciente,
consiguiendo centrar nuestro foco atencional en una única tarea” (Morales Alonso, 2017)

Fluidez verbal: Es la capacidad de usar las palabras de forma correcta para expresar una
idea de manera clara.

Lenguaje verbal: Es el uso de palabras para la interacción entre los seres humanos, entre
las diferentes formas encontramos: los gritos, silbidos, llanto y risa, los cuales pueden
expresar diferentes situaciones anímicas y son una de las formas más primarias de
comunicación. (González, 1995).

Desarrollo del juego

Por cada participante se debía hacer un lanzamiento de dados el cual permitía correr una
ficha las casillas que el dado indicara teniendo en cuenta la cantidad de puntos, luego de
hacer esto dos veces, se veía que imagen había en cada una de las fichas y se armaba una
frase coherente con dichas imágenes. Ejemplo: Carroza y pato entonces la velocidad de la
carroza era tanta que no alcanzo a frenar y accidento a el pato que estaba en medio de la
carretera.

Fuente: propia

JUEGO: PELOTAS EN SU LUGAR


Desarrollo del juego

Se encontraban 4 canastas y en cada una había que encestar una pelota, mientras se hacía
esto debía ir respondiendo a diferentes preguntas sin parar ni equivocarse.

Con este juego se busca medir: la atención dividida.

Se dice que se evalúa la atención dividida, ya que el participante al estar concentrado en


encestar la pelota en la canasta, por otro lado, también debe de estar al pendiente de las
preguntas que le están formulando en el momento y responderlas en el menor tiempo
posible.

Atención dividida: la capacidad que tiene nuestro cerebro para atender a diferentes
estímulos o tareas al mismo tiempo, y así, dar respuesta a las múltiples demandas del
ambiente. Nos permite procesar diferentes fuentes de información y ejecutar con éxito más
de una tarea a la vez. Esta habilidad cognitiva es muy importante puesto que nos permite
ser eficientes en nuestro día a día. Según Téllez, A. (2002)

Fuente: propia
JUEGO CUAL ES LA FIGURA

Evalúa: memoria de trabajo

El juego consiste en evaluar la memoria de trabajo y para ello se ponen 6 figuras sobre una
mesa que son observadas por el participante durante 30 segundos, luego de eso se dirige a
otra zona donde encuentra gran cantidad de imágenes y tiene 1 minuto para encontrar las
mismas imágenes que observo durante los 30 segundos.

Memoria de trabajo: Es una modalidad de memoria a corto plazo, la cual funciona como
como un sistema que provee almacenamiento temporal permitiendo que podamos aprender
cosas nuevas, gracias a la memoria de trabajo podemos realizar dos o más tareas al mismo
tiempo. (Portellano, 2005)

Fuente: propia
ADIVINA COMO SE LLAMA

El juego consiste en que el participante debe leer los nombres y relacionarlos con la imagen
de los diferentes personajes que se le presentan en el escritorio, luego de esto, los que
coordinan el juego van a revolver todos los carteles con los nombres e imágenes y se lo
vuelven a presentar al participante, pero con los nombres tapados, lo que debe hacer el
jugador es escribir el nombre que le corresponde a cada personaje.

Evalúa: memoria a corto plazo

Evalúa memoria a corto plazo, porque los encargados de la actividad le ponen un tiempo
limite al participante para leer y retener los nombres de los personajes mostrados
brevemente, luego de esto, ponen a prueba su memoria, de manera, que les piden que
escriban los nombres de los diferentes personajes ya mostrados al jugador.

Memoria a corto plazo: Aquí es donde la información se almacena y codifica. Es limitada su


capacidad de memoria en espacio; de acuerdo con George Miller solo se puede retener de 5 a 9
unidades de información nueva. En tiempo es muy breve se da aproximadamente en 20 segundos,
después de esto la información se desvanece y se pierde [ CITATION Var05 \l 3082 ]. Ejemplo:
Olvidar el nombre de alguien que acaba de presentarse [ CITATION Var05 \l 3082 ]

Fuente: propia
JUEGO ADIVINA LA PELICULA

Este juego consiste en que el coordinador del juego pone una pantalla en frente del
participante con una serie de figuras cada imagen, el objetivo de estas es representar una
pelicula en especial, con esto, el participante va a tener 10 segundos para asociar las figuras
o dibujos en conjunto con una pelicula ya vista.

Evalua: memoria a largo plazo

Este juego evalua memoria a largo plazo, ya que, el participante va atener que traer
recuerdos pasados de filmes que ya debio haber visto hace mucho tiempo, para poder
asociar los simbolos con dichos recuerdos, y de esta forma identificar la pelicula.

Memoria a largo plazo: Es una estructura que aparenta tener una capacidad limitada. En
ella se puede almacenar de manera atemporal la información. Aunque para que la memoria
se almacene en esta estructura, con diferencia a la MACP está requiere más tiempo y un
poco de esfuerzo que dependen de los procesos de control como lo son atención y
selección. Al igual que para recuperar la información que se encuentra almacenada en la
memoria a largo plazo en ciertas ocasiones necesita un esfuerzo o en otras que se recuerde
con facilidad. (Varela, Avila, & Fortoul, 2005)

Fuente: propia
JUEGO DIJITO Y NUMERO
En este juego se le presenta al participante un cartel, en el cual, se deberá encontrar en la
parte de superior unos símbolos de acuerdo con el número que cada uno de estos
representa, luego de esto, se presentan 14 casillas, cada una con un símbolo y un espacio
para que el participante pueda reemplazar dicho símbolo por el numero que lo representa,
para lograr completar esta actividad se le dará al jugador un tiempo limite de 1 minuto y 30
segundos.
Este juego mide: La atención sostenida
Atención sostenida: Según Fernández, M. (2004) este tipo de atención, es conocida como
vigilancia, es la capacidad de mantenerse consciente de las necesidades de una tarea o de
mantener la concentración sobre un objetivo, pese a las adversidades o distracciones, en
pocas palabras, es la habilidad de mantener nuestra atención sobre algo, por un periodo de
tiempo prolongado y evitando toda clase de distracciones; por ello, para poder desarrollarse
correctamente necesita siempre una adecuada comprensión de la información y también la
capacidad de autocontrol, ya que se encuentra relacionada a aspectos emocionales. No se
debe entender la atención sostenida como una atención permanente, sino como aquella que
se mantiene y conserva paralelamente a alguna otra secuencia que esté ocurriendo en
nuestra mente.
Fuente: propia

JUEGO MEMORIA DE TRABAJO

El juego consiste en que el que está encargado del desarrollo del juego debe mostrarle una
figura al que esta participando en un lapso de 3 segundos, luego de esto, la persona tendrá 1
minuto par acercarse a un tablero que tendrá al lado, para tachar en este la figura presentada
inicialmente.

Evalúa: memoria de trabajo

Memoria de trabajo: Es una modalidad de memoria a corto plazo, la cual funciona como
como un sistema que provee almacenamiento temporal permitiendo que podamos aprender
cosas nuevas, gracias a la memoria de trabajo podemos realizar dos o más tareas al mismo
tiempo. (Portellano, 2005)

Fuente: propia
Conclusión

Con la muestra y participación de cada uno del stand en sus correspondientes juegos, se
comprende que por medio de estos se evalúa, mide y estimula diferentes procesos
psicológicos importantes para el desarrollo
Referencias bibliográficas

Committee for Children (03 de abril2017). Las funciones ejecutivas: ¿por qué son
habilidades para toda la vida?. [Archivo de video]. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=arWn8AmjWW8

UTEL universidad (01 de febrero 2018). Flexibilidad Cognitiva impartido por el Lic. Diego
De Alba Montes | UTEL Universidad. [Archivo de video]. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=VXj8BcUzBNE

Navarro (22 de marzo 2017). Gnosias y praxias. [Archivo de video]. Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=2D3GGBjw_bM

Fernández, M. (2004). “Atención” en Mestre, J. y Palmero, F. (Eds.) Procesos psicológicos


básicos. Madrid: McGraw-Hill. Recuperado:
http://ebookcentral.proquest.com/lib/ucooperativasp/detail.action?docID=3228196.
Portellano., J (2005). Introducción a la neuropsicología. Madrid: McGraw-Hill.

Varela, M., Ávila, M., & Fortoul, T. (2005). La memoria: Definición, Función y Juego para
la Enseñanza de Medicina. México: Medica Panamericana.

Morales Alonso, s. (17 de enero de 2017). Cognifit. Recuperado de:


https://blog.cognifit.com/es/atencion-selectiva/
Manual moderno González, F. (1995) Comunicación, desarrollo y personalidad. Editorial
Pueblo y Educación, La Habana.

Téllez, A. (2002). Atención, aprendizaje y memoria: aspectos psicobiológicos. México:


Trillas.

También podría gustarte