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A. INFORMACIÓN GENERAL
TÍTULO DE LA PROPUESTA
-¡No te distraigas!: aprende jugando y creando.
DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD, PROBLEMA U OPORTUNIDAD
IDENTIFICADO:
Esta propuesta nace a partir de la identificación de las necesidades más
importantes que se pudo evidenciar en la Institución Educativa Técnica
Comercial de S/Grande Sede N°3 María Auxiliadora en el grado 1°B jornada de
la tarde con niñas y niños entre los 5 y 7 años. A partir de la primera semana
de observación se puede decir que la falencia más evidente en el grupo 1°B, es
la falta del desarrollo del proceso de atención que algunas niñas y niños
presentan en el aula de clases puesto que tienden a distraerse con facilidad,
dificultando así su proceso de aprendizaje. Cabe resaltar que esta falencia se
da a causa de que son 38 estudiantes los que asisten a las actividades
escolares, dentro de este grupo de estudiantes se incluyen niños repitentes del
mismo grado debido a que no alcanzaron todos los logros propuestos en el año
anterior, hay niños con ritmos de aprendizaje diferentes debido a las distintas
edades en las que se encuentran las niñas y niños, a partir de lo observado en
las diferentes actividades en el aula, algunos niños no mostraban algún interés
en conocer algo nuevo, sin embargo el resto de estudiantes son participativos
en las explicaciones dadas por la docente; de igual forma resulta importante
destacar que es necesario que el docente siga implementando nuevas
estrategias para mejorar aún más su metodología de enseñanza.
Mi contribución para mitigar esta falencia dentro del aula 1°B seria diseñar
una propuesta pedagógica donde se daría conocer algunas estrategias lúdicas
con intervención de las TIC para favorecer el proceso de atención en las niñas
y niños de este grado.
OBJETIVOS:
Objetivo General
Implementar estrategias lúdicas para el fortalecimiento del proceso de
atención a través del juego y las TIC como herramientas significativas e
innovadora para las niñas y niños, permitiéndole optimizar su proceso de
aprendizaje.
Objetivos Específicos
1. Realizar actividades lúdicas pedagógicas con intervención de las TIC,
teniendo en cuenta las áreas del saber del grado primero tales como
matemáticas, español, integradas e inglés.
2. Propiciar un ambiente adecuado para la realización de las actividades
donde las niñas(os) se encuentren motivados para mantenerse atentos
durante la jornada escolar.
3. Invitar a la familia como núcleo principal para que sean partícipes del
proceso de las niñas(os) estimulándolos dentro del hogar con algunas
recomendaciones para mejorar la atención.
METODOLOGÍA A UTILIZAR
Después de hacer un diagnóstico e identificar las necesidades de las niñas y
niños de la Institución Educativa Técnica Comercial de S/Grande Sede N°3
María Auxiliadora en el grado 1°B se llega a la finalidad de orientar la práctica
profesional a fortalecer el proceso de atención con las niñas(os) entre las
edades de 5 a 7 años, teniendo en cuenta que lo anterior es un instrumento
que le permitirá mejorar en su proceso de aprendizaje guiada hacia la
construcción de nuevos conocimientos.
Es por esto que la propuesta está encaminada a ofrecer las herramientas
pedagógicas que ayuden a favorecer el proceso de atención a través del juego
teniendo en cuenta las edades de las niñas(os) que asisten en el grado primero
de la institución. El objetivo es utilizar diferentes juegos acorde a las edades de
los niños para relacionarlas con las diferentes temáticas a desarrollar en el
aula, de igual forma actividades lúdicas en las que los niños muestren su deseo
por estar atentos durante la jornada escolar. Se busca además desarrollar sus
diferentes dimensiones, habilidades para la adquisición de nuevos
conocimientos.
Estas estrategias se llevaran a cabo de la siguiente manera:
Se hará uso de fichas didácticas en la que las niñas(os) puedan afianzar los
lúdica (Ocaña, 2009). Es de esta manera como las niñas(os) encuentran que
aprender les resulta divertido, pues son las mejores estrategias las que hacen
que adquirir un nuevo conocimiento sea conocido de manera significativo, un
aprendizaje que no saldrá de la mente de la niña(o) por que marca una
diferencia clara entre aprender por aprender y aprender de forma creativa.
Por otra parte, un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que
el estudiante ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender
que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente
relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como una imagen, un
símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel; 1983:18). Es
decir, que la construcción del nuevo conocimiento debe iniciar con los saberes
previos con los que ya cuenta la niña(o), a través de las diferentes
herramientas lúdicas que el docente le proporcione, la realización de
actividades que sean acordes a su edad y que de una u otra forma sean
llamativas para el desarrollo de sus capacidades.
Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo: de
representaciones, conceptos y de proposiciones. Donde el primero consiste
en la atribución de significados a determinados símbolos, el segundo definido
como "objetos, eventos, situaciones o propiedades de que posee atributos de
criterios comunes y que se designan mediante algún símbolo o signos"
(Ausubel; 1983:61), y por último el tercero va más allá de la simple asimilación
de lo que representan las palabras, combinadas o aisladas, puesto que exige
captar el significado de las ideas expresadas en forma de proposiciones.
Por su parte las TIC pueden complementar, enriquecer y transformar la
educación. Según la ley 1341 de 2009 Artículo 6°. Definición de TIC. Las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en adelante TIC), son el
conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,
aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento,
almacenamiento, transmisión de información como voz, datos, texto, video e
imágenes.
Así mismo, Cabero (2000:24) reconoce algunas características que aportan
las nuevas tecnologías a la educación tales como:
Eliminar las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
Código: FPP. Versión: 003
Enero 13 de 2014.
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- Flexibilización de la enseñanza.
- Ampliación de la oferta educativa para el estudiante.
- Favorecer tanto el aprendizaje cooperativo como el autoaprendizaje.
- Individualización de la enseñanza.
- Potenciación del aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Interactividad e interconexión de los participantes en la oferta educativa.
- Adaptación de los medios a las necesidades y características de los
sujetos.
- Ayudar a comunicarse e interaccionar con su entorno a los sujetos con
necesidades educativas especiales.
Si bien es cierto la innovación de estrategias tecnologías dentro del aula
permite que la formación de las niñas y niños se convierta en una manera de
interacción distinta ya que el docente se apoya en estas herramientas con el fin
de transformar y crear un entorno que permita la construcción de nuevos
conocimientos. El docente pasa a ser un facilitador en la búsqueda de
desarrollar nuevas capacidades para el autoaprendizaje de sus estudiantes.
RESULTADOS ESPERADOS
D. REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA
Ausubel, D., Novak,J., Hanesian, H. (1983) Psicología educativa: un punto de
Trillas. México
CIBERGRAFIA
Alcaldía de Bogotá. (2009). Ley 1341
http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=36913
en la escuela. https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-
estrategia-ludica-de-aprendizaje
http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/8929/2Lasnuevastecnolog
iasdelainformacion.pdf?sequence=8
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/Teor%C3%ADa%20del
%20aprendizaje%20significativo%20de%20David%20Ausubel.pdf
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/12917/2/Tema%202.%20Atenci
%C3%B3n.pdf
E. PROPONENTES