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Modelo de Iluminación

Computación Gráfica

Miguel Barrero P.1


mbarrerop@ucentral.edu.co

1
Universidad Central

C2 UC, Departamento de Ingeniería de Sistemas


April 15, 2020
Agenda

Introducción

Fuentes luminosas

Efectos de iluminación superficial

Modelos básicos de iluminación

Referencias

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Introducción
Modelo de Iluminación

Para construir realismo en una escena (a parte de la proyección en perspectiva) es


necesario aplicar iluminación natural sobre su superficie de los objetos que se encuentran
dentro de la escena [Hearn et al., 2004].

Para esto es necesario incluir un modelo de iluminación que calcule el color de cada
posición iluminada en la superficie de un objeto [Hearn et al., 2004].

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Introducción
Modelo de Iluminación

El modelado de los efectos de iluminación se describe a partir de la interacción de la


energía electromagnética con las superficies de los objetos de la escena en donde se
tienen en cuenta:
§ Las propiedades de los materiales (opacos, brillantes o con transparencia).
§ La posición del objeto respecto a la fuente de iluminación.
§ La posición de un objeto respecto a otros objetos.
§ Las características de las fuentes luminosas (color o tipo).

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Todo objeto que emita energía radiante es una fuente luminosa. Se puede modelar
fuentes luminosas de diferentes formas y características [Hearn et al., 2004].

Las fuentes luminosas pueden ser configuradas con diversas propiedades tales como:
§ El color de la luz que se emite.
§ La posición.
§ La dirección de emisión.
§ La forma de la fuente.

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Las fuentes luminosas puntuales son definidas en una posición y con un color para la
luz que emite. Los rayos luminosos se generan en trayectorias radialmente divergentes.

(a) Rayos
divergentes[Hearn et al., 2004].

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Las fuentes luminosas infinitamente distantes, como el Sol, pueden ser interpretadas
también como un emisor puntual.

Sin embargo los efectos direccionales de los rayos de luz son muy pequeños.

(b) Rayos de luz que provienen de una fuente de luz


infinitamente distante [Hearn et al., 2004].

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

A medida que la energía radiante de una fuente luminosa viaja a través del
espacio, su amplitud a cualquier distancia dl de la fuente se atenúa según el factor 1{d2l
[Hearn et al., 2004].

Esto quiere decir que una superficie que se encuentre más cercano a la fuente luminosa,
recibirá una intensidad de luz incidente mayor que una superficie que se encuentre más
lejana.

De no tenerse en cuenta la atenuación, todos los objetos serían iluminados con la


misma intensidad permitiendo que:
§ Los objetos que se encuentren solapados, no puedan distinguirse.
§ Las superficies involucradas en este caso parezcan una sola.

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Sin embargo el factor de atenuación 1{d2l con una luz puntual no produce escenas
realistas.

El factor 1{d2l genera una variación excesiva de la intensidad cuando los objetos se
encuentran cercanos a la fuente luminosa y muy poca cuando dl es muy grande.

Para generar escenas realistas usando fuentes puntuales, se pueden atenuar las
intensidades luminosas con una función cuadrática inversa de dl que incluya un término
lineal de la forma[Hearn et al., 2004]:
1
fradatten pdl q “
a0 ` a1 dl ` a2 d2l

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

La función cuadrática no puede aplicarse a una fuente luminosa puntual que se encuentre
en el infinito.

De esta forma ha de definirse la función de atenuación para fuentes luminosas remotas o


locales como:
$
&1.0,

’ si la fuente esta en el infinito
fl,radatten “ (1)
1


%
a0 `a1 dl `a2 d2l
, si la fuente es local

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Si se tiene una fuente luminosa local, esta puede ajustarse para actúe como un foco, lo
genera un haz de luz direccional.

Los objetos que se encuentren fuera de los limites direccionales de la fuente luminosa
local no serán iluminados (excluidos de los cálculos de iluminación).

Una fuente luminosa direccional puede ser definida:


§ Asignándole un vector de dirección.
§ Asignándole una posición y su color.

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

Si se denomina a Vlight al vector unitario que define la fuente luminosa y Vobj al vector
unitario que apunta desde la posición de la fuente hasta la posición de un objeto
[Hearn et al., 2004]:
Vobj ¨ Vlight “ cos α
Donde el ángulo α es la distancia angular del objeto con respecto al vector que indica la
dirección de la fuente.

Si se hace restrictiva la extensión angular de cualquier cono como 0˝ ă θl ď 90˝ , el


objeto estará dentro del foco si cos α ą cos θl y fuera si cos α ă cos θl
[Hearn et al., 2004].

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Fuentes luminosas
Modelo de iluminación

(c) Fuente luminosa puntual direccional (d) Objeto iluminado por una fuente lum.
[Hearn et al., 2004]. puntual direccional [Hearn et al., 2004].

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Efectos de iluminación superficial
Modelo de iluminación

Un modelo de iluminación calcula los efectos luminosos sobre la superficie de un


objeto utilizando diferentes propiedades tales como [Hearn et al., 2004]:

§ El grado de transparencia.
§ Coeficientes de reflexión del color.
§ Los parámetros relativos a la textura de la superficie.

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Efectos de iluminación superficial
Modelo de iluminación

Cuando la luz incide sobre una superficie opaca parte de esta se absorbe y la otra
parte se refleja [Hearn et al., 2004].

la cantidad de luz incidente reflejada dependerá del tipo de material [Hearn et al., 2004].

§ Los materiales brillantes reflejarán un porcentaje mayor de luz incidente.


§ Las superficies mates absorberán mas luz.

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Efectos de iluminación superficial
Modelo de iluminación

Las superficies rugosas o granulosas dispersan la luz reflejada en todas las direcciones.
Esa luz dispersa se denomina reflexión difusa [Hearn et al., 2004].

Por otro lado, parte de la luz reflejada se concentra un resalte conocido como reflexión
especular. Esto se hace muy notorio en superficies brillantes que en las mate.

(e) Reflexión difusa (f) Reflexión especular


[Hearn et al., 2004]. [Hearn et al., 2004].

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Los modelos de iluminación superficial calculan los resultados de las interacciones entre
la energía radiante incidente y la composición material de un objeto
[Hearn et al., 2004].

En el modelo básico se puede incorporar la luz de fondo definiendo un nivel de brillo


general para la escena. Esto induce a que la escena tenga una iluminación de
ambiente uniforme.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Esta iluminación se define a partir de un parámetro de intensidad Ia , donde cada


superficie sera iluminada por la luz de fondo, generando reflexiones difusas
[Hearn et al., 2004].

Se puede modelar las reflexiones difusas de una superficie asumiendo que la luz
incidente se dispersa con igual intensidad, independiente de la posición de visualización.

Estas superficies se denominan reflectores difusos ideales o reflectores lambertianos.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Para las reflexiones difusas se incluye en el modelo un parámetro kd (coeficiente de


reflexión difusa) para cada superficie que se encuentre en la escena. El parámetro kd
determina la fracción de la luz incidente que hay que dispersar en forma de reflexiones
difusas donde [Hearn et al., 2004]:

§ kd debe tomar el valor de 1 para una superficie muy reflectante.


§ kd debe tomar el valor de 0 para un superficie que absorba la mayor parte de la luz
incidente.
§ La contribución de luz ambiente a la reflexión difusa se da en cualquier punto de la
superficie como:
Iambdif f “ kd Ia
.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Cuando se ilumina una superficie mediante una fuente luminosa con intensidad Il , la
cantidad de luz incidente dependerá de la orientación de la superficie en relación con la
fuente luminosa.

(g) Superficie perpendicular a (h) Superficie oblicua a la


la dirección de luz incidente dirección de luz incidente
[Hearn et al., 2004]. [Hearn et al., 2004].

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Esto quiere decir que el número de rayos luminosos que intersectan a un objeto con
superficie, es proporcional al área de proyección perpendicular a la dirección de luz
incidente [Hearn et al., 2004].

Si se denomina a θ como el ángulo de incidencia entre los rayos luminosos y la normal


de la superficie el área proyectada sera proporcional a cos θ, lo que permite modelar:

Il,incident “ Il cos θ

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Añadiendo al modelo de iluminación la reflexión difusa para una fuente luminosa con
intensidad Il , entonces:
Il,dif f “ kd Il,incident
Il,dif f “ kd Il cos θ
Si la luz que incide sobre la superficie es perpendicular (θ “ 90˝ ) y Il,dif f “ kd Il,incident ,
a medida que es incrementado el ángulo de incidencia decrece la iluminación.

La superficie se verá iluminada si el ángulo de incidencia esta comprendido entre 0˝ y 90˝


(cos θ esta en el intervalo de 0.0 a 1.0), de lo contrario la fuente de luz estará situada
detrás de la superficie.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

En cualquier superficie se puede designar un vector normal unitario N y al vector unitario


que tiene la dirección de la luz incidente como L. Entonces cos θ “ N ¨ L junto a la
ecuación de la reflexión difusa se entiende como [Hearn et al., 2004]:
$
&kd Il pN ¨ Lq, si N ¨ L ą 0

Il,dif f “ (2)

0.0, si N ¨ L ď 0
%

El vector unitario de L se define:

Psrc ´ Psurf
L“ (3)
kPsrc ´ Psurf k

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

(i) Área proyectada es perpendicular a la (j) Ángulo de incidencia entre el vector L


luz incidente [Hearn et al., 2004]. y el vector N [Hearn et al., 2004].

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Ahora se pueden combinar los cálculos de intensidad de luz ambiente y de fuentes


puntuales con el fin de obtener una ecuación para la reflexión difusa total
[Hearn et al., 2004].
$
&ka Ia ` kd Il pN ¨ Lq, si N ¨ L ą 0

Idif f “ (4)

ka Ia , si N ¨ L ď 0
%

Donde ka y kd dependen de las propiedades de los materiales de la superficie y que se


encuentran comprendidos entre un rango de 0.0 y 1.0.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

La reflexión especular es un resalte que puede identificarse en las superficies brillantes


como una reflexión total o casi total de la luz incidente que se concentra en una región
específica alrededor del ángulo de reflexión especular donde [Hearn et al., 2004]:

§ El ángulo de reflexión especular es igual al ángulo de luz incidente respecto a el


vector unitario normal N.
§ El vector unitario de reflexión especular es representado como R y refleja la reflexión
especular ideal.
§ El vector unitario L representa la dirección de la fuente luminosa.
§ El vector unitario V es el vector unitario que apunta hacia el observador desde la
superficie.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Para un reflector ideal (un espejo perfecto), la luz incidente se refleja sólo en la dirección
de reflexión especular, cuando los vectores V y R se consideran pφ “ 0q.

(k) Reflexión especular respecto al ángulo


de incidencia [Hearn et al., 2004].

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Todos los objetos que no sean reflectores ideales exhiben reflexiones especulares en un
rango infinito de posiciones de visualización entorno a R [Hearn et al., 2004].

Las superficies brillantes tienen un rango de reflexión estrecho.

Las superficies mates tienen un rango de reflexión amplio.

El modelo de Phong define la intensidad de la reflexión especular proporcional al


cosns φ.

Donde el cos φ se le puede asignar un valor entre 0˝ y 90˝ (0.0 a 1.0).

El exponente ns esta determinado por el tipo de superficie que se quiere mostrar.

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Cuando una superficie es muy brillante el valor de ns será muy grande (ejemplo 100) de lo
contrario para superficies mates será muy pequeño (como mínimo 1) [Hearn et al., 2004].

(l) Rango de reflexión especular [Hearn et al., 2004].

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Modelos básicos de iluminación
Modelo de iluminación

Ahora se debe calcular el coeficiente de reflexión especular ks del material, el cual


depende estrictamente de las propiedades de la superficie. Este valor oscila entre 0.0 y
1.0 (opacas o brillantes) [Hearn et al., 2004].
$
ns
&ks Il pV ¨ Rq , si V ¨ R ą 0 y N ¨ L ą 0

Il,spec “ (5)

0.0, si V ¨ R ď 0 ó N ¨ L ď 0
%

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Referencias I

Hearn, D., Baker, M. P., et al. (2004).


Computer graphics with OpenGL.
Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall.

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