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Diseño de las reglas básicas: Alessio Cavatore - River Horse Studio

Versión 1.0.

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www.para-bellum.com

2
Reglas de combate

3
I N DIC E
C A P IT U L O L O S P R I NC I PIO S D E L A S B ATA L L A S 9

I UNA GUERRA CIVILIZADA ..................................................................... 10


DA DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
DISTA NCIA DE MEDICIÓN .......................................................... 10
EJÉRCITOS, REGIMIENTOS, SOPORTE Y MODELOS ........................ 11
ARCOS DE OR IENTACIÓN ........................................................... 13
LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
EL PER FI L DE CA R ACTER ÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
CA RTAS DE M A NDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
‘EN CONTACTO’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CUR ACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

C A P IT U L O L A S E C U E NC I A D E TU R NO S 19

II R ESUMEN DE TUR NO ...................................................................... 20


FA SE DE R E F U E R ZO S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
FA SE DE M A N DO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
FASE DE SUPR EM ACÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
FASE DE ACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
LA LISTA DE ACCIONES .................................................................... 23
FASE DE VICTOR IA ....................................................................... 24

C A P IT U L O AC C ION E S F U E R A D E L C OM B ATE 27

III M A RCH A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
CA RGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
A PU NTA R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
AGRUPAR ........................................................................................ 36
R EORGANIZAR .................................................................................... 37
VOLE A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

C A P IT U L O AC C ION E S D E C OM B ATE 43

IV CHOQUE ........................................................................................ 44
AGRU PACIÓN DE COM BAT E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
R EORG A N I Z ACIÓN DE COM BAT E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
INSPIR A R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
R ETIR A R SE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

C A P IT U L O A SIG N A R H E R I DA S Y
E L I M I N A R B AJA S 53
V
ACU MU LA DOR DE HER IDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
E L I M I N A R B A J A S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
S O P O R T E S C O N VA R I A S H E R I DA S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
PRU EBAS DE MOR A L . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4
C A P IT U L O P RU E B A S D E MO R A L 57

VI CA LCULA R LA DETER MINACIÓN DE U N R EGIMIENTO. . . . . . . . . . 58


LA PRUEBA DE MOR A L ................................................................. 58
R EGIMIENTOS DISPERSOS .............................................................. 58
R EGIMIENTOS DESTROZADOS ....................................................... 58
R EGI MI ENTOS VA R A DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

C A P IT U L O MOD E L O S D E M A N D O 65

VI I MODELOS DE MANDO BÁSICOS .................................................... 66


OTROS MODELOS DE M A NDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

C A PITUL O P E R S ON AJ E S 69

VI I I E L PE R FI L DE PE R SONAJ E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
PE R SONAJ E S Y R EGI M I E N TOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
PE R SON A J E S Y ACC ION E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ACCIONES DE PERSONAJE Ú NICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
EL JEFE MILITA R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

C A P IT U L O M AG I A 77

IX L A NZ A M I E N TO DE H ECH I ZOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
HECHIZOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

C A P IT U L O TE R R E NO 81

X TER R ENO DE Á R EA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
TER R ENO DE GUA R NICIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
TER R ENO INTR A NSITA BLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

C A P IT U L O EVE NT O S D E L A C A RTA 91

XI EV ENTOS DE LA CA RTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
R E G L A S E S P E C I A L E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

C A P IT U L O LU C H A N D O E N UN A B ATA L L A 99

XII E L E G I R U N E S C E N A R I O........................................................... 100


SELECCIONA TUS FUER ZAS ................................................................ 100
PR E PA R A E L C A M P O DE BATA L L A ....................................... 100
A S I G N A L O S P E R S O N A J E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
O B J E T I VO S S E C U N DA R I O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
COM ENZA R LA BATA LLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
DET E R M I NA R A L G A NA DOR ...................................................... 101
E SCE NA R IO U NO - CA R A A CA R A ................................................. 102
E SC E NA R IO D OS – AVA NC E ...................................................... 103
E SC E NA R IO T R E S - VOR ÁG I N E ................................................. 104
E SC E NA R IO C UAT RO – ATAQU E DE T E NA Z A ....................... 105

5
R EG LAS BASICAS

Las reglas que siguen son


las reglas básicas que
necesitas para entender
como interactúan los
Modelos y Regimientos
entre sí y con el entorno.
Estos capítulos te
enseñarán cómo activar
tus Regimientos, cómo
moverlos, así como la
forma de participar en
combate conellos.
C A P IT U L O U NO

LO S PRI NCI PIO S DE


LAS BATA L LAS

En esta sección
presentaremos los
principios básicos que
impulsan las batallas
de Conquest. Tal vez
parezca demasiada
información al principio,
pero pronto te
parecerá algo natural
y te encontrarás
refiriéndote a esta
sección del reglamento
cada vez menos.
UNA GUERR A CIVILIZADA Pase y Falla Automáticos
La guerra puede ser algo brutal y sangriento, pero jugar Si una regla te pide que tires un dado y lo compares
un juego de guerra no debería ser así. Es una afición con una Característica, es decir, una representación
noble, que se disfruta mejor entre amigos, con la menor numérica de la proeza de un Regimiento (o Personajes)
cantidad de polémica posible. en el Campo de Batalla, si obtienes un resultado de "6"
Sabiendo esto, si alguna vez te encuentras en una sit- siempre será un fracaso y un resultado de "1" siempre
uación en la que sientas que las reglas no están claras, será un éxito, independientemente de otros modifica-
habla al respecto con tu oponente y encuentren una dores. Incluso las mejores tropas tienen mala suerte, e
solución juntos. Si no puedes estar de acuerdo, sopesa incluso los seres más bajos de entre los bajos merecen
las soluciones más adecuadas y resuelve el problema una oportunidad de victoria.
tirando un dado.
Tales situaciones deberían ser extremadamente infre- Volver a tirar
cuentes, ya que Conquest se actualiza constantemente
para resolver errores y contestar preguntas frecuentes Si una regla te pide que vuelvas a tirar un dado, simple-
publicadas en el sitio web. Lo importante es no permitir mente haz otra tirada, respetando el nuevo resultado.
que ningún problema relacionado con las reglas arruine Cuando un dado se haya vuelto a tirar una vez, no se
tu disfrute del juego. podrá volver a tirar de nuevo, independientemente
de las circunstancias.

Tiradas enfrentadas
De vez en cuando, las reglas requerirán que tú y tu
oponente realicen tiradas enfrentadas. Cuando esto
sucede, cada uno tira un dado y el que obtenga el
resultado más alto, gana. Si el resultado es un empate,
vuelven a tirar. Deberán continuar realizando tiradas
DADOS hasta que haya un ganador claro (esta es una excepción
a la regla que indica que no se puede volver a realizar
La guerra es un asunto incierto. Usamos los dados una tirada de una tirada repetida).
para representar esa incertidumbre, ya sea la posib-
ilidad de lanzar un golpe letal o las probabilidades
que tiene un Regimiento luchando y manteniéndose
en pie incluso de cara a la derrota. Todas las tiradas
de dados en Conquest utilizan dados de seis caras, en
ocasiones llamados "D6".

Realizar Tiradas DISTANCIA DE MEDICIÓN


La mayoría de las tiradas de dados en Conquest Todas las distancias en Conquest se miden en pulgadas
requieren que el jugador compare su tirada de dados (") y siempre se miden desde los puntos más cercanos.
con una Característica Objetivo. A menudo, esta es Cuando midas la distancia entre dos Regimientos,
una Característica, como Choque, Volea o Resolución, hazlo siempre desde el punto más cercano entre un
pero puede ser más esotérica, como el Límite de un Regimiento y otro.
Hechizo o la Capacidad de un Modelo para Resistir Tienes permitido verificar la distancia en cualquier
la Descomposición. Al realizar una de estas tiradas, momento, para que siempre puedas saber si tus guerre-
se busca obtener un resultado igual o menor que la ros están o no dentro del alcance antes de que intenten
Característica Objetivo deseada. una Acción en particular.

10
EJÉRCITOS, R EGIMIENTOS,
GRUPO Y MODELOS.
En Conquest, cada jugador controla un ejército de
miniaturas de fantasía, que van desde los torpes zom-
bies, la fabulosa Infantería Dweghom con su voluntad Soportes
de hierro, hasta furiosos Avatar Clones y dragones
voraces. Esta sección trata sobre cómo organizar esas Los Modelos de Infantería luchan en Soportes cuad-
miniaturas para pelear en una batalla. rados junto a sus camaradas. Un Soporte de Infantería
consta de cuatro Modelos. A medida que el Soporte
El Ejército sufra heridas, tendrás que quitar Modelos, una manera
simple de registrar las bajas. Cuando retires el último
En pocas palabras, tu Ejército está formado por todos Modelo, también deberás quitar su Soporte. Cada
los Modelos que traes a la batalla, ya sean humildes Modelo de Bruto, Caballería y Monstruo ocupa un
Force-Grown Drones, poderosos Brutes o cualquier Soporte completo (aunque es un Soporte mucho más
otra unidad en el medio del espectro. Normalmente, grande en el caso de un Monstruo). Cuando se elimina
utilizarás una Lista de Ejércitos para determinar exact- un Modelo de Bruto, Monstruo o Caballería, también
amente qué Modelos entrarán en tu ejército. Cuando se elimina su Soporte.
las reglas se refieran a Tu Ejército, esto incluye a cada Todos los Modelos en un Soporte pertenecen siempre
Modelo, Grupo y Regimiento de tu Ejército. al mismo Tipo. Por ejemplo, nunca tendrás un Soporte
Cuando las reglas se refieren al ejército de tu oponente, mixto de Infantería y Caballería. Los Modelos en un
se incluye a cada Modelo, Grupo y Regimiento al Soporte siempre deben estar dispuestos de manera que
mando de tu oponente. estén orientados en la misma dirección. Esto le brinda
al Soporte un frente, una retaguardia y dos flancos, cuya
Modelos importancia analizaremos más adelante. Los Soportes
se disponen juntos en Regimientos.
Cuando las reglas se refieren a un Modelo, hacen alusión
a toda la miniatura, incluida su base. Para los fines del
juego, tratamos la base, aunque sea decorativa, como
parte del Modelo. Sin embargo, muy pocos Modelos
actúan solos, excepto los monstruos más grandes y
temibles. La mayoría luchan juntos.

Delantero
TIPOS DE MODELO

En Conquest, cada Modelo tiene un tipo determinado.


• La Infantería es el pilar de cada ejército: numerosos
Flanco

Flanco

y confiables.
• La Caballería es más fuerte y más rápida que la
Infantería, pero más escasa.
• Los Brutes son criaturas enormes, a menudo el
doble de altura (¡o más!) de un ser humano.
• Los monstruos son los más raros de todos, cada
uno con una fuerza bruta que iguala a docenas de
Retaguardia
otros guerreros.
Fig. 1.1

11
o ver sobre el Terreno intermedio.

Regimientos
Un Regimiento es la formación básica de combate
en Conquest. Puede estar compuesto por lo que sea:
desde un Soporte individual hasta docenas de Soportes,
luchando lado a lado. Los Regimientos siempre con-
sisten en el mismo tipo de Soporte, y generalmente
Soportes y Tamaño todos los Soportes en un Regimiento comparten un
perfil de características en común. Una excepción sería
En Conquest, cada tipo de Modelo tiene un Tamaño cuando el Regimiento se haya unido a un Personaje,
diferente para determinar la Línea de Visión, como un sujeto heroico que sobresalga incluso por encima
veremos más adelante. de las tropas de élite y requiera reglas especiales, pero
• Se considera que todos los Soportes de Infantería esto lo veremos más adelante (ver página 70). Todos
tienen un Tamaño igual a 1. los Soportes en un Regimiento luchan juntos: los
• Se considera que todos los Soportes de Bruto y Modelos individuales o Soportes no pueden abando-
Caballería tienen un Tamaño igual a 2. nar el Regimiento y actuar independientemente. La
• Se considera que todos los Soportes de Monstruos única excepción a esto es cuando un Personaje se una
tienen un Tamaño igual a 3. al Regimiento, pero esto lo veremos más adelante.
• Se considera que los Modelos con la regla de Vuelo
FORMANDO UN REGIMIENTO
tienen un Tamaño de 1 más grande que el que dic-
taría su categoría (la Infantería Voladora es Tamaño Para formar un Regimiento, toma todos los Soportes
2, los Brutos Voladores son Tamaño 3, etc.) de Regimientos y colócalos en una matriz de líneas
(filas) y filas (columnas), de extremo a extremo y de
esquina a esquina. Todos los Soportes en el Regimiento
deben estar orientados en la misma dirección, dando
al Regimiento un frente, una retaguardia y dos flan-
cos. Un Regimiento nunca puede tener menos de dos
Soportes en su fila frontal, a menos que el Regimiento
A todas las características del Terreno también se consista de un solo Soporte.
les asignará un Tamaño. Estas cifras pueden variar, Si es posible, debería haber una cantidad igual de
ya que las piezas de Terreno a menudo son hechas Soportes en cada línea. Si esto no es posible, la fila de
a mano y por lo tanto únicas. Recomendamos estos retaguardia queda incompleta.
valores como guía, pero te alentamos a discutir esto
con tu oponente y establecer el tamaño del Terreno Delantero
antes de cada batalla.
• Todas las colinas deben ser consideradas como
Tamaño 2.
• Todos los bosques deben ser considerados como
Flanco

Flanco

Tamaño 3.
• Edificios no militares deben ser considerados como
Tamaño 2.
• Torres y fortificaciones de muros deben ser con-
sideradas como Tamaño 3.
Cuando un Regimiento o Terreno se ubiquen encima Retaguardia
de otro Terreno con un valor de tamaño, simplemente Fig. 1.2
suma los dos tamaños para calcular si pueden ser vistos

12
COLOCACIÓN DE MODELOS DE
ARCOS DE ORIENTACIÓN
MANDO
Si un Regimiento tiene algún Modelo de Mando, es Cada Regimiento tiene un arco de frente, un arco de
decir, un Líder, un Portador Estándar o una actualización retaguardia y dos arcos de flanco. Estos se vuelven
única de Regimiento, estos deben colocarse en un solo importantes cuando el Regimiento desea disparar a un
Soporte (si es posible). Consulta la página 66 para enemigo, o cuando el Regimiento Carga en combate.
obtener más información sobre los Modelos de Mando. Para determinar los arcos de un Regimiento, extiende
una línea de 45° desde cada una de las esquinas del
ELIMINAR BAJAS
Regimiento (Fig. 1.3). Si los Soportes del Regimiento
Inevitablemente, algunos Soportes serán eliminados son cuadrados, puedes hacerlo trazando una línea recta
de un Regimiento a medida que avanza la batalla. desde la esquina interior del Soporte de una esquina
Las bajas casi siempre se eliminan de la línea de más (del ejército) y extendiéndola a través de la esquina
atrás del Regimiento. En caso de que un Regimiento exterior opuesta (del frente).
que se encuentre en Combate Cuerpo a Cuerpo
sufra bajas, éstas deben eliminarse de manera que no
afecte la cantidad de Soportes en contacto con el(los)
Regimiento(s) enemigo(s).

FORMACIONES LEGALES

Un Regimiento tiene una formación legal si:


• Todos sus Soportes se colocan de extremo a extremo
y de esquina a esquina;
• Todas las líneas (con la posible excepción de la que
se encuentras más atrás) contienen una cantidad
igual de Soportes;
• Todos los Soportes están orientados de la misma
manera;
• Si hay un Soporte que ha sufrido bajas (es decir, no
tiene la cantidad inicial de Modelos), ese Soporte
se encuentra en la línea de retaguardia.
Condiciones Legales:
A modo de guía práctica, la colocación de un Regimiento
se considera legal cuando:
a) Ningún Soporte en el Regimiento se está super-
poniendo a otro al final de su Activación;
b) Ningún Regimiento se está superponiendo a otro
al final de su Activación;
c) Todos los Soportes en un Regimiento están comple-
tamente dentro de los límites del juego a lo largo de
su Activación (excepto cuando se incorporan como
refuerzos);
d) Ningún Regimiento está en contacto con un
Regimiento amigo al final de su Activación;
e) Ningún Regimiento termina su Activación dentro
de 1" de un Regimiento enemigo que no haya sido
su objetivo de Carga (consulta la página 36 para
obtener más información).

13
LÍNEA DE VISIÓN EL PERFIL DE
CAR ACTERÍSTICAS
Hay Acciones en el juego que requieren el uso de una
Línea de Visión hacia el Regimiento objetivo. Para Cada Soporte tiene un Perfil de Características para
establecer la Línea de Visión de un Regimiento a otro, medir su habilidad en el Campo de Batalla. El Perfil
se deben cumplir los siguientes criterios: de Características se divide en dos Categorías, ocho
• El Regimiento objetivo debe estar dentro del Arco Características, así como una serie de Reglas Especiales
del Frente del Regimiento Activo, a menos que se y Eventos de la Carta.
indique lo contrario en una Regla especial.
• El Regimiento Activo puede trazar una línea despe- Nombre: Militia
jada entre el centro de un Soporte en su línea del
Clase: Ligera
frente y el centro de CUALQUIER Soporte del Tipo: Infantería
Regimiento enemigo. Los Regimientos o piezas de
Terreno que sean de un tamaño más pequeño que M V C A W R D E
el tamaño del Regimiento Activo o el Regimiento 5 1 1 1 1 1 2 0
Objetivo se ignorarán para poder dibujar la línea
despejada. Reglas Especiales: Escudo, Soporte
• Si tienes una Línea de Visión hasta el Arco del frente
de otro Regimiento, entonces el Objetivo siempre
tiene una Línea de Visión hasta ti, a menos que se
indique lo contrario en una Regla Especial. Categorías
Estas se utilizan para agilizar la interacción con
ciertas reglas.
• El Tipo te indica si el Soporte es Infantería, Caballería,
Arco Frontal Bruto o Monstruo. Los diferentes tipos interactúan
de manera diferente con algunas reglas (no te
Arco de Flanco

Arco de Flanco

preocupes, las indicaremos cuando aparezcan).


Más importante aún, el Tipo también te recuerda
cuántos Modelos deben haber en un Soporte: 4 para
Infantería y 1 para Brutos, Caballería o Monstruos.
• La Clase es una clase de peso, clasificada como:
Ligera, Mediana o Pesada. Las tropas Ligeras
generalmente son más maniobrables y llegan a la
Arco Posterior
batalla más rápidamente, mientras que las tropas
Pesadas causan más daño pero llegan más tarde al
Campo de Batalla..
Fig. 1.3

14
Características
Hay ocho Características en total, cada una representa
la fuerza comparativa del Soporte en ese campo. Las
características van de 0 a 6, donde 0 representa una
incapacidad para realizar las acciones asociadas, 1
es francamente pobre... ¡y 6 es increíble! Durante
el transcurso del juego, los Hechizos o las Reglas
Especiales pueden hacer que las Características de
un Soporte aumenten o disminuyan. Sin embargo,
una Característica nunca puede ser reducida por
debajo de 0.

Marcha (March / M) Heridas (Wounds / W)


La Característica de Marcha determina cuánto puede Heridas indica cuántos golpes dañinos puede aguan-
moverse un Soporte. tar un Soporte antes de tener que quitar un Modelo.
Volea (Volley / V) Resolución (Resolve / R)
Volea sirve como una medida de la habilidad del Soporte La Característica de "resolución" nos permite medir
con armas de proyectil, desde hachas arrojadizas hasta el coraje del Soporte y la disposición de sus tropas
arcos largos, e incluso poderosas máquinas de guerra. individuales para mantenerse firmes cuando la batalla
Choque (Clash / C) se vuelva en su contra.
Esta Característica describe la efectividad de un Soporte Defensa (Defence / D)
en la presión del cuerpo a cuerpo, y controla su proba-
proba La defensa sirve como medida de la resistencia física,
bilidad de asestar un golpe decisivo contra un enemigo. combinando la protección de cualquier armadura con
Ataques (Attacks / A) la resistencia innata del Soporte.
Los ataques nos dicen cuántos dados contribuye cada Evasión (Evasion / E)
Modelo en el Soporte cuando ataca al enemigo. La evasión es otra Característica de defensa, pero una
que tiene en cuenta la capacidad de un Soporte para
ignorar el daño a través de la agilidad, la resistencia o la
protección mágica, en lugar de resistirlo por completo.

Reglas Especiales
En las Reglas especiales, encontrarás una lista de otras
habilidades no regidas por las Características del
Soporte, como Hendidura, es decir, la capacidad de
reducir la Característica de Defensa de su oponente.
Aquí también encontrarás los detalles de cualquier
ataque a distancia que posea un Soporte, en forma de
una Regla Especial de Tiro(s).

15
TARJETAS DE MANDO 2) Curar Soportes Heridos
Cada Regimiento tiene una Carta de Mando. Las Cartas Cuando todos los Personajes estén Curados, elimina
de Mando se utilizan durante la Fase de Mando para los marcadores de Herida del Regimiento.
determinar cuándo actúa un Regimiento. Cada Carta
de Mando consta de los siguientes detalles: 3) Restaurar Bajas
• La Entrada de la Lista de Ejércitos del Regimiento.
Sirve para recordarte qué perfil de la Lista de Cuando se hayan eliminado todos los marcadores de
Ejércitos utilizas para representar las habilidades Herida, devuelve un Modelo al Soporte incompleto del
del Regimiento. Regimiento (si hubiera). Si la Característica de Heridas
• An Artistic Depiction of the Regiment. To help del Soporte es de 2 o más, coloca una cantidad apropiada
you and your opponent quickly identify the depicted de contadores de Herida junto al Regimiento para que al
Regiment on the table. Modelo recién devuelto tenga 1 Herida restante. Luego
. regresa al paso "Curar Soportes Heridos".

‘EN CONTACTO’ Por ejemplo, si el Soporte tiene una Característica de


Heridas de 2, coloca un Marcador de Herido junto al
Muchas reglas se refieren a dos o más Soportes que están Regimiento. Si el Soporte tiene una Característica de
en contacto entre sí. Se considera que un Soporte está Heridas de 3, coloca dos Marcadores de Heridos, y así
en contacto con otro Soporte si se están tocando de sucesivamente.
alguna manera, incluso esquina con esquina.
4) Restaurar Soportes
Cuando se hayan completado todos los Soportes y se
hayan eliminado todos los marcadores de Heridos,
puedes volver a jugar con un Soporte que se eliminó
anteriormente como una baja. El Soporte se devuelve
para jugar en la línea de retaguardia. Si no hay una
línea de retaguardia incompleta, formará una nueva
línea de retaguardia incompleta. Si la retaguardia del
CUR ACIÓN Regimiento está en contacto con un enemigo, o si
no hay espacio para colocar el Soporte, el mismo no
En algunas ocasiones, una regla te pedirá que Cures una se colocará y todos los Puntos de Curación restantes
cierta cantidad de Heridas en uno de tus Regimientos. se perderán. Coloca un Modelo en el Soporte y una
Cuando esto suceda, la regla te dirá la cantidad de cantidad apropiada de contadores de Heridos junto
Heridas que Cura, a las que nos referimos como al Regimiento para que el Modelo recién restaurado
Puntos de Curación. Si una regla te pide que cures a un tenga 1 Herida restante. Luego regresa al paso "Curar
Regimiento, procede de la siguiente manera: quita un Soportes Heridos". Como regla general, la Curación
marcador de Herida por Punto de Curación hasta que no se puede usar para aumentar al Regimiento más
no haya más Heridas que Curar, o te hayas quedado allá de su cantidad inicial de Soportes, a menos que
sin Puntos de Curación: una Regla Especial indique lo contrario.

1) Curar a los Personajes A modo de ejemplo completo, el Regimiento en las


Ilustraciones 1.4 a 1.7 tiene que curar 6 Heridas en total. El
Elimina los marcadores de Herida del Personaje, si Personaje tiene 2 marcadores de Heridos, mientras que el
hay uno presente (consulta la página 70 para más mismo Regimiento tiene 1 marcador de Herido y una baja.
información sobre los Personajes).

16
Fig. 1.4 Fig. 1.5
Primero, se eliminan los marcadores de Herido Luego, se elimina el Herido del Regimiento, lo
del personaje que cuestan 2 de los 6 Puntos de que cuesta un Punto de Curación más.
Curación.

Fig. 1.6 Fig. 1.7


El último punto de curación se utiliza para ... Sin embargo, como el Soporte tiene una
restaurar la baja. Característica de Heridas de 4, 3 Puntos de
Curación no son suficientes para restaurar la
baja, y un Marcador Herido se devuelve al
Regimiento.

17
C A P IT U L O D O S

LA SECUE NCIA
DEL TUR NO

En esta sección te
presentaremos la
secuencia de Fases que
conforman un Turno
y cómo configurar
el flujo y el ritmo
del juego.
Para no perder el dinamismo de los eventos, dividiremos la batalla en una serie de Turnos, cada uno de los
cuales se dividirá en una serie de Fases. Tanto tú como tu oponente se moverán en cada fase, usando todo el
ingenio y astucia para obtener la ventaja con sus incondicionales tropas.

Cuando comienza un Turno, el juego continuará fluyendo a lo largo de las Fases, y deberás completar una antes
de comenzar la siguiente. Cuando todas las Fases estén completas, finalizará el Turno, y así se dará comienza
a otro Turno. Este proceso continúa hasta que se completa la cantidad de Turnos dados en el Escenario, o si
tu oponente o tú lo conceden.

R ESUMEN DE TUR NOS

I) Fase de Refuerzo III) Fase de Supremacía


• Ambos Jugadores tirarán dados para los Refuerzos, • Ambos Jugadores deben realizar una tirada enfren-
es decir, aquellos Regimientos y Personajes que han tada para determinar quién será el Primer Jugador,
sido seleccionados de entre la colección del jugador es decir, el jugador que activará primero su pila de
para participar en la batalla, pero que aún no han mando.
entrado al campo.
• Todos los refuerzos que tengan que llegar se colo- IV) Fase de Acción
carán a un lado, y Marcharán al Campo de Batalla
durante la fase de Acción. • Comenzando con el Primer Jugador, los Jugadores
se turnan para activar una unidad correspondiente a
II) Fase de Mando la Carta de Mando superior de sus Pilas de Mando,
y actuarán con cada Regimiento de Turno hasta que
• Ambos Jugadores deben reunir sus Pilas de Mando, ambas Pilas de Mando estén vacías.
que se crean cuando dichos Jugadores ordenan sus
Cartas de Mando de las unidades que participan en V) Fase de Victoria
la batalla para determinar el orden de juego en las
fases posteriores. • Debes revisar las Condiciones de Victoria de la Misión
para verificar si alguna de las partes ha ganado.
• Si ninguno de los jugadores ha ganado, se da comienzo
a un nuevo Turno.

I) FASE DE R EFUERZO
No todos los Regimientos se despliegan al inicio del juego. En cambio, dichos Regimientos llegarán en forma
de refuerzos a medida que avance el juego.
Durante la Fase de Refuerzo, tira un dado por cada uno de tus Regimientos reservados como Refuerzos durante
el despliegue. Esta es la Tirada de Refuerzo. Los tipos de Regimiento que se pueden tirar para cada Turno (y la
puntuación requerida para que lleguen) se muestran en el Cuadro de Refuerzos:

20
Cuadro de Refuerzos III) FASE DE SUPR EMACÍA
¡Ahora llegó momento de ver quién tomará la iniciativa
Turno Tirada necesaria
y dará el primer golpe!
Primer Turno Tú y tu oponente deben realizar una Tirada Enfrentada.
Light Regiments arrive on a 3+.
El jugador cuya Pila de Mando tenga la menor cantidad
Segundo Light Regiments arrive on a 3+. de Cartas de Mando puede sumar o restar uno (1) de
Turno Medium Regiments arrive on la puntuación que se muestra en el dado luego de que
a 5+.
se haya tirado. El Jugador con la puntuación más alta
Tercer Turno Light Regiments arrive automat- (luego de aplicar los modificadores) será el Primer
ically. Medium Regiments arrive
Jugador de este Turno.
on a 3+. Heavy Regiments arrive
on a 5+. Si la tirada está empatada (después de que se hayan
aplicado los modificadores), tanto tú como tu opo-
Cuarto Turno Medium Regiments arrive auto-
matically. Heavy Regiments arrive nente volverán a tirar hasta que haya un ganador claro.
on a 3+.
Quinto Turno Los Regimientos Pesados llegan Habilidades de Supremacía
automáticamente.
Cada Jefe Militar tiene una Habilidad de Supremacía
Coloca a un lado a cualquier Regimiento que llegue. que puede usar en esta fase, una vez por juego. Las
Ellos Marcharán a la mesa durante la Fase de Acción mismas otorgan poderosas habilidades especiales hasta
(ver página 28). Con los Personajes no se tiran dados el final del Turno, y pueden cambiar el rumbo de la
por separado. Entran en el Campo de Batalla unidos batalla; si usas la tuya en el momento adecuado, puede
a un Regimiento Base de su Comitiva. La Clase del marcar la diferencia entre una victoria o una derrota.
Personaje no tiene importancia para los fines de los Cuando se haya determinado el Primer Jugador, el
refuerzos que se agregan, solo la Clase del Regimiento mismo debe declarar si va a usar una Habilidad de
al que está unido. Supremacía.
Independientemente de si el Primer Jugador elige una
Habilidad de Supremacía o no, el Segundo Jugador
II) FASE DE MANDO debe declarar luego si van a usar una Habilidad de
Supremacía. Si un jugador tiene acceso a más de
Al comienzo de la Fase de Mando, toma todas las una Habilidad de Supremacía, podrá usar solo una
Cartas de Mando de tu Regimiento superviviente en el en cada Turno, y debe declarar cuál está usando. Un
Campo de Batalla y todas las Cartas de Mando para los Personaje debe estar en el Campo de Batalla para usar
Regimientos que llegan como Refuerzos en este Turno, su Habilidad de Supremacía, a menos que la Habilidad
y ordénalas en una Pila de Mando, boca abajo. de Supremacía indique explícitamente lo contrario.
Debes organizar tu Pila de Mando con cuidado, colo-
cando el Regimiento que deseas que actúe primero
justo en la parte superior, el Regimiento que quieres que IV) FASE DE ACCIÓN
actúe al final en la parte inferior, y el resto organizado
en el medio. Tal vez quieras reflexionar sobre cómo está La Fase de Acción es donde ocurrirá la mayor parte
organizada la Pila de Mando de tu oponente, ya que de la Acción de la batalla. Los Regimientos marchan
la secuencia en la que actives tus Regimientos puede y contramarchan, cargan en combate cuerpo a cuer-
aportar enormes ventajas en las circunstancias correctas. po o disparan voleas a enemigos distantes. Como
Puedes mirar tu Pila de Mando en cualquier momento resultado, la Fase de Acción también suele ser la
durante el Turno, pero no puedes reordenarla a menos Fase más larga y emocionante del juego, y necesita
que una regla te indique hacerlo. desglosarse en más detalle que las demás.

21
Orden de Juego Mando de un Personaje antes de que haya llegado al
Campo de batalla, y el Personaje no tiene un Evento de
El Primer Jugador saca la carta superior de su Pila de la Carta que le permita marchar en el Campo de batalla
Mando y realiza Acciones con ese Regimiento. Cuando antes de realizar una Acción, esa Acción se perderá.
se completan las Acciones del Regimiento, el Segundo
Jugador saca la carta superior de su Pila de Mando y
3) REALIZAR LA PRIMERA ACCIÓN
realiza Acciones con ese Regimiento.
Suponiendo que el Regimiento sobreviva a su Evento
Realizar Acciones de la Carta (¡uno nunca sabe!), entonces realizará su
primera Acción. Elije una de las Acciones de la lista
Cuando sea tu Turno para realizar acciones con de Acciones (consulta la página 23) y siga las reglas
un Regimiento, sigue la secuencia que se indica a provistas. Ten en cuenta que un Regimiento que ha
continuación: llegado como Refuerzo debe elegir una Acción de
Marcha como su primera Acción en el Turno en que
aparece en el Campo de Batalla.
1) SACAR LA CARTA DE MANDO
Saca la carta superior de tu Pila de Mando y muéstrala
4) REALIZAR LA SEGUNDA ACCIÓN
a tu oponente y luego indica a qué Regimiento repre-
senta en el Campo de batalla. Cuando el Regimiento completa la primera Acción,
Si la Carta de Mando que sacas representa un Regimiento inmediatamente debe realizar una segunda Acción. Un
destruido, des cártala y saca la siguiente Carta de Mando Regimiento no puede duplicar una Acción que realizó
como reemplazo. previamente en el Turno (es decir, un Regimiento debe
Si no hay cartas restantes en tu Pila de Mando, el juego realizar dos Acciones diferentes en cada Turno) a menos
pasa a manos de tu oponente. que ambas sean Acciones de Marcha.
Una serie de Reglas y habilidades especiales pueden
permitir que un Regimiento realice más de las dos
2) RESOLVER EL EVENTO DE LA CARTA
Acciones por Activación estándares. El momento y las
Si la Carta de Mando que acabas de sacar tiene uno o limitaciones de esta Acción adicional se describen en
más Eventos de la Carta, debes resolverlos ahora. Los detalle en las Reglas especiales o Eventos de la Carta
Eventos de la Carta son reglas especiales que se activan que la permiten.
en el momento en que se saca la carta.

5) DESACTIVAR A LA UNIDAD
Eventos de la Carta Múltiples
Si la Carta de Mando tiene más de un Evento de Cuando el Regimiento haya realizado dos Acciones,
la Carta (a causa de un hechizo o una regla espe- su Turno terminará. Coloca la Carta de Mando detrás
cial de un Personaje, por ejemplo), puedes elegir del Regimiento o del Personaje que representó para
cuál quieres resolver. La excepción es si la Carta de recordarte que se ha activado este Turno. El juego
Mando tiene una o más variaciones en el Evento de pasa luego a manos de tu oponente.
la Carta de Descomposición. El Evento de la Carta de
Descomposición debe resolverse después del Evento Eventos de la Carta "hasta el Final del Turno"
de la Carta que has elegido. Si a un Regimiento se le otorga una bonificación de
Característica o una Regla especial "hasta el Final del
No en el Campo de Batalla Turno" como resultado de un Evento de la Carta de su
Si el Regimiento de la Carta de Mando no está presente Carta de Mando, coloca la Carta de Mando junto al
en el Campo de Batalla (normalmente porque está Regimiento como recordatorio.
llegando como Refuerzo en este Turno), su Evento
de la Carta no debe resolverse. Algunos Evento de la
Inhabilitado/No puede actuar
Carta, normalmente los utilizados por los Personajes, Si, por alguna razón, tu Regimiento no puede Actuar
otorgan la oportunidad de ingresar al Campo de Batalla (o tú no quiere que Actúe), simplemente omite ese
y son una excepción a esta regla. Si sacas una Carta de paso y continúa con el siguiente.

22
LA LISTA DE ACCIONES
Para facilitar tu referencia, se dividen en Acciones en Combate y Acciones Fuera de Combate. Las Acciones Fuera
de Combate solo se pueden usar si el Regimiento no está en contacto directo con un Regimiento enemigo. Las
Acciones de Combate solo pueden usarse si la base del Regimiento está en contacto con un Regimiento enemigo.

Acciones Fuera de Combate Acciones en Combate


(consulta la página 28) (consulta la página 44)
MARCHA (MARCH) CHOQUE (CLASH)
Elige una Acción de "March" si quieres que tu Regimiento Usa una Acción de "Choque" si tu Regimiento está
se mueva por el Campo de Batalla, independiente-
independiente en contacto con uno o más enemigos y deseas atacar
mente de si quieres que avance, retroceda o simple-
simple a esos enemigos.
mente encuentre un lugar mejor desde el cual luchar.
"March" es la única Acción que se puede realizar dos
AGRUPACIÓN DE COMBATE
veces en una Activación,y no hay reglas especiales que
(COMBAT RALLY)
indiquen lo contrario.
Un Regimiento querrá intentar una "Agrupación de
CARGA (CHARGE) Combate" si está Disperso, para minimizar las posib-
Usa una Acción de "Carga" si quieres que tu Regimiento ilidades de que huir de la batalla.
se ponga en contacto con un enemigo para atacarlo
en combate cuerpo a cuerpo.
REORGANIZACIÓN DE COMBATE
AGRUPAR (RALLY) (COMBAT REFORM)

Una Acción de "Agrupar" restaura la moral de tu Usa una Acción de "Combat Reform" si quieres que tu
Regimiento. Puedes hacer que tu Regimiento realice Regimiento modifique su cantidad de líneas y filas, y
una Acción de Agrupar solo si está Disperso. que aumente la cantidad de enemigos en contacto.

REORGANIZAR (REFORM)
INSPIRAR (INSPIRE)
Usa una Acción de "Reorganizar" si deseas que tu
Regimiento modifique su cantidad de líneas y filas, o Se puede usar una Acción de "Inspirar"para darle a tu
para que gire y se ubique en otra dirección. Regimiento una bonificación a su próxima Acción de
Clash en este Turno.
APUNTAR (TAKE AIM)
Usa una Acción de "Apuntar" para darle a tu Regimiento
RETIRO (WITHDRAW)
una bonificación para su próxima Acción de Volea
en este Turno. Una Acción de "Retirarse" se usa cuando quieres que tu
Regimiento se retire de un Combate Cuerpo a Cuerpo
VOLEA (VOLLEY) con los Regimientos enemigos.
Una Acción de "Volea" le permite a tu Regimiento que
dispare a un enemigo.

23
V) FASE DE VICTORIA
Cuando termina la Fase de Acción, es hora de ver
si tú o tu oponente han ganado. Si tu oponente ha
cedido, o si su Ejército ha sido eliminado, ¡tú eres el
vencedor! De lo contrario, las condiciones de victoria
para cada batalla están determinadas por el Escenario
en el que estás jugando, y deberás consultar la sección
de Condiciones de Victoria del Escenario en el que
estás jugando para determinar quién (si lo hubiera)
ha ganado ahora.
Si ninguno de los Jugadores ha ganado ese juego,
comienza un nuevo Turno desde la Fase de Refuerzos.

24
25
C A P IT U L O T R E S

AC CION E S
FUE RA DEL COM BATE

En esta sección
encontrarás
detalles sobre las
diversas Acciones que
pueden realizar los
Regimientos mientras
están fuera del
combate.
MARCHA
Tu Regimiento solo puede realizar una Acción de
Marcha si no está en contacto con un Regimiento
enemigo. Si tu Regimiento está en contacto con un
Regimiento enemigo, podrías realizar una Acción
de Retirarse (consulta la página 50). La Marcha es la
única Acción que puede realizarse dos veces durante
la Activación de un Regimiento sin Reglas Especiales
que indiquen lo contrario.
Dirección de Marcha
Un Regimiento en Marcha normalmente avanza hacia
adelante. Sin embargo, puede girar durante su recor-
rido. Además, un Regimiento puede elegir moverse
Distancia de Marcha directamente de lado o hacia atrás, pero solo hasta la
mitad de su velocidad de movimiento normal.
Un Regimiento Marcha una distancia, en pulgadas,
igual a su Característica de Marcha. Si hay más de una
REALIZANDO UN WHEEL (GIRO)
Característica de Marcha presente en el Regimiento,
podrá marchar una distancia igual a la Característica Para realizar un Giro, un Regimiento gira al rededor de
de Marcha más baja. una de sus esquinas del frente, utilizando la distancia
recorrida por la esquina opuesta como la distancia
recorrida durante la realización del Giro. Cuando
el giro esté completo, podrá continuar moviéndose
directamente hacia adelante.

8"

Fig. 3.1
El Regimiento Marcha directamente Fig. 3.2
hacia adelante. Ten en cuenta que la Cuando un Regimiento Giro, la distancia
medición siempre se realiza desde el recorrida por todo el Regimiento es igual
frente del Regimiento, para asegurarse de a la distancia recorrida por la esquina
que no marche accidentalmente más de frontal móvil.
lo debido.

28
Restricciones de Marcha
Un Regimiento no puede Marchar hasta cerca de 1"
de un Regimiento enemigo, Terreno de Guarnición o
Terreno Intransitable. Sin embargo, un Regimiento
puede Marchar libremente a través de un Regimiento
amigo que no esté en contacto con un Regimiento
enemigo, suponiendo que al final de su Activación el
Regimiento no se encuentre en una posición ilegal.

Un Regimiento en Marcha puede girar varias veces


durante su Marcha, siempre que su movimiento general
no sea mayor que su Característica de Marcha más baja.

3"
Fig. 3.4a
Arriba vemos un Marcha exitoso a través
de un Regimiento amigo.

10 "

3"

Fig. 3.3
Este es un ejemplo de una Marcha que
contiene varias ruedas. La distancia total
recorrida es igual a la suma de las dos ruedas Fig. 3.4b
y el avance de Marcha (es decir, una rueda de Arriba vemos una situación ilegal en la
5 ", seguida de un avance de Marcha de 10" y que un Regimiento detiene tu Activación
una rueda de 5 "final). mientras se superpone a otro.

29
MARCHAR A TRAVÉS

Un Regimiento que usa una Acción de Marcha, puede


Marchar a través de Regimientos amigos y Terreno de Reinforcement Zone
Guarnición vacío o Terreno de Guarnición ocupado
por amigos, sin sufrir una penalización. Sin embargo,
solo puede hacerlo si tiene una distancia de Marcha
suficiente para atravesar todas esas obstrucciones. Si B
X
una única Acción de Marcha no es suficiente para pasar
por todas esas obstrucciones, un Regimiento puede
usar su segunda Acción de Marcha para asegurarse
de que termine en una posición legal. Un Regimiento
no puede Marchar a través de Regimientos enemi-
gos, Regimientos amigos que están en contacto con
A
Regimientos enemigos, o Terreno de Guarnición
ocupado por un enemigo.

Refuerzos Marchando
hacia el Campo de Batalla
Un Regimiento de refuerzo Marcha hacia el Campo de
Batalla desde la Zona de Refuerzos, según se determine
durante el Despliegue. Coloca la línea del frente del
Regimiento en el Campo de batalla, y luego completa
C
la Marcha normalmente, midiendo desde el extremo
del Campo de Batalla en vez de desde el frente del Reinforcement Zone
Regimiento, como lo harías normalmente. Si una
Acción de Marcha no es suficiente para llevar todos
Fig. 3.5
los Soportes del Regimiento al Campo de Batalla,
El Regimiento C podría ingresar desde la
debes realizar una segunda Acción de Marcha para
Zona de Refuerzo (Verde) o desde cualquier
asegurarte de que todos sus Soportes están en el campo.
borde lateral detrás del Regimiento A. No
Ten esto en cuenta cuando sitúes la línea del frente del
puede ingresar desde los bordes laterales
Regimiento. ¡Asegúrate de que tu formación no sea
detrás del Regimiento B, ya que el Regimiento
demasiado extensa como para que entre dentro del
enemigo X está más cerca de la Zona de
Campo de Batalla!
Refuerzo amiga que el Regimiento B.

En forma alternativa, puedes traer tus Refuerzos al


Campo de batalla desde cualquier borde, siempre que:
• El punto de entrada se encuentre entre la Zona de
Refuerzos y al menos un Regimiento amigo que
sea habilitante. Los Regimientos Pesados deben
llegar detrás de un Regimiento Pesado o Mediano;
Los Regimientos Medianos deben hacerlo detrás
de un Regimiento Pesado, Medio o Ligero, y los
Regimientos Ligeros deben llegar detrás de otros
Regimientos Ligeros, Medios o Pesados.
• El Regimiento utilizado para entrar en el Campo
de Batalla no debe estar más adelante que el punto
más adelantado de una unidad enemiga.

30
CARGA
Una Acción de Carga es la única manera en que un
Regimiento puede entrar en contacto con un Regimiento
enemigo (y, por lo tanto, Chocar con ese Regimiento
enemigo). Un Regimiento no puede usar una Acción
de Carga si ha este Turno llegó como Refuerzo.

LIGHT Declarar una Carga


1 1
(Charge)
Cuando declares una Carga, solo podrás elegir un
Regimiento enemigo como Objetivo de tu Carga y
debe estar dentro de tu Línea de Visión. Tira un dado:
MEDIUM
esta será la tirada de Carga.
Agrega la tirada de Carga a la Característica de Marcha
2 2 del Regimiento. Esta es la Distancia de Carga. Si la
Distancia de Carga es igual o mayor que la distancia
entre el Regimiento que Carga y el Objetivo, la Carga se
HEAVY considera exitosa. Si el total es menor que la distancia
entre el Regimiento que Carga y el Objetivo, la Carga
3 3 se considera fallida.

Reinforcement Zone

Fig. 3.6
Un Regimiento de luz (Light) podría llegar
desde las áreas marcadas 1, 2 o 3. Un
Regimiento Medio (Medium) podría llegar
desde las áreas marcadas con 2 o 3, y un
Regimiento Pesado (Heavy) podría llegar al
área 3. Cualquier Regimiento podría llegar
desde la zona de refuerzo.
12"

Fig. 3.7
REFUERZOS FALLIDOS La distancia entre los dos Regimientos es
12 ", y la Característica de la Marcha de los
Si no es posible que el Regimiento entre al Campo de Regimientos es 8. Un rollo de Carga de 4 da
Batalla de acuerdo con las reglas dadas anteriormente, una distancia total de Carga de (4 + 8 =)
el Regimiento regresará a los Refuerzos y podrá intentar 12. Solo lo suficiente para que la Carga sea
Marchar en el siguiente Turno en el Campo de Batalla. un éxito.

31
El Movimiento de Carga
Si la Carga fue exitosa, ahora podrás mover el Regimiento para que entre en contacto con el Regimiento ene-
migo, siguiendo las reglas para una Acción de Marcha (consulta la página 28). No importa qué tan lejos avance
el Regimiento, siempre y cuando la tirada de Carga sea un éxito.
Durante este movimiento, a tu Regimiento se le permite un Giro "libre" de hasta 90°, para que entren en contacto
la mayor cantidad de Soportes enemigos con el Regimiento que Carga. De lo contrario, el Regimiento que Carga
solo puede avanzar directamente hacia adelante. Durante un Movimiento de Carga, un Regimiento puede moverse
a través de otros Regimientos amigos siempre que al final de su Activación no termine en una posición ilegal.
Si el Regimiento que Carga no puede completar su Carga contra el Regimiento objetivo sin entrar en contacto
con otro Regimiento o Terreno de Guarnición enemigo, la Acción de Carga fallará automáticamente.
Un Regimiento que Carga puede llegar a 1˝ de otros Regimientos enemigos y Terreno de Guarnición durante un
Movimiento de Carga. Sin embargo, no puede ponerse en contacto con un Regimiento o Terreno de Guarnición
enemigo contra el que no haya declarado una Carga como parte de su Acción de Carga.

Fig. 3.8
Aunque el Regimiento de Caballeros puede cargar a través de un Regimiento amigo, ningún Regimiento
puede cargar a través de un Regimiento enemigo

Alinear una Carga


Tan pronto como tu Regimiento que Carga haga contacto con el Objetivo de Carga, dejará de moverse. Luego,
se alineará con el enemigo, realizando otro Giro "libre" de hasta 90° hasta que tanto el Regimiento que Carga
como el Objetivo de Carga estén alineados entre sí.
Si el Regimiento que Carga no puede girar hacia el Objetivo de Carga (porque el Terreno u otro Regimiento se
interponen), entonces el Objetivo de Carga hará un Giro para entrar en contacto con el Regimiento que Carga.
Si tu oponente hubiera colocado sus Regimientos de tal manera que fuera imposible entrar en contacto con
el objetivo sin entrar también en contacto con otro Regimiento, completa la Carga normalmente y obliga a la
unidad enemiga ofensiva a 1" de tu Regimiento y luego Gira tu unidad para alinear la Carga.

32
A) B)

C)

Fig. 3.9
Continuando con tu Carga anterior, las ruedas del
Regimiento para alinearse con el objetivo, avanza
hasta que contacta con el objetivo de Carga, y luego
las ruedas están.

A) B)

C) D)

Fig. 3.10
En este ejemplo, las Ruedas de Regimiento solo lo suficiente para evitar chocar con el Regimiento de
Infantería aliado, completa el Movimiento de Carga y luego las Ruedas con el Objetivo de Carga.

33
Cargando a Través
Un Regimiento tiene permitido moverse a través de
Regimientos amigos que no estén en contacto con
un Regimiento enemigo en el Turno que Carga. Esto
puede ser el resultado de una Acción de Carga simple,
pero también parte de una secuencia de acciones como
Marchar y luego Cargar.

Sin embargo, esta es una maniobra muy arriesga-


da. Si el total de movimientos combinados de la(s)
Activación/Activaciones no es suficiente para pasar
al Regimiento amigo (o si no hay suficiente espacio
para que el Regimiento que Carga pase al Regimiento
amigo y lo deje atrás), ambos Regimientos quedarán
atascados y confundidos. La Carga falla, el Regimiento
que Carga se detiene inmediatamente al entrar en con-
tacto con el Regimiento amigo, y ambos Regimientos Fig. 3.11
quedarán Dispersos. Esta es una Carga exitosa a través de un
Regimiento amigable.

C C C

B B B
A
A

Fig. 3.12
El Regimiento A termina tu primer movimiento superponiendo al Regimiento B. Observe que esto no es un
movimiento ilegal todavía. Como segunda Acción, el Regimiento A intenta cargar el Regimiento C, donde tu
movimiento no es suficiente para alcanzar tu objetivo ni se mueve completamente más allá del Regimiento B.
El Regimiento A no puede terminar ambas acciones superponiéndose a otro Regimiento, por lo tanto, debes
mover la distancia mínima hacia atrás ya no se superponen.

34
¿ORIENTACIÓN?

Si el Regimiento que Carga tiene una variedad de orientaciones para realizar el Giro (en general, debido a que
entrará en contacto con el Objetivo de su Carga en una esquina), siempre Girará hacia la Orientación cuyo Arco
se encontraba más cerca cuando se declaró la Acción de Carga.

Delantero
Flanco

Flanco
C
Trasero
Β

Fig. 3.13
En los ejemplos anteriores:
El Regimiento A haría rodar la rueda al frente.
Regimiento Β Giro del flanco izquierdo.
El Regimiento C haría rueda del flanco derecho.

Cargar e Inspirar
Un Regimiento que completa con éxito una Carga realiza inmediatamente una Acción "gratuita" de Inspirar
(consulta la página 50). Ten en cuenta que esto no tiene ningún beneficio para los Ataques de Impacto y que, en
efecto, se desperdiciará si tu Regimiento no posee Acciones restantes para este Turno.

35
Carga Fallida
Si una Carga falla por alguna razón, el Regimiento
que Carga Marcha directamente hacia el Objetivo de
Carga, una distancia igual al resultado de la Tirada de
Carga, deteniéndose a 1" de los Regimientos enemigos
y el Terreno de Guarnición.
Si un Regimiento realiza una Carga Fallida, perderá
cualquier otras Acciones que le queden en ese Turno.

B
Ataques de Impacto
C
Algunas tropas, como los Brute Drones, dependen
de la fuerza abrumadora de su impacto para causar
daño al enemigo.
Cuando se complete una Carga exitosa, se pasará a Fig. 3.14
resolver los Impactos. Los Impactos solo pueden ser Durante esta Acción de Carga, se encuentra
causados por Soportes que sean: Caballería Mediana, en el rango marcado A infligiendo Impactos de
Caballería Pesada, Brutos Medianos, Brutos Pesados, Impacto igual a la mitad de tu Característica
Monstruos Medianos o Monstruos Pesados. Los de Ataques. Se encuentra en las líneas marcados
Soportes de Infantería y los Soportes Ligeros no cau- como B y C al infligir un Impacto cada uno.
san Impactos a menos que las Reglas Especiales, como
"Armas Arrojadizas", digan lo contrario.
ATAQUE INSPIRADO Y GOLPES
Ten en cuenta la cantidad de Soportes del Regimiento
que Carga que están en contacto con el Objetivo de Los Golpes no reciben la bonificación a Probabilidad
Carga. La cantidad de Impactos infligidos es igual a la de Golpear de Ataque Inspirado.
mitad de los Ataques totales del Soporte (la cantidad
de Modelos multiplicado por su Característica de APUNTAR
Ataques). Redondea hacia abajo si es una cifra impar.
Estos Ataques se resuelven exactamente como los Si tu Regimiento realiza una Acción de "Apuntar",
Ataques durante un Choque y pueden requerir Pruebas agrega +1 a su Volea para la siguiente Acción de Volea
de Moral.(consulta la página 48). que realice este Turno.

SOPORTES QUE NO ESTÁN EN AGRUPAR


COMBATE Y ATAQUES DE IMPACTO
Solo un Regimiento Disperso puede realizar una
Cada Soporte que no se encuentre en contacto con Acción de Agrupar. Si tu Regimiento realiza una
el enemigo, contribuye con 1 Ataque de Impacto, Acción de Agrupar, ya no estará Disperso. Retira el
independientemente de la cantidad de Modelos o su contador de Disperso.
Característica de Ataques.

36
R EORGANIZAR
Una Acción de Reorganizar permite que un Regimiento cambie su formación (la combinación de líneas y filas).
El Regimiento que se Reorganiza adopta de inmediato una formación legal, que se orienta en cualquier direc-
ción (consulta la página 13 para obtener más información sobre las formaciones legales). A diferencia de una
Reorganización de Combate, el centro del Regimiento no debes moverse como resultado del uso de Reorganizar.
Durante una Reorganización, ningún Soporte puede moverse más allá de su distancia de Marcha.

A A

B B

C C

Fig. 3.15
Arriba, el Regimiento hace una serie de Reformas diferentes. En A, gira hacia tu flanco derecho. En B,
aumenta la cantidad de rangos al costo de reducir sus archivos. En C, aumenta tu fachada (archivos) y
hace un giro dramático. Observe cómo en los tres casos, el Regimiento permanece centrado en el mismo
punto.

37
VOLEA
Una Acción de Volea solo se puede usar si el Regimiento tiene por lo menos un Soporte con la regla especial de
Tiro(s), de lo contrario, no tendrá un arma a distancia con la cual realizar una Volea.

Elegir un Objetivo y una Línea de Visión


Para realizar una Acción de Volea, primero debes elegir como objetivo un Regimiento enemigo que sea legal. El
objetivo debe estar dentro del rango de la Regla especial de Tiro(s) que deseas que utilice el Regimiento. El objetivo
también debe estar dentro del arco del frente del Regimiento y también debe estar dentro de la Línea de Visión.

Fig. 3.16
En el ejemplo anterior, el Regimiento puede atacar al Regimiento A con una Volea, ya que está dentro
del rango y dentro del arco frontal. No puede apuntar al Regimiento B, porque está fuera de rango, ni
al Regimiento C, porque está fuera del arco frontal.

Comprobar si hay Obstáculos


Si no puedes trazar una línea ininterrumpida desde al
Para cada Soporte en la línea del frente del Regimiento menos un Soporte en la línea del frente del Regimiento
que hará la Volea y que está al alcance del Objetivo, traza que realiza la Volea hasta el centro de cualquier Soporte
una línea recta desde el centro de ese Soporte hasta el del Regimiento Objetivo, el Objetivo no será legal
centro de cualquier Soporte en el Regimiento Objetivo. ya que se encuentra fuera de la Línea de Visión. El
Si no hay ningún Regimiento o Terreno Obstaculizador Regimiento deberá elegir otra Acción u otro Objetivo.
que obstaculice esta línea, la Volea de ese Soporte es un Ten en cuenta que un Regimiento puede ser atacado
Tiro Despejado. Si uno o más Regimientos y/o Terreno si está en contacto con un enemigo, aunque esto a
Obstaculizador interrumpen esa línea, la Volea del menudo implicará que la Volea de uno o más Soportes
Soporte es un Disparo Obstaculizado. puede estar Obstaculizada.

38
Comprobar si es de Largo Alcance
Ya casi estás listo para realizar tu Volea. Primero, sin embargo, necesitas verificar si tu Regimiento está tirando
a Largo Alcance. El alcance dado para las armas de proyectil no es su rango óptimo, sino su rango máximo: más
allá de cierto punto, es posible dar en el blanco, pero será mucho más difícil de lograr. Ejemplo: si la distancia
entre tu Regimiento y el objetivo es más de la mitad del alcance de la regla especial de Tiro(s) de tu Regimiento,
la cantidad de Tiros que realices (la cantidad de dados) contarán como Obstaculizados. Ten en cuenta que un
Regimiento solo se puede Obstaculizar una vez (por ejemplo, Largo alcance y Obstáculos solo provocarán tiros
intermedios y no se reducirán a la mitad nuevamente).

B
C

Fig. 3.17
Regimiento D Objetivos Regimiento A con tu Volea. Sin embargo, debido a la presencia de los
Regimientos B y C, solo dos de los Soportes tienen disparos claros. One Soporte está obstruido y
reduce a la mitad sus Shots mientras que el último Soporte no puede disparar en absoluto.

Determinar la Cantidad una cantidad de Tiros igual a la X en la Regla Especial


de Tiros de Tiro(s) X multiplicada por la mitad del número de
Modelos en el Soporte (la cifra debe ser redondeada).
Cada Soporte que hace un Tiro Despejado tira una Los Soportes, en cualquier línea que no sea la primera,
cantidad de Tiros igual a la "X" en la Regla Especial contribuyen con un solo tiro.
de Tiro(s) X, multiplicada por la cantidad de Modelos
en el Soporte. De esta manera, los Tiros de un Soporte
disminuyen a medida que sufre bajas. Un Soporte de
Infantería, que no haya sufrido bajas, dispararía 4
tiros con Tiro(s) 1.
Cada Soporte que hace un Tiro Obstaculizado, dispara

39
Realizar una Tirada para
Averiguar la Probabilidad
de Golpear
Tira una cantidad de dados igual a los Tiros que se
van a realizar.
Cualquier dado que sea menor o igual a la Característica
de Volea de tu Regimiento es un Golpe. Cualquier
dado que sea mayor a la Característica de Volea de tu
Regimiento es un Fallo.
Ejemplo: Tu Regimiento, que consiste de 3 Soportes
de Arqueros (Volea 2 y Tiro(s) 1) lanzan una Volea
a un Regimiento enemigo, por un total de 12 Tiros.
Debes tirar 12 dados. Cualquier resultado de 1 o 2 es un
Golpe. Cualquier resultado de 3 o más es un Fallo. En
vez de eso, si la Característica de Volea de la Comitiva
activa es de 6 o más, cada tirada de 1 infligirá 2 golpes.

La Tirada de Defensa
Ahora, tu oponente tira una cantidad de dados igual
al número de Golpes.
Cualquier tirada que sea menor o igual que la
Característica de Defensa de tu Regimiento o menor
o igual que la Característica de Evasión del Regimiento
es una tirada de Defensa exitosa: la armadura o los
reflejos del Regimiento los han salvado en esta ocasión.
Cualquier tirada que sea mayor que la Característica de
Defensa de su Regimiento y su Característica de Evasión
es una tirada de Defensa fallida y causará una Herida.
Ten en cuenta que solo debes realizar una tirada, que
se comparará con la Característica de Defensa y la
Característica de Evasión (consulta la página 47 para
ver ejemplos de tiradas de Defensa).

QUITAR LAS BAJAS Y LA MORAL

Calcula la cantidad de Heridas y añádelas a un


Acumulador de Heridas y continúa con la Eliminación
de Bajas (consulta la página 54). Ten en cuenta que
las Heridas sufridas por una Volea no requerirán
Pruebas de Moral.

40
41
C A P IT U L O C UAT RO

AC CION E S DE
COM BATE

En esta sección
encontrarás
información sobre
las diversas Acciones
que los Regimientos
pueden realizar
mientras están
combatiendo.
CHOQUE
SOPORTES NO TRABADOS EN
Tu Regimiento puede usar una Acción de Choque si
COMBATE Y ATAQUES
está en contacto con al menos un Regimiento enemi-
go. Cuando se usa una Acción de Choque, todos los Cada Soporte No Trabado en Combate contribuye
Soportes en contacto con un Soporte enemigo, y que con 1 Ataque de Apoyo, independientemente de la
llamaremos "Soportes Trabados en Combate", Atacarán cantidad de Modelos o su Característica de Ataques.
directamente al Regimiento al que pertenece el Soporte Ciertas reglas, como la Regla Especial de Apoyo, pueden
enemigo. Esto incluye a los Soportes que se encuentren modificar esa cifra.
en contacto esquina con esquina.
Todos los Soportes que no están en contacto con un
Soporte enemigo se denominan Soportes no Trabados
en Combate. Los Soportes no Trabados en Combate
contribuyen con Ataques de Apoyo.

Soportes
comprometidos
(Lucha Directa)
Fig. 4.2
Soportes Los Soporte de Men-at-Arms tienen una
no comprometidos Característica de Ataques de 1. Esto se
Ataques de Apoyo multiplica por la cantidad de Modelos en la
base (4) para dar un total de 4 Strikes por
Fig. 4.1 Soporte y 12 Strikes en general.

Calcular la Cantidad de
Ataques
Antes de tirar dados para averiguar la Probabilidad de
Golpear, debes determinar la cantidad total de Ataques
que se van a realizar.

SOPORTES TRABADOS EN COMBATE


Y ATAQUES
Cada Soporte Trabado en Combate realiza una canti-
dad de Ataques igual a la Característica de Ataques del
Soporte multiplicado por la cantidad de Modelos en
el Soporte. De esta manera, los Ataques de un Soporte
disminuyen a medida que sufra bajas. Fig. 4.3
La mayoría de los Soportes sin heridas realizan 4 Ataques. Aquí, sin embargo, el Regimiento de Hombres
Ciertas Reglas Especiales no aumentan la Característica de Armas ha sufrido dos bajas. Mientras que
de Ataque del Soporte, sino que agregan ataques al los Soportes más a la izquierda contribuyen con
total. Por ejemplo, "Furia" agrega un ataque al total sus 4 Strikes completos (1 Attack x 4 Modelos),
de cada Soporte Trabado en Combate, en lugar de la el derecho solo contribuye con 2 Strikes (1
Característica del Modelo. Por lo tanto, en un Soporte Attack x 2 Modelos).
de la Steel Legion no agregará 4 ataques, sino solo 1.

44
LÍNEAS INCOMPLETAS

Si tu Regimiento está en contacto con el flanco o


la retaguardia de un Regimiento enemigo (o tu
propio Regimiento está siendo atacado en el flanco
o la retaguardia), descubrirás que algunos de sus
Soportes no están en contacto debido a que poseen
líneas incompletas.
Cuando esto suceda, trata al Regimiento enemigo como
si fuera un rectángulo tan largo y tan ancho como su
Fig. 4.4
extensión máxima, ignorando los huecos creados por
En este último ejemplo, cada uno de los tres
líneas incompletas. Cada uno de tus Soportes en "con-
Soportes delanteros contribuye con sus 4 Strikes
tacto" con este rectángulo abstracto se considerará que
completos. Cada uno de los Soportes traseros
está en contacto completamente, a fines de calcular la
aporta 1 Soporte Strike.
cantidad de Ataques.

C A

Fig. 4.5
Los Soportes marcados con A Strike
directamente con tu complemento completo
de Strikes, ya que están en contacto con el
Regimiento enemigo. Dado que el rango
posterior del Regimiento C está incompleto,
trátelo como si estuviera completo para
determinar cuántos Soportes están
comprometidos. De esta manera, el stand B
también se considera comprometido.

45
MÁS DE UN OBJETIVO Tiradas de Probabilidad de
Golpear
Si tu Regimiento está en contacto con dos o más
Regimientos enemigos, es probable que algunos de Tira una cantidad de dados igual a los Ataques que se
los Soportes estén Trabados en Combate con dos o están realizando.
más Regimientos diferentes. Cualquier dado cuyo resultado sea menor o igual a
Si tu Soporte está en contacto con Soportes de dos o más la Característica de Choque de tu Regimiento es un
Regimientos enemigos, podrás elegir qué Regimiento Golpe. Cualquier dado cuyo resultado sea mayor que
atacará tu Soporte; no puedes dividir los Ataques de la Característica de Choque de tu Regimiento es un
un Soporte entre dos Regimientos enemigos. De igual Fallo. Si la Característica de Choque de la Comitiva en
manera, podrás elegir cuál de los Regimientos enemigos Acción es de 6 o más, cada tirada de 1 infligirá 2 Golpes.
Atacan tus Soportes No Trabados en Combate. Los Ejemplo: Tu Regimiento de Milicia (Clash 1) está
Ataques de Apoyo desde un solo Soporte no se pueden Atacando a un Regimiento enemigo por un total de 18
dividir entre dos Regimientos enemigos si tu Soporte Ataques. Debes tirar 18 dados. Cualquier resultado de 1
de Apoyo es lo suficientemente afortunado como para es un Golpe. Cualquier resultado de 2 o más es un Fallo.
tener más de un Ataque de Apoyo como resultado
de una regla o hechizo especial. En otras palabras, si Atacar por los Flancos y
un Soporte contribuye con Ataques de Apoyo a una la Retaguardia
Acción de Choque, puede hacerlo contra cualquier Si el Regimiento Activo está atacando al enemigo por
Regimiento enemigo (pero solo a uno) que esté en sus flancos o su retaguardia, tu oponente debe volver a
contacto con su Regimiento. realizar una tirada por cualquier Prueba de Moral exitosa
Resuelve cada conjunto de Ataques por separado y (consulta la página 58). Has atrapado al enemigo despre-
haz tiradas para averiguar la Probabilidad de Golpear venido, cuando había concentrado toda su atención en
y hacer Pruebas de Moral. el frente; es hora de cosechar los beneficios a medida
que el pánico se esparce por sus líneas.

B
X

C
C A A

B D D
Y A
Fig. 4.6 D
Soportes A must Strike Regiment X, ya que
están en contacto. El Soporte B debes atacar
al Regimiento Y, ya que están en contacto. Fig. 4.7
El Soporte C puede atacar al Regimiento X El Regimiento A volvería a tirar salvaciones
o Y. Del mismo modo, los Soportes D pueden de moral exitosas contra las huelgas que se
usar sus Golpes de Apoyo contra X o Y. Ambos originan en el Regimiento C. Del mismo modo,
podrían golpear al mismo Regimiento, o el Regimiento B tendría que volver a tirar
diferentes Regimientos. salvaciones de moral exitosas del Regimiento A.

46
LA TIRADA DE DEFENSA Eliminar Bajas y Probar la
Moral
Ahora, tu oponente tira una cantidad de dados igual a
la cantidad de Golpes que tus Soportes han infligido. Calcula la cantidad de Heridas y añádelas a un
Cualquier tirada que sea menor o igual que la Acumulador de Heridas y continúa con la Eliminación
Característica de Defensa de su Regimiento, o que de Bajas (consulta la página 54). Después de eso, tu
sea menor o igual que la Característica de Evasión, oponente podría tener que realizar una Prueba de
es una tirada de Defensa exitosa. La armadura o los Moral (vea la página 58).
reflejos del Regimiento los han salvado en esta ocasión.
Cualquier tirada que sea mayor que la Característica de
Defensa y de Evasión de ambos Regimientos enemigos
es una tirada de Defensa fallida y causará una Herida.
Ten en cuenta que solo debes hacer una tirada, que se
compara con las Características de Defensa y Evasión.
También ten en cuenta que la tirada de Defensa es
una excepción a la regla que dice que cualquier tirada
de "1" es un éxito automático. Si tu Regimiento tiene AGRUPACIÓN DE COMBATE
una Defensa y Evasión de 0 (o tiene sus Características
reducidas a 0 por una Regla especial), no podrá superar Solo los Regimientos Dispersos pueden intentar una
una tirada de Lesión. Acción de Agrupación de Combate.
Si tu Regimiento usa una Acción de Agrupación de
Combate, el Regimiento ya no está Disperso; quita el
contador de Disperso.
Ejemplo 1: Tu Regimiento de la Gilded Legion (Defensa
3) sufre 6 Impactos. Por lo tanto, tiras 6 dados: necesitas
obtener 3 o menos en cada tirada. Tu tirada es: 1, 1, 2,
4, 4, 5. Tres resultados son iguales o menores que 3, pre-
viniendo 3 de las 6 Heridas posibles.

Ejemplo 2: Tu Regimiento de Vanguard Clone Infiltrators


(Defensa 1, Evasión 2) sufre 6 Golpes. Como tu Evasión
es más alta que tu Defensa, debes obtener un 2 o menos
en cada dado. Obtienes: 1, 2, 2, 3, 3, 5, lo que evita 3 de
las 6 Heridas posibles.

Ejemplo 3: Tu Regimiento de Centaur Avatara (Defensa


3, Evasión 1) sufre 4 Golpes con la regla especial Aniquilar,
que reduce su Defensa a 0 para este Choque. Por lo tanto,
necesitas tirar igual o menos que la Característica de
Evasión de 1 para evitar sufrir Heridas.

47
R EORGANIZACIÓN DE COMBATE
Una Acción de Reorganización de Combate le per-
mite a un Regimiento cambiar su formación (la
combinación de líneas y filas) mientras está trabado
en combate cuerpo a cuerpo. No puedes usar una
Reorganización de Combate para reducir la cantidad
de Soportes en contacto (ya sean los tuyos o los de los
Regimientos enemigos). Cuando realices una Acción
de Reorganización de Combate debes tirar un dado.
Si el resultado es menor o igual que la Característica
de Resolución más alta en tu Regimiento, significa que Reorganización en Lucha
el Regimiento ha hecho una Reorganización Limpia.
Si el resultado es más alto que la Característica de Si tu Regimiento hace una Reorganización en Lucha,
Resolución más alta en tu Regimiento, significa que tu sufrirá una Herida por cada uno de sus Soportes en
Regimiento ha hecho una Reorganización en Lucha. contacto con un Regimiento enemigo. Cuando se
eliminen las bajas y se realicen las Pruebas de Moral,
Reorganización Limpia el Regimiento adoptará una nueva formación legal,
como sucede en una Reforma Limpia.
Si tu Regimiento hace una Reorganización Limpia,
adoptará de inmediato una nueva formación legal, ori-
entada en cualquier dirección (consulta la página 13 para
obtener más información sobre las formaciones legales).
El centro del Regimiento no debe moverse una distan-
cia mayor que la mitad de su Característica de Marcha
(redondeada hacia abajo), y ningún Soporte puede
moverse más allá de su distancia de Marcha.
A

Fig. 4.8
El Regimiento A hace una Reorganización de
Combate para poner a todos sus Soportes en
contacto con el Regimiento enemigo.

48
B
B

Fig. 4.9
El Regimiento B hace una Reorganización de Combate no solo para poner en contacto a todos sus
Soportes con el enemigo, sino también para enfrentarlos de frente, en lugar de ser atacado en el flanco.

C
C

Fig. 4.10
El Regimiento C se reforma para poner a más Soportes en contacto con el Regimiento en tu parte
posterior. También elige enfrentar al Regimiento en tu parte posterior, dejando al otro Regimiento
a tu flanco.

49
INSPIR AR R ETIRO
Si tu Regimiento realiza una Acción de Inspirar, agrega Las Acciones de Retirarse se realizan para retirar a tu
+1 a su Choque para la siguiente Acción de Choque Regimiento del combate cuerpo a cuerpo. Solo puede
que realizará durante este Turno (y solo este Turno). ser usado por un Regimiento Ligero o Mediano, y solo
si los Regimientos están en contacto con uno o más
Regimientos enemigos.

A)

B)

Fig. 4.11
El Regimiento A realiza una Acción de
retirada, marchando directamente hacia
atrás desde el Regimiento enemigo. También
podría haber marchado directamente a un
lado. Marchando hacia atrás o hacia un lado
se hace a la mitad de la tasa de Marcha.

50
Cuando realices una Acción de Retirarse, tira un dado. Retirada Limpia
Si el resultado es menor o igual que la Característica de
Resolución más alta en tu Regimiento, significa que el Si tu Regimiento realiza una Retirada Limpia, inmed-
Regimiento ha hecho una Retirada Limpia. Si el resulta- iatamente sufrirá D6 Heridas (incluso la Retirada mejor
do es más alto que la Característica de Resolución más ejecutada es un asunto arriesgado), quedará orientado
alta en tu Regimiento, significa que tu Regimiento ha de espaldas al/los Regimiento(s) enemigo(s) y realizará
hecho una Retirada en Lucha. una Acción de Marcha, siguiendo las reglas indicadas
en la página 28. Recuerda que un Regimiento no puede
finalizar una Marcha a 1" de un Regimiento enemigo.
Si la Marcha no se puede completar, por cualquier
motivo, devuelve el Regimiento a su posición inicial:
la Acción de Retirarse ha fallado.
Ten en cuenta que un Regimiento que realiza una Acción
de Retirada debe mantener su Formación después de
Reorganizarlo. Esto es solamente para permitir que el
Regimiento gire sobre su eje y marche.
A
A Retirada en Lucha
1" 1" Si tu Regimiento realiza una Retirada en Lucha,
inmediatamente sufrirá D6 Heridas por cada uno de
sus Soportes en contacto con un Regimiento enemigo.
Cuando se eliminen las bajas y se realicen las Pruebas
de Moral, se Reorganizará y realizará una Acción de
1" Marcha, como se describe en las reglas anteriores para
la Retirada Limpia.
1"

Fig. 4.12
El Regimiento A está limitado en la medida
en que puede retirarse marchando hacia
atrás (ya sea porque un Regimiento enemigo
bloquea físicamente tu trayectoria,
o porque tu Marcha terminaría dentro de 1˝
del Regimiento enemigo). En este caso, puede
ser mejor usar tu Acción de Retirada a
Marcha a tu flanco derecho.

51
C A P IT U L O C I N C O

ASIG NA R H E RIDAS
Y
ELIMI NA R BAJAS

En esta sección
encontrarás información
sobre cómo se infligen,
asignan y resuelven las
Heridas usando el mismo
sistema.
ACUMULADOR DE HERIDAS eliminado uno o más Modelos). Si no hay Soportes
incompletos, puedes eliminar la próxima baja de un
Las Heridas no se asignan directamente a los Soporte en el extremo opuesto de la línea de retaguardia.
Regimientos. En vez de eso, cada tirada de Defensa En otras palabras, los Soportes se eliminan de los
fallida añade un marcador a tu Acumulador de extremos alternos de la línea de retaguardia, de modo
Heridas. (Ten en cuenta que las reglas especiales, que los Soportes en el medio son los últimos que quedan.
como los Ataques con Veneno, pueden modificar esto)
Es importante tener en cuenta que el siguiente paso
ELIMINAR BAJAS en el proceso, la Prueba de Moral, requiere que los
Jugadores mantengan un conteo exacto de la cantidad
Si todos los Soportes en tu Regimiento tienen una de heridas sufridas por cada unidad en un solo Turno.
Característica de Heridas de 1, simplemente elimina Como resultado de esto, para garantizar un conteo
un Modelo por cada Herida en el Acumulador de exacto, los Jugadores deben mantener todas las bajas
Heridas, uno a la vez. y los Soportes eliminados de una unidad durante un
De ser posible, cada baja debe ser eliminada de un solo Turno, separados de sus otros Modelos.
Soporte incompleto (es decir, un Soporte que ya ha

Fig. 5.1
El ejemplo anterior muestra cómo la cantidad de Modelos y Soportes cambia como un Regimiento
con una Característica de heridas de 1 sufre heridas.

54
SOPORTES CON VARIAS Exceso de Heridas y
HERIDAS Marcadores de Heridas
Si uno o más Soportes en tu Regimiento tienen una En el caso de los Soportes con varias Heridas, a menudo
Característica de Heridas de 2 o más, se vuelve un poco te encontrarás en una situación donde las Heridas están
más complicado, pero se aplican los mismos principios. asignadas a un Soporte, pero que no son suficientes
En lugar de eliminar Modelos de un Soporte, debes para hacer que se elimine ese Modelo.
eliminar Heridas del Acumulador de Heridas y asig- Cuando esto ocurra, coloca un marcador de Heridas para
narlas a ese Soporte. Cuando la cantidad de Heridas cada herida junto al Regimiento, a modo de recordato-
asignadas sea igual a la Característica de Heridas del rio. La próxima vez que ese Regimiento sufra Heridas,
Soporte, elimina un Modelo como baja y reinicia la elimina todos los marcadores de Heridas y agrega una
cantidad de Heridas asignadas a 0. Luego, si quedan cantidad igual de Heridas al Acumulador de Heridas.
Heridas en el Acumulador de Heridas, comienza de
nuevo hasta que este esté vacío o el Regimiento haya
sido destruido.

Fig. 5.2
El Regimiento de Caballería (Característica de Heridas de 4) sufre 5 Heridas. El primer Soporte
pierde un Modelo, y la Herida sobrante se coloca como un marcador de Herido. El segundo Soporte
primero pierde un Modelo con los primeros 3 Heridas y los 2 Heridos restantes se colocan en el
segundo Soporte de Caballería.

PRUEBAS DE MOR AL
Cuando el Acumulador de Heridas esté vacío, es momento para ver si esta sangrienta ofensiva ha mermado la
Determinación de tus tropas: realiza las Pruebas de moral.

55
C A P IT U L O S E I S

PRUEBAS DE MORA L

En esta sección
encontrarás
información de cómo
un Regimiento realiza
Pruebas de Moral
después de sufrir Bajas
por una Acción.
Un Regimiento prueba su Moral después de sufrir Heridas como resultado de una Acción. La moral se mide
contra la Determinación de un Regimiento.

CALCULAR LA DETERMINACIÓN R EGIMIENTOS DISPERSOS


DE UN REGIMIENTO
Si durante el transcurso de un solo Turno un Regimiento
Si hay más de una Característica de Determinación pierde la mitad o más de sus Soportes con los que
en el Regimiento, usa la más alta, luego agrega las comenzó dicho Turno, se dispersará inmediatamente;
siguientes bonificaciones: interrumpe la secuencia de juego normal, coloca un
contador de Disperso junto al Regimiento como recor-
+1 Si el Regimiento consiste en 4-6 Soportes. datorio y luego continúa jugando.
+2 Si el Regimiento consiste de 7–9 Soportes. Un Regimiento Disperso deja de estar Disperso si
+3 Si el Regimiento consiste de más de 10 Soportes. realiza con éxito una Acción de Agrupar.

Estas bonificaciones no son acumulativas, es decir, R EGIMIENTOS DESTROZADOS


siempre usas los más altos.
Si un Regimiento Disperso pierde la mitad o más de
LA PRUEBA DE MOR AL los Soportes restantes durante el transcurso de un
Para probar la Moral, tira el dado una cantidad de veces Turno (contado desde el momento en que quedó
igual a la cantidad de heridas sufridas en la Acción actual. Disperso, no al Inicio del Turno), quedará Destrozado
Cada resultado que sea igual o menor que la de inmediato. Sus guerreros arrojan sus armas y huyen
Característica de Determinación del Regimiento por sus vidas. Todos los Soportes de un Regimiento
(después de aplicarse cualquier bonificación, incluidas Destrozado se eliminan del Campo de Batalla como
las que se dieron anteriormente) se considera un éxito. bajas, y el Regimiento queda deshecho.
Cada resultado que sea mayor que la Característica de
Determinación del Regimiento (después de aplicarse
cualquier bonificación, incluidas las que se dieron
anteriormente) se considera un fallo.
Por cada fallo, el Regimiento sufre una herida; es
importante tener en cuenta que estas Heridas no
activan más Pruebas de Moral. Estas Heridas se asig-
nan como se describe en "Asignar Heridas y Eliminar
Bajas" en la página 54.

Ejemplo: Tu Regimiento de Milicia (Determinación


1) sufre 5 heridas por una sola Acción. Tiras 5 dados y
obtienes: 1, 2, 3, 3, 6. En otras palabras, tienes éxito en
dos pruebas y fallas en tres. Por lo tanto, tu Regimiento
sufre otras 3 heridas.

Ejemplo: Tu Regimiento de la Order of the Crimson


Tower (Determinación 4) sufre 3 heridas. Tiras 3 dados
y obtienes: 1, 3 y 6. Dos pruebas tienen éxito y una falla.
Tu Regimiento sufre otra herida.

58
R EGIMIENTOS VAR ADOS Luego eligen otro Regimiento Varado, y lo empujan de
nuevo para que entre en contacto, y así sucesivamente,
A medida que un Regimiento sufre bajas y se eliminan hasta que todos sus Regimientos Varados vuelvan a
sus Soportes, es posible que sus oponentes cuerpo a estar en contacto. Cuando los Regimientos Varados
cuerpo ya no estén en contacto directo con el mismo; del Primer Jugador vuelven a estar en contacto, el
a estos Regimientos los llamaremos "Regimientos Segundo Jugador Redobla el Ataque con sus propios
Varados". Se da a medida que se eliminan las bajas de Regimientos Varados (aunque la mayoría ya estará de
los Soportes ubicados más hacia la retaguardia, y ocurre nuevo en contacto debido a que el Primer Jugador ya
comúnmente cuando un Regimiento está luchando en Redobló el Ataque).
su retaguardia. Ten en cuenta que solo los Regimientos
que ya no están en contacto con ningún Regimiento
EMPUJAR A LOS REGIMIENTOS
enemigo cuentan como Varados. Por ejemplo, si un
Regimiento estaba en contacto con dos Regimientos Cuando empujas un Regimiento, debes intentar colo-
enemigos al comienzo de la Acción, solo contará como car la misma cantidad de Soportes en contacto (desde
Varado si ya no está en contacto con ninguno. ambos lados) como estaba antes de que se eliminaran
De manera similar, un Regimiento no cuenta como las bajas. Si esto no es posible, maximiza la cantidad de
Varado si el único Regimiento con el que estuvo en Soportes en contacto desde ambos lados.
contacto fue destruido por completo. No puedes usar un empuje de Redoblar el Ataque para
poner a tu Regimiento en contacto con un Regimiento
REDOBLAR EL ATAQUE enemigo con el que no estaba en contacto antes de que
(Press the Attack) se eliminaran las bajas.
Si no se puede completar un empuje por cualquier
Cuando se han eliminado todas las bajas (incluidas razón, entonces el Regimiento regresa a su posición
aquellas de las Pruebas de Moral fallidas) y dos o más antes de intentar empujarlo y permanecerá Varado.
Regimientos ya no están en contacto, uno o ambos Redoblar el Ataque, Impactos y Reglas Especiales de
Jugadores deben "Redoblar el Ataque"( Press the Marcha no causan Impactos. Tampoco se benefician
Attack). El primer jugador elige uno de sus Regimientos de ninguna regla especial activada por las Acciones de
varados y lo "empuja" nuevamente para que entre en Marcha, como Formación Fluida.
contacto con el Regimiento enemigo la distancia más
corta posible, como se describe en la Ilustración 6.1.

B B B

A A

Fig. 6.1
El Regimiento A ha infligido suficientes bajas en el Regimiento B como para haber quedado varado.
Por lo tanto, es empujado hacia atrás en posición por la distancia más corta posible.

59
B

A
D

Fig. 6.2
El Regimiento A está destruido. Los Regimientos B y C no son empujados, ya que no están varados.
El Regimiento D no es empujado porque tu único oponente (A) ha sido destruido.

60
61
R EG LAS AVA NZA DAS

Las siguientes reglas


se agregan a las reglas
básicas para lograr una
experiencia completa. En
los siguientes capítulos,
descubrirás el rol de
los Personajes y Líderes,
que te permiten usar
poderosos conjuros
y desbloquear todo
el potencial de tus
Regimientos con sus
reglas especiales y
Eventos de la Carta.
C A P IT U L O S I E T E

MODELO S DE MA N DO

En esta sección
encontrarás información
sobre las Mejoras de los
Modelos de Mando y su
rol en el Regimiento.
Algunos Regimientos tienen la opción de adoptar Modelos de Mando a modo de mejoras, como se detalla en el
artículo de la Lista de Ejércitos. Todos los Modelos de Mando comprados junto con un Regimiento reemplazan
a uno de los Modelos de tropas "normales". Los Modelos de Mando siempre son tratados como poseedores del
mismo perfil de Características que el Regimiento al que acompañan en la batalla.

MODELOS DE MANDO BÁSICOS OTROS MODELOS DE MANDO


Hay dos tipos básicos de Modelos de Mando que La mayoría de las Facciones tienen acceso a sus propios
se utilizan en cada Facción y en la mayoría de los Modelos de Mando únicos, además de los anteriores.
Regimientos. Cuando se elimina un Modelo de Mando En este caso, las reglas de ese Modelo se establecerán
como baja, se pierden las bonificaciones asociadas, así claramente en la Lista de Ejércitos de la Facción.
que es buena idea colocar tus Modelos de Mando en el
centro de la línea del frente del Regimiento.

Líder
Un Regimiento con un Líder reduce a la mitad (hay
que redondear la cifra) la cantidad de Heridas que
sufre cuando hace una Reorganización en Lucha
(página 48) o una Retirada en Lucha (página 51).
Además, la presencia de un Líder permite que el
Regimiento vuelva a repetir una única tirada fallida
de Golpe durante las Acciones de Volea o Clash.

Portaestandarte
Un Regimiento con un Portaestandarte puede repetir
una tirada fallida de Carga, y agrega uno (1) a su dis-
tancia de Marcha (no a la Característica de Marcha)
en la segunda Acción de Marcha que realice en una
Activación.

66
67
C A P IT U L O O C H O

PE RSONAJE S

En esta sección
encontrarás
información sobre los
Personajes,
las poderosas habilidades
que otorgan y cómo
se relacionan con el
Regimiento.
Los Personajes son una mejora de los Modelos de Mando. Al igual que los Modelos de Mando, los Personajes
otorgan a tu Regimiento poderosas mejoras. A diferencia de los Modelos de Mando, los Personajes ocupan un
Soporte propio, a veces representan solo al Personaje, una monstruosa montura, o con un séquito.

EL PERFIL DEL PERSONAJE Posición del Personaje


Los personajes tienen un Perfil de Características al Un Soporte de Personaje siempre se coloca en la línea
igual que los demás Soportes. del frente de un Regimiento. Si un Regimiento tiene una
sola línea, puedes crear una nueva línea de retaguardia
Nombre: Imperial Officer y desplazar un Soporte que no sea de Personaje (como
se muestra a continuación) o simplemente expandir
Clase: Mediano Tipo: Infantería
la línea del frente. Dicho esto, no se requiere que los
M V C A W R D E Personajes permanezcan con el mismo Regimiento
5 1 2 4 4 3 3 0 durante la batalla; pueden pasarse a otros Regimientos
a medida que se desarrolla la misma, como veremos
Reglas Especiales: Personaje más adelante. Cada Regimiento solo puede tener a un
Personaje a la vez.
Aunque los Soportes de Personaje pueden tener más
de un Modelo, es para fines puramente cosméticos.
Los Personajes solo tienen un Modelo en su Soporte.

PERSONAJES Y R EGIMIENTOS +
Los Personajes no pueden actuar solos; deben unirse
a un Regimiento para participar en la batalla. Por lo
tanto, debes asignar a cada uno de tus Personajes a un
Regimiento del mismo Tipo durante el Despliegue. Los
Personajes no pueden unirse a Regimientos que sean
de un tipo diferente a los suyos; algunos Personajes
alcanzan niveles épicos de poder o montan monstruos
tan grandes que son considerados Regimientos en
sí mismos. En estos casos, esto quedará indicado
claramente en las Reglas Especiales de los Modelos.
Fig. 8.1

70
Personajes y Heridas
Los Personajes son tratados como un solo Modelo, sin
importar cuántas piezas individuales estén presentes
en el Soporte. El Soporte de Personaje acumula sus
propios marcadores de Heridas, y se lo eliminará como
baja cuando la cifra de los marcadores de Heridos sea
igual o mayor que su Característica de Heridas. Ten en
cuenta que los Personajes solo sufren heridas a través
de Acciones de Duelo y Reglas Especiales y Habilidades
que detallan específicamente que causan heridas a los
Personajes. Las Acciones comunes de Volea y Cuerpo a
Cuerpo no pueden dirigirse contra los Personajes que se
hayan unido a los Regimientos. Si un Personaje está mar- PERSONAJES Y ACCIONES
cado como un Regimiento, estas reglas serán ignoradas.
A diferencia de los Regimientos, los Personajes solo
pueden realizar una sola Acción en cada Turno. Además,
solo pueden realizar Acciones únicas para ellos (con-
sulta la página 72). Sin embargo, si el Regimiento del
Personaje realiza una Acción, el personaje actuará junto
a los Soportes de tropas, así que tal vez sea más exacto
decir que un Personaje realiza tres Acciones en cada
Turno: una cuando sacas su Carta de Mando y dos más
cuando sacas la Carta de Mando de su Regimiento.
Si el Regimiento del personaje se mueve por alguna
razón, el Soporte del Personaje también debe moverse.
Si el Regimiento del Personaje realiza una Acción de
Carga, el Personaje Carga (o falla al hacerlo) junto con
el resto del Regimiento.
Si el Regimiento del Personaje realiza una Acción de
Apuntar o de Inspirar, el Personaje se beneficiará de la
bonificación, pero no para los Duelos, ya que Inspirar
solo agrega +1 de Choque para Acciones de Choque.
Fig. 8.2 Si el Regimiento del Personaje realiza una Acción de
Un personaje podría haber sufrido heridas Choque o Volea, los Ataques del Personaje golpeará y
pero no el Regimiento en el que están. En el tirará junto a este (en el caso de lo último, se supone
caso de que la muerte del personaje, el exceso que el Personaje tiene una regla especial de Volea con
de heridas dirigidas originalmente al Alcance suficiente).
personaje no se extienda al Regimiento. Si el Soporte del Personaje está en contacto con un
Regimiento enemigo, usará sus Ataques completos. Si
no, agregará un Ataque de apoyo. Usa dados de difer-
entes colores para representar los Ataques del Soporte
del Personaje en las tiradas para saber la Probabilidad
de Golpear y de Defensa, ya que a menudo tendrán
diferentes valores de Choque y/oReglas Especiales.

71
B

ACCIONES DE PERSONAJE ÚNICAS


Los Personajes tienen un conjunto de Acciones únicas
A que solo ellos pueden usar. Estas funcionan exactamente
como el resto de las Acciones: cuando sacas la Carta
de Mando del Personaje, resuelves cualquier Eventos
de la Carta, eliges una Acción para que tu Personaje
Fig. 8.3 la realice y luego la resuelves.
AArriba, el Regimiento A usa una Acción
de Clash. Tiras las huelgas para el personaje
(Clash 4, Ataques 4) junto con los de los
Duelo (Acción de Combate)
Soportes de caballería (Clash 3, Ataques 4), Para resolver una Acción de Duelo, elige un Soporte
pero con dados de diferentes colores. de Personaje en un Regimiento enemigo en contacto
con el Regimiento de tu Soporte de Personaje. Ese
Personaje no necesita estar en contacto con el tuyo,
suponemos que se gritan entre sí y se desafían en medio
del enfrentamiento.
Tu oponente puede elegir aceptar el Duelo, o rechazarlo.
Si lo rechaza, el Regimiento del Soporte de Personaje
enemigo se Dispersa como resultado de la falta de
honor y vergüenza.
Si aceptan, ambos Soportes de Personaje Atacan al otro
Matar Personajes simultáneamente y realizarán tiradas de Probabilidad de
Golpear, Defensa y de Determinación, como siempre.
Ten en cuenta que los Soportes de Personaje no Cualquier Herida infligida se aplicará solo al Soporte de
se pueden Golpear como parte de una Acción de Personaje apropiado, no a su Regimiento. Si tu Soporte
Choque. La única forma de matar a un Personaje de Personaje es asesinado durante la Acción de Duelo,
es eliminando a su Regimiento o matarlos como tu Regimiento debe realizar de inmediato una Acción
parte de una Acción de Duelo o Habilidad Especial. de Reorganización de Combate de combate gratuita.
Esta Reorganización de Combate no requiere que hagas
una tirada contra la Determinación del Regimiento.
¡MUERE LUCHANDO!
Sin embargo, solo podrás reducir las líneas y columnas
Si el Regimiento de tu Personaje es destruido y el a la cantidad mínima necesaria para rellenar el espacio
Personaje aún no ha actuado en ese Turno, realiza creado por la muerte del Personaje.
inmediatamente una Acción de Choque "fuera de Si ambos Personajes mueren como resultado del Duelo,
secuencia" contra un Regimiento enemigo en contacto. el Primer Jugador hará la primera Reorganización de
¡Una última acción heroica, en otras palabras! Si no Combate. Las Heridas causadas por una Acción de
hay ningún Regimiento enemigo en contacto con el Duelo no provoca Pruebas de Moral.
Personaje, entonces el Soporte del Personaje se elim-
inará como una baja.

72
B B

A A

B
Fig. 8.4
Arriba, el personaje del Regimiento A y el personaje
del Regimiento B luchan en un Duelo. Ambos
personajes ya tienen marcadores de Heridas,
pero solo el Personaje de B inflige suficientes
Heridas para matar a tu oponente. El carácter A
del Regimiento A se elimina como una baja, y el
Regimiento A se reforma para llenar la brecha.
Note cómo los marcadores de Heridas se aplican
solo a los Personajes. Si el Personaje del Regimiento
A hubiera sufrido exceso de Heridas, habría sido
descartado.

EL JEFE MILITAR
El Jefe Militar es un Personaje que eliges cuando construyes tu ejército: es una figura poderosa e influyente capaz
de cambiar el curso de la batalla. Tu Jefe Militar no solo te otorga una Habilidad de Supremacía (consulta la
página 21), sino que también cuenta con el Evento de la Carta llamado "Turn the Tide".

73
Seek New Escort (Out-of- Spellcasting (Combat or
Combat Action) Out-of-Combat Action)
Un Personaje puede usar la Acción de Seek New Esta Acción solo puede realizarla un Personaje con las
Escort para dejar su Regimiento actual y unirse a otro reglas especiales de ‘Wizard’ o ‘Priest’. Permite que el
Regimiento de tu Comitiva. Personaje haga intente lanzar un hechizo, como se
describe en la página 78.

RESOLVER LA ACCIÓN

Cuando tu Personaje realice una Acción de Buscar una


Nueva Escolta, elige un Regimiento amigo que no esté
más alejado del Regimiento actual del Personaje que el
doble de la Característica de Marcha del Personaje. No
puedes elegir como objetivo de la Acción de Buscar una
Nueva Escolta a un Regimiento que esté actualmente
en contacto con un Regimiento enemigo. Además, el
Regimiento del cual el Personaje formaba parte origi-
nalmente no pudo haber actuado este Turno para que
el Personaje Busque una Nueva Escolta.

Elimina el Soporte de Personaje de su Regimiento


actual. Ese Regimiento realizará de inmediato una
Acción de Reorganizar en forma gratuita. Sin embargo,
solo podrás reducir las líneas y columnas a la cantidad
mínima necesaria para rellenar el espacio creado por
el abandono del Personaje. Luego, el Regimiento
objetivo debe realizar una Acción de Reorganizar en
forma gratuita, agregando al Personaje a su formación.
Sin embargo, no se te permite aumentar las columnas;
solo puedes aumentar las líneas a la cantidad mínima
necesaria para rellenar el vacío creado por la llegada
del Personaje.

74
75
C A P IT U L O NU EVE

M AG I A

En esta sección
presentaremos
a los maestros de
las artes mágicas y
cómo manejar
estas poderosas
fuerzas.
Además de tu variedad de héroes que empuñan espadas, el mundo de Conquest también incluye maestros de
las artes mágicas.

SPELLCASTING Perfiles de Hechizos


El lanzamiento de hechizos se rige por una Acción de Al igual que un Soporte, un hechizo tiene un perfil de
lanzamiento de hechizos única. Características, que detalla lo que hace. El perfil de un
El lanzamiento de hechizos solo se puede utilizar con hechizo tiene los siguientes componentes.
las reglas especiales de Soportes con el Wizard (X)
o Priest (X) donde la "X" representa la competencia Distancia: El rango máximo del hechizo, en pulgadas. Si
mágica del lanzador, o Nivel mágico. La magia suele el rango se da como "Yo", el hechizo solo puede apuntar
ser el dominio de los personajes, pero en ocasiones un al lanzador (aunque a menudo tendrá un beneficio en
Soporte sin la regla especial del personaje tiene acceso todo tu Regimiento).
a uno o más hechizos. Independientemente del Soporte
involucrado, todas las Acciones de Lanzamiento de Dificultad de lanzamiento: Representa la dificultad
Hechizos siguen las mismas reglas Discutiremos esto de lanzar el hechizo. Es más difícil lanzar un hechizo
con más detalle más adelante en este capítulo, pero con un índice de lanzamiento más bajo.
primero echemos un vistazo a los hechizos.
Escalada: Ciertos hechizos están marcados como
escalado. Estos hechizos son más difíciles de lanzar
cuando afectan a una gran cantidad de tropas.

Efecto: Estos son los efectos que resultan de un hechizo


de lanzamiento exitoso.

EJEMPLIFICACION DE HECHIZOS
Nombre : Fire Dart
HECHIZOS Distancia: 16" Dificultad de lanzamiento: 3
Efecto : Inflige un golpe por éxito. Los hits tienen
Un Puesto que puede usar la Acción de Lanzamiento la regla especial Cleave 1.
de Hechizos tiene acceso a hechizos.
La cantidad exacta de hechizos que tiene un Soporte Nombre : Call Fog
depende de cuántos habías comprado cuando creaste Distancia: Yo Dificultad de lanzamiento: 3
tu Lista de Ejércitos. La compra de hechizos o milagros (Escalado)
adicionales para tu Soporte no otorga poder bruto Efecto : Todos los Soportes en el Regimiento
adicional, solo una variedad más amplia. Los hechizos del lanzador cuentan como Oscurecido contra
disponibles para un Soporte y sus efectos se detallan todas las Acciones de Volea hasta que el Personaje
Actúe nuevamente.
en la Lista de Ejércitos de esa Facción.

78
Spellcasting (Acción den- ESCALADA
tro o fuera del combate)
No todos los hechizos son iguales. Algunos, general-
Para realizar una Acción de lanzamiento de hechizos, mente aquellos que evocan efectos esotéricos en lugar
el Soporte debes tener uno o más hechizos y la regla de infligir daño, son más difíciles de lanzar si hay más
especial Wizard X o Priest X La Acción se resuelve Soportes en el Regimiento objetivo. Esto está repre-
de la siguiente manera: sentado por el atributo Escalado, que se encuentra
debajo de la Velocidad de lanzamiento de un hechizo.
Si un hechizo tiene el atributo de Escalado, puede req-
ELIGE EL HECHIZO Y OBJETIVO
uerir más de un éxito para ser lanzado. Para determinar
Seleccione uno de los hechizos del Soporte para lanzar, esto, sume la cantidad de Soportes en el Regimiento
y el Regimiento al que desea apuntar. A diferencia de objetivo y consulta la siguiente tabla.
una Acción de Volea, una Acción de lanzamiento de
hechizos no requiere línea de visión. Si el Regimiento Soporta Éxitos Adicionales Necesarios
está dentro del rango, puedes elegirlo como objetivo. 1–3 Soportes 0
Los hechizos con un rango de "Yo" solo pueden dirigirse 4–6 Soportes +1
al propio Soporte del lanzador. 7–9 Soportes +2
10+ Soportes +3
ROLL PARA EL ÉXITO
Si tu lanzador de hechizos no obtiene la cantidad
Un lanzador de hechizos tira una cantidad de dados requerido de éxitos, el lanzamiento de hechizos fal-
igual a tu Nivel Mágico. Cada resultado igual o inferior la y la Acción termina. De lo contrario, procede a
a la Velocidad de lanzamiento del hechizo es un éxito. Resolver hechizo.
Normalmente, si obtienes al menos un éxito, el hechizo
se resuelve. Sin embargo, algunos hechizos son más
difíciles de lanzar, según lo determinado por Escalado.

INTERFERENCIA ENEMIGA

Si estás apuntando a una unidad dentro de 8 "de un


mago enemigo, o tu lanzador está a 8" de un mago
enemigo mientras lanzas, lanza el hechizo con un
dado menos, lo que representa los esfuerzos pertur-
badores de tu oponente. Por ejemplo, un mago de los
Cientos Reinos intenta lanzar un hechizo de Niebla
de Llamada en tu propio Regimiento. Normalmente
lanzaría el hechizo con 4 dados. Sin embargo, un
Dweghom Sorcerer está a 8 "de tu posición. Como
resultado, él lanza el hechizo con solo 3 dados.
RESOLVER EL HECHIZO

Suponiendo que haya obtenido la cantidad requerido


de éxitos, siga las instrucciones enumeradas en el efecto.
Si el hechizo inflige Golpes, tu oponente ahora hace
cualquier tirada de Defensa, elimina bajas y prueba la
moral (consulta las páginas 54 y 58).

79
C A P IT U L O D I E Z

T E R R E NO

En esta sección,
presentaremos
cómo las fuerzas
interactúan con
tu entorno, ya sea
cubriéndose en
bosques densos o en
posiciones ventajosas
de guarnición.
Los campos de batalla de Conquest consisten en dos tipos de terreno, cada uno ofrece diferentes ventajas y
desafíos tácticos: Terreno zonal y terreno de guarnición. Zonal Terrain representa un área en el Campo de Batalla
que confiere ventajas o penalizaciones específicas, pero puede moverse sin reglas adicionales. Los ejemplos de
Terreno Zonal incluyen colinas, pantanos, ríos y tierra quebrada. Las piezas de Garrison Terrain representan
áreas de terreno denso, inadecuadas para que un Regimiento se mueva en formación, pero ofrecen bonificaciones
sustanciales a los guerreros que buscan ocuparlas.

NIVELES DE ELEVACION
Ejemplo: Un Regimiento de milicianos arqueros (Tamaño
Las áreas de Terreno elevado, como las colinas, 1) se sienta en la cima de una colina (elevación 2), por
permiten que los Regimientos vean sobre otros lo tanto, trata tu Tamaño como si fuera un Regimiento
Regimientos y Terreno de Oscurecimiento. de Tamaño 3.
El Campo de batalla y el Terreno sobre él se consideran
Elevación (0) a menos que se indique lo contrario. Los Soportes pueden trazar disparos claros sobre otros
Algunas características de Zonal y Garrison Terrain, Regimientos y terreno de oscurecimiento con un valor
como colinas y muros de castillo, tienen la regla de elevación más bajo. Entonces, Soportes at Elevation
especial Elevación (X). Obscuring Terrain en la parte (3) puede ver sobre Soportes on Elevation (2), Soportes
superior de esta Característica trata tu Elevación at Elevation (4) puede ver over Soportes in Elevation (3)
como X, en otras palabras, Obscuring terrenos y Elevation (2) y así sucesivamente ... De manera similar,
cuenta con el Tamaño de la Característica en la que un Soporte que hace una Volea en un Objetivo con un
está. Además, un Regimiento que se encuentra en la valor de Elevación más alto ignora todos los Regimientos
parte superior de esta Característica trata tu Tamaño y Terreno de Oscurecimiento con un valor de Elevación
como el total del nivel de elevación y el Tamaño. más bajo que el Objetivo.

82
D

Fig. 10.1
REl Regimiento X puede realizar una Volea en el Regimiento A sin riesgo de obstrucción, ya que el
Regimiento X está en una colina (Elevación 2), y el Regimiento A también lo es. De manera similar,
también podría lograr disparos claros en el Regimiento B. Sin embargo, el Regimiento B también
cuenta como Elevación 2 y, por lo tanto, obstruye los disparos hacia el Regimiento D. El Regimiento
C es seguro, ya que el Regimiento A está en una colina de Elevación 2 y el Regimiento X es Volea. Si
las situaciones se invirtieran, tanto los Regimientos A como B podrían volear en el Regimiento X. El
Regimiento C no podría dibujar una Línea de Visión mientras que D estaría obstruida.

83
TERR ENO ZONAL Terreno peligroso
Los Regimientos pueden marchar hacia y a través del Si tu Regimiento se mueve a través del Terreno Zonal
terreno zonal. Sin embargo, diferentes tipos de Zonal con esta regla especial por alguna razón, lance un dado
Terrain confieren ventajas o penalizaciones, según las por cada Soporte que Marche a través del Terreno
reglas especiales que se asignaron al inicio del juego. Peligroso. En una tirada de 1, el Regimiento sufre
El terreno zonal puede ser de cualquier Tamaño y una Herida. Los Regimientos de Caballería en cambio
forma. Dado que Zonal Terrain a menudo se basa sufren 2 Heridas por cada tirada de 1.
en el tablero de juego, es importante que tú y tu opo- No puedes realizar tiradas de Defensa contra las Heridas
nente acuerden los tipos y extensiones de cada área causadas por Terreno Peligroso.
de Zonal Terrain antes del despliegue, solo para que
no haya sorpresas. En lugar de dictar las reglas para Elevado (X)
áreas particulares de Zonal Terrain, en lugar de eso,
proporcionamos una lista de reglas de Zonal Terrain Esta regla especial se usa comúnmente para colinas y
que se pueden aplicar a áreas de tu Campo de batalla. otras áreas elevadas. Normalmente, querrá otorgar la
En teoría, puede usar tantos de estos como desee para regla especial Elevado (2) como en el caso de una Colina
cada área del Terreno Zonal, pero te recomendamos o las Características de terreno más elevadas, pero puede
que se quede con uno o quizás dos. querer acordar un valor más alto con tu oponente.
También deberá acordar qué partes del Terreno Zonal
también están Obscureciendo el Terreno o tener un Terreno obstaculizado
valor de Defensa. Normalmente esto será colinas, pero
las ruinas, los campos de maíz y otras características Un Regimiento que Carga a través del terreno con
también pueden requerir un poco de reflexión. esta regla especial no inflige impactos de impacto
durante ese Turno.
Con esta regla, la Caballería y los Soportes de Brutos
no infligen Golpes de Impacto cuando se cargan en o
a través del Terreno Zonal.
Los Regimientos medios y pesados no pueden reclamar
la bonificación Inspire cuando se cargan en o a través
del Terreno Zonal con esta regla.

Agua
Un Regimiento con al menos la mitad de sus Soportes
dentro del Terreno Zonal con esta regla especial sufre
una penalización de -1 a tu Característica de Clash.

Suelo roto Terreno muy peligroso


Si tu Regimiento se Carga a través del terreno zonal Si tu Regimiento se mueve a través del Terreno Zonal
con esta regla especial, lance un dado por cada Soporte con esta regla especial por alguna razón, lance un
que Carga a través del terreno roto. En una tirada de dado por cada Soporte que Marchó a través del Suelo
1, el Regimiento sufre una Herida. Los Regimientos Roto. En una tirada de 1, 2 o 3, el Regimiento sufre
de Caballería en cambio sufren 2 Heridas por cada una Herida. Los Regimientos de Caballería en cambio
tirada de 1. sufren 2 Heridas por cada tirada de 1.
No puedes realizar tiradas de Defensa contra las Heridas No puedes realizar Rollos de Defensa contra Heridas
causadas por Broken Ground. causadas por Terreno Muy Peligroso.

84
Oscureciendo TERR ENO GARRISON
El Terreno Zonal con esta regla permite que la Línea Las reglas de Garrison Terrain se utilizan para repre-
de Visión se dibuje a través de él, pero interfiere con sentar características como edificios y campos amu-
cualquier proyectil disparado a través de él. Todas las rallados. Al igual que con Zonal Terrain, es importante
acciones de Volea que trazan tu línea de visión a través acordar los límites de las características de Garrison
de un terreno con esta regla cuentan como Oscurecido. Terrain antes del inicio del juego, así como otras
propiedades, como Elevation.
En términos del Tamaño de las características de
Garrison Terrain, las reglas presentadas aquí asumen
que estás usando las características de Garrison Terrain
de 4 "a 6" de diámetro. Si usa características de Garrison
Terrain más grandes o más pequeñas, es posible que
desee adaptar las reglas para que coincidan con tu
colección. ¡Solo recuerda discutir cualquier cambio con
tu oponente antes de que comience el juego!
Recomendamos que las características de Garrison
Terrain se coloquen al menos a 6 "de distancia y 6" de
los bordes del Campo de Batalla.
Un Regimiento no puede Marchar en o a través de
Garrison Terrain. De hecho, no puede Marcharse hasta
1 "de Garrison Terrain a menos que esté buscando
Ocupar ese Garrison Terrain.

Ocupando terreno de
guarnicion
Cada terreno de Garrison tiene un valor de Defensa
(X) y un valor de Capacidad (X).
Solo los Regimientos de Infantería pueden ocupar el
terreno de guarnición y, incluso entonces, solo si la
cantidad de Soportes es igual o menor que el valor de
Capacidad del terreno.
Tu Regimiento ocupa una función de terreno de
guarnición desocupado al marchar en contacto con
él. Retire el Regimiento de la mesa y los Modelos de
sus Soportes. Coloca algunos Modelos en cualquier
lugar en Garrison Terrain para mostrar quiénes los
ocupan. Si al Regimiento te quedan acciones, se pierden.
Si hay demasiados Modelos que caben dentro del ter-
reno de Garrison, tu Regimiento no puede ocuparlo y
debes detener tu 1 de Marcha "de distancia.
Mientras que en el Terreno de Guarnición, un
Regimiento tiene + X Defensa, donde X es el valor
de Defensa del Terreno de Guarnición. Un Regimiento
dentro de Garrison Terrain puede trazar una línea de
vista de 360 grados.

85
Dejando Garrison Terrain lo más cerca posible del Terreno de Guarnición, pero
el Regimiento está Roto. Finalmente, el Regimiento
Tu Regimiento puede abandonar Garrison Terrain es empujado hacia adelante lo suficiente como para
realizando dos Acciones de Marcha. dejar de estar en contacto con el Terreno Garrison. Si
Restaura los Modelos de tu Regimiento a sus Soportes, y esto no es posible, el Regimiento debes ser colocado
coloca un Soporte en contacto con el borde del Garrison en otro lugar.
Terrain. Luego, coloca todos los demás Soportes de Un Regimiento que no puede abandonar Garrison
tu Regimiento en una formación legal, sin Soporte Terrain como se describe anteriormente debes per-
más lejos del Garrison Terrain más del doble de tu manecer dentro de Garrison Terrain. Un Regimiento
Característica de Marcha, y al menos a 1 "de todos no puede Ocupar y dejar un pedazo de Terreno de
los Regimientos enemigos. Si no puedes colocar todos Guarnición en el mismo Turno.
los demás Soportes dentro de tu Característica de
Marcha del Terreno de Guarnición, puedes colocarlos

Fig. 10.2
Arriba, tu Regimiento abandona el terreno de guarnición colocando primero un Soporte en
contacto con el terreno y luego coloca el resto de los Soportes en una formación legal.
Finalmente, el Regimiento se aleja del terreno de la guarnición.

86
Carga de terreno de GARANTÍA TERRENO Y GOLPES DE
guarnición IMPACTO

Tu Regimiento puede realizar una Acción de Carga Los Regimientos no hacen Impactos al cargar Garrison
contra el Terreno de Guarnición Ocupado como si fuera Terrain.
un Regimiento enemigo.
Como las características de Garrison Terrain rara vez Cuando el Regimiento entra en contacto con el objetivo
tienen forma rectangular, Wheeling Flush no siempre será de Carga de terreno de Garrison, se mueve lo más posible
posible. En tu lugar, mueva tu Regimiento lo más cerca por la distancia más corta.
posible de la descarga en la distancia más corta posible.

Fig. 10.3

87
Clash Actions y Garrison
Terrain
Si tu Regimiento está en contacto con Ocupado Garrison
Terreno, puede realizar una Acción de Choque contra
el Regimiento ocupante. Con el fin de adaptarse a las
características del terreno irregular, todos los Soportes X
en el primer Ataque de Rango de tus Regimientos son X
X
como si estuvieran en contacto con el Regimiento ene-
migo ocupante, mientras que todos los demás Soportes B
contribuyen con los ataques de apoyo como siempre.
Las únicas excepciones son los Soportes en contacto
con otros Regimientos enemigos: estos Deben golpear a
uno de los Regimientos en contacto, incluso si también X
están en contacto con el Terreno Garrison. El Choque X
se resuelve de otra manera como normal.
Z
Si tu Regimiento está Ocupando Terreno de Guarnición
y un Regimiento enemigo está en contacto con ese
Terreno, puede realizar una Acción de Choque. Si A Z
lo hace, Soportes en tu Regimiento Golpes como si
estuvieran en contacto con el Regimiento enemigo
en contacto con el terreno.
Si hay más de un Regimiento enemigo en contacto con Fig. 10.4
el Terreno de Guarnición, puedes dividir los Ataques Los Soportes marcados con X harían sus
de tu Regimiento entre ellos de la forma que desees, Strikes completos contra el Regimiento B en
incluso los Ataques anteriores contra un Regimiento Garrison Terrain. Los Soportes marcados
a favor de concentrarse en otro. El Choque se resuelve con Z harían sus Strikes completos contra el
de otra manera como normal. Regimiento A. El resto de Soportes amistosos
son normales. Al Regimiento B te quedan
seis Soportes completos (24 huelgas en total).
Si realiza una Acción de Clash, puede
dividir esos golpes entre los dos Regimientos
enemigos en contacto, o concentrarse en
atacar a uno.

BORRADO EN GARRISON TERRAIN

Si un Regimiento en Garrison Terrain es destruido por


cualquier medio, un Regimiento enemigo que esté en
contacto con Garrison Terrain y sea capaz de ocupar la
función Garrison Terrain puede hacerlo inmediatamente
(esto no cuesta una Acción). Cualquier Regimiento
enemigo en contacto con el Terreno de la Guarnición
que no lo haga, puede hacer una Acción de Reforma
gratis de inmediato.

88
Retirar acciones y guar-
nición de terreno
Una Acción de retiro en el terreno de Garrison cuesta
ambas acciones de un Regimiento. Si no te quedan dos
Acciones, no puede intentar Retirar.
Si un Regimiento realiza con éxito una Acción de
Retirada mientras se encuentra en Garrison Terrain,
abandona inmediatamente el Terreno como se describe
en la página 86.

Acciones de Volea y terre-


no de guarnición
Un Regimiento que ocupe Garrison Terrain puede
hacer que las acciones de Volea sean normales. Como
no tiene Arco Frontal, puede hacer la Volea en cualqui-
er dirección, midiendo el Rango y calculando la
Oscurecimiento (para todos los Soportes) desde el
centro de la función Terreno.
Cuente el Tamaño del Regimiento de Tiro igual a la
Característica de Elevación (X) de la función Terreno
para dibujar la Línea de Visión. Tres Soportes Dispara
normalmente (recuerda determinar si los disparos
están oscurecidos o no).
Otros Soportes disparan un Disparo cada uno.

TERR ENO IMPASIBLE


Si hay algunas características de Terreno en tu tablero
que tú y tu oponente aceptan que no son adecuadas
para que entren los Regimientos, simplemente acepta
que son Terreno Intransitable.
Los Regimientos solo pueden moverse dentro de 1
"del Terreno Intransitable. Dependiendo de la altura
del Terreno Intransitable, es posible que desee aceptar
que está Ocultando Terreno con la regla especial de
Elevación (1), (2) o (3)

89
C A P IT U L O O N C E

DIBUJA R EVE NTO S

En esta sección
podrásencontrar una
lista completa del
sorteo de los eventos
utilizados.
en Conquest, ya sea son
naturales habilidades,
otorgadas por hechizos,
o se manifiestan De otras
maneras, extrañas ...
DIBUJAR EVENTOS
Este apéndice contiene una lista completa de los Evento de la Carta utilizados en Conquest, ya sea
Son habilidades naturales, otorgadas por hechizos, o manifestadas de otras formas extrañas.

Bastion: Hasta el final del Turno, el Soporte (y Soportes colócala en la parte inferior de tu pila de mando. El
en tu Regimiento) tienen +1 de Defensa. personaje entonces realiza tu Acción.

Biotic Renewal: Tira un D6. El Regimiento Cura una Fire and Advance: Dibuja la siguiente Carta de
cantidad de Heridas igual al resultado. Luego, tira un Mando. Si esa Carta de Mando es para el Regimiento
D6 para cada amigo dentro de 8 "del Soporte del per- del Personaje activo (es decir, el Regimiento en el
sonaje activo. Ese Regimiento sana una cantidad de que se encuentra el Personaje), ese Regimiento Actúa
heridas igual a la mitad del resultado (redondeando inmediatamente. Si el Regimiento del Soporte usa una
hacia abajo). Si los Regimientos afectados no tienen Acción de Volea como tu segunda Acción, puede realizar
el tipo de Infantería, reduzca el valor de curación a una tercera Acción, que debes ser una Marcha, después
D3 y la mitad de ese valor (redondeando hacia arriba) de que se resuelva la Volea. Cuando el Regimiento ha
respectivamente. completado sus Acciones, el Personaje realiza tu Acción.
Si la Carta de Mando dibujada no es el Regimiento
Burnout: Elige uno de los siguientes: del personaje, colócala en la parte inferior de tu pila
• No pasa nada. de mando. El personaje entonces realiza tu Acción.
• Todos los Soportes en el Regimiento con este Sorteo.
Evento tiene el Evento de sorteo Decay 3 y +1 Clash Flux-Powered: Todos los Soportes en el Regimiento
y +2 Marcha este Turno. con este Evento de la Carta ganan +2 Clash o +2 Ataques
hasta el final del Turno (tú eliges).
Decay X: Tira una cantidad de dados igual al atributo
del Evento de la Carta para cada Soporte en el Fury: Cuando determine la cantidad de ataques que
Regimiento con esta regla especial. Por cada tirada realiza un Regimiento, agregue +1 Ataque a cada
de 5 o 6, la unidad sufre una Herida. Damnificados Soporte comprometido.
sufrió de decaimiento no causa pruebas de moral. Si
un Soporte tiene varios tipos de decaimiento especial. Redress Rank: Dibuja la siguiente Carta de Mando. Si
Regla, suma todos los dados juntos. El Evento de la Carta esa Carta de Mando es para el Regimiento del Personaje
de Decaimiento siempre se resuelve además de cualquier activo (es decir, el Regimiento en el que se encuentra
otro Evento de Dibujo que tenga un Regimiento. El el Personaje), ese Regimiento Actúa inmediatamente.
Evento de la Carta de Decaimiento siempre se resuelve Si el Regimiento del Soporte usa una Acción de Volea
al final de la Activación de un Regimiento. como tu segunda Acción, puede realizar una tercera
Acción, que debes ser una Reforma después de que se
Double Time: Dibuja la siguiente Carta de Mando. Si resuelva la Volea. Cuando el Regimiento ha completado
esa Carta de Mando es para el Regimiento del Personaje sus Acciones, el Personaje realiza tu Acción.
activo (es decir, el Regimiento en el que se encuentra el Si la Carta de Mando dibujada no es el Regimiento
Personaje), ese Regimiento Actúa inmediatamente. Si del personaje, colócala en la parte inferior de tu pila
Marcha dos veces, puede realizar una Acción de Marcha de mando. El personaje entonces realiza tu Acción.
adicional. Cuando el Regimiento ha completado sus
Acciones, el Personaje realiza tu Acción. Si la Carta de Regeneration: Al comienzo de la Activación del
Mando dibujada no es el Regimiento del personaje, Regimiento, elimine todos los marcadores de Herida de

92
la unidad y reemplazar todos los Modelos perdidos a
cada Soporte superviviente. Si el Regimiento no tiene
marcadores de Herida o no tiene Soportes con menos
de la cantidad inicial de Modelos, puedes restaurar un
Soporte perdido anteriormente al Regimiento. Este
Soporte se restaura con tu complemento completo de
Heridas y Modelos, pero no puede exceder la cantidad
original de Soportes comprados para el Regimiento.

Seize the Day: Dibuja tu siguiente Carta de Mando.


Ese Regimiento actúa de inmediato. Cuando el
Regimiento ha completado sus Acciones, el Personaje
realiza tu Acción.

Turn the Tide: Elige un Regimiento dentro de 12 "del


Personaje que aún no haya actuado este Turno. Ese
Regimiento realiza sus acciones. Cuando el Regimiento
ha completado sus Acciones, el Personaje puede realizar
tu Acción. La próxima vez que se dibuje una Carta de
Mando perteneciente al tipo de Regimiento elegido más
adelante en el Turno, colóquela en la pila de descartes
sin que el Regimiento realice ninguna Acción. Ahora
es el Turno de tu oponente de nuevo.

93
R EGLAS ESPECIALES
Esta sección incluye todas las Reglas Especiales que se encuentran en Conquest.

Arcing Fire: Si un Regimiento compuesto completa- Blessed: Una vez por Turno, este Soporte puede
mente de Soportes con esta Regla Especial (excluyendo volver a tirar todas las tiradas To Hit o re-tirar
Personajes) usa una Acción de Apuntar, puede ignorar todas las Tiradas de Defensa fallidas. Todos los
la Línea de Visión al realizar un Ataque a Distancia a Soportes en un Regimiento deben usar esta regla
cualquier Regimiento enemigo que esté dentro de la al mismo tiempo (si lo tienen).
Línea de Visión de cualquier Regimiento amigo. Si lo
hace, no recibe el +1 ToHit normal de la Acción Take Bloodlust: Cuando tomas una Acción para un
Aim. Ten en cuenta, sin embargo, que el disparo puede Regimiento que contiene uno o más Modelos con
seguir contando como Oscurecido si el objetivo está esta regla especial, y el Regimiento no está en contacto
en Largo alcance. con un enemigo, tira un D6. Si el resultado es igual o
menor que la determinación más alta en el Regimiento
Armor Piercing X: Los Regimientos enemigos sufren activo, puede elegir una Acción como normal. Si el
una penalización a tu Defensa contra ataques a distan- resultado es mayor, debes elegir una Acción de Carga,
cia con esta regla especial igual al atributo de la regla. si existe un objetivo viable para la Carga. Si no hay un
P.ej Una unidad con Armor Piercing 2 penalizaría a objetivo de Carga viable, debes realizar una Acción
sus objetivos Defensa por 2 puntos al defender contra de Marcha y Marchar el Regimiento lo más cerca
sus Ataques a Distancia. posible del Regimiento enemigo más cercano por la
ruta más directa.
Aura of Death: Al comienzo de cada Fase de
Supremacía, cada Regimiento enemigo en contacto Brutal Impact X: Cuando un Regimiento hace
con Soportes con esta regla especial sufre un Golpe Tiradas de Defensa contra Impactos de Impacto
por cada Soporte en contacto con este que tenga causados por un Soporte con esta regla especial,
esta regla especial (puede realizar Rollos de Lesiones cuenta tu Característica de Defensa como X pun-
como normal). tos más bajos.

Barrage X: Un Soporte con esta regla especial apor- Character: Un Soporte con esta regla especial usa las
ta disparos si tu Regimiento realiza una Acción de reglas para los Personajes.
Volea. El Rango, las reglas especiales y la cantidad de
disparos de esa Barraca se dan entre paréntesis después Cleave X: Los Regimientos enemigos sufren una
de la regla especial de Tiro(s), por ejemplo, Tiro(s) 2 penalización a tu Defensa contra ataques cuerpo a
(24 ", Armor Piercing 1) indica que ese Soporte tiene una cuerpo con esta regla especial igual al atributo de la regla.
regla especial de Tiro(s) con 2 tiros, un rango de 24" y la
armadura piercing 1 regla especial. Por lo tanto, el Valor Deadly Blades: Cuando los Modelos con más de
de Tiro(s) se multiplicaría por la cantidad de Modelos en una Herida fallan en una Tirada de Defensa contra
el Soporte para determinar cuántos ataques a distancia Ataques cuerpo a cuerpo desde una unidad con esta
que Soporte contribuye al Regimiento. regla especial, agregan dos Heridas a la Reserva de
Si tu Soporte tiene varios perfiles de Tiro(s), puede Heridas por tirada fallida, en lugar de una.
elegir cuál usar.

94
Deadly Shot: Cuando los Modelos con más de una Flurry: Este Soporte vuelve a tirar todos los tiros de
Herida fallan una Tirada de Defensa contra los Ataques aciertos que fallan al realizar una Acción de Clash.
a Distancia de una unidad con esta regla especial, deben
agregar dos Heridas a la Reserva de Heridas por tirada Fly: Un Regimiento compuesto completamente
fallida, en lugar de una. de Soportes con esta regla especial puede Marchar
sobre otros Regimientos y Terreno Intransitable. El
Devout: Si una regla especial de Soporte with the Priest Regimiento no puede finalizar tu Marcha sobre otro
se dirige a un Regimiento con la regla especial Devout, Regimiento o Terreno Intransitable.
automáticamente convierte un fallo de Lanzamiento
de hechizos en un éxito. Forward Deployment: Un Regimiento donde todos
los Soportes que no tienen carácter tienen esta regla
Fearless: Un Regimiento que contiene al menos un especial puede llegar como Refuerzos normalmente.
Soporte con esta regla especial ignora las reglas especial- Alternativamente, puedes omitir tu Fase de Acción y
es "Fearsome" y "Terrifying" de todos los Regimientos colocarla en una posición de Garrison Terrain en el
enemigos con los que está en contacto. Campo de batalla con suficiente capacidad.

Fearsome: Los Regimientos enemigos en contacto Lethal Demise: Cada vez que este Soporte sufre una
con uno o más Soportes con esta regla especial para Herida, todos los Regimientos enemigos en contacto
hacer una Acción de Agrupar de Combate deben tirar sufren un Golpe por cada Herida infligida.
un dado y compararlo con tu Característica Resolver.
Si la tirada es igual o menor que tu Determinación, Linebreaker: Cuando un Soporte con esta Regla
el Agrupar de Combate tiene éxito. Si no, falla, y el Especial está en contacto con un Regimiento enemigo,
Regimiento permanece roto. ese Regimiento no se beneficia de la Regla Especial de
Escudo y Bastión.
Feral: Un Regimiento con esta Regla especial no cuenta
para los fines de determinar las líneas de refuerzos en Overcharge: Este Regimiento puede realizar una Acción
el Campo de Batalla. especial de "Overcharge" en cada una de sus Acciones.
Si lo hace, coloca un marcador de Sobrecarga al lado
Fiend Hunter: Quedan con esta regla especial el re-roll del Regimiento. Cuando el Regimiento realiza una
fallido To Hit rolls contra Monsters. Acción de Volea, puedes descartar cualquier número de
contadores de Sobrecarga. Cada contador descartado
Flank: Un Regimiento que contenga al menos un de esta manera aumenta la cantidad de tiros en la Volea
Soporte con esta regla especial puede optar por pasar en 2, y el atributo Armor Piercing en 1 para todos los
o fallar automáticamente sus Rollos de refuerzo. tiros en la Volea. Si el Regimiento carece de Perforación
Cuando llega el Turno de que el Regimiento pasa de Armadura, gana la Perforación de Armadura 1.
automáticamente los Rollos de refuerzo, no puede
usar esta habilidad para retrasar más tu entrada. Parry: Los Rollos de golpe de "1" realizados contra un
Soporte con esta regla especial se deben volver a tirar.
Fluid Formation: Un Regimiento donde todos los Si todas las posiciones que no son de carácter en un
Soportes que no tienen carácter tienen esta regla Regimiento tienen esta regla especial, se considera que
especial puede realizar una Acción de Reforma adi- todo el Regimiento tiene esta regla especial.
cional. Esta Acción debes usarse primero o último.
Un Regimiento con la regla especial de formación de Phalanx: Este Soporte tiene +1 de Defensa contra
fluidos tiene 360 grados de línea de visión. Voleas hecha por enemigos dentro de tu arco frontal,
y los Strikes realizados por enemigos se ponen en
contacto con tu frente.

95
Precise Shot: Cuando este Soporte realiza una Acción de Decay alcanza un 0 o menos, trátelo como si nunca
de Volea, todos los To Hit Rolls de "1" tienen la regla hubiera sufrido Decay en primer lugar.
especial Smite.
Shield: Este Soporte tiene +1 de Defensa contra
Priest X: Este Soporte puede usar Acciones de Voleas hecha por enemigos dentro de tu arco frontal,
Lanzamiento de Hechizos. La "X" muestra el Nivel y los Strikes realizados por enemigos se ponen en
Mágico del Soporte (consulta la página 78). contacto con tu frente. Si todas las posiciones que no
son de carácter en un Regimiento tienen esta regla
Quicksilver Strike: Si este personaje está involucrado especial, se considera que todo el Regimiento tiene
en una Acción de duelo (ya sea que haya sido iniciado esta regla especial. Esto no tiene efecto durante las
o no por ellos o por el enemigo), siempre resuelve sus acciones de duelo.
golpes primero. Si ambos personajes tienen esta regla
especial, las huelgas vuelven a ser simultáneas. Snapfire: Si un Regimiento realiza solo una Acción
de Marcha, todos los Soportes con esta regla especial
Rake Attack: Cuando uno de sus Regimientos com- pueden hacer una Volea tan pronto como se concluya
puesto completamente por Soportes con esta regla ese Marcha como parte de la misma Acción. Un Snapfire
especial haya completado sus Acciones, (pero no haya Volea sufre una penalización de -1 a la Característica Volea
realizado una Acción de Carga, Retirada, Agrupar o del lanzador. Esto no cuenta como Acción de Volea, lo
Reforma) este Turno, puede elegir un Regimiento que permite que un Regimiento realice otra Acción de
enemigo que Marchó durante este Turno y declarar Volea con normalidad.
una Acción de Choque "libre" contra ese enemigo,
sin importar la distancia y el contacto o no. Si lo hac- Spearhead: Los Regimientos que contienen uno o
es, la mitad de los Soportes en tu Regimiento atacan más Soportes con esta regla especial cuentan tu Clase
directamente, con tu número total de Ataques y no como "Pesada" con el propósito de traer Refuerzos al
se realizan Ataques de apoyo. De lo contrario, este Campo de batalla.
Choque se resuelve exactamente como si tu Regimiento
estuviera en contacto con el enemigo. Support: Si este Soporte hace Support Strikes, con-
tribuye con dos Support Strikes por stand, en lugar
Rapid Volley: Cuando se usa esta regla especial, cada de uno.
golpe de 1 en un ataque a distancia provoca un golpe
adicional en el objetivo. Sureshot: Las reglas con esta regla especial nunca
cuentan sus Voleas como Oscurecidas por Regimientos
Rebellious: Todos los Regimientos que contengan o Terrenos intermedios. Sin embargo, los hechizos y el
al menos un Soporte con esta Regla especial deben largo alcance todavía pueden oscurecer los objetivos.
colocarse en la parte superior o en la parte inferior
de la Pila de mando. Todos los Regimientos rebeldes Terrifying: Los Regimientos enemigos en contacto con
deben ser colocados juntos. Aparte de esta restricción, uno o más Soportes con esta regla especial sufren una
puede colocarlos en el orden que desee. penalización de -1 a tu Característica de Determinación
(esto se aplica a todos los Soportes en el Regimiento
Relentless Blows: Cuando este Soporte participa en enemigo). Además, los Regimientos enemigos que
una Acción de Clash, cada Hit Roll of 1 causa un Hit entren en contacto con uno o más Soportes con esta
adicional en el Target. regla especial que realiza una Acción de Agrupar de
combate deben lanzar un dado y compararlo con tu
Resist Decay X: Las reglas con esta regla especial redu- Característica Resolver. Si la tirada es igual o menor
cen el atributo de decaimiento que se les inflige en una que tu Determinación, el Agrupar de Combate tiene
cantidad igual al atributo de esta regla. Si el atributo éxito. Si no, falla, y el Regimiento permanece roto.

96
Throwing Weapons: Este stand inflige Impact Hits
independientemente del tipo y clase.

Torrential Fire: A menos que disparar a largo alcance,


cada golpe exitoso que inflige este Regimiento, genera
un ataque de rango adicional. Estos ataques no pueden
generar más tiradas.

Unstoppable Charge: Una posición con esta regla


especial duplica la cantidad de Ataques de Impacto
que tira al completar una Carga exitosa.

Unstoppable: Este Regimiento puede volver a tirar


los rollos de Carga fallidos.

Vanguard: Tras la Activación, este Regimiento llega


como refuerzos, y realiza al menos una Acción de
Marcha, puede realizar una Acción de Marcha "gratuita"
adicional, siempre que no haya enemigos dentro de
8 "cuando el Regimiento entró al Campo de Batalla.

Wizard X: Este Soporte puede usar Acciones de


Lanzamiento de Hechizos. La "X" muestra el Nivel
mágico del Soporte (consulta la página 78).

97
C A P IT U L O D O C E

LU C HA N DO UNA
BATA L LA

En esta sección podrás


encontrar escenarios
de batalla para añadir
un nivel extra de
Estrategia a tus juegos.
Completa los objetivos
para asegurar la
victoria sobre
¡tu oponente!
No hay dos batallas iguales. Las zonas de despliegue, los objetivos, incluso la composición de los mismos
Ejércitos, pueden variar enormemente. Para representar esto, usamos una selección de Escenarios, cada uno
de los cuales altera la forma y el alcance de la batalla. Este libro de reglas incluye tres escenarios, ¡pero debería
sentirse libre de inventar el suyo!

ELEGIR UN ESCENARIO a acordar la cantidad de terreno que se colocará. Sin


embargo, como guía, te recomendamos que normal-
La mejor manera de elegir un Escenario, ya sea con- mente coloca solo una pieza de Garrison Terrain en
tenido en este volumen o tomado de otra parte, es cada mesa, y asegúrese de que no haya ninguna pieza
acordar uno con tu oponente. Sin embargo, si prefiere de Garrison Terrain a menos de 6 "de otro o del borde
determinar tu Escenario al azar, tire un dado y consulta del Campo de Batalla.
la siguiente tabla.

D6 Scenario
1–2 De cabeza a cabeza (vea la página
102).
3–4 Avance (vea la página 103).
ASIGNAR PERSONAJES
5–6 Maelstrom (vea la página 104).
Cada personaje de tu ejército debes unirse a un
Cuando haya elegido un Escenario, realice los siguientes Regimiento antes de que comience el despliegue. La
pasos: Elije fuerzas, configure el Campo de Batalla, mejor manera de hacer esto es establecer todo tu Ejército
despliegue fuerzas, objetivos secundarios y, ¡por fin! al lado del Campo de batalla, con tus Personajes ya en
- Pelea la batalla. los Regimientos contra los que lucharán al comienzo
de la batalla. Cuando tú y tu oponente hayan hecho
ELEGIR FUERZAS esto, pueden comenzar a implementar sus Regimientos.
Además, si alguno de sus Regimientos debes asignarse
Primero, debes crear un Ejército a partir de tu colección a Regimientos con la regla especial de Transporte,
de Modelos. Cada Escenario te dice cuántos puntos deberá hacerlo en este momento.
puede gastar en tu Ejército, así como cualquier restric-
ción, bajo el encabezado de Fuerzas. Para obtener más Refuerzos
información sobre la elección de fuerzas, consulta el
Apéndice 3: Listas del ejército. La implementación a menudo te pedirá que man-
tenga uno o más Regimientos como Refuerzos. Los
CONFIGUR AR BATTLEFIELD Regimientos de refuerzo no se despliegan al comienzo
del juego. Se mantienen a un lado y llegan más tarde
El encabezado del Campo de Batalla del Escenario te en la batalla, como se describe en las páginas 20 y 30.
dice cómo configurar tu mesa de juego para la batalla Ten en cuenta que si un Regimiento se retiene como
que se avecina, incluidas las características especiales Refuerzos, también lo es cualquier Personaje que lo
del terreno que deberás colocar. ¡Lo más importante, haya unido: el Personaje no puede moverse a otro
sin embargo, es que tu Campo de Batalla se ve genial! Regimiento hasta que tu Regimiento inicial haya
Un Campo de Batalla atractivo y evocador hace que la entrado en el Campo de batalla.
victoria sea aún más dulce.
Los escenarios invariablemente invitan a los Jugadores

100
OBJETIVOS SECUNDARIOS LUCHAR CONTR A LA BATALLA
Las batallas se deciden principalmente tomando el ter- Con los preliminares completos, es hora de luchar!
reno y matando a la oposición. Sin embargo, a medida El encabezado de Duración del juego te dice cuántos
que avanza la lucha, las oportunidades se despliegan Turnos debes jugar, y el encabezado de Puntos de
para que un bando u otro reclame una ventaja. Estos Victoria te da la información que necesitas saber
se conocen como Objetivos Secundarios. cuando has ganado un gran triunfo o te has hundido
Cada facción tiene tu propio mazo de cartas de en las profundidades de la derrota.
objetivos secundarios, que representan los objetivos que
considera fundamentales para la victoria. Mientras que Ganando puntos de
algunos mazos de Objetivos secundarios comparten victoria
cartas (ciertos objetivos son comunes a todos), no El dominio del Campo de Batalla se determina de
hay dos mazos exactamente iguales. ¡Un jugador que Turn to Turn. Al final de cada Turno, consulta las
se adhiere a los objetivos marciales e ideológicos de Condiciones de Victoria para determinar cuántos
los guerreros bajo tu mando es mucho más probable Puntos de Victoria has anotado en ese Turno: tu opo-
que logre la victoria! nente hace lo mismo. Mantenga un total acumulado de
Ten en cuenta que algunos personajes te indican que sus Puntos de Victoria a medida que avanza el juego.
agregue una nueva carta de Objetivo secundario a tu Cuando el juego haya terminado, ¡estos serán utilizados
mazo. Dichas cartas solo se agregan si ese personaje para determinar el ganador!
está incluido en tu ejército y no desplaza a otras cartas
de tu mazo de Objetivos Secundarios; simplemente
APROVECHANDO EL TERRITORIO
aumentan la variedad de tareas a las que se te puede
solicitar que realices. Los Puntos de Victoria a menudo se obtienen por realizar
territorio: cuarteles del Campo de Batalla, centro del
Dibujo de objetivos Campo de Batalla, marcadores de objetivos, etc. Un
secundarios Regimiento solo puede ganar un conjunto de Puntos de
Victoria cada Turno, por ejemplo, puede reclamar los
Baraja tu mazo de objetivos secundarios y saca las tres Puntos de Victoria ya sea para un cuarto del Campo de
primeras cartas. Tu oponente hace lo mismo con tu Batalla o para el centro del Campo de Batalla.
mazo de objetivo secundario. Mantén tus cartas ocultas Ten en cuenta que solo los Regimientos medios y
de tu oponente! No se revelan hasta que el juego ha pesados pueden realizar territorio, los Regimientos
terminado. Los Objetivos Secundarios rara vez son ligeros no pueden. El propósito de los Regimientos
suficientes para ganar la batalla en forma directa, pero de la Luz es explorar y asegurar el Campo de Batalla,
pueden inclinar un compromiso cercano a tu favor. preparando el camino para aquellos que los siguen
en la batalla. Por lo tanto, cuando determinas los
Puntuación de los Puntos de Victoria para realizar el territorio, todos los
objetivos secundarios Regimientos de la Luz se ignoran: no obtienen Puntos
de Victoria, ni niegan a los Puntos de Victoria de tu
Cada tarjeta de objetivo secundario te da las condi- oponente por estar presentes en un área no ocupada
ciones para completarla. Cuando complete un objetivo del Campo de Batalla.
secundario, anote la cantidad de Turn en tu lista. Ten
en cuenta que algunos mazos contienen varias tarjetas VICTOR DETER MINAR
del mismo objetivo secundario. No puedes completar
una carta de Objetivo Secundario más de una vez. Sin Obviamente, si te aniquilan, o eliges conceder, la
embargo, si tiene dos o más tarjetas idénticas de Objetivo victoria es para tu oponente. De lo contrario, cada
secundario, puede completar cada una por Turno. Escenario tiene sus propias condiciones únicas para
sumar puntos y asegurar la victoria que tendrá que
seguir para salir victorioso.

101
ESCENARIO UNO

CAR A A CAR A

Player 2 Reinforcement Zone

12"

24"
12"

24"
48"

48"
Player 1 Reinforcement Zone

Efectivo Duración del juego


Tú y tu oponente eligen cada uno un ejército, usando El juego continúa durante diez turnos, o hasta que
las Listas del Ejército. un lado haya anotado 8 puntos, haya sido eliminado
o concedido.
Campo de batalla
Puntos de Victoria
Este Escenario se juega en un Campo de Batalla de 4
"x 4". Los Jugadores colocan una cantidad acordada Al final de cada Turno, obtienes puntos por lo siguiente:
de Terreno, luego acuerdan los valores de Defensa y • 1 Punto de Victoria por cada Carta de Mando
la Capacidad de cualquier Terreno de Guarnición, así enemiga eliminada del juego.
como los Niveles de Elevación de cualquier Terreno • 2 Puntos de Victoria por matar al Señor de la Guerra
Obscurecido. enemigo. (Pilas con objetivo secundario).
• 1 Punto de victoria por cada objetivo secundario
Despliegue Ambos completado.
Jugadores se lanzan
Los dos Jugadores salen rodando.
El jugador que gana el lanzamiento elige un borde
del Campo de Batalla (que se convierte en tu zona de
refuerzo). El otro jugador realiza el borde opuesto del
Campo de Batalla (y la zona de refuerzo).
Todos los Regimientos son retenidos como refuerzos.

102
ESCENARIO DOS

AVANCE

Player 2 Reinforcement Zone

12" 12"

24"

24"

Player 1 Reinforcement Zone

Efectivo El jugador que gana el lanzamiento elige un borde


del Campo de Batalla (que se convierte en tu zona de
Tú y tu oponente eligen cada uno un ejército, usando refuerzo). El otro jugador realiza el borde opuesto del
las Listas del Ejército. Campo de Batalla (y la zona de refuerzo).
Todos los Regimientos son retenidos como refuerzos.
Campo de batalla
Duración del juego
Este Escenario se juega en un Campo de Batalla de 4
"x 4". Los Jugadores colocan una cantidad acordada El juego continúa durante diez turnos, o hasta que
de Terreno, luego acuerdan los valores de Defensa y un lado haya anotado 8 puntos, haya sido eliminado
la Capacidad de cualquier Terreno de Guarnición, así o concedido.
como los Niveles de Elevación de cualquier Terreno
Obscurecido. Puntos de Victoria
Al final de cada Turno, obtienes puntos por lo siguiente:
LUGAR DE MARCADORES DE ZONAS
• 1 Punto de victoria para asegurar una zona objetivo
OBJETIVAS
amistosa (independientemente de cuántas).
Objetivos Las zonas de 6 "de diámetro se colocan en • 2 Puntos de Victoria por cada Zona objetivo de
el centro de cada uno de los 4 cuartos de la Tabla. enemigo asegurado.
• 1 Punto de Victoria por cada Objetivo Secundario
Despliegue completado.

Los dos Jugadores salen rodando.

103
ESCENARIO TRES

VOR ÁGINE

Player 2 Reinforcement Zone

48"

48"
Player 1 Reinforcement Zone

Efectivo Despliegue
Tú y tu oponente eligen cada uno un ejército, usando Los dos Jugadores salen rodando.
las Listas del Ejército. El jugador que gana el lanzamiento elige un borde
del Campo de Batalla (que se convierte en tu zona de
Campo de batalla refuerzo). El otro jugador realiza el borde opuesto del
Campo de Batalla (y la zona de refuerzo).
Este Escenario se juega en un Campo de Batalla de 4 Todos los Regimientos son retenidos como refuerzos.
"x 4". Los Jugadores colocan una cantidad acordada
de Terreno, luego acuerdan los valores de Defensa y Duración del juego
la Capacidad de cualquier Terreno de Guarnición, así
como los Niveles de Elevación de cualquier Terreno El juego continúa durante diez turnos, o hasta que
Obscurecido. un lado haya anotado 8 puntos, haya sido eliminado
o concedido.
LUGAR DE MARCADORES DE ZONAS
OBJETIVAS Puntos de Victoria
Una zona objetiva de 3 "de diámetro se coloca en el Al final de cada Turno, obtienes puntos por lo siguiente:
centro de la mesa. Se colocan dos zonas de objetivos • 1 Punto de victoria para asegurar el marcador de
de 6 "de diámetro a 12" del objetivo central y a 24 "de zona objetivo de 3 "de diámetro.
la zona de cada jugador. • 2 Puntos de victoria para asegurar cada marcador
de zona objetivo de 6 "de diámetro.
• 1 Punto de Victoria para asegurar cada Objetivo
Secundario.

104
ESCENARIO CUATRO

ATAQUE DE TENAZA

Player 2 Reinforcement Zone

24"

48"

18" 18" 18" 18"

72"
Player 1 Reinforcement Zone

Efectivo Despliegue
Tú y tu oponente eligen cada uno un ejército, usando Los dos Jugadores salen rodando.
las Listas del Ejército. El jugador que gana el lanzamiento elige un borde
del Campo de Batalla (que se convierte en tu zona de
Campo de batalla refuerzo). El otro jugador realiza el borde opuesto del
Campo de Batalla (y la zona de refuerzo).
Este Escenario se juega en un Campo de Batalla de Todos los Regimientos son retenidos como refuerzos.
6 "x 4". Los Jugadores colocan una cantidad acordada
de Terreno, luego acuerdan los valores de Defensa y Duración del juego
la Capacidad de cualquier Terreno de Guarnición, así
como los Niveles de Elevación de cualquier Terreno El juego continúa durante diez turnos, o hasta que
Obscurecido. un lado haya anotado 8 puntos, haya sido eliminado
o concedido.
LUGAR DE MARCADORES DE ZONAS
OBJETIVAS Condiciones de Victoria
Una Zona de Objetivo de 6 "de diámetro se coloca en Al final de cada Turno, obtienes puntos por lo siguiente:
el centro de la Mesa exactamente a 36" de los lados y • 1 Punto de victoria para asegurar el marcador de
a 24 "de la Zona de Refuerzo del Jugador. Dos marca- zona objetivo de 6 "de diámetro.
dores de zona objetivo de 12 "de diámetro se colocan • 2 Puntos de victoria para asegurar cada marcador
cada uno a 18" de los lados y a 24 "de cada zona de de zona objetivo de 12 "de diámetro.
refuerzo del jugador. • 1 Punto de Victoria para asegurar cada Objetivo
Secundario.

105
A R MY LIST S

The rules that


follow will show you
how the models and
Warbands interact
with each other and
the environment. These
chapters will teach you
how to activate your
Warbands, how to move
them as well as how to
engage in combat with
them.
AR MY LISTS By default, we recommend battles of 2,500 points –
this generally gives enough slaughter for an evening’s
The force you bring to the Battlefield is chosen using gaming. However, there’s nothing to stop you from
an Army list. To help ensure you’re playing a fair and choosing a larger or smaller size for your confrontation.
balanced game, these Army lists are chosen to equal Indeed, smaller games of 1,000 points are an excellent
points values. way to learn the rules.

POINTS VALUES
Each Stand in a game of Conquest has a points val-
ue, representing its overall worth on the Battlefield.
Stands with higher points values are generally better
or more flexible fighters, while those with lower points
values are less effective, or are useful in a narrow set
of circumstances. Your Army’s points value is equal to
the total points values of every Stand in your Army,
plus those of any upgrades you’ve purchased for those
Stands. The higher the points value, the more lethal
the Army you’ve selected. By choosing Armies to equal
points values, you and your opponent can ensure a fair,
challenging battle.

SIZE OF BATTLE

108
BUILDING AN AR MY of Regiments). If you purchase any of these upgrades,
simply add the points cost to that of the Character
An Army consists of two types of entities: Characters or Warband for which the upgrade was purchased.
and Regiments. You may include any
number of either in your Army, subject to the fol-
lowing rules:

THE WARLORD

You must include one Character to be your Warlord


– your avatar on the Battlefield.

RETINUES

Each Character in your Army (including the Warlord)


must be accompanied by a Retinue of Regiments. You’ll
normally have a choice of Retinues to choose from, but
you must always include a Retinue of the same type –
i.e Infantry, Cavalry or Brute – as your Character to
ensure he or she has a Warband to join at the start of
the battle (although the Character doesn’t have to join
that Warband – he or she can join a Warband from
another Retinue, if there’s a suitable one present).

Each Retinue is drawn from the Regiments section of


the Army List. It will also, depending on the Character
it is chosen for, count as a Mainstay or a Restricted
choice. Each Character’s Retinue has a Warband
allowance of 4 Regiments. A Retinue can include as
many Mainstay choices as your Warband allowance
allows. Restricted choices are more limited, as the
name suggests. Each Retinue can only include two
Restricted choices from all the options presented. This
can be two of the same Regiment, or two different
Regiments from the list. As a further restriction, you
must include one Mainstay choice for each Restricted
choice in your Army. Therefore, a Retinue that includes
two Restricted choices will always have at least two
Mainstay choices too. Note that a Regiment might
be a Mainstay choice for one Character type, and a
Restricted choice for another – check the Character’s
Army List entry to be sure.

OPTIONAL UPGRADES

Many Characters and Regiments have additional options


that can be purchased for them, such as Abilities,
Command Models, or even extra Stands (in the case

109
THE 100 KINGDOMS

Supremacy Abilities
Each type of Character grants a different Supremacy Ability if chosen as your Warlord.

IMPERIAL OFFICER

Redeploy: Reveal one Restricted, or up to two Mainstay Regiments, from your Warlord’s Warband and add
them to the top of your Command Stack.

NOBLE LORD

For Honour!: The Warlord’s current Regiment (and the Warlord himself ) gain the ‘Fury’ Draw Event and can
re-roll failed Impact Hits. This Supremacy ability is always considered to be active.

PRIORY COMMANDER

The First Blessing: Every Regiment in the Priory Commander’s Warband gain “Blessed” for this Turn.

THEIST PRIEST

Incite Fervour: All your Regiments immediately lose their ‘Broken’ status and gain Devout for the Turn (except
for your Priory Commanders and their Warbands). In addition, for the remainder of this Turn your Regiments
cannot become ‘Broken’.

110
Characters
You may include any number of Characters, but at least one character must be included as your Warlord.

Imperial officer 60 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Imperial Officer Infantry Medium 5 1 2 4 4 3 3 0 Character

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1
Options:

Heirlooms: May have a single Heirloom at the indicated points cost.


Battlefield Drills: May have one of the following Draw Events as a Battlefield Drill.
Bastion 15 points
Double Time 15 points
Fire and Advance 15 points
Fury 15 points
Redress Ranks 15 points

Warband:
Mainstay: Imperial Ranger Corps
Men-at-Arms
Mercenary Crossbowmen
Restricted: Gilded Legion
Mage Hunter Cadre
Steel Legion

111
Noble Lord Infantry: 65 Points / Cavalry: 100 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Noble Lord Infantry Medium 5 1 3 5 4 3 3 0 Character
Noble Lord Cavalry Medium 8 1 3 5 4 3 3 0 Character

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Weapon Arts: May have one of the following special rules as a Weapon Art, representing either the weapons
they are carrying, or skills honed over a lifetime of battle.
Arms Master The Stand gains the Cleave 2 special rule 15 points
Relentless The Stand gains the Flurry special rule 10 points
Jouster The Stand gains the Brutal Impact 2 special rule 5 points
Powerful Physique The Stand gains the Cleave 1 special rule 5 points
Duellist The Stand gains the Parry special rule 5 points

Heirlooms: May have a single Heirloom at the indicated points cost.


Warband:
Mainstay: Militia
Militia Bowmen
Men-at-Arms
Household Guard
Restricted: Mounted Squires
Court Squires
Longbowmen
Household Knights

112
Priory Commander Infantry: 65 Points / Cavalry: 105 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Priory Infantry Heavy 5 1 3 6 4 3 3 0 Character
Commander
Priory Cavalry Heavy 8 1 3 6 4 3 3 0 Character
Commander

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
A Priory Commander must belong to one of the following Orders, gaining the special rules listed:
20 points
- Order of the Sword (Infantry only. Cleave 1, Shield, Evasion: +2) 15 points
- Order of the Sealed Temple (Cavalry only. Brutal Impact 2, Fluid Formation, Shield)
- Order of the Crimson Tower (Cavalry only. Brutal Impact 2, Shield, Unstoppable Charge) 20 points

Warband:
A Priory Commander's Warband is determined by his Order.
Order of the Crimson Tower
Mainstay: Order of the Crimson Tower
Restricted: Order of the Ashen Dawn
Order of the Sealed Temple
Order of the Sword
Order of Saint Lazarus
Order of the Sword
Mainstay: Order of the Sword
Restricted: Order of the Ashen Dawn
Order of the Crimson Tower
Order of the Sealed Temple
Order of Saint Lazarus
Order of the Sealed Temple
Mainstay: Order of the Sealed Temple
Restricted: Order of the Ashen Dawn
Order of the Crimson Tower
Order of the Sword
Order of Saint Lazarus

113
Theist Priest 55 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Theist Priest Infantry Medium 5 1 2 4 4 2 2 0 Character,
Fearless,
Priest (5)
Draw Event: None
Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Heirlooms: May have a single Heirloom at the indicated points cost.
Spells: Must have at least one Spell from the following list:
Saint's Favour 50 points
Heavenly Blessing 40 points
Fervour 15 points
Divine Sanction 15 points
Holy Fire 10 points

Warband:
Mainstay: Sicarii
Restrictions:
A Priest cannot join the following Regiments:
- Order of the Ashen Dawn
- Order of the Crimson Tower
- Order of Saint Lazarus
- Order of the Sealed Temple
- Order of the Sword

114
Chapter Mage 65 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Chapter Mage Infantry Light 5 3 1 2 4 2 0 0 Character,
Wizard (5)
Barrage 3 (20")
Draw Event: None
Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Heirlooms: May have a single Heirloom at the indicated points cost.
Sorceries: Must choose one of the Schools presented below, and then must choose one or both of the spells
from that School:

Fire
Kindle Courage 15 points
Fire Dart 15 points
Earth
Earth to Mud 40 points
Stone Spikes 20 points
Water
Ninuah’s Tears 30 points
Call Fog 20 points
Air
Seeking Winds 20 points
Guide 10 points
Warband:
Mainstay: Men-at-Arms
Restriction: May not be Warlord

115
Regiments
You may include Regiments as part of your Characters' Warband.

Imperial Ranger Corps 120 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Imperial Ranger Infantry Light 6 3 1 1 1 2 1 0 Fluid Formation,
Corps Vanguard, Barrage
1 (20")

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 40 points per Stand
Standard Bearer 10 points
Leader 10 points

Longbowmen 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Longbowmen Infantry Light 4 2 2 1 1 2 1 0 Cleave 1, Barrage 1
(30", Arcing Fire)

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 50 points per Stand
Standard Bearer 15 points
Models per Stand: 4 Leader 10 points

116
Mercenary Crossbowmen 105 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Mercenary Infantry Light 5 2 1 1 1 2 1 0 Barrage 1 (20",
Crossbowmen Armor Piercing 1)

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 35 points per Stand
Standard Bearer 10 points
Leader 10 points

Militia 90 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Militia Infantry Light 5 1 1 1 1 2 1 0 Shield, Support

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 30 points per Stand
Models per Stand: 4 Leader 10 points
Standard Bearer 15 points

Any Militia Regiment may also have ONE of the options presented below:
Servite 30 points
Neophyte 25 points
Errant of the Order of the Shield 20 points

Militia Bowmen 75 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Militia Bowmen Infantry Light 5 1 1 1 1 2 1 0 Barrage 1 (24")

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 25 points per Stand
Models per Stand: 4 Leader 5 points
Standard Bearer 5 points

Any Militia Bowmen Regiment may also have ONE of the options presented below:
Neophyte 15 points
Servite 15 points
Errant of the Order of the Shield 10 points

117
Hunter Cadre 180 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Hunter Cadre Infantry Light 5 2 3 1 1 3 1 2 Fearless, Fiend
Hunter, Cleave 1,
Barrage 1 (20",
Armor Piercing 1)
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 60 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 15 points
Leader 10 points

Any Hunter Cadre Regiment may also have ONE of the options presented below:
Legion Alchemist 40 points
Null Mage 15 points

Mounted Squires 135 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Mounted Squires Cavalry Light 10 1 2 4 3 2 2 0 Shield

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 1

Options:
Additional Stand 45 points per Stand
Standard Bearer 20 points
Leader 20 points

Any Mounted Squires Regiment may also have ONE of the options presented below:
Count Palatine 20 points

118
Court Squires 135 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Court Squires Infantry Medium 5 1 2 1 1 3 3 0 Shield

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 45 points per Stand
Standard Bearer 20 points
Leader 10 points

Any Court Squires Regiment may also have ONE of the options presented below:
Count Palatine 25 points

Household Guard 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Household Guard Infantry Medium 5 1 2 1 1 3 3 0 Cleave 1, Support

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 50 points per Stand
Standard Bearer 20 points
Leader 10 points

Any Household Guard Regiment may also have ONE of the options presented below:
Armsmaster 45 points

119
Men-at-Arms 105 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Men-at-Arms Infantry Medium 5 1 2 1 1 2 2 0 Shield

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 35 points per Stand
Standard Bearer 20 points
Leader 10 points
Any Men-at-Arms Regiment may also have ONE of the options presented below:
Seasoned Veteran 30 points
Neophyte 30 points

Order of Saint Lazarus 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Order of Infantry Medium 5 1 2 2 1 5 3 0 Cleave 1, Fearsome
Saint Lazarus

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 50 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 25 points
Leader 10 points

Sicarii 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Sicarii Infantry Medium 4 1 2 1 1 3 0 2 Devout, Fearless,
Cleave 2

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 4

Options:
Additional Stand 50 points per Stand
Standard Bearer 20 points
Leader 10 points

120
Household Knights 165 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Household Cavalry Medium 8 1 2 4 4 3 3 0 Brutal Impact 2,
Knights Shield
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 1 Standard Bearer 20 points
Leader 15 points
Any Household Knights Regiment may also have ONE of the options presented below:
Tourney Champion 40 points

Order of the Sealed Temple 130 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Order of the Cavalry Medium 8 1 3 4 4 4 3 0 Brutal Impact 2,
Sealed Temple Fluid Formation,
Shield

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 1

Options:
Additional Stand 65 points per Stand
Standard Bearer 35 points
Leader 20 points

121
Gilded Legion 150 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Gilded Legion Infantry Heavy 5 1 3 1 1 4 3 0 Cleave 1, Support

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 50 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 20 points
Leader 10 points
Any Gilded Legion Regiment may also have ONE of the options presented below:
Seasoned Veteran 55 points

Order of the Sword 200 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Order of the Infantry Medium 5 1 4 1 1 4 3 2 Cleave 1
Sword

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 65 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 25 points
Leader 10 points

Steel Legion 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Steel Legion Infantry Heavy 5 1 3 1 1 3 3 0 Cleave 2

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 50 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 25 points
Leader 10 points

Any Steel Legion Regiment may also have ONE of the options presented below:
Drillmaster 35 points

122
Order of the Ashen Dawn 210 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Order of the Cavalry Heavy 8 1 4 4 6 5 3 0 Blessed, Cleave 1,
Ashen Dawn Fearless, Shield

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 1

Options:
Additional Stand 70 points per Stand
Standard Bearer 30 points
Leader 15 points

Order of the Crimson tower 180 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Order of the Cavalry Heavy 8 1 3 4 4 4 3 0 Brutal Impact 2,
Crimson Tower Shield,
Unstoppable
Charge

Draw Event: None


Number of Stands: 3
Models per Stand: 1

Options:
Additional Stand 60 points per Stand
Standard Bearer 35 points
Leader 20 points

123
Command Models
Certain Regiments have the option of taking Command Models. Each Regiment may only take each Command Model
once. If the Command Model is removed as a casualty, all benefits are lost. A Command model is purchased on top of
the model it replaces. In the case of Cavalry or Brute Stand you need to pay for the Stand and the Command Model.

Armsmaster Seasoned Veteran


While both an Armsmaster and a Noble are alive in While the Veteran is alive, the Regiment has the
the Regiment, the Clash characteristic of the Regiment Bastion Draw Event.
is increased by +1.
Tourney Champion
Bandit Captain While the Tourney Champion is alive, the Regiment
While the Bandit Captain is alive, the Regiment adds 2 to its Charge distances.
has the Fluid Formation and Vanguard special rules.

Count Palatine
While the Count Palatine is alive, the Regiment’s Clash
Actions always count as Inspired.

Drillmaster
While the Drillmaster is alive, the Regiment has the
Fury Draw Event.

Errant of the Order of the Shield


While the Knight of the Shield is alive, the Regiment’s
Clash Actions always count as Inspired. In addition,
any Character in the Regiment has +1 Attack while
fighting a Duel Action.

Neophyte
While the Neophyte is alive, the Regiment has the
Devout special rule.

Null Mage
When an enemy Wizard attempts to cast a spell within
8” of a Null Mage, any of the Spellcasting dice rolled
that do not come up as a success inflict a Wound on the
Caster. These Wounds cannot be mitigated or saved in
any way but do not trigger morale checks.

Servite
While the Servite is alive, the Regiment has +1
Movement and +1 to Resolve.

124
Heirlooms
Each Heirloom may only be included in your Army once. Effects of Heirlooms are lost as soon as the Character is
slain or leaves the Regiment.

Armor of Dominion 40 points can still hear the prayers of the faithful, trapped in the
Forged using techniques lost among the ashes of Capitas, glass. Breaking the gem releases these faint whispers into
these suits of armour were forged blending the faith and an overwhelming crescendo of power.
sorcery of the Old Dominion. The few that have survived The Character has the following Supremacy Ability:
the Fall are considered treasures without equal among Until end of Turn, this Stand has the Smite special rule.
the Hundred Kingdoms.
Enemy Stands in contact with the Character lose the Regalia of the Empire 25 points
Cleave, Great Cleave and Smite special rules while in The Regalia include a series of items, such as weapons,
contact with the Character. rods, a staff, clothing, rings, jewels and, of course, the
Imperial Crown, composed of eleven smaller crowns. Being
Standard of Steel 40 points temporarily granted any of them means the bearer has
These are the challenge standards issued by the Legion of secured the favour of the Conclave and acts in the name
Steel. To have accepted this challenge, let alone survived, is of the Hollow Throne.
a feat that gives pause to even the mightiest of opponents. Household Guard Stands in the Character's Regiment
Attacks directed at the Regiment bearing this banner have +1 Clash.
never count as Inspired.
Olefant’s Roar 20 points
Eye of Akelus 30 points Charles Armatellum’s squire was present in all but one
The Akelus, the legendary huntsman, was admired for his of his battles, yet only his nickname, Olefant, is remem-
unparalleled accuracy and tracking prowess. Admiration bered. While not an official part of the Imperial Regalia,
quickly turned into fear as Akelus was consumed by the Olefant’s Roar, the ornate oliphant horn he carried, is
Wild and made prey of civilized people. His Eye, now a kept with them.
Deist Relic venerating the Beast Aspect, was encased in The Character has the Seize the Day Draw Event.
crystal to be preserved.
The Character has the following Supremacy Ability: The Shroud of St. Lazarus 20 points
Until end of Turn, all friendly Regiments within 6" This banner still bears the faint outline of St. Lazarus. The
have +1 Volley. cloth itself shines with power and faith and remains proof
to fire and steel. This Theist relic has become a symbol of
Finite-State Apparatus 30 points self-sacrifice and redemptive suffering, much to the anger
Designed by the Universita Mantica Molonovka, the of the Order of St. Lazarus.
Finite-State Apparatus, also known as “flux bomb”, The Character, and all Stands in its Regiment, have +1
encases a stable but sensitive mix of all four elements in Resolve(to a maximum of 5), the Fearsome special rule
constant flux. When an outside source of imbalance, such and the Decay Draw Event.
as a spell, disrupts the flux, the bomb erupts, attempting Caledburn 15 points
to re-establish the balanced state. The sword of the first Cadeyrn, Arktus the Bear, used to
Once per game, when the Character's Regiment is defeat each of the other Breannan Kings in ritual duel.
the target of an enemy spell, roll a D6. On a score While many claim ownership through distant relations,
of 5 and under, the spell has no effect. the sword seems to disappear and resurface time and
Elysian Fragment 25 points again, always in the hands of a worthy bearer.
These mystical fragments are said to be shattered rem- The Character re-rolls failed To Hit Rolls and oppo-
nants of the Shepard’s Palace that crashed onto Capitas nents must re-roll successful Defense Rolls in a Duel.
during the Fall. If they are brought near one’s ear, one

125
Mask of Eaklides 15 points Laurean Lance 10 points
Greatest among the storied heroes of the City States, Awarded to the victor of the Klaean Trials, Laurean
Eaklides of Tauria could not be felled in honourable lances are a very rare sight on the field. Not only must
combat. When a cowardly arrow took his life at the battle the bearer win a course at the Trials, he must also turn
of Aella, his death shattered the spirit of his forces. While down the invitation to join the Orders that follows victory.
his body would eventually be recovered through the heroic The Character re-rolls failed To Hit Rolls when mak-
efforts of his Companions, his panoply was plundered and ing Impact Hits.
lost. His masked helm has changed hands countless times
since then, a mark of excellence… and doom. The Flesh Cleaver 10 points
The Character re-rolls Defence Roll of 6. When Charles Armatellum walked from the Sealed Temple
to negotiate peace with the living god of the W’adrhûn, he
Heraldry of Lion’s Mane 10 points returned with peace, and this axe. Carved from a single
Following the collapse of the Empire, many of the centralized piece of obsidian, few are capable of wielding it… fewer
reforms the Emperors imposed on heraldry have fallen by still of withstanding it.
the wayside. The hatchment of the Lion’s Mane, however, The Character re-rolls failed To Hit Rolls when per-
remains a heraldic device none but the most reckless will forming a Clash against a Stand of Monsters.
bear on their heraldry, lest they incur the wrath of one
who has truly earned it. The Unwrought 10 points
The Character has the Fearless special rule. Terribly misnamed, as the sword is entirely finished, this
blade has nonetheless never lost the heat of its forging.
Lady’s Favour 10 points Kept in a stone scabbard, the Unwrought is a terrible
Whether due to sheer inspiration or simply the weight of sight once drawn, and its hungry blaze has devoured
tradition, few can argue that a knight bearing a Lady’s lives by the dozen. Many reports claim that this weapon
Favour in battle is often driven beyond his mortal limits. is not unique, but only one of many that participated in
The first time the Character's Stand (not the Character's the Nord Ragnarök, fuelling their hatred for the southern
Regiment, unless they are one and the same) suffers a “Fire-Children”.
Wound, roll a D6. On a score of 2+, the Wound is Healed. The Character re-rolls failed To Hit Rolls when per-
forming a Clash against a Stand of Brutes.

126
Spells
Some Character Stands can purchase Spells from the following list:

WIZARD
Name Range Casting Rate Effect
Stone Spikes Self 3 (Scaling) Until End of Turn, if the caster’s Regiment is declared as the
target of an enemy Regiment’s Charge Action, the charging
Regiment gains the Decay (2) special rule until the end of
its activation.
Call Fog Self 3 (Scaling) Until the caster’s next activation, all Stands in the caster’s
Regiment count as Obscured when targeted by a ranged
attack. If the Regiment already counts as Obscured against
the declared Attack, they also gain +1 Defence against that
Volley Action.
Earth to Mud 16" 3 (Scaling) If the Target unit wishes to declare a Charge or March Action,
it may only do so as its First Action. If it takes a Charge or
March Action as its First Action, it may not take a Second
Move Action that Turn.
Kindle Courage Self 3 (Scaling) All Stands in the caster’s Regiment have +1 Resolve until
End of the caster’s next Activation.
Fire Dart 16" 3 Inflicts one Hit per success. Hits have the Cleave 2 special rule.
Seeking Winds Self 3 (Scaling) When the caster’s Regiment takes a Volley Action this Turn,
its shots are not Obscured by range, so long as within the
maximum range of the weapon.
Guide Self 3 (Scaling) Until the caster’s next activation, the caster’s Regiment may
re-roll all rolls of ‘6’ when rolling to hit with a Volley Action.
Ninuah’s Tears Self 3 For each success, the caster’s Regiment Heals two Wounds.

PRIEST
Name Range Casting Rate Effect
Divine Sanction Self 3 The caster's Stand gains the Cleave 2 and Deadly Attack
Special Rules until End of Turn, and may immediately per-
form a Duel Action.
Fervour 12" 3 (Scaling) Remove any Broken status from the Target, exactly as if it
had used a Rally Action.
Heavenly Blessing Self 3 (Scaling) All Stands in the caster’s Regiment gain the Blessed special
rule until End of Turn.
Holy Fire 12" 3 Inflicts two Hits per success.
Saint's Favour Self 3(Scaling) All Stands in the caster’s Regiment have +1 Defence or +1
Evasion until End of Turn.

127
THE SPIR ES

Supremacy Abilities
Each type of Character grants a different Supremacy Ability if chosen as your Warlord.

BIOMANCER

Provoke Instability: For the remainder of the Turn:


- All friendly Infantry Stands have +1 Attack and gain the Decay 3 Draw Event.
- All friendly Cavalry and Brute Stands have +2 Attacks and gain the Decay 4 Draw Event.
- All friendly Monster Stands have +4 Attacks and gain Decay 6 Draw Event.

HIGH CLONE EXECUTOR

Coordinated Assault: This Turn, you resolve the top three cards of your Command Stack as one 'go'. Draw
three cards, resolving the Actions for each in Turn before your opponent draws their next Command Card.
(These Activation Cards cannot draw other Activation Cards from your Command Stacks. If their rules include
such wording, ignore the rule.)

LINEAGE HIGHBORNE

Legacies of the Ark: If the Lineage Highborn is your Warlord, it may select any number of Mutations, instead
of the one normally allowed. It pays full points for these extra choices.

PHEROMANCER

Suppress Survival Instinct: All your Regiments gain +2 Resolve for the remainder of this Turn.

128
Characters
You may include any number of Characters, but must include at least one Character to be your Warlord.

Biomancer 60 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Biomancer Infantry Light 6 2 2 2 4 4 1 2 Character

Draw Event: Biotic Renewal


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Mutation: May have a single Mutation at the indicated points cost.
Biomancies: May take one Biomancy.
Harvest Essence 40 points
Grant Virulence 35 points
Unstable Enhancement 30 points
Catalytic Rupture 25 points
Essence Transfer 15 points

Warband:
Mainstay: Force-Grown Drone
Bound Clone
Restricted: Incarnate Sentinels
Desolation Drones
Desolation Beast
Abomination

129
High Clone Executor 75 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
High Clone Infantry Medium 6 3 3 5 4 4 2 1 Character,
Executor Cleave 1

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Mutation: May have a single Mutation at the indicated points cost.
Tactics: May have one of the following Draw Events as a Tactic.
Bastion 30 points
Double Time 15 points
Fire and Advance 15 points
Fury 10 points

Warband:
Mainstay: Force-Grown Drones
Bound Clones
Vanguard Clones
Restricted: Vanguard Clone Infiltrators
Desolation Drones
Marksman Clones
Pteraphon

130
Lineage Highborne 120 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Lineage Highborn Brute Medium 7 2 3 4 6 5 4 2 Character,
Cleave 1, Resist
Decay

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Mutation: May have a single Mutation at the indicated points cost.
Warband:
Mainstay: Avatara
Restricted: Centaur Avatara
Leonine Avatara
Siege breaker Behemoth
Pteraphon
Incarnate Sentinels

131
Pheromancer 60 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Pheromancer Infantry Light 6 2 2 2 4 3 1 2 Character

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Mutation: May have a single Mutation at the indicated points cost.
Pheromancies: Must take at least one Pheromancy as a Draw Event:
Pheromantic Drive 50 points
Siphon Strength 45 points
Pheromantic Compulsion 35 points
Induced Vigor 25 points
Accelerated Hibernation 15 points

Warband:
Mainstay: Force-Grown Drones
Prowlers
Onslaught Drones
Restricted: Abomination
Stryx
Brute Drones

132
Mimetic Assassin 80 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Mimetic Assassin Infantry Light 8 2 4 4 4 3 0 3 Character.
Flank, Flurry,
Quicksilver
Strike

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Options:
Mutation: May have two Mutations at the indicated points cost.
Warband:
Mainstay: Force-Grown Drones
Bound Clones
Vanguard Clones

A Mimetic Assassin cannot be your Warlord.

133
Regiments
You may include Regiments as part of your Characters' Warband.

Force-Grown Drones 80 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Force-Grown Infantry Light 5 1 1 1 1 1 1 0 Shield, Support
Drones
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 25 points per Stand
Additional Stand
Models per Stand: 4 25 points
Pheromonic Node (Standard
Bearer + Leader)

Any Force-Grown Drone Regiment may also have ONE of the options presented below:
Catabolic Node 25 points

Stryx 150 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Stryx Infantry Light 10 1 1 1 1 2 1 2 Fly, Feral Lethal
Demise
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 50 points per Stand
Models per Stand: 4

Vanguard Clone Infiltrators 195 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Vanguard Clone Infantry Light 6 2 2 2 1 3 1 2 Fluid Formation,
Infiltrators Vanguard
Barrage 2 (18", Snap
Fire, Deadly Shot)

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 65 points per Stand
Models per Stand: 4 Leader 10 points

134
Prowlers 165 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Prowlers Cavalry Light 12 2 2 6 3 2 0 2 Fluid Formation,
Feral

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 1

Bound Clones 105 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Bound Clones Infantry Medium 5 1 2 1 1 2 2 1 Support, Shield

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 35 points per Stand
Standard Bearer 15 points
Models per Stand: 4 Leader 10 points
Any Bound Clone Regiment may also have ONE of the options presented below:
Ward Preceptor 45 points
Catabolic Node 25 points
Assault Preceptor 15 points

Desolation Drones 180 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Desolation Drones Infantry Medium 5 2 1 1 1 2 1 0 Lethal Demise,
Barrage 1
(20", Deadly Shot,
Torrential Fire,
Armor Piercing 1)
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 10 points
Leader 10 points

135
Marksman Clones 165 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Marksman Clones Infantry Medium 5 2 1 1 1 2 1 0 Barrage 2 (28",
Arcing Fire)
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 5 points
Leader 5 points

Onslaught Drones 105 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Onslaught Drones Infantry Medium 5 1 2 1 1 2 2 0 Flurry

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 35 points per Stand
Models per Stand: 4 Pheromonic Node (Counts 30 points
as Standard Bearer +
Leader)
Any Onslaught Drone Regiment may also have ONE of the options presented below:
Catabolic Node 20 points

Vanguard Clones 165 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Vanguard Clones Infantry Medium 6 2 2 2 1 3 2 2 Shield

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 4 Standard Bearer 10 points
Leader 15 points
Any Vanguard Clone Regiment may also have ONE of the options presented below:
Ward Preceptor 45 points
Assault Preceptor 25 points

136
Avatara 165 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Avatara Brute Medium 7 2 2 4 4 4 4 2 Cleave 1, Resist
Decay 1, Support
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 1 Standard Bearer 20 points
Leader 20 points

Brute Drones 180 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Brute Drones Brute Medium 6 1 2 5 4 4 3 0 Flurry,
Unstoppable
Draw Event: None
Number of Stands: 3
Models per Stand: 1

Options:
Additional Stand 60 points per Stand

Leonine Avatara 180 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Leonine Avatara Brute Medium 10 3 2 4 4 4 2 3 Fluid Formation,
Resist Decay 1
Barrage 1 (20",
Armor Piercing 2,
Deadly Shots)
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 60 points per Stand
Models per Stand: 1 Standard Bearer 10 points
Leader 10 points

137
Pteraphons 70 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Pteraphons Brute Medium 10 2 2 4 4 3 2 2 Cleave 1,
Fluid Formation,
Fly, Terrifying,
Barrage 4 (28")
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 1 Additional Stand 70 points per Stand
Models per Stand: 1
Any Pteraphon Regiment may also have ONE of the options presented below:
Assault Preceptor 20 points
Ward Preceptor 20 points

Centaur Avatara 165 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Centaur Avatara Cavalry Heavy 8 2 3 5 5 4 4 1 Brutal Impact 2,
Resist Decay 1
Draw Event: None Options:
Number of Stands: 3 Additional Stand 55 points per Stand
Models per Stand: 1 Standard Bearer 20 points
Leader 10 points

Incarnate Sentinels 195 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Incarnate Sentinels Brute Heavy 7 1 2 4 6 3 4 0 Cleave 2

Draw Event: None Options:


Number of Stands: 3 Additional Stand 65 points per Stand
Models per Stand: 1 Leader 10 points

138
Abomination 145 Points
Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Abomination Monster Heavy 10 1 2 10 10 4 3 0 Cleave 1, Flurry,
Terrifying,

Draw Event: None


Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Desolation Beast 130 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Desolation Beast Monster Heavy 7 2 1 4 10 3 2 0 Aura of Death,
Lethal Demise,
Terrifying,
Barrage 12 (12",
Deadly Shot,
Torrential Fire,
Armor Piercing 1)
Draw Event: None
Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

Siegebreaker Behemoth 175 Points


Name Type Class M V C A W R D E Special Rules
Siegebreaker Monster Heavy 6 1 3 8 12 6 4 0 Smite, Brutal
Behemoth Impact 3, Cleave 3,
Terrifying, Fearless
Draw Event: None
Number of Stands: 1
Models per Stand: 1

139
Command Models
Certain Regiments have the option of taking Command Models. Each Regiment may only take each Command Model
once. If the Command Model is removed as a casualty, all benefits are lost. A Command Model is purchased on top of
the model it replaces. In the case of Cavalry or Brute Stand you need to pay for the Stand and the Command Model.

Assault Preceptor
While the Assault Preceptor is alive, the Regiment has of the individual D6s rolled. Hits are always treated as
the Fury Draw Event. if they have been inflicted from the front. Then remove
the Catabolic Node model as a casualty and replace it
Catabolic Node with a spare Rank and File model.
The first time the Regiment uses a Clash Action,
roll 2D6. The Bio Bomb inflicts that number of Ward Preceptor
hits on one enemy Regiment in contact with its While the Ward Preceptor is alive, the Regiment has
Regiment. It also inflicts a number of hits on the Bastion Draw Event.
its own Regiment equal to the highest score

140
Mutations
Each Character in your Army may have a single Mutation. Each Mutation may only be included in your Army once.
Effects of Mutations are lost as soon as the Character is slain or leaves the Regiment.

Biotic Wellspring 50 points Adrenal Surge 10 points


The Character has the Biotic Renewal Draw Event. When this Character takes an Action, you may have
it gain +2 Clash and +4 Attacks. If you do, remove
Heightened Reflexes 35 points the Character Stand as a casualty once the Action
The Character has +2 Evasion. is complete.

Cloned Redundancy 30 points Avatar Projection 10 points


Once per game, when this Character is slain, roll a D6. Pheromancer and Biomancer only. A Character with
On a score of 4+, you may remove another friendly this Mutation changes his Troop Type to Brute. The
Character Stand with the Clonekind special rule from character can thus legally join Brute Units and can gain
the Battlefield, and return this Character Stand to the access to new rules such as Impact Hits, etc.
Battlefield in its place with 1 Wound remaining. The
Warlord is not considered to be Slain for Scenario Biomantic Plague Node 10 points
and Objective purposes. Lineage Highborn may not Whenever a Wound is allocated to the Character, roll
select this ability. a D6. On a score of 3 or less, an enemy Regiment or
Character Stand of your choice within 6" also has a
Cascading Degeneration 25 points Wound allocated to it. If there are no enemy Regiments
Whenever the Character's Regiment processes a Decay or Character Stands within 6", this rule has no effect.
Draw Event of any kind, all enemy Regiments in base
contact also possess the Decay (3) Draw Event. Sensory Augmentation 10 points
When this Character's Command Card is drawn,
Adaptive Evolution 15 points you may draw and act with the next Command Card
Whenever this Character's Command Card is drawn instead. If you do, place the Character's Command
from the Command Stack, roll a D6. On a score of 4+ Card on top of the Command Stack once the Action
or more, you may increase its Clash, Volley, Discipline is resolved. This Ability can only be activated once
or Defence by +1 (to a maximum of 5). every Round.

Adaptive Senses 15 points Ablative Flesh 5 points


Evasion Rolls cannot be taken against Hits caused The Character ignores the first Wound allocated to it
by this Character. in a Duel each turn.

Biotic Hive 15 points Degenerative Aura 10 points


The Character has the Barrage 4 (20", Deadly Shot) Enemy Regiments in contact with the Character's
special rule. Regiment have the Decay Draw Event.

Command Pheromones 15 points


The Character has +1 Resolve.

Venom 15 points
The Character has the Deadly Blades and Deadly
Shots special rule.

141
Pheromancies
Manipulating aggression and instinct to alter the flow of battle.
Pheromancies are treated exactly like Draw Events, with the following exceptions:
- Pheromancies are optional – you only need to use one if you decide to do so.
- Pheromancies must be entirely resolved before proceeding with any other Draw Events that might apply.

Accelerated Hibernation Pheromantic Drive


Draw your next Command Card. You may place it on Draw your next Command Card. That Regiment acts
the bottom of the Command Stack. If you do, that immediately and may take two Actions of the same
Regiment Heals D6 Wounds. type this Turn, but also has the Decay 3 (Decay 4 if it is
The Character then takes its Action. a Brute Regiment, Decay 6 if it is a Monster Regiment)
Draw Event until the end of the Turn.
Induced Vigor The Character then takes its Action.
Choose one: The Pheromancer's Regiment has the
Fluid Formation special rule until the end of the Turn. Siphon Strength
OR Draw your next Command Card. You may place that
The Regiment has +2 March until the end of the Turn. card at the bottom of the Command Stack. If you
The Character then takes its Action. do, all Stands in the Pheromancer’s Regiment gain
+1 Clash until the end of the Turn. Then, draw your
Pheromantic Compulsion next Command Card. You may place that card at the
Look at your next three Command Cards. Choose one, bottom of the Command Stack. If you do, all Stands
and place it on the bottom of your Command Stack. in the Biomancer's Regiment gain +1 Evasion until
Place the others on top of the Command Stack in any end of the Turn.
order. Draw your next Command Card. That Regiment If at any point you elect not to place a Command Card
acts immediately, but has the Decay (4) Draw Event at the bottom of the Command Stack, but instead
until the end of the Turn. place it back on top of the Command Stack, then the
The Character then takes its Action. Draw Event has no further effect.

142
Biomancies
Manipulating matter and flesh to augment the Spires' clones.
Biomancies are treated exactly like Draw Events, with the following exceptions:
- Biomancies are optional – you only need to use one if you decide to do so.
- Biomancies must be entirely resolved before proceeding with any other Draw Events that might apply.

Catalytic Rupture Hits, roll a D6. On a score of 4 or more, the Regiment


Draw your next Command Card. If you wish, you may regains a Wound.
have that Regiment suffer D6 Wounds. If you do, all The Character then takes its Action.
enemy Regiments in contact with that Regiment also
suffer D6 Wounds. That Regiment then acts. Unstable Enhancement
The Character then takes its Action. Draw your next Command Card. Until the end of the
Turn, all Stands in that Regiment have +4 March, +2
Essence Transfer Clash and +1 Volley. The Regiment then acts but has
Target one friendly Regiment within 18". That Regiment the Decay 3 (Decay 4 if it is a Brute Regiment , Decay
suffers 2D6 Wounds. Draw your next Command Card. 6 if it is a Monster Regiment ) Draw Event.
If that Regiment is of the same type, it regains 2D6
Wounds. Then, activate the Regiment whose Command
Card you just drew.
The Character then takes its Action.

Grant Virulence
Draw your next Command Card. That Regiment has
the Deadly Blades or Deadly Shot special rules until
the end of the Turn. That Regiment then acts.
The Character then takes its Action.
Harvest Essence
Draw your next Command Card. That Regiment acts.
For each Wound it inflicts with a Clash, or with Impact

143

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