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TÉCNICAS DE REDONDEO MAGNITUD DE UN VECTOR (2 dimensiones) Sean 𝐴⃗ 𝑦 𝛼 un vector y un escalar

respectivamente, el producto entre ellos está


Para redondear un número, se examina el dígito
|𝐴⃗| = √𝐴𝑥 2 + 𝐴𝑦 2 representado por 𝛼𝐴⃗; según el valor del escalar
que está a la derecha del que va a ser el último
se puede presentar alguno de los siguientes
en el número redondeado. Identificado esté
DIRECCIÓN DE UN VECTOR casos:
dígito se procede a aplicar alguna de las
siguientes reglas: 𝐴𝑦
𝜃 = 𝑡𝑎𝑛−1 ( ) Si 𝛼 > 1, entonces |𝐴⃗| aumenta y su sentido se
𝐴𝑥 conserva.
1) Si el dígito examinado es menor que 5 (o sea
1, 2, 3 o 4), simplemente se elimina junto con Si 𝛼 < -1, entonces |𝐴⃗| aumenta, pero cambia de
SUMA DE VECTORES
sentido.
todos los dígitos que están a su derecha.
EN GENERAL: Dados tres vectores en 2D, tales Si 0 < 𝛼 < 1, entonces |𝐴⃗| disminuye y su sentido
2) Si el dígito examinado es mayor que 5 (o sea que: NO cambia.
6, 7, 8 o 9), se aumenta en 1 el dígito precedente Si 0 > 𝛼 > -1, entonces |𝐴⃗| disminuye y su sentido
y se eliminan todos los dígitos desde el 𝐴⃗ = 𝐴𝑥 𝑖̂ + 𝐴𝑦 𝑗̂; 𝐵
⃗⃗ = 𝐵𝑥 𝑖̂ + 𝐵𝑦 𝑗̂ 𝑦 𝐶⃗ = 𝐶𝑥 𝑖̂ + 𝐶𝑦 𝑗̂ cambia.
Si 𝛼 = 1, entonces, ninguna de las características
examinado.
Entonces, al sumar los tres vectores se obtiene el de 𝐴⃗ se modifican.
3) Si el dígito examinado es igual a 5, el dígito vector 𝑅⃗⃗ (vector resultante), esto es: Si 𝛼 = -1, entonces |𝐴⃗| No se modifica, pero
precedente se deja igual si este es par o se le cambia de sentido.
suma 1 si este es impar (el cero se considera par). 𝐴⃗ + 𝐵
⃗⃗ + 𝐶⃗ = 𝑅⃗⃗
Luego se eliminan todos los dígitos desde el CINEMÁTICA
Donde las componentes rectangulares del vector
examinado.
𝑅⃗⃗; se calculan sumando componentes
DESPLAZAMIENTO
VECTORES rectangulares semejantes, es decir que:
∆𝑥 = 𝑥𝑓 − 𝑥𝑖
COMPONENTES RECTANGULARES DE UN 𝑅𝑥 = 𝐴𝑥 + 𝐵𝑥 + 𝐶𝑥
VECTOR (2 dimensiones-2D-) 𝑑𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑟𝑒𝑐𝑜𝑟𝑟𝑖𝑑𝑎
𝑅𝑦 = 𝐴𝑦 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑦 𝑅𝑎𝑝𝑖𝑑𝑒𝑧 𝑝𝑟𝑜𝑚𝑒𝑑𝑖𝑜 =
𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑒𝑚𝑝𝑙𝑒𝑎𝑑𝑜
MULTIPLICACIÓN ENTRE UN VECTOR Y UN 𝑛
|∆𝑥𝑛 |
ESCALAR 𝑅𝑎𝑝𝑖𝑑𝑒𝑧 𝑝𝑟𝑜𝑚𝑒𝑑𝑖𝑜 = ∑
∆𝑡𝑛
𝑖=1
Al multiplicar un vector por un escalar, como
resultado de esta operación se obtiene que el 𝐷𝑒𝑠𝑝𝑙𝑎𝑧𝑎𝑚𝑖𝑒𝑛𝑡𝑜
𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑝𝑟𝑜𝑚𝑒𝑑𝑖𝑜 =
vector puede variar en magnitud, dirección y 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜
sentido. En general: ∆𝑥
𝑣̅𝑥 =
∆𝑡
Donde 𝐴𝑥 = |𝐴⃗|𝐶𝑜𝑠 𝜃 𝑦 𝐴𝑦 = |𝐴⃗|𝑆𝑒𝑛 𝜃
𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑖𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑎𝑛𝑒𝑎 𝑣𝑦 2 − 𝑣𝑖𝑦 2 = −2𝑔(𝑦𝑓 − 𝑦𝑖 ) MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME

∆𝑥 𝑑𝑥 𝑑𝑥 MOVIMIENTO BIDIMENSIONAL 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑒𝑚𝑝𝑙𝑒𝑎𝑑𝑜


𝑣𝑥 = lim 𝑣̅𝑥 = lim ≡ 𝑣𝑥𝑖𝑛𝑠 = 𝑇= (𝑃𝑒𝑟𝑖𝑜𝑑𝑜)
∆𝑡→0 ∆𝑡→0 ∆𝑡 𝑑𝑡 𝑑𝑡 # 𝑑𝑒 𝑐𝑖𝑐𝑙𝑜𝑠
Tiro parabólico
𝑐𝑎𝑚𝑏𝑖𝑜 𝑑𝑒 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 # 𝑑𝑒 𝑐𝑖𝑐𝑙𝑜𝑠
𝑎𝑐𝑒𝑙. 𝑝𝑟𝑜𝑚. = = 𝑎̅ 𝑓= (𝐹𝑟𝑒𝑐𝑢𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎)
𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 Ecuaciones de movimiento: 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑒𝑚𝑝𝑙𝑒𝑎𝑑𝑜

∆𝑣 𝑣𝑥 = 𝑣0 𝐶𝑜𝑠 𝜃0 = 𝑣0𝑥 1 1
𝑎̅ = 𝑓= 𝑦 𝑇 = 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑒𝑛𝑡𝑟𝑒 𝑇 𝑦 𝑓.
∆𝑡 𝑇 𝑓
𝑣𝑦 = 𝑣0 𝑆𝑒𝑛 𝜃0 − 𝑔𝑡
Aceleración instantánea 𝑣2
𝑥 = 𝑣0 𝐶𝑜𝑠 𝜃0 𝑡 𝑎𝑐 = 𝑎𝑐𝑒𝑙𝑒𝑟𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑐𝑒𝑛𝑡í𝑟𝑝𝑒𝑡𝑎
∆𝑣𝑥 𝑑𝑣𝑥 𝑅
𝑎𝑥 = lim 𝑎̅𝑥 = lim ≡
∆𝑡→0 ∆𝑡→0 ∆𝑡 𝑑𝑡 1 2𝜋𝑅
𝑦 − 𝑦0 = 𝑣0 𝑆𝑒𝑛 𝜃0 𝑡 − 𝑔𝑡 2 𝑑𝑜𝑛𝑑𝑒 𝑣𝑡 = (𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎𝑙)
2 𝑇
𝑑𝑣𝑥
𝑎𝑥 =
𝑑𝑡 𝑔𝑥 2 4𝜋 2 𝑅
𝑦 − 𝑦0 = 𝑥. 𝑡𝑎𝑛 𝜃0 − 𝑎𝑐 =
2𝑣0 2 𝐶𝑜𝑠 2 𝜃0 𝑇2
𝑑2 𝑥
𝑎𝑥 = 2
𝑑𝑡 Componentes de la velocidad inicial: 𝑠 = 𝑅𝜃 (𝑙𝑜𝑛𝑔𝑖𝑡𝑢𝑑 𝑑𝑒 𝑎𝑟𝑐𝑜)
Movimiento Uniforme Acelerado (MUA). 𝑉𝑜𝑥 = 𝑉0 𝐶𝑜𝑠𝜃 𝑉𝑜𝑦 = 𝑉0 𝑆𝑒𝑛𝜃 2𝜋
𝜔= (𝑓𝑟𝑒𝑐𝑢𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑎𝑟)
𝑇
Ecuaciones de movimiento: Componentes de la Velocidad en un instante de
tiempo “t”: 𝑉𝑒𝑙𝑜𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑡𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎𝑙 𝑒𝑛 𝑡é𝑟𝑚𝑖𝑛𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑣𝑒𝑙𝑜𝑐𝑐𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑎𝑟
𝑣𝑓 = 𝑣𝑖 + 𝑎𝑡
𝑉𝑥 = 𝑉𝑜𝑥 𝑉𝑦 = 𝑉0 𝑆𝑒𝑛𝜃 − 𝑔𝑡 𝑣𝑡 = 𝑅𝜔
1
𝑥𝑓 = 𝑥𝑖 + 𝑣𝑖 𝑡 + 𝑎𝑡 2 Altura máxima que alcanza el proyectil: Velocidades tangencial y angular en términos de
2
(𝑉0 )2 (𝑆𝑒𝑛 𝜃)2 la frecuencia:
𝑣𝑥 2 − 𝑣𝑖𝑥 2 = 2𝑎(𝑥𝑓 − 𝑥𝑖 ) 𝑌𝑚á𝑥 =
2𝑔
𝑣𝑡 = 2𝜋𝑅𝑓 𝑦 𝜔 = 2𝜋𝑓
Caída libre (MUA). Alcance horizontal máximo:
Frecuencia angular
Ecuaciones de movimiento: )2
(𝑉0 𝑆𝑒𝑛 2𝜃
𝑋𝑚á𝑥 = 2𝜋𝑅𝑎𝑑
𝑔 𝜔 = 2𝜋 𝑅𝑎𝑑 ∗ 𝑓 =
𝑣𝑦 = 𝑣𝑦𝑖 − 𝑔𝑡 𝑇
Posición del proyectil en un instante de tiempo
1 “t”: 2𝜋
𝑦𝑓 = 𝑦𝑖 + 𝑣𝑦𝑖 𝑡 − 𝑔𝑡 2 1 𝑇=
2 𝑋 = 𝑋0 + 𝑉𝑥 ∗ 𝑡 ↔ 𝑦 = 𝑦0 + 𝑉𝑜𝑦 ∗ 𝑡 − 𝑔 ∗ 𝑡 2 𝜔
2
𝑊
SEGUNDA LEY DE NEWTON ∑ 𝐹⃗ = 𝑚. 𝑎⃗ Potencia media 𝑃̅ = ∆𝑡 FLUIDOS EN REPOSO
𝑚
Fuerza recuperadora en un resorte 𝐹𝑒 = −𝑘𝑥 𝑃̅ = 𝐹 ∗ 𝑣 DENSIDAD (𝜌) 𝜌 = 𝑉

donde k es la constante de elasticidad del Energía potencial gravitatoria: La presión (P) se define como la fuerza normal
resorte. por unidad de área, es decir:
𝑈𝑔 = 𝑚𝑔𝑦
Fuerza de fricción 𝑓⃗ = 𝜇𝑁
⃗⃗ donde 𝜇 es el 𝐹⊥
Energía potencial elástica: 𝑃= (2)
coeficiente de fricción. 𝐴

⃗⃗⃗⃗ 1 donde 𝑭⊥ es la fuerza normal neta en un lado de


Peso |𝐹 𝑔 | = 𝑚|𝑔
⃗| 𝑈𝑒 = 𝑘𝑥 2
2 la superficie.
Trabajo 𝑊 = 𝐹⃗ ∙ 𝑠⃗ (Producto punto entre la CONSERVACIÓN DE LA ENERGÍA MECÁNICA PRESIÓN ABSOLUTA EN UN FLUIDO
fuerza y el desplazamiento)
𝐸𝑖 = 𝐸𝑓 𝑷𝒂𝒃𝒔 = 𝝆𝒉𝒈 + 𝑷𝒂𝒕𝒎
𝑊 = 𝐹⃗ ∙ 𝑠⃗ = |𝐹⃗ |. |𝑠⃗|𝐶𝑜𝑠 𝜃
Donde E=K+U: Donde 𝝆𝒉𝒈 es la presión hidrostática
Trabajo realizado por una fuerza constante.
𝐾𝑖 + ∑ 𝑈𝑖 = 𝐾𝑓 + ∑ 𝑈𝑓 |𝐹⃗1 | |𝐹⃗2 |
PRINCIPIO DE PASCAL: =
𝑊 = |𝐹⃗ |. ∆𝑥 𝐴1 𝐴2

Siendo ∑ 𝑈 = 𝑈𝑔 + 𝑈𝑒 FLUIDOS EN MOVIMIENTO


Trabajo realizado por una fuerza variable.
𝑥 CANTIDAD DE MOVIMIENTO ECUACIÓN DE CONTINUIDAD 𝐴1 𝑣1 = 𝐴2 𝑣2
𝑊 = ∫𝑥 𝑓 𝐹 𝑑𝑥 si la fuerza es variable.
𝑜
𝑝⃗ ≡ 𝑚𝑣⃗ ECUACIÓN DE BERNOULLI
Teorema de trabajo y energía cinética
1
𝑊𝑁𝑒𝑡𝑜 = ∆𝐾 donde 𝐾 = 𝑚𝑣 2 y el trabajo neto CONSERVACIÓN DE LA CANTIDAD DE 1 1
2 𝑃1 + 𝜌𝑣12 + 𝜌𝑔𝑦1 = 𝑃2 + 𝜌𝑣 2 + 𝜌𝑔𝑦2
MOVIMIENTO 2 2 2
es la suma de todos los trabajos. O bien
𝑛 𝑛 1
Perdida de energía cinética debido a la fricción ∑ ⃗⃗⃗⃗
𝑝𝑖 = ∑ ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑝𝑓 𝑃+ 𝜌𝑣 2 + 𝜌𝑔𝑦 = 𝑐𝑜𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑡𝑒
2
∆𝐾 = − 𝑓𝑠 𝑖=1 𝑖=1

IMPULSO En el caso de que el sistema tenga dos masas, la


anterior expresión es:
|𝐹⃗ |∆𝑡 = 𝐼⃗ = ∆𝑝⃗
𝑝⃗1𝑖 + 𝑝⃗2𝑖 = 𝑝⃗1𝑓 + 𝑝⃗2𝑓

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